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Id: cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus
Name: Nombre de sorts de clercs connus
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|

[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[Arcanes]: abilities_intelligence_hd.md#arcanes


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie puissante
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie puissante<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--transe-guerrière
Name: Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière<!--/Name-->

Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.

Justice, noblesse

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)|
|3|[frappe du juste](spells_hd.md#frappe-du-juste)|
|5|[zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)|
|7|[lance du juste](spells_hd.md#lance-du-juste)|
|9|[expiation du juste](spells_hd.md#expiation-du-juste)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--jugement-de-dieu
Name: Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu<!--/Name-->

Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.

Lumière

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)|
|3|[frappe lumineuse](spells_hd.md#frappe-lumineuse)|
|5|[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)|
|8|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|11|[rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--explosion-de-lumière
Name: Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière<!--/Name-->

Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.

Magie

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[main du mage](spells_hd.md#main-du-mage) ou [prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)|
|3|[identification](spells_hd.md#identification)|
|5|[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)|
|7|[contresort](spells_hd.md#contresort)|
|9|[fabrication](spells_hd.md#fabrication)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-profane
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie profane
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie profane<!--/Name-->

Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.

Maladie, Faiblesse

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[putréfaction](spells_hd.md#putréfaction)|
|3|[rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)|
|5|[jeter une malédiction](spells_hd.md#jeter-une-malédiction)|
|7|[flétrissement](spells_hd.md#flétrissement)|
|9|[contagion](spells_hd.md#contagion)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--arme-infectée
Name: Canalisation d'énergie divine : Arme infectée
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Arme infectée<!--/Name-->

Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).

Mort

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[contact glacial](spells_hd.md#contact-glacial)|
|3|[ombres imaginaires](spells_hd.md#ombres-imaginaires)|
|5|[catalepsie](spells_hd.md#catalepsie)|
|7|[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|
|9|[nuage mortel](spells_hd.md#nuage-mortel)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--connexion-mortelle
Name: Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle<!--/Name-->

Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.

Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.

Nature

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux)|
|3|[compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal)|
|5|[communication avec les plantes](spells_hd.md#communication-avec-les-plantes)|
|7|[terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)|
|9|[communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--légion-des-bêtes
Name: Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes<!--/Name-->

Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).

Nuit, Ténèbres

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)|
|3|[ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)|
|5|[vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|7|[invisibilité supérieure](spells_hd.md#invisibilité-supérieure)|
|9|[rêve](spells_hd.md#rêve)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--vision-des-ténèbres
Name: Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres<!--/Name-->

Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

Protection

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[alarme](spells_hd.md#alarme)|
|3|[flou](spells_hd.md#flou)|
|5|[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)|
|7|[chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)|
|9|[coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--résistance
Name: Canalisation d'énergie divine : Résistance
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Résistance<!--/Name-->

Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.

Temps

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)|
|3|[pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)|
|5|[hâte](spells_hd.md#hâte)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[immobiliser un monstre](spells_hd.md#immobiliser-un-monstre)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--repli-du-temps
Name: Canalisation d'énergie divine : Repli du temps
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Repli du temps<!--/Name-->

Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Terre

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)|
|3|[stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes)|
|5|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)|
|7|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Terre)|


Id: cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle
Name: Magie universelle
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour un sort de la liste de sorcier).


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--enfouissement-
Name: Canalisation d'énergie divine : Enfouissement
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Enfouissement <!--/Name-->

Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.

Tonnerre, tempête

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[appel de la foudre](spells_hd.md#appel-de-la-foudre)|
|8|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|11|[chaîne d'éclairs](spells_hd.md#chaîne-déclairs)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--salve-de-guérison
Name: Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison<!--/Name-->

Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.

Voyage

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)|
|3|[passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)|
|5|[monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marche-des-brumes
Name: Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine
Name: Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.


Id: cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar
Name: Aspect de l'avatar
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Aspect de l'avatar<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.

Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.

Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.


Id: cleric_priest_hd.md#prêtre
RootId: cleric_priest_hd.md
Name: Prêtre
Source: (MDR p132)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Prêtre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p132)<!--/Source-->

Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.

C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d'étendre sa religion par ses actions et son exemple.

Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.



## [Enseignement religieux](cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux)



## [Sorts de domaine](cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine : Asphyxie](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--asphyxie)



## [Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--inspiration-divine)



## [Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--splendeur-céleste)



## [Canalisation d'énergie divine : nom secret](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--nom-secret)



## [Canalisation d'énergie divine : Dédoublement](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--dédoublement)



## [Canalisation d'énergie divine : Forme liquide](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--forme-liquide)



## [Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--armes-enflammées)



## [Canalisation d'énergie divine : Puissance divine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--puissance-divine)



## [Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--cercueil-de-glace)



## [Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--transe-guerrière)



## [Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--jugement-de-dieu)



## [Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--explosion-de-lumière)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie profane](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-profane)



## [Canalisation d'énergie divine : Arme infectée](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--arme-infectée)



## [Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--connexion-mortelle)



## [Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--légion-des-bêtes)



## [Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--vision-des-ténèbres)



## [Canalisation d'énergie divine : Résistance](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--résistance)



## [Canalisation d'énergie divine : Repli du temps](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--repli-du-temps)



## [Canalisation d'énergie divine : Enfouissement ](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--enfouissement-)



## [Canalisation d'énergie divine : Sous tension](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sous-tension)



## [Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--salve-de-guérison)



## [Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marche-des-brumes)



## [Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Aspect de l'avatar](cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar)


Id: cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques
Name: Études académiques
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Études académiques<!--/Name-->

Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes) à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.


Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs
Name: Sorts mineurs
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts mineurs<!--/Name-->

Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.


Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine
Name: Sorts de domaine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.

Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.

De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).

Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.

Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->

Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Id: cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts
Name: Récupération de sorts
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.

Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.

Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sous-tension
Name: Canalisation d'énergie divine : Sous tension
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sous tension<!--/Name-->

Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.

Vie, soins

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|
|3|[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|
|5|[vitalité](spells_hd.md#vitalité)|
|7|[panacée](spells_hd.md#panacée)|
|9|[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)|


Id: paladin_redemption_hd.md#purgatoire
Name: Purgatoire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Purgatoire<!--/Name-->

Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.

Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_redemption_hd.md#esprit-de-la-rédemption
Name: Esprit de la rédemption
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Esprit de la rédemption<!--/Name-->

Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes.

Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.
* Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.

À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
RootId: paladin_redemption_hd.md
Name: Serment de rédemption
Source: (MDR p191)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Serment de rédemption<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p191)<!--/Source-->

Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n'est pas accessible à la création.

La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l'erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d'ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D'autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi.

Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée.

Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses.



## [Préceptes de rédemption](paladin_redemption_hd.md#préceptes-de-rédemption)



## [Sorts de serment](paladin_redemption_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_redemption_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Expiation](paladin_redemption_hd.md#expiation)



## [Purgatoire](paladin_redemption_hd.md#purgatoire)



## [Esprit de la rédemption](paladin_redemption_hd.md#esprit-de-la-rédemption)


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains
Name: Visions de royaumes lointains
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Visions de royaumes lointains<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes
Name: Voix du maître des chaînes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Voix du maître des chaînes<!--/Name-->

Prérequis : pacte de la chaîne

Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées
Name: Voleur des cinq destinées
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Voleur des cinq destinées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
RootId: warlock_occultsummons_hd.md
Name: Invocations occultes
AltName: Eldritch Invocations (SRD p48)
Source: (MDR p213)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Invocations occultes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eldritch Invocations (SRD p48)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p213)<!--/Source-->

Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.



## [Armure des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres)



## [Buveuse de vie](warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie)



## [Chaînes de Carcères](warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères)



## [Explosion insoutenable](warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable)



## [Lame assoiffée](warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée)



## [Langage animal](warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal)



## [Lance occulte](warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte)



## [Lenteur de l'esprit](warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit)



## [Maître des mille formes](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes)



## [Maître des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres)



## [Masque des mille visages](warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages)



## [Mauvais présage](warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage)



## [Mot d'effroi](warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi)



## [Murmures d'outre-tombe](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe)



## [Murmures ensorcelants](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants)



## [OEil du gardien des runes](warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes)



## [Onde de choc](warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc)



## [Pas aérien](warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien)



## [Regard de deux esprits](warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits)



## [Saut d'outre-monde](warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde)



## [Sbires du chaos](warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos)



## [Sculpteur de chair](warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair)



## [Séduction](warlock_occultsummons_hd.md#séduction)



## [Livre des secrets anciens](warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens)



## [Vigueur fiélonne](warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne)



## [Vision du diable](warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable)



## [Vision de sorcier](warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier)



## [Vision occulte](warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte)



## [Visions embrumées](warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées)



## [Visions de royaumes lointains](warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains)



## [Voix du maître des chaînes](warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes)



## [Voleur des cinq destinées](warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées)


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne
Name: Pacte de la chaîne
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Pacte de la chaîne<!--/Name-->

Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.

De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame
Name: Pacte de la lame
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Pacte de la lame<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.

Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court.

Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire
Name: Pacte du grimoire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Pacte du grimoire<!--/Name-->

Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.

Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte
RootId: warlock_pact_hd.md
Name: Pacte
AltName: Pact Boon (SRD p47)
Source: (MDR p211)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Pacte<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pact Boon (SRD p47)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p211)<!--/Source-->

Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.

Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.



## [Pacte de la chaîne](warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne)



## [Pacte de la lame](warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame)



## [Pacte du grimoire](warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire)


Id: wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire
Name: Spécialisation élémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Spécialisation élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête).

De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.

En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


Id: wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire
Name: Puissance élémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Puissance élémentaire<!--/Name-->

Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.

**Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.

_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.

_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.

_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.

_Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.

Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées
Name: Visions embrumées
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Visions embrumées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire
Name: Résistance élémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Résistance élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Résistance aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Résistance aux dégâts de froid.
- **Feu.** Résistance aux dégâts de feu.
- **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide.


Id: wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire
Name: Déplacement élémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Déplacement élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.

- **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
- **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.
- **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.


Id: wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire
Name: Immunité élémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Immunité élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Immunité aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Immunité aux dégâts de froid.
- **Feu.** Immunité aux dégâts de feu.
- **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide.


Id: wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire
Name: Maîtrise élémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maîtrise élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.


Id: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
RootId: wizard_elementalist_hd.md
Name: Élémentaliste
Source: (MDR p171)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Élémentaliste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.

Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.

Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.

Pourtant, la magie élémentaire n'est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.

Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.

- **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.
- **Eau.** Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.
- **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.



## [Spécialisation élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire)



## [Puissance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire)



## [Résistance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire)



## [Maître des éléments](wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments)



## [Déplacement élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire)



## [Immunité élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire)



## [Maîtrise élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire)


Id: wizard_eminence_hd.md#politicien
Name: Politicien
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Politicien<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.

Interprète

Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues). Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.


Id: wizard_eminence_hd.md#imposture
Name: Imposture
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Imposture<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement](spells_hd.md#déguisement), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux
Name: Tour silencieux
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tour silencieux<!--/Name-->

Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque.

Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.


Id: wizard_eminence_hd.md#historiographe
Name: Historiographe
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Historiographe<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.


Id: wizard_eminence_hd.md#influence
Name: Influence
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Influence<!--/Name-->

Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable
Name: Esprit impénétrable
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection](spells_hd.md#non-détection) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments
Name: Maître des éléments
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maître des éléments<!--/Name-->

Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.

Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.

Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).

Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.

En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.


Id: wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète
Name: Incantation discrète
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Incantation discrète<!--/Name-->

Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.

Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues), [déguisement](spells_hd.md#déguisement), [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et [non-détection](spells_hd.md#non-détection)) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte
Name: Vision occulte
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Vision occulte<!--/Name-->

Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable
Name: Vision du diable
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Vision du diable<!--/Name-->

Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable
Name: Explosion insoutenable
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Explosion insoutenable<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) aux dégâts causés par le sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée
Name: Lame assoiffée
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Lame assoiffée<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5, pacte de la lame

À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal
Name: Langage animal
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Langage animal<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte
Name: Lance occulte
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Lance occulte<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit
Name: Lenteur de l'esprit
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Lenteur de l'esprit<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes
Name: Maître des mille formes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maître des mille formes<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres
Name: Maître des ombres
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages
Name: Masque des mille visages
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Masque des mille visages<!--/Name-->

Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage
Name: Mauvais présage
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Mauvais présage<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi
Name: Mot d'effroi
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Mot d'effroi<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier
Name: Vision de sorcier
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Vision de sorcier<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe
Name: Murmures d'outre-tombe
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Murmures d'outre-tombe<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes
Name: OEil du gardien des runes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->OEil du gardien des runes<!--/Name-->

Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc
Name: Onde de choc
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Onde de choc<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien
Name: Pas aérien
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Pas aérien<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits
Name: Regard de deux esprits
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Regard de deux esprits<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde
Name: Saut d'outre-monde
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Saut d'outre-monde<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos
Name: Sbires du chaos
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sbires du chaos<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair
Name: Sculpteur de chair
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sculpteur de chair<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#séduction
Name: Séduction
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Séduction<!--/Name-->

Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens
Name: Livre des secrets anciens
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Livre des secrets anciens<!--/Name-->

Prérequis : pacte du grimoire

Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.

Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne
Name: Vigueur fiélonne
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Vigueur fiélonne<!--/Name-->

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants
Name: Murmures ensorcelants
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Murmures ensorcelants<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères
Name: Chaînes de Carcères
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Chaînes de Carcères<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne

Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.


Id: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
RootId: wizard_eminence_hd.md
Name: Éminence grise
Source: (MDR p174)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Éminence grise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p174)<!--/Source-->

Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin.

Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.



## [Politicien](wizard_eminence_hd.md#politicien)



## [Imposture](wizard_eminence_hd.md#imposture)



## [Tour silencieux](wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux)



## [Historiographe](wizard_eminence_hd.md#historiographe)



## [Influence](wizard_eminence_hd.md#influence)



## [Esprit impénétrable](wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable)



## [Incantation discrète](wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète)


Id: wizard_surveyor_hd.md#aguerri
Name: Aguerri
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Aguerri<!--/Name-->

Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


Id: equipment_hd.md#hachette
Name: Hachette
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 5 po
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 tranchant
Properties: [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)
Markdown:
# <!--Name-->Hachette<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#javeline
Name: Javeline
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 5 pa
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 perforant
Properties: [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 9/36)
Markdown:
# <!--Name-->Javeline<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 9/36)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#lance
Name: Lance
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 1 po
Weight: 1,5 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 perforant
Properties: [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)
Markdown:
# <!--Name-->Lance<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#marteau-léger
Name: Marteau léger
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 2 po
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d4 contondant
Properties: [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (6/18)
Markdown:
# <!--Name-->Marteau léger<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (6/18)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#masse-darmes
Name: Masse d'armes
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 5 po
Weight: 2 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 contondant
Properties: _
Markdown:
# <!--Name-->Masse d'armes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->_<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#massue
Name: Massue
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 2 pa
Weight: 5 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d8 contondant
Properties: [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)
Markdown:
# <!--Name-->Massue<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->2 pa<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#serpe
Name: Serpe
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 1 po
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d4 tranchant
Properties: [Légère](weapons_hd.md#légère)
Markdown:
# <!--Name-->Serpe<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Légère](weapons_hd.md#légère)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#arbalète-légère
Name: Arbalète légère
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 25 po
Weight: 2,5 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d8 perforant
Markdown:
# <!--Name-->Arbalète légère<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->

Properties:
[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)


Id: equipment_hd.md#arc-court
Name: Arc court
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 25 po
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 perforant
Properties: [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)
Markdown:
# <!--Name-->Arc court<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#fléchette
Name: Fléchette
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 5 pc
Weight: 0,1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d4 perforant
Properties: [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)
Markdown:
# <!--Name-->Fléchette<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->5 pc<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->0,1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#gourdin
Name: Gourdin
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 1 pa
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d4 contondant
Properties: [Légère](weapons_hd.md#légère)
Markdown:
# <!--Name-->Gourdin<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Légère](weapons_hd.md#légère)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#fronde
Name: Fronde
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 1 pa
Weight: _
Rarity: Courante
Damages: 1d4 contondant
Properties: [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36)
Markdown:
# <!--Name-->Fronde<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#coutille
Name: Coutille
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 20 po
Weight: 3 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d10 tranchant
Markdown:
# <!--Name-->Coutille<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->20 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d10 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->

Properties:
[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)


Id: equipment_hd.md#Épée-à-deux-mains
Name: Épée à deux mains
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 50 po
Weight: 3 kg
Rarity: De guerre
Damages: 2d6 tranchant
Properties: [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)
Markdown:
# <!--Name-->Épée à deux mains<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->2d6 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#Épée-courte
Name: Épée courte
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 10 po
Weight: 1 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d6 perforant
Properties: [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)
Markdown:
# <!--Name-->Épée courte<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#Épée-longue
Name: Épée longue
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 15 po
Weight: 1,5 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d8 tranchant
Properties: [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)
Markdown:
# <!--Name-->Épée longue<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->15 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#fléau
Name: Fléau
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 10 po
Weight: 1 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d8 contondant
Properties: _
Markdown:
# <!--Name-->Fléau<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->_<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#fouet
Name: Fouet
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 2 po
Weight: 1,5 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d4 tranchant
Properties: [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [allonge](weapons_hd.md#allonge)
Markdown:
# <!--Name-->Fouet<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [allonge](weapons_hd.md#allonge)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#hache-à-deux-mains
Name: Hache à deux mains
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 30 po
Weight: 3,5 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d12 tranchant
Properties: [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)
Markdown:
# <!--Name-->Hache à deux mains<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->30 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d12 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->3,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#hache-darmes
Name: Hache d'armes
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 10 po
Weight: 2 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d8 tranchant
Properties: [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)
Markdown:
# <!--Name-->Hache d'armes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#hallebarde
Name: Hallebarde
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 20 po
Weight: 3 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d10 tranchant
Markdown:
# <!--Name-->Hallebarde<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->20 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d10 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->

Properties:
[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)


Id: equipment_hd.md#lance-darçon
Name: Lance d'arçon
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 10 po
Weight: 3 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d12 perforant
Properties: [Allonge](weapons_hd.md#allonge), [spéciale](weapons_hd.md#spéciale)
Markdown:
# <!--Name-->Lance d'arçon<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d12 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Allonge](weapons_hd.md#allonge), [spéciale](weapons_hd.md#spéciale)<!--/Properties-->

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.


