# Items

Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe
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Name: Variante : Noblesse de robe
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Noblesse de robe<!--/Name-->

Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.

**Compétences :** Histoire, Perspicacité ou Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.

**Langues maîtrisées :** Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.


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RootId: background_sangbleu_hd.md
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Name: Sang bleu
ParentName: Historique
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Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Sang bleu<!--/Name-->

Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes considéré comme membre à part entière de l'élite de la société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du peuple.

En choisissant cet historique, vous devrez consulter votre MJ afin de créer votre lignée. Vous devrez décider de votre titre, de votre rang, de son sens dans la contrée dans laquelle vous êtes né. Vous devrez déterminer si votre personnage est l'héritier direct de son titre et quel pouvoir il lui confère, ou s'il est simplement l'un des parents éloignés de la famille. Un bâtard, peut-être ? Le premier ou le dernier fils ? Vous devrez décider des armoiries de votre famille et du rayonnement de cette dernière. Plus son rayonnement sera fort, plus votre devoir sera important envers elle.

**Compétences :** Histoire, Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : De la haute](background_sangbleu_hd.md#aptitude--de-la-haute)



#### [Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)



### [Variante : Noblesse d'épée](background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée)



### [Variante : Noblesse de robe](background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe)


Id: background_serviteur_hd.md#origine-sociale-de-lemployeur
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Origine sociale de l'employeur
ParentName: Serviteur
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Origine sociale de l'employeur<!--/Name-->

Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante.

|d6|Origine sociale de l'employeur|
|---|---|
|1|Chevalier/Noblesse d'épée|
|2|Fonctionnaire/Noblesse de robe|
|3|Prêtre/Clergé|
|4|Marchand/Négoce|
|5|Artisan|
|6|Artiste|


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ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Aptitude : Domesticité
ParentName: Serviteur
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Domesticité<!--/Name-->

Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom.


Id: background_serviteur_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je garde mon calme en toute situation.|
|2|Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la <!--br-->plupart de mes contemporains.|
|3|Je suis une tombe qui sait garder les secrets <!--br-->comme personne.|
|4|Je juge du caractère d'une personne <!--br-->simplement en regardant sa manière <!--br-->d'interagir avec des individus d'un statut social <!--br-->inférieur.|
|5|Je ne peux m'empêcher de glisser quelques <!--br-->piques ironiques dans chacun de mes propos.|
|6|J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les <!--br-->tire-au-flanc.|
|7|Je suis une source intarissable d'anecdotes <!--br-->amusantes, que je prends un malin plaisir à <!--br-->distiller au moment opportun.|
|8|Quelle que soit la situation, je reste souriant et <!--br-->enjoué.|


Id: background_serviteur_hd.md#idéal
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Égalité.** Quel que soit leur rang, les individus <!--br-->doivent être bien traités. (Bon)|
|2|**Indépendance.** Servir un maître n'empêche <!--br-->pas de se forger ses propres opinions. (Neutre)|
|3|**Liberté.** Aucun homme ne devrait vivre dans <!--br-->la servitude d'un autre sous prétexte de sa <!--br-->naissance. (Chaotique)|
|4|**Responsabilité.** La société repose sur des <!--br-->piliers qui, s'ils peuvent paraître injustes, sont <!--br-->indispensables à la bonne marche du monde. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Le vrai pouvoir n'est pas dans la <!--br-->lumières et les parures. Il est dans l'ombre des <!--br-->alcôves. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** L'important n'est pas tant ce que l'on <!--br-->fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous)|


Id: background_serviteur_hd.md#lien
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Mon seigneur et sa maisonnée ont été <!--br-->déshonorés et j'ai juré de découvrir par qui et <!--br-->pourquoi.|
|2|Une ancienne servante est morte en accouchant <!--br-->d'un bâtard de mon maître. J'ai pris l'enfant <!--br-->sous ma protection, en attendant le jour où il <!--br-->pourra réclamer son dû.|
|3|Je suis au courant de secrets qui pourraient <!--br-->mettre à mal le statut de mes anciens maîtres. Je <!--br-->me suis juré de ne jamais rien révéler.|
|4|J'ai trahi mon seigneur et causé sa perte au <!--br-->profit d'un rival, et je suis prêt à tout pour le <!--br-->cacher.|
|5|J'ai fui le service de mes maîtres et je suis <!--br-->pourchassé depuis.|
|6|Je reste farouchement loyal à la famille de mon <!--br-->ancien seigneur.|


Id: background_serviteur_hd.md#défaut
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime les ragots et les rumeurs, et je ne peux <!--br-->m'empêcher de les colporter.|
|2|J'ai tendance à dérober de petits objets de <!--br-->valeur quand l'occasion se présente.|
|3|J'ai une fascination excessive pour les dorures, <!--br-->les parures, et les atours du pouvoir.|
|4|Je ne fais jamais confiance à une personne d'un <!--br-->statut social supérieur au mien.|
|5|Je suis d'un naturel obséquieux, même dans <!--br-->des circonstances qui ne l'exigent pas.|
|6|Je porte en moi un profond sentiment <!--br-->d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse.|


Id: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Serviteur
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande différence dans la maisonnée à laquelle ils sont rattachés. Ils considèrent la loyauté comme une vertu cardinale, à la fois du serviteur au maître, et du maître au serviteur. Et bien des fortunes ont été faites ou défaites par leur truchement.



##### [Trait de personnalité](background_serviteur_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_serviteur_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_serviteur_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_serviteur_hd.md#défaut)


Id: background_serviteur_hd.md#aptitude--réconfort-du-foyer
ParentLink: background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier
Name: Aptitude : Réconfort du foyer
ParentName: Variante : Cuisinier
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Cuisinier](background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Cuisinier](background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Réconfort du foyer<!--/Name-->

À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Noblesse d'épée
ParentName: Sang bleu
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> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Noblesse d'épée<!--/Name-->

Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.

**Compétences :** Athlétisme ou Dressage, Histoire.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langue :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Cuisinier
ParentName: Serviteur
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Cuisinier<!--/Name-->

Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités.

**Compétences :** Discrétion, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Ustensiles de cuisinier.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Réconfort du foyer](background_serviteur_hd.md#aptitude--réconfort-du-foyer)


Id: background_serviteur_hd.md#variante--précepteur
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Précepteur
ParentName: Serviteur
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Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Précepteur<!--/Name-->

Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage.

**Compétences :** Histoire, Perspicacité.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.


Id: background_serviteur_hd.md#serviteur
RootId: background_serviteur_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Serviteur
ParentName: Historique
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Discriminator: Item
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>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serviteur<!--/Name-->

Vous avez mis vos simples talents au service d'un personnage illustre ou d'un notable. Né ou devenu serviteur, vous avez démontré pendant longtemps une loyauté sans faille à votre maître ou votre maîtresse, en échange de quoi elle ou il vous fournissait abri, nourriture et sécurité. Il est même possible que vous ayez développé une relation ou une affection particulière, devenant un aide de camp ou un confident. Vous vous êtes épanoui pendant longtemps dans cette vie entre deux mondes, la haute société à laquelle appartenait votre employeur et celle, plus commune, des serviteurs.

**Compétences :** Discrétion, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Outils de tisserand.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, morceau de savon, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.



#### [Origine sociale de l'employeur](background_serviteur_hd.md#origine-sociale-de-lemployeur)



#### [Aptitude : Domesticité](background_serviteur_hd.md#aptitude--domesticité)



#### [Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Cuisinier](background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier)



### [Variante : Palefrenier](background_serviteur_hd.md#variante--palefrenier)



### [Variante : Précepteur](background_serviteur_hd.md#variante--précepteur)


Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--besoin-de-personne
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Aptitude : Besoin de personne
ParentName: Solitaire
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Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Besoin de personne<!--/Name-->

Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement les zones contenant des herbes médicinales ou des champignons comestibles.


Id: background_solitaire_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je parle peu, mais jamais pour ne rien dire.|
|2|Je me mets toujours dans un recoin de la pièce, <!--br-->pour mieux observer mon environnement.|
|3|Les gens trop bavards me donnent mal à la <!--br-->tête. J'apprécie le calme avant tout.|
|4|Dès que je le peux, je m'éloigne des autres, et <!--br-->des lieux habités, afin de retrouver la nature et <!--br-->la solitude qui sont miennes.|
|5|J'ai toujours l'impression que quelqu'un me <!--br-->suit quand je suis en ville.|
|6|Je déteste le regard que les gens posent sur <!--br-->moi. Ils me jugent, je le sais.|
|7|Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y <!--br-->perds. Et cela se voit.|
|8|J'ai toujours une pensée philosophique et <!--br-->profonde appropriée à la situation.|


Id: background_solitaire_hd.md#idéal
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Nous vivons des épreuves <!--br-->pour en tirer des enseignements que nous <!--br-->transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont <!--br-->besoin. (Bon)|
|2|**Indifférence.** Chacun sa vie, son chemin, et <!--br-->sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires <!--br-->des autres, cela n'apporte que des problèmes. <!--br-->(Neutre)|
|3|**Curiosité.** On dit que la curiosité est un vilain <!--br-->défaut. Je pense au contraire qu'elle mène <!--br-->à la connaissance et au perfectionnement. <!--br-->(Chaotique)|
|4|**Beauté.** Il y a une beauté et une harmonie <!--br-->dans le sauvage, et je ne laisserai personne les <!--br-->altérer. (Bon)|
|5|**Vengeance.** Ce que je subis, je le rends au <!--br-->centuple. (Mauvais)|
|6|**Survivant.** La nature ne nous fait pas de <!--br-->cadeau. Nous devons tous savoir nous <!--br-->débrouiller seuls. (Neutre)|


Id: background_solitaire_hd.md#lien
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
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<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fuis une personne, ou un groupe, qui me <!--br-->pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul.|
|2|Même si je vis hors de toute communauté, <!--br-->je m'estime responsable de la sécurité <!--br-->d'un village qui m'accueille quand je viens <!--br-->commercer avec eux.|
|3|J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible. <!--br-->Mais ceux que j'aime restent dans mon coeur à <!--br-->chaque instant.|
|4|J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a <!--br-->tant marqué que je reste seul, de peur d'en <!--br-->infliger les conséquences aux autres.|
|5|J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais <!--br-->les horreurs de la guerre.|
|6|Je me suis fixé comme mission de protéger <!--br-->les terres sauvages qui m'accueillent des <!--br-->déprédations des êtres dits civilisés.|


Id: background_solitaire_hd.md#défaut
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas la foule. Y être confronté <!--br-->m'angoisse au plus haut point.|
|2|Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon <!--br-->attention.|
|3|Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à <!--br-->dire ce que je ne veux pas dire.|
|4|Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me <!--br-->rebutent.|
|5|Je prends parfois des risques inconsidérés par <!--br-->simple curiosité.|
|6|Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance <!--br-->à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un <!--br-->peu trop, parfois.|


Id: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous dérangent et vous préférez compter sur vous-même pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là, personne ne vient vous déranger.



##### [Trait de personnalité](background_solitaire_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_solitaire_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_solitaire_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_solitaire_hd.md#défaut)


Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation
ParentLink: background_solitaire_hd.md#variante--ermite
Name: Aptitude : Révélation
ParentName: Variante : Ermite
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Révélation<!--/Name-->

Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--ermite
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Ermite
ParentName: Solitaire
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Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Ermite<!--/Name-->

Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.

**Compétences :** Perspicacité ou Survie, Religion.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.

**Équipement :** Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Révélation](background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation)


Id: background_serviteur_hd.md#variante--palefrenier
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Palefrenier
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Palefrenier<!--/Name-->

Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige.

**Compétences :** Dressage, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), outils de tanneur.

**Équipement :** Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--guide
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Guide
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Guide<!--/Name-->

Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Bâtard
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Bâtard<!--/Name-->

Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple.

**Compétences :** Histoire, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple](background_sangbleu_hd.md#aptitude--ni-noble-ni-homme-du-peuple)


Id: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Être un sang bleu est certes un privilège, mais cela s'accompagne toujours de grandes responsabilités et d'immenses devoirs, envers votre famille, ses alliés, votre contrée et votre suzerain, mais aussi envers ceux qui servent votre famille.



##### [Trait de personnalité](background_sangbleu_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_sangbleu_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_sangbleu_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_sangbleu_hd.md#défaut)


Id: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que le plus sombre donjon. Nombre d'entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelquesuns qui parviennent à s'en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires.



##### [Trait de personnalité](background_misereux_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_misereux_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_misereux_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_misereux_hd.md#défaut)


Id: background_misereux_hd.md#variante--mendiant
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Mendiant
ParentName: Miséreux
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Mendiant<!--/Name-->

Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas.

**Compétences :** Escamotage, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.


Id: background_misereux_hd.md#aptitude--mouches-des-rues
ParentLink: background_misereux_hd.md#variante--orphelin
Name: Aptitude : Mouches des rues
ParentName: Variante : Orphelin
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Orphelin](background_misereux_hd.md#variante--orphelin)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Orphelin](background_misereux_hd.md#variante--orphelin)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Mouches des rues<!--/Name-->

Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement.


