# Items

Id: tome_of_beasts.md#le-grand-veneur
AltName: Lord of the Hunt
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Grand Veneur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p186)(TOB p188)
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 18 (20000 PX)
ConditionImmunities: épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 229 (27d8+108)
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Sag +10, Cha +8
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Le Grand Veneur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Grand Veneur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p186)(TOB p188)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Lord of the Hunt<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme


  **3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles


  **1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.


  **_Lance de chasseur._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.


  **_Arc long hurlant._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Frappe._** Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.


  **_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.


  **_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.


  # [L'antre du Grand Veneur](tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur)

Source: (LDM p186)(TOB p188)
AltName: Lord of the Hunt
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 229 (27d8+108)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Sag +10, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 18 (20000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Grand Veneur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p186)(TOB p188)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Lord of the Hunt<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
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- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->

**_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme

**3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles

**1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

**_Lance de chasseur._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.

**_Arc long hurlant._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Frappe._** Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.

**_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.

**_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.

# [L'antre du Grand Veneur](tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Grand Veneur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Grand Veneur
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Grand Veneur<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Grand Veneur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Grand Veneur choisit un endroit qu'il peut voir dans son antre. Des plantes émergent du sol dans une zone de 6 mètres de rayon autour de ce point, créant un terrain difficile. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans cette zone ou qui y pénètrent pour la première fois lors de leur tour doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se trouver entravées par les plantes et subir 13 (3d8) dégâts de poison. Une créature peut se libérer elle-même ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent si elle utilise son action et réussit un test de Force DD 15. Cet effet dure jusqu'à ce que le Grand Veneur utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.


  * Le Grand Veneur pousse un cri de guerre. Une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  * Le Grand Veneur peut utiliser sa magie pour marquer une cible qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le Grand Veneur est avantagé lors de ses jets d'attaque contre la cible marquée. Cette marque persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au tour suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve le campement du Grand Veneur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, le gibier est abondant. Les tests de Sagesse (Survie) nécessaires pour chasser sont avantagés, mais les patrouilles de la Haute Chasse n'aiment pas les braconniers.


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les animaux domestiques deviennent nerveux et sont apeurés. Il devient difficile de les diriger et, s'ils en ont la possibilité, ils fuient la région.


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les surfaces naturelles se réarrangent subtilement afin de créer des coulées de gibier, même au coeur des forêts les plus épaisses.


  Quand le Grand Veneur meurt ou lève le camp, la région qui entoure celui-ci retrouve immédiatement son état normal.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Grand Veneur<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Grand Veneur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Grand Veneur choisit un endroit qu'il peut voir dans son antre. Des plantes émergent du sol dans une zone de 6 mètres de rayon autour de ce point, créant un terrain difficile. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans cette zone ou qui y pénètrent pour la première fois lors de leur tour doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se trouver entravées par les plantes et subir 13 (3d8) dégâts de poison. Une créature peut se libérer elle-même ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent si elle utilise son action et réussit un test de Force DD 15. Cet effet dure jusqu'à ce que le Grand Veneur utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le Grand Veneur pousse un cri de guerre. Une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

* Le Grand Veneur peut utiliser sa magie pour marquer une cible qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le Grand Veneur est avantagé lors de ses jets d'attaque contre la cible marquée. Cette marque persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au tour suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le campement du Grand Veneur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, le gibier est abondant. Les tests de Sagesse (Survie) nécessaires pour chasser sont avantagés, mais les patrouilles de la Haute Chasse n'aiment pas les braconniers.

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les animaux domestiques deviennent nerveux et sont apeurés. Il devient difficile de les diriger et, s'ils en ont la possibilité, ils fuient la région.

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les surfaces naturelles se réarrangent subtilement afin de créer des coulées de gibier, même au coeur des forêts les plus épaisses.

Quand le Grand Veneur meurt ou lève le camp, la région qui entoure celui-ci retrouve immédiatement son état normal.


Id: tome_of_beasts.md#le-roi-baigné-de-lune
AltName: Moonlit King
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Roi Baigné de Lune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p188)(TOB p190)
Alignment: neutre bonne
MonsterItem_ArmorClass: 17 (demi-plate)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
DamageResistances: acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 170 (20d8+80)
Languages: abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
MonsterItem_SavingThrows: Con +10, Sag +10, Cha +11
Senses: vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +11, Perception +10
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Le Roi Baigné de Lune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Roi Baigné de Lune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p188)(TOB p190)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Moonlit King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d'un maximum de 3mètres.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité


  **3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie


  **1/jour chacun:** demi-plan, guérison


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.


  **_Bâton de cristal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l'éclair lunaire frappe une cible, le point d'impact brille de l'éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu'à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.


  **_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d'un repos court ou long.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d'autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu'à la mort de son convocateur, ou jusqu'à ce que celui-ci le renvoie par une action.


  ## RÉACTIONS


  **_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu'il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l'attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l'attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l'aide de son bâton de cristal.


  **_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d'une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.


  **_Aura de folie (2 actions)._** Tant qu'il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n'est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d'effet de l'aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l'aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion ) jusqu'au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu'au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.


  # [L'antre du Roi Baigné de Lune](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune)

Source: (LDM p188)(TOB p190)
AltName: Moonlit King
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre bonne
ArmorClass: 17 (demi-plate)
HitPoints: 170 (20d8+80)
Speed: 15 m
SavingThrows: Con +10, Sag +10, Cha +11
Skills: Arcanes +11, Perception +10
DamageResistances: acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Languages: abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Roi Baigné de Lune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p188)(TOB p190)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Moonlit King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d'un maximum de 3mètres.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité

**3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie

**1/jour chacun:** demi-plan, guérison

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.

**_Bâton de cristal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l'éclair lunaire frappe une cible, le point d'impact brille de l'éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu'à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

**_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d'un repos court ou long.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d'autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu'à la mort de son convocateur, ou jusqu'à ce que celui-ci le renvoie par une action.

## RÉACTIONS

**_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu'il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l'attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l'attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l'aide de son bâton de cristal.

**_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d'une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.

**_Aura de folie (2 actions)._** Tant qu'il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n'est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d'effet de l'aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l'aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion ) jusqu'au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu'au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

# [L'antre du Roi Baigné de Lune](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Roi Baigné de Lune
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ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Roi Baigné de Lune
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Roi Baigné de Lune<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi Baigné de Lune peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Roi Baigné de Lune crée quatre rayons de lune qui éclairent quatre points qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Chacun de ces rayons illumine une zone de 3 mètres de rayon de lumière faible. Ces rayons lunaires durent jusqu'à ce que le Roi Baigné de Lune utilise cette action de nouveau ou qu'il meure.


  * Le Roi Baigné de Lune choisit un point qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Des murmures désincarnés parlant de désespoir et d'échec emplissent une zone de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone et qui ne sont pas des fiélons doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état terrifié jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Le Roi Baigné de Lune convoque quatre démons des ombres. Les démons apparaissent dans des emplacements inoccupés que le Roi Baigné de Lune peut voir dans un rayon de 18 mètres. Les démons agissent immédiatement et restent présents jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi Baigné de Lune est déformée par la magie du seigneur fée, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les rêves et les peurs prennent vie. Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les créatures sont assaillies d'hallucinations visuelles et auditives mineures.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, le Roi Baigné de Lune peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle stryx et partager ses sens.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, les conditions climatiques n'empêchent pas les rayons lunaires de briller. Les nuages s'écartent, la pluie semble transporter la lumière lunaire et la neige luit d'un éclat argenté.


  Si le Roi Baigné de Lune meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi Baigné de Lune<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi Baigné de Lune peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Roi Baigné de Lune crée quatre rayons de lune qui éclairent quatre points qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Chacun de ces rayons illumine une zone de 3 mètres de rayon de lumière faible. Ces rayons lunaires durent jusqu'à ce que le Roi Baigné de Lune utilise cette action de nouveau ou qu'il meure.

* Le Roi Baigné de Lune choisit un point qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Des murmures désincarnés parlant de désespoir et d'échec emplissent une zone de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone et qui ne sont pas des fiélons doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état terrifié jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Le Roi Baigné de Lune convoque quatre démons des ombres. Les démons apparaissent dans des emplacements inoccupés que le Roi Baigné de Lune peut voir dans un rayon de 18 mètres. Les démons agissent immédiatement et restent présents jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi Baigné de Lune est déformée par la magie du seigneur fée, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les rêves et les peurs prennent vie. Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les créatures sont assaillies d'hallucinations visuelles et auditives mineures.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, le Roi Baigné de Lune peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle stryx et partager ses sens.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, les conditions climatiques n'empêchent pas les rayons lunaires de briller. Les nuages s'écartent, la pluie semble transporter la lumière lunaire et la neige luit d'un éclat argenté.