Id: equipment_hd.md#cimeterre
Name: Cimeterre
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 25 po
Weight: 1,5 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d6 tranchant
Properties: [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)
Markdown:
# <!--Name-->Cimeterre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)<!--/Properties-->


Id: wizard_surveyor_hd.md#endurci
Name: Endurci
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Endurci<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage.


Id: equipment_hd.md#dague
Name: Dague
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 2 po
Weight: 0,5 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d4 perforant
Markdown:
# <!--Name-->Dague<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)<!--/Properties-->

Properties:
[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)


Id: equipment_hd.md#bouclier
Name: Bouclier
Discriminator: Equipment
Type: Bouclier
Price: 10 po
ArmorClass: +2
Weight: 3 kg
Markdown:
# <!--Name-->Bouclier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Bouclier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->+2<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->

Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d'un bouclier à la fois.


Id: wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe
Name: Incantation réflexe
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Incantation réflexe<!--/Name-->

Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée.

À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.


Id: wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée
Name: Magie confinée
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie confinée<!--/Name-->

Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).


Id: wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées
Name: Ressources insoupçonnées
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Ressources insoupçonnées<!--/Name-->

Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.

Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.


Id: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
RootId: wizard_surveyor_hd.md
Name: Arpenteur
Source: (MDR p171)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Arpenteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.



## [Endurci](wizard_surveyor_hd.md#endurci)



## [Aguerri](wizard_surveyor_hd.md#aguerri)



## [Incantation réflexe](wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe)



## [Magie confinée](wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée)



## [Ressources insoupçonnées](wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées)


Id: wizard_academician_hd.md#magie-académique
Name: Magie académique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie académique<!--/Name-->

Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.


Id: wizard_academician_hd.md#spécialisation
Name: Spécialisation
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Spécialisation<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.

Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.

Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.

Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.

Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.

Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.

Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.

Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_academician_hd.md#expertise
Name: Expertise
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.


Id: wizard_academician_hd.md#maîtrise
Name: Maîtrise
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.

Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) réussi quel que soit leur niveau.

Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.

Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.

Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.

Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix.

Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.

Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).

Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.

Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie).

Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.

Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.


Id: wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise
Name: Haute maîtrise
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Haute maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.

Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.

Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.

Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.

Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) des cibles.


Id: wizard_academician_hd.md#académicien
RootId: wizard_academician_hd.md
Name: Académicien
Source: (MDR p169)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Académicien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p169)<!--/Source-->

L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller.



## [Magie académique](wizard_academician_hd.md#magie-académique)



## [Spécialisation](wizard_academician_hd.md#spécialisation)



## [Expertise](wizard_academician_hd.md#expertise)



## [Maîtrise](wizard_academician_hd.md#maîtrise)



## [Haute maîtrise](wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise)


Id: equipment_hd.md#bâton
Name: Bâton
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 2 pa
Weight: 2 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 contondant
Properties: [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)
Markdown:
# <!--Name-->Bâton<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->2 pa<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#armure-matelassée
Name: Armure matelassée
Discriminator: Equipment
Type: Armure légère
Price: 5 po
ArmorClass: 11 + modifcateur de Dex
Discretion: Désavantage
Weight: 4 kg
Markdown:
# <!--Name-->Armure matelassée<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure légère<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 + modifcateur de Dex<!--/ArmorClass-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->4 kg<!--/Weight-->

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.


Id: equipment_hd.md#armure-de-cuir-clouté
Name: Armure de cuir clouté
Discriminator: Equipment
Type: Armure légère
Price: 45 po
ArmorClass: 12 + modifcateur de Dex
Weight: 6,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Armure de cuir clouté<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure légère<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->45 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 + modifcateur de Dex<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->6,5 kg<!--/Weight-->

Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.


Id: equipment_hd.md#armure-de-peau
Name: Armure de peau
Discriminator: Equipment
Type: Armure intermédiaire
Price: 10 po
ArmorClass: 12 + modifcateur de Dex (max 2)
Weight: 6 kg
Markdown:
# <!--Name-->Armure de peau<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure intermédiaire<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 + modifcateur de Dex (max 2)<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->6 kg<!--/Weight-->

Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures


Id: equipment_hd.md#chemise-de-mailles
Name: Chemise de mailles
Discriminator: Equipment
Type: Armure intermédiaire
Price: 50 po
ArmorClass: 13 + modifcateur de Dex (max 2)
Weight: 10 kg
Markdown:
# <!--Name-->Chemise de mailles<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure intermédiaire<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 + modifcateur de Dex (max 2)<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->10 kg<!--/Weight-->

Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.


Id: equipment_hd.md#armure-décailles
Name: Armure d'écailles
Discriminator: Equipment
Type: Armure intermédiaire
Price: 50 po
ArmorClass: 14 + modifcateur de Dex (max 2)
Discretion: Désavantage
Weight: 22,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Armure d'écailles<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure intermédiaire<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 + modifcateur de Dex (max 2)<!--/ArmorClass-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->22,5 kg<!--/Weight-->

Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.


Id: equipment_hd.md#cuirasse
Name: Cuirasse
Discriminator: Equipment
Type: Armure intermédiaire
Price: 400 po
ArmorClass: 14 + modifcateur de Dex (max 2)
Weight: 10 kg
Markdown:
# <!--Name-->Cuirasse<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure intermédiaire<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->400 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 + modifcateur de Dex (max 2)<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->10 kg<!--/Weight-->

Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.


Id: equipment_hd.md#armure-de-demi-plate
Name: Armure de demi-plate
Discriminator: Equipment
Type: Armure intermédiaire
Price: 750 po
ArmorClass: 15 + modifcateur de Dex (max 2)
Discretion: Désavantage
Weight: 20 kg
Markdown:
# <!--Name-->Armure de demi-plate<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure intermédiaire<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->750 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 + modifcateur de Dex (max 2)<!--/ArmorClass-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->20 kg<!--/Weight-->

Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.


Id: equipment_hd.md#armure-annelée-broigne
Name: Armure annelée (Broigne)
Discriminator: Equipment
Type: Armure lourde
Price: 30 po
ArmorClass: 14
Discretion: Désavantage
Weight: 20 kg
Markdown:
# <!--Name-->Armure annelée (Broigne)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure lourde<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->30 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->20 kg<!--/Weight-->

Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'oﬀrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'oﬀrir une meilleure armure.


Id: equipment_hd.md#cotte-de-mailles
Name: Cotte de mailles
Discriminator: Equipment
Type: Armure lourde
Price: 75 po
ArmorClass: 16
Discretion: Désavantage
Weight: 27,5 kg
Strength: 13
Markdown:
# <!--Name-->Cotte de mailles<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure lourde<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->75 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Force** <!--Strength-->13<!--/Strength-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->27,5 kg<!--/Weight-->

Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.


Id: equipment_hd.md#clibanion
Name: Clibanion
Discriminator: Equipment
Type: Armure lourde
Price: 200 po
ArmorClass: 17
Discretion: Désavantage
Weight: 30 kg
Strength: 15
Markdown:
# <!--Name-->Clibanion<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure lourde<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->200 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Force** <!--Strength-->15<!--/Strength-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->30 kg<!--/Weight-->

Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.


Id: equipment_hd.md#harnois
Name: Harnois
Discriminator: Equipment
Type: Armure lourde
Price: 1 500 po
ArmorClass: 18
Discretion: Désavantage
Weight: 32,5 kg
Strength: 15
Markdown:
# <!--Name-->Harnois<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure lourde<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 500 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass-->
- **Force** <!--Strength-->15<!--/Strength-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->32,5 kg<!--/Weight-->

Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.


Id: equipment_hd.md#armure-de-cuir
Name: Armure de cuir
Discriminator: Equipment
Type: Armure légère
Price: 10 po
ArmorClass: 11 + modifcateur de Dex
Weight: 5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Armure de cuir<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure légère<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 + modifcateur de Dex<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->

La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie
Name: Buveuse de vie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Buveuse de vie<!--/Name-->

Prérequis : niveau 12, pacte de la lame

Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres
Name: Armure des ombres
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Armure des ombres<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
RootId: warlock_immortal_hd.md
Name: Le seigneur immortel
Source: (MDR p215)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Le seigneur immortel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->

Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence.



## [Liste de sorts étendue](warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Relique](warlock_immortal_hd.md#relique)



## [Pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort)



## [Armée des morts](warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts)



## [À demi-mort](warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort)


Id: rogue_brute_hd.md#regard-noir
Name: Regard noir
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Regard noir<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et de [Force](abilities_strength_hd.md) pour les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) contre le test de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.


Id: rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire
Name: Dur à cuire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) en plus de celui de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.


Id: rogue_brute_hd.md#coup-bas
Name: Coup bas
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Coup bas<!--/Name-->

À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.

Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.


Id: rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute
Name: Attaque en meute
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Attaque en meute<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé.

Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.


Id: rogue_brute_hd.md#persécuter
Name: Persécuter
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Persécuter<!--/Name-->

Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.


Id: rogue_brute_hd.md#brute
RootId: rogue_brute_hd.md
Name: Brute
Source: (MDR p205)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Brute<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p205)<!--/Source-->

Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement.

Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis.



## [Regard noir](rogue_brute_hd.md#regard-noir)



## [Dur à cuire](rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire)



## [Coup bas](rogue_brute_hd.md#coup-bas)



## [Attaque en meute](rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute)



## [Persécuter](rogue_brute_hd.md#persécuter)


Id: rogue_ombrelame_hd.md#initié
Name: Initié
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Initié<!--/Name-->

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.

Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ombrelame.

À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).


Id: rogue_ombrelame_hd.md#incantations
Name: Incantations
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#enfant-de-lombre
Name: Enfant de l'ombre
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Enfant de l'ombre<!--/Name-->

Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée.

Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).

De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#Énergie-de-lombre
Name: Énergie de l'ombre
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Énergie de l'ombre<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.

Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long.


Id: ranger_tracker_hd.md#traqueur
RootId: ranger_tracker_hd.md
Name: Traqueur
Source: (MDR p199)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.



## [Terrain de prédilection](ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection)



## [Pièges](ranger_tracker_hd.md#pièges)



## [Avantage du terrain](ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain)



## [Terrain favorable](ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable)



## [Maître du terrain](ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain)


Id: rogue_ombrelame_hd.md#frappe-maudite
Name: Frappe maudite
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Frappe maudite<!--/Name-->

Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#maître-de-lombre
Name: Maître de l'ombre
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maître de l'ombre<!--/Name-->

Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.

Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
RootId: rogue_ombrelame_hd.md
Name: Ombrelame
Source: (MDR p206)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Ombrelame<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p206)<!--/Source-->

Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l'adversaire semble une seconde nature chez certain.

Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.



## [Initié](rogue_ombrelame_hd.md#initié)



## [Incantations](rogue_ombrelame_hd.md#incantations)



## [Enfant de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#enfant-de-lombre)



## [Énergie de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#Énergie-de-lombre)



## [Frappe maudite](rogue_ombrelame_hd.md#frappe-maudite)



## [Ombre et magie](rogue_ombrelame_hd.md#ombre-et-magie)



## [Maître de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#maître-de-lombre)


Id: rogue_spy_hd.md#spécialiste
Name: Spécialiste
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Spécialiste<!--/Name-->

Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise.


Id: rogue_spy_hd.md#don-pour-les-langues
Name: Don pour les langues
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Don pour les langues<!--/Name-->

Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.

Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.


Id: rogue_spy_hd.md#lire-sur-les-lèvres
Name: Lire sur les lèvres
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Lire sur les lèvres<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.


Id: rogue_spy_hd.md#séducteur-hors-pair
Name: Séducteur hors pair
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Séducteur hors pair<!--/Name-->

Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.


Id: rogue_spy_hd.md#esprit-obscur
Name: Esprit obscur
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Esprit obscur<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.


Id: rogue_spy_hd.md#agent-très-spécial
Name: Agent très spécial
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Agent très spécial<!--/Name-->

À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation), de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) et de [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: rogue_spy_hd.md#incassable
Name: Incassable
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Incassable<!--/Name-->

Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.


Id: rogue_spy_hd.md#espion
RootId: rogue_spy_hd.md
Name: Espion
Source: (MDR p206)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Espion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p206)<!--/Source-->

Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage.



## [Spécialiste](rogue_spy_hd.md#spécialiste)



## [Don pour les langues](rogue_spy_hd.md#don-pour-les-langues)



## [Lire sur les lèvres](rogue_spy_hd.md#lire-sur-les-lèvres)



## [Séducteur hors pair](rogue_spy_hd.md#séducteur-hors-pair)



## [Esprit obscur](rogue_spy_hd.md#esprit-obscur)



## [Agent très spécial](rogue_spy_hd.md#agent-très-spécial)



## [Incassable](rogue_spy_hd.md#incassable)


Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombre-et-magie
Name: Ombre et magie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Ombre et magie<!--/Name-->

À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.

Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.


Id: rogue_thief_hd.md#mains-lestes
Name: Mains lestes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Mains lestes<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité (Escamotage)](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.


Id: ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain
Name: Maître du terrain
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maître du terrain<!--/Name-->

Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.


Id: ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain
Name: Avantage du terrain
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name-->

Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un avantage en initiative.
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-arcanique
Name: Flèche arcanique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Flèche arcanique<!--/Name-->

Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.

La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-infaillible
Name: Flèche infaillible
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Flèche infaillible<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-intangible
Name: Flèche intangible
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Flèche intangible<!--/Name-->

À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse
Name: Flèche tueuse
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Flèche tueuse<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.

La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.


Id: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
RootId: ranger_arcane_hd.md
Name: Archer arcanique
Source: (MDR p198)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Archer arcanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->

L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui.



## [Flèche arcanique](ranger_arcane_hd.md#flèche-arcanique)



## [Flèche infaillible](ranger_arcane_hd.md#flèche-infaillible)



## [Flèche intangible](ranger_arcane_hd.md#flèche-intangible)



## [Flèche tueuse](ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse)


Id: ranger_exile_hd.md#plantes-médicinales
Name: Plantes médicinales
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Plantes médicinales<!--/Name-->

À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs

Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine), d'[Intelligence (Nature)](abilities_intelligence_hd.md#nature), de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) qui concernent les plantes.


Id: ranger_exile_hd.md#némésis
Name: Némésis
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Némésis<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.


Id: ranger_exile_hd.md#plantes-miraculeuses
Name: Plantes miraculeuses
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Plantes miraculeuses<!--/Name-->

À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


Id: ranger_exile_hd.md#Éradication
Name: Éradication
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Éradication<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.


Id: ranger_exile_hd.md#exilé
RootId: ranger_exile_hd.md
Name: Exilé
Source: (MDR p199)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Exilé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours.



## [Plantes médicinales](ranger_exile_hd.md#plantes-médicinales)



## [Némésis](ranger_exile_hd.md#némésis)



## [Plantes miraculeuses](ranger_exile_hd.md#plantes-miraculeuses)



## [Éradication](ranger_exile_hd.md#Éradication)


Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable
Name: Terrain favorable
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name-->

À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.


Id: ranger_hunter_hd.md#chasseur
RootId: ranger_hunter_hd.md
Name: Chasseur
AltName: Hunter (SRD p37)
Source: (MDR p198)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Chasseur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hunter (SRD p37)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->



# [Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)



## [La proie du chasseur](ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur)



## [Tactiques défensives](ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives)



## [Attaques multiples](ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples)



## [Défense de chasseur supérieure](ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure)


Id: ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives
Name: Tactiques défensives
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tactiques défensives<!--/Name-->

Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.

Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tout effet provoquant l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé).


Id: ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples
Name: Attaques multiples
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Attaques multiples<!--/Name-->

Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.

Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.

Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.


Id: ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure
Name: Défense de chasseur supérieure
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Défense de chasseur supérieure<!--/Name-->

Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.

Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .


Id: ranger_pisteur_hd.md#rustique
Name: Rustique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Rustique<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).

Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.


Id: ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie
Name: Expert en survie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Expert en survie<!--/Name-->

Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.


Id: ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
Name: Style de combat supplémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.