Id: background_misereux_hd.md#variante--orphelin
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Orphelin
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Orphelin<!--/Name-->

Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre.

**Compétences :** Acrobaties ou Discrétion, Escamotage.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.



#### [Aptitude : Mouches des rues](background_misereux_hd.md#aptitude--mouches-des-rues)


Id: background_misereux_hd.md#variante--vagabond
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Vagabond
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Vagabond<!--/Name-->

Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées.

**Compétences :** Escamotage, Survie.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.


Id: background_misereux_hd.md#miséreux
RootId: background_misereux_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Miséreux
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Miséreux<!--/Name-->

Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré par beaucoup comme la lie de la société. Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant ce dont d'autres voulaient bien se débarrasser. Vous avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité ». Votre vie a maintes fois été mise en danger à cause du dénuement dans lequel vous viviez : maladies, infections, malnutrition ont été vos ennemies, en plus du voleur ou du brigand occasionnel s'en prenant à vos maigres biens.

**Compétences :** Discrétion, Escamotage.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, outils de voleur.

**Équipement :** Couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po.



#### [Aptitude : Refuge](background_misereux_hd.md#aptitude--refuge)



#### [Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Mendiant](background_misereux_hd.md#variante--mendiant)



### [Variante : Orphelin](background_misereux_hd.md#variante--orphelin)



### [Variante : Vagabond](background_misereux_hd.md#variante--vagabond)


Id: background_primitif_hd.md#aptitude--fils-de-la-nature
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Aptitude : Fils de la nature
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Fils de la nature<!--/Name-->

Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours les points d'eau, les buissons de baies et les lieux propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'être jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement.


Id: background_primitif_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Les gens me voient comme un sauvage, et <!--br-->j'aime entrer dans leur jeu.|
|2|Rien ne me plaît plus que de regarder les étoiles <!--br-->la nuit, d'écouter le vent dans les arbres et <!--br-->d'entendre le chant de la terre.|
|3|Rien ne peut me retenir, ni clan, ni maison.|
|4|Je veille toujours sur mes compagnons : tel est <!--br-->le prix de la survie.|
|5|Je me sens toujours mal à l'aise quand je <!--br-->pénètre dans les villes, et cela se voit sur mon <!--br-->visage.|
|6|Les animaux sont de meilleure compagnie que <!--br-->les êtres soi-disant civilisés.|
|7|Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir.|
|8|Je n'accorde aucune valeur aux pierres <!--br-->précieuses et aux métaux. C'est une obsession <!--br-->de citadin.|


Id: background_primitif_hd.md#idéal
ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** Nos ancêtres nous ont appris la <!--br-->puissance de la parole donnée. C'est en la <!--br-->respectant que l'on se respecte soi-même. <!--br-->(Loyal)|
|2|**Autonomie.** Survivre signifie savoir faire <!--br-->les sacrifices nécessaires, tout en évitant les <!--br-->sacrifices inutiles. (Neutre)|
|3|**Liberté.** Nul ne peut entraver qui que ce soit. <!--br-->Les chaînes doivent êtres brisées. (Chaotique)|
|4|**Force.** En la nature règne la loi du plus fort. Il <!--br-->en va ainsi. (Mauvais)|
|5|**Tradition.** Nos coutumes nous ont été <!--br-->transmises par nos ancêtres et nous devons les <!--br-->respecter. (Loyal)|
|6|**Entraide.** C'est ensemble que nous avançons <!--br-->en dépit de la puissance de la nature. Je dois <!--br-->mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à <!--br-->leurs besoins. (Bon)|


Id: background_primitif_hd.md#lien
ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai été abandonné dans la nature à ma <!--br-->naissance. Élevé par des animaux, je n'aspire <!--br-->qu'à retrouver mes vrais parents.|
|2|Je me sens le devoir de protéger les espaces <!--br-->sauvages contre la corruption civilisatrice.|
|3|Mon clan est mort. Je suis le dernier à pouvoir <!--br-->le venger et faire enfin respecter son nom.|
|4|Je suis en harmonie avec les puissances de <!--br-->la nature qui me murmurent la progression <!--br-->(ou l'approche) d'un mal terrifiant. Je dois le <!--br-->trouver et le combattre en leur nom.|
|5|Ma tribu est plus importante que tout, je la <!--br-->protégerai à tous prix.|
|6|Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers <!--br-->d'une terre lointaine. Je le retrouverai.|


Id: background_sangbleu_hd.md#aptitude--ni-noble-ni-homme-du-peuple
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard
Name: Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple
ParentName: Variante : Bâtard
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple<!--/Name-->

Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ).


Id: background_primitif_hd.md#défaut
ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'ai appris à succomber aux plaisirs interdits de <!--br-->la cité. Je ne saurais m'en passer.|
|2|La nature est violente. Je réponds comme elle à <!--br-->chaque affront.|
|3|Les forts survivent, les faibles succombent. <!--br-->N'attendez pas d'aide de ma part.|
|4|Comme la roche, je suis impassible. Il m'est <!--br-->difficile de laisser transparaître mes émotions, <!--br-->même quand cela est nécessaire.|
|5|Je suis aussi impétueux que le félin le plus <!--br-->sauvage.|
|6|Chaque action doit être mesurée. Je préfère <!--br-->prendre mon temps et observer la situation <!--br-->avant de décider d'agir, même si cela veut dire <!--br-->agir trop tard.|


Id: background_primitif_hd.md#variante--chasseur
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Variante : Chasseur
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Chasseur<!--/Name-->

Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).

**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#aptitude--esprit-protecteur
ParentLink: background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal
Name: Aptitude : Esprit protecteur
ParentName: Variante : Gardien tribal
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Gardien tribal](background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Gardien tribal](background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Esprit protecteur<!--/Name-->

Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature.


Id: background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Variante : Gardien tribal
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Gardien tribal<!--/Name-->

Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple.

**Compétences :** Perspicacité, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.

**Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.



#### [Aptitude : Esprit protecteur](background_primitif_hd.md#aptitude--esprit-protecteur)


Id: background_primitif_hd.md#variante--homme-médecine
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Variante : Homme-médecine
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Homme-médecine<!--/Name-->

Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel.

**Compétences :** Médecine, Nature.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#primitif
RootId: background_primitif_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Primitif
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Primitif<!--/Name-->

Toutes les terres n'ont pas été civilisées. Vous êtes de ceux que les citadins appellent des sauvages, des barbares ou, tout simplement, des primitifs. Vous avez toujours vécu au sein de structures claniques, en contact avec la nature, nourri par des croyances animistes que d'aucuns considéreraient comme dépassées. Les gens issus des terres civilisées vous regardent souvent avec condescendance, parfois avec peur. On vous croit sauvages et sanguinaires, ou simplement attardés. Mais vous savez ce qu'il en est.

Vous vivez au plus près de la nature, dans une certaine harmonie avec les anciennes croyances. Vous savez que la nature est peuplée d'esprits qu'il faut respecter, ou alors que vos ancêtres marchent, spirituellement, à vos côtés. Nomade ou non, vous vivez au plus près de la manière dont vos ancêtres vivent depuis des siècles.

**Compétences :** Dressage, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi outils de tanneur, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Sac contenant tente et couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.



#### [Aptitude : Fils de la nature](background_primitif_hd.md#aptitude--fils-de-la-nature)



#### [Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Chasseur](background_primitif_hd.md#variante--chasseur)



### [Variante : Gardien tribal](background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal)



### [Variante : Homme-médecine](background_primitif_hd.md#variante--homme-médecine)


Id: background_sangbleu_hd.md#aptitude--de-la-haute
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Aptitude : De la haute
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : De la haute<!--/Name-->

Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, pour peu que vous y mettiez les formes.


Id: background_sangbleu_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je regarde tous ceux que je considère comme <!--br-->étant de rang inférieur avec mépris, mais <!--br-->gagnez mon respect, et je vous verrai comme <!--br-->mon pair.|
|2|Les gens du peuple méritent ma bienveillance.|
|3|J'ai toujours une anecdote concernant l'un de <!--br-->mes ancêtres appropriée à la situation.|
|4|Ce n'est pas à moi de faire le sale travail. Il y a <!--br-->bien des gens pour ça.|
|5|Quand je parle, on réalise immédiatement que <!--br-->je suis d'un rang supérieur.|
|6|Ma naissance ne m'octroie pas le droit de <!--br-->traiter différemment ceux qui sont au-dessous <!--br-->de moi. Je leur dois le respect.|
|7|Tout affront doit être réparé. Dans le sang si <!--br-->nécessaire.|
|8|Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon <!--br-->honneur.|


Id: background_sangbleu_hd.md#idéal
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Mes aînés et ma maison comptent plus <!--br-->que tout, et je leur dois respect et obéissance. <!--br-->(Loyal)|
|2|**Richesse.** Rien n'est plus puissant que l'or, c'est <!--br-->lui qui maintient mon pouvoir et je ne reculerai <!--br-->devant rien pour l'amasser. (Mauvais)|
|3|**Bienveillance.** Mes gens méritent que je les <!--br-->soutienne et les protège. C'est le sens premier <!--br-->de mon rang. (Bon)|
|4|**Rébellion.** Je prouverai que mon rang n'est <!--br-->rien. Ma famille comprendra que seuls les actes <!--br-->comptent. (Chaotique)|
|5|**Honneur.** Rien n'est plus important qu'un <!--br-->contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes <!--br-->engagements, il en va de mon honneur. (Loyal)|
|6|**Sang.** Mon sang est bleu, comme celui des <!--br-->miens. Et le sang passe avant tout. (Tous)|


Id: background_sangbleu_hd.md#lien
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Le sort de mes gens dépend de moi, et de mes <!--br-->décisions.|
|2|Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux <!--br-->me permettre de le salir.|
|3|Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon <!--br-->ordre.|
|4|Ma famille est mon pilier et cela m'impose un <!--br-->ensemble de devoirs importants.|
|5|Je suis promis à une personne issue d'une autre <!--br-->famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre <!--br-->en danger, par mes actes.|
|6|Je suis amoureux d'une personne dont la <!--br-->position n'est pas conciliable avec mon rang, <!--br-->ou mon nom.|


Id: background_sangbleu_hd.md#défaut
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|On me doit le respect et la déférence dus à mon <!--br-->rang.|
|2|Je cache un secret terrible, qui pourrait affecter <!--br-->jusqu'à mon titre et ma famille.|
|3|J'apprécie les plaisirs de la vie, plus que toute <!--br-->chose.|
|4|Je vois en toute contrariété un affront à mon <!--br-->honneur.|
|5|Je hais mon titre et mon rang.|
|6|Je dois prouver ma valeur à tout prix.|


Id: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes toujours senti à l'aise. Vous avez grandi au coeur d'un clan soudé, ou peut-être avez-vous été abandonné par vos parents et élevé par des loups… Pour vous, la civilisation n'est qu'une notion lointaine et incompréhensible. Ou alors peut-être aspirez-vous à la rejoindre, sans vraiment la comprendre.



##### [Trait de personnalité](background_primitif_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_primitif_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_primitif_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_primitif_hd.md#défaut)


Id: background_misereux_hd.md#défaut
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je noie une bonne partie de ma misère dans de <!--br-->l'alcool bon marché.|
|2|Je suis incapable de réellement faire confiance <!--br-->à quelqu'un.|
|3|Je n'ai aucun courage pour le combat, et je fuis <!--br-->à la première occasion.|
|4|Je porte une haine farouche à tous les <!--br-->représentants de l'ordre et de l'autorité.|
|5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, <!--br-->c'est chacun pour soi.|
|6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont <!--br-->pour moi un véritable trésor.|


Id: background_solitaire_hd.md#variante--trappeur
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Trappeur
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Trappeur<!--/Name-->

Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Aptitude : Solidarité populaire
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Solidarité populaire<!--/Name-->

Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort.


Id: weapons_hd.md#munitions
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Munitions
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ammunition (SRD p64)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Munitions<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ammunition (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.


Id: weapons_hd.md#polyvalente
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Polyvalente
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Versatile (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Polyvalente<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Versatile (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.


Id: weapons_hd.md#portée
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Portée
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Range (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.


Id: weapons_hd.md#spéciale
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Spéciale
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Special (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Spéciale<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Special (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).


Id: weapons_hd.md#armes-improvisées
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Armes improvisées
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Improvised Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Armes improvisées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Improvised Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains), comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.

Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un [gourdin](equipment_hd.md#gourdin). Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance](weapons_hd.md#arme-à-distance) pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer](weapons_hd.md#lancer), cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer](weapons_hd.md#lancer) improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.


Id: weapons_hd.md#armes-en-argent
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Armes en argent
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Silvered Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Armes en argent<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Silvered Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.


Id: weapons_hd.md#armes
RootId: weapons_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Armes
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapons (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapons (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.

Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.



