# Items

Id: l5r_human_hd.md#fils-des-bois
Name: Fils des bois
Source: (L5R p50)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fils des bois<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Entraîné à la chasse.** Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.

**Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-vent
Name: Fils du vent
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fils du vent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Voyageur.** Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'avantage sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.

**Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-roc
Name: Fils du roc
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fils du roc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.

**Inépuisable.** Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale.

**Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.


Id: l5r_human_hd.md#gwynnddaerain
Name: Gwynnddaerain
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Gwynnddaerain<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1.

**Chantre de la tradition.** Vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests d'Intelligence (Histoire).

**Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage].


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages
Name: Fils des terres sauvages
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fils des terres sauvages<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.

**Menaçant.** Vous obtenez l'[avantage] sur vos tests de Charisme (Intimidation).

**Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.


Id: l5r_human_hd.md#bâtard
Name: Bâtard
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Bâtard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1.

**Yeux de faë.** Vous avez hérité du regard étrange de votre ancêtre. Vous obtenez la capacité Vision dans le noir. Tant qu'il y a encore de la lumière, vous pouvez voir à 16 mètres devant vous. Mais quand vous vous retrouvez dans le noir complet, votre vision ne vous permet de distinguer votre environnement que dans les 8 mètres. De plus, dans le noir complet, vous ne distinguez pas les couleurs et vous voyez comme si la pièce était éclairée par une lumière tamisée.

**Repos accéléré.** Quand les autres ont besoin de 8 heures de sommeil, vous n'en avez besoin que de 4. Vous pouvez donc effectuer 4h d'activité légère lors d'un repos long. Un repos long dure toujours 8 heures, cependant.

**Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité.


Id: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_human_hd.md
Name: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Humain des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->



### [Traits de base des humains](l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains)



#### [Fils de la terre](l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre)



#### [Fils du sel](l5r_human_hd.md#fils-du-sel)



#### [Fils des bois](l5r_human_hd.md#fils-des-bois)



#### [Fils des cités](l5r_human_hd.md#fils-des-cités)



#### [Fils du vent](l5r_human_hd.md#fils-du-vent)



#### [Fils du roc](l5r_human_hd.md#fils-du-roc)



#### [Gwynnddaerain](l5r_human_hd.md#gwynnddaerain)



#### [Fils des terres sauvages](l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages)



#### [Bâtard](l5r_human_hd.md#bâtard)


Id: l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe
Name: Aptitudes de classe
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons.


Id: l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution
Name: Tableau d'évolution
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), <!--br-->**[sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|6|+3|Amélioration <!--br-->d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), <!--br-->[traversée de terrains](#traversée-de-terrains)|
|9|+4|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|10|+4|Amélioration <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né), <!--br-->[camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|
|11|+4|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|14|+5|Amélioration d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[disparition](ranger_hd.md#disparition)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|


Id: l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature
Name: Fils de la nature
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fils de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.


Id: l5r_ranger_hd.md#onguents
Name: Onguents
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Onguents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Au niveau 5, vous devenez capable de créer des contrepoisons pour les poisons non-mortels, et des remèdes pour les fièvres naturelles. Cependant, certains poisons ou certaines fièvres peuvent demander l'acquisition de plantes spécifiques et rares, et vous devez choisir entre onguents, contrepoisons ou remèdes au moment de les créer. Il est impossible de créer un assortiment des trois.

Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels.

Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-cités
Name: Fils des cités
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fils des cités<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1.

**Chanceux.** Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.

**Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire.


Id: l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux
Name: Apaisement des animaux
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Apaisement des animaux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.

Au niveau 5, vous pouvez rendre automatiquement amical un animal domestique.

Au niveau 9, votre capacité peut s'appliquer en même temps à un nombre d'animaux égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.

De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage](#avantage). Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.


Id: l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon
Name: Le souffle du dragon
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Le souffle du dragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.

Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.

Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.

Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.


Id: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux
Name: Secrets ancestraux
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Secrets ancestraux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.

Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.


Id: l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres
Name: Maître des ombres
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement](spells_hd.md#déguisement). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.

De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.

Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.


Id: l5r_bard_hd.md#présence-amicale
Name: Présence amicale
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Présence amicale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne](spells_hd.md#charme-personne). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.

Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.


Id: l5r_bard_hd.md#esprit-insondable
Name: Esprit insondable
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Esprit insondable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.


Id: l5r_bard_hd.md#distraction
Name: Distraction
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Distraction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion](spells_hd.md#confusion). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.


Id: l5r_bard_hd.md#maître-espion
Name: Maître espion
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Maître espion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.

Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.

Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.


Id: l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit
Name: Manipulation de l'esprit
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Manipulation de l'esprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.


Id: l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes
Name: Collèges de bardes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Collèges de bardes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.


Id: l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir
Name: Collège du savoir
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

La capacité [secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires) est remplacée par [maître espion aguerri](l5r_bard_hd.md#maître-espion). Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion) et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Collège des saltimbanques
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure](spells_hd.md#augure). Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.

La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.

Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque) est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vos cibles ont un [désavantage](#désavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur votre test.


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Collège des diplomates
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de [présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale) peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.

Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne](spells_hd.md#charme-personne) grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.


Id: l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos
Name: Bénédiction de Cernunos
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Bénédiction de Cernunos<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)


Id: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_bard_hd.md
Name: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Barde des cinq royaumes

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)



#### [Présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)



#### [Esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)



#### [Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)



#### [Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)



#### [Manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)



### [Collèges de bardes](l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes)



#### [Collège du savoir](l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir)



#### [Collège des saltimbanques](l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques)



#### [Collège des diplomates](l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates)


Id: l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution
Name: Tableau d'évolution
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

|Niveau|Bonus de <!--br-->Maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), <!--br-->**[gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|3|+2|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**, <!--br-->**[bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)**|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|7|+3|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**, <!--br-->**[secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|11|+4|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|15|+5|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|**[Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)**|


Id: l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Gardien des traditions
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.

Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne.

Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.


Id: l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes
Name: Baies apaisantes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Baies apaisantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.

Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9.

Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit.

Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable).

Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.


Id: l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres
Name: Parler aux arbres
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Parler aux arbres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.

A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes.

Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé](monsters_hd.md#arbuste-éveillé).

Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé](monsters_hd.md#arbre-éveillé).

Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien).

Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes
Name: Maître des bêtes
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Maître des bêtes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.

Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes
Name: Maître des brumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Maître des brumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage](#désavantage), et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage](#avantage). La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).

Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes
Name: Maître des hommes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Maître des hommes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).

Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable **de vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + \[votre modificateur de Sagesse\] + \[votre bonus de maîtrise\].

Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton arme_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.).

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-vents
Name: Maître des vents
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Maître des vents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.

Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8** + \[**votre modificateur de Sagesse**\] + \[**votre bonus de maîtrise**\] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).

Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.

Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.


Id: l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres
Name: Voyageur des terres
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Voyageur des terres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.

Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.


Id: l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature
Name: Colère de la nature
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Colère de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.

Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [désavantage](#désavantage) à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.

Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit.

Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.


Id: l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe
Name: Aptitudes de classe
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.


Id: l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution
Name: Tableau d'évolution
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6), <!--br-->**[maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|
|3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration), <!--br-->**[esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)**|
|6|+3|[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)|
|7|+3|**[Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**|
|11|+4|**[Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|14|+5|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->[aptitude de <!--br-->Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|
|15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|
|18|+6|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|


Id: l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite
Name: Chasseur émérite
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Chasseur émérite<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.


Id: l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable
Name: Fantôme insaisissable
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Fantôme insaisissable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).

Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec
Name: Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.


Id: l5r_rituals_hd.md#attaque
Name: Attaque
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Attaque<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction
Name: Augmentation/Réduction
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Augmentation/Réduction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.


Id: l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité
Name: Changement de personnalité
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Changement de personnalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.

Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.


Id: l5r_rituals_hd.md#dégâts
Name: Dégâts
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.


Id: l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité
Name: Fausse vérité
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Fausse vérité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.


Id: l5r_rituals_hd.md#illusion
Name: Illusion
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Illusion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.


Id: l5r_rituals_hd.md#inversion
Name: Inversion
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Inversion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.


Id: l5r_rituals_hd.md#magie-hostile
Name: Magie hostile
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Magie hostile<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.


Id: l5r_rituals_hd.md#mort
Name: Mort
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.


Id: l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence
Name: Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

|Éléments|Mod|
|---|---|
|**Test de compétence**||
|Nécessite des tests impliquant plus d'une <!--br-->compétence|–1|
|Nécessite une compétence n'appartenant pas <!--br-->aux compétences d'Intelligence|–1|
|**Temps d'incantation**||
|1 heure entre les tests|–1|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis (ex : seulement pendant la pleine lune)|–4|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis et rare (ex : seulement pendant une <!--br-->éclipse lunaire)|–8|
|**Augmentation de portée**||
|Contact à courte|+2|
|Courte à moyenne|+2|
|Moyenne à longue|+2|
|**Réduction de portée**||
|Courte à contact|–2|
|Moyenne à courte|–2|
|Longue à moyenne|–2|
|**Zone d'effet**||
|Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2|+3/–3|
|**Cibles**||
|Les cibles non consentantes doivent être sans <!--br-->défense pour que le rituel fonctionne|–2|
|Type de cibles limité (par indice de <!--br-->dangerosité, type de créature, etc.)|–3|
|De cible unique à cibles multiples|+4|
|**Augmentation de durée**||
|De rounds à minutes|+2|
|De minutes à heures|+4|
|D'heures à jours|+6|
|De jours à permanent|+10|
|De jours à instantané|+10|
|**Réduction de durée**||
|De minutes à rounds|–2|
|D'heures à minutes|–2|
|De jours à heures|–2|
|De permanent à jours|–4|
|D'instantané à jours|–4|
|**Focaliseur et composantes matérielles**||
|Composante matérielle de petite puissance|–1|
|Composante matérielle de puissance <!--br-->moyenne|–2|
|Composante matérielle de grande puissance|–4|
|Focaliseur peu commun (5 000 po)|–1|
|Focaliseur rare (25 000 po)|–2|
|**Assistants**||
|10 assistants ou moins|–2|
|11–100 assistants|–6|
|101 assistants et +|–10|
|**Contrecoup**||
|Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur|–1|
|Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur|–1|
|L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité <!--br-->(choisir une blessure sérieuse permet de réduire <!--br-->de moitié seulement les points de vitalité)|–3|
|L'invocateur est infecté par une maladie, <!--br-->même s'il est normalement immunisé|–4|
|Le contrecoup affecte aussi les participants <!--br-->secondaires|–1|


Id: l5r_rituals_hd.md#renversement
Name: Renversement
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Renversement<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.


Id: l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès
Name: Nombre de succès
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Nombre de succès<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde
Name: Jet de sauvegarde
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Jet de sauvegarde<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.


Id: l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée
Name: Durée et portée
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Durée et portée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.

La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :

**Courte** = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres

**Moyenne** = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres

**Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres


Id: l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel
Name: Quelques exemples de rituel
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Quelques exemples de rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes


Id: l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale
Name: Chasse ancestrale
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Chasse ancestrale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Nécromancie

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** 1km

**Cible.** Un humanoïde

**Durée.** 5h

**Composantes matérielles.** Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les oeufs d'un serpent venimeux.

**Assistants.** De 2 à 10

**Lieu.** Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent.

**Circonstances particulières.** Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule.

**Rituel.** Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible.

Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes.

Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les oeufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir.

À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5.

**Échec.** En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel.

**Contrecoup.** 2 niveaux d'épuisement (cf. Manuel des règles de Héros & Dragons p.302) et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants.

**Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.


Id: l5r_rituals_hd.md#la-confrontation
Name: La confrontation
Source: (L5R p73)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->La confrontation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p73)<!--/Source-->

Transmutation

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** Contact

**Cible.** Une outre.

**Durée.** Permanent

**Composantes matérielles.** Le coeur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle.

**Assistants.** 5

**Lieu.** Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles.

**Circonstances particulières.** N/A

**Rituel.** Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation.

Une fois le coeur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le coeur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au coeur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon… et deviennent des traqueurs carmins.

Dès lors, ils obtiennent l'[avantage] sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.

Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.

Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires.

**Échec.** La créature qui ingère le mélange meurt.

**Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.


Id: l5r_rituals_hd.md#perce-rêves
Name: Perce-rêves
Source: (L5R p74)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Perce-rêves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p74)<!--/Source-->

Enchantement/Divination

**Niveau.** 6

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès)

**Composantes.** V, G, M, CC

**Temps d'incantation.** 6 heures (un jet toutes les heures)

**Portée.** Contact

**Cible.** Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë)

**Durée.** Instantané

**Composantes matérielles.** Une racine de hêtre centenaire, l'oeil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr.