Id: ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire
Name: Attaque supplémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
RootId: ranger_pisteur_hd.md
Name: Pisteur : un rôdeur alternatif
Source: (MDR p200)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Pisteur : un rôdeur alternatif<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p200)<!--/Source-->

Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.



## [Rustique](ranger_pisteur_hd.md#rustique)



## [Expert en survie](ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie)



## [Style de combat supplémentaire](ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Attaque supplémentaire](ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire)


Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection
Name: Terrain de prédilection
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name-->

Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.


Id: ranger_tracker_hd.md#pièges
Name: Pièges
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Pièges<!--/Name-->

Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.

Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :

Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), elle ne subit que la moitié des dégâts.

Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de [Force](abilities_strength_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au choix.

Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.

Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.


Id: ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur
Name: La proie du chasseur
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->La proie du chasseur<!--/Name-->

Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.

Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.


Id: rogue_thief_hd.md#monte-en-lair
Name: Monte-en-l'air
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Monte-en-l'air<!--/Name-->

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale.

Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.

De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: rogue_thief_hd.md#furtivité-suprême
Name: Furtivité suprême
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Furtivité suprême<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.


Id: rogue_thief_hd.md#utilisation-dobjets-magiques
Name: Utilisation d'objets magiques
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Utilisation d'objets magiques<!--/Name-->

Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés.

Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.


Id: warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs
Name: Adepte des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Adepte des profondeurs<!--/Name-->

Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.

À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.

Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.


Id: warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille
Name: Comme une anguille
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Comme une anguille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.


Id: warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars
Name: Maître des cauchemars
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maître des cauchemars<!--/Name-->

Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.

De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.


Id: warlock_depths_hd.md#ensevelissement
Name: Ensevelissement
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Ensevelissement<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.

La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
RootId: warlock_depths_hd.md
Name: La puissance des profondeurs
Source: (MDR p216)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->La puissance des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p216)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.

L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.

Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité.



## [Liste de sorts étendue](warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Adepte des profondeurs](warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs)



## [Comme une anguille](warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille)



## [Maître des cauchemars](warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars)



## [Ensevelissement](warlock_depths_hd.md#ensevelissement)


Id: warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue
Name: Liste de sorts étendue
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|alarme, image silencieuse|
|2|corde enchantée, voir l'invisible|
|3|clignotement, clairvoyance|
|4|divination, assassin imaginaire|
|5|tromperie, cercle de téléportation|


Id: warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses
Name: Apparences trompeuses
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Apparences trompeuses<!--/Name-->

Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension
Name: Duo-dimension
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Duo-dimension<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement.

Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle
Name: Magie extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie extra-dimensionnelle<!--/Name-->

À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).


Id: warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel
Name: Bond temporel
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Bond temporel<!--/Name-->

Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.

Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue
Name: Liste de sorts étendue
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard), [sommeil](spells_hd.md#sommeil)|
|2|[modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence), [vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|3|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre), [respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|4|[liane chasseresse](spells_hd.md#liane-chasseresse), [insecte géant](spells_hd.md#insecte-géant)|
|5|[fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes), [passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)|


Id: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
RootId: warlock_extradimensional_hd.md
Name: L'entité extra-dimensionnelle
Source: (MDR p217)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->L'entité extra-dimensionnelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p217)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie.



## [Liste de sorts étendue](warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Apparences trompeuses](warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses)



## [Duo-dimension](warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension)



## [Magie extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle)



## [Bond temporel](warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel)


Id: warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux
Name: Bénédiction du ténébreux
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Bénédiction du ténébreux<!--/Name-->

À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).


Id: warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux
Name: Chance du ténébreux
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Chance du ténébreux<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.

Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne
Name: Résistance fiélonne
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Résistance fiélonne<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.


Id: warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers
Name: Traversée des Enfers
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Traversée des Enfers<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque.

À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
RootId: warlock_fiendish_hd.md
Name: Le fiélon
AltName: The Fiend (SRD p50)
Source: (MDR p215)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Le fiélon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Fiend (SRD p50)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->

Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.



## [Liste de sorts étendue](warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Bénédiction du ténébreux](warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux)



## [Chance du ténébreux](warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux)



## [Résistance fiélonne](warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne)



## [Traversée des Enfers](warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers)


Id: warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue
Name: Liste de sorts étendue
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv.de sort|Sorts|
|---|---|
|1|fléau, simulacre de vie|
|2|augure, doux repos|
|3|animation des morts, communication avec les morts|
|4|liberté de mouvement, protection contre la mort|
|5|légende, rappel à la vie|


Id: warlock_immortal_hd.md#relique
Name: Relique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Relique<!--/Name-->

L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.

Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires.

Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.


Id: warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort
Name: Pacte avec la Mort
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Pacte avec la Mort<!--/Name-->

Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) augmente de 5.


Id: warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts
Name: Armée des morts
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Armée des morts<!--/Name-->

À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.


Id: warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort
Name: À demi-mort
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->À demi-mort<!--/Name-->

Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité.

Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.

Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre [pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort) est abaissée de 5 points.


Id: warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue
Name: Liste de sorts étendue
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|mains brûlantes, injonction|
|2|cécité/surdité, rayon ardent|
|3|boule de feu, nuage puant|
|4|bouclier de feu, mur de feu|
|5|colonne de flamme, sanctification|


Id: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
RootId: sorcerer_infernal_hd.md
Name: Lignée infernale
Source: (MDR p158)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Lignée infernale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p158)<!--/Source-->

Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres.

Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un puissant lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien que des exceptions existent, cela s'exprime alors habituellement par l'appartenance à la race des tieffelins.

Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée.



## [Ancêtre fiélon](sorcerer_infernal_hd.md#ancêtre-fiélon)



## [Résistance des fiélons](sorcerer_infernal_hd.md#résistance-des-fiélons)



## [Magie du sang](sorcerer_infernal_hd.md#magie-du-sang)



## [Résistance supérieure](sorcerer_infernal_hd.md#résistance-supérieure)



## [Forme infernale](sorcerer_infernal_hd.md#forme-infernale)


Id: sorcerer_infernal_hd.md#forme-infernale
Name: Forme infernale
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Forme infernale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude.

La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-supérieure
Name: Résistance supérieure
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Résistance supérieure<!--/Name-->

À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.


Id: rogue_thief_hd.md#réflexes-de-voleur
Name: Réflexes de voleur
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Réflexes de voleur<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger.

Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.


Id: rogue_thief_hd.md#voleur
RootId: rogue_thief_hd.md
Name: Voleur
AltName: Thief (SRD p40)
Source: (MDR p204)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Voleur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Thief (SRD p40)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p204)<!--/Source-->

Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.



## [Mains lestes](rogue_thief_hd.md#mains-lestes)



## [Monte-en-l'air](rogue_thief_hd.md#monte-en-lair)



## [Furtivité suprême](rogue_thief_hd.md#furtivité-suprême)



## [Utilisation d'objets magiques](rogue_thief_hd.md#utilisation-dobjets-magiques)



## [Réflexes de voleur](rogue_thief_hd.md#réflexes-de-voleur)


Id: sorcerer_celestial_hd.md#ancêtre-céleste
Name: Ancêtre céleste
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Ancêtre céleste<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#Énergie-positive
Name: Énergie positive
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Énergie positive<!--/Name-->

Au niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Lorsque vous êtes [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé), vous divisez la durée de l'effet par deux.

L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.

Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#magie-céleste
Name: Magie céleste
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie céleste<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12.

Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#prière-de-soins
Name: Prière de soins
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Prière de soins<!--/Name-->

Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2.

Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#présence-angélique
Name: Présence angélique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Présence angélique<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres.

Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
RootId: sorcerer_celestial_hd.md
Name: Lignée céleste
Source: (MDR p156)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Lignée céleste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p156)<!--/Source-->

Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d'alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l'instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu'en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d'autres domaines, ce n'est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n'empêche pas les aasimar d'être de parfaits candidats pour cette lignée.



## [Ancêtre céleste](sorcerer_celestial_hd.md#ancêtre-céleste)



## [Énergie positive](sorcerer_celestial_hd.md#Énergie-positive)



## [Magie céleste](sorcerer_celestial_hd.md#magie-céleste)



## [Prière de soins](sorcerer_celestial_hd.md#prière-de-soins)



## [Présence angélique](sorcerer_celestial_hd.md#présence-angélique)


Id: sorcerer_draconic_hd.md#ancêtre-dragon
Name: Ancêtre dragon
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Ancêtre dragon<!--/Name-->

Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard.

Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
RootId: sorcerer_draconic_hd.md
Name: Lignée draconique
AltName: Draconic Bloodline (SRD p44)
Source: (MDR p155)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Lignée draconique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Draconic Bloodline (SRD p44)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p155)<!--/Source-->

Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.

Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent.

Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.



## [Ancêtre dragon](sorcerer_draconic_hd.md#ancêtre-dragon)



## [Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)



## [Résistance draconique](sorcerer_draconic_hd.md#résistance-draconique)



## [Affinité élémentaire](sorcerer_draconic_hd.md#affinité-élémentaire)



## [Ailes de dragon](sorcerer_draconic_hd.md#ailes-de-dragon)



## [Présence draconique](sorcerer_draconic_hd.md#présence-draconique)


Id: sorcerer_draconic_hd.md#résistance-draconique
Name: Résistance draconique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Résistance draconique<!--/Name-->

Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons.

Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.

De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celle des dragons.

Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: sorcerer_draconic_hd.md#affinité-élémentaire
Name: Affinité élémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Affinité élémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#ailes-de-dragon
Name: Ailes de dragon
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Ailes de dragon<!--/Name-->

Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.

Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue dans ce but.

Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#présence-draconique
Name: Présence draconique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Présence draconique<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe.

Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est immunisée à votre aura pendant 24 heures.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#ancêtre-féerique
Name: Ancêtre féerique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Ancêtre féerique<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#héritage-féerique
Name: Héritage féerique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Héritage féerique<!--/Name-->

Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) destinés à séduire ou charmer.

De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#magie-féerique
Name: Magie féerique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie féerique<!--/Name-->

La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement.

À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#charme-intense
Name: Charme intense
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Charme intense<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#forme-animale
Name: Forme animale
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles.

Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
RootId: sorcerer_fairy_hd.md
Name: Lignée féerique
Source: (MDR p157)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Lignée féerique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p157)<!--/Source-->

Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.

Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?



## [Ancêtre féerique](sorcerer_fairy_hd.md#ancêtre-féerique)



## [Héritage féerique](sorcerer_fairy_hd.md#héritage-féerique)



## [Magie féerique](sorcerer_fairy_hd.md#magie-féerique)



## [Charme intense](sorcerer_fairy_hd.md#charme-intense)



## [Forme animale](sorcerer_fairy_hd.md#forme-animale)


Id: sorcerer_infernal_hd.md#ancêtre-fiélon
Name: Ancêtre fiélon
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Ancêtre fiélon<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-des-fiélons
Name: Résistance des fiélons
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Résistance des fiélons<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.

En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#magie-du-sang
Name: Magie du sang
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie du sang<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs.


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-feu-détoiles
Name: Anneau de feu d'étoiles
AltName: Ring of Shooting Stars (SRD p237)
Source: (COC p140)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation en plein air et de nuit exigée
Markdown:
### <!--Name-->Anneau de feu d'étoiles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Shooting Stars (SRD p237)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p140)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation en plein air et de nuit exigée<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et lumière à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action.

L'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

**_Lueurs féeriques._** Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques par le biais de l'anneau.

**_Boules de foudre._** Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune d'elles est puissante.

Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres.

Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vousmême, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées.

|Sphères|Dégâts de foudre|
|---|---|
|4|2d4|
|3|2d6|
|2|5d4|
|1|4d12|

**_Feu d'étoiles._** Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-légèreté
Name: Anneau de légèreté
AltName: Ring of Feather Falling (SRD p236)
Source: (COC p140)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Anneau de légèreté<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Feather Falling (SRD p236)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p140)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt.


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-maîtrise-élémentaire
Name: Anneau de maîtrise élémentaire
AltName: Ring of Elemental Command (SRD p235)
Source: (COC p140)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Anneau de maîtrise élémentaire<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Elemental Command (SRD p235)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p140)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné.

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez l'avantage lors des jets d'attaque contre les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés associées au plan auquel il est lié.

L'anneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17.

**_Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre.
* Vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : bourrasque (2 charges), chaîne d'éclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge).

**_Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous pouvez respirer sous l'eau et disposez d'une vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : contrôle de l'eau (3 charges), création ou destruction d'eau (1 charge), mur de glace (3 charges) et tempête de grêle (2 charges).

**_Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous êtes résistant aux dégâts d'acide.
* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé vers l'emplacement inoccupé le plus proche du dernier emplacement occupé avant d'entrer dans cette zone.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : façonnage de la pierre (2 charges), peau de pierre (3 charges) et mur de pierre (3 charges).

**_Anneau de maîtrise élémentaire du Feu._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire du Feu. De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée.

Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : boule de feu (2 charges), mains brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges).


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-marche-sur-leau
Name: Anneau de marche sur l'eau
AltName: Ring of Water Walking (SRD p238)
Source: (COC p141)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Anneau de marche sur l'eau<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Water Walking (SRD p238)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p141)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide.


Id: background_serviteur_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Égalité.** Quel que soit leur rang, les individus <!--br-->doivent être bien traités. (Bon)|
|2|**Indépendance.** Servir un maître n'empêche <!--br-->pas de se forger ses propres opinions. (Neutre)|
|3|**Liberté.** Aucun homme ne devrait vivre dans <!--br-->la servitude d'un autre sous prétexte de sa <!--br-->naissance. (Chaotique)|
|4|**Responsabilité.** La société repose sur des <!--br-->piliers qui, s'ils peuvent paraître injustes, sont <!--br-->indispensables à la bonne marche du monde. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Le vrai pouvoir n'est pas dans la <!--br-->lumières et les parures. Il est dans l'ombre des <!--br-->alcôves. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** L'important n'est pas tant ce que l'on <!--br-->fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous)|


Id: background_serviteur_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Mon seigneur et sa maisonnée ont été <!--br-->déshonorés et j'ai juré de découvrir par qui et <!--br-->pourquoi.|
|2|Une ancienne servante est morte en accouchant <!--br-->d'un bâtard de mon maître. J'ai pris l'enfant <!--br-->sous ma protection, en attendant le jour où il <!--br-->pourra réclamer son dû.|
|3|Je suis au courant de secrets qui pourraient <!--br-->mettre à mal le statut de mes anciens maîtres. Je <!--br-->me suis juré de ne jamais rien révéler.|
|4|J'ai trahi mon seigneur et causé sa perte au <!--br-->profit d'un rival, et je suis prêt à tout pour le <!--br-->cacher.|
|5|J'ai fui le service de mes maîtres et je suis <!--br-->pourchassé depuis.|
|6|Je reste farouchement loyal à la famille de mon <!--br-->ancien seigneur.|


Id: background_serviteur_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime les ragots et les rumeurs, et je ne peux <!--br-->m'empêcher de les colporter.|
|2|J'ai tendance à dérober de petits objets de <!--br-->valeur quand l'occasion se présente.|
|3|J'ai une fascination excessive pour les dorures, <!--br-->les parures, et les atours du pouvoir.|
|4|Je ne fais jamais confiance à une personne d'un <!--br-->statut social supérieur au mien.|
|5|Je suis d'un naturel obséquieux, même dans <!--br-->des circonstances qui ne l'exigent pas.|
|6|Je porte en moi un profond sentiment <!--br-->d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse.|


Id: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande différence dans la maisonnée à laquelle ils sont rattachés. Ils considèrent la loyauté comme une vertu cardinale, à la fois du serviteur au maître, et du maître au serviteur. Et bien des fortunes ont été faites ou défaites par leur truchement.



##### [Trait de personnalité](background_serviteur_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_serviteur_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_serviteur_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_serviteur_hd.md#défaut)


Id: background_serviteur_hd.md#aptitude--réconfort-du-foyer
Name: Aptitude : Réconfort du foyer
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Réconfort du foyer<!--/Name-->

À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier
Name: Variante : Cuisinier
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Cuisinier<!--/Name-->

Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités.

**Compétences :** Discrétion, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Ustensiles de cuisinier.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Réconfort du foyer](background_serviteur_hd.md#aptitude--réconfort-du-foyer)


Id: background_serviteur_hd.md#variante--palefrenier
Name: Variante : Palefrenier
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Palefrenier<!--/Name-->

Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige.

**Compétences :** Dressage, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), outils de tanneur.

**Équipement :** Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--précepteur
Name: Variante : Précepteur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Précepteur<!--/Name-->

Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage.

**Compétences :** Histoire, Perspicacité.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.


Id: background_serviteur_hd.md#serviteur
RootId: background_serviteur_hd.md
Name: Serviteur
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Serviteur<!--/Name-->

Vous avez mis vos simples talents au service d'un personnage illustre ou d'un notable. Né ou devenu serviteur, vous avez démontré pendant longtemps une loyauté sans faille à votre maître ou votre maîtresse, en échange de quoi elle ou il vous fournissait abri, nourriture et sécurité. Il est même possible que vous ayez développé une relation ou une affection particulière, devenant un aide de camp ou un confident. Vous vous êtes épanoui pendant longtemps dans cette vie entre deux mondes, la haute société à laquelle appartenait votre employeur et celle, plus commune, des serviteurs.