### [Maîtrise des armes](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)

###### _[Weapon Proficiency](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)_



### [Propriétés des armes](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)

###### _[Weapon Properties](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)_



##### [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

###### _[Two-Handed](weapons_hd.md#À-deux-mains)_



##### [Allonge](weapons_hd.md#allonge)

###### _[Reach](weapons_hd.md#allonge)_



##### [Chargement](weapons_hd.md#chargement)

###### _[Loading](weapons_hd.md#chargement)_



##### [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

###### _[Finesse](weapons_hd.md#finesse)_



##### [Lancer](weapons_hd.md#lancer)

###### _[Thrown](weapons_hd.md#lancer)_



##### [Légère](weapons_hd.md#légère)

###### _[Light](weapons_hd.md#légère)_



##### [Lourde](weapons_hd.md#lourde)

###### _[Heavy](weapons_hd.md#lourde)_



##### [Munitions](weapons_hd.md#munitions)

###### _[Ammunition](weapons_hd.md#munitions)_



##### [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente)

###### _[Versatile](weapons_hd.md#polyvalente)_



##### [Portée](weapons_hd.md#portée)

###### _[Range](weapons_hd.md#portée)_



##### [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

###### _[Special](weapons_hd.md#spéciale)_



#### [Armes improvisées](weapons_hd.md#armes-improvisées)

###### _[Improvised Weapons](weapons_hd.md#armes-improvisées)_



#### [Armes en argent](weapons_hd.md#armes-en-argent)

###### _[Silvered Weapons](weapons_hd.md#armes-en-argent)_


Id: diseases_hd.md#exemples-de-maladies
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Exemples de maladies
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de maladies<!--/Name-->

Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.


Id: diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La fièvre rieuse
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La fièvre rieuse<!--/Name-->

Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.

Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.

Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé] pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé].

Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.

Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.


Id: diseases_hd.md#la-peste-des-égouts
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La peste des égouts
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La peste des égouts<!--/Name-->

La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.

Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.

Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.

À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.


Id: weapons_hd.md#lourde
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Lourde
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Heavy (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lourde<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Heavy (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.


Id: diseases_hd.md#pourriture-oculaire
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Pourriture oculaire
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pourriture oculaire<!--/Name-->

Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.

Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.

On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.


Id: madness_hd.md#devenir-fou
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Devenir fou
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Devenir fou<!--/Name-->

Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.

Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.


Id: madness_hd.md#les-effets-de-la-folie
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Les effets de la folie
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les effets de la folie<!--/Name-->

La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.

Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.

Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.

Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.


Id: madness_hd.md#soigner-la-folie
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Soigner la folie
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->

Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.


Id: madness_hd.md#folie-passagère
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie passagère
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 minutes)|
|---|---|
|01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|
|21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|
|31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|
|41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|
|51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|
|61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|
|76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|
|81-90|Le personnage est étourdi.|
|91-100|Le personnage tombe inconscient.|


Id: madness_hd.md#folie-persistante
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie persistante
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|
|---|---|
|01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|
|11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|
|31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|
|41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|
|46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|
|56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|
|66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|
|76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|
|86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|
|91-95|Le personnage est incapable de parler.|
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|


Id: madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie à durée illimitée
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->

|d100|Défaut (jusqu'à guérison)|
|---|---|
|01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|
|16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|
|26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|
|31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|
|36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|
|46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|
|51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|
|56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|
|71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|
|81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|


Id: madness_hd.md#la-folie
RootId: madness_hd.md
ParentLink: index.md
Name: La folie
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Madness
Source: (CEO p380)(SRD p201)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->La folie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Madness<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p201)<!--/Source-->

Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.



### [Devenir fou](madness_hd.md#devenir-fou)



### [Les effets de la folie](madness_hd.md#les-effets-de-la-folie)



### [Soigner la folie](madness_hd.md#soigner-la-folie)



#### [Folie passagère](madness_hd.md#folie-passagère)



#### [Folie persistante](madness_hd.md#folie-persistante)



#### [Folie à durée illimitée](madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée)


Id: objects_hd.md#les-statistiques-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Les statistiques des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les statistiques des objets<!--/Name-->

Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.

**Classe d'armure.** La classe d'armure d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets] propose des valeurs de CA pour divers matériaux.

**Points de vie.** Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets] propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.

**Objets de taille TG et Gig.** Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [tremblement de terre] pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.

**Les objets et les types de dégâts.** Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.

**Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.


Id: objects_hd.md#classe-darmure-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Classe d'armure des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Classe d'armure des objets<!--/Name-->

|Matériau|CA|
|---|---|
|Tissu, papier, corde|11|
|Cristal, verre, glace|13|
|Bois, os|15|
|Pierre|17|
|Fer, acier|19|
|Mithral|21|
|Adamantium|23|


Id: objects_hd.md#points-de-vie-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Points de vie des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de vie des objets<!--/Name-->

|Taille|Fragile|Résilient|
|---|---|---|
|TP (bouteille, serrure)|2 (1d4)|5 (2d4)|
|P (coffre, luth)|3 (1d6)|10 (3d6)|
|M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)|
|G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)|


Id: diseases_hd.md#les-maladies
RootId: diseases_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les maladies
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Diseases
Source: (CEO p379)(SRD p199)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les maladies<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Diseases<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p379)(SRD p199)<!--/Source-->

Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.

Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure], mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.

Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.



### [Exemples de maladies](diseases_hd.md#exemples-de-maladies)



#### [La fièvre rieuse](diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse)



#### [La peste des égouts](diseases_hd.md#la-peste-des-égouts)



#### [Pourriture oculaire](diseases_hd.md#pourriture-oculaire)


Id: background_solitaire_hd.md#solitaire
RootId: background_solitaire_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Solitaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Solitaire<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous pouvez réellement être vous-même, loin du jugement et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir les secrets de l'univers.

**Compétences :** Nature, Survie.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Besoin de personne](background_solitaire_hd.md#aptitude--besoin-de-personne)



#### [Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)



### [Variante : Guide](background_solitaire_hd.md#variante--guide)



### [Variante : Trappeur](background_solitaire_hd.md#variante--trappeur)


Id: weapons_hd.md#légère
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Légère
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Light (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Légère<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Light (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.


Id: weapons_hd.md#finesse
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Finesse
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Finesse (SRD p64)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Finesse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Finesse (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.


Id: background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Ce sont nos actions qui nous définissent en <!--br-->tant que personne.|
|2|Si un membre de ma communauté ou de ma <!--br-->famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je <!--br-->me fais toujours un devoir de l'aider.|
|3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils <!--br-->sont une source d'incertitude et, qui sait, de <!--br-->danger.|
|4|J'agis d'abord, je pense après.|
|5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. <!--br-->Alors je parle simplement.|
|6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. <!--br-->Rien ne vaut la sagesse populaire.|
|7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je <!--br-->vois toujours le bon côté de la situation.|
|8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des <!--br-->situations compliquées, mais j'ai souvent des <!--br-->éclairs de génie.|


Id: background_villageois_hd.md#idéal
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni <!--br-->serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal)|
|2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les <!--br-->autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que <!--br-->tous soient traités avec dignité et respect. (Bon)|
|3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. <!--br-->Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression <!--br-->des puissants. (Chaotique)|
|4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et <!--br-->rien ne pourra se mettre en travers de ma route <!--br-->pour le réaliser. (Tous)|
|5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes <!--br-->contemporains et deviendrai à mon tour un <!--br-->seigneur. (Mauvais)|
|6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que <!--br-->l'on n'est pas. (Neutre)|


Id: background_villageois_hd.md#lien
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour <!--br-->je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant <!--br-->prouvé ma valeur.|
|2|Rien n'est plus important à mes yeux que les <!--br-->terres qui m'ont vu naître.|
|3|Par ma faute, les habitants de mon village ont <!--br-->été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré <!--br-->de rectifier les choses.|
|4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, <!--br-->mais je reprendrai ce qui était à moi.|
|5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. <!--br-->Mais elle reste constamment présente dans <!--br-->mon coeur et mon esprit.|
|6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la <!--br-->mission que je me suis fixée.|


Id: background_villageois_hd.md#défaut
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Un secret terrible et honteux m'empêche de <!--br-->retourner chez moi.|
|2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais <!--br-->pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|
|3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de <!--br-->son fils (ou sa fille) veut ma tête.|
|4|Je ne résiste jamais à un joli minois.|
|5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait <!--br-->me nuire.|
|6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|


Id: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l'effort.



##### [Trait de personnalité](background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_villageois_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_villageois_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_villageois_hd.md#défaut)


Id: background_villageois_hd.md#variante--artisan-local
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Artisan local
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Artisan local<!--/Name-->

Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.

**Compétences :** Athlétisme, Nature.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier, de maçon, de bricoleur, ou de charpentier.

**Équipement :** Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#variante--laboureur
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Laboureur
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Laboureur<!--/Name-->

Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.

**Compétences :** Athlétisme, Dressage.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté
ParentLink: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux
Name: Aptitude : Aimé et détesté
ParentName: Variante : Rebouteux
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Aimé et détesté<!--/Name-->

Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort).


Id: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Rebouteux
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Rebouteux<!--/Name-->

Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.

**Compétences :** Médecine, Nature ou Religion.

**Outils maîtrisés :** Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.

**Équipement :** Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Aimé et détesté](background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté)


Id: background_villageois_hd.md#villageois
RootId: background_villageois_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Villageois
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Villageois<!--/Name-->

Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la famine, les loups, ou même votre seigneur…

**Compétences :** Dressage, Nature.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Solidarité populaire](background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire)



#### [Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Artisan local](background_villageois_hd.md#variante--artisan-local)



### [Variante : Laboureur](background_villageois_hd.md#variante--laboureur)



### [Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)


Id: weapons_hd.md#lancer
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Lancer
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Thrown (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lancer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Thrown (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.


Id: armor_hd.md#armures-légères
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures légères
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Light Armor (SRD p63)
Source: (MDR p223)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures légères<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Light Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.


Id: armor_hd.md#armures-lourdes
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures lourdes
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Heavy Armor (SRD p63)
Source: (MDR p225)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures lourdes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Heavy Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.

Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.


Id: armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Enfiler et retirer une armure
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
Source: (MDR p225)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Enfiler et retirer une armure<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Getting Into and Out of Armor (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.

Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.

Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.

Enfiler et retirer une armure

|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|---|---|---|
|[Armure légère]|1 minute|1 minute|
|[Armure intermédiaire]|5 minutes|1 minute|
|[Armure lourde](armor_hd.md.md#armure-lourde)|10 minutes|5 minutes|
|[Bouclier](equipment_hd.md#bouclier)|1 action|1 action|


Id: armor_hd.md#armures
RootId: armor_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Armures
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Armor (SRD p62)
Source: (MDR p223)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Armures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Armor (SRD p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.

Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.

**Armure lourde.** Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de [Force](abilities_strength_hd.md#force) supérieure ou égale au nombre indiqué.

**Bouclier.** Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.

**Classe d'armure (CA).** Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.

**Discrétion.** Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).

**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.



### [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

###### _[Light Armor](armor_hd.md#armures-légères)_



### [Armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires)

###### _[Medium Armor](armor_hd.md#armures-intermédiaires)_



### [Armures lourdes](armor_hd.md#armures-lourdes)

###### _[Heavy Armor](armor_hd.md#armures-lourdes)_



### [Enfiler et retirer une armure](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)

###### _[Getting Into and Out of Armor](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)_


Id: beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages
ParentLink: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
Name: Évolution des personnages
ParentName: Au-delà du niveau 1
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Au-delà du niveau 1](beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Au-delà du niveau 1](beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évolution des personnages<!--/Name-->

|Points d’expérience|Niveau|Bonus de maîtrise|
|---|---|---|
|0|1|+2|
|300|2|+2|
|900|3|+2|
|2 700|4|+2|
|6 500|5|+3|
|14 000|6|+3|
|23 000|7|+3|
|34 000|8|+3|
|48 000|9|+4|
|64 000|10|+4|
|85 000|11|+4|
|100 000|12|+4|
|120 000|13|+5|
|140 000|14|+5|
|165 000|15|+5|
|195 000|16|+5|
|225 000|17|+6|
|265 000|18|+6|
|305 000|19|+6|
|355 000|20|+6|


Id: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
RootId: beyond1stlevel_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Au-delà du niveau 1
ParentName: Manuel des joueurs
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
Source: (MDR p32)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


- AltName: <!--AltName-->Beyond 1st Level (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p32)<!--/Source-->

# <!--Name-->Au-delà du niveau 1<!--/Name-->

Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.

Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caracté ristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d’un point chacune, soit la valeur d’une seule caractéristique de deux points. Notez que vous ne pouvez pas augmenter vos caractéristique au dessus de 20 par ce biais. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.

À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez- y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).

Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s’il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.

Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau.



## [Évolution des personnages](beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages)


Id: weapons_hd.md#maîtrise-des-armes
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Maîtrise des armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapon Proficiency (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maîtrise des armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon Proficiency (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.

Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.


Id: weapons_hd.md#propriétés-des-armes
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Propriétés des armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapon Properties (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Propriétés des armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon Properties (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.


Id: weapons_hd.md#À-deux-mains
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: À deux mains
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Two-Handed (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->À deux mains<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Two-Handed (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.


Id: weapons_hd.md#allonge
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Allonge
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Reach (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Allonge<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reach (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.