Si le Roi Baigné de Lune meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#le-roi-des-ours
AltName: Bear King
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Roi des Ours
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p190)(TOB p186)
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 133 (14d8+70)
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: For +9, Dex +4, Sag +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7
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MonsterItem_Type: Fée (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Le Roi des Ours
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Roi des Ours<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p190)(TOB p186)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bear King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d8+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex +4, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d'un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l'humain et l'ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu'à ce qu'il reprenne forme humaine par une action bonus, qu'il perde conscience ou qu'il meure.


  **_Odorat aiguisé._** Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.


  **_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l'hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l'hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L'hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.


  **_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Maillet d'armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._**


  **_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: 8(1d6+5) dégâts perforants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d'armes.


  **_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu'il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s'agit d'une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l'attaque porte, la créature se trouve dans l'état entravé (évasion DD 17).


  **_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.


  # [L'antre du Roi des Ours](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-ours)

Source: (LDM p190)(TOB p186)
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# <!--Name-->Le Roi des Ours<!--/Name-->

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- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex +4, Sag +7<!--/SavingThrows-->
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**_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d'un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l'humain et l'ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu'à ce qu'il reprenne forme humaine par une action bonus, qu'il perde conscience ou qu'il meure.

**_Odorat aiguisé._** Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.

**_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l'hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l'hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L'hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.

**_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Maillet d'armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._**

**_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: 8(1d6+5) dégâts perforants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d'armes.

**_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu'il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s'agit d'une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l'attaque porte, la créature se trouve dans l'état entravé (évasion DD 17).

**_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.

# [L'antre du Roi des Ours](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-ours)

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-ours
Discriminator: GenericItem
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Name: L'antre du Roi des Ours
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Name: L'antre du Roi des Ours
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  # <!--Name-->L'antre du Roi des Ours<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Ours peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Roi des Ours conjure un essaim de huit abeilles géantes (avec les statistiques des guêpes géantes) pour défendre son antre. Les abeilles agissent immédiatement, puis à 20 lors du décompte d'initiative lors des rounds qui suivent. Les abeilles persistent jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que le Roi des Ours les révoque par une action. Le Roi des Ours peut utiliser cette action de nouveau, mais le nombre d'abeilles géantes présentes au même moment ne peut pas excéder huit.


  * Le Roi des Ours cible une créature qui se trouve dans son antre et qu'il peut voir. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être magiquement transformée en ours brun, comme si elle était ciblée par le sort métamorphose. La créature métamorphosée refait le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, la créature doit utiliser son action pour attaquer un ennemi du Roi des Ours. Sur une réussite, l'effet prend fin et la créature retrouve sa forme d'origine. L'effet dure sinon jusqu'à ce que la créature réussisse son jet de sauvegarde ou que le Roi des Ours utilise de nouveau cette action d'antre.


  * Le Roi des Ours cause un séisme dans une zone de 6 mètres de côté. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts contondants et tomber à terre. Le sol continue de trembler jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Pendant tout ce temps, le terrain est considéré comme difficile.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve le Roc crépusculaire est déformée par la magie du Roi des Ours, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les créatures sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde pour éviter de contracter la lycanthropie des ours-garous.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les abeilles sont irritables et promptes à attaquer. De nombreuses nuées d'insectes (abeilles ou frelons) se trouvent dans la zone, mais elles laissent généralement la population locale tranquille.


  * Dans un rayon de 7,50 km autour de l'antre du Roi des Ours, les émotions semblent exacerbées. Les disputes tournent vite à la bagarre et les moments festifs ont des chances de se transformer rapidement en bruyante bacchanale ou en rixe généralisée.


  Si le Roi des Ours meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d6 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi des Ours<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Ours peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Roi des Ours conjure un essaim de huit abeilles géantes (avec les statistiques des guêpes géantes) pour défendre son antre. Les abeilles agissent immédiatement, puis à 20 lors du décompte d'initiative lors des rounds qui suivent. Les abeilles persistent jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que le Roi des Ours les révoque par une action. Le Roi des Ours peut utiliser cette action de nouveau, mais le nombre d'abeilles géantes présentes au même moment ne peut pas excéder huit.

* Le Roi des Ours cible une créature qui se trouve dans son antre et qu'il peut voir. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être magiquement transformée en ours brun, comme si elle était ciblée par le sort métamorphose. La créature métamorphosée refait le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, la créature doit utiliser son action pour attaquer un ennemi du Roi des Ours. Sur une réussite, l'effet prend fin et la créature retrouve sa forme d'origine. L'effet dure sinon jusqu'à ce que la créature réussisse son jet de sauvegarde ou que le Roi des Ours utilise de nouveau cette action d'antre.

* Le Roi des Ours cause un séisme dans une zone de 6 mètres de côté. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts contondants et tomber à terre. Le sol continue de trembler jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Pendant tout ce temps, le terrain est considéré comme difficile.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le Roc crépusculaire est déformée par la magie du Roi des Ours, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les créatures sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde pour éviter de contracter la lycanthropie des ours-garous.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les abeilles sont irritables et promptes à attaquer. De nombreuses nuées d'insectes (abeilles ou frelons) se trouvent dans la zone, mais elles laissent généralement la population locale tranquille.

* Dans un rayon de 7,50 km autour de l'antre du Roi des Ours, les émotions semblent exacerbées. Les disputes tournent vite à la bagarre et les moments festifs ont des chances de se transformer rapidement en bruyante bacchanale ou en rixe généralisée.

Si le Roi des Ours meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d6 jours.


Id: tome_of_beasts.md#le-roi-des-rivières
AltName: River King
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Roi des Rivières
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p192)(TOB p196)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 16 (15 000 PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageImmunities: de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 152 (16d8+80)
Languages: commun, élémentaire, elfique, géant
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +10, Sag +6
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Le Roi des Rivières
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  # <!--Name-->Le Roi des Rivières<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p192)(TOB p196)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->River King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +10, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** création ou destruction d'eau, poigne électrique, respiration aquatique


  **3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l'eau


  **1/jour:** chaîne d'éclairs


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu'il combine comme il le souhaite.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.


  **_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.


  **_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.


  ## RÉACTIONS


  **_Lame de l'onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l'aide de son épée longue.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l'aide de son épée longue.


  **_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.


  **_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.


  # [L'antre du Roi des Rivières](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières)

Source: (LDM p192)(TOB p196)
AltName: River King
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d8+80)
Speed: 9 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex+8, Con +10, Sag +6
Skills: Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
DamageResistances: de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, élémentaire, elfique, géant
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Roi des Rivières<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p192)(TOB p196)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->River King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +10, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** création ou destruction d'eau, poigne électrique, respiration aquatique

**3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l'eau

**1/jour:** chaîne d'éclairs

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu'il combine comme il le souhaite.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.

**_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.

**_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.

## RÉACTIONS

**_Lame de l'onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l'aide de son épée longue.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l'aide de son épée longue.

**_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

**_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.

# [L'antre du Roi des Rivières](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières)

DamageResistances:
de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Roi des Rivières
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Roi des Rivières
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Roi des Rivières<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Rivières peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Les eaux de la rivière féerique enflent soudain et viennent empiéter sur ses berges, ou alors les murs de la Grand-Pièce cèdent et laissent l'eau pénétrer en jets torrentiels. Le Roi des Rivières choisit une trajectoire large de 3 mètres et qui peut faire jusqu'à 18 mètres de long. Chaque créature qui se trouve sur le chemin emprunté par les eaux doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui échouent sont entraînées sur 6 mètres et subissent 9 (2d8) dégâts contondants.


  * Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. La bouche et la gorge de cette créature se remplissent d'eau douce. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Sur une réussite, elle réussit à retenir sa respiration. Sur un échec, elle se met à suffoquer. Une créature qui suffoque mais est encore consciente refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met fin à l'effet sur un succès. Une autre créature qui se trouve à 1,50 mètre d'elle peut, par une action, faire un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Si elle réussit, la créature en train de suffoquer recrache l'eau et l'effet prend fin. Sinon l'effet persiste jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres. Son autorité naturelle impressionne cette créature qui doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Sur un échec, la créature est charmée par le Roi des Rivières jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi des Rivières est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, le courant des rivières devient plus puissant, mais également erratique. Les créatures qui ne possèdent pas de vitesse de nage et qui commencent leur tour dans de l'eau vive doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 ou se trouver entraînées de 18 mètres par le courant.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les lacs, les mares, les rivières et les ruisseaux regorgent de poissons et de vie aquatique.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, il pleut fréquemment, et les nombreux orages et pluies torrentielles rendent la visibilité nulle et font déborder les cours d'eau de leur lit.