**Compétences :** Discrétion, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Outils de tisserand.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, morceau de savon, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.



#### [Origine sociale de l'employeur](background_serviteur_hd.md#origine-sociale-de-lemployeur)



#### [Aptitude : Domesticité](background_serviteur_hd.md#aptitude--domesticité)



#### [Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Cuisinier](background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier)



### [Variante : Palefrenier](background_serviteur_hd.md#variante--palefrenier)



### [Variante : Précepteur](background_serviteur_hd.md#variante--précepteur)


Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--besoin-de-personne
Name: Aptitude : Besoin de personne
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Besoin de personne<!--/Name-->

Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement les zones contenant des herbes médicinales ou des champignons comestibles.


Id: background_serviteur_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je garde mon calme en toute situation.|
|2|Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la <!--br-->plupart de mes contemporains.|
|3|Je suis une tombe qui sait garder les secrets <!--br-->comme personne.|
|4|Je juge du caractère d'une personne <!--br-->simplement en regardant sa manière <!--br-->d'interagir avec des individus d'un statut social <!--br-->inférieur.|
|5|Je ne peux m'empêcher de glisser quelques <!--br-->piques ironiques dans chacun de mes propos.|
|6|J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les <!--br-->tire-au-flanc.|
|7|Je suis une source intarissable d'anecdotes <!--br-->amusantes, que je prends un malin plaisir à <!--br-->distiller au moment opportun.|
|8|Quelle que soit la situation, je reste souriant et <!--br-->enjoué.|


Id: background_solitaire_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je parle peu, mais jamais pour ne rien dire.|
|2|Je me mets toujours dans un recoin de la pièce, <!--br-->pour mieux observer mon environnement.|
|3|Les gens trop bavards me donnent mal à la <!--br-->tête. J'apprécie le calme avant tout.|
|4|Dès que je le peux, je m'éloigne des autres, et <!--br-->des lieux habités, afin de retrouver la nature et <!--br-->la solitude qui sont miennes.|
|5|J'ai toujours l'impression que quelqu'un me <!--br-->suit quand je suis en ville.|
|6|Je déteste le regard que les gens posent sur <!--br-->moi. Ils me jugent, je le sais.|
|7|Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y <!--br-->perds. Et cela se voit.|
|8|J'ai toujours une pensée philosophique et <!--br-->profonde appropriée à la situation.|


Id: background_solitaire_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fuis une personne, ou un groupe, qui me <!--br-->pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul.|
|2|Même si je vis hors de toute communauté, <!--br-->je m'estime responsable de la sécurité <!--br-->d'un village qui m'accueille quand je viens <!--br-->commercer avec eux.|
|3|J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible. <!--br-->Mais ceux que j'aime restent dans mon coeur à <!--br-->chaque instant.|
|4|J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a <!--br-->tant marqué que je reste seul, de peur d'en <!--br-->infliger les conséquences aux autres.|
|5|J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais <!--br-->les horreurs de la guerre.|
|6|Je me suis fixé comme mission de protéger <!--br-->les terres sauvages qui m'accueillent des <!--br-->déprédations des êtres dits civilisés.|


Id: background_solitaire_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas la foule. Y être confronté <!--br-->m'angoisse au plus haut point.|
|2|Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon <!--br-->attention.|
|3|Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à <!--br-->dire ce que je ne veux pas dire.|
|4|Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me <!--br-->rebutent.|
|5|Je prends parfois des risques inconsidérés par <!--br-->simple curiosité.|
|6|Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance <!--br-->à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un <!--br-->peu trop, parfois.|


Id: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous dérangent et vous préférez compter sur vous-même pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là, personne ne vient vous déranger.



##### [Trait de personnalité](background_solitaire_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_solitaire_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_solitaire_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_solitaire_hd.md#défaut)


Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation
Name: Aptitude : Révélation
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Révélation<!--/Name-->

Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--ermite
Name: Variante : Ermite
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Ermite<!--/Name-->

Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.

**Compétences :** Perspicacité ou Survie, Religion.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.

**Équipement :** Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Révélation](background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation)


Id: background_solitaire_hd.md#variante--guide
Name: Variante : Guide
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Guide<!--/Name-->

Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--trappeur
Name: Variante : Trappeur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Trappeur<!--/Name-->

Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.


Id: background_solitaire_hd.md#solitaire
RootId: background_solitaire_hd.md
Name: Solitaire
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Solitaire<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous pouvez réellement être vous-même, loin du jugement et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir les secrets de l'univers.

**Compétences :** Nature, Survie.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Besoin de personne](background_solitaire_hd.md#aptitude--besoin-de-personne)



#### [Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)



### [Variante : Guide](background_solitaire_hd.md#variante--guide)



### [Variante : Trappeur](background_solitaire_hd.md#variante--trappeur)


Id: background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire
Name: Aptitude : Solidarité populaire
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Solidarité populaire<!--/Name-->

Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort.


Id: background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Ce sont nos actions qui nous définissent en <!--br-->tant que personne.|
|2|Si un membre de ma communauté ou de ma <!--br-->famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je <!--br-->me fais toujours un devoir de l'aider.|
|3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils <!--br-->sont une source d'incertitude et, qui sait, de <!--br-->danger.|
|4|J'agis d'abord, je pense après.|
|5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. <!--br-->Alors je parle simplement.|
|6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. <!--br-->Rien ne vaut la sagesse populaire.|
|7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je <!--br-->vois toujours le bon côté de la situation.|
|8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des <!--br-->situations compliquées, mais j'ai souvent des <!--br-->éclairs de génie.|


Id: background_solitaire_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Nous vivons des épreuves <!--br-->pour en tirer des enseignements que nous <!--br-->transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont <!--br-->besoin. (Bon)|
|2|**Indifférence.** Chacun sa vie, son chemin, et <!--br-->sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires <!--br-->des autres, cela n'apporte que des problèmes. <!--br-->(Neutre)|
|3|**Curiosité.** On dit que la curiosité est un vilain <!--br-->défaut. Je pense au contraire qu'elle mène <!--br-->à la connaissance et au perfectionnement. <!--br-->(Chaotique)|
|4|**Beauté.** Il y a une beauté et une harmonie <!--br-->dans le sauvage, et je ne laisserai personne les <!--br-->altérer. (Bon)|
|5|**Vengeance.** Ce que je subis, je le rends au <!--br-->centuple. (Mauvais)|
|6|**Survivant.** La nature ne nous fait pas de <!--br-->cadeau. Nous devons tous savoir nous <!--br-->débrouiller seuls. (Neutre)|


Id: background_villageois_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni <!--br-->serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal)|
|2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les <!--br-->autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que <!--br-->tous soient traités avec dignité et respect. (Bon)|
|3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. <!--br-->Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression <!--br-->des puissants. (Chaotique)|
|4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et <!--br-->rien ne pourra se mettre en travers de ma route <!--br-->pour le réaliser. (Tous)|
|5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes <!--br-->contemporains et deviendrai à mon tour un <!--br-->seigneur. (Mauvais)|
|6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que <!--br-->l'on n'est pas. (Neutre)|


Id: background_serviteur_hd.md#aptitude--domesticité
Name: Aptitude : Domesticité
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Domesticité<!--/Name-->

Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom.


Id: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
RootId: background_sangbleu_hd.md
Name: Sang bleu
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Sang bleu<!--/Name-->

Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes considéré comme membre à part entière de l'élite de la société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du peuple.

En choisissant cet historique, vous devrez consulter votre MJ afin de créer votre lignée. Vous devrez décider de votre titre, de votre rang, de son sens dans la contrée dans laquelle vous êtes né. Vous devrez déterminer si votre personnage est l'héritier direct de son titre et quel pouvoir il lui confère, ou s'il est simplement l'un des parents éloignés de la famille. Un bâtard, peut-être ? Le premier ou le dernier fils ? Vous devrez décider des armoiries de votre famille et du rayonnement de cette dernière. Plus son rayonnement sera fort, plus votre devoir sera important envers elle.

**Compétences :** Histoire, Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : De la haute](background_sangbleu_hd.md#aptitude--de-la-haute)



#### [Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)



### [Variante : Noblesse d'épée](background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée)



### [Variante : Noblesse de robe](background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe)


Id: background_misereux_hd.md#miséreux
RootId: background_misereux_hd.md
Name: Miséreux
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Miséreux<!--/Name-->

Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré par beaucoup comme la lie de la société. Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant ce dont d'autres voulaient bien se débarrasser. Vous avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité ». Votre vie a maintes fois été mise en danger à cause du dénuement dans lequel vous viviez : maladies, infections, malnutrition ont été vos ennemies, en plus du voleur ou du brigand occasionnel s'en prenant à vos maigres biens.

**Compétences :** Discrétion, Escamotage.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, outils de voleur.

**Équipement :** Couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po.



#### [Aptitude : Refuge](background_misereux_hd.md#aptitude--refuge)



#### [Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Mendiant](background_misereux_hd.md#variante--mendiant)



### [Variante : Orphelin](background_misereux_hd.md#variante--orphelin)



### [Variante : Vagabond](background_misereux_hd.md#variante--vagabond)


Id: background_primitif_hd.md#aptitude--fils-de-la-nature
Name: Aptitude : Fils de la nature
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Fils de la nature<!--/Name-->

Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours les points d'eau, les buissons de baies et les lieux propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'être jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement.


Id: background_primitif_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Les gens me voient comme un sauvage, et <!--br-->j'aime entrer dans leur jeu.|
|2|Rien ne me plaît plus que de regarder les étoiles <!--br-->la nuit, d'écouter le vent dans les arbres et <!--br-->d'entendre le chant de la terre.|
|3|Rien ne peut me retenir, ni clan, ni maison.|
|4|Je veille toujours sur mes compagnons : tel est <!--br-->le prix de la survie.|
|5|Je me sens toujours mal à l'aise quand je <!--br-->pénètre dans les villes, et cela se voit sur mon <!--br-->visage.|
|6|Les animaux sont de meilleure compagnie que <!--br-->les êtres soi-disant civilisés.|
|7|Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir.|
|8|Je n'accorde aucune valeur aux pierres <!--br-->précieuses et aux métaux. C'est une obsession <!--br-->de citadin.|


Id: background_primitif_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** Nos ancêtres nous ont appris la <!--br-->puissance de la parole donnée. C'est en la <!--br-->respectant que l'on se respecte soi-même. <!--br-->(Loyal)|
|2|**Autonomie.** Survivre signifie savoir faire <!--br-->les sacrifices nécessaires, tout en évitant les <!--br-->sacrifices inutiles. (Neutre)|
|3|**Liberté.** Nul ne peut entraver qui que ce soit. <!--br-->Les chaînes doivent êtres brisées. (Chaotique)|
|4|**Force.** En la nature règne la loi du plus fort. Il <!--br-->en va ainsi. (Mauvais)|
|5|**Tradition.** Nos coutumes nous ont été <!--br-->transmises par nos ancêtres et nous devons les <!--br-->respecter. (Loyal)|
|6|**Entraide.** C'est ensemble que nous avançons <!--br-->en dépit de la puissance de la nature. Je dois <!--br-->mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à <!--br-->leurs besoins. (Bon)|


Id: background_primitif_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai été abandonné dans la nature à ma <!--br-->naissance. Élevé par des animaux, je n'aspire <!--br-->qu'à retrouver mes vrais parents.|
|2|Je me sens le devoir de protéger les espaces <!--br-->sauvages contre la corruption civilisatrice.|
|3|Mon clan est mort. Je suis le dernier à pouvoir <!--br-->le venger et faire enfin respecter son nom.|
|4|Je suis en harmonie avec les puissances de <!--br-->la nature qui me murmurent la progression <!--br-->(ou l'approche) d'un mal terrifiant. Je dois le <!--br-->trouver et le combattre en leur nom.|
|5|Ma tribu est plus importante que tout, je la <!--br-->protégerai à tous prix.|
|6|Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers <!--br-->d'une terre lointaine. Je le retrouverai.|


Id: background_primitif_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'ai appris à succomber aux plaisirs interdits de <!--br-->la cité. Je ne saurais m'en passer.|
|2|La nature est violente. Je réponds comme elle à <!--br-->chaque affront.|
|3|Les forts survivent, les faibles succombent. <!--br-->N'attendez pas d'aide de ma part.|
|4|Comme la roche, je suis impassible. Il m'est <!--br-->difficile de laisser transparaître mes émotions, <!--br-->même quand cela est nécessaire.|
|5|Je suis aussi impétueux que le félin le plus <!--br-->sauvage.|
|6|Chaque action doit être mesurée. Je préfère <!--br-->prendre mon temps et observer la situation <!--br-->avant de décider d'agir, même si cela veut dire <!--br-->agir trop tard.|


Id: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes toujours senti à l'aise. Vous avez grandi au coeur d'un clan soudé, ou peut-être avez-vous été abandonné par vos parents et élevé par des loups… Pour vous, la civilisation n'est qu'une notion lointaine et incompréhensible. Ou alors peut-être aspirez-vous à la rejoindre, sans vraiment la comprendre.



##### [Trait de personnalité](background_primitif_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_primitif_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_primitif_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_primitif_hd.md#défaut)


Id: background_primitif_hd.md#variante--chasseur
Name: Variante : Chasseur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Chasseur<!--/Name-->

Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).

**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#aptitude--esprit-protecteur
Name: Aptitude : Esprit protecteur
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Esprit protecteur<!--/Name-->

Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature.


Id: background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal
Name: Variante : Gardien tribal
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Gardien tribal<!--/Name-->

Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple.

**Compétences :** Perspicacité, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.

**Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.



#### [Aptitude : Esprit protecteur](background_primitif_hd.md#aptitude--esprit-protecteur)


Id: background_serviteur_hd.md#origine-sociale-de-lemployeur
Name: Origine sociale de l'employeur
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Origine sociale de l'employeur<!--/Name-->

Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante.

|d6|Origine sociale de l'employeur|
|---|---|
|1|Chevalier/Noblesse d'épée|
|2|Fonctionnaire/Noblesse de robe|
|3|Prêtre/Clergé|
|4|Marchand/Négoce|
|5|Artisan|
|6|Artiste|


Id: background_primitif_hd.md#variante--homme-médecine
Name: Variante : Homme-médecine
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Homme-médecine<!--/Name-->

Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel.

**Compétences :** Médecine, Nature.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#aptitude--de-la-haute
Name: Aptitude : De la haute
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : De la haute<!--/Name-->

Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, pour peu que vous y mettiez les formes.


Id: background_sangbleu_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je regarde tous ceux que je considère comme <!--br-->étant de rang inférieur avec mépris, mais <!--br-->gagnez mon respect, et je vous verrai comme <!--br-->mon pair.|
|2|Les gens du peuple méritent ma bienveillance.|
|3|J'ai toujours une anecdote concernant l'un de <!--br-->mes ancêtres appropriée à la situation.|
|4|Ce n'est pas à moi de faire le sale travail. Il y a <!--br-->bien des gens pour ça.|
|5|Quand je parle, on réalise immédiatement que <!--br-->je suis d'un rang supérieur.|
|6|Ma naissance ne m'octroie pas le droit de <!--br-->traiter différemment ceux qui sont au-dessous <!--br-->de moi. Je leur dois le respect.|
|7|Tout affront doit être réparé. Dans le sang si <!--br-->nécessaire.|
|8|Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon <!--br-->honneur.|


Id: background_sangbleu_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Mes aînés et ma maison comptent plus <!--br-->que tout, et je leur dois respect et obéissance. <!--br-->(Loyal)|
|2|**Richesse.** Rien n'est plus puissant que l'or, c'est <!--br-->lui qui maintient mon pouvoir et je ne reculerai <!--br-->devant rien pour l'amasser. (Mauvais)|
|3|**Bienveillance.** Mes gens méritent que je les <!--br-->soutienne et les protège. C'est le sens premier <!--br-->de mon rang. (Bon)|
|4|**Rébellion.** Je prouverai que mon rang n'est <!--br-->rien. Ma famille comprendra que seuls les actes <!--br-->comptent. (Chaotique)|
|5|**Honneur.** Rien n'est plus important qu'un <!--br-->contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes <!--br-->engagements, il en va de mon honneur. (Loyal)|
|6|**Sang.** Mon sang est bleu, comme celui des <!--br-->miens. Et le sang passe avant tout. (Tous)|


Id: background_sangbleu_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Le sort de mes gens dépend de moi, et de mes <!--br-->décisions.|
|2|Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux <!--br-->me permettre de le salir.|
|3|Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon <!--br-->ordre.|
|4|Ma famille est mon pilier et cela m'impose un <!--br-->ensemble de devoirs importants.|
|5|Je suis promis à une personne issue d'une autre <!--br-->famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre <!--br-->en danger, par mes actes.|
|6|Je suis amoureux d'une personne dont la <!--br-->position n'est pas conciliable avec mon rang, <!--br-->ou mon nom.|


Id: background_sangbleu_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|On me doit le respect et la déférence dus à mon <!--br-->rang.|
|2|Je cache un secret terrible, qui pourrait affecter <!--br-->jusqu'à mon titre et ma famille.|
|3|J'apprécie les plaisirs de la vie, plus que toute <!--br-->chose.|
|4|Je vois en toute contrariété un affront à mon <!--br-->honneur.|
|5|Je hais mon titre et mon rang.|
|6|Je dois prouver ma valeur à tout prix.|


Id: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Être un sang bleu est certes un privilège, mais cela s'accompagne toujours de grandes responsabilités et d'immenses devoirs, envers votre famille, ses alliés, votre contrée et votre suzerain, mais aussi envers ceux qui servent votre famille.