Id: weapons_hd.md#chargement
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Chargement
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Loading (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Chargement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Loading (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.


Id: armor_hd.md#armures-intermédiaires
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures intermédiaires
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Medium Armor (SRD p63)
Source: (MDR p224)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures intermédiaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Medium Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p224)<!--/Source-->

Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.


Id: objects_hd.md#les-objets
RootId: objects_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les objets
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Objects
Source: (CEO p380)(SRD p203)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les objets<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Objects <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p203)<!--/Source-->

Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.

Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets.



### [Les statistiques des objets](objects_hd.md#les-statistiques-des-objets)



#### [Classe d'armure des objets](objects_hd.md#classe-darmure-des-objets)



#### [Points de vie des objets](objects_hd.md#points-de-vie-des-objets)


Id: background_misereux_hd.md#lien
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai échappé à ma vie de misère grâce à un de mes <!--br-->compagnons. J'ai juré de lui rendre la pareille.|
|2|Je suis particulièrement attaché au quartier ou <!--br-->à la ville dans laquelle j'ai grandi.|
|3|Pendant ma vie de misère, j'ai attiré l'attention d'un <!--br-->personnage puissant à qui j'ai dérobé un bijou. Il <!--br-->cherche à me retrouver et à récupérer son bien.|
|4|Une bande de gamins des rues de mon ancien <!--br-->quartier m'a adopté comme un « **grand frère** ». <!--br-->Je tiens à leur prodiguer de bons conseils, et à <!--br-->les aider à s'en sortir.|
|5|Alors que j'étais au plus mal, un membre du <!--br-->clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un <!--br-->repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les <!--br-->préceptes de son dieu.|
|6|Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une <!--br-->famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné <!--br-->et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider.|


Id: background_misereux_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je parle beaucoup et fort, même quand je suis <!--br-->seul.|
|2|Je me sens plus en sécurité dans le recoin <!--br-->sombre d'une pièce non loin de la sortie que <!--br-->dans un lit chaud.|
|3|Je ne m'encombre de rien que je ne sois capable <!--br-->de porter moi-même.|
|4|Je dis franchement ce que je pense, sans <!--br-->m'embarrasser des sentiments des autres.|
|5|Je déteste être le centre d'attention, et préfère <!--br-->toujours rester en retrait.|
|6|Lorsque j'ai de la nourriture ou de l'or, je ne <!--br-->peux m'empêcher de tout avaler ou dépenser <!--br-->aussi vite que possible, par peur d'être volé.|
|7|Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse <!--br-->des réactions à mon égard.|
|8|Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les <!--br-->doublures de mes vêtements.|


Id: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.



##### [Trait de personnalité](background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_erudit_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_erudit_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_erudit_hd.md#défaut)


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice
ParentLink: background_erudit_hd.md#variante--juriste
Name: Aptitude : Rouages de la justice
ParentName: Variante : Juriste
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Rouages de la justice<!--/Name-->

Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.


Id: background_erudit_hd.md#variante--juriste
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Juriste
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Juriste<!--/Name-->

Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.

**Compétences :** Histoire ou Religion, Persuasion

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Rouages de la justice](background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice)


Id: background_erudit_hd.md#variante--médecin
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Médecin
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Médecin<!--/Name-->

Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.

**Compétences :** Médecine, Nature.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#variante--naturaliste
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Naturaliste
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Naturaliste<!--/Name-->

Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.

**Compétences :** Nature, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#Érudit
RootId: background_erudit_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Érudit
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Érudit<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.

**Compétences :** Arcanes, Histoire.

**Outils maîtrisés :** Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.



#### [Domaine d'études](background_erudit_hd.md#domaine-détudes)



#### [Aptitude : Culture générale](background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale)



#### [Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)



### [Variante : Médecin](background_erudit_hd.md#variante--médecin)



### [Variante : Naturaliste](background_erudit_hd.md#variante--naturaliste)


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Aptitude : Découvreur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Découvreur<!--/Name-->

Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.


Id: background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible <!--br-->de me concentrer plusieurs heures de suite sur <!--br-->une même tâche.|
|2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue <!--br-->et observer ses habitants vaquer à leurs <!--br-->occupations.|
|3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et <!--br-->quelques chopines pour lier connaissance !|
|4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le <!--br-->temps ne m'en éloignent vraiment.|
|5|J'aime raconter de belles histoires de contrées <!--br-->lointaines, quitte à déformer ou exagérer <!--br-->lorsque c'est nécessaire.|
|6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la <!--br-->chaleur du soleil sur ma peau.|
|7|Un étranger est un ami qui m'est encore <!--br-->inconnu.|
|8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|


Id: background_explorateur_hd.md#idéal
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence <!--br-->de contrainte. (Chaotique)|
|2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que <!--br-->de franchir un obstacle et de découvrir une <!--br-->nouvelle étendue au-delà. (Tous)|
|3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un <!--br-->trait d'union entre les peuples. (Bon)|
|4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos <!--br-->lois et à notre culture. (Mauvais)|
|5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un <!--br-->chemin pour la civilisation. (Loyal)|
|6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage <!--br-->sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|


Id: background_explorateur_hd.md#lien
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où <!--br-->les habitants vivent complètement coupés de <!--br-->la civilisation.|
|2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé <!--br-->un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris <!--br-->sous mon aile et il dépend désormais de moi.|
|3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une <!--br-->tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti <!--br-->vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces <!--br-->sauvages.|
|4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne <!--br-->carte qui semble indiquer l'emplacement d'un <!--br-->trésor.|
|5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et <!--br-->adopté par un clan ou une tribu isolée. Après <!--br-->plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à <!--br-->les considérer comme ma famille et j'ai juré de <!--br-->faire mon possible pour les protéger.|
|6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les <!--br-->moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ <!--br-->elle.|


Id: background_erudit_hd.md#défaut
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes <!--br-->pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu <!--br-->attentif à ce qui m'entoure.|
|2|J'ignore le concept même de danger contre la <!--br-->promesse de nouvelles connaissances.|
|3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus <!--br-->complexes ou plus élaborées, même face à un <!--br-->problème simple.|
|4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps <!--br-->à analyser un problème, et pas assez à le <!--br-->résoudre.|
|5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien <!--br-->incapable de tenir ma langue.|
|6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien <!--br-->vaut souvent mieux qu'une opinion, même <!--br-->avertie.|


Id: background_explorateur_hd.md#défaut
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je mens comme je respire. À force d'inventer <!--br-->des histoires, je ne suis plus moi-même capable <!--br-->de distinguer le vrai du faux.|
|2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et <!--br-->des cités.|
|3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout <!--br-->mon possible pour éviter la confrontation.|
|4|Je me montre paternaliste et condescendant <!--br-->envers les peuples et cultures moins « civilisés » <!--br-->que les miens.|
|5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon <!--br-->courage.|
|6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|


Id: background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Éclaireur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Éclaireur<!--/Name-->

Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--matelot
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Matelot
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Matelot<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.

**Compétences :** Acrobaties, Athlétisme.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.

**Équipement :** Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation
ParentLink: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
Name: Aptitude : Estimation
ParentName: Variante : Pilleur de ruines
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Estimation<!--/Name-->

Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Pilleur de ruines
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Pilleur de ruines<!--/Name-->

Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !

**Compétences :** Histoire, Investigation.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Estimation](background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation)


Id: background_explorateur_hd.md#explorateur
RootId: background_explorateur_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Explorateur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Explorateur<!--/Name-->

Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Découvreur](background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur)



#### [Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Éclaireur](background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur)



### [Variante : Matelot](background_explorateur_hd.md#variante--matelot)



### [Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)


Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Aptitude : Position d'autorité
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.


Id: background_hommedeloi_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout <!--br-->dans les situations dramatiques.|
|2|Le diable est dans les détails, ils devraient le <!--br-->comprendre.|
|3|Je pense que tout le monde a quelque chose à <!--br-->se reprocher, sans exception.|
|4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne <!--br-->pas contrarier les autorités supérieures à la <!--br-->mienne.|
|5|Je déteste la crasse.|
|6|Je consigne toujours chacun de mes faits et <!--br-->gestes.|
|7|Le crime que je combats me fascine, et je veux <!--br-->le comprendre.|
|8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire <!--br-->tourner sept fois ma langue dans ma bouche <!--br-->avant de parler.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#idéal
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Civilisation.** Les lois existent pour une bonne <!--br-->raison. Sans elles, la société s'effondre et le <!--br-->chaos règne en maître. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Je suis où je suis parce que je le <!--br-->mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir <!--br-->mon pouvoir. (Mauvais)|
|3|**Impartialité.** La loi est un jeu d'équilibriste <!--br-->entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que <!--br-->l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit <!--br-->être maintenu. (Neutre)|
|4|**Justice.** La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit <!--br-->capable de l'adapter à la situation. Je suis juste <!--br-->avant d'être juge. (Bon)|
|5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai <!--br-->à coeur d'adapter mon verdict à la situation car <!--br-->rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique)|
|6|**Bien commun.** Je suis au service de ma <!--br-->communauté (ou de mon organisation), ainsi <!--br-->que de ses membres. Je me dois de les protéger. <!--br-->(Bon)|


Id: background_hommedeloi_hd.md#lien
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je me dois à ma communauté, elle attend de <!--br-->moi que je sois inébranlable.|
|2|J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai <!--br-->probablement jamais l'honorer.|
|3|J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité <!--br-->recherché.|
|4|Des crapules ont assassiné mon supérieur, il <!--br-->faut que je les retrouve et qu'ils paient.|
|5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé <!--br-->dans des choses pas nettes afin de résoudre des <!--br-->affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer <!--br-->ces méfaits.|
|6|J'ai participé à une opération dont je ne veux <!--br-->plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi <!--br-->que ses victimes.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#défaut
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais <!--br-->j'applique la loi avec zèle.|
|2|Ma soif de justice se confond parfois avec une <!--br-->soif de vengeance.|
|3|Je préférerais me couper la main plutôt que <!--br-->d'admettre mes torts.|
|4|J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me <!--br-->hantent encore.|
|5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser <!--br-->la force.|
|6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible <!--br-->qu'eux, car ce sont eux les faibles.|


Id: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.



##### [Trait de personnalité](background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_explorateur_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_explorateur_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_explorateur_hd.md#défaut)


Id: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui vous a profondément marqué. Votre fonction peut être un honneur, un devoir, ou une opportunité… Ou un élément de votre passé, glorieux ou honteux.



##### [Trait de personnalité](background_hommedeloi_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_hommedeloi_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_hommedeloi_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_hommedeloi_hd.md#défaut)


Id: background_erudit_hd.md#lien
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier <!--br-->et je me dois de réunir et consigner toutes les <!--br-->données qui lui sont liées.|
|2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me <!--br-->considèrent comme un modèle à suivre.|
|3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une <!--br-->université ou une école là où les habitants en <!--br-->ont le plus besoin.|
|4|Au cours de mes études, je suis tombé sur <!--br-->un problème mystérieux ou un texte ancien <!--br-->indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre <!--br-->cette énigme.|
|5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince <!--br-->ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le <!--br-->conseiller.|
|6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me <!--br-->suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir <!--br-->réputé inaccessible. Je compte bien faire le <!--br-->nécessaire pour effacer cela par mes actes.|


Id: background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai tendance à considérer comme des <!--br-->ignorants ceux qui ne démontrent pas une <!--br-->intelligence et un savoir au moins équivalents <!--br-->au mien.|
|2|J'aime profiter de toutes les occasions pour <!--br-->faire étalage de mon érudition, surtout dans <!--br-->des domaines hors de ma spécialité.|
|3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.|
|4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre <!--br-->trait de caractère.|
|5|J'ai une angoisse face aux situations <!--br-->relationnelles, et je finis toujours par m'y <!--br-->ridiculiser.|
|6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est <!--br-->pourquoi je ne partage que rarement ce que je <!--br-->sais.|
|7|Chaque individu est un mystère, une énigme <!--br-->à résoudre, et j'aime particulièrement les <!--br-->énigmes.|
|8|La logique est mon moyen principal de <!--br-->communication et le filtre à travers lequel je <!--br-->cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|


Id: background_crapule_hd.md#idéal
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|


Id: background_crapule_hd.md#lien
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


Id: background_crapule_hd.md#défaut
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|


Id: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.



##### [Trait de personnalité](background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_crapule_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_crapule_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_crapule_hd.md#défaut)


Id: background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Cambrioleur
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->

Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

**Compétences :** Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité
ParentLink: background_crapule_hd.md#variante--escroc
Name: Aptitude : Fausse identité
ParentName: Variante : Escroc
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->

Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.


Id: background_crapule_hd.md#variante--escroc
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Escroc
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->

Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

**Compétences :** Persuasion, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Fausse identité](background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité)


Id: background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Voleur à la tire
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Voleur à la tire<!--/Name-->

Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.

**Compétences :** Escamotage, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement.

**Langues maîtrisées :** Argot des voleurs.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#crapule
RootId: background_crapule_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Crapule
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Crapule<!--/Name-->

Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.