  Si le Roi des Rivières meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi des Rivières<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Rivières peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Les eaux de la rivière féerique enflent soudain et viennent empiéter sur ses berges, ou alors les murs de la Grand-Pièce cèdent et laissent l'eau pénétrer en jets torrentiels. Le Roi des Rivières choisit une trajectoire large de 3 mètres et qui peut faire jusqu'à 18 mètres de long. Chaque créature qui se trouve sur le chemin emprunté par les eaux doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui échouent sont entraînées sur 6 mètres et subissent 9 (2d8) dégâts contondants.

* Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. La bouche et la gorge de cette créature se remplissent d'eau douce. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Sur une réussite, elle réussit à retenir sa respiration. Sur un échec, elle se met à suffoquer. Une créature qui suffoque mais est encore consciente refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met fin à l'effet sur un succès. Une autre créature qui se trouve à 1,50 mètre d'elle peut, par une action, faire un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Si elle réussit, la créature en train de suffoquer recrache l'eau et l'effet prend fin. Sinon l'effet persiste jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise de nouveau cette action ou meure.

* Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres. Son autorité naturelle impressionne cette créature qui doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Sur un échec, la créature est charmée par le Roi des Rivières jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi des Rivières est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, le courant des rivières devient plus puissant, mais également erratique. Les créatures qui ne possèdent pas de vitesse de nage et qui commencent leur tour dans de l'eau vive doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 ou se trouver entraînées de 18 mètres par le courant.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les lacs, les mares, les rivières et les ruisseaux regorgent de poissons et de vie aquatique.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, il pleut fréquemment, et les nombreux orages et pluies torrentielles rendent la visibilité nulle et font déborder les cours d'eau de leur lit.

Si le Roi des Rivières meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#felforgé
AltName: Fellforged
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Felforgé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p194)(TOB p182)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 135 (18d8+54)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: For +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Felforgé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Felforgé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p194)(TOB p182)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Fellforged<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Expulsion d'esprit._** Bien que le corps d'un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l'âme-en-peine qui l'occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l'âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L'âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n'est pas animée par un esprit.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d'un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s'approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu'ils se trouvent dans ce rayon.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.


  **_Coup nécrotique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  **_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.

Source: (LDM p194)(TOB p182)
AltName: Fellforged
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 9m
SavingThrows: For +8
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Felforgé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p194)(TOB p182)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Fellforged<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Expulsion d'esprit._** Bien que le corps d'un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l'âme-en-peine qui l'occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l'âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L'âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n'est pas animée par un esprit.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d'un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s'approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu'ils se trouvent dans ce rayon.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.

**_Coup nécrotique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

**_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.


Id: tome_of_beasts.md#férocien
AltName: Savager
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Férocien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p195)(TOB p338)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 115 (1d10+60)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Férocien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Férocien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p195)(TOB p338)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Savager<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Coup puissant._** Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.


  **_Piquants._** Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu'elle empoigne le férocien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.

Source: (LDM p195)(TOB p338)
AltName: Savager
Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (1d10+60)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +5, Con +9
Skills: Perception +3
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Férocien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p195)(TOB p338)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Savager<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Coup puissant._** Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.

**_Piquants._** Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu'elle empoigne le férocien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#fext
AltName: Fext
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fext
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p196)(TOB p183)
Alignment: n'importe quel alignement
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 60 (11d8+11)
Languages: les langues parlées par son protecteur
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Fext
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fext<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p196)(TOB p183)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Fext<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->n'importe quel alignement<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** maléfice


  **3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse


  **1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême


  **_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fext sont magiques.


  **_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d'une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d'Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Lame occulte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.


  **_Fureur occulte._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.

Source: (LDM p196)(TOB p183)
AltName: Fext
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: n'importe quel alignement
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d8+11)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7
Skills: Perception +4
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: les langues parlées par son protecteur
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fext<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p196)(TOB p183)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Fext<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->n'importe quel alignement<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** maléfice

**3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse

**1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême

**_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fext sont magiques.

**_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d'une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d'Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

**_Lame occulte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.

**_Fureur occulte._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.


Id: tome_of_beasts.md#fils-de-fenris
AltName: Son of Fenris
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fils De Fenris
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p197)(TOB p355)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
DamageResistances: psychiques, radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 175 (14d12+84)
Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8
Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
Size: TG
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
MonsterItem_Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Fils De Fenris
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p197)(TOB p355)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Son of Fenris<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fils de Fenris sont magiques.


  **_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre


  **_Charge écrasante._** Si le fils de Fenris se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu'une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d'un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.


  **_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le fils de Fenris souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Source: (LDM p197)(TOB p355)
AltName: Son of Fenris
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)
SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
DamageResistances: psychiques, radiants
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p197)(TOB p355)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Son of Fenris<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fils de Fenris sont magiques.

**_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie

**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire

**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence

**Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature

**Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation

**Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination

**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan

**Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre

**_Charge écrasante._** Si le fils de Fenris se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu'une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d'un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.

**_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le fils de Fenris souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.


Id: tome_of_beasts.md#forgepeur
AltName: Fear Smith
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Forgepeur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p198)(TOB p181)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 123 (19d8+38)
Languages: commun, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Sag +6
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Intimidation +6, Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 4,50 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Forgepeur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forgepeur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p198)(TOB p181)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Fear Smith<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d'un forgepeur ont l'impression que le monde se déforme et que le sol s'incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l'œil d'un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu'elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu'elle tente de se déplacer ou qu'elle fait l'action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d'effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu'il cible. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'être affectée. Dans ce cas, elle n'a pas besoin de faire de

  jet de sauvegarde mais, jusqu'au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  **_Œil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état aveuglé.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :


  **À volonté:** détection des pensées, peur


  **2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion


  **_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.


  **_Regard de stupeur._** D'un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.

Source: (LDM p198)(TOB p181)
AltName: Fear Smith
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 12 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Sag +6
Skills: Intimidation +6, Discrétion +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forgepeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p198)(TOB p181)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Fear Smith<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d'un forgepeur ont l'impression que le monde se déforme et que le sol s'incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l'œil d'un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu'elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu'elle tente de se déplacer ou qu'elle fait l'action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d'effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu'il cible. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'être affectée. Dans ce cas, elle n'a pas besoin de faire de
jet de sauvegarde mais, jusqu'au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

**_Œil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état aveuglé.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :

**À volonté:** détection des pensées, peur

**2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion

**_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.

**_Regard de stupeur._** D'un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.


Id: tome_of_beasts.md#la-reine-des-neiges
AltName: Snow Queen
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: La Reine des Neiges
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p182)(TOB p198)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 16 (15 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 123 (19d8+38)
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex+9, Con +7, Cha+9
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +10, Discrétion +9
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: La Reine des Neiges
Markdown: >+
  # <!--Name-->La Reine des Neiges<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p182)(TOB p198)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Snow Queen<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre


  **3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal, mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée


  **1/jour:** cône de froid


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).


  **_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s'il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l'entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.


  **_Couronne de glace._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d'elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement. L'immunité contre le froid s'étend au pouvoir froid subit.


  ## RÉACTIONS


  **_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L'assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu'il peut annuler s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.


  **_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu'à la fin de son tour suivant.


  **_Manteau d'enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d'un point qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d'une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu'à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.


  # [L'antre de la Reine des Neiges](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-des-neiges)

Source: (LDM p182)(TOB p198)
AltName: Snow Queen
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+9, Con +7, Cha+9
Skills: Perception +10, Discrétion +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->La Reine des Neiges<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p182)(TOB p198)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Snow Queen<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre

**3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal, mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée

**1/jour:** cône de froid

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).

**_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s'il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l'entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.

**_Couronne de glace._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d'elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement. L'immunité contre le froid s'étend au pouvoir froid subit.

## RÉACTIONS

**_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L'assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu'il peut annuler s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.

**_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu'à la fin de son tour suivant.

**_Manteau d'enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d'un point qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d'une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu'à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.

# [L'antre de la Reine des Neiges](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-des-neiges)

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-vénérable
AltName: Ancient Sea Dragon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Vénérable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p145)(TOB p135)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 22 (armure naturelle)
Challenge: 22 (41000 PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 481 (26d20+208)
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +17
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p135)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ancient Sea Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +17<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p145)(TOB p135)
AltName: Ancient Sea Dragon
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
HitPoints: 481 (26d20+208)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m
SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Discrétion +7, Perception +17
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p135)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ancient Sea Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +17<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


Id: tome_of_beasts.md#abomination-mécanique
AltName: Clockwork Abomination
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Abomination Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p290)(TOB p59)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76(8d10+32)
Languages: commun, infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle (diable)
AttributesDictionary:
Name: Abomination Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p290)(TOB p59)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Abomination<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d'escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.


  **_Pistons d'allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.


  **_Forme immuable._** Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Source d'énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Source: (LDM p290)(TOB p59)
AltName: Clockwork Abomination
Type: Créature artificielle (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex +4, Con +7
Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, infernal
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p290)(TOB p59)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Abomination<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d'escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.