##### [Trait de personnalité](background_sangbleu_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_sangbleu_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_sangbleu_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_sangbleu_hd.md#défaut)


Id: background_sangbleu_hd.md#aptitude--ni-noble-ni-homme-du-peuple
Name: Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple<!--/Name-->

Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ).


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard
Name: Variante : Bâtard
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Bâtard<!--/Name-->

Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple.

**Compétences :** Histoire, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple](background_sangbleu_hd.md#aptitude--ni-noble-ni-homme-du-peuple)


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée
Name: Variante : Noblesse d'épée
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Noblesse d'épée<!--/Name-->

Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.

**Compétences :** Athlétisme ou Dressage, Histoire.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langue :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe
Name: Variante : Noblesse de robe
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Noblesse de robe<!--/Name-->

Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.

**Compétences :** Histoire, Perspicacité ou Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.

**Langues maîtrisées :** Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.


Id: background_primitif_hd.md#primitif
RootId: background_primitif_hd.md
Name: Primitif
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Primitif<!--/Name-->

Toutes les terres n'ont pas été civilisées. Vous êtes de ceux que les citadins appellent des sauvages, des barbares ou, tout simplement, des primitifs. Vous avez toujours vécu au sein de structures claniques, en contact avec la nature, nourri par des croyances animistes que d'aucuns considéreraient comme dépassées. Les gens issus des terres civilisées vous regardent souvent avec condescendance, parfois avec peur. On vous croit sauvages et sanguinaires, ou simplement attardés. Mais vous savez ce qu'il en est.

Vous vivez au plus près de la nature, dans une certaine harmonie avec les anciennes croyances. Vous savez que la nature est peuplée d'esprits qu'il faut respecter, ou alors que vos ancêtres marchent, spirituellement, à vos côtés. Nomade ou non, vous vivez au plus près de la manière dont vos ancêtres vivent depuis des siècles.

**Compétences :** Dressage, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi outils de tanneur, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Sac contenant tente et couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.



#### [Aptitude : Fils de la nature](background_primitif_hd.md#aptitude--fils-de-la-nature)



#### [Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Chasseur](background_primitif_hd.md#variante--chasseur)



### [Variante : Gardien tribal](background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal)



### [Variante : Homme-médecine](background_primitif_hd.md#variante--homme-médecine)


Id: background_misereux_hd.md#variante--vagabond
Name: Variante : Vagabond
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Vagabond<!--/Name-->

Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées.

**Compétences :** Escamotage, Survie.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.


Id: background_villageois_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour <!--br-->je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant <!--br-->prouvé ma valeur.|
|2|Rien n'est plus important à mes yeux que les <!--br-->terres qui m'ont vu naître.|
|3|Par ma faute, les habitants de mon village ont <!--br-->été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré <!--br-->de rectifier les choses.|
|4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, <!--br-->mais je reprendrai ce qui était à moi.|
|5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. <!--br-->Mais elle reste constamment présente dans <!--br-->mon coeur et mon esprit.|
|6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la <!--br-->mission que je me suis fixée.|


Id: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l'effort.



##### [Trait de personnalité](background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_villageois_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_villageois_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_villageois_hd.md#défaut)


Id: weapons_hd.md#armes-en-argent
Name: Armes en argent
AltName: Silvered Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Armes en argent<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Silvered Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.


Id: weapons_hd.md#armes
RootId: weapons_hd.md
Name: Armes
AltName: Weapons (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapons (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.

Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.



### [Maîtrise des armes](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)

###### _[Weapon Proficiency](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)_



### [Propriétés des armes](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)

###### _[Weapon Properties](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)_



##### [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

###### _[Two-Handed](weapons_hd.md#À-deux-mains)_



##### [Allonge](weapons_hd.md#allonge)

###### _[Reach](weapons_hd.md#allonge)_



##### [Chargement](weapons_hd.md#chargement)

###### _[Loading](weapons_hd.md#chargement)_



##### [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

###### _[Finesse](weapons_hd.md#finesse)_



##### [Lancer](weapons_hd.md#lancer)

###### _[Thrown](weapons_hd.md#lancer)_



##### [Légère](weapons_hd.md#légère)

###### _[Light](weapons_hd.md#légère)_



##### [Lourde](weapons_hd.md#lourde)

###### _[Heavy](weapons_hd.md#lourde)_



##### [Munitions](weapons_hd.md#munitions)

###### _[Ammunition](weapons_hd.md#munitions)_



##### [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente)

###### _[Versatile](weapons_hd.md#polyvalente)_



##### [Portée](weapons_hd.md#portée)

###### _[Range](weapons_hd.md#portée)_



##### [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

###### _[Special](weapons_hd.md#spéciale)_



#### [Armes improvisées](weapons_hd.md#armes-improvisées)

###### _[Improvised Weapons](weapons_hd.md#armes-improvisées)_



#### [Armes en argent](weapons_hd.md#armes-en-argent)

###### _[Silvered Weapons](weapons_hd.md#armes-en-argent)_


Id: diseases_hd.md#exemples-de-maladies
Name: Exemples de maladies
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Exemples de maladies<!--/Name-->

Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.


Id: diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse
Name: La fièvre rieuse
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->La fièvre rieuse<!--/Name-->

Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.

Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.

Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé] pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé].

Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.

Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.


Id: diseases_hd.md#la-peste-des-égouts
Name: La peste des égouts
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->La peste des égouts<!--/Name-->

La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.

Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.

Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.

À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.


Id: diseases_hd.md#pourriture-oculaire
Name: Pourriture oculaire
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Pourriture oculaire<!--/Name-->

Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.

Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.

On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.


Id: diseases_hd.md#les-maladies
RootId: diseases_hd.md
Name: Les maladies
AltName: Diseases
Source: (CEO p379)(SRD p199)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Les maladies<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Diseases<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p379)(SRD p199)<!--/Source-->

Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.

Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure], mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.

Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.



### [Exemples de maladies](diseases_hd.md#exemples-de-maladies)



#### [La fièvre rieuse](diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse)



#### [La peste des égouts](diseases_hd.md#la-peste-des-égouts)



#### [Pourriture oculaire](diseases_hd.md#pourriture-oculaire)


Id: madness_hd.md#devenir-fou
Name: Devenir fou
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Devenir fou<!--/Name-->

Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.

Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.


Id: madness_hd.md#les-effets-de-la-folie
Name: Les effets de la folie
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Les effets de la folie<!--/Name-->

La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.

Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.

Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.

Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.


Id: madness_hd.md#soigner-la-folie
Name: Soigner la folie
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->

Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.


Id: weapons_hd.md#armes-improvisées
Name: Armes improvisées
AltName: Improvised Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Armes improvisées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Improvised Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains), comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.

Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un [gourdin](equipment_hd.md#gourdin). Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance](weapons_hd.md#arme-à-distance) pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer](weapons_hd.md#lancer), cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer](weapons_hd.md#lancer) improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.


Id: madness_hd.md#folie-passagère
Name: Folie passagère
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 minutes)|
|---|---|
|01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|
|21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|
|31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|
|41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|
|51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|
|61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|
|76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|
|81-90|Le personnage est étourdi.|
|91-100|Le personnage tombe inconscient.|


Id: madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée
Name: Folie à durée illimitée
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->

|d100|Défaut (jusqu'à guérison)|
|---|---|
|01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|
|16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|
|26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|
|31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|
|36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|
|46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|
|51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|
|56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|
|71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|
|81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|


Id: madness_hd.md#la-folie
RootId: madness_hd.md
Name: La folie
AltName: Madness
Source: (CEO p380)(SRD p201)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->La folie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Madness<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p201)<!--/Source-->

Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.



### [Devenir fou](madness_hd.md#devenir-fou)



### [Les effets de la folie](madness_hd.md#les-effets-de-la-folie)



### [Soigner la folie](madness_hd.md#soigner-la-folie)



#### [Folie passagère](madness_hd.md#folie-passagère)



#### [Folie persistante](madness_hd.md#folie-persistante)



#### [Folie à durée illimitée](madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée)


Id: objects_hd.md#les-statistiques-des-objets
Name: Les statistiques des objets
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Les statistiques des objets<!--/Name-->

Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.

**Classe d'armure.** La classe d'armure d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets] propose des valeurs de CA pour divers matériaux.

**Points de vie.** Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets] propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.

**Objets de taille TG et Gig.** Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [tremblement de terre] pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.

**Les objets et les types de dégâts.** Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.

**Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.


Id: objects_hd.md#classe-darmure-des-objets
Name: Classe d'armure des objets
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Classe d'armure des objets<!--/Name-->

|Matériau|CA|
|---|---|
|Tissu, papier, corde|11|
|Cristal, verre, glace|13|
|Bois, os|15|
|Pierre|17|
|Fer, acier|19|
|Mithral|21|
|Adamantium|23|


Id: objects_hd.md#points-de-vie-des-objets
Name: Points de vie des objets
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Points de vie des objets<!--/Name-->

|Taille|Fragile|Résilient|
|---|---|---|
|TP (bouteille, serrure)|2 (1d4)|5 (2d4)|
|P (coffre, luth)|3 (1d6)|10 (3d6)|
|M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)|
|G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)|


Id: objects_hd.md#les-objets
RootId: objects_hd.md
Name: Les objets
AltName: Objects
Source: (CEO p380)(SRD p203)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Les objets<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Objects <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p203)<!--/Source-->

Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.

Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets.



### [Les statistiques des objets](objects_hd.md#les-statistiques-des-objets)



#### [Classe d'armure des objets](objects_hd.md#classe-darmure-des-objets)



#### [Points de vie des objets](objects_hd.md#points-de-vie-des-objets)


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique
Name: Le panthéon celtique
AltName: The Celtic Pantheon
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Le panthéon celtique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Celtic Pantheon<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau.

Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant.


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques
Name: Les divinités celtiques
AltName: Celtic Deities
Source: (MDR p414)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les divinités celtiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Celtic Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p360)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Dagda, dieu du climat et des récoltes|CB|Nature, Temps|Chaudron bouillonnant ou bouclier|
|Arawn, dieu de la vie et de la mort|NM|Mort, Vie|Étoile noire sur fond gris|
|Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur|NB|Lumière, Feu|Disque solaire et pierres dressées|
|Brigit, déesse des rivières et du bétail|NB|Vie, Eau|Passerelle|
|Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison|LB|Vie, Protection|Branches de chêne et de houx croisées|
|Dunatis, dieu des montagnes et des pics|N|Nature, Terre|Pic montagneux coiffé d’un soleil rouge|
|Goibhniu, dieu des forgerons et de la guérison|NB|Feu, Vie|Maillet géant par-dessus une épée|
|Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerce|CN|Arts, Voyage|Paire de mains aux longs doigts|
|Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marines|LN|Eau, Tempête|Vague blanche sur fond vert|
|Math Mathonwy, dieu de la magie|NM|Magie|Bâton|
|Morrigan, déesse des batailles|CM|Guerre|Deux lances croisées|
|Nuada, dieu de la guerre et des guerriers|N|Guerre, Force|Main d’argent sur fond noir|
|Oghma, dieu des discours et des écrits|NB|Connaissance|Parchemin déplié|
|Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-grec
Name: Le panthéon grec
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Le panthéon grec<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-grecques
Name: Les divinités grecques
AltName: Greek Deities
Source: (MDR p414)(SRD p361)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les divinités grecques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Greek Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Zeus, dieu du ciel et seigneur des dieux|N|Air, Tempête|Poing serrant des éclairs|
|Aphrodite, déesse de l’amour et de la beauté|CB|Charme|Coquillage|
|Apollon, dieu de la lumière, de la musique et de la guérison|CB|Arts, Lumière|Lyre|
|Arès, dieu de la guerre et des luttes|CM|Guerre|Lance|
|Artémis, déesse de la chasse et de la naissance|NB|Nature, Vie|Arc et flèche sur un disque lunaire|
|Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation|LB|Guerre, Connaissance|Hibou|
|Déméter, déesse de l’agriculture|NB|Vie, Lumière|Tête de jument|
|Dionysos, dieu de l’allégresse et du vin|CN|Arts, Vie|Thyrse (bâton couronné d’une pomme de pin)|
|Hadès, dieu du monde souterrain|LM|Mort, Ténèbres|Bélier noir|
|Hécate, déesse de la magie et de la lune|CM|Ruse, Magie|Lune couchante|
|Héphaïstos, dieu de la forge et de l’artisanat|NB|Connaissance, Feu|Marteau et enclume|
|Héra, déesse du mariage et des intrigues|CN|Charme, Duperie|Éventail en plumes de paon|
|Hercule, dieu de la force et de l’aventure|CB|Force, Voyage|Tête de lion|
|Hermès, dieu des voyages et du commerce|CB|Ruse, Voyage|Caducée (bâton ailé avec des serpents)|
|Hestia, déesse du foyer et de la famille|NB|Vie, Protection|Foyer|
|Niké, déesse de la victoire|LN|Guerre|Femme ailée|
|Pan, dieu de la nature|CN|Nature|Syrinx (flûte de pan)|
|Poséidon, dieu de la mer et des séismes|CN|Tempête, Eau|Trident|
|Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge|


Id: madness_hd.md#folie-persistante
Name: Folie persistante
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|
|---|---|
|01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|
|11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|
|31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|
|41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|
|46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|
|56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|
|66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|
|76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|
|86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|
|91-95|Le personnage est incapable de parler.|
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|


Id: background_villageois_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Un secret terrible et honteux m'empêche de <!--br-->retourner chez moi.|
|2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais <!--br-->pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|
|3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de <!--br-->son fils (ou sa fille) veut ma tête.|
|4|Je ne résiste jamais à un joli minois.|
|5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait <!--br-->me nuire.|
|6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|


Id: weapons_hd.md#spéciale
Name: Spéciale
AltName: Special (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Spéciale<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Special (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).


Id: weapons_hd.md#polyvalente
Name: Polyvalente
AltName: Versatile (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Polyvalente<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Versatile (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.


Id: background_villageois_hd.md#variante--artisan-local
Name: Variante : Artisan local
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Artisan local<!--/Name-->

Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.

**Compétences :** Athlétisme, Nature.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier, de maçon, de bricoleur, ou de charpentier.

**Équipement :** Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#variante--laboureur
Name: Variante : Laboureur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Laboureur<!--/Name-->

Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.

**Compétences :** Athlétisme, Dressage.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté
Name: Aptitude : Aimé et détesté
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Aimé et détesté<!--/Name-->

Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort).


Id: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux
Name: Variante : Rebouteux
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Rebouteux<!--/Name-->

Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.

**Compétences :** Médecine, Nature ou Religion.

**Outils maîtrisés :** Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.

**Équipement :** Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Aimé et détesté](background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté)


Id: background_villageois_hd.md#villageois
RootId: background_villageois_hd.md
Name: Villageois
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Villageois<!--/Name-->

Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la famine, les loups, ou même votre seigneur…

**Compétences :** Dressage, Nature.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Solidarité populaire](background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire)



#### [Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Artisan local](background_villageois_hd.md#variante--artisan-local)



### [Variante : Laboureur](background_villageois_hd.md#variante--laboureur)



### [Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)


Id: armor_hd.md#armures-légères
Name: Armures légères
AltName: Light Armor (SRD p63)
Source: (MDR p223)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Armures légères<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Light Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.


Id: armor_hd.md#armures-intermédiaires
Name: Armures intermédiaires
AltName: Medium Armor (SRD p63)
Source: (MDR p224)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Armures intermédiaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Medium Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p224)<!--/Source-->

Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.


Id: armor_hd.md#armures-lourdes
Name: Armures lourdes
AltName: Heavy Armor (SRD p63)
Source: (MDR p225)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Armures lourdes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Heavy Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.

Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.


Id: armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure
Name: Enfiler et retirer une armure
AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
Source: (MDR p225)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Enfiler et retirer une armure<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Getting Into and Out of Armor (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.

Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.

Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.

Enfiler et retirer une armure

|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|---|---|---|
|[Armure légère]|1 minute|1 minute|
|[Armure intermédiaire]|5 minutes|1 minute|
|[Armure lourde](armor_hd.md.md#armure-lourde)|10 minutes|5 minutes|
|[Bouclier](equipment_hd.md#bouclier)|1 action|1 action|


Id: armor_hd.md#armures
RootId: armor_hd.md
Name: Armures
AltName: Armor (SRD p62)
Source: (MDR p223)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Armures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Armor (SRD p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.

Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.

**Armure lourde.** Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de [Force](abilities_strength_hd.md#force) supérieure ou égale au nombre indiqué.

**Bouclier.** Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.

**Classe d'armure (CA).** Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.

**Discrétion.** Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).

**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.



### [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

###### _[Light Armor](armor_hd.md#armures-légères)_



### [Armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires)

###### _[Medium Armor](armor_hd.md#armures-intermédiaires)_



### [Armures lourdes](armor_hd.md#armures-lourdes)

###### _[Heavy Armor](armor_hd.md#armures-lourdes)_



### [Enfiler et retirer une armure](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)

###### _[Getting Into and Out of Armor](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)_


Id: weapons_hd.md#portée
Name: Portée
AltName: Range (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.