**Assistants.** N/A

**Lieu.** Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës.

**Rituel.** Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres.

Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'oeil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge.

La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible.

La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible.

Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la re- cherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante.

Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.

**Échec.** Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises.

**Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.


Id: l5r_rituals_hd.md#don-spécifique
Name: Don spécifique
Source: (L5R p75)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Don spécifique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.

Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère.


Id: l5r_rituals_hd.md#sourcelin
Name: Sourcelin
Source: (L5R p75)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sourcelin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.

La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivement, vous savez comment manipuler les forces occultes et vous avez toujours eu une affinité avec ces dernières.

Vous obtenez +1 en Intelligence.

Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.

Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : druidisme, lumière, message, illusion mineure, prestidigitation, assistance, résistance. Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours.

Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !


Id: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
RootId: l5r_rituals_hd.md
Name: Lancer un rituel
Source: (L5R p67)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Lancer un rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p67)<!--/Source-->

Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.



### [Tests de compétence](l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence)



#### [Assistants](l5r_rituals_hd.md#assistants)



#### [Résister au rituel](l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel)



#### [Composantes](l5r_rituals_hd.md#composantes)



### [Echec du rituel](l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel)



### [Corruption](l5r_rituals_hd.md#corruption)



### [Domaines de magie](l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie)



#### [Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base](l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base)



#### [Étape 2 : Modifier le degré de difficulté](l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté)



##### [Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence](l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence)



#### [Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec](l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec)



##### [Attaque](l5r_rituals_hd.md#attaque)



##### [Augmentation/Réduction](l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction)



##### [Changement de personnalité](l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité)



##### [Dégâts](l5r_rituals_hd.md#dégâts)



##### [Fausse vérité](l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité)



##### [Illusion](l5r_rituals_hd.md#illusion)



##### [Inversion](l5r_rituals_hd.md#inversion)



##### [Magie hostile](l5r_rituals_hd.md#magie-hostile)



##### [Mort](l5r_rituals_hd.md#mort)



##### [Renversement](l5r_rituals_hd.md#renversement)



#### [Étape 4 : déterminer le niveau du rituel](l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel)



##### [Nombre de succès](l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès)



##### [Jet de sauvegarde](l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde)



##### [Durée et portée](l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée)



## [Quelques exemples de rituel](l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel)



### [Chasse ancestrale](l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale)



### [La confrontation](l5r_rituals_hd.md#la-confrontation)



### [Perce-rêves](l5r_rituals_hd.md#perce-rêves)



### [Don spécifique](l5r_rituals_hd.md#don-spécifique)



## [Sourcelin](l5r_rituals_hd.md#sourcelin)


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel
Name: Étape 4 : déterminer le niveau du rituel
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Étape 4 : déterminer le niveau du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.


Id: l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés
Name: Sens aiguisés
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Sens aiguisés<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).

De plus, vous obtenez les capacités spéciales suivantes : Au niveau 5, vos yeux sont habitués aux ténèbres. En utilisant cette capacité, vous obtenez [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir) pendant dix minutes par niveau.

Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle) pour une minute, plus un round par niveau.

Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)) demande de maintenir sa Concentration.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté
Name: Étape 2 : Modifier le degré de difficulté
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Étape 2 : Modifier le degré de difficulté<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.


Id: l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie
Name: Domaines de magie
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Domaines de magie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.


Id: l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme
Name: Constitution hors norme
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Constitution hors norme<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.

Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.


Id: l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel
Name: Compagnon spirituel
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Compagnon spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.

Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible.

Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.


Id: l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger
Name: Sens du danger
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) ou [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


Id: l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur
Name: Archétypes de rôdeur
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel) (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.


Id: l5r_ranger_hd.md#exilé
Name: Exilé
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Exilé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents). Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.

Voir [Exilé](ranger_exile_hd.md).


Id: l5r_ranger_hd.md#traqueur
Name: Traqueur
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Cet archétype reste le même.

Voir [Traqueur](ranger_tracker_hd.md).


Id: l5r_ranger_hd.md#pisteur
Name: Pisteur
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.


Id: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_ranger_hd.md
Name: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Rôdeur des cinq Royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)



##### [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents)



##### [Apaisement des animaux](l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux)



##### [Chasseur émérite](l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite)



##### [Sens aiguisés](l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés)



##### [Fantôme insaisissable](l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable)



##### [Constitution hors norme](l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme)



##### [Compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel)



#### [Sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)



### [Archétypes de rôdeur](l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur)



#### [Exilé](l5r_ranger_hd.md#exilé)



#### [Traqueur](l5r_ranger_hd.md#traqueur)



#### [Pisteur](l5r_ranger_hd.md#pisteur)


Id: l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité
Name: Points de combativité
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)


Id: l5r_rogue_hd.md#maîtrises
Name: Maîtrises
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Armure** : [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

**Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues)

**Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie)

**Sauvegardes** : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence), [Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)

**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base
Name: Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.

Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu).

Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer.

Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel.

**Abjuration.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Divination.** DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Enchantement.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Évocation.** DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts).

**Illusion.** DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile).

**Invocation.** DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule).

**Nécromancie.** DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).


Id: l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères
Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).


Id: l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste
Name: Ruse devient maître herboriste
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.


Id: l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation
Name: Esquive instinctive devient révélation
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.

Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.

Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.


Id: l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée
Name: Insaisissable devient révélation améliorée
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.


Id: l5r_rogue_hd.md#le-savant
RootId: l5r_rogue_hd.md
Name: Le savant
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.



#### [Points de combativité](l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité)



#### [Maîtrises](l5r_rogue_hd.md#maîtrises)



#### [Attaque sournoise devient Tome des mystères](l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères)



#### [Argot des voleurs devient don des langues](l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues)



#### [Ruse devient maître herboriste](l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste)



#### [Esquive instinctive devient révélation](l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation)



#### [Insaisissable devient révélation améliorée](l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée)


Id: l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence
Name: Tests de compétence
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.

Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue.


Id: l5r_rituals_hd.md#assistants
Name: Assistants
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Assistants<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.

Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les jets de compétence. Un assistant peut effectuer un jet de compétence à la place de l'invocateur uniquement s'il ne s'agit pas d'une compétence d'Intelligence. On choisira alors la personne la plus compétente pour le réaliser.

Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel
Name: Résister au rituel
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Résister au rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#composantes
Name: Composantes
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Composantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !

D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC.


Id: l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel
Name: Echec du rituel
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Echec du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.

Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif que l'invocateur (et parfois ses assistants ou sa cible) subit quel que soit l'issue du rituel. Il peut être mineur comme presque fatal. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, il indique la présence ou non d'un contrecoup et sa nature. Les contrecoups sont techniques et précisés dans le tableau « Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence », p.71.

Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus).


Id: l5r_rituals_hd.md#corruption
Name: Corruption
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Corruption<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.


Id: l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues
Name: Argot des voleurs devient don des langues
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.


Id: l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe
Name: Aptitudes de classe
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.


Id: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
RootId: l5r_magic_hd.md
Name: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Des objets magiques rares et merveilleux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.

La plupart des objets magiques possèdent une puissance limitée. Ce sont au mieux des épées ou des pièces d'armure de famille, se passant de génération en génération, ou encore des objets dont la réputation est telle qu'on leur prête des capacités étranges. Les plus puissants sont d'une immense rareté. Ne tombez pas dans le travers de distribuer moult objets magiques à vos PNJ : pour un PNJ comme pour un PJ, posséder un objet magique est quelque chose de très peu commun.

Nous vous déconseillons donc de donner un objet magique, quel qu'il soit, trop tôt dans l'évolution des personnages. Mais pour aller plus loin encore, nous vous déconseillons de leur permettre d'en posséder plusieurs chacun.

Ne vous contentez pas de leur donner des objets, armes et armures possédant un simple bonus. Il est plus intéressant que les objets en jeu possèdent de véritables capacités extraordinaires. Mais n'hésitez pas à donner à chaque objet une volonté propre : la magie qu'il porte vient de la volonté de son créateur ou de son premier porteur, et il en garde la trace. Il est, d'une certaine manière, habité par un fragment de cet esprit. Quand un personnage entre en possession de l'objet, il se lie à lui et à son esprit. Mais l'objet possède une personnalité : si son porteur va à l'encontre des principes fondamentaux qui ont présidé à sa création, alors l'objet cesse de fonctionner tant que le personnage n'agit plus dans le « bon sens. »

Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à mesure que leur niveau augmente. Considérez que le bonus de l'objet magique équivaut au maximum au bonus de maîtrise du personnage divisé par deux (arrondi au supérieur).

Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur.



#### [Ces dons ne sont pas accessibles](l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles)



#### [Pas de magie divine ?](l5r_magic_hd.md#pas-de-magie-divine-?)



#### [Les potions](l5r_magic_hd.md#les-potions)


Id: l5r_magic_hd.md#les-potions
Name: Les potions
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les potions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.

Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.


Id: poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure
Name: Venin de serpent (blessure)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Venin de serpent (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: traps_hd.md#les-pièges-dans-une-partie
Name: Les pièges dans une partie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Les pièges dans une partie<!--/Name-->

Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter.


Id: traps_hd.md#déclencher-un-piège
Name: Déclencher un piège
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Déclencher un piège<!--/Name-->

La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.


Id: traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège
Name: Repérer et neutraliser un piège
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Repérer et neutraliser un piège<!--/Name-->

En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.

La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.

N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [dissipation de la magie] a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.

En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.

Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.

Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.

Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.


Id: traps_hd.md#les-effets-des-pièges
Name: Les effets des pièges
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Les effets des pièges<!--/Name-->

Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.

Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.

Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.


Id: traps_hd.md#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges
Name: DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges<!--/Name-->

|Sévérité du piège|DD du JdS|Bonus d'attaque|
|---|---|---|
|Gênant|10-11|+3 à +5|
|Dangereux|12-15|+6 à +8|
|Mortel|16-20|+9 à +12|


Id: traps_hd.md#sévérité-des-dégâts-par-niveau
Name: Sévérité des dégâts par niveau
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Sévérité des dégâts par niveau<!--/Name-->

|Niveau du <!--br-->personnage|Gênant|Dangereux|Mortel|
|---|---|---|---|
|1-4|1d10|2d10|4d10|
|5-10|2d10|4d10|10d10|
|11-16|4d10|10d10|18d10|
|17-20|10d10|18d10|24d10|


Id: traps_hd.md#les-pièges-complexes
Name: Les pièges complexes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Les pièges complexes<!--/Name-->

Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.

Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son initiative. Sa description mentionne son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique. En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou se neutralise comme les autres.

Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.


Id: traps_hd.md#exemples-de-pièges
Name: Exemples de pièges
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Exemples de pièges<!--/Name-->

Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.


Id: traps_hd.md#aiguille-empoisonnée
Name: Aiguille empoisonnée
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aiguille empoisonnée<!--/Name-->

Piège mécanique

Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une dose de poison.

Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être [empoisonnée] pendant 1 heure.

Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.


Id: poisons_hd.md#torpeur-ingestion
Name: Torpeur (ingestion)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Torpeur (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée].


Id: traps_hd.md#ascenseur-soporifique
Name: Ascenseur soporifique
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Ascenseur soporifique<!--/Name-->

Piège mécanique

Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.

À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber [inconscientes]. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.

Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.

Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.


Id: traps_hd.md#filet
Name: Filet
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Filet<!--/Name-->

Piège mécanique

Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au plafond.

Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.

Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.


Id: traps_hd.md#fléchettes-empoisonnées
Name: Fléchettes empoisonnées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fléchettes empoisonnées<!--/Name-->

Piège mécanique

Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.

Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.

Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: traps_hd.md#fosse
Name: Fosse
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fosse<!--/Name-->

Piège mécanique

Voici quatre types de fosses basiques.

**Fosse ordinaire.** Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris.

Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes).

**Fosse dissimulée.** Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour.

Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée.

Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.

Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [verrou magique] ou un sort similaire.

**Fosse verrouillée.** Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.

Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe.

**Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: traps_hd.md#mur-de-lames
Name: Mur de lames
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Mur de lames<!--/Name-->

Piège mécanique

Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.

Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.

Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se- cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.

Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.


Id: traps_hd.md#sphère-dannihilation
Name: Sphère d'annihilation
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Sphère d'annihilation<!--/Name-->

Piège magique

Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.

Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sphère d'annihilation] que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une [sphère d'annihilation] ordinaire.

Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.


Id: traps_hd.md#sphère-roulante
Name: Sphère roulante
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Sphère roulante<!--/Name-->

Piège mécanique

Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.

Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.

La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.

Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.


Id: traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu
Name: Statue cracheuse de feu
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Statue cracheuse de feu<!--/Name-->

Piège magique

Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.

Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.

Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.


Id: traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée
Name: Zone de gravité inversée
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Zone de gravité inversée<!--/Name-->

Piège magique

Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.

Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.

Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.


Id: traps_hd.md#les-pièges
RootId: traps_hd.md
Name: Les pièges
AltName: Traps
Source: (CEO 374)(SRD p195)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Les pièges<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Traps <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO 374)(SRD p195)<!--/Source-->

Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.

Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].



## [Les pièges dans une partie](traps_hd.md#les-pièges-dans-une-partie)



### [Déclencher un piège](traps_hd.md#déclencher-un-piège)



### [Repérer et neutraliser un piège](traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège)



### [Les effets des pièges](traps_hd.md#les-effets-des-pièges)



#### [DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges](traps_hd.md#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges)



#### [Sévérité des dégâts par niveau](traps_hd.md#sévérité-des-dégâts-par-niveau)



## [Les pièges complexes](traps_hd.md#les-pièges-complexes)



### [Exemples de pièges](traps_hd.md#exemples-de-pièges)



#### [Aiguille empoisonnée](traps_hd.md#aiguille-empoisonnée)



#### [Ascenseur soporifique](traps_hd.md#ascenseur-soporifique)



#### [Effondrement du plafond](traps_hd.md#effondrement-du-plafond)



#### [Filet](traps_hd.md#filet)



#### [Fléchettes empoisonnées](traps_hd.md#fléchettes-empoisonnées)



#### [Fosse](traps_hd.md#fosse)



#### [Mur de lames](traps_hd.md#mur-de-lames)



#### [Sphère d'annihilation](traps_hd.md#sphère-dannihilation)



#### [Sphère roulante](traps_hd.md#sphère-roulante)



#### [Statue cracheuse de feu](traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu)



#### [Zone de gravité inversée](traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée)


Id: traps_hd.md#effondrement-du-plafond
Name: Effondrement du plafond
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Effondrement du plafond<!--/Name-->

Piège mécanique

Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque l'effondrement d'une section de plafond instable en éliminant ses supports.

Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.

Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège. Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de s'effondrer.

Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.


Id: poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion
Name: Teinture pâle (ingestion)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Teinture pâle (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.


Id: poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion
Name: Sang d'assassin (ingestion)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Sang d'assassin (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée].


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-d’osgild
Name: Le panthéon d’Osgild
Source: (MDR p413)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Le panthéon d’Osgild<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p413)<!--/Source-->

Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres d’Osgild et plus précisément un petit royaume excentré à l’extrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région d’Osgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes d’histoire et de religion.

Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nains) pratiquaient une religion animiste et priaient les Puissances (les éléments, les saisons, les seigneurs des bêtes). Aujourd’hui, les humains appellent ces divinités les anciens dieux et leur culte est quasiment éteint. Seuls les druides leur rendent encore hommage.

Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux.


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-d’osgild
Name: Les divinités d’Osgild
Source: (MDR p416)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les divinités d’Osgild<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p416)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Arcanna, déesse de la Magie blanche|NB|Magie, Lumière|Étoile|
|Abalath, dieu des Complots et de la Vengeance|NM|Duperie, Guerre|Dague|
|Arshran, dieu du Feu et des Forgerons|LN|Feu|Enclume|
|Arwendée, déesse de la Chasse et des Archers|N|Nature|Flèche|
|Aurilla, déesse de la Chance et des Aventuriers|CB|Voyage|Dé|
|Axënder, dieu du Devoir et de l’Honneur|LN|Justice, Protection|Heaume|
|Azazel, dieu de la Douleur et de la Cruauté|CM|Mort, Maladie|Fouet|
|Belzoeth, dieu des Tombeaux et des Mortsvivants|NM|Mort, Protection|Crâne|
|Céres, dieu de l’Agriculture et du Travail|LN|Nature, Protection|Épi de blé|
|Délia, déesse des Illusions et des Mensonges|CN|Charme, Duperie|Bouche|
|Danaëlle, déesse de la Passion et de la Jalousie|N|Charme|Coeur brisé|
|Dénora, déesse de la Compassion et de la Guérison|NB|Vie, Protection|Main|
|Desdemone, déesse de l’Esclavage et de la Servitude|LM|Charme|Chaîne|
|Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité|LN|Connaissance|OEil|
|Forthur, dieu du Courage et des Exploits|LN|Guerre|Poing fermé|
|Fydriss, déesse de la Peur et des Cauchemars|NM|Ténèbres|Masque grimaçant|
|Gaëlm, dieu des Arts et des Artistes|CB|Arts|Lyre|
|Géhenne, déesse des Cataclysmes et des Fléaux|NM|Tempête, Maladie|Éclair|
|Gorom, dieu de la Pierre et des Architectes|LN|Terre|Marteau|
|Guardal, dieu de la Loyauté et des Gardiens|LB|Justice, Protection|Écu|
|Hellion, dieu des Voleurs et du Pillage|CN|Duperie|Cape|
|Hybbèra, déesse de l’Indifférence et du Froid|NM|Froid|Cristal|
|Irrion, dieu de l’Ordre et de la Noblesse|LN|Justice, Guerre|Épée|
|Jeweln, dieu des Souterrains et des Mineurs|N|Terre, Ténèbres|Pioche|
|Linnarré, déesse de la Mer et des Marins|CN|Eau, Protection|Coquillage|
|Lucérion, dieu de la Corruption et de la Folie|CM|Charme, Maladie|Corde|
|Lugannor, dieu des Montagnes et des Géants|N|Terre, Force|Menhir|
|Maëdra, déesse de l’Obéissance et des Insectes|LM|Charme, Guerre|Araignée|
|Malkoer, dieu de la Maladie et des Épidémies|CM|Maladie|Rat|
|Mélenna, déesse des Forêts et des Animaux|N|Nature|Arbre|
|Méphistère, dieu de l’Ombre et des Secrets|CN|Ténèbres, Duperie|Masque (loup)|
|Miesserith, déesse de la Magie noire|NM|Magie, Ténèbres|Onyx|
|Mirandia, déesse du Sommeil et des Rêves|N|Charme|Demi-lune|
|Möndovaël, dieu des Nomades et du Voyage|N|Voyage|Botte|
|Morn, dieu de la Mort et du Passage dans l’audelà|LN|Mort|Faux|
|Orbis, dieu du Commerce et des Marchands|LN|Protection|Pièce d’or|
|Oroax, dieu de la Destruction et de la Guerre|CM|Feu, Guerre|Hache|
|Oumaros, dieu de l’Air et des Cieux|N|Air|Nuage|
|Périndé, déesse de la Fertilité et des Mères|NB|Vie, Protection|Femme enceinte|
|Phobos, dieu de la Luxure et des Prostituées|NM|Charme|Phallus|
|Scrofélias, dieu des Mutilations et des Mendiants|NM|Maladies, Duperie|Main tranchée|
|Sélenne, déesse de la Paix et de la Liberté|CB|Voyage, Vie|Oiseau blanc|
|Solar, dieu de la Lumière et du Savoir|LB|Connaissance, Lumière|Soleil|
|Suëlle, déesse de la Beauté et de l’Amour|CB|Charme, Vie|Coeur|
|Trennër, dieu du Temps et des Ancêtres|LN|Temps|Sablier|
|Tulsadüm, dieu de la Jungle et des Reptiles|CN|Nature|Serpent qui se mord la queue|
|Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme|
|Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance|


Id: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
RootId: pantheons_hd.md
Name: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Panthéons historiques et fantastiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu.



### [Le panthéon celtique](pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique)

###### _[The Celtic Pantheon](pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique)_



#### [Les divinités celtiques](pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques)

###### _[Celtic Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques)_



### [Le panthéon grec](pantheons_hd.md#le-panthéon-grec)

###### _[Pantheons](pantheons_hd.md#le-panthéon-grec)_



#### [Les divinités grecques](pantheons_hd.md#les-divinités-grecques)

###### _[Greek Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-grecques)_



### [Le panthéon égyptien](pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien)

###### _[Pantheons ](pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien)_



#### [Les divinités égyptiennes](pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes)

###### _[Egyptian Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes)_



### [Le panthéon nordique](pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique)

###### _[Pantheons ](pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique)_



#### [Les divinités nordiques](pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques)

###### _[Norse Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques)_



### [Le panthéon d’Osgild](pantheons_hd.md#le-panthéon-d’osgild)



#### [Les divinités d’Osgild](pantheons_hd.md#les-divinités-d’osgild)


Id: planes_hd.md#le-plan-matériel
Name: Le plan matériel
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Le plan matériel<!--/Name-->

Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui.

Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés.


Id: planes_hd.md#au-delà-du-plan-matériel
Name: Au-delà du plan matériel
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Au-delà du plan matériel<!--/Name-->

Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.


Id: planes_hd.md#le-voyage-planaire
Name: Le voyage planaire
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Le voyage planaire<!--/Name-->

Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan d’existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils d’existence pour gagner une destination mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et d’histoires qui survivront au passage des siècles.

Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un portail planaire.

**Les sorts.** Certains sorts donnent un accès direct ou indirect à d’autres plans d’existence. [Changement de plan et portail] peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre plan d’existence. [Forme éthérée] leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là, de gagner l’un des plans adjacents, comme les plans élémentaires. La projection astrale leur permet de se projeter sur le plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs.

**Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau).


Id: planes_hd.md#les-plans-transitifs
Name: Les plans transitifs
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les plans transitifs<!--/Name-->

Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière et qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un sort comme [forme éthérée] ou [projection astrale] et les traverser pour gagner les plans situés au-delà.

Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et les plans intérieurs. Ainsi, chaque région de ces plans possède un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont capables de discerner la frontière éthérée, les sorts [voir l’invisible] et [vision parfaite] conférant aussi cette capacité. Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan matériel sur la frontière éthérée, en particulier les effets basés sur la force, comme cage de force ou mur de force. L’intérieur du plan, les profondeurs éthérées, est une région faite de brumes tournoyantes et de brouillards colorés.

Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini.


Id: planes_hd.md#les-plans-intérieurs
Name: Les plans intérieurs
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les plans intérieurs<!--/Name-->

Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire.

Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire.


Id: planes_hd.md#les-plans-extérieurs
Name: Les plans extérieurs
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les plans extérieurs<!--/Name-->

Si les plans intérieurs se composent de la matière et de l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui lui apportent direction, réflexion et objectif à cette construction. C’est pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités.

Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler. Au contraire, ils viennent renforcer l’idée que les plans extérieurs sont des royaumes de pensée et d’esprit. Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des plans extérieurs n’est qu’une sorte de région frontalière et que d’immenses zones spirituelles s’étendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires.

Mais même dans les régions perceptibles, les apparences peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du plan matériel, mais le paysage change au gré des caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui correspondent mieux à leurs besoins.

Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites mais peuvent aussi sembler s’étendre à l’infini. On peut avoir l’impression de pouvoir faire le tour d’un plan en une seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances, mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour traverser une seule des régions de ce plan dans d’autres circonstances.

Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondant aux huit alignements (la neutralité exclue) et aux zones de transition entre eux.

Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse.


Id: planes_hd.md#les-demi-plans
Name: Les demi-plans
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les demi-plans<!--/Name-->

Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe.


Id: poisons_hd.md#sérum-de-vérité-ingestion
Name: Sérum de vérité (ingestion)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Sérum de vérité (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité.


Id: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
RootId: planes_hd.md
Name: Jouer dans un multivers
AltName: Planes
Source: (CDC p120)(SRD p363)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Jouer dans un multivers<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Planes <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p120)(SRD p363)<!--/Source-->

Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, d’intégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir.

Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil.



### [Le plan matériel](planes_hd.md#le-plan-matériel)



### [Au-delà du plan matériel](planes_hd.md#au-delà-du-plan-matériel)



#### [Le voyage planaire](planes_hd.md#le-voyage-planaire)



#### [Les plans transitifs](planes_hd.md#les-plans-transitifs)



#### [Les plans intérieurs](planes_hd.md#les-plans-intérieurs)



#### [Les plans extérieurs](planes_hd.md#les-plans-extérieurs)



#### [Les demi-plans](planes_hd.md#les-demi-plans)


Id: poisons_hd.md#exemples-de-poisons
Name: Exemples de poisons
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Exemples de poisons<!--/Name-->

Chaque poison possède ses propres effets débilitants.


Id: poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation
Name: Essence éthérée (inhalation)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Essence éthérée (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.


Id: poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation
Name: Fumées d'othur (inhalation)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fumées d'othur (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.


Id: poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact
Name: Huile de taggit (contact)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Huile de taggit (contact)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts.


Id: poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion
Name: Larmes de minuit (ingestion)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Larmes de minuit (ingestion)<!--/Name-->

Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: poisons_hd.md#malice-inhalation
Name: Malice (inhalation)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Malice (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée].


Id: poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact
Name: Mucus de rampant (contact)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Mucus de rampant (contact)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.