**_Pistons d'allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.

**_Forme immuable._** Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Source d'énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

DamageResistances:
d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#chasseur-mécanique
AltName: Clockwork Huntsman
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chasseur Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p292)(TOB p63)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (20d8+20)
Languages: comprend le commun
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Dex +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +4, Survie +4
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Chasseur Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p292)(TOB p63)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Huntsman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


  **_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.


  **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p292)(TOB p63)
AltName: Clockwork Huntsman
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (20d8+20)
Speed: 12m
SavingThrows: For +5, Dex +4
Skills: Perception +4, Survie +4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p292)(TOB p63)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Huntsman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

**_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


Id: tome_of_beasts.md#thuellai
AltName: Thuellai
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Thuellai
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p380)(TOB p379)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 149 (13d12+65)
Languages: commun, nain, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Thuellai
Markdown: >+
  # <!--Name-->Thuellai<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p380)(TOB p379)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Thuellai<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->149 (13d12+65)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 30 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +4, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Maîtrise de l'air._** Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d'attaque contre le thuellai.


  **_Vision à travers la neige._** Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d'une tempête de neige ou de la cécité des neiges.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.


  **_Souffle glacé (Recharge 5-6)._** Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17.


  **_Aura algide._** Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d'incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s'éteignent au début de son tour.


  **_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d'un thuellai peut faire temporairement perdre l'esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet sur sa personne dès qu'elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant.


  |D8|Résultat|

  |---|---|

  |1|Agit normalement|

  |2-4|Se contente de marmonnements incohérents|

  |5-6|S'inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l'objet tenu en main|

  |7-8|Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s'il y en a plusieurs|


  **_Blizzard (1/jour)._** Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d'un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l'ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L'effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai.

Source: (LDM p380)(TOB p379)
AltName: Thuellai
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17
HitPoints: 149 (13d12+65)
Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6
Skills: Perception +4
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, primordial
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thuellai<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p380)(TOB p379)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Thuellai<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->149 (13d12+65)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 30 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +4, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Maîtrise de l'air._** Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d'attaque contre le thuellai.

**_Vision à travers la neige._** Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d'une tempête de neige ou de la cécité des neiges.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.

**_Souffle glacé (Recharge 5-6)._** Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17.

**_Aura algide._** Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d'incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s'éteignent au début de son tour.

**_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d'un thuellai peut faire temporairement perdre l'esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet sur sa personne dès qu'elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant.

|D8|Résultat|
|---|---|
|1|Agit normalement|
|2-4|Se contente de marmonnements incohérents|
|5-6|S'inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l'objet tenu en main|
|7-8|Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s'il y en a plusieurs|

**_Blizzard (1/jour)._** Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d'un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l'ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L'effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai.


Id: tome_of_beasts.md#titan-antique
AltName: Ancient Titan
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titan Antique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p381)(TOB p380)
Alignment: neutre bon
MonsterItem_ArmorClass: 15 (cuirasse)
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 198 (12d20+72)
Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres
MonsterItem_SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Titan Antique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titan Antique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p381)(TOB p380)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ancient Titan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (titan) (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (12d20+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour:** mot de pouvoir étourdissant


  **1/jour:** mot de pouvoir mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques à l'arc long.


  **_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 36 (8d6+8) dégâts tranchants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 19 (4d8+1) dégâts perforants.


  **_Curieuse singularité (Recharge 5–6)._** Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l'étrange source d'alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l'endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d'échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l'étrange singularité, sachant qu'elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est ni à terre ni traînée. L'endroit où s'ouvre la déchirure devient le centre d'un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n'affecte pas les sorts du titan.

Source: (LDM p381)(TOB p380)
AltName: Ancient Titan
Type: Céleste
Size: Gig
Alignment: neutre bon
ArmorClass: 15 (cuirasse)
HitPoints: 198 (12d20+72)
Speed: 15 m
SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9
Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titan Antique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p381)(TOB p380)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ancient Titan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (titan) (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (12d20+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour:** mot de pouvoir étourdissant

**1/jour:** mot de pouvoir mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques à l'arc long.

**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 36 (8d6+8) dégâts tranchants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 19 (4d8+1) dégâts perforants.

**_Curieuse singularité (Recharge 5–6)._** Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l'étrange source d'alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l'endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d'échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l'étrange singularité, sachant qu'elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est ni à terre ni traînée. L'endroit où s'ouvre la déchirure devient le centre d'un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n'affecte pas les sorts du titan.


Id: tome_of_beasts.md#titan-dégénéré
AltName: Degenerate Titan
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titan Dégénéré
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p382)(TOB p381)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire)
Challenge: 8 (3 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 161 (14d12+70)
Languages: titan
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TG
MonsterItem_Skills: Intimidation +1, Perception +2
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Titan Dégénéré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titan Dégénéré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p382)(TOB p381)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Degenerate Titan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (manteau renforcé rudimentaire)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +1, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->titan<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue.


  **_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants.


  **_Frappe terrestre (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l'opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre.


  **_Cri du vide (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l'effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l'effet se termine.

Source: (LDM p382)(TOB p381)
AltName: Degenerate Titan
Type: Géant
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire)
HitPoints: 161 (14d12+70)
Speed: 12m
Skills: Intimidation +1, Perception +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: titan
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titan Dégénéré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p382)(TOB p381)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Degenerate Titan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (manteau renforcé rudimentaire)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +1, Perception +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->titan<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue.

**_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants.

**_Frappe terrestre (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l'opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre.

**_Cri du vide (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l'effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l'effet se termine.


Id: tome_of_beasts.md#titanoboa
AltName: Titanoboa
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titanoboa
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p383)(TOB p382)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 232 (15d20+75)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Sag +4
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Titanoboa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titanoboa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p383)(TOB p382)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Titanoboa<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->232 (15d20+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Onduler._** Si le titanoboa n'a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d'au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant.


  **_Écailles scintillantes._** Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d'une créature qu'il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Source: (LDM p383)(TOB p382)
AltName: Titanoboa
Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 232 (15d20+75)
Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +4, Sag +4
Skills: Perception +4
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titanoboa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p383)(TOB p382)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Titanoboa<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->232 (15d20+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Onduler._** Si le titanoboa n'a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d'au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant.

**_Écailles scintillantes._** Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d'une créature qu'il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.


Id: tome_of_beasts.md#tophet
AltName: Tophet
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Tophet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p384)(TOB p383)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de feu, de froid, de poison
DamageResistances: nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 184 (16d12+80)
Languages: commun
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Tophet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tophet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p384)(TOB p383)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tophet<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->184 (16d12+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +8, Dex +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Cœur enflammé._** Le feu intérieur du tophet s'allume ou s'éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid.


  **_Ventre brûlant._** Les créatures jetées dans le ventre brûlant d'un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d'une de jet de flammes.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l'attaque se solde par un coup critique.


  **_Jet de flammes._** Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16.

Source: (LDM p384)(TOB p383)
AltName: Tophet
Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 184 (16d12+80)
Speed: 9m
SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3
Skills: Perception +3
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de feu, de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tophet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p384)(TOB p383)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tophet<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->184 (16d12+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +8, Dex +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Cœur enflammé._** Le feu intérieur du tophet s'allume ou s'éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid.

**_Ventre brûlant._** Les créatures jetées dans le ventre brûlant d'un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d'une de jet de flammes.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l'attaque se solde par un coup critique.

**_Jet de flammes._** Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16.


Id: tome_of_beasts.md#reine-du-nid-tosculie
AltName: Tosculi Hive-Queen
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Reine Du Nid Tosculie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p386)(TOB p385)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi
MonsterItem_SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +7
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Reine Du Nid Tosculie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reine Du Nid Tosculie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p386)(TOB p385)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Hive-Queen<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, infernal, profond, tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.


  **_Esprit de ruche._** La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s'ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu'ils perçoivent s'ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s'éloignent à plus de 30 kilomètres savent d'instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d'y retourner. Il arrive qu'une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Poussière scintillante._** La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu'un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Implantation d'œuf._** La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant ou d'une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n'a pas besoin de boire ni manger jusqu'à ce que l'œuf éclose ou soit retiré. L'œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l'hôte. On peut retirer l'œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  **_Vol._** La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.


  **_Attaque de dard._** La reine du nid fait une attaque de dard.


  **_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)._** La reine du nid utilise poussière scintillante.


  # [L'antre de la reine du nid](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-du-nid)

Source: (LDM p386)(TOB p385)
AltName: Tosculi Hive-Queen
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 17
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8
Skills: Perception +7
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reine Du Nid Tosculie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p386)(TOB p385)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Hive-Queen<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, infernal, profond, tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.