Id: beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages
Name: Évolution des personnages
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Évolution des personnages<!--/Name-->

|Points d’expérience|Niveau|Bonus de maîtrise|
|---|---|---|
|0|1|+2|
|300|2|+2|
|900|3|+2|
|2 700|4|+2|
|6 500|5|+3|
|14 000|6|+3|
|23 000|7|+3|
|34 000|8|+3|
|48 000|9|+4|
|64 000|10|+4|
|85 000|11|+4|
|100 000|12|+4|
|120 000|13|+5|
|140 000|14|+5|
|165 000|15|+5|
|195 000|16|+5|
|225 000|17|+6|
|265 000|18|+6|
|305 000|19|+6|
|355 000|20|+6|


Id: weapons_hd.md#maîtrise-des-armes
Name: Maîtrise des armes
AltName: Weapon Proficiency (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Maîtrise des armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon Proficiency (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.

Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.


Id: weapons_hd.md#propriétés-des-armes
Name: Propriétés des armes
AltName: Weapon Properties (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Propriétés des armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon Properties (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.


Id: weapons_hd.md#À-deux-mains
Name: À deux mains
AltName: Two-Handed (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->À deux mains<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Two-Handed (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.


Id: weapons_hd.md#allonge
Name: Allonge
AltName: Reach (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Allonge<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reach (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.


Id: weapons_hd.md#chargement
Name: Chargement
AltName: Loading (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Chargement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Loading (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.


Id: weapons_hd.md#finesse
Name: Finesse
AltName: Finesse (SRD p64)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Finesse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Finesse (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.


Id: weapons_hd.md#lancer
Name: Lancer
AltName: Thrown (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lancer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Thrown (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.


Id: weapons_hd.md#légère
Name: Légère
AltName: Light (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Légère<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Light (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.


Id: weapons_hd.md#lourde
Name: Lourde
AltName: Heavy (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lourde<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Heavy (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.


Id: weapons_hd.md#munitions
Name: Munitions
AltName: Ammunition (SRD p64)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Munitions<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ammunition (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.


Id: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
RootId: beyond1stlevel_hd.md
Name: Au-delà du niveau 1
AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
Source: (MDR p32)
Discriminator: Item
Markdown:
- AltName: <!--AltName-->Beyond 1st Level (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p32)<!--/Source-->

# <!--Name-->Au-delà du niveau 1<!--/Name-->

Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.

Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caracté ristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d’un point chacune, soit la valeur d’une seule caractéristique de deux points. Notez que vous ne pouvez pas augmenter vos caractéristique au dessus de 20 par ce biais. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.

À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez- y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).

Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s’il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.

Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau.



## [Évolution des personnages](beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages)


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien
Name: Le panthéon égyptien
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Le panthéon égyptien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Ma’at, l’ordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et l’ordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de l’univers.

Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.


Id: background_misereux_hd.md#variante--orphelin
Name: Variante : Orphelin
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Orphelin<!--/Name-->

Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre.

**Compétences :** Acrobaties ou Discrétion, Escamotage.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.



#### [Aptitude : Mouches des rues](background_misereux_hd.md#aptitude--mouches-des-rues)


Id: background_misereux_hd.md#variante--mendiant
Name: Variante : Mendiant
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Mendiant<!--/Name-->

Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas.

**Compétences :** Escamotage, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.


Id: background_erudit_hd.md#Érudit
RootId: background_erudit_hd.md
Name: Érudit
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Érudit<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.

**Compétences :** Arcanes, Histoire.

**Outils maîtrisés :** Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.



#### [Domaine d'études](background_erudit_hd.md#domaine-détudes)



#### [Aptitude : Culture générale](background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale)



#### [Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)



### [Variante : Médecin](background_erudit_hd.md#variante--médecin)



### [Variante : Naturaliste](background_erudit_hd.md#variante--naturaliste)


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur
Name: Aptitude : Découvreur
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Découvreur<!--/Name-->

Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.


Id: background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible <!--br-->de me concentrer plusieurs heures de suite sur <!--br-->une même tâche.|
|2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue <!--br-->et observer ses habitants vaquer à leurs <!--br-->occupations.|
|3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et <!--br-->quelques chopines pour lier connaissance !|
|4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le <!--br-->temps ne m'en éloignent vraiment.|
|5|J'aime raconter de belles histoires de contrées <!--br-->lointaines, quitte à déformer ou exagérer <!--br-->lorsque c'est nécessaire.|
|6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la <!--br-->chaleur du soleil sur ma peau.|
|7|Un étranger est un ami qui m'est encore <!--br-->inconnu.|
|8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|


Id: background_explorateur_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence <!--br-->de contrainte. (Chaotique)|
|2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que <!--br-->de franchir un obstacle et de découvrir une <!--br-->nouvelle étendue au-delà. (Tous)|
|3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un <!--br-->trait d'union entre les peuples. (Bon)|
|4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos <!--br-->lois et à notre culture. (Mauvais)|
|5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un <!--br-->chemin pour la civilisation. (Loyal)|
|6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage <!--br-->sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|


Id: background_explorateur_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où <!--br-->les habitants vivent complètement coupés de <!--br-->la civilisation.|
|2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé <!--br-->un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris <!--br-->sous mon aile et il dépend désormais de moi.|
|3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une <!--br-->tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti <!--br-->vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces <!--br-->sauvages.|
|4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne <!--br-->carte qui semble indiquer l'emplacement d'un <!--br-->trésor.|
|5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et <!--br-->adopté par un clan ou une tribu isolée. Après <!--br-->plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à <!--br-->les considérer comme ma famille et j'ai juré de <!--br-->faire mon possible pour les protéger.|
|6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les <!--br-->moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ <!--br-->elle.|


Id: background_explorateur_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je mens comme je respire. À force d'inventer <!--br-->des histoires, je ne suis plus moi-même capable <!--br-->de distinguer le vrai du faux.|
|2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et <!--br-->des cités.|
|3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout <!--br-->mon possible pour éviter la confrontation.|
|4|Je me montre paternaliste et condescendant <!--br-->envers les peuples et cultures moins « civilisés » <!--br-->que les miens.|
|5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon <!--br-->courage.|
|6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|


Id: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.



##### [Trait de personnalité](background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_explorateur_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_explorateur_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_explorateur_hd.md#défaut)


Id: background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur
Name: Variante : Éclaireur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Éclaireur<!--/Name-->

Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--matelot
Name: Variante : Matelot
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Matelot<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.

**Compétences :** Acrobaties, Athlétisme.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.

**Équipement :** Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation
Name: Aptitude : Estimation
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Estimation<!--/Name-->

Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.


Id: background_erudit_hd.md#variante--naturaliste
Name: Variante : Naturaliste
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Naturaliste<!--/Name-->

Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.

**Compétences :** Nature, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
Name: Variante : Pilleur de ruines
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Pilleur de ruines<!--/Name-->

Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !

**Compétences :** Histoire, Investigation.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Estimation](background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation)


Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité
Name: Aptitude : Position d'autorité
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.


Id: background_hommedeloi_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout <!--br-->dans les situations dramatiques.|
|2|Le diable est dans les détails, ils devraient le <!--br-->comprendre.|
|3|Je pense que tout le monde a quelque chose à <!--br-->se reprocher, sans exception.|
|4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne <!--br-->pas contrarier les autorités supérieures à la <!--br-->mienne.|
|5|Je déteste la crasse.|
|6|Je consigne toujours chacun de mes faits et <!--br-->gestes.|
|7|Le crime que je combats me fascine, et je veux <!--br-->le comprendre.|
|8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire <!--br-->tourner sept fois ma langue dans ma bouche <!--br-->avant de parler.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Civilisation.** Les lois existent pour une bonne <!--br-->raison. Sans elles, la société s'effondre et le <!--br-->chaos règne en maître. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Je suis où je suis parce que je le <!--br-->mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir <!--br-->mon pouvoir. (Mauvais)|
|3|**Impartialité.** La loi est un jeu d'équilibriste <!--br-->entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que <!--br-->l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit <!--br-->être maintenu. (Neutre)|
|4|**Justice.** La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit <!--br-->capable de l'adapter à la situation. Je suis juste <!--br-->avant d'être juge. (Bon)|
|5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai <!--br-->à coeur d'adapter mon verdict à la situation car <!--br-->rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique)|
|6|**Bien commun.** Je suis au service de ma <!--br-->communauté (ou de mon organisation), ainsi <!--br-->que de ses membres. Je me dois de les protéger. <!--br-->(Bon)|


Id: background_hommedeloi_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je me dois à ma communauté, elle attend de <!--br-->moi que je sois inébranlable.|
|2|J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai <!--br-->probablement jamais l'honorer.|
|3|J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité <!--br-->recherché.|
|4|Des crapules ont assassiné mon supérieur, il <!--br-->faut que je les retrouve et qu'ils paient.|
|5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé <!--br-->dans des choses pas nettes afin de résoudre des <!--br-->affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer <!--br-->ces méfaits.|
|6|J'ai participé à une opération dont je ne veux <!--br-->plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi <!--br-->que ses victimes.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais <!--br-->j'applique la loi avec zèle.|
|2|Ma soif de justice se confond parfois avec une <!--br-->soif de vengeance.|
|3|Je préférerais me couper la main plutôt que <!--br-->d'admettre mes torts.|
|4|J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me <!--br-->hantent encore.|
|5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser <!--br-->la force.|
|6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible <!--br-->qu'eux, car ce sont eux les faibles.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui vous a profondément marqué. Votre fonction peut être un honneur, un devoir, ou une opportunité… Ou un élément de votre passé, glorieux ou honteux.



##### [Trait de personnalité](background_hommedeloi_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_hommedeloi_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_hommedeloi_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_hommedeloi_hd.md#défaut)


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur
Name: Variante : Inquisiteur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Inquisiteur<!--/Name-->

Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs.

**Compétences :** Intimidation, Religion.

**Outils maîtrisés :** Matériel de calligraphie.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.


Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--entre-deux-mondes
Name: Aptitude : Entre deux mondes
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Entre deux mondes<!--/Name-->

Vous évoluez autant au sein des cercles officiels qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. Vous avez accès aux locaux de votre organisation et on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité comme tout un chacun. Cependant, vous disposez d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements et des services auxquels les autres n'ont pas accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez- vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents.


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--limier
Name: Variante : Limier
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Limier<!--/Name-->

Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret.

**Compétences :** Investigation ou Perspicacité, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement, outils de voleur.

**Équipement :** Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Entre deux mondes](background_hommedeloi_hd.md#aptitude--entre-deux-mondes)


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur
Name: Variante : Patrouilleur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Patrouilleur<!--/Name-->

Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission.

**Compétences :** Perspicacité, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langue :** Une langue au choix.

**Équipement :** Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.


Id: background_explorateur_hd.md#explorateur
RootId: background_explorateur_hd.md
Name: Explorateur
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Explorateur<!--/Name-->

Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Découvreur](background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur)



#### [Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Éclaireur](background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur)



### [Variante : Matelot](background_explorateur_hd.md#variante--matelot)



### [Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)


Id: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
RootId: background_hommedeloi_hd.md
Name: Homme de loi
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Homme de loi<!--/Name-->

Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée, votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés, fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les coups du glaive de la justice.

Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en accord avec votre MJ, de quelle organisation ou communauté vous êtes issu, ainsi que votre fonction et votre rang. Vous pouvez aussi décider de ne plus être au service de cette communauté ou de cette organisation.

**Compétences :** Investigation ou Persuasion, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Matériel de calligraphie, véhicules (terrestres).

**Équipement :** Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Position d'autorité](background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité)



#### [Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Inquisiteur](background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur)



### [Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)



### [Variante : Patrouilleur](background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur)


Id: background_erudit_hd.md#variante--médecin
Name: Variante : Médecin
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Médecin<!--/Name-->

Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.

**Compétences :** Médecine, Nature.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice
Name: Aptitude : Rouages de la justice
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Rouages de la justice<!--/Name-->

Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité
Name: Aptitude : Fausse identité
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->

Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.


Id: background_crapule_hd.md#variante--escroc
Name: Variante : Escroc
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->

Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

**Compétences :** Persuasion, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Fausse identité](background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité)


Id: background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire
Name: Variante : Voleur à la tire
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Voleur à la tire<!--/Name-->

Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.

**Compétences :** Escamotage, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement.

**Langues maîtrisées :** Argot des voleurs.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#crapule
RootId: background_crapule_hd.md
Name: Crapule
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Crapule<!--/Name-->

Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.

**Compétences :** Escamotage, Intimidation.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur, un type de jeu au choix.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Enfant de la rue](background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue)



#### [Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Cambrioleur](background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur)



### [Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)



### [Variante : Voleur à la tire](background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire)


Id: background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin
Name: Aptitude : Refuge du pèlerin
AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Refuge du pèlerin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.

Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.


Id: background_devot_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Personality Trait (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi <!--br-->et je passe mon temps à parler de ses actions <!--br-->comme autant d'exemples à suivre.|
|2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente <!--br-->entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie <!--br-->pour eux et j'oeuvre en permanence pour la <!--br-->paix.|
|3|Chaque événement, chaque action, est un <!--br-->présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous <!--br-->parler, il nous suffit d'écouter.|
|4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.|
|5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou <!--br-->déformer) des textes sacrés et des proverbes.|
|6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres <!--br-->religions et respecte (ou condamne) la <!--br-->croyance en d'autres dieux.|
|7|J'ai connu des nourritures et des boissons <!--br-->raffinées et fréquenté la haute société parmi <!--br-->l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins <!--br-->un mode de vie fruste.|
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple <!--br-->que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il <!--br-->s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|


Id: background_devot_hd.md#idéal
Name: Idéal
AltName: Ideal (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ideal  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Tradition.** Il faut préserver et respecter <!--br-->les anciennes traditions religieuses et <!--br-->sacrificielles. (Loyal)|
|2|**Charité.** J'essaie toujours d'aider ceux qui sont <!--br-->dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. <!--br-->(Bon)|
|3|**Changement.** Nous devons mettre en oeuvre <!--br-->les changements que les dieux apportent <!--br-->constamment au monde. (Chaotique)|
|4|**Pouvoir.** J'espère un jour être à la tête du <!--br-->clergé de mon Église. (Loyal)|
|5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais <!--br-->que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira <!--br-->bien. (Loyal)|
|6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon <!--br-->dieu en agissant selon ses enseignements. <!--br-->(N'importe lequel)|


Id: background_devot_hd.md#lien
Name: Lien
AltName: Bond (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bond  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer <!--br-->une ancienne relique liée à ma foi et qui a été <!--br-->perdue il y a très longtemps.|
|2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie <!--br-->corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.|
|3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la <!--br-->mort de mes parents.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.|
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans <!--br-->lequel j'ai servi.|
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes <!--br-->ennemis considèrent hérétique et cherchent à <!--br-->détruire.|


Id: background_devot_hd.md#défaut
Name: Défaut
AltName: Flaw (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flaw  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge <!--br-->encore plus durement.|
|2|J'accorde trop de confiance à ceux qui <!--br-->détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de <!--br-->mon temple.|
|3|Ma piété me pousse parfois à croire <!--br-->aveuglément ceux qui professent croire en <!--br-->mon dieu.|
|4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de <!--br-->penser.|
|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je <!--br-->m'attends au pire de leur part.|
|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je <!--br-->deviens obsédé par celui-ci au détriment de <!--br-->tout le reste.|


Id: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.



##### [Trait de personnalité](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)

###### _[Feature: Personality Trait](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)_



##### [Idéal](background_devot_hd.md#idéal)

###### _[Ideal ](background_devot_hd.md#idéal)_



##### [Lien](background_devot_hd.md#lien)

###### _[Bond ](background_devot_hd.md#lien)_



##### [Défaut](background_devot_hd.md#défaut)

###### _[Flaw ](background_devot_hd.md#défaut)_


Id: background_erudit_hd.md#variante--juriste
Name: Variante : Juriste
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Juriste<!--/Name-->

Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.

**Compétences :** Histoire ou Religion, Persuasion

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Rouages de la justice](background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice)


Id: background_devot_hd.md#variante--initié
Name: Variante : Initié
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Initié<!--/Name-->

Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.

**Compétences :** Investigation, Religion.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie
Name: Aptitude : Ancienne vie
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Ancienne vie<!--/Name-->

Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.


Id: background_devot_hd.md#variante--repenti
Name: Variante : Repenti
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Repenti<!--/Name-->

Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.

**Compétences :** Religion, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Ancienne vie](background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie)


Id: background_devot_hd.md#dévot
RootId: background_devot_hd.md
Name: Dévot
AltName: Acolyte (SRD p60)
Source: (MDR p81)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Dévot<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Acolyte (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p81)<!--/Source-->

Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié.