**Compétences :** Escamotage, Intimidation.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur, un type de jeu au choix.

**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Enfant de la rue](background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue)



#### [Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Cambrioleur](background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur)



### [Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)



### [Variante : Voleur à la tire](background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire)


Id: background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Aptitude : Refuge du pèlerin
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Refuge du pèlerin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.

Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.


Id: background_erudit_hd.md#idéal
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des <!--br-->outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)|
|2|**Bien commun.** C'est par la connaissance <!--br-->partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et <!--br-->illumine son chemin par la vérité. (Bon)|
|3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un <!--br-->feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)|
|4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont <!--br-->des outils qui permettent à l'esprit de se libérer <!--br-->de toute contrainte. (Chaotique)|
|5|**Logique.** C'est par une application <!--br-->pragmatique et logique des connaissances que <!--br-->l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|
|6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil <!--br-->comme un autre, qui doit être employé avec <!--br-->discernement. (Neutre)|


Id: background_devot_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Personality Trait (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi <!--br-->et je passe mon temps à parler de ses actions <!--br-->comme autant d'exemples à suivre.|
|2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente <!--br-->entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie <!--br-->pour eux et j'oeuvre en permanence pour la <!--br-->paix.|
|3|Chaque événement, chaque action, est un <!--br-->présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous <!--br-->parler, il nous suffit d'écouter.|
|4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.|
|5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou <!--br-->déformer) des textes sacrés et des proverbes.|
|6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres <!--br-->religions et respecte (ou condamne) la <!--br-->croyance en d'autres dieux.|
|7|J'ai connu des nourritures et des boissons <!--br-->raffinées et fréquenté la haute société parmi <!--br-->l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins <!--br-->un mode de vie fruste.|
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple <!--br-->que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il <!--br-->s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|


Id: background_devot_hd.md#lien
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Bond (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bond  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer <!--br-->une ancienne relique liée à ma foi et qui a été <!--br-->perdue il y a très longtemps.|
|2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie <!--br-->corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.|
|3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la <!--br-->mort de mes parents.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.|
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans <!--br-->lequel j'ai servi.|
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes <!--br-->ennemis considèrent hérétique et cherchent à <!--br-->détruire.|


Id: background_devot_hd.md#défaut
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Flaw (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flaw  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge <!--br-->encore plus durement.|
|2|J'accorde trop de confiance à ceux qui <!--br-->détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de <!--br-->mon temple.|
|3|Ma piété me pousse parfois à croire <!--br-->aveuglément ceux qui professent croire en <!--br-->mon dieu.|
|4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de <!--br-->penser.|
|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je <!--br-->m'attends au pire de leur part.|
|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je <!--br-->deviens obsédé par celui-ci au détriment de <!--br-->tout le reste.|


Id: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.



##### [Trait de personnalité](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)

###### _[Feature: Personality Trait](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)_



##### [Idéal](background_devot_hd.md#idéal)

###### _[Ideal ](background_devot_hd.md#idéal)_



##### [Lien](background_devot_hd.md#lien)

###### _[Bond ](background_devot_hd.md#lien)_



##### [Défaut](background_devot_hd.md#défaut)

###### _[Flaw ](background_devot_hd.md#défaut)_


Id: background_devot_hd.md#variante--initié
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Initié
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Initié<!--/Name-->

Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.

**Compétences :** Investigation, Religion.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#variante--prédicateur
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Prédicateur
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Prédicateur<!--/Name-->

La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.

**Compétences :** Religion, Représentation.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie
ParentLink: background_devot_hd.md#variante--repenti
Name: Aptitude : Ancienne vie
ParentName: Variante : Repenti
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Ancienne vie<!--/Name-->

Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.


Id: background_devot_hd.md#variante--repenti
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Repenti
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Repenti<!--/Name-->

Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.

**Compétences :** Religion, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Ancienne vie](background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie)


Id: background_devot_hd.md#dévot
RootId: background_devot_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Dévot
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Acolyte (SRD p60)
Source: (MDR p81)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dévot<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Acolyte (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p81)<!--/Source-->

Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié.

**Compétences :** Perspicacité, Religion.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Refuge du pèlerin](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)

###### _[Feature: Shelter of the Faithful](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)_



#### [Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)

###### _[Feature: Suggested Characteristics](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)_



### [Variante : Initié](background_devot_hd.md#variante--initié)



### [Variante : Prédicateur](background_devot_hd.md#variante--prédicateur)



### [Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)


Id: background_erudit_hd.md#domaine-détudes
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Domaine d'études
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Domaine d'études<!--/Name-->

Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.

|d6|Domaine d'études|
|---|---|
|1|Alchimie / Parfums|
|2|Astronomie / Mathématiques|
|3|Magie / Savoirs interdits|
|4|Théologie / Histoire|
|5|Cultures / Géographie|
|6|Philosophie / Littérature|


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Aptitude : Culture générale
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Culture générale<!--/Name-->

Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.


Id: background_devot_hd.md#idéal
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Ideal (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ideal  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Tradition.** Il faut préserver et respecter <!--br-->les anciennes traditions religieuses et <!--br-->sacrificielles. (Loyal)|
|2|**Charité.** J'essaie toujours d'aider ceux qui sont <!--br-->dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. <!--br-->(Bon)|
|3|**Changement.** Nous devons mettre en oeuvre <!--br-->les changements que les dieux apportent <!--br-->constamment au monde. (Chaotique)|
|4|**Pouvoir.** J'espère un jour être à la tête du <!--br-->clergé de mon Église. (Loyal)|
|5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais <!--br-->que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira <!--br-->bien. (Loyal)|
|6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon <!--br-->dieu en agissant selon ses enseignements. <!--br-->(N'importe lequel)|


Id: background_misereux_hd.md#idéal
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Revanche.** Les pauvres sont exploités et <!--br-->maltraités par les plus riches. Je compte bien <!--br-->leur retourner la pareille. (Mauvais)|
|2|**Entraide.** Même au plus profond du caniveau, <!--br-->s'entraider est la meilleure manière de <!--br-->survivre. (Loyal)|
|3|**Changement.** La pauvreté et la richesse ne <!--br-->sont pas des états permanents, et le balancier <!--br-->est toujours en mouvement. (Chaotique)|
|4|**Égalité.** Chaque individu a droit au respect et à <!--br-->la compassion, quel que soit son statut social. <!--br-->(Bon)|
|5|**Autonomie.** C'est à chacun de s'élever au-<!--br-->dessus de sa situation, et de faire le nécessaire <!--br-->pour survivre. (Neutre)|
|6|**Liberté.** La richesse est une prison, la pauvreté <!--br-->une libération. (Chaotique)|


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Inquisiteur
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Inquisiteur<!--/Name-->

Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs.

**Compétences :** Intimidation, Religion.

**Outils maîtrisés :** Matériel de calligraphie.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--limier
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Limier
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Limier<!--/Name-->

Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret.

**Compétences :** Investigation ou Perspicacité, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement, outils de voleur.

**Équipement :** Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Entre deux mondes](background_hommedeloi_hd.md#aptitude--entre-deux-mondes)


Id: background_membredeguilde_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte <!--br-->à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.|
|2|J'aime partager les secrets de ma profession <!--br-->avec des collègues, des heures durant.|
|3|Je ramène tous les sujets, même les plus <!--br-->incongrus, à ce que je connais et pratique.|
|4|J'associe toujours tout à une valeur <!--br-->marchande, et je vois le monde à travers ce <!--br-->filtre.|
|5|J'apparais comme arrogant et imbu de ma <!--br-->personne à tous ceux qui n'appartiennent pas <!--br-->à la même confrérie que moi.|
|6|J'aime partager l'amour du travail bien fait en <!--br-->toutes occasions.|
|7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et <!--br-->l'expérience, et une déférence naturelle pour <!--br-->mes aînés.|
|8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un <!--br-->instant plus tôt lorsque je me trouve face à une <!--br-->oeuvre de qualité.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#idéal
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Mes talents et mes <!--br-->connaissances ne valent que s'ils sont transmis <!--br-->à d'autres. (Bon)|
|2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon <!--br-->son seul mérite. (Neutre)|
|3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus <!--br-->aptes à gouverner que tous les princes et <!--br-->intrigants. (Chaotique)|
|4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma <!--br-->communauté tout ce qu'elles m'ont apporté. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés <!--br-->par tous les moyens afin d'assurer la primauté <!--br-->de la guilde. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif <!--br-->acceptable : être le meilleur. (Tous)|


Id: background_membredeguilde_hd.md#lien
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
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<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre <!--br-->guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je <!--br-->vaux mieux.|
|2|Je me suis pris d'une affection particulière pour <!--br-->l'un de mes anciens élèves, que je considère <!--br-->comme mon propre fils.|
|3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais <!--br-->pas, mais certains de ses membres ont depuis <!--br-->des informations sur moi que je souhaite <!--br-->garder secrètes.|
|4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais <!--br-->tout mon possible pour démontrer leur erreur <!--br-->à mes anciens associés.|
|5|Je me suis approprié le travail d'un autre <!--br-->artisan sans qu'il le sache, et ce secret me <!--br-->ronge.|
|6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma <!--br-->guilde.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#défaut
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne <!--br-->me contente jamais de ce que j'obtiens.|
|2|Je ne sais pas résister à une occasion de <!--br-->démontrer mes talents.|
|3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi <!--br-->faire de leurs dix doigts.|
|4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, <!--br-->et perçois comme des ennemis tous ceux qui <!--br-->voudraient m'en dissuader.|
|5|Toutes mes actions visent à acquérir une <!--br-->reconnaissance que j'estime m'être due.|
|6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes <!--br-->yeux.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.



##### [Trait de personnalité](background_membredeguilde_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_membredeguilde_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_membredeguilde_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_membredeguilde_hd.md#défaut)


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Artisan
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Artisan<!--/Name-->

Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

|d8|Artisanat|
|---|---|
|1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|
|2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|
|3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|
|4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|
|5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|
|6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|
|7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|
|8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

**Compétences :** Athlétisme, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin
Name: Aptitude : Marque de la mort
ParentName: Variante : Assassin
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Marque de la mort<!--/Name-->

Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère.


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Assassin
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Assassin<!--/Name-->

Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.

**Compétences :** Discrétion, Investigation ou Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'empoisonneur.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Marque de la mort](background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort)


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Commerçant
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Commerçant<!--/Name-->

Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.

|d8|Négoce|
|---|---|
|1|Matériaux de construction (bois, pierres, fer, <!--br-->marbre, etc.)|
|2|Aliments de première nécessité (céréales, <!--br-->viande, sel, etc.)|
|3|Vin, bière et autres alcools|
|4|Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, <!--br-->étoffes, etc.)|
|5|Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, <!--br-->bijoux, etc.)|
|6|Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres <!--br-->d'art, etc.)|
|7|Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, <!--br-->épices, etc.)|
|8|Esclaves, contrebande, recel, produits <!--br-->interdits|

**Compétences :** Perspicacité, Persuasion.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
RootId: background_membredeguilde_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Membre de guilde
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Membre de guilde<!--/Name-->

Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe relativement fermé de personnes qui s'entraident dans un but commun. Votre prospérité est due au moins autant à l'appartenance à ce groupe qu'à vos talents individuels. En formant un réseau de personnes dont les intérêts convergent, les guildes passent bien souvent outre l'ordre féodal et permettent à leurs membres d'accéder à la richesse et au pouvoir. Elles défendent jalousement leurs prérogatives, et font généralement payer l'adhésion à prix d'or. Cependant, une fois lié au groupe, chaque membre bénéficie de l'aide et de l'expérience des autres membres plus anciens, en plus d'un réseau étendu de contacts.

**Compétences :** Perspicacité, Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Un ensemble d'outils d'artisan au choix.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Réseau de guilde](background_membredeguilde_hd.md#aptitude--réseau-de-guilde)



#### [Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Artisan](background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan)



### [Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)



### [Variante : Commerçant](background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant)


Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--réseau-de-guilde
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Aptitude : Réseau de guilde
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Réseau de guilde<!--/Name-->

En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de service, chaque guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les membres bénéficient d'un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Cela vous permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.