**_Esprit de ruche._** La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s'ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu'ils perçoivent s'ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s'éloignent à plus de 30 kilomètres savent d'instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d'y retourner. Il arrive qu'une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Poussière scintillante._** La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu'un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Implantation d'œuf._** La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant ou d'une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n'a pas besoin de boire ni manger jusqu'à ce que l'œuf éclose ou soit retiré. L'œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l'hôte. On peut retirer l'œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

**_Vol._** La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.

**_Attaque de dard._** La reine du nid fait une attaque de dard.

**_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)._** La reine du nid utilise poussière scintillante.

# [L'antre de la reine du nid](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-du-nid)


Id: tome_of_beasts.md#templier-mécaforgé
AltName: Gearforged Templar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Templier Mécaforgé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p379)(TOB p210)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (harnois)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 71 (11d8+22)
Languages: commun
MonsterItem_SavingThrows: Dex +2, Con +5
Senses: Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Templier Mécaforgé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Templier Mécaforgé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p379)(TOB p210)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Gearforged Templar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (mécaforgé) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|9 (−1)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Zone de défense._** Le templier mécaforgé peut faire une attaque d'opportunité quand une créature entre dans sa zone d'allonge.


  **_Assaut._** Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l'attaque bousculer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille.


  **_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.


  **_Tourbillon (recharge 5-6)._** Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps.

Source: (LDM p379)(TOB p210)
AltName: Gearforged Templar
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (harnois)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +2, Con +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné
Senses: Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Templier Mécaforgé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p379)(TOB p210)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Gearforged Templar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (mécaforgé) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|9 (−1)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Zone de défense._** Le templier mécaforgé peut faire une attaque d'opportunité quand une créature entre dans sa zone d'allonge.

**_Assaut._** Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l'attaque bousculer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille.

**_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants.

**_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

**_Tourbillon (recharge 5-6)._** Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-du-nid
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de la reine du nid
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de la reine du nid
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de la reine du nid<!--/Name-->


  ## ACTION D'ANTRE


  À une initiative de 20, la reine (perdant en cas d'égalité), fait une action d'antre qui provoque l'un des effets suivants :


  * La reine du nid tosculie libère un nuage de phéromones qui pousse les autres tosculis à se battre plus férocement. Tous ceux situés dans un rayon de 18 mètres autour de la reine (y compris cette dernière) récupèrent 7 (2d6) points de vie.

  * Une nuée de minuscules rejetons tosculis rampe hors de son nid et attaque une créature située dans un rayon de 60 mètres autour de la reine, infligeant automatiquement 10 (4d4) dégâts perforants avant de mourir.

  * Le plafond juste au-dessus d'une créature dans le champ de vision de la reine et dans un rayon de 60 mètres autour d'elle laisse couler une résine collante. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est engluée dans la résine qui se solidifie rapidement. La créature est alors entravée. Elle peut se libérer (ou un tiers peut le faire) si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 15. Si la créature est encore engluée quand le décompte de l'initiative revient à 20, la résine finit de se solidifier et la piège. La malheureuse ne peut alors plus se déplacer ni parler. Les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés, car elle est enchâssée dans une armure de résine. Elle rate automatiquement les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et elle a une résistance contre tous les dégâts. Elle est libérée quand la résine est détruite (CA 10, 20 pv, immunité contre les dégâts de froid, de feu, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants, perforants).


  La reine du nid tosculie ne peut pas répéter un effet tant qu'elle ne les a pas tous utilisés et ne peut pas utiliser le même deux rounds de suite.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La présence de la reine du nid tosculie influe sur la région abritant son antre, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :


  1. Les créatures intelligentes présentes dans un rayon de 10 kilomètres souffrent de fréquents maux de crâne, comme si quelque chose bourdonnait en continu dans leur tête.

  2. Dans un rayon de 10 kilomètres, les bêtes sont plus irritables et violentes que d'ordinaire et reçoivent le trait frénésie sanguinaire.


  **Frénésie sanguinaire.** La bête est avantagée sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  SI la reine du nid tosculie meurt, le bourdonnement disparaît de suite et les bêtes redeviennent normales en 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de la reine du nid<!--/Name-->

## ACTION D'ANTRE

À une initiative de 20, la reine (perdant en cas d'égalité), fait une action d'antre qui provoque l'un des effets suivants :

* La reine du nid tosculie libère un nuage de phéromones qui pousse les autres tosculis à se battre plus férocement. Tous ceux situés dans un rayon de 18 mètres autour de la reine (y compris cette dernière) récupèrent 7 (2d6) points de vie.
* Une nuée de minuscules rejetons tosculis rampe hors de son nid et attaque une créature située dans un rayon de 60 mètres autour de la reine, infligeant automatiquement 10 (4d4) dégâts perforants avant de mourir.
* Le plafond juste au-dessus d'une créature dans le champ de vision de la reine et dans un rayon de 60 mètres autour d'elle laisse couler une résine collante. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est engluée dans la résine qui se solidifie rapidement. La créature est alors entravée. Elle peut se libérer (ou un tiers peut le faire) si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 15. Si la créature est encore engluée quand le décompte de l'initiative revient à 20, la résine finit de se solidifier et la piège. La malheureuse ne peut alors plus se déplacer ni parler. Les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés, car elle est enchâssée dans une armure de résine. Elle rate automatiquement les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et elle a une résistance contre tous les dégâts. Elle est libérée quand la résine est détruite (CA 10, 20 pv, immunité contre les dégâts de froid, de feu, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants, perforants).

La reine du nid tosculie ne peut pas répéter un effet tant qu'elle ne les a pas tous utilisés et ne peut pas utiliser le même deux rounds de suite.

## EFFETS RÉGIONAUX

La présence de la reine du nid tosculie influe sur la région abritant son antre, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

1. Les créatures intelligentes présentes dans un rayon de 10 kilomètres souffrent de fréquents maux de crâne, comme si quelque chose bourdonnait en continu dans leur tête.
2. Dans un rayon de 10 kilomètres, les bêtes sont plus irritables et violentes que d'ordinaire et reçoivent le trait frénésie sanguinaire.

**Frénésie sanguinaire.** La bête est avantagée sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

SI la reine du nid tosculie meurt, le bourdonnement disparaît de suite et les bêtes redeviennent normales en 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#combattant-tosculi
AltName: Tosculi Warrior
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Combattant Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 2 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 58 (9d6+27)
Languages: tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Combattant Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Warrior<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Préparer un hôte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Warrior
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 58 (9d6+27)
Speed: 6 m, vol 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: tosculi
Challenge: 2 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Warrior<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Préparer un hôte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:


Id: tome_of_beasts.md#faux-bourdon-tosculi
AltName: Tosculi Drone
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Faux-Bourdon Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (4d6+8)
Languages: tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Faux-Bourdon Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Drone<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ailes de planeur._** Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu'il tombe (comme sous l'effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d'un vent fort ou d'un courant ascendant pour planer plus loin.


  **_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Arbalète légère._**

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Drone
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: tosculi
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Drone<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Ailes de planeur._** Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu'il tombe (comme sous l'effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d'un vent fort ou d'un courant ascendant pour planer plus loin.

**_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Arbalète légère._**


Id: tome_of_beasts.md#troll-lacustre
AltName: Lake Troll
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Troll Lacustre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p388)(TOB p389)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 126 (12d10+60)
Languages: commun, géant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Troll Lacustre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p388)(TOB p389)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Lake Troll<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le troll lacustre respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Odorat aiguisé._** Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S'il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l'arme est détruite. On peut réparer l'arme endommagée avec les outils d'artisan appropriés lors d'un long repos.

Source: (LDM p388)(TOB p389)
AltName: Lake Troll
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 6 m, nage 12 m
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p388)(TOB p389)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Lake Troll<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le troll lacustre respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Odorat aiguisé._** Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S'il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l'arme est détruite. On peut réparer l'arme endommagée avec les outils d'artisan appropriés lors d'un long repos.


Id: tome_of_beasts.md#ukavac
AltName: Bukavac
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ukavac
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p389)(TOB p47)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5000 PX)
DamageImmunities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 199 (21d10+84)
Languages: sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +8
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +11, Perception +10
MonsterItem_Speed: 12m, nage 6m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Ukavac
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ukavac<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p389)(TOB p47)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bukavac<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Retenir son souffle._** Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20 minutes.


  **_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu'à 6mètres d'un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu'à deux ennemis de taille Moyenne.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l'aide de restauration inférieure .

Source: (LDM p389)(TOB p47)
AltName: Bukavac
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 199 (21d10+84)
Speed: 12m, nage 6m
SavingThrows: Dex +7, Con +8
Skills: Discrétion +11, Perception +10
DamageImmunities: de tonnerre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20
Languages: sylvestre
Challenge: 9 (5000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ukavac<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p389)(TOB p47)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bukavac<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge-->

**_Retenir son souffle._** Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20 minutes.

**_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu'à 6mètres d'un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu'à deux ennemis de taille Moyenne.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l'aide de restauration inférieure .