**Compétences :** Perspicacité, Religion.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Refuge du pèlerin](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)

###### _[Feature: Shelter of the Faithful](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)_



#### [Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)

###### _[Feature: Suggested Characteristics](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)_



### [Variante : Initié](background_devot_hd.md#variante--initié)



### [Variante : Prédicateur](background_devot_hd.md#variante--prédicateur)



### [Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)


Id: background_erudit_hd.md#domaine-détudes
Name: Domaine d'études
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Domaine d'études<!--/Name-->

Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.

|d6|Domaine d'études|
|---|---|
|1|Alchimie / Parfums|
|2|Astronomie / Mathématiques|
|3|Magie / Savoirs interdits|
|4|Théologie / Histoire|
|5|Cultures / Géographie|
|6|Philosophie / Littérature|


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale
Name: Aptitude : Culture générale
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Culture générale<!--/Name-->

Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.


Id: background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai tendance à considérer comme des <!--br-->ignorants ceux qui ne démontrent pas une <!--br-->intelligence et un savoir au moins équivalents <!--br-->au mien.|
|2|J'aime profiter de toutes les occasions pour <!--br-->faire étalage de mon érudition, surtout dans <!--br-->des domaines hors de ma spécialité.|
|3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.|
|4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre <!--br-->trait de caractère.|
|5|J'ai une angoisse face aux situations <!--br-->relationnelles, et je finis toujours par m'y <!--br-->ridiculiser.|
|6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est <!--br-->pourquoi je ne partage que rarement ce que je <!--br-->sais.|
|7|Chaque individu est un mystère, une énigme <!--br-->à résoudre, et j'aime particulièrement les <!--br-->énigmes.|
|8|La logique est mon moyen principal de <!--br-->communication et le filtre à travers lequel je <!--br-->cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|


Id: background_erudit_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des <!--br-->outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)|
|2|**Bien commun.** C'est par la connaissance <!--br-->partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et <!--br-->illumine son chemin par la vérité. (Bon)|
|3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un <!--br-->feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)|
|4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont <!--br-->des outils qui permettent à l'esprit de se libérer <!--br-->de toute contrainte. (Chaotique)|
|5|**Logique.** C'est par une application <!--br-->pragmatique et logique des connaissances que <!--br-->l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|
|6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil <!--br-->comme un autre, qui doit être employé avec <!--br-->discernement. (Neutre)|


Id: background_erudit_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier <!--br-->et je me dois de réunir et consigner toutes les <!--br-->données qui lui sont liées.|
|2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me <!--br-->considèrent comme un modèle à suivre.|
|3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une <!--br-->université ou une école là où les habitants en <!--br-->ont le plus besoin.|
|4|Au cours de mes études, je suis tombé sur <!--br-->un problème mystérieux ou un texte ancien <!--br-->indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre <!--br-->cette énigme.|
|5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince <!--br-->ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le <!--br-->conseiller.|
|6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me <!--br-->suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir <!--br-->réputé inaccessible. Je compte bien faire le <!--br-->nécessaire pour effacer cela par mes actes.|


Id: background_erudit_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes <!--br-->pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu <!--br-->attentif à ce qui m'entoure.|
|2|J'ignore le concept même de danger contre la <!--br-->promesse de nouvelles connaissances.|
|3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus <!--br-->complexes ou plus élaborées, même face à un <!--br-->problème simple.|
|4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps <!--br-->à analyser un problème, et pas assez à le <!--br-->résoudre.|
|5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien <!--br-->incapable de tenir ma langue.|
|6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien <!--br-->vaut souvent mieux qu'une opinion, même <!--br-->avertie.|


Id: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.



##### [Trait de personnalité](background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_erudit_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_erudit_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_erudit_hd.md#défaut)


Id: background_devot_hd.md#variante--prédicateur
Name: Variante : Prédicateur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Prédicateur<!--/Name-->

La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.

**Compétences :** Religion, Représentation.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.


Id: background_misereux_hd.md#aptitude--mouches-des-rues
Name: Aptitude : Mouches des rues
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Mouches des rues<!--/Name-->

Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement.


Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--voyageur
Name: Aptitude : Voyageur
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Voyageur<!--/Name-->

Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.


Id: background_itinerant_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Richesse.** Plus que la gloire, je veux mon poids <!--br-->en pièces sonnantes et trébuchantes. (Mauvais)|
|2|**Honnêteté.** Je déteste ceux qui profitent des <!--br-->autres. (Bon)|
|3|**Tradition.** Je suis le porteur d'une mission <!--br-->ancestrale. Par moi passent les récits issus du <!--br-->passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma <!--br-->mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, <!--br-->et non tels que l'on veut les entendre. (Neutre)|
|4|**Vérité.** Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir <!--br-->au mensonge. (Loyal)|
|5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est <!--br-->de voyager. Je ne permettrai à quiconque <!--br-->d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut. <!--br-->(Chaotique)|
|6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour <!--br-->voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. <!--br-->Rien d'autre ne m'importe. (Bon)|


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan
Name: Variante : Artisan
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Artisan<!--/Name-->

Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

|d8|Artisanat|
|---|---|
|1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|
|2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|
|3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|
|4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|
|5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|
|6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|
|7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|
|8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

**Compétences :** Athlétisme, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort
Name: Aptitude : Marque de la mort
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Marque de la mort<!--/Name-->

Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère.


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin
Name: Variante : Assassin
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Assassin<!--/Name-->

Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.

**Compétences :** Discrétion, Investigation ou Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'empoisonneur.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Marque de la mort](background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort)


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant
Name: Variante : Commerçant
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Commerçant<!--/Name-->

Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.

|d8|Négoce|
|---|---|
|1|Matériaux de construction (bois, pierres, fer, <!--br-->marbre, etc.)|
|2|Aliments de première nécessité (céréales, <!--br-->viande, sel, etc.)|
|3|Vin, bière et autres alcools|
|4|Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, <!--br-->étoffes, etc.)|
|5|Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, <!--br-->bijoux, etc.)|
|6|Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres <!--br-->d'art, etc.)|
|7|Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, <!--br-->épices, etc.)|
|8|Esclaves, contrebande, recel, produits <!--br-->interdits|

**Compétences :** Perspicacité, Persuasion.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
RootId: background_membredeguilde_hd.md
Name: Membre de guilde
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Membre de guilde<!--/Name-->

Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe relativement fermé de personnes qui s'entraident dans un but commun. Votre prospérité est due au moins autant à l'appartenance à ce groupe qu'à vos talents individuels. En formant un réseau de personnes dont les intérêts convergent, les guildes passent bien souvent outre l'ordre féodal et permettent à leurs membres d'accéder à la richesse et au pouvoir. Elles défendent jalousement leurs prérogatives, et font généralement payer l'adhésion à prix d'or. Cependant, une fois lié au groupe, chaque membre bénéficie de l'aide et de l'expérience des autres membres plus anciens, en plus d'un réseau étendu de contacts.

**Compétences :** Perspicacité, Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Un ensemble d'outils d'artisan au choix.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Réseau de guilde](background_membredeguilde_hd.md#aptitude--réseau-de-guilde)



#### [Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Artisan](background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan)



### [Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)



### [Variante : Commerçant](background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant)


Id: background_militaire_hd.md#unité
Name: Unité
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Unité<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité.

|d6|Type d'unité|
|---|---|
|1|Fantassins/Piquiers|
|2|Archers/Arbalétriers|
|3|Ravitaillement/Soutien|
|4|Cavalerie légère|
|5|Irréguliers/Éclaireurs|
|6|Sapeurs/Ingénieurs|


Id: background_militaire_hd.md#aptitude--frères-darmes
Name: Aptitude : Frères d'armes
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Frères d'armes<!--/Name-->

Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité.


Id: background_militaire_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis impétueux et direct, privilégiant <!--br-->toujours la solution la plus simple.|
|2|J'aime partager mon expérience du combat <!--br-->avec d'autres plus jeunes que moi.|
|3|J'ai vu assez de batailles pour savoir que la <!--br-->prudence sauve des vies.|
|4|Je laisse l'héroïsme aux autres. Survivre à la <!--br-->prochaine bataille me suffit.|
|5|J'ai vu trop de mes compagnons mourir, et je <!--br-->ne supporterai pas d'en voir d'autres tomber.|
|6|Je n'accorde aucune importance aux paroles, <!--br-->et ne me fie qu'aux actes.|
|7|J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et <!--br-->le règlement.|
|8|Je masque les blessures du passé sous un <!--br-->humour salace et imagé.|


Id: background_militaire_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Être un soldat, c'est suivre les ordres <!--br-->sans poser de question. (Loyal)|
|2|**Bien commun.** Les soldats risquent leur vie <!--br-->afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon)|
|3|**Force.** Écraser ses ennemis, les voir mourir <!--br-->devant soi, et entendre les lamentations de <!--br-->leurs femmes. (Mauvais)|
|4|**Responsabilité.** Dans certaines circonstances, <!--br-->la guerre est un mal nécessaire. (Neutre)|
|5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une <!--br-->source primale d'énergie et de changement. <!--br-->(Chaotique)|
|6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa <!--br-->patrie est la mission la plus honorable qui soit. <!--br-->(Loyal)|


Id: background_militaire_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Par mes actions, j'ai causé la mort d'un <!--br-->individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux <!--br-->besoins de sa famille pour m'acquitter de cette <!--br-->dette.|
|2|Plusieurs de mes anciens compagnons <!--br-->m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je <!--br-->risquerais volontiers ma vie pour eux.|
|3|Mon honneur est ma raison d'être.|
|4|Ma compagnie n'existe plus, mais je porte <!--br-->encore fièrement ses couleurs, et veux faire <!--br-->vivre sa mémoire.|
|5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par <!--br-->un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je <!--br-->traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le <!--br-->faut.|
|6|Ma seule obligation est pour mes actuels <!--br-->compagnons d'armes. Ils sont mon unique <!--br-->famille.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.



##### [Trait de personnalité](background_membredeguilde_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_membredeguilde_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_membredeguilde_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_membredeguilde_hd.md#défaut)


Id: background_militaire_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Une bataille ou un siège a été perdu par ma <!--br-->faute, et ce secret me hante.|
|2|Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.|
|3|Un ennemi en particulier me laisse tremblant <!--br-->de peur, et je crains de l'affronter de nouveau.|
|4|Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.|
|5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.|
|6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la <!--br-->violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre <!--br-->plus désormais.|


Id: background_militaire_hd.md#variante--garde
Name: Variante : Garde
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Garde<!--/Name-->

Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres.

**Compétences :** Intimidation, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--mercenaire
Name: Variante : Mercenaire
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Mercenaire<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit.

**Compétences :** Athlétisme, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--officier
Name: Variante : Officier
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Officier<!--/Name-->

Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance.

**Compétences :** Athlétisme ou Dressage, Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#militaireaptitude--position-dautorité
RootId: background_militaire_hd.md
Name: MilitaireAptitude : Position d'autorité
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Militaire<!--/Name-->

Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé une large part de votre ancienne vie au sein d'une organisation hiérarchique disciplinée vouée aux métiers des armes. Rythmée par les corvées, les exercices et les combats, votre existence a été exposée au danger à maintes reprises, et vous devez votre salut à vos aptitudes au maniement des armes autant qu'à certains de vos compagnons d'armes, dont plusieurs sont tombés au combat.

**Compétences :** Athlétisme, Intimidation.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po.



#### [Unité](background_militaire_hd.md#unité)



#### [Aptitude : Frères d'armes](background_militaire_hd.md#aptitude--frères-darmes)



#### [Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Garde](background_militaire_hd.md#variante--garde)



### [Variante : Mercenaire](background_militaire_hd.md#variante--mercenaire)



### [Variante : Officier](background_militaire_hd.md#variante--officier)

#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service.


Id: background_misereux_hd.md#aptitude--refuge
Name: Aptitude : Refuge
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Refuge<!--/Name-->

Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété par les intempéries ou les autorités.


Id: background_misereux_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je parle beaucoup et fort, même quand je suis <!--br-->seul.|
|2|Je me sens plus en sécurité dans le recoin <!--br-->sombre d'une pièce non loin de la sortie que <!--br-->dans un lit chaud.|
|3|Je ne m'encombre de rien que je ne sois capable <!--br-->de porter moi-même.|
|4|Je dis franchement ce que je pense, sans <!--br-->m'embarrasser des sentiments des autres.|
|5|Je déteste être le centre d'attention, et préfère <!--br-->toujours rester en retrait.|
|6|Lorsque j'ai de la nourriture ou de l'or, je ne <!--br-->peux m'empêcher de tout avaler ou dépenser <!--br-->aussi vite que possible, par peur d'être volé.|
|7|Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse <!--br-->des réactions à mon égard.|
|8|Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les <!--br-->doublures de mes vêtements.|


Id: background_misereux_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Revanche.** Les pauvres sont exploités et <!--br-->maltraités par les plus riches. Je compte bien <!--br-->leur retourner la pareille. (Mauvais)|
|2|**Entraide.** Même au plus profond du caniveau, <!--br-->s'entraider est la meilleure manière de <!--br-->survivre. (Loyal)|
|3|**Changement.** La pauvreté et la richesse ne <!--br-->sont pas des états permanents, et le balancier <!--br-->est toujours en mouvement. (Chaotique)|
|4|**Égalité.** Chaque individu a droit au respect et à <!--br-->la compassion, quel que soit son statut social. <!--br-->(Bon)|
|5|**Autonomie.** C'est à chacun de s'élever au-<!--br-->dessus de sa situation, et de faire le nécessaire <!--br-->pour survivre. (Neutre)|
|6|**Liberté.** La richesse est une prison, la pauvreté <!--br-->une libération. (Chaotique)|


Id: background_misereux_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai échappé à ma vie de misère grâce à un de mes <!--br-->compagnons. J'ai juré de lui rendre la pareille.|
|2|Je suis particulièrement attaché au quartier ou <!--br-->à la ville dans laquelle j'ai grandi.|
|3|Pendant ma vie de misère, j'ai attiré l'attention d'un <!--br-->personnage puissant à qui j'ai dérobé un bijou. Il <!--br-->cherche à me retrouver et à récupérer son bien.|
|4|Une bande de gamins des rues de mon ancien <!--br-->quartier m'a adopté comme un « **grand frère** ». <!--br-->Je tiens à leur prodiguer de bons conseils, et à <!--br-->les aider à s'en sortir.|
|5|Alors que j'étais au plus mal, un membre du <!--br-->clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un <!--br-->repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les <!--br-->préceptes de son dieu.|
|6|Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une <!--br-->famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné <!--br-->et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider.|


Id: background_misereux_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je noie une bonne partie de ma misère dans de <!--br-->l'alcool bon marché.|
|2|Je suis incapable de réellement faire confiance <!--br-->à quelqu'un.|
|3|Je n'ai aucun courage pour le combat, et je fuis <!--br-->à la première occasion.|
|4|Je porte une haine farouche à tous les <!--br-->représentants de l'ordre et de l'autorité.|
|5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, <!--br-->c'est chacun pour soi.|
|6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont <!--br-->pour moi un véritable trésor.|


Id: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que le plus sombre donjon. Nombre d'entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelquesuns qui parviennent à s'en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires.



##### [Trait de personnalité](background_misereux_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_misereux_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_misereux_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_misereux_hd.md#défaut)


Id: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'hommes d'armes survivent au chaos de la bataille sans être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l'homme : la violence et la barbarie, l'héroïsme et le sens du sacrifice.



##### [Trait de personnalité](background_militaire_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_militaire_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_militaire_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_militaire_hd.md#défaut)


Id: background_itinerant_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour <!--br-->briller.|
|2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour <!--br-->détendre l'atmosphère.|
|3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est <!--br-->de se tenir au courant de toutes les rumeurs du <!--br-->coin.|
|4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est <!--br-->plus fort que tout.|
|5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais <!--br-->trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne <!--br-->perds pas espoir de le trouver un jour.|
|6|Je reste calme et souriant en toute situation. <!--br-->C'est le meilleur moyen de tempérer les <!--br-->ardeurs.|
|7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. <!--br-->D'aucun disent que je suis une diva.|
|8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je <!--br-->parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne <!--br-->me contente jamais de ce que j'obtiens.|
|2|Je ne sais pas résister à une occasion de <!--br-->démontrer mes talents.|
|3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi <!--br-->faire de leurs dix doigts.|
|4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, <!--br-->et perçois comme des ennemis tous ceux qui <!--br-->voudraient m'en dissuader.|
|5|Toutes mes actions visent à acquérir une <!--br-->reconnaissance que j'estime m'être due.|
|6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes <!--br-->yeux.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Mes talents et mes <!--br-->connaissances ne valent que s'ils sont transmis <!--br-->à d'autres. (Bon)|
|2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon <!--br-->son seul mérite. (Neutre)|
|3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus <!--br-->aptes à gouverner que tous les princes et <!--br-->intrigants. (Chaotique)|
|4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma <!--br-->communauté tout ce qu'elles m'ont apporté. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés <!--br-->par tous les moyens afin d'assurer la primauté <!--br-->de la guilde. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif <!--br-->acceptable : être le meilleur. (Tous)|


Id: background_itinerant_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, <!--br-->à qui je dois tout.|
|2|J'ai évité une sévère correction un jour grâce à <!--br-->un noble (ou une personne haut placée), je lui <!--br-->dois ma vie.|
|3|J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut <!--br-->m'écraser. Je le surpasserai en tout.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma <!--br-->valeur aux yeux d'un être aimé.|
|5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je <!--br-->ne peux entacher son honneur et son nom.|
|6|Une personne que j'aimais est morte à cause de <!--br-->moi. Je dois me racheter.|


Id: background_itinerant_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux <!--br-->et personnes que je visite.|
|2|Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.|
|3|Je ferais n'importe quoi pour que l'on se <!--br-->souvienne de moi.|
|4|J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. <!--br-->On dit que je parle trop.|
|5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours <!--br-->mes amis et mes alliés.|
|6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas <!--br-->vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de <!--br-->la chair, de l'alcool ou du jeu.|


Id: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vous n'avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu'il est désormais temps de vous arrêter.