Id: background_militaire_hd.md#unité
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Unité
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Unité<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité.

|d6|Type d'unité|
|---|---|
|1|Fantassins/Piquiers|
|2|Archers/Arbalétriers|
|3|Ravitaillement/Soutien|
|4|Cavalerie légère|
|5|Irréguliers/Éclaireurs|
|6|Sapeurs/Ingénieurs|


Id: background_militaire_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis impétueux et direct, privilégiant <!--br-->toujours la solution la plus simple.|
|2|J'aime partager mon expérience du combat <!--br-->avec d'autres plus jeunes que moi.|
|3|J'ai vu assez de batailles pour savoir que la <!--br-->prudence sauve des vies.|
|4|Je laisse l'héroïsme aux autres. Survivre à la <!--br-->prochaine bataille me suffit.|
|5|J'ai vu trop de mes compagnons mourir, et je <!--br-->ne supporterai pas d'en voir d'autres tomber.|
|6|Je n'accorde aucune importance aux paroles, <!--br-->et ne me fie qu'aux actes.|
|7|J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et <!--br-->le règlement.|
|8|Je masque les blessures du passé sous un <!--br-->humour salace et imagé.|


Id: background_militaire_hd.md#idéal
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Être un soldat, c'est suivre les ordres <!--br-->sans poser de question. (Loyal)|
|2|**Bien commun.** Les soldats risquent leur vie <!--br-->afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon)|
|3|**Force.** Écraser ses ennemis, les voir mourir <!--br-->devant soi, et entendre les lamentations de <!--br-->leurs femmes. (Mauvais)|
|4|**Responsabilité.** Dans certaines circonstances, <!--br-->la guerre est un mal nécessaire. (Neutre)|
|5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une <!--br-->source primale d'énergie et de changement. <!--br-->(Chaotique)|
|6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa <!--br-->patrie est la mission la plus honorable qui soit. <!--br-->(Loyal)|


Id: background_militaire_hd.md#lien
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Par mes actions, j'ai causé la mort d'un <!--br-->individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux <!--br-->besoins de sa famille pour m'acquitter de cette <!--br-->dette.|
|2|Plusieurs de mes anciens compagnons <!--br-->m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je <!--br-->risquerais volontiers ma vie pour eux.|
|3|Mon honneur est ma raison d'être.|
|4|Ma compagnie n'existe plus, mais je porte <!--br-->encore fièrement ses couleurs, et veux faire <!--br-->vivre sa mémoire.|
|5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par <!--br-->un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je <!--br-->traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le <!--br-->faut.|
|6|Ma seule obligation est pour mes actuels <!--br-->compagnons d'armes. Ils sont mon unique <!--br-->famille.|


Id: background_militaire_hd.md#défaut
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Une bataille ou un siège a été perdu par ma <!--br-->faute, et ce secret me hante.|
|2|Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.|
|3|Un ennemi en particulier me laisse tremblant <!--br-->de peur, et je crains de l'affronter de nouveau.|
|4|Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.|
|5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.|
|6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la <!--br-->violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre <!--br-->plus désormais.|


Id: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'hommes d'armes survivent au chaos de la bataille sans être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l'homme : la violence et la barbarie, l'héroïsme et le sens du sacrifice.



##### [Trait de personnalité](background_militaire_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_militaire_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_militaire_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_militaire_hd.md#défaut)


Id: background_militaire_hd.md#variante--garde
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Garde
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Garde<!--/Name-->

Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres.

**Compétences :** Intimidation, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--mercenaire
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Mercenaire
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Mercenaire<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit.

**Compétences :** Athlétisme, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--officier
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Officier
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Officier<!--/Name-->

Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance.

**Compétences :** Athlétisme ou Dressage, Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#militaireaptitude--position-dautorité
RootId: background_militaire_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: MilitaireAptitude : Position d'autorité
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Militaire<!--/Name-->

Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé une large part de votre ancienne vie au sein d'une organisation hiérarchique disciplinée vouée aux métiers des armes. Rythmée par les corvées, les exercices et les combats, votre existence a été exposée au danger à maintes reprises, et vous devez votre salut à vos aptitudes au maniement des armes autant qu'à certains de vos compagnons d'armes, dont plusieurs sont tombés au combat.

**Compétences :** Athlétisme, Intimidation.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po.



#### [Unité](background_militaire_hd.md#unité)



#### [Aptitude : Frères d'armes](background_militaire_hd.md#aptitude--frères-darmes)



#### [Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Garde](background_militaire_hd.md#variante--garde)



### [Variante : Mercenaire](background_militaire_hd.md#variante--mercenaire)



### [Variante : Officier](background_militaire_hd.md#variante--officier)

#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service.


Id: background_misereux_hd.md#aptitude--refuge
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Aptitude : Refuge
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Refuge<!--/Name-->

Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété par les intempéries ou les autorités.


Id: background_militaire_hd.md#aptitude--frères-darmes
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Aptitude : Frères d'armes
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Frères d'armes<!--/Name-->

Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité.


Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--entre-deux-mondes
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#variante--limier
Name: Aptitude : Entre deux mondes
ParentName: Variante : Limier
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Entre deux mondes<!--/Name-->

Vous évoluez autant au sein des cercles officiels qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. Vous avez accès aux locaux de votre organisation et on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité comme tout un chacun. Cependant, vous disposez d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements et des services auxquels les autres n'ont pas accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez- vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents.


Id: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
RootId: background_manouvrier_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Manouvrier
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Manouvrier<!--/Name-->

Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis vos bras, votre dos et votre endurance. Vous arpentiez les rues de votre cité en vous levant à l'aube, afin de vendre vos services à la journée, parfois pour quelques jours. Votre vie n'a pas toujours été simple, et vous avez souvent flirté avec la mendicité ou la délinquance pour gagner votre pain. Par un coup de pouce du hasard, vous avez pu échapper à cette vie. Vous en concevez une volonté inébranlable et la conscience aiguë d'une main invisible qui veille sur votre destinée.

**Compétences :** Athlétisme, Escamotage.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.

**Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant 10 po.



#### [Signe du destin](background_manouvrier_hd.md#signe-du-destin)



#### [Aptitude : Communauté](background_manouvrier_hd.md#aptitude--communauté)



#### [Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Serveur](background_manouvrier_hd.md#variante--serveur)



### [Variante : Journalier](background_manouvrier_hd.md#variante--journalier)


Id: background_manouvrier_hd.md#variante--serveur
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Variante : Serveur
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Serveur<!--/Name-->

Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients.

**Compétences :** Athlétisme, Représentation.

**Outils maîtrisés :** Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Histoires de terres lointaines](background_manouvrier_hd.md#aptitude--histoires-de-terres-lointaines)


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Patrouilleur
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Patrouilleur<!--/Name-->

Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission.

**Compétences :** Perspicacité, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langue :** Une langue au choix.

**Équipement :** Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.


Id: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
RootId: background_hommedeloi_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Homme de loi
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Homme de loi<!--/Name-->

Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée, votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés, fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les coups du glaive de la justice.

Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en accord avec votre MJ, de quelle organisation ou communauté vous êtes issu, ainsi que votre fonction et votre rang. Vous pouvez aussi décider de ne plus être au service de cette communauté ou de cette organisation.

**Compétences :** Investigation ou Persuasion, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Matériel de calligraphie, véhicules (terrestres).

**Équipement :** Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Position d'autorité](background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité)



#### [Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Inquisiteur](background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur)



### [Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)



### [Variante : Patrouilleur](background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur)


Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--voyageur
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Aptitude : Voyageur
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Voyageur<!--/Name-->

Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.


Id: background_itinerant_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour <!--br-->briller.|
|2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour <!--br-->détendre l'atmosphère.|
|3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est <!--br-->de se tenir au courant de toutes les rumeurs du <!--br-->coin.|
|4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est <!--br-->plus fort que tout.|
|5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais <!--br-->trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne <!--br-->perds pas espoir de le trouver un jour.|
|6|Je reste calme et souriant en toute situation. <!--br-->C'est le meilleur moyen de tempérer les <!--br-->ardeurs.|
|7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. <!--br-->D'aucun disent que je suis une diva.|
|8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je <!--br-->parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|


Id: background_itinerant_hd.md#idéal
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Richesse.** Plus que la gloire, je veux mon poids <!--br-->en pièces sonnantes et trébuchantes. (Mauvais)|
|2|**Honnêteté.** Je déteste ceux qui profitent des <!--br-->autres. (Bon)|
|3|**Tradition.** Je suis le porteur d'une mission <!--br-->ancestrale. Par moi passent les récits issus du <!--br-->passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma <!--br-->mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, <!--br-->et non tels que l'on veut les entendre. (Neutre)|
|4|**Vérité.** Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir <!--br-->au mensonge. (Loyal)|
|5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est <!--br-->de voyager. Je ne permettrai à quiconque <!--br-->d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut. <!--br-->(Chaotique)|
|6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour <!--br-->voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. <!--br-->Rien d'autre ne m'importe. (Bon)|


Id: background_itinerant_hd.md#lien
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, <!--br-->à qui je dois tout.|
|2|J'ai évité une sévère correction un jour grâce à <!--br-->un noble (ou une personne haut placée), je lui <!--br-->dois ma vie.|
|3|J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut <!--br-->m'écraser. Je le surpasserai en tout.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma <!--br-->valeur aux yeux d'un être aimé.|
|5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je <!--br-->ne peux entacher son honneur et son nom.|
|6|Une personne que j'aimais est morte à cause de <!--br-->moi. Je dois me racheter.|


Id: background_itinerant_hd.md#défaut
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux <!--br-->et personnes que je visite.|
|2|Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.|
|3|Je ferais n'importe quoi pour que l'on se <!--br-->souvienne de moi.|
|4|J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. <!--br-->On dit que je parle trop.|
|5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours <!--br-->mes amis et mes alliés.|
|6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas <!--br-->vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de <!--br-->la chair, de l'alcool ou du jeu.|


Id: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vous n'avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu'il est désormais temps de vous arrêter.



##### [Trait de personnalité](background_itinerant_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_itinerant_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_itinerant_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_itinerant_hd.md#défaut)


Id: background_itinerant_hd.md#variante--colporteur
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Colporteur
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Colporteur<!--/Name-->

Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume.

**Compétences :** Persuasion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--gens-du-voyage
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Gens du voyage
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Gens du voyage<!--/Name-->

On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres.

**Compétences :** Deux au choix parmi Intimidation, Représentation, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.


Id: background_manouvrier_hd.md#variante--journalier
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Variante : Journalier
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Journalier<!--/Name-->

Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.

**Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#spécialité
ParentLink: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque
Name: Spécialité
ParentName: Variante : Saltimbanque
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Spécialité<!--/Name-->

Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique.

|d6|Spécialité|
|---|---|
|1|Musicien/Conteur (Histoire ou Religion)|
|2|Acteur (Persuasion ou Supercherie)|
|3|Acrobate (Acrobaties)|
|4|Jongleur (Escamotage)|
|5|Montreur d'animaux (Dressage)|
|6|Diseuse de bonne aventure (Perspicacité)|


Id: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Saltimbanque
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Saltimbanque<!--/Name-->

Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre.

**Compétences :** Une compétence dépendant de la spécialité, Représentation.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.



#### [Spécialité](background_itinerant_hd.md#spécialité)



#### [Aptitude : Spectacle ambulant](background_itinerant_hd.md#aptitude--spectacle-ambulant)


Id: background_itinerant_hd.md#itinérant
RootId: background_itinerant_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Itinérant
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Itinérant<!--/Name-->

Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous n'avez connu que la vie nomade, vous déplaçant de village en village, de cité en cité, et vendant vos services ou vos talents. Que vous soyez un artiste, un camelot itinérant ou simplement un membre de la communauté des gens du voyage, la route est votre maison et vous avez toujours appris à vous contenter de peu. Vous préférez regarder le ciel étoilé et le voir comme la plus grande des richesses, plutôt que de compter les pièces de monnaie enfermé dans un manoir qui ne vous semble être qu'une prison dorée.

**Compétences :** Représentation, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l'oeil, tente pour une personne et couverture, sac de voyage, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Voyageur](background_itinerant_hd.md#aptitude--voyageur)



#### [Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Colporteur](background_itinerant_hd.md#variante--colporteur)



### [Variante : Gens du voyage](background_itinerant_hd.md#variante--gens-du-voyage)



### [Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)


Id: background_manouvrier_hd.md#signe-du-destin
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Signe du destin
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Signe du destin<!--/Name-->

Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre destin. Choisissez ou déterminez aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant.

|d6|Signe du destin|
|---|---|
|1|Vous êtes persuadé avoir été choisi par <!--br-->l'une des divinités du panthéon afin d'être le <!--br-->récipiendaire d'une vision prophétique.|
|2|Vous avez été enrôlé de force dans une armée, <!--br-->et y avez fait la preuve de vos capacités.|
|3|Votre communauté a subi une épidémie ou une <!--br-->invasion, que vous avez aidé à combattre.|
|4|Vous avez participé à une révolte paysanne, <!--br-->et vous vous êtes retrouvé propulsé parmi les <!--br-->meneurs du soulèvement.|
|5|Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une <!--br-->mort certaine en bravant les éléments.|
|6|Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui <!--br-->vous a mené sur votre nouvelle voie.|


Id: background_manouvrier_hd.md#aptitude--communauté
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Aptitude : Communauté
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Communauté<!--/Name-->

Les manouvriers et journaliers forment une communauté soudée qui se serre les coudes en période de vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues du travail d'une journée peuvent parfois faire la différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité.