Id: tome_of_beasts.md#uraeus
AltName: Uraeus
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Uraeus
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p390)(TOB p392)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 40 (9d4+18)
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Uraeus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Uraeus<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p390)(TOB p392)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Uraeus<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** L'uraeus ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  **_Lié au protégé._** Par une action bonus, l'uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l'uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu'à ce que l'uraeus ou son protégé périsse ou jusqu'à ce que l'uraeus rompe le lien par une action.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Souffle incandescent (Recharge 5-6)._** L'uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


  ## RÉACTIONS


  **_Sauveur lié._** Quand le protégé de l'uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s'appliquent pas aux dégâts transférés.

Source: (LDM p390)(TOB p392)
AltName: Uraeus
Type: Céleste
Size: TP
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 40 (9d4+18)
Speed: 9 m, vol 18 m
Skills: Perception +4
DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Uraeus<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p390)(TOB p392)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Uraeus<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** L'uraeus ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

**_Lié au protégé._** Par une action bonus, l'uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l'uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu'à ce que l'uraeus ou son protégé périsse ou jusqu'à ce que l'uraeus rompe le lien par une action.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Souffle incandescent (Recharge 5-6)._** L'uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

## RÉACTIONS

**_Sauveur lié._** Quand le protégé de l'uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s'appliquent pas aux dégâts transférés.


Id: tome_of_beasts.md#urochar-guetteur-Étrangleur
AltName: Urochar (Strangling Watcher)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Urochar (Guetteur Étrangleur)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p391)(TOB p393)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 256 (19d12+133)
Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Size: TG
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Perception +8
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Urochar (Guetteur Étrangleur)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p391)(TOB p393)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Urochar (Strangling Watcher)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Spasmes d'agonie._** Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** léger comme une plume


  **3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre


  **1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais œil, tentacules noirs


  **_Pattes d'araignée._** Le guetteur peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Se faufiler._** Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.


  **_Regard paralysant (Recharge 5–6)._** Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  L'urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque broyeuse._** L'urochar broie une créature qu'il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.


  **_Attaque de tentacule._** Le guetteur fait une attaque de tentacule.


  **_Tentacule ressort (coût 2 actions)._** L'urochar utilise un tentacule pour se déplacer d'un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l'urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n'empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l'urochar.

Source: (LDM p391)(TOB p393)
AltName: Urochar (Strangling Watcher)
Type: Aberration
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 256 (19d12+133)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
Skills: Discrétion +8, Perception +8
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de tonnerre
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p391)(TOB p393)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Urochar (Strangling Watcher)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Spasmes d'agonie._** Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** léger comme une plume

**3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre

**1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais œil, tentacules noirs

**_Pattes d'araignée._** Le guetteur peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Se faufiler._** Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.

**_Regard paralysant (Recharge 5–6)._** Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

L'urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque broyeuse._** L'urochar broie une créature qu'il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.

**_Attaque de tentacule._** Le guetteur fait une attaque de tentacule.

**_Tentacule ressort (coût 2 actions)._** L'urochar utilise un tentacule pour se déplacer d'un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l'urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n'empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l'urochar.

DamageResistances:
de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#archer-pillard-dÉlite-tosculi
AltName: Tosculi Elite Bow Raider
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archer-Pillard D'Élite Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (13d8+39)
Languages: gnoll, infernal, tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Humanoïde (tosculi)
AttributesDictionary:
Name: Archer-Pillard D'Élite Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer-Pillard D'Élite Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Elite Bow Raider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Précision mortelle._** L'attaque de l'archer-pillard d'élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).


  **_Esquiveur._** Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont désavantagées.


  **_Odorat aiguisé._** L'archer-pillard d'élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Escarmoucheur._** L'archer-pillard d'élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'archer-pillard d'élite tosculi porte deux attaques à l'arc long ou deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Elite Bow Raider
Type: Humanoïde (tosculi)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d8+39)
Speed: 9 m, vol 18 m
Skills: Discrétion +7, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: gnoll, infernal, tosculi
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer-Pillard D'Élite Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Elite Bow Raider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Précision mortelle._** L'attaque de l'archer-pillard d'élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).

**_Esquiveur._** Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont désavantagées.

**_Odorat aiguisé._** L'archer-pillard d'élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Escarmoucheur._** L'archer-pillard d'élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'archer-pillard d'élite tosculi porte deux attaques à l'arc long ou deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#ushabti
AltName: Ushabti
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ushabti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p392)(TOB p394)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (10d10+50)
Languages: langues anciennes au choix du MD
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Ushabti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ushabti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p392)(TOB p394)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ushabti<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura dynastique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d'un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l'ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu'à la fin du prochain tour de l'ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Vol de guérison._** Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l'ushabti récupère l'autre moitié.


  **_Forme immuable._** L'ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** L'ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques_** Les attaques d'arme de l'ushabti sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.


  **_Sceptre de Medjai._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.


  **_Khopesh._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p392)(TOB p394)
AltName: Ushabti
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +7, Cha +3
Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: langues anciennes au choix du MD
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ushabti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p392)(TOB p394)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ushabti<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Aura dynastique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d'un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l'ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu'à la fin du prochain tour de l'ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.

**_Vol de guérison._** Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l'ushabti récupère l'autre moitié.

**_Forme immuable._** L'ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** L'ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques_** Les attaques d'arme de l'ushabti sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.

**_Sceptre de Medjai._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

**_Khopesh._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#sylvanien-pleureur
AltName: Weeping Treant
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sylvanien Pleureur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p378)(TOB p388)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (10d12+40)
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TG
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Sylvanien Pleureur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sylvanien Pleureur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p378)(TOB p388)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Weeping Treant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Monstre assiégeur._** Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures.


  **_Langue des arbres._** Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d'entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui.


  **_Larmes acides._** D'épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d'acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d'infliger 6(1d12) dégâts d'acide au début de chaque tour de la créature jusqu'à ce qu'elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p378)(TOB p388)
AltName: Weeping Treant
Type: Plante
Size: TG
Alignment: neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d12+40)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sylvanien Pleureur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p378)(TOB p388)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Weeping Treant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Monstre assiégeur._** Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

**_Langue des arbres._** Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d'entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui.

**_Larmes acides._** D'épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d'acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d'infliger 6(1d12) dégâts d'acide au début de chaque tour de la créature jusqu'à ce qu'elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#suffragan-cœur-de-vers
AltName: Wormhearted Suffragan
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Suffragan Cœur-De-Vers
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p376)(TOB p410)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (13d8+39)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Médecine +6, Religion +3
MonsterItem_Speed: 9 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Suffragan Cœur-De-Vers
Markdown: >+
  # <!--Name-->Suffragan Cœur-De-Vers<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p376)(TOB p410)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Wormhearted Suffragan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Médecine +6, Religion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** détection du mal et du bien, injonction


  **4/jour** : blessure


  **2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde


  **1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques d'infestation d'helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d'infestation d'helminthes


  **_Infestation d'helminthes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d'helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l'infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L'infestation persiste jusqu'à ce qu'elle soit éliminée par n'importe quelle magie guérissant les maladies.

Source: (LDM p376)(TOB p410)
AltName: Wormhearted Suffragan
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 12
HitPoints: 97 (13d8+39)
Speed: 9 m
Skills: Médecine +6, Religion +3
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: radiants
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Suffragan Cœur-De-Vers<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p376)(TOB p410)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Wormhearted Suffragan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Médecine +6, Religion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** détection du mal et du bien, injonction

**4/jour** : blessure

**2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde

**1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques d'infestation d'helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d'infestation d'helminthes

**_Infestation d'helminthes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d'helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l'infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L'infestation persiste jusqu'à ce qu'elle soit éliminée par n'importe quelle magie guérissant les maladies.


Id: tome_of_beasts.md#vipère-de-zanskaran
AltName: Zanskaran Viper
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vipère De Zanskaran
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p361)(TOB p354)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 38 (4d10+16)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 3 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Vipère De Zanskaran
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vipère De Zanskaran<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p361)(TOB p354)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Zanskaran Viper<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (4d10+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 3 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|13 (+1)|2 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (100 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.

Source: (LDM p361)(TOB p354)
AltName: Zanskaran Viper
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 38 (4d10+16)
Speed: 9 m, escalade 3 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vipère De Zanskaran<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p361)(TOB p354)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Zanskaran Viper<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (4d10+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 3 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|13 (+1)|2 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (100 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.


Id: tome_of_beasts.md#serpopard
AltName: Serpopard
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Serpopard
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p362)(TOB p342)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageResistances: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 85 (10d10+30)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)
MonsterItem_Speed: 12 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Serpopard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Serpopard<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p362)(TOB p342)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Serpopard<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|2 (−4)|12 (+1)|6 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Riposte sinueuse._** Le serpopard peut faire autant de réactions qu'il le veut au cours d'un round, mais il ne peut réagir qu'une fois suite à chaque déclencheur.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.