##### [Trait de personnalité](background_itinerant_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_itinerant_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_itinerant_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_itinerant_hd.md#défaut)


Id: background_itinerant_hd.md#variante--colporteur
Name: Variante : Colporteur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Colporteur<!--/Name-->

Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume.

**Compétences :** Persuasion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--gens-du-voyage
Name: Variante : Gens du voyage
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Gens du voyage<!--/Name-->

On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres.

**Compétences :** Deux au choix parmi Intimidation, Représentation, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#spécialité
Name: Spécialité
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Spécialité<!--/Name-->

Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique.

|d6|Spécialité|
|---|---|
|1|Musicien/Conteur (Histoire ou Religion)|
|2|Acteur (Persuasion ou Supercherie)|
|3|Acrobate (Acrobaties)|
|4|Jongleur (Escamotage)|
|5|Montreur d'animaux (Dressage)|
|6|Diseuse de bonne aventure (Perspicacité)|


Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--spectacle-ambulant
Name: Aptitude : Spectacle ambulant
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Spectacle ambulant<!--/Name-->

Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque
Name: Variante : Saltimbanque
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Saltimbanque<!--/Name-->

Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre.

**Compétences :** Une compétence dépendant de la spécialité, Représentation.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.



#### [Spécialité](background_itinerant_hd.md#spécialité)



#### [Aptitude : Spectacle ambulant](background_itinerant_hd.md#aptitude--spectacle-ambulant)


Id: background_itinerant_hd.md#itinérant
RootId: background_itinerant_hd.md
Name: Itinérant
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Itinérant<!--/Name-->

Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous n'avez connu que la vie nomade, vous déplaçant de village en village, de cité en cité, et vendant vos services ou vos talents. Que vous soyez un artiste, un camelot itinérant ou simplement un membre de la communauté des gens du voyage, la route est votre maison et vous avez toujours appris à vous contenter de peu. Vous préférez regarder le ciel étoilé et le voir comme la plus grande des richesses, plutôt que de compter les pièces de monnaie enfermé dans un manoir qui ne vous semble être qu'une prison dorée.

**Compétences :** Représentation, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l'oeil, tente pour une personne et couverture, sac de voyage, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Voyageur](background_itinerant_hd.md#aptitude--voyageur)



#### [Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Colporteur](background_itinerant_hd.md#variante--colporteur)



### [Variante : Gens du voyage](background_itinerant_hd.md#variante--gens-du-voyage)



### [Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)


Id: background_manouvrier_hd.md#signe-du-destin
Name: Signe du destin
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Signe du destin<!--/Name-->

Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre destin. Choisissez ou déterminez aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant.

|d6|Signe du destin|
|---|---|
|1|Vous êtes persuadé avoir été choisi par <!--br-->l'une des divinités du panthéon afin d'être le <!--br-->récipiendaire d'une vision prophétique.|
|2|Vous avez été enrôlé de force dans une armée, <!--br-->et y avez fait la preuve de vos capacités.|
|3|Votre communauté a subi une épidémie ou une <!--br-->invasion, que vous avez aidé à combattre.|
|4|Vous avez participé à une révolte paysanne, <!--br-->et vous vous êtes retrouvé propulsé parmi les <!--br-->meneurs du soulèvement.|
|5|Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une <!--br-->mort certaine en bravant les éléments.|
|6|Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui <!--br-->vous a mené sur votre nouvelle voie.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre <!--br-->guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je <!--br-->vaux mieux.|
|2|Je me suis pris d'une affection particulière pour <!--br-->l'un de mes anciens élèves, que je considère <!--br-->comme mon propre fils.|
|3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais <!--br-->pas, mais certains de ses membres ont depuis <!--br-->des informations sur moi que je souhaite <!--br-->garder secrètes.|
|4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais <!--br-->tout mon possible pour démontrer leur erreur <!--br-->à mes anciens associés.|
|5|Je me suis approprié le travail d'un autre <!--br-->artisan sans qu'il le sache, et ce secret me <!--br-->ronge.|
|6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma <!--br-->guilde.|


Id: background_manouvrier_hd.md#aptitude--communauté
Name: Aptitude : Communauté
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Communauté<!--/Name-->

Les manouvriers et journaliers forment une communauté soudée qui se serre les coudes en période de vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues du travail d'une journée peuvent parfois faire la différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité.


Id: background_manouvrier_hd.md#idéal
Name: Idéal
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Entraide.** Les patrons divisent pour mieux <!--br-->régner. Les travailleurs doivent se serrer <!--br-->les coudes et présenter un front uni pour se <!--br-->défendre. (Loyal)|
|2|**Honnêteté.** Travailler pour gagner sa vie vaut <!--br-->mieux que de voler ou profiter. (Neutre)|
|3|**Revanche.** Je compte bien faire payer à tous les <!--br-->chefs de chantier, les officiers et les puissants <!--br-->l'injustice de ma situation passée. (Mauvais)|
|4|**Responsabilité.** Des gens comptent sur mon <!--br-->travail pour vivre et je dois penser à eux avant <!--br-->tout. (Bon)|
|5|**Indépendance.** Le travail devrait être un <!--br-->moyen de gagner sa liberté. (Chaotique)|
|6|**Ambition.** Les événements m'ont prouvé que je <!--br-->valais mieux que ce que je pensais. (Tous)|


Id: background_manouvrier_hd.md#lien
Name: Lien
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Un ancien collègue a subi un grave accident en <!--br-->me sauvant d'une mort certaine, et je fais mon <!--br-->possible pour subvenir à ses besoins.|
|2|J'ai une famille et des bouches à nourrir, même <!--br-->si elles sont loin de moi.|
|3|J'ai juré de me venger d'un chef de chantier <!--br-->particulièrement cruel.|
|4|J'ai participé à une bagarre générale qui a <!--br-->causé de gros dégâts, et je dois depuis de <!--br-->l'argent au patron de la taverne.|
|5|J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un <!--br-->temple qui n'étaient pas satisfaits de mes <!--br-->services.|
|6|Brièvement engagé de force dans une armée, <!--br-->j'ai déserté et suis depuis recherché.|


Id: background_manouvrier_hd.md#défaut
Name: Défaut
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'ai pris goût au jeu, et notamment au jeu <!--br-->d'argent, pour meubler les journées sans <!--br-->travail.|
|2|Je ne termine jamais une journée sans une ou <!--br-->plusieurs bonnes pintes.|
|3|J'ai aisément recours à la violence lorsque les <!--br-->choses ne se passent pas comme je l'espère.|
|4|Je me plains des agissements des chefs de <!--br-->chantier et des puissants, mais je serais sans <!--br-->doute pire encore si j'étais à leur place.|
|5|Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on <!--br-->me témoigne du respect.|
|6|Je ne supporte pas de rester enfermé.|


Id: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans les villes et les cités, où les chantiers, les artisans et les commerçants font appel à eux pour des tâches ponctuelles. Une volonté de fer, un fort sens de la débrouillardise et un dos d'airain sont les principaux atouts de ces travailleurs de l'ombre, qui parviennent parfois à élever leur condition, à force de sacrifices, de talent et de travail.



##### [Trait de personnalité](background_manouvrier_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_manouvrier_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_manouvrier_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_manouvrier_hd.md#défaut)


Id: background_manouvrier_hd.md#aptitude--histoires-de-terres-lointaines
Name: Aptitude : Histoires de terres lointaines
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Histoires de terres lointaines<!--/Name-->

Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle.


Id: background_manouvrier_hd.md#variante--serveur
Name: Variante : Serveur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Serveur<!--/Name-->

Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients.

**Compétences :** Athlétisme, Représentation.

**Outils maîtrisés :** Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Histoires de terres lointaines](background_manouvrier_hd.md#aptitude--histoires-de-terres-lointaines)


Id: background_manouvrier_hd.md#variante--journalier
Name: Variante : Journalier
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Variante : Journalier<!--/Name-->

Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.

**Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.


Id: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
RootId: background_manouvrier_hd.md
Name: Manouvrier
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Manouvrier<!--/Name-->

Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis vos bras, votre dos et votre endurance. Vous arpentiez les rues de votre cité en vous levant à l'aube, afin de vendre vos services à la journée, parfois pour quelques jours. Votre vie n'a pas toujours été simple, et vous avez souvent flirté avec la mendicité ou la délinquance pour gagner votre pain. Par un coup de pouce du hasard, vous avez pu échapper à cette vie. Vous en concevez une volonté inébranlable et la conscience aiguë d'une main invisible qui veille sur votre destinée.

**Compétences :** Athlétisme, Escamotage.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.

**Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant 10 po.



#### [Signe du destin](background_manouvrier_hd.md#signe-du-destin)



#### [Aptitude : Communauté](background_manouvrier_hd.md#aptitude--communauté)



#### [Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Serveur](background_manouvrier_hd.md#variante--serveur)



### [Variante : Journalier](background_manouvrier_hd.md#variante--journalier)


Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--réseau-de-guilde
Name: Aptitude : Réseau de guilde
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Aptitude : Réseau de guilde<!--/Name-->

En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de service, chaque guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les membres bénéficient d'un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Cela vous permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.


Id: background_membredeguilde_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte <!--br-->à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.|
|2|J'aime partager les secrets de ma profession <!--br-->avec des collègues, des heures durant.|
|3|Je ramène tous les sujets, même les plus <!--br-->incongrus, à ce que je connais et pratique.|
|4|J'associe toujours tout à une valeur <!--br-->marchande, et je vois le monde à travers ce <!--br-->filtre.|
|5|J'apparais comme arrogant et imbu de ma <!--br-->personne à tous ceux qui n'appartiennent pas <!--br-->à la même confrérie que moi.|
|6|J'aime partager l'amour du travail bien fait en <!--br-->toutes occasions.|
|7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et <!--br-->l'expérience, et une déférence naturelle pour <!--br-->mes aînés.|
|8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un <!--br-->instant plus tôt lorsque je me trouve face à une <!--br-->oeuvre de qualité.|


Id: background_manouvrier_hd.md#trait-de-personnalité
Name: Trait de personnalité
Discriminator: Item
Markdown:
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas le travail bâclé ou inachevé.|
|2|Je ne refuse jamais d'apporter mon aide <!--br-->lorsqu'on me la demande.|
|3|Je n'aime pas perdre de temps en vaines <!--br-->réflexions.|
|4|Je méprise ouvertement ceux qui ne savent pas <!--br-->se salir les mains.|
|5|Je ris fort, et souvent. La vie est trop courte pour <!--br-->ne pas rire de tout.|
|6|Je n'ai jamais été à l'aise avec les mots.|
|7|Je m'emporte facilement, et je pardonne encore <!--br-->plus facilement.|
|8|Je m'arrange toujours pour travailler moins <!--br-->que les autres.|


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes
Name: Les divinités égyptiennes
AltName: Egyptian Deities
Source: (MDR p415)(SRD p361)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les divinités égyptiennes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Egyptian Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p415)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Rê-Horakhty, dieu du soleil, dirigeant des dieux|LB|Lumière, Noblesse|Disque solaire encerclé par un serpent|
|Anubis, dieu du jugement et de la mort|LN|Mort, Temps|Chacal noir|
|Apophis, dieu du mal, du feu et des serpents|NM|Duperie, Feu|Serpent enflammé|
|Bastet, déesse des chats et de la vengeance|CB|Guerre, Protection|Chat|
|Bès, dieu de la chance et de la musique|CN|Arts, Charme|Image d’un dieu difforme|
|Hathor, déesse de l’amour, de la musique et de la maternité|NB|Charme, Lumière|Tête de vache cornue avec un disque lunaire|
|Imhotep, dieu de l’artisanat et de la médecine|NB|Connaissance, Protection|Pyramide à degrés|
|Isis, déesse de la fertilité et de la magie|NB|Magie, Vie|Ânkh et étoile|
|Nephthys, déesse de la mort et du deuil|CB|Mort|Cornes autour d’un disque lunaire|
|Osiris, dieu de la nature et du monde souterrain|LB|Nature, Ténèbres|Crosse et fléau|
|Ptah, dieu de l’artisanat, du savoir et des secrets|LN|Connaissance, Duperie|Taureau|
|Set, dieu des ténèbres et des tempêtes de sable|CM|Ténèbres, Duperie|Cobra enroulé|
|Sobek, dieu de l’eau et des crocodiles|LM|Nature, Eau|Tête de crocodile cornue avec des plumes|
|Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique
Name: Le panthéon nordique
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Le panthéon nordique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû s’adapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné qu’ils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et s’enrichir, il est même étonnant qu’ils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin d’un dirigeant fort et d’actions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d’une rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée d’une maison de bois en flammes.

Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym).


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques
Name: Les divinités nordiques
AltName: Norse Deities
Source: (MDR p415)(SRD p361)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Les divinités nordiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Norse Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p415)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Odin, dieu du savoir et de la guerre|NB|Guerre, Connaissance|OEil bleu attentif|
|Ægir, dieu de la mer et des tempêtes|NM|Tempête, Eau|Vagues agitées|
|Baldr, dieu de la beauté et de la poésie|NB|Arts, Charme|Calice en argent incrusté de gemmes|
|Forseti, dieu de la justice et de la loi|N|Justice, Lumière|Tête d’homme barbu|
|Freyr, dieu de la fertilité et du soleil|NB|Lumière, Vie|Épée à deux mains d’un bleu glacé|
|Freyja, déesse de la fertilité et de l’amour|NB|Charme, Vie|Faucon|
|Frigg, déesse de la naissance et de la fertilité|N|Vie, Protection|Chat|
|Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté|LB|Guerre, Justice|Corne de brume|
|Hel, déesse du monde souterrain|NM|Mort, Ténèbres|Visage de femme pourrissant d’un côté|
|Hermód, déesse de la chance|CN|Duperie, Voyage|Parchemin ailé|
|Loki, dieu des voleurs et de la duperie|CM|Duperie, Charme|Flamme|
|Njörd, dieu de la mer et du vent|NB|Air, Tempête|Pièce d’or|
|Ód, dieu de la lumière et du soleil|CB|Lumière|Disque solaire|
|Sif, déesse de la guerre|CB|Guerre|Épée levée|
|Skadi, dieu de la terre et des montagnes|N|Nature, Terre|Pic montagneux|
|Surt, dieu des géants du feu et de la guerre|LM|Guerre, Feu|Épée enflammée|
|Thor, dieu des tempêtes et du tonnerre|CB|Tempête, Guerre|Marteau|
|Thrym, dieu des étendues glacées et des géants du froid|CM|Guerre, Froid|Hache d’arme à double tranchant blanche|
|Týr, dieu du courage et de la stratégie|LN|Force, Justice|Épée|
|Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long|


Id: l5r_druid_hd.md#archidruide
Name: Archidruide
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](druid_hd.md#archidruide) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions) peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.


Id: l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides
Name: Cercles de druides
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Cercles de druides<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées
Name: Cercle des fées
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux.

La capacité [disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive) vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité](spells_hd.md#invisibilité). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle) n'est pas accessible.


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Cercle de la Terre
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Cercle de la Terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux.

Récupération naturelle devient [sens de la terre](#sens-de-la-terre). Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Cercle des Saisons
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Cercle des Saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Cercle des profondeurs
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

L'aptitude [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs) fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.


Id: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_druid_hd.md
Name: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Druide des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)



##### [Baies apaisantes](l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes)



##### [Parler aux arbres](l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres)



##### [Maître des bêtes](l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes)



##### [Maître des brumes](l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes)



##### [Maître des hommes](l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes)



##### [Maître des vents](l5r_druid_hd.md#maître-des-vents)



##### [Voyageur des terres](l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres)



##### [Colère de la nature](l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature)



#### [Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)



#### [Bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)



#### [Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)



#### [Forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale)



#### [Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)



### [Cercles de druides](l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides)



#### [Cercle des fées](l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées)



#### [Cercle de la Terre](l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre)



#### [Cercle des Saisons](l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons)



#### [Cercle des profondeurs](l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs)


Id: l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains
Name: Traits de base des humains
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Traits de base des humains<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.

Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la place, n'augmenter qu'une caractéristique et choisir un don et une compétence maîtrisée. Choisissez ensuite une des origines suivantes.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine).


Id: l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre
Name: Fils de la terre
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fils de la terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1.

**Sens commun.** Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence.

**Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-sel
Name: Fils du sel
Source: (L5R p50)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Fils du sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1.

**Pied agile.** Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet.

**Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.


Id: l5r_druid_hd.md#forme-animale
Name: Forme animale
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale) subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.