Id: poisons_hd.md#poison-de-ver-pourpre-blessure
Name: Poison de ver pourpre (blessure)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Poison de ver pourpre (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure
Name: Poison de vouivre (blessure)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Poison de vouivre (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: poisons_hd.md#poison-drow-blessure
Name: Poison drow (blessure)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Poison drow (blessure)<!--/Name-->

En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.


Id: poisons_hd.md#les-poisons
RootId: poisons_hd.md
Name: Les poisons
AltName: Poisons
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Les poisons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Poisons<!--/AltName-->
- Source (CEO p382)(SRD p204)

Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.

**Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.

**Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.

**Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.

**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.



#### [Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)



### [Exemples de poisons](poisons_hd.md#exemples-de-poisons)



#### [Essence éthérée (inhalation)](poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation)



#### [Fumées d'othur (inhalation)](poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation)



#### [Huile de taggit (contact)](poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact)



#### [Larmes de minuit (ingestion)](poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion)



#### [Malice (inhalation)](poisons_hd.md#malice-inhalation)



#### [Mucus de rampant (contact)](poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact)



#### [Poison de ver pourpre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-ver-pourpre-blessure)



#### [Poison de vouivre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure)



#### [Poison drow (blessure)](poisons_hd.md#poison-drow-blessure)



#### [Sang d'assassin (ingestion)](poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion)



#### [Sérum de vérité (ingestion)](poisons_hd.md#sérum-de-vérité-ingestion)



#### [Teinture pâle (ingestion)](poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion)



#### [Torpeur (ingestion)](poisons_hd.md#torpeur-ingestion)



#### [Venin de serpent (blessure)](poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure)


Id: creatures_hd.md#créatures
RootId: creatures_hd.md
Name: Créatures
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Créatures<!--/Name-->



# [Monstres](monsters_hd.md)



# [Animaux](animals_hd.md)



# [PNJ](npc_hd.md)


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie
Name: Points de vie
AltName: Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.

Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.

Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères
Name: Blessures légères
Source: (L5R p45)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Blessures légères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|1d12|Blessure légère|Technique|
|---|---|---|
|1|Arcade ouverte|Désavantage sur les tests liés à la vue|
|2|Main écrasée|Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision|
|3|Mâchoire déboitée|Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre|
|4|Commotion légère|Désavantage sur les tests de connaissance|
|5|Côte fêlée|Désavantage sur les tests liés à l'effort physique|
|6|OEdème dorsal|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité|
|7|Cheville foulée|Désavantage sur les tests liés à la vitesse|
|8|Poignet tordu|Désavantage sur les tests d'attaque|
|9|Nez cassé|Désavantage sur les tests liés à un effort intense|
|10|Plaie superficielle|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme|
|11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale|
|12|Hématome à la <!--br-->nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses
Name: Blessures sérieuses
Source: (L5R p45)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Blessures sérieuses<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|1d12|Blessure sérieuse|Technique|
|---|---|---|
|1|Commotion sévère|Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence|
|2|Bras cassé|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou <!--br-->un bouclier.|
|3|Éventration|Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.|
|4|Jambe fracturée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.|
|5|Épaule brisée|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force <!--br-->aux dégâts.|
|6|Main broyée|Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de <!--br-->rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.|
|7|Côtes cassées|Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.|
|8|OEil balafré|Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux <!--br-->tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).|
|9|Hanche éclatée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force|
|10|Torse tailladé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution.|
|11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.|
|12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs <!--br-->tests d'attaque.|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#séquelles
Name: Séquelles
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Séquelles<!--/Name-->

- Source (L5R p46)

|1d12|Séquelle|Technique|
|---|---|---|
|1|Crâne fendu|Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut <!--br-->décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.|
|2|Tendons <!--br-->d'une main <!--br-->coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation <!--br-->d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec <!--br-->un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du <!--br-->désavantage à l'attaque.|
|3|Main <!--br-->tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant <!--br-->des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.|
|4|Rotule <!--br-->éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des <!--br-->actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.|
|5|OEil percé|Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.|
|6|Doigts <!--br-->sectionnés|Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de <!--br-->ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)|
|7|Poumon <!--br-->transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde <!--br-->impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.|
|8|Cheville <!--br-->disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes <!--br-->subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer <!--br-->inaperçu subit aussi un désavantage.|
|9|Pied <!--br-->sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les <!--br-->tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons <!--br-->qu'il n'en perde pas un second !|
|10|Visage <!--br-->écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. <!--br-->Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout <!--br-->ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le <!--br-->Charisme sont affublés du désavantage.|
|11|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le <!--br-->personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité <!--br-->subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.|
|12|Trippes <!--br-->sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en <!--br-->danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a <!--br-->le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la <!--br-->fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise
Name: Concernant l'attaque sournoise
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Concernant l'attaque sournoise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

L’attaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : qu’il soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle
Name: Option encore plus mortelle
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Option encore plus mortelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.

Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-!
Name: Viser où ça fait mal !
Source: (L5R p46)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Viser où ça fait mal !<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->

Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.

Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité-
Name: Option : un peu moins de mortalité
Source: (L5R p47)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Option : un peu moins de mortalité <!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.

**Bris d'armure.** Un joueur peut décider d'éviter la totalité d'une perte de PVit en déclarant que son armure est brisée sous la puissance du coup. Elle devient alors inutilisable, bouclier compris, et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va de même pour une armure infusée de magie.

**L'inspiration.** En dépensant une inspiration, un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité, selon votre préférence) de la perte de PVit subie sur un coup.

**L'abandon.** À tout moment, avant que les dés ne soient lancés, un joueur peut abandonner le conflit. Son personnage est mis hors combat, il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ, une raison valable pour que le personnage, inconscient, survive. Il ne pourra cependant pas tirer avantage de cette situation. C'est la scène typique où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise dans la rivière en contrebas, bascule par la fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent inclure un peu de narration partagée dans le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle est fortement conseillée si vous décidez de jouer en campagne longue en tentant de minimiser les pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant, laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20, il est encore temps pour le joueur de décider que son personnage abandonne le conflit !

Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-?
Name: Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?
Source: (L5R p47)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
RootId: l5r_hitpoints_hd.md
Name: Points de vie et blessures
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Points de vie et blessures<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.

Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).



### [Points de combativité](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité)



### [Points de vitalité](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité)



### [Subir des dégâts](l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts)



#### [0 PC](l5r_hitpoints_hd.md#0-pc)



#### [0 PVit](l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit)



#### [Spécial : les dégâts d'attaque sournoise](l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise)



#### [Éviter de perdre des PVit](l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit)



#### [Regagner des PC](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc)



#### [Regagner des PVit](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit)



#### [Éviter la mort](l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort)



#### [Guérir des blessures](l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures)



### [Et pour les créatures et PNJ ?](l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-?)



#### [Tuer ou garder en vie](l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie)



#### [Regagner ses points de vitalité](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité)



#### [Blessures légères](l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères)



#### [Blessures sérieuses](l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses)



#### [Séquelles](l5r_hitpoints_hd.md#séquelles)



#### [Concernant l'attaque sournoise](l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise)



#### [Option encore plus mortelle](l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle)



#### [Viser où ça fait mal !](l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-!)



#### [Option : un peu moins de mortalité ](l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité-)



#### [Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?](l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-?)


Id: l5r_index_hd.md#règles-générales
Name: Règles générales
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité
Name: Regagner ses points de vitalité
Source: (L5R p45)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Regagner ses points de vitalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|
|---|---|
|Activité intense|1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est <!--br-->inférieur à +2|
|Activité modérée (repos complet sur <!--br-->une demi-journée)|Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).|
|Repos complet|Modificateur de Constitution (minimum 2)|
|Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés|


Id: l5r_index_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Points de vie et blessures
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#aller-encore-plus-loin
Name: Aller encore plus loin
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Humain des Cinq Royaumes
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Rôdeur des Cinq Royaumes
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Barde des Cinq Royaumes
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Druide des Cinq Royaumes
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#rituels
Name: Rituels
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Rituels](l5r_rituals_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
RootId: l5r_index_hd.md
Name: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages.



# [Règles générales](l5r_general_hd.md)



# [Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)



# [Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)



# [Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)



# [Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)



# [Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)



# [Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)



# [Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)



# [Savant](l5r_rogue_hd.md)



# [Rituels](l5r_rituals_hd.md)


Id: l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles
Name: Ces dons ne sont pas accessibles
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Ces dons ne sont pas accessibles<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer


Id: l5r_magic_hd.md#pas-de-magie-divine-?
Name: Pas de magie divine ?
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Pas de magie divine ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante.


Id: l5r_index_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Des objets magiques rares et merveilleux
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie
Name: Tuer ou garder en vie
Source: (L5R p47)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Tuer ou garder en vie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.

* Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun intérêt pour la suite de l'histoire.
* La créature est importante, gérez-la comme un PJ. Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors capable de s'enfuir ou de se faire passer pour morte… ou si elle sera capturée, selon la logique que dicte la situation. Pour une créature possédant des actions légendaires, la dépense d'une action légendaire lui permet de fuir malgré les blessures, à condition de trouver un récit qui convienne à tous autour de la table.
* Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?


Id: l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-?
Name: Et pour les créatures et PNJ ?
Source: (L5R p46)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Et pour les créatures et PNJ ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->

Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.

Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.

Le système de gestion des deux jauges fonctionne de la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions suivantes.

Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi subir des blessures légères et graves de la même manière que les PJ (avec les mêmes limitations).

Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser une pour annuler totalement une perte de PVit. La créature peut aussi décider de dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.

Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures
Name: Guérir des blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Guérir des blessures<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.

Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi- journée de repos par jour). Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.

Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.


Id: damage_healing_hd.md#soins
Name: Soins
AltName: Healing
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Soins<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.

Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les points de vie qu’elle regagne viennent s’ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d’une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.

Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.


Id: damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie
Name: Tomber à 0 point de vie
AltName: Dropping to 0 Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.


Id: damage_healing_hd.md#mort-instantanée
Name: Mort instantanée
AltName: Instant Death
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Mort instantanée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Instant Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.

Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.


Id: damage_healing_hd.md#perdre-conscience
Name: Perdre conscience
AltName: Falling Unconscious
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Perdre conscience<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Falling Unconscious<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.


Id: damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort
Name: Jets de sauvegarde contre la mort
AltName: Death Saving Throws
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Jets de sauvegarde contre la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Death Saving Throws<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.

Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.

Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.

Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.


Id: damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature
Name: Stabiliser une créature
AltName: Stabilizing a Creature
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Stabiliser une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Stabilizing a Creature<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.

Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.

Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.


Id: damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort
Name: Les monstres et la mort
AltName: Monsters and Death
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les monstres et la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Monsters and Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.

Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires
Name: Points de vie temporaires
AltName: Temporary Hit Points
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Points de vie temporaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Temporary Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.

Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s’applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.

Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.

Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.

Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.

Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.


Id: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
RootId: damage_healing_hd.md
Name: Dégâts et guérison
AltName: Damage and Healing
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Dégâts et guérison <!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage and Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.



### [Points de vie](damage_healing_hd.md#points-de-vie)

###### _[Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie)_



### [Soins](damage_healing_hd.md#soins)

###### _[Healing](damage_healing_hd.md#soins)_



### [Tomber à 0 point de vie](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)

###### _[Dropping to 0 Hit Points](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)_



#### [Mort instantanée](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)

###### _[Instant Death](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)_



#### [Perdre conscience](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)

###### _[Falling Unconscious](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)_



#### [Jets de sauvegarde contre la mort](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)

###### _[Death Saving Throws](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)_



#### [Stabiliser une créature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)

###### _[Stabilizing a Creature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)_



#### [Les monstres et la mort](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)

###### _[Monsters and Death](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)_



### [Points de vie temporaires](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)

###### _[Temporary Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)_


Id: l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal
Name: Niveau maximum optimal
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Niveau maximum optimal<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés.

Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.


Id: l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables
Name: Moins de classes jouables
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Moins de classes jouables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.

Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance optimale, nous déconseillons également les archétypes sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur, et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.

Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59).


Id: l5r_general_hd.md#règles-générales
RootId: l5r_general_hd.md
Name: Règles générales
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Règles générales<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->



### [Niveau maximum optimal](l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal)



### [Moins de classes jouables](l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables)


Id: l5r_gofurther_hd.md#aller-encore-plus-loin-?
RootId: l5r_gofurther_hd.md
Name: Aller encore plus loin ?
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Aller encore plus loin ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité
Name: Points de combativité
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné…

Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau.

À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité
Name: Points de vitalité
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Points de vitalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts
Name: Subir des dégâts
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Subir des dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.

Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent.

Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pc
Name: 0 PC
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->0 PC<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.

En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.

De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit
Name: 0 PVit
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->0 PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.

Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise
Name: Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Spécial : les dégâts d'attaque sournoise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.

Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).

Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.

Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement."


Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit
Name: Éviter de perdre des PVit
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Éviter de perdre des PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc
Name: Regagner des PC
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Regagner des PC<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit
Name: Regagner des PVit
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Regagner des PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort
Name: Éviter la mort
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Éviter la mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.


Id: background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur
Name: Variante : Cambrioleur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->

Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

**Compétences :** Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.


Id: barbarian_spirits_hd.md#incarnation
Name: Incarnation
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Incarnation<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.

Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal.

Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.

À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : apaisement des animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace.


Id: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.



##### [Trait de personnalité](background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_crapule_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_crapule_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_crapule_hd.md#défaut)


Id: background_crapule_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


Id: magicitems_az_hd.md#harnois-nain
Name: Harnois nain
AltName: Dwarven Plate (SRD p220)
Source: (COC p168)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Armure (harnois)
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Harnois nain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dwarven Plate (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p168)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres.


Id: magicitems_az_hd.md#havresac-magique
Name: Havresac magique
AltName: Handy Haversack (SRD p224)
Source: (COC p168)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Havresac magique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Handy Haversack (SRD p224)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p168)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu.

Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles d'interaction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand vous plongez la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile.

Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur l'endroit avant de s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un sac sans fond, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.


Id: magicitems_az_hd.md#heaume-de-compréhension-des-langages
Name: Heaume de compréhension des langages
AltName: Helm of Comprehending Languages (SRD p225)
Source: (COC p169)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Heaume de compréhension des langages<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Helm of Comprehending Languages (SRD p225)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p169)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer compréhension des langages à volonté par son intermédiaire.


Id: magicitems_az_hd.md#heaume-de-télépathie
Name: Heaume de télépathie
AltName: Helm of Telepathy (SRD p225)
Source: (COC p169)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Heaume de télépathie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Helm of Telepathy (SRD p225)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p169)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle.

Tant que vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer.


Id: magicitems_az_hd.md#heaume-de-téléportation
Name: Heaume de téléportation
AltName: Helm of Teleportation (SRD p225)
Source: (COC p169)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Heaume de téléportation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Helm of Teleportation (SRD p225)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p169)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer téléportation par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#heaume-scintillant
Name: Heaume scintillant
AltName: Helm of Brilliance (SRD p225)
Source: (COC p169)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Heaume scintillant<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Helm of Brilliance (SRD p225)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p169)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées.

Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants :

* Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : lumière du jour (opale), boule de feu (opale de feu), rayon prismatique (diamant) ou mur de feu (rubis). La gemme est détruite au moment de l'incantation et disparaît.

Tant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants.

Tant qu'il reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu.

Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et enflammer une arme actuellement dans votre main. Les flammes émettent une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec l'arme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou que vous lâchiez l'arme ou la rengainiez.

Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits.


Id: magicitems_az_hd.md#huile-daffûtage
Name: Huile d'affûtage
AltName: Oil of Sharpness (SRD p232)
Source: (COC p170)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Huile d'affûtage<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Oil of Sharpness (SRD p232)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure.


Id: magicitems_az_hd.md#huile-éthérée
Name: Huile éthérée
AltName: Oil of Etherealness (SRD p231)
Source: (COC p170)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Huile éthérée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Oil of Etherealness (SRD p231)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort forme éthérée pendant 1 heure.


Id: magicitems_az_hd.md#huile-glissante
Name: Huile glissante
AltName: Oil of Slipperiness (SRD p232)
Source: (COC p170)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Huile glissante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Oil of Slipperiness (SRD p232)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures.

Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté


Id: magicitems_az_hd.md#javeline-de-foudre
Name: Javeline de foudre
AltName: Javelin of Lightning (SRD p228)
Source: (COC p170)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (javeline)
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Javeline de foudre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Javelin of Lightning (SRD p228)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (javeline)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.

Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.


Id: magicitems_az_hd.md#harnois-éthéré
Name: Harnois éthéré
AltName: Plate Armor of Etherealness (SRD p233)
Source: (COC p168)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Armure (harnois)
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Harnois éthéré<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Plate Armor of Etherealness (SRD p233)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p168)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort forme éthérée pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir.


Id: magicitems_az_hd.md#lame-porte-bonheur
Name: Lame porte-bonheur
AltName: Luck Blade (SRD p229)
Source: (COC p170)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (épée)
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Lame porte-bonheur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Luck Blade (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.

**_Chance._** Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.

**_Souhait._** L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.


Id: magicitems_az_hd.md#lentilles-de-netteté
Name: Lentilles de netteté
AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221)
Source: (COC p170)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Lentilles de netteté<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eyes of Minute Seeing (SRD p221)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon.


Id: magicitems_az_hd.md#liens-de-fer
Name: Liens de fer
AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228)
Source: (COC p171)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Liens de fer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Iron Bands of Binding (SRD p228)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs.

Faites un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est entravée jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère.

Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, l'objet est détruit et la créature entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes.

Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau.


Id: magicitems_az_hd.md#lunettes-nocturnes
Name: Lunettes nocturnes
AltName: Goggles of Night (SRD p224)
Source: (COC p171)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Lunettes nocturnes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Goggles of Night (SRD p224)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres.


Id: magicitems_az_hd.md#manteau-de-résistance-aux-sorts
Name: Manteau de résistance aux sorts
AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229)
Source: (COC p171)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Manteau de résistance aux sorts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mantle of Spell Resistance (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.


Id: magicitems_az_hd.md#manuel-de-bonne-santé
Name: Manuel de bonne santé
AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229)
Source: (COC p171)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Manuel de bonne santé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Manual of Bodily Health (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle.


Id: magicitems_az_hd.md#manuel-dexercices-physiques
Name: Manuel d'exercices physiques
AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229)
Source: (COC p171)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Manuel d'exercices physiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Manual of Gainful Exercise (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.


Id: magicitems_az_hd.md#manuel-des-golems
Name: Manuel des golems
AltName: Manual of Golems (SRD p229)
Source: (COC p171)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Manuel des golems<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Manual of Golems (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques.

|d20|Golem|Durée|Prix|
|---|---|---|---|
|1-5|Argile|30 jours|65 000 po|
|6-17|Chair|60 jours|50 000 po|
|18|Fer|120 jours|100 000 po|
|19-20|Pierre|90 jours|80 000 po|

Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures.

Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit.


Id: magicitems_az_hd.md#manuel-de-vivacité
Name: Manuel de vivacité
AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230)
Source: (COC p172)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Manuel de vivacité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Manual of Quickness of Action (SRD p230)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.


Id: magicitems_az_hd.md#marteau-de-lancer-nain
Name: Marteau de lancer nain
AltName: Dwarven Thrower (SRD p220)
Source: (COC p172)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (marteau de guerre)
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise avec un nain
Markdown:
### <!--Name-->Marteau de lancer nain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dwarven Thrower (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (marteau de guerre)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise avec un nain<!--/Attunement-->)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque.


Id: magicitems_az_hd.md#marteau-du-tonnerre
Name: Marteau du tonnerre
AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224)
Source: (COC p172)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (maillet d'armes)
MagicItem_Rarity: légendaire
Markdown:
### <!--Name-->Marteau du tonnerre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hammer of Thunderbolts (SRD p224)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (maillet d'armes)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

**_Tueur de géant (harmonisation requise)._** Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un [ceinturon de force de géant](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant) et des [gantelets de puissance d'ogre](magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre). L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.

Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#lanterne-de-révélation
Name: Lanterne de révélation
AltName: Lantern of Revealing (SRD p228)
Source: (COC p170)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Lanterne de révélation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Lantern of Revealing (SRD p228)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.


Id: magicitems_az_hd.md#masse-danéantissement
Name: Masse d'anéantissement
AltName: Mace of Disruption (SRD p229)
Source: (COC p172)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (masse)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Masse d'anéantissement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mace of Disruption (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (masse)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.


Id: magicitems_az_hd.md#hache-du-berserker
Name: Hache du berserker
AltName: Berserker Axe (SRD p211)
Source: (COC p168)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (hache)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Hache du berserker<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Berserker Axe (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p168)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (hache)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez.

**_Malédiction._** Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un désavantage si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres.

Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.


Id: magicitems_az_hd.md#gemme-élémentaire
Name: Gemme élémentaire
AltName: Elemental Gem (SRD p220)
Source: (COC p168)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Gemme élémentaire<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Elemental Gem (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p168)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'invocation d'élémentaire et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.

|Gemme|Élémentaire invoqué|
|---|---|
|Saphir bleu|Élémentaire de l'air|
|Diamant jaune|Élémentaire de la terre|
|Corindon rouge|Élémentaire du feu|
|Émeraude|Élémentaire de l'eau|


Id: magicitems_az_hd.md#encensoir-de-contrôle-des-élémentaires-de-lair
Name: Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air
AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213)
Source: (COC p162)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p162)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir.

L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-ardente
Name: Épée ardente
AltName: Flame Tongue (SRD p223)
Source: (COC p162)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (épée)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Épée ardente<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flame Tongue (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p162)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-dansante
Name: Épée dansante
AltName: Dancing Sword (SRD p215)
Source: (COC p163)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (épée)
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Épée dansante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dancing Sword (SRD p215)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.

Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à l'épée d'attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-mordante
Name: Épée mordante
AltName: Sword of Wounding (SRD p246)
Source: (COC p163)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (n'importe quel type d'épée)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Épée mordante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sword of Wounding (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quel type d'épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.

Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-radieuse
Name: Épée radieuse
AltName: Sun Blade (SRD p246)
Source: (COC p163)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (épée longue)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Épée radieuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sun Blade (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée longue)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse.

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-tranchante
Name: Épée tranchante
AltName: Sword of Sharpness (SRD p246)
Source: (COC p163)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants)
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Épée tranchante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sword of Sharpness (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible.

Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place.

En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-voleuse-de-vie
Name: Épée voleuse de vie
AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246)
Source: (COC p163)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (n'importe quel type d'épée)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Épée voleuse de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sword of Life Stealing (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quel type d'épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-vorpale
Name: Épée vorpale
AltName: Vorpal Sword (SRD p248)
Source: (COC p163)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants)
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Épée vorpale<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Vorpal Sword (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants.

Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.


Id: magicitems_az_hd.md#Éventail-enchanté
Name: Éventail enchanté
AltName: Wind Fan (SRD p250)
Source: (COC p164)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Éventail enchanté<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wind Fan (SRD p250)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.


Id: magicitems_az_hd.md#fer-gelé
Name: Fer gelé
AltName: Frost Brand (SRD p223)
Source: (COC p164)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (épée)
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Fer gelé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Frost Brand (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée.

Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.

Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure.


Id: magicitems_az_hd.md#gemme-lumineuse
Name: Gemme lumineuse
AltName: Gem of Brightness (SRD p223)
Source: (COC p168)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Gemme lumineuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gem of Brightness (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p168)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande qui provoquent l'un des effets suivants.

Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune charge. Il se maintient jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.

Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui met fin à l'essai.

Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande.

Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po.


Id: magicitems_az_hd.md#fers-de-rapidité
Name: Fers de rapidité
AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226)
Source: (COC p164)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Fers de rapidité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Horseshoes of Speed (SRD p226)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres.


Id: magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse
Name: Figurine merveilleuse
AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221)
Source: (COC p164)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rareté selon la figurine
Markdown:
### <!--Name-->Figurine merveilleuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Figurine of Wondrous Power (SRD p221)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté selon la figurine<!--/Rarity-->

Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.

La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.

**_Griffon de bronze (rare)._** Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Mouche d'ébène (rare)._** Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Lions dorés (rare)._** Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours.

**_Chèvres d'ivoire (rare)._** Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés.

La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges.

La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Éléphant de marbre (rare)._** Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau.

**_Destrier d'ébène (très rare)._** Ce cheval en obsidienne polie se change en destrier noir pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10 % de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette.

**_Chien d'onyx (rare)._** Cette statuette de chien en onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours.

**_Chouette de serpentine (rare)._** Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence.

**_Corbeau d'argent (peu courant)._** Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté.


Id: magicitems_az_hd.md#flasque-de-fer
Name: Flasque de fer
AltName: Iron Flask (SRD p228)
Source: (COC p165)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: légendaire
Markdown:
### <!--Name-->Flasque de fer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Iron Flask (SRD p228)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p165)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->

Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.

Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels.

Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez.

|d100|Contenu|
|---|---|
|1-50|Vide|
|51-54|Démon (type 1)|
|55-58|Démon (type 2)|
|59-62|Démon (type 3)|
|63-64|Démon (type 4)|
|65|Démon (type 5)|
|66|Démon (type 6)|
|67|Déva|
|68-69|Diable (supérieure)|
|70-73|Diable (inférieur)|
|76-77|Éfrit|
|78-83|Élémentaire (au choix)|
|84-86|Traqueur invisible|
|87-90|Guenaude nocturne|
|91|Planétar|
|92-95|Salamandre|
|96|Solar|
|97-99|Succube/incube|
|100|Xorn|


Id: magicitems_az_hd.md#flèche-tueuse
Name: Flèche tueuse
AltName: Arrow of Slaying (SRD p209)
Source: (COC p166)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (flèche)
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Flèche tueuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Arrow of Slaying (SRD p209)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p166)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (flèche)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.

Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire.

Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues.


Id: magicitems_az_hd.md#flûte-des-égouts
Name: Flûte des égouts
AltName: Pipes of the Sewers (SRD p232)
Source: (COC p166)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Flûte des égouts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pipes of the Sewers (SRD p232)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p166)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez.

La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par charge dépensée, à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.

Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes.


Id: magicitems_az_hd.md#flûte-terrifiante
Name: Flûte terrifiante
AltName: Pipes of Haunting (SRD p232)
Source: (COC p166)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Flûte terrifiante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pipes of Haunting (SRD p232)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p166)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#forteresse-instantanée
Name: Forteresse instantanée
AltName: Instant Fortress (SRD p226)
Source: (COC p167)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Forteresse instantanée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Instant Fortress (SRD p226)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p167)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).

La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, comme celle d'un carillon d'ouverture.

Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.

La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.


Id: magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre
Name: Gantelets de puissance d'ogre
AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223)
Source: (COC p167)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Gantelets de puissance d'ogre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gauntlets of Ogre Power (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p167)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous.


Id: magicitems_az_hd.md#gants-de-nage-et-descalade
Name: Gants de nage et d'escalade
AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224)
Source: (COC p167)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Gants de nage et d'escalade<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p167)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.


Id: magicitems_az_hd.md#gants-piégeurs-de-projectiles
Name: Gants piégeurs de projectiles
AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224)
Source: (COC p167)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Gants piégeurs de projectiles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gloves of Missile Snaring (SRD p224)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p167)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main).


Id: magicitems_az_hd.md#gemme-de-vision
Name: Gemme de vision
AltName: Gem of Seeing (SRD p223)
Source: (COC p167)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Gemme de vision<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gem of Seeing (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p167)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme.

Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#fers-du-zéphyr
Name: Fers du zéphyr
AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226)
Source: (COC p164)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Fers du zéphyr<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Horseshoes of a Zephyr (SRD p226)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée.


Id: magicitems_az_hd.md#diadème-de-destruction
Name: Diadème de destruction
AltName: Circlet of Blasting (SRD p214)
Source: (COC p162)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Diadème de destruction<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Circlet of Blasting (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p162)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière.


Id: magicitems_az_hd.md#masse-destructrice
Name: Masse destructrice
AltName: Mace of Smiting (SRD p229)
Source: (COC p173)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (masse)
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Masse destructrice<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mace of Smiting (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p173)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (masse)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle.

Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.


Id: magicitems_az_hd.md#médaillon-des-pensées
Name: Médaillon des pensées
AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230)
Source: (COC p173)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Médaillon des pensées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Medallion of Thoughts (SRD p230)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p173)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-vitesse
Name: Potion de vitesse
AltName: Potion of Speed (SRD p235)
Source: (COC p178)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Potion de vitesse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Speed (SRD p235)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p178)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Vous bénéficiez des effets d'un sort de hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-vol
Name: Potion de vol
AltName: Potion of Flying (SRD p234)
Source: (COC p178)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Potion de vol<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Flying (SRD p234)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p178)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, vous tombez, à moins que vous ne disposiez d'un autre moyen de vous maintenir en l'air. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-dhéroïsme
Name: Potion d'héroïsme
AltName: Potion of Heroism (SRD p234)
Source: (COC p179)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Potion d'héroïsme<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Heroism (SRD p234)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de bénédiction (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-dinvisibilité
Name: Potion d'invisibilité
AltName: Potion of Invisibility (SRD p234)
Source: (COC p179)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Potion d'invisibilité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Invisibility (SRD p234)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.


Id: magicitems_az_hd.md#poussière-à-éternuer
Name: Poussière à éternuer
AltName: Dust of Sneezing and Choking (SRD p219)
Source: (COC p179)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Poussière à éternuer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dust of Sneezing and Choking (SRD p219)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort d'identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.

Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de restauration mineure met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche.


Id: magicitems_az_hd.md#poussière-dassèchement
Name: Poussière d'assèchement
AltName: Dust of Dryness (SRD p219)
Source: (COC p179)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Poussière d'assèchement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dust of Dryness (SRD p219)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable.

Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère l'eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors.

Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon.


Id: magicitems_az_hd.md#poussière-de-disparition
Name: Poussière de disparition
AltName: Dust of Disappearance (SRD p219)
Source: (COC p179)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Poussière de disparition<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dust of Disappearance (SRD p219)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle.


Id: magicitems_az_hd.md#protectrice
Name: Protectrice
AltName: Defender (SRD p218)
Source: (COC p179)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (épée)
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Protectrice<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Defender (SRD p218)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA.


Id: magicitems_az_hd.md#puits-des-mondes
Name: Puits des mondes
AltName: Well of Many Worlds (SRD p250)
Source: (COC p180)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: légendaire
Markdown:
### <!--Name-->Puits des mondes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Well of Many Worlds (SRD p250)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p180)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->

Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre.

Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le puits des mondes contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau.


Id: magicitems_az_hd.md#puits-portatif
Name: Puits portatif
AltName: Portable Hole (SRD p233)
Source: (COC p180)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Puits portatif<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Portable Hole (SRD p233)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p180)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre.

Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. L'espace cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le puits portatif alors qu'il est ouvert, il lui suffit d'escalader la paroi pour en sortir.

Vous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets qu'il contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à l'intérieur.

Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y survit jusqu'à 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place un puits portatif dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un sac sans fond ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-soins
Name: Potion de soins
AltName: Potion of Healing (SRD p234)
Source: (COC p178)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: rareté variable
Markdown:
### <!--Name-->Potion de soins<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Healing (SRD p234)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p178)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté variable<!--/Rarity-->

Vous récupérez des points de vie quand vous buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on l'agite.

Potions de soins

|Potion de…|Rareté|pv récupérés|
|---|---|---|
|Soins|Courante|2d4+2|
|Soins supérieurs|Peu courante|4d4+4|
|Soins excellents|Rare|8d4+8|
|Soins suprêmes|Très rare|10d4+20|


Id: magicitems_az_hd.md#regard-charmeur
Name: Regard charmeur
AltName: Eyes of Charming (SRD p220)
Source: (COC p180)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Regard charmeur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eyes of Charming (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p180)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#robe-aux-yeux-multiples
Name: Robe aux yeux multiples
AltName: Robe of Eyes (SRD p238)
Source: (COC p180)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Robe aux yeux multiples<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Robe of Eyes (SRD p238)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p180)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe :

* La robe vous permet de voir dans toutes les directions et vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
* Vous disposez de la vision dans le noir sur une distance de 36 mètres.
* Vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles. Vous pouvez également voir dans le plan Éthéré sur une distance de 36 mètres.

Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe.

Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.


Id: magicitems_az_hd.md#robe-de-couleurs-étincelantes
Name: Robe de couleurs étincelantes
AltName: Robe of Scintillating Colors (SRD p238)
Source: (COC p181)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Robe de couleurs étincelantes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Robe of Scintillating Colors (SRD p238)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p181)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin de cet effet.


Id: magicitems_az_hd.md#robe-de-larchimage
Name: Robe de l'archimage
AltName: Robe of the Archmagi (SRD p239)
Source: (COC p181)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée
Markdown:
### <!--Name-->Robe de l'archimage<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Robe of the Archmagi (SRD p239)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p181)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée<!--/Attunement-->)

Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement.

Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe :

* Votre Classe d'Armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure.
* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2.


Id: magicitems_az_hd.md#robe-dobjets-pratiques
Name: Robe d'objets pratiques
AltName: Robe of Useful Items (SRD p239)
Source: (COC p182)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Robe d'objets pratiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Robe of Useful Items (SRD p239)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p182)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.

Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues sur la robe :

* Dague
* Lanterne sourde (remplie et allumée)
* Miroir en acier
* Perche de 3 mètres
* Corde de chanvre (15 mètres, enroulée)
* Sac

En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine au hasard.

|d100|Pièce|
|---|---|
|01-08|100 po dans un sac|
|09-15|Coffre en argent (30 centimètres de long, <!--br-->15 centimètres de large et de profondeur) <!--br-->d'une valeur de 500 po|
|16-22|Porte en fer (d'une largeur et d'une hauteur <!--br-->maximales de 3 mètres, barrée du côté de <!--br-->votre choix) que vous pouvez placer dans une <!--br-->ouverture à votre portée ; la taille s'adapte <!--br-->aux dimensions de l'ouverture et s'y fixe d'ellemême.|
|23-30|10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po <!--br-->chacune|
|31-44|Échelle en bois de 7,30 mètres de long|
|45-51|Cheval de selle avec fontes|
|52-59|Fosse (cube de 3 mètres d'arête) que vous <!--br-->pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins <!--br-->de vous|
|60-68|4 potions de soins|
|69-75|Barque (3,60 mètres de long)|
|76-83|Parchemin magique contenant un sort de <!--br-->niveau 1 à 3|
|84-90|2 molosses|
|91-96|Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et <!--br-->jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous <!--br-->pouvez placer sur une surface verticale à votre <!--br-->portée|
|97-00|Bélier portable|


Id: magicitems_az_hd.md#sac-affamé
Name: Sac affamé
AltName: Bag of Devouring (SRD p210)
Source: (COC p182)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Sac affamé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bag of Devouring (SRD p210)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p182)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

À première vue, ce sac ressemble à un sac sans fond, mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe.

La créature extradimensionnelle reliée au sac perçoit tout ce que l'on met à l'intérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et perdues à jamais dès qu'elles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu'un y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50 % de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son action pour s'échapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et de ne pas s'être laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit.

On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 litres de matière inanimée. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets placés en son sein et les recrache sur un autre plan d'existence. C'est au MJ de décider à quelle heure cela se produit et quel est le plan de destination.

Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral.


Id: magicitems_az_hd.md#sac-à-malice
Name: Sac à malice
AltName: Bag of Tricks (SRD p210)
Source: (COC p182)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Sac à malice<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bag of Tricks (SRD p210)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p182)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes.

Vous pouvez dépenser une action pour sortir l'objet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 dans la table correspondant à la couleur du sac.

La créature se montre amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements et son action lors de son prochain tour ou pour lui donner des ordres génériques, comme d'attaquer vos ennemis. En l'absence d'ordre, la créature se comporte en accord avec sa nature.

Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusqu'à l'aube suivante.

Sac à malice gris

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Belette|
|2|Rat géant|
|3|Blaireau|
|4|Sanglier|
|5|Panthère|
|6|Blaireau géant|
|7|Loup sanguinaire|
|8|Élan géant|

Sac à malice rouille

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Rat|
|2|Chouette|
|3|Mastiff|
|4|Chèvre|
|5|Chèvre géante|
|6|Sanglier géant|
|7|Lion|
|8|Ours brun|

Sac à malice brun

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Chacal|
|2|Grand singe|
|3|Babouin|
|4|Bec de hache|
|5|Ours noir|
|6|Belette géante|
|7|Hyène géante|
|8|Tigre|


Id: magicitems_az_hd.md#sac-de-haricots
Name: Sac de haricots
AltName: Bag of Beans (SRD p209)
Source: (COC p183)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Sac de haricots<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bag of Beans (SRD p209)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p183)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.

Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.

Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. C'est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien d'en créer un.

|d100|Effet|
|---|---|
|01|5d4 champignons vénéneux poussent soudain. <!--br-->Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur <!--br-->un nombre impair, elle doit réussir un jet de <!--br-->sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi <!--br-->elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve <!--br-->empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre <!--br-->pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires <!--br-->pendant 1 heure.|
|02-10|Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de <!--br-->fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile <!--br-->(au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant <!--br-->1d12 rounds.|
|11-20|Un sylvanien germe du haricot, sachant qu'il y <!--br-->a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais <!--br-->et attaque.|
|21-30|Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, <!--br-->immobile et à votre effigie. Elle vous lance des <!--br-->menaces verbales. Si vous la quittez et que <!--br-->d'autres créatures approchent, elle vous décrit <!--br-->comme étant le pire des scélérats et charge les <!--br-->nouveaux-venus de vous retrouver et de vous <!--br-->éliminer. Si vous vous trouvez sur le même <!--br-->plan d'existence que la statue, elle sait où vous <!--br-->vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de <!--br-->24 heures.|
|31-40|Un feu de camp aux flammes bleues apparaît <!--br-->et brûle pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que <!--br-->quelqu'un l'éteigne).|
|41-50|1d6+6 criards apparaissent.|
|51-60|1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un <!--br-->beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se <!--br-->transforme en monstre de taille G ou inférieure <!--br-->choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis <!--br-->disparaît dans un nuage de fumée rose.|
|61-70|Une bulette affamée sort de terre et attaque.|
|71-80|Un arbre fruitier sort de terre. Il porte <!--br-->1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une <!--br-->potion magique aléatoire tandis qu'un seul <!--br-->agit comme un poison par voie d'ingestion que <!--br-->choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une <!--br-->heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent <!--br-->pas et conservent leur magie pendant 30 jours.|
|81-90|Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 oeufs. Une <!--br-->créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet <!--br-->de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle <!--br-->le réussit, sa valeur de caractéristique la plus <!--br-->basse augmente définitivement de 1. En cas <!--br-->d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est <!--br-->le hasard qui décide de celle qui augmente. <!--br-->Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle <!--br-->subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion <!--br-->magique interne.|
|91-99|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de <!--br-->côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage <!--br-->d'une momie auguste. La pyramide fonctionne <!--br-->comme l'antre de la momie et le sarcophage <!--br-->contient un trésor à choisir par le MJ.|
|100|Un pied de haricot géant pousse soudain et <!--br-->grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le <!--br-->sommet débouche là où le MJ le souhaite : il <!--br-->offre une vue magnifique sur le paysage, donne <!--br-->accès au château d'un géant des nuages ou <!--br-->rejoint un autre plan d'existence.|


Id: magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond
Name: Sac sans fond
AltName: Bag of Holding (SRD p210)
Source: (COC p184)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Sac sans fond<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bag of Holding (SRD p210)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p184)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac.

Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu s'éparpille sur le plan Astral. Si on retourne le sac sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur l'endroit avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.


Id: magicitems_az_hd.md#scarabée-de-protection
Name: Scarabée de protection
AltName: Scarab of Protection (SRD p241)
Source: (COC p184)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Scarabée de protection<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Scarab of Protection (SRD p241)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p184)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous :

* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
* Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée.


Id: magicitems_az_hd.md#sceptre-dabsorption
Name: Sceptre d'absorption
AltName: Rod of Absorption (SRD p239)
Source: (COC p184)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Sceptre
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Sceptre d'absorption<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rod of Absorption (SRD p239)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p184)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Sceptre<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort.

Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre, vous connaissez le nombre de niveaux d'énergie absorbés par le sceptre au cours de son existence et le nombre de niveaux d'énergie magique qu'il contient actuellement.

Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir l'énergie stockée en emplacements de sort pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements de sort uniquement d'un niveau égal ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, jusqu'au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements et lancez, par ailleurs, le sort comme à l'accoutumée. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3.

Un sceptre qui vient d'être découvert contient 1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est stockée à l'intérieur.


Id: magicitems_az_hd.md#robe-aux-étoiles
Name: Robe aux étoiles
AltName: Robe of Stars (SRD p239)
Source: (COC p180)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Robe aux étoiles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Robe of Stars (SRD p239)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p180)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez.

Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer projectile magique comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe.

Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche.


Id: magicitems_az_hd.md#masse-terrifiante
Name: Masse terrifiante
AltName: Mace of Terror (SRD p229)
Source: (COC p173)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (masse)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Masse terrifiante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mace of Terror (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p173)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (masse)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.

Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-rétrécissement
Name: Potion de rétrécissement
AltName: Potion of Diminution (SRD p233)
Source: (COC p178)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Potion de rétrécissement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Diminution (SRD p233)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p178)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-résistance
Name: Potion de résistance
AltName: Potion of Resistance (SRD p235)
Source: (COC p178)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Potion de résistance<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Resistance (SRD p235)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p178)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes.

|d10|Type de dégâts|
|---|---|
|1|Acide|
|2|Froid|
|3|Feu|
|4|Force|
|5|Foudre|
|6|Nécrotique|
|7|Poison|
|8|Psychique|
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|


Id: magicitems_az_hd.md#menottes-dimensionnelles
Name: Menottes dimensionnelles
AltName: Dimensional Shackles (SRD p219)
Source: (COC p173)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Menottes dimensionnelles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dimensional Shackles (SRD p219)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p173)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.

Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.


Id: magicitems_az_hd.md#miroir-demprisonnement
Name: Miroir d'emprisonnement
AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230)
Source: (COC p173)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Miroir d'emprisonnement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mirror of Life Trapping (SRD p230)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p173)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.

S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.

Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.

Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.

Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui.

Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle.

De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.


Id: magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3
Name: Munitions +1, +2 ou +3
AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207)
Source: (COC p174)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (n'importe quelle munition)
MagicItem_Rarity: peu couranterare
Markdown:
### <!--Name-->Munitions +1, +2 ou +3<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quelle munition)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou très rare (+3)

Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.


Id: magicitems_az_hd.md#oeil-de-lynx
Name: Oeil de lynx
AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221)
Source: (COC p174)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Oeil de lynx<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eyes of the Eagle (SRD p221)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large.


Id: magicitems_az_hd.md#parchemin-magique
Name: Parchemin magique
AltName: Spell Scroll (SRD p242)
Source: (COC p174)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Parchemin
Markdown:
### <!--Name-->Parchemin magique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Spell Scroll (SRD p242)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Parchemin<!--/Type-->, variable

Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient dans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.

Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.

Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.

Le niveau du sort inscrit sur le parchemin détermine le DD des jets de sauvegarde contre le sort et le bonus à l'attaque, ainsi que la rareté du parchemin, comme indiqué dans la table des Parchemins magiques.

Parchemins magiques

|Niveau du sort|Rareté|DD du jet de <!--br-->sauvegarde|Bonus à <!--br-->l'attaque|
|---|---|---|---|
|Tour de <!--br-->magie|Courant|13|+5|
|1er|Courant|13|+5|
|2e|Peu courant|13|+5|
|3e|Peu courant|15|+7|
|4e|Rare|15|+7|
|5e|Rare|17|+9|
|6e|Très rare|17|+9|
|7e|Très rare|18|+10|
|8e|Très rare|18|+10|
|9e|Légendaire|19|+11|

Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.


Id: magicitems_az_hd.md#perle-de-force
Name: Perle de force
AltName: Bead of Force (SRD p211)
Source: (COC p174)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Perle de force<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bead of Force (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois.

Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle explose et se détruit à l'impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont repoussées à l'opposé du centre de la sphère, jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets.

Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l'intérieur.


Id: magicitems_az_hd.md#perle-de-puissance
Name: Perle de puissance
AltName: Pearl of Power (SRD p232)
Source: (COC p174)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise par un incantateur
Markdown:
### <!--Name-->Perle de puissance<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pearl of Power (SRD p232)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise par un incantateur<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette perle sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau.


Id: magicitems_az_hd.md#philtre-damour
Name: Philtre d'amour
AltName: Philter of Love (SRD p232)
Source: (COC p174)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Philtre d'amour<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Philter of Love (SRD p232)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres.


Id: magicitems_az_hd.md#pigments-merveilleux
Name: Pigments merveilleux
AltName: Marvelous Pigments (SRD p230)
Source: (COC p175)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
### <!--Name-->Pigments merveilleux<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Marvelous Pigments (SRD p230)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p175)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image.

Chaque pot de peinture permet de couvrir 90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet de créer des objets inanimés ou des caractéristiques paysagères (comme une porte, un puits, des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une arme…) d'au maximum 280 mètres cubes. Il faut 10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres carrés.

Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain représenté devient réel et non-magique. Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce dernier se dote d'une véritable porte donnant sur ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous peignez un trou au sol, un véritable trou s'y creuse et sa profondeur est décomptée de l'aire totale des objets que vous pouvez créer.

Il est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous peignez un objet d'une valeur supérieure (comme un diamant ou un tas de pièce d'or), l'objet a l'air authentique mais il suffit de l'inspecter de près pour comprendre qu'il est fait de pâte, d'os ou d'un autre matériau sans valeur.

Si vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal.


Id: magicitems_az_hd.md#pierre-de-contrôle-des-élémentaires-de-la-terre
Name: Pierre de contrôle des élémentaires de la terre
AltName: Stone of Controlling Earth Elementals (SRD p246)
Source: (COC p175)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Pierre de contrôle des élémentaires de la terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Stone of Controlling Earth Elementals (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p175)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-respiration-aquatique
Name: Potion de respiration aquatique
AltName: Potion of Water Breathing (SRD p235)
Source: (COC p178)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Potion de respiration aquatique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Water Breathing (SRD p235)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p178)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une bulle à l'aspect de méduse, sent la mer.


Id: magicitems_az_hd.md#pierre-ioun
Name: Pierre Ioun
AltName: Ioun Stone (SRD p227)
Source: (COC p175)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rareté variable
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Pierre Ioun<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ioun Stone (SRD p227)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p175)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté variable<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.

Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.

Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.

**_Absorption (très rare)._** Tant que cet ellipsoïde lavande clair tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.

Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.

**_Agilité (très rare)._** Votre valeur de Dextérité augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que cette sphère rouge sombre tourne autour de votre tête.

**_Vigilance (rare)._** Vous ne pouvez pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de votre tête.

**_Vigueur (très rare)._** Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de votre tête.

**_Absorption supérieure (légendaire)._** Tant que cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.

Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.

**_Intuition (très rare)._** Votre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête.

**_Intellect (très rare)._** Votre valeur d'Intelligence augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne autour de votre tête.

**_Dirigeant (très rare)._** Votre valeur de Charisme augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rose et de vert tourne autour de votre tête.

**_Maîtrise (légendaire)._** Votre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne autour de votre tête.

**_Protection (rare)._** Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de votre tête.

**_Régénération (légendaire)._** Vous récupérez 15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre tête et que vous avez au moins encore 1 point de vie.

**_Réserve (rare)._** Ce prisme violet vif stocke les sorts qu'on lui lance et les conserve jusqu'à ce que vous les utilisiez. Il peut contenir jusqu'à trois niveaux de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ.

N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l'incantation. Le sort n'a alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la pierre est incapable d'accueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C'est le niveau d'emplacement de sort utilisé lors de l'incantation qui détermine la place que tient le sort.

Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, le bonus d'attaque du sort et la caractéristique d'incantation dépendent de l'incantateur original, pour le reste, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère l'emplacement qu'il y occupait.

**_Force (très rare)._** Votre valeur de Force augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu clair tourne autour de votre tête.

**_Nourriture (rare)._** Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête.


Id: magicitems_az_hd.md#plume-magique
Name: Plume magique
AltName: Feather Token (SRD p221)
Source: (COC p176)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Plume magique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feather Token (SRD p221)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p176)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard.

|d100|Plume magique|
|---|---|
|01-20|Ancre|
|21-35|Oiseau|
|36-50|Éventail|
|51-65|Bateau-cygne|
|66-90|Arbre|
|91-00|Fouet|

**_Ancre._** Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine.

**_Oiseau._** Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un roc (voir Créatures & Oppositions, page 250) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action.

**_Éventail._** Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action.

**_Bateau-cygne._** Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action.

**_Arbre._** Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres.

**_Fouet._** Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force.

À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes neutralisé ou mort.


Id: magicitems_az_hd.md#portail-cubique
Name: Portail cubique
AltName: Cubic Gate (SRD p215)
Source: (COC p177)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: légendaire
Markdown:
### <!--Name-->Portail cubique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cubic Gate (SRD p215)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p177)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->

Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ.

Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée.

Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-dagrandissement
Name: Potion d'agrandissement
AltName: Potion of Growth (SRD p234)
Source: (COC p177)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Potion d'agrandissement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Growth (SRD p234)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p177)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux
Name: Potion d'amitié avec les animaux
AltName: Potion of Animal Friendship (SRD p233)
Source: (COC p177)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Potion d'amitié avec les animaux<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Animal Friendship (SRD p233)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p177)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-clairvoyance
Name: Potion de clairvoyance
AltName: Potion of Clairvoyance (SRD p233)
Source: (COC p177)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Potion de clairvoyance<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Clairvoyance (SRD p233)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p177)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-descalade
Name: Potion d'escalade
AltName: Potion of Climbing (SRD p233)
Source: (COC p177)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Potion d'escalade<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Climbing (SRD p233)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p177)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez l'avantage lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant
Name: Potion de force de géant
AltName: Potion of Giant Strength (SRD p234)
Source: (COC p177)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: rareté variable
Markdown:
### <!--Name-->Potion de force de géant<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Giant Strength (SRD p234)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p177)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté variable<!--/Rarity-->

Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du type de géant auquel la potion est associée (voir la table suivante). La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à la valeur indiquée.

Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres ont le même effet.

|Type de géant|Force|Rareté|
|---|---|---|
|Géant des collines|21|Peu courante|
|Géant du givre/des collines|23|Rare|
|Géant du feu|25|Rare|
|Géant des nuages|27|Très rare|
|Géant des tempêtes|29|Légendaire|


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-forme-gazeuse
Name: Potion de forme gazeuse
AltName: Potion of Gaseous Form (SRD p234)
Source: (COC p178)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Potion de forme gazeuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Gaseous Form (SRD p234)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p178)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-lecture-des-pensées
Name: Potion de lecture des pensées
AltName: Potion of Mind Reading (SRD p234)
Source: (COC p178)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Potion de lecture des pensées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Mind Reading (SRD p234)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p178)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous bénéficiez des effets d'un sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'oeuf.


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-poison
Name: Potion de poison
AltName: Potion of Poison (SRD p234)
Source: (COC p178)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Potion
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Potion de poison<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Potion of Poison (SRD p234)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p178)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une potion de soins ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'identification révèle sa véritable nature.

Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes empoisonné de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.


Id: magicitems_az_hd.md#pierre-porte-bonheur
Name: Pierre porte-bonheur
AltName: Stone of Good Luck (Luckstone) (SRD p246)
Source: (COC p176)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Pierre porte-bonheur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Stone of Good Luck (Luckstone) (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p176)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.


Id: magicitems_az_hd.md#sceptre-de-puissance-seigneuriale
Name: Sceptre de puissance seigneuriale
AltName: Rod of Lordly Might (SRD p240)
Source: (COC p184)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Sceptre
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Sceptre de puissance seigneuriale<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rod of Lordly Might (SRD p240)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p184)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Sceptre<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous.

**_Six boutons._** Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale.

Si vous appuyez sur le **bouton 1**, le sceptre devient une épée ardente, tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre.

Si vous appuyez sur le **bouton 2**, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme le sceptre en hache d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.

Si vous appuyez sur le **bouton 3**, la tête en collerette se replie, une pointe de lance surgit de l'extrémité supérieure du sceptre et le manche s'allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui transforme l'objet en une lance magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.

Si vous appuyez sur le **bouton 4**, le sceptre se transforme en une perche d'escalade d'une longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. Une pointe située à une extrémité et trois crochets à l'autre permettent de fixer la perche sur des surfaces aussi solides que le granit. Des barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, espacés de 30 centimètres les uns des autres, se déploient le long de la perche pour former une échelle. La perche peut supporter jusqu'à 2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si la perche supporte un poids trop important ou si elle n'est pas fixée convenablement.

Si vous appuyez sur le **bouton 5**, le sceptre se transforme en bélier portable et confère à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force effectués pour briser les portes, les barricades et autres obstacles.

Si vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.

**_Absorption de vie._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

**_Paralysie._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas d'échec, elle est paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

**_Terreur._** En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est terrorisée par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.


Id: magicitems_az_hd.md#dague-venimeuse
Name: Dague venimeuse
AltName: Dagger of Venom (SRD p215)
Source: (COC p162)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Arme (dague)
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Dague venimeuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dagger of Venom (SRD p215)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p162)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (dague)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.


Id: magicitems_az_hd.md#cube-de-force
Name: Cube de force
AltName: Cube of Force (SRD p215)
Source: (COC p161)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Cube de force<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cube of Force (SRD p215)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p161)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées.

Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube n'a plus assez de charges pour alimenter l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de l'effet.

Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée.

Faces du cube de force

|Face|Charges|Effet|
|---|---|---|
|1|1|Les gaz, le vent et le brouillard ne <!--br-->peuvent pas franchir la barrière.|
|2|2|La matière non-vivante ne peut pas <!--br-->franchir la barrière. Si vous le désirez, <!--br-->les murs, le sol et le plafond peuvent <!--br-->la traverser.|
|3|3|La matière vivante ne peut pas <!--br-->franchir la barrière.|
|4|4|Les effets de sort ne peuvent pas <!--br-->franchir la barrière.|
|5|5|Rien ne peut traverser la barrière. Si <!--br-->vous le désirez, les murs, le sol et le <!--br-->plafond peuvent la traverser.|
|6|0|La barrière se désactive.|

Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante.

|Sort ou objet|Charges perdues|
|---|---|
|Désintégration|1d12|
|Cor de destruction|1d10|
|Passe-muraille|1d6|
|Rayon prismatique|1d20|
|Mur de feu|1d4|


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-boules-de-feu
Name: Baguette de boules de feu
AltName: Wand of Fireballs (SRD p248)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
### <!--Name-->Baguette de boules de feu<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Fireballs (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-lennemi
Name: Baguette de détection de l'ennemi
AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Baguette de détection de l'ennemi<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Enemy Detection (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-la-magie
Name: Baguette de détection de la magie
AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Baguette de détection de la magie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Magic Detection (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-métamorphose
Name: Baguette de métamorphose
AltName: Wand of Polymorph (SRD p249)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
### <!--Name-->Baguette de métamorphose<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Polymorph (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-paralysie
Name: Baguette de paralysie
AltName: Wand of Paralysis (SRD p249)
Source: (COC p146)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
### <!--Name-->Baguette de paralysie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Paralysis (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-projectiles-magiques
Name: Baguette de projectiles magiques
AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249)
Source: (COC p146)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Baguette de projectiles magiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Magic Missiles (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-terreur
Name: Baguette de terreur
AltName: Wand of Fear (SRD p248)
Source: (COC p146)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Baguette de terreur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Fear (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

**_Ordre._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15).

**_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-des-entraves
Name: Baguette des entraves
AltName: Wand of Binding (SRD p248)
Source: (COC p146)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
### <!--Name-->Baguette des entraves<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Binding (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres.

**_Sorts._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges).

**_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-des-secrets
Name: Baguette des secrets
AltName: Wand of Secrets (SRD p249)
Source: (COC p147)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
### <!--Name-->Baguette des secrets<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Secrets (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3
Name: Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3
AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)
Source: (COC p147)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: peu courantrare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
### <!--Name-->Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou très rare (+3) (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-déclairs
Name: Baguette d'éclairs
AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
### <!--Name-->Baguette d'éclairs<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Lightning Bolts (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-entoilée
Name: Baguette entoilée
AltName: Wand of Web (SRD p249)
Source: (COC p147)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: peu courante
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
### <!--Name-->Baguette entoilée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Web (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#balai-volant
Name: Balai volant
AltName: Broom of Flying (SRD p213)
Source: (COC p148)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Balai volant<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Broom of Flying (SRD p213)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.

Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.


Id: magicitems_az_hd.md#bandeau-dintelligence
Name: Bandeau d'intelligence
AltName: Headband of Intellect (SRD p225)
Source: (COC p148)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Bandeau d'intelligence<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Headband of Intellect (SRD p225)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.


Id: magicitems_az_hd.md#bateau-pliable
Name: Bateau pliable
AltName: Folding Boat (SRD p223)
Source: (COC p148)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Bateau pliable<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Folding Boat (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.

Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.

Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.

Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.

Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-denvoûtement
Name: Bâton d'envoûtement
AltName: Staff of Charming (SRD p243)
Source: (COC p148)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée
Markdown:
### <!--Name-->Bâton d'envoûtement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Charming (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.

Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vousmême lancé, vers son expéditeur.

Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-combat
Name: Bâton de combat
AltName: Staff of Striking (SRD p244)
Source: (COC p149)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Bâton de combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Striking (SRD p244)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.

Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-feu
Name: Bâton de feu
AltName: Staff of Fire (SRD p243)
Source: (COC p149)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée
Markdown:
### <!--Name-->Bâton de feu<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Fire (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-flétrissement
Name: Bâton de flétrissement
AltName: Staff of Withering (SRD p246)
Source: (COC p149)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée
Markdown:
### <!--Name-->Bâton de flétrissement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Withering (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-guérison
Name: Bâton de guérison
AltName: Staff of Healing (SRD p243)
Source: (COC p149)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée
Markdown:
### <!--Name-->Bâton de guérison<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Healing (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée<!--/Attunement-->)

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-givre
Name: Bâton de givre
AltName: Staff of Frost (SRD p243)
Source: (COC p149)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée
Markdown:
### <!--Name-->Bâton de givre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Frost (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1.


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-puissance
Name: Bâton de puissance
AltName: Staff of Power (SRD p243)
Source: (COC p149)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée
Markdown:
### <!--Name-->Bâton de puissance<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Power (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20.

**_Frappe surpuissante._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.

**_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge).

**_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.

Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.

|Distance du point d'origine|Dégâts|
|---|---|
|< ou = à 3 m|8 × nombre de charges <!--br-->restantes du bâton|
|> à 3 m et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges <!--br-->restantes du bâton|
|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges <!--br-->restantes du bâton|


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-merveilleuse
Name: Baguette merveilleuse
AltName: Wand of Wonder (SRD p249)
Source: (COC p147)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
### <!--Name-->Baguette merveilleuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Wonder (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.

Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.

Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.

|d100|Effet|
|---|---|
|01-05|Vous lancez lenteur.|
|06-10|Vous lancez lueurs féeriques.|
|11-15|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre <!--br-->prochain tour, mais vous croyez que quelque <!--br-->chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.|
|16-20|Vous lancez bourrasque.|
|21-25|Vous lancez détection des pensées sur la <!--br-->cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts <!--br-->psychiques si vous ne ciblez aucune créature.|
|26-30|Vous lancez nuage puant.|
|31-33|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 <!--br-->mètres centré sur la cible. La visibilité dans <!--br-->cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi <!--br-->jusqu'au début de votre prochain tour.|
|34-36|Un animal apparaît dans l'emplacement <!--br-->inoccupé le plus proche de la cible. L'animal <!--br-->n'est pas sous votre contrôle et agit comme <!--br-->tout autre animal de son espèce. Lancez un <!--br-->d100 pour déterminer quel animal apparaît. <!--br-->Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 <!--br-->et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, <!--br-->un rat apparaît.|
|37-46|Vous lancez éclair.|
|47-49|Une nuée de 600 gros papillons envahit une <!--br-->zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. <!--br-->La visibilité dans cette zone est nulle. Les <!--br-->papillons restent pendant 10 minutes.|
|50-53|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez <!--br-->lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible <!--br-->du sort si celle que vous avez désignée ne <!--br-->peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune <!--br-->créature.|
|54-58|Vous lancez ténèbres.|
|59-62|De l'herbe pousse par terre dans une zone de <!--br-->18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y <!--br-->a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre <!--br-->dix fois sa taille normale et conserve cette <!--br-->nouvelle taille pendant 1 minute.|
|63-65|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan <!--br-->éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté <!--br-->par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou <!--br-->moins de la cible et ses dimensions ne peuvent <!--br-->dépasser 3 mètres.|
|66-69|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le <!--br-->sort agrandir/rétrécir sur vous-même.|
|70-79|Vous lancez boule de feu.|
|80-84|Vous lancez invisibilité sur vous-même.|
|85-87|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si <!--br-->vous prenez un point dans l'espace pour cible, <!--br-->des feuilles poussent sur la créature la plus <!--br-->proche de ce point. À moins d'être arrachées, <!--br-->les feuilles se racornissent peu à peu et <!--br-->tombent au bout de 24 heures.|
|88-90|un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant <!--br-->1 po chacune, surgit de l'extrémité de la <!--br-->baguette sur une ligne de 9 mètres de long et <!--br-->1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse <!--br-->inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux <!--br-->infligés par ces pierres sont divisés à parts <!--br-->égales entre toutes les cibles sur la ligne.|
|91-95|Une explosion de lumière scintillante s'étend <!--br-->autour de vous sur un rayon de 9 mètres. <!--br-->Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent <!--br-->vous voir, devez chacune réussir un jet de <!--br-->sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas <!--br-->être aveuglées pendant 1 minute. Une créature <!--br-->peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de <!--br-->chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont <!--br-->elle est victime en cas de réussite.|
|96-97|La peau de la cible devient bleue et <!--br-->luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez <!--br-->pris un point dans l'espace pour cible, c'est <!--br-->la créature la plus proche de ce point qui est <!--br-->affectée.|
|98-00|Si vous avez pris une créature pour cible, <!--br-->celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de <!--br-->Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune <!--br-->créature pour cible, c'est vous la cible du sort, <!--br-->et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si <!--br-->le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, <!--br-->la cible est instantanément pétrifiée. Tous <!--br-->les autres jets de sauvegarde ratés signifient <!--br-->que la cible est entravée et commence à se <!--br-->transformer en pierre. Entravée de cette façon, <!--br-->la cible doit retenter le jet de sauvegarde à <!--br-->la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée <!--br-->en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de <!--br-->réussite. La pétrification dure tant que la cible <!--br-->n'est pas libérée par un sort de restauration <!--br-->supérieure ou une magie similaire.|