Id: background_manouvrier_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas le travail bâclé ou inachevé.|
|2|Je ne refuse jamais d'apporter mon aide <!--br-->lorsqu'on me la demande.|
|3|Je n'aime pas perdre de temps en vaines <!--br-->réflexions.|
|4|Je méprise ouvertement ceux qui ne savent pas <!--br-->se salir les mains.|
|5|Je ris fort, et souvent. La vie est trop courte pour <!--br-->ne pas rire de tout.|
|6|Je n'ai jamais été à l'aise avec les mots.|
|7|Je m'emporte facilement, et je pardonne encore <!--br-->plus facilement.|
|8|Je m'arrange toujours pour travailler moins <!--br-->que les autres.|


Id: background_manouvrier_hd.md#idéal
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Entraide.** Les patrons divisent pour mieux <!--br-->régner. Les travailleurs doivent se serrer <!--br-->les coudes et présenter un front uni pour se <!--br-->défendre. (Loyal)|
|2|**Honnêteté.** Travailler pour gagner sa vie vaut <!--br-->mieux que de voler ou profiter. (Neutre)|
|3|**Revanche.** Je compte bien faire payer à tous les <!--br-->chefs de chantier, les officiers et les puissants <!--br-->l'injustice de ma situation passée. (Mauvais)|
|4|**Responsabilité.** Des gens comptent sur mon <!--br-->travail pour vivre et je dois penser à eux avant <!--br-->tout. (Bon)|
|5|**Indépendance.** Le travail devrait être un <!--br-->moyen de gagner sa liberté. (Chaotique)|
|6|**Ambition.** Les événements m'ont prouvé que je <!--br-->valais mieux que ce que je pensais. (Tous)|


Id: background_manouvrier_hd.md#lien
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Un ancien collègue a subi un grave accident en <!--br-->me sauvant d'une mort certaine, et je fais mon <!--br-->possible pour subvenir à ses besoins.|
|2|J'ai une famille et des bouches à nourrir, même <!--br-->si elles sont loin de moi.|
|3|J'ai juré de me venger d'un chef de chantier <!--br-->particulièrement cruel.|
|4|J'ai participé à une bagarre générale qui a <!--br-->causé de gros dégâts, et je dois depuis de <!--br-->l'argent au patron de la taverne.|
|5|J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un <!--br-->temple qui n'étaient pas satisfaits de mes <!--br-->services.|
|6|Brièvement engagé de force dans une armée, <!--br-->j'ai déserté et suis depuis recherché.|


Id: background_manouvrier_hd.md#défaut
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'ai pris goût au jeu, et notamment au jeu <!--br-->d'argent, pour meubler les journées sans <!--br-->travail.|
|2|Je ne termine jamais une journée sans une ou <!--br-->plusieurs bonnes pintes.|
|3|J'ai aisément recours à la violence lorsque les <!--br-->choses ne se passent pas comme je l'espère.|
|4|Je me plains des agissements des chefs de <!--br-->chantier et des puissants, mais je serais sans <!--br-->doute pire encore si j'étais à leur place.|
|5|Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on <!--br-->me témoigne du respect.|
|6|Je ne supporte pas de rester enfermé.|


Id: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans les villes et les cités, où les chantiers, les artisans et les commerçants font appel à eux pour des tâches ponctuelles. Une volonté de fer, un fort sens de la débrouillardise et un dos d'airain sont les principaux atouts de ces travailleurs de l'ombre, qui parviennent parfois à élever leur condition, à force de sacrifices, de talent et de travail.



##### [Trait de personnalité](background_manouvrier_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_manouvrier_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_manouvrier_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_manouvrier_hd.md#défaut)


Id: background_manouvrier_hd.md#aptitude--histoires-de-terres-lointaines
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#variante--serveur
Name: Aptitude : Histoires de terres lointaines
ParentName: Variante : Serveur
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Serveur](background_manouvrier_hd.md#variante--serveur)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Serveur](background_manouvrier_hd.md#variante--serveur)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Histoires de terres lointaines<!--/Name-->

Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle.


Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--spectacle-ambulant
ParentLink: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque
Name: Aptitude : Spectacle ambulant
ParentName: Variante : Saltimbanque
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Spectacle ambulant<!--/Name-->

Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît.


Id: background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon celtique
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: The Celtic Pantheon
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon celtique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Celtic Pantheon<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau.

Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant.


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-grec
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon grec
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Le panthéon grec<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.


Id: l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Le souffle du dragon
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Le souffle du dragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.

Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.

Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.

Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.


Id: l5r_druid_hd.md#forme-animale
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Forme animale
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale) subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.


Id: l5r_druid_hd.md#archidruide
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Archidruide
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](druid_hd.md#archidruide) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions) peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.


Id: l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercles de druides
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cercles de druides<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des fées
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux.

La capacité [disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive) vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité](spells_hd.md#invisibilité). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle) n'est pas accessible.


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle de la Terre
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle de la Terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux.

Récupération naturelle devient [sens de la terre](#sens-de-la-terre). Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des Saisons
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des Saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des profondeurs
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

L'aptitude [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs) fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.


Id: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_druid_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Druide des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Druide des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)



##### [Baies apaisantes](l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes)



##### [Parler aux arbres](l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres)



##### [Maître des bêtes](l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes)



##### [Maître des brumes](l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes)



##### [Maître des hommes](l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes)



##### [Maître des vents](l5r_druid_hd.md#maître-des-vents)



##### [Voyageur des terres](l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres)



##### [Colère de la nature](l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature)



#### [Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)



#### [Bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)



#### [Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)



#### [Forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale)



#### [Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)



### [Cercles de druides](l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides)



#### [Cercle des fées](l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées)



#### [Cercle de la Terre](l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre)



#### [Cercle des Saisons](l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons)



#### [Cercle des profondeurs](l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs)


Id: l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Traits de base des humains
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Traits de base des humains<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.

Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la place, n'augmenter qu'une caractéristique et choisir un don et une compétence maîtrisée. Choisissez ensuite une des origines suivantes.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine).


Id: l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Bénédiction de Cernunos
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bénédiction de Cernunos<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)


Id: l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils de la terre
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils de la terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1.

**Sens commun.** Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence.

**Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-bois
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des bois
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p50)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des bois<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Entraîné à la chasse.** Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.

**Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-cités
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des cités
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des cités<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1.

**Chanceux.** Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.

**Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire.


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-vent
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du vent
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du vent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Voyageur.** Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'avantage sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.

**Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-roc
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du roc
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du roc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.

**Inépuisable.** Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale.

**Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.


Id: l5r_human_hd.md#gwynnddaerain
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Gwynnddaerain
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Gwynnddaerain<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1.

**Chantre de la tradition.** Vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests d'Intelligence (Histoire).

**Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage].


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des terres sauvages
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des terres sauvages<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.

**Menaçant.** Vous obtenez l'[avantage] sur vos tests de Charisme (Intimidation).

**Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.


Id: l5r_human_hd.md#bâtard
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Bâtard
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâtard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1.

**Yeux de faë.** Vous avez hérité du regard étrange de votre ancêtre. Vous obtenez la capacité Vision dans le noir. Tant qu'il y a encore de la lumière, vous pouvez voir à 16 mètres devant vous. Mais quand vous vous retrouvez dans le noir complet, votre vision ne vous permet de distinguer votre environnement que dans les 8 mètres. De plus, dans le noir complet, vous ne distinguez pas les couleurs et vous voyez comme si la pièce était éclairée par une lumière tamisée.

**Repos accéléré.** Quand les autres ont besoin de 8 heures de sommeil, vous n'en avez besoin que de 4. Vous pouvez donc effectuer 4h d'activité légère lors d'un repos long. Un repos long dure toujours 8 heures, cependant.

**Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité.


Id: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_human_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Humain des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Humain des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->



### [Traits de base des humains](l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains)



#### [Fils de la terre](l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre)



#### [Fils du sel](l5r_human_hd.md#fils-du-sel)



#### [Fils des bois](l5r_human_hd.md#fils-des-bois)



#### [Fils des cités](l5r_human_hd.md#fils-des-cités)



#### [Fils du vent](l5r_human_hd.md#fils-du-vent)



#### [Fils du roc](l5r_human_hd.md#fils-du-roc)



#### [Gwynnddaerain](l5r_human_hd.md#gwynnddaerain)



#### [Fils des terres sauvages](l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages)



#### [Bâtard](l5r_human_hd.md#bâtard)


Id: l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons.


Id: l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), <!--br-->**[sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|6|+3|Amélioration <!--br-->d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), <!--br-->[traversée de terrains](#traversée-de-terrains)|
|9|+4|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|10|+4|Amélioration <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né), <!--br-->[camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|
|11|+4|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|14|+5|Amélioration d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[disparition](ranger_hd.md#disparition)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-sel
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du sel
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p50)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1.

**Pied agile.** Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet.

**Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.


Id: l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Fils de la nature
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.


Id: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Secrets ancestraux
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Secrets ancestraux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.

Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.


Id: l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Voyageur des terres
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Voyageur des terres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.

Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.


Id: l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.


Id: l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6), <!--br-->**[maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|
|3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration), <!--br-->**[esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)**|
|6|+3|[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)|
|7|+3|**[Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**|
|11|+4|**[Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|14|+5|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->[aptitude de <!--br-->Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|
|15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|
|18|+6|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|


Id: l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Maître des ombres
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement](spells_hd.md#déguisement). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.

De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.

Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.


Id: l5r_bard_hd.md#présence-amicale
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Présence amicale
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Présence amicale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne](spells_hd.md#charme-personne). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.

Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.


Id: l5r_bard_hd.md#esprit-insondable
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Esprit insondable
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esprit insondable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.


Id: l5r_bard_hd.md#distraction
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Distraction
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Distraction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion](spells_hd.md#confusion). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.


Id: l5r_bard_hd.md#maître-espion
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Maître espion
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maître espion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.

Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.

Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.


Id: l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Manipulation de l'esprit
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Manipulation de l'esprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.


Id: l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collèges de bardes
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Collèges de bardes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.


Id: l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège du savoir
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

La capacité [secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires) est remplacée par [maître espion aguerri](l5r_bard_hd.md#maître-espion). Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion) et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.


Id: l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Colère de la nature
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Colère de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.

Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [désavantage](#désavantage) à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.

Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit.

Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège des saltimbanques
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure](spells_hd.md#augure). Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.

La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.

Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque) est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vos cibles ont un [désavantage](#désavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur votre test.


Id: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_bard_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Barde des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Barde des cinq royaumes

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)



#### [Présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)



#### [Esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)



#### [Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)



#### [Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)



#### [Manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)



### [Collèges de bardes](l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes)



#### [Collège du savoir](l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir)



#### [Collège des saltimbanques](l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques)



#### [Collège des diplomates](l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates)


Id: l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.


Id: l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

|Niveau|Bonus de <!--br-->Maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), <!--br-->**[gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|3|+2|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**, <!--br-->**[bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)**|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|7|+3|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**, <!--br-->**[secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|11|+4|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|15|+5|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|**[Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)**|


Id: l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Gardien des traditions
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.

Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne.

Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.


Id: l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Baies apaisantes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Baies apaisantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.

Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9.

Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit.

Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable).

Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.


Id: l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Parler aux arbres
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Parler aux arbres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.

A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes.

Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé](monsters_hd.md#arbuste-éveillé).

Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé](monsters_hd.md#arbre-éveillé).

Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien).

Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des bêtes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des bêtes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.

Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des brumes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des brumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage](#désavantage), et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage](#avantage). La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).

Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des hommes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des hommes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).

Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable **de vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + \[votre modificateur de Sagesse\] + \[votre bonus de maîtrise\].

Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton arme_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.).

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-vents
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des vents
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des vents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.

Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8** + \[**votre modificateur de Sagesse**\] + \[**votre bonus de maîtrise**\] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).

Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.

Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège des diplomates
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de [présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale) peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.

Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne](spells_hd.md#charme-personne) grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.


Id: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
RootId: l5r_magic_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Des objets magiques rares et merveilleux
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Des objets magiques rares et merveilleux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.

La plupart des objets magiques possèdent une puissance limitée. Ce sont au mieux des épées ou des pièces d'armure de famille, se passant de génération en génération, ou encore des objets dont la réputation est telle qu'on leur prête des capacités étranges. Les plus puissants sont d'une immense rareté. Ne tombez pas dans le travers de distribuer moult objets magiques à vos PNJ : pour un PNJ comme pour un PJ, posséder un objet magique est quelque chose de très peu commun.

Nous vous déconseillons donc de donner un objet magique, quel qu'il soit, trop tôt dans l'évolution des personnages. Mais pour aller plus loin encore, nous vous déconseillons de leur permettre d'en posséder plusieurs chacun.

Ne vous contentez pas de leur donner des objets, armes et armures possédant un simple bonus. Il est plus intéressant que les objets en jeu possèdent de véritables capacités extraordinaires. Mais n'hésitez pas à donner à chaque objet une volonté propre : la magie qu'il porte vient de la volonté de son créateur ou de son premier porteur, et il en garde la trace. Il est, d'une certaine manière, habité par un fragment de cet esprit. Quand un personnage entre en possession de l'objet, il se lie à lui et à son esprit. Mais l'objet possède une personnalité : si son porteur va à l'encontre des principes fondamentaux qui ont présidé à sa création, alors l'objet cesse de fonctionner tant que le personnage n'agit plus dans le « bon sens. »

Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à mesure que leur niveau augmente. Considérez que le bonus de l'objet magique équivaut au maximum au bonus de maîtrise du personnage divisé par deux (arrondi au supérieur).

Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur.



#### [Ces dons ne sont pas accessibles](l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles)



#### [Pas de magie divine ?](l5r_magic_hd.md#pas-de-magie-divine-?)



#### [Les potions](l5r_magic_hd.md#les-potions)


Id: l5r_ranger_hd.md#onguents
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Onguents
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Onguents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Au niveau 5, vous devenez capable de créer des contrepoisons pour les poisons non-mortels, et des remèdes pour les fièvres naturelles. Cependant, certains poisons ou certaines fièvres peuvent demander l'acquisition de plantes spécifiques et rares, et vous devez choisir entre onguents, contrepoisons ou remèdes au moment de les créer. Il est impossible de créer un assortiment des trois.

Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels.

Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.


Id: l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Chasseur émérite
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Chasseur émérite<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 2 : Modifier le degré de difficulté
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 2 : Modifier le degré de difficulté<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.


Id: l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

|Éléments|Mod|
|---|---|
|**Test de compétence**||
|Nécessite des tests impliquant plus d'une <!--br-->compétence|–1|
|Nécessite une compétence n'appartenant pas <!--br-->aux compétences d'Intelligence|–1|
|**Temps d'incantation**||
|1 heure entre les tests|–1|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis (ex : seulement pendant la pleine lune)|–4|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis et rare (ex : seulement pendant une <!--br-->éclipse lunaire)|–8|
|**Augmentation de portée**||
|Contact à courte|+2|
|Courte à moyenne|+2|
|Moyenne à longue|+2|
|**Réduction de portée**||
|Courte à contact|–2|
|Moyenne à courte|–2|
|Longue à moyenne|–2|
|**Zone d'effet**||
|Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2|+3/–3|
|**Cibles**||
|Les cibles non consentantes doivent être sans <!--br-->défense pour que le rituel fonctionne|–2|
|Type de cibles limité (par indice de <!--br-->dangerosité, type de créature, etc.)|–3|
|De cible unique à cibles multiples|+4|
|**Augmentation de durée**||
|De rounds à minutes|+2|
|De minutes à heures|+4|
|D'heures à jours|+6|
|De jours à permanent|+10|
|De jours à instantané|+10|
|**Réduction de durée**||
|De minutes à rounds|–2|
|D'heures à minutes|–2|
|De jours à heures|–2|
|De permanent à jours|–4|
|D'instantané à jours|–4|
|**Focaliseur et composantes matérielles**||
|Composante matérielle de petite puissance|–1|
|Composante matérielle de puissance <!--br-->moyenne|–2|
|Composante matérielle de grande puissance|–4|
|Focaliseur peu commun (5 000 po)|–1|
|Focaliseur rare (25 000 po)|–2|
|**Assistants**||
|10 assistants ou moins|–2|
|11–100 assistants|–6|
|101 assistants et +|–10|
|**Contrecoup**||
|Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur|–1|
|Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur|–1|
|L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité <!--br-->(choisir une blessure sérieuse permet de réduire <!--br-->de moitié seulement les points de vitalité)|–3|
|L'invocateur est infecté par une maladie, <!--br-->même s'il est normalement immunisé|–4|
|Le contrecoup affecte aussi les participants <!--br-->secondaires|–1|


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.


Id: l5r_rituals_hd.md#attaque
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Attaque
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Attaque<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Augmentation/Réduction
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Augmentation/Réduction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.


Id: l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Changement de personnalité
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Changement de personnalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.

Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.


Id: l5r_rituals_hd.md#dégâts
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Dégâts
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.


Id: l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Fausse vérité
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Fausse vérité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.


Id: l5r_rituals_hd.md#illusion
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Illusion
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Illusion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.


Id: l5r_rituals_hd.md#inversion
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Inversion
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Inversion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.

Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu).

Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer.

Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel.

**Abjuration.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Divination.** DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Enchantement.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Évocation.** DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts).

**Illusion.** DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile).

**Invocation.** DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule).

**Nécromancie.** DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).


Id: l5r_rituals_hd.md#magie-hostile
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Magie hostile
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Magie hostile<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.


Id: l5r_rituals_hd.md#renversement
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Renversement
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Renversement<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 4 : déterminer le niveau du rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 4 : déterminer le niveau du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.


Id: l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Nombre de succès
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Nombre de succès<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Jet de sauvegarde
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Jet de sauvegarde<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.


Id: l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Durée et portée
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Durée et portée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.

La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :

**Courte** = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres

**Moyenne** = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres

**Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres


Id: l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Quelques exemples de rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Quelques exemples de rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes


Id: l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Chasse ancestrale
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Chasse ancestrale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Nécromancie

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** 1km

**Cible.** Un humanoïde

**Durée.** 5h

**Composantes matérielles.** Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les oeufs d'un serpent venimeux.

**Assistants.** De 2 à 10

**Lieu.** Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent.

**Circonstances particulières.** Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule.

**Rituel.** Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible.

Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes.

Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les oeufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir.

À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5.

**Échec.** En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel.

**Contrecoup.** 2 niveaux d'épuisement (cf. Manuel des règles de Héros & Dragons p.302) et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants.

**Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.


Id: l5r_rituals_hd.md#la-confrontation
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: La confrontation
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p73)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->La confrontation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p73)<!--/Source-->

Transmutation

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** Contact

**Cible.** Une outre.

**Durée.** Permanent

**Composantes matérielles.** Le coeur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle.

**Assistants.** 5

**Lieu.** Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles.

**Circonstances particulières.** N/A

**Rituel.** Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation.

Une fois le coeur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le coeur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au coeur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon… et deviennent des traqueurs carmins.

Dès lors, ils obtiennent l'[avantage] sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.

Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.

Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires.

**Échec.** La créature qui ingère le mélange meurt.

**Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.


Id: l5r_rituals_hd.md#perce-rêves
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Perce-rêves
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p74)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Perce-rêves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p74)<!--/Source-->

Enchantement/Divination

**Niveau.** 6

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès)

**Composantes.** V, G, M, CC

**Temps d'incantation.** 6 heures (un jet toutes les heures)

**Portée.** Contact

**Cible.** Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë)

**Durée.** Instantané

**Composantes matérielles.** Une racine de hêtre centenaire, l'oeil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr.

**Assistants.** N/A

**Lieu.** Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës.

**Rituel.** Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres.

Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'oeil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge.

La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible.

La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible.

Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la re- cherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante.

Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.

**Échec.** Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises.

**Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.


Id: l5r_rituals_hd.md#don-spécifique
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Don spécifique
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p75)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Don spécifique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.

Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère.


Id: l5r_rituals_hd.md#mort
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Mort
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.


Id: l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Apaisement des animaux
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Apaisement des animaux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.

Au niveau 5, vous pouvez rendre automatiquement amical un animal domestique.

Au niveau 9, votre capacité peut s'appliquer en même temps à un nombre d'animaux égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.

De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage](#avantage). Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.


Id: l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Domaines de magie
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Domaines de magie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.


Id: l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Echec du rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Echec du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.

Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif que l'invocateur (et parfois ses assistants ou sa cible) subit quel que soit l'issue du rituel. Il peut être mineur comme presque fatal. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, il indique la présence ou non d'un contrecoup et sa nature. Les contrecoups sont techniques et précisés dans le tableau « Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence », p.71.

Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus).


Id: l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Sens aiguisés
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Sens aiguisés<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).

De plus, vous obtenez les capacités spéciales suivantes : Au niveau 5, vos yeux sont habitués aux ténèbres. En utilisant cette capacité, vous obtenez [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir) pendant dix minutes par niveau.

Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle) pour une minute, plus un round par niveau.

Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)) demande de maintenir sa Concentration.


Id: l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Fantôme insaisissable
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Fantôme insaisissable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).

Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.


Id: l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Constitution hors norme
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Constitution hors norme<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.

Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.


Id: l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Compagnon spirituel
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Compagnon spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.

Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible.

Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.


Id: l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Sens du danger
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) ou [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


Id: l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Archétypes de rôdeur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel) (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.


Id: l5r_ranger_hd.md#exilé
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Exilé
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Exilé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents). Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.

Voir [Exilé](ranger_exile_hd.md).


Id: l5r_ranger_hd.md#traqueur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Traqueur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Cet archétype reste le même.

Voir [Traqueur](ranger_tracker_hd.md).


Id: l5r_ranger_hd.md#pisteur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Pisteur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.


Id: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_ranger_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Rôdeur des cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Rôdeur des cinq Royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)



##### [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents)



##### [Apaisement des animaux](l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux)



##### [Chasseur émérite](l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite)



##### [Sens aiguisés](l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés)



##### [Fantôme insaisissable](l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable)



##### [Constitution hors norme](l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme)



##### [Compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel)



#### [Sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)



### [Archétypes de rôdeur](l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur)



#### [Exilé](l5r_ranger_hd.md#exilé)



#### [Traqueur](l5r_ranger_hd.md#traqueur)



#### [Pisteur](l5r_ranger_hd.md#pisteur)


Id: l5r_rituals_hd.md#corruption
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Corruption
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Corruption<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.


Id: l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Points de combativité
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)


Id: l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).


Id: l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Argot des voleurs devient don des langues
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.


Id: l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Ruse devient maître herboriste
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.


Id: l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Esquive instinctive devient révélation
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.

Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.

Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.


Id: l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Insaisissable devient révélation améliorée
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.


Id: l5r_rogue_hd.md#le-savant
RootId: l5r_rogue_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Le savant
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.



#### [Points de combativité](l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité)



#### [Maîtrises](l5r_rogue_hd.md#maîtrises)



#### [Attaque sournoise devient Tome des mystères](l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères)



#### [Argot des voleurs devient don des langues](l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues)



#### [Ruse devient maître herboriste](l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste)



#### [Esquive instinctive devient révélation](l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation)



#### [Insaisissable devient révélation améliorée](l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée)


Id: l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Tests de compétence
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.

Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue.


Id: l5r_rituals_hd.md#assistants
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Assistants
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Assistants<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.

Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les jets de compétence. Un assistant peut effectuer un jet de compétence à la place de l'invocateur uniquement s'il ne s'agit pas d'une compétence d'Intelligence. On choisira alors la personne la plus compétente pour le réaliser.

Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Résister au rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Résister au rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#composantes
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Composantes
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Composantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !

D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC.


Id: l5r_rogue_hd.md#maîtrises
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Maîtrises
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Armure** : [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

**Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues)

**Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie)

**Sauvegardes** : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence), [Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)

**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités celtiques
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Celtic Deities
Source: (MDR p414)(SRD p360)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les divinités celtiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Celtic Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p360)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Dagda, dieu du climat et des récoltes|CB|Nature, Temps|Chaudron bouillonnant ou bouclier|
|Arawn, dieu de la vie et de la mort|NM|Mort, Vie|Étoile noire sur fond gris|
|Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur|NB|Lumière, Feu|Disque solaire et pierres dressées|
|Brigit, déesse des rivières et du bétail|NB|Vie, Eau|Passerelle|
|Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison|LB|Vie, Protection|Branches de chêne et de houx croisées|
|Dunatis, dieu des montagnes et des pics|N|Nature, Terre|Pic montagneux coiffé d’un soleil rouge|
|Goibhniu, dieu des forgerons et de la guérison|NB|Feu, Vie|Maillet géant par-dessus une épée|
|Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerce|CN|Arts, Voyage|Paire de mains aux longs doigts|
|Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marines|LN|Eau, Tempête|Vague blanche sur fond vert|
|Math Mathonwy, dieu de la magie|NM|Magie|Bâton|
|Morrigan, déesse des batailles|CM|Guerre|Deux lances croisées|
|Nuada, dieu de la guerre et des guerriers|N|Guerre, Force|Main d’argent sur fond noir|
|Oghma, dieu des discours et des écrits|NB|Connaissance|Parchemin déplié|
|Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été|


Id: l5r_magic_hd.md#les-potions
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Les potions
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les potions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.

Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.


Id: l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Ces dons ne sont pas accessibles
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ces dons ne sont pas accessibles<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer


Id: poisons_hd.md#poison-drow-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Poison drow (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Poison drow (blessure)<!--/Name-->

En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.


Id: poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Sang d'assassin (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sang d'assassin (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée].


Id: poisons_hd.md#sérum-de-vérité-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Sérum de vérité (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sérum de vérité (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité.


Id: poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Teinture pâle (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Teinture pâle (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.


Id: poisons_hd.md#torpeur-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Torpeur (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Torpeur (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée].


Id: poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Venin de serpent (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Venin de serpent (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: traps_hd.md#les-pièges-dans-une-partie
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Les pièges dans une partie
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Les pièges dans une partie<!--/Name-->

Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter.


Id: traps_hd.md#déclencher-un-piège
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Déclencher un piège
ParentName: Les pièges
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Discriminator: Item
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### <!--Name-->Déclencher un piège<!--/Name-->

La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.


Id: traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Repérer et neutraliser un piège
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
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Markdown:
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### <!--Name-->Repérer et neutraliser un piège<!--/Name-->

En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.

La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.

N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [dissipation de la magie] a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.

En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.

Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.

Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.

Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.