  **_Musc (recharge après un court ou un long repos)._** Le serpopard lance un jet de musc à l'odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l'extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l'empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l'effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l'eau et du savon.

Source: (LDM p362)(TOB p342)
AltName: Serpopard
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12 m, nage 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)
DamageResistances: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serpopard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p362)(TOB p342)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Serpopard<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|2 (−4)|12 (+1)|6 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Riposte sinueuse._** Le serpopard peut faire autant de réactions qu'il le veut au cours d'un round, mais il ne peut réagir qu'une fois suite à chaque déclencheur.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

**_Musc (recharge après un court ou un long repos)._** Le serpopard lance un jet de musc à l'odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l'extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l'empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l'effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l'eau et du savon.


Id: tome_of_beasts.md#shabti
AltName: Shabti
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Shabti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p363)(TOB p343)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Shabti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shabti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p363)(TOB p343)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Shabti<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|6 (−2)|11 (+0)|6 (−2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du shabti sont magiques.


  **_Bracelets serpents._** Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s'enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot.


  **_Nabboot._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec


  **_Télékinésie._** Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d'un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu'à la fin du prochain tour du shabti.

Source: (LDM p363)(TOB p343)
AltName: Shabti
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 12m
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shabti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p363)(TOB p343)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Shabti<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|6 (−2)|11 (+0)|6 (−2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le shabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du shabti sont magiques.

**_Bracelets serpents._** Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s'enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le shabti utilise la télékinésie et fait deux attaques avec son nabboot.

**_Nabboot._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec

**_Télékinésie._** Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d'un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu'à la fin du prochain tour du shabti.

DamageImmunities:
de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#shadhavar
AltName: Shadhavar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Shadhavar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p364)(TOB p344)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (13d10+26)
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Shadhavar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shadhavar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p364)(TOB p344)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Shadhavar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement)


  **2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui)


  **_Armes magiques._** L'attaque de corne du shadhavar est magique.


  **_Mélodie plaintive (3/jour)._** Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l'aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu'au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d'attaque contre elle.


  **_Vision dans l'ombre._** La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


  **_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p364)(TOB p344)
AltName: Shadhavar
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (naturelle)
HitPoints: 97 (13d10+26)
Speed: 15 m
Skills: Discrétion +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shadhavar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p364)(TOB p344)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Shadhavar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement)

**2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui)

**_Armes magiques._** L'attaque de corne du shadhavar est magique.

**_Mélodie plaintive (3/jour)._** Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l'aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu'au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d'attaque contre elle.

**_Vision dans l'ombre._** La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

**_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#shoggoth
AltName: Shoggoth
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Shoggoth
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p365)(TOB p347)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 19 (22 000 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient
DamageImmunities: de froid, de tonnerre, tranchants
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 387 (25d12+225)
Languages: langue du Vide
Senses: vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +9
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Shoggoth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shoggoth<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p365)(TOB p347)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Shoggoth<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->387 (25d12+225)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de tonnerre, tranchants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Anaérobie._** Le shoggoth n'a pas besoin d'oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l'océan que dans le vide de l'espace.


  **_Absorption de chair._** Le corps d'une créature qui décède alors qu'un shoggoth l'empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n'en reste rien d'utilisable avec relever les morts,


  **_Informe._** Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu'il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n'a pas d'autre malus lié à l'obligation de se faufiler.


  **_Hideuse mélodie._** Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu'elle détruit l'esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round.


  **_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Charge déferlante._** Si le shoggoth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d'attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu'il le souhaite et ceci n'a aucun effet sur le nombre d'attaques dont il dispose.

Source: (LDM p365)(TOB p347)
AltName: Shoggoth
Type: Aberration
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 387 (25d12+225)
Speed: 15 m, escalade 9 m, nage 9 m
Skills: Perception +9
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
DamageImmunities: de froid, de tonnerre, tranchants
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19
Languages: langue du Vide
Challenge: 19 (22 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shoggoth<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p365)(TOB p347)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Shoggoth<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de tonnerre, tranchants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Anaérobie._** Le shoggoth n'a pas besoin d'oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l'océan que dans le vide de l'espace.

**_Absorption de chair._** Le corps d'une créature qui décède alors qu'un shoggoth l'empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n'en reste rien d'utilisable avec relever les morts,

**_Informe._** Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu'il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n'a pas d'autre malus lié à l'obligation de se faufiler.

**_Hideuse mélodie._** Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu'elle détruit l'esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round.

**_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Charge déferlante._** Si le shoggoth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d'attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu'il le souhaite et ceci n'a aucun effet sur le nombre d'attaques dont il dispose.


Id: tome_of_beasts.md#silhouette-de-sable
AltName: Sand Silhouette
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Silhouette De Sable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p366)(TOB p332)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (14d8+42)
Languages: celles qu'elle parlait de son vivant
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 9 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Silhouette De Sable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Silhouette De Sable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p366)(TOB p332)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sand Silhouette<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+2)|17 (+3)|7 (−2)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'elle parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage._** Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l'action se cacher, même si quelqu'un l'observe directement.


  **_Forme sableuse._** La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Glisser dans le sable._** La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu'elle traverse. Tant qu'elle creuse ainsi, elle est invisible.


  **_Vulnérabilité à l'eau._** La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu'elle parcourt en contact avec de l'eau ou par quantité de 4 litres d'eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l'eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l'envelopper.


  **_Enveloppement._** La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n'est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu'une créature à la fois.


  **_Haboob hanté (recharge 4–6)._** La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu'au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p366)(TOB p332)
AltName: Sand Silhouette
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11
Languages: celles qu'elle parlait de son vivant
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Silhouette De Sable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p366)(TOB p332)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sand Silhouette<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+2)|17 (+3)|7 (−2)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'elle parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage._** Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l'action se cacher, même si quelqu'un l'observe directement.

**_Forme sableuse._** La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Glisser dans le sable._** La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu'elle traverse. Tant qu'elle creuse ainsi, elle est invisible.

**_Vulnérabilité à l'eau._** La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu'elle parcourt en contact avec de l'eau ou par quantité de 4 litres d'eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l'eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l'envelopper.

**_Enveloppement._** La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n'est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu'une créature à la fois.

**_Haboob hanté (recharge 4–6)._** La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu'au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Id: tome_of_beasts.md#sutureuse
AltName: Suturefly
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sutureuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p377)(TOB p372)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1/4 (50 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 7 (3d4)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Sutureuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sutureuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p377)(TOB p372)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Suturefly<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (3d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (–5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (–5)|12 (+1)|4 (–3)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage._** En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Détection du blasphème._** La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13.


  ## ACTIONS


  **_Coudre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l'orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l'orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour.

Source: (LDM p377)(TOB p372)
AltName: Suturefly
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14
HitPoints: 7 (3d4)
Speed: 3 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sutureuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p377)(TOB p372)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Suturefly<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (3d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (–5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (–5)|12 (+1)|4 (–3)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage._** En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Détection du blasphème._** La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13.

## ACTIONS

**_Coudre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l'orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l'orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour.


Id: tome_of_beasts.md#sorcelueur
AltName: Witchlight
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sorcelueur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p367)(TOB p409)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison, radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 10 (4d4)
Languages: comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: vol 15 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Sorcelueur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sorcelueur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p367)(TOB p409)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Witchlight<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Faiblesse face à la dissipation de la magie._** Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorceleur la paralyse pendant 1d10 rounds.


  **_Luminance._** Une sorcelueur brille d'ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu'à celle d'une chandelle, mais ne peut pas l'éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Fin comme la lumière._** Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n'importe quelle ouverture laissant passer la lumière.


  ## ACTIONS


  **_Rayon lumineux._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants.


  **_Flash (Recharge 5–6)._** La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10.

Source: (LDM p367)(TOB p409)
AltName: Witchlight
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: vol 15 m
Skills: Perception +3
DamageImmunities: de poison, radiants
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sorcelueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p367)(TOB p409)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Witchlight<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Faiblesse face à la dissipation de la magie._** Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorceleur la paralyse pendant 1d10 rounds.

**_Luminance._** Une sorcelueur brille d'ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu'à celle d'une chandelle, mais ne peut pas l'éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Fin comme la lumière._** Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n'importe quelle ouverture laissant passer la lumière.

## ACTIONS

**_Rayon lumineux._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants.

**_Flash (Recharge 5–6)._** La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10.


Id: tome_of_beasts.md#gypsosphinx
AltName: Gypsosphinx
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gypsosphinx
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p369)(TOB p359)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 14 (11 500 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: psychiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 171 (18d10+72)
Languages: abyssal, commun, darakhul, sphinx
Senses: vision parfaite 27 m, Perception passive 19
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 21 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Gypsosphinx
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gypsosphinx<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p369)(TOB p359)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Gypsosphinx<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 21 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, darakhul, sphinx<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500 PX)<!--/Challenge-->


  **_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.


  **_Vision mystique._** Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu'un mourra. Ce pouvoir ne s'accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d'une créature, l'asticoter à ce sujet ou même mentir ("Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je l'ai vu" est un de ses coups de bluff favoris).


  **_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :


  **Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants.


  **_Labourer._** Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de morsure._** Le sphinx fait une attaque de morsure.


  **_Téléportation (coûte 2 actions)._** Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l'équipement qu'il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision.


  **_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.

Source: (LDM p369)(TOB p359)
AltName: Gypsosphinx
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 171 (18d10+72)
Speed: 12 m, vol 21 m
Skills: Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: psychiques, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision parfaite 27 m, Perception passive 19
Languages: abyssal, commun, darakhul, sphinx
Challenge: 14 (11 500 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gypsosphinx<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p369)(TOB p359)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Gypsosphinx<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 21 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, darakhul, sphinx<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500 PX)<!--/Challenge-->

**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.

**_Vision mystique._** Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu'un mourra. Ce pouvoir ne s'accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d'une créature, l'asticoter à ce sujet ou même mentir ("Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je l'ai vu" est un de ses coups de bluff favoris).

**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :

**Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification

**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet

**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure

**Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants.

**_Labourer._** Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de morsure._** Le sphinx fait une attaque de morsure.

**_Téléportation (coûte 2 actions)._** Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l'équipement qu'il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision.

**_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.


Id: tome_of_beasts.md#squelette-de-troll-des-lianes
AltName: Vine Troll Skeleton
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Squelette De Troll Des Lianes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p371)(TOB p351)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: assourdi, épuisé et empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d10+42)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Con +12
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Squelette De Troll Des Lianes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Squelette De Troll Des Lianes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p371)(TOB p351)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Vine Troll Skeleton<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (–2)|8 (–1)|5 (–3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération._** Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s'il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu'il n'a pas reçu de dégâts d'acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l'a créé meurt, ou si quelqu'un détruit son cœur dans l'arbre de la dryade ou du sylvanien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p371)(TOB p351)
AltName: Vine Troll Skeleton
Type: Plante
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d10+42)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +12
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, épuisé et empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Squelette De Troll Des Lianes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p371)(TOB p351)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Vine Troll Skeleton<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (–2)|8 (–1)|5 (–3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération._** Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s'il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu'il n'a pas reçu de dégâts d'acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l'a créé meurt, ou si quelqu'un détruit son cœur dans l'arbre de la dryade ou du sylvanien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#squelette-en-mâchoires-de-requin
AltName: Sharkjaw Skeleton
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Squelette En Mâchoires De Requin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p372)(TOB p350)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
DamageVulnerabilities: contondants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (6d10+12)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +1, Discrétion +2
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Squelette En Mâchoires De Requin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Squelette En Mâchoires De Requin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p372)(TOB p350)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sharkjaw Skeleton<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d10+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (–2)|8 (–1)|4 (–3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +2<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l'empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu'il empoigne et il est avantagé sur les jets d'attaque pour ce faire.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p372)(TOB p350)
AltName: Sharkjaw Skeleton
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d10+12)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Perception +1, Discrétion +2
DamageVulnerabilities: contondants
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Squelette En Mâchoires De Requin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p372)(TOB p350)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sharkjaw Skeleton<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d10+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (–2)|8 (–1)|4 (–3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +2<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l'empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu'il empoigne et il est avantagé sur les jets d'attaque pour ce faire.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#stryx
AltName: Stryx
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Stryx
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p373)(TOB p369)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/8 (25 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 10 (4d4)
Languages: commun, elfique
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +4, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Stryx
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stryx<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p373)(TOB p369)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Stryx<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (−4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (−1)|15 (+2)|6 (–2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant._** Tant que la stryx n'ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d'une chouette ordinaire.


  **_Repli aérien._** La stryx ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  **_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes :


  **3/jour:** compréhension des langues


  **_Vue et ouïe aiguisées._** La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.


  ## ACTIONS


  **_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant.


  # LES FAMILIERS STRYX


  **_Lien du familier._** La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu'ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d'un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu'étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d'intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d'un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours.

Source: (LDM p373)(TOB p369)
AltName: Stryx
Type: Créature monstrueuse
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: 3 m, vol 18 m
Skills: Perception +4, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique
Challenge: 1/8 (25 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stryx<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p373)(TOB p369)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Stryx<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (−4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (−1)|15 (+2)|6 (–2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant._** Tant que la stryx n'ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d'une chouette ordinaire.

**_Repli aérien._** La stryx ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

**_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes :

**3/jour:** compréhension des langues

**_Vue et ouïe aiguisées._** La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.

## ACTIONS

**_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant.

# LES FAMILIERS STRYX

**_Lien du familier._** La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu'ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d'un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu'étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d'intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d'un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours.


Id: tome_of_beasts.md#stuhac
AltName: Stuhac
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Stuhac
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p374)(TOB p370)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de froid, de poison
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants et perforants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 190 (20d8+100)
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +12
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Stuhac
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stuhac<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p374)(TOB p370)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Stuhac<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->190 (20d8+100)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Supercherie +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pas du montagnard._** Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.


  **_Saut puissant._** Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l'horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d'élan, ou la moitié de pied ferme.


  **_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l'une des deux formes suivantes : celle d'un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants.


  **_Boiterie._** Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant.

Source: (LDM p374)(TOB p370)
AltName: Stuhac
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 190 (20d8+100)
Speed: 12 m, escalade 12 m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7
Skills: Supercherie +12
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stuhac<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p374)(TOB p370)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Stuhac<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->190 (20d8+100)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Supercherie +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Pas du montagnard._** Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.

**_Saut puissant._** Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l'horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d'élan, ou la moitié de pied ferme.

**_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l'une des deux formes suivantes : celle d'un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants.

**_Boiterie._** Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant.


Id: tome_of_beasts.md#subek
AltName: Subek
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Subek
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p375)(TOB p371)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76(8d10+32)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Skills: Histoire +5, Investigation +5
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Subek
Markdown: >+
  # <!--Name-->Subek<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p375)(TOB p371)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Subek<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (subek) (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Investigation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Retenir son souffle._** Le subek peut retenir son souffle 15 minutes.


  **_Fièvre des crues._** Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation.


  **_Frénésie sanguinaire._** Le subek est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S'il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.


  **_Malmener._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

Source: (LDM p375)(TOB p371)
AltName: Subek
Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 9 m, nage 6 m
Skills: Histoire +5, Investigation +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Subek<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p375)(TOB p371)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Subek<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (subek) (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Investigation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Retenir son souffle._** Le subek peut retenir son souffle 15 minutes.

**_Fièvre des crues._** Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation.

**_Frénésie sanguinaire._** Le subek est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S'il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.

**_Malmener._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


Id: tome_of_beasts.md#sorcière-de-lÉcheveau
AltName: Skein Witch
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sorcière De L'Écheveau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p368)(TOB p349)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageImmunities: de feu, de foudre, psychiques
DamageResistances: radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 162 (25d8+50)
Languages: céleste, télépathie (30 m)
MonsterItem_SavingThrows: Int +8, Sag +10, Cha +10
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 25
Size: M
MonsterItem_Skills: Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 9m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Sorcière De L'Écheveau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sorcière De L'Écheveau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p368)(TOB p349)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Skein Witch<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->162 (25d8+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +10, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de foudre, psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 25<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, télépathie (30 m)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Modifier le destin (3/jour)._** Si la sorcière de l'écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l'effet de l'échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s'il y en a. L'ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s'il était la cible initiale de l'effet, mais il est désavantagé.


  **_Résistance à la magie._** La sorcière de l'écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Pas brumeux (à volonté)._** La sorcière de l'écheveau peut passer d'un endroit à l'autre par une action bonus.


  **_Destin scellé (1/jour)._** La sorcière de l'écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d'écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S'il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S'il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu'un d'important.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La sorcière de l'écheveau fait deux attaques de fil inexorable.


  **_Fil inexorable._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se "rapproche d'un pas de la mort". Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu'elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L'effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu'à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ.


  **_Lier les destins (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l'écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d'un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu'à une seule autre à la fois. L'effet persiste jusqu'à ce que l'une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé avec le sort


  **_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de l'écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d'une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde.

Source: (LDM p368)(TOB p349)
AltName: Skein Witch
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 162 (25d8+50)
Speed: 9 m, vol 9m
SavingThrows: Int +8, Sag +10, Cha +10
Skills: Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15
DamageResistances: radiants
DamageImmunities: de feu, de foudre, psychiques
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 25
Languages: céleste, télépathie (30 m)
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sorcière De L'Écheveau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p368)(TOB p349)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Skein Witch<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->162 (25d8+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +10, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de foudre, psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 25<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, télépathie (30 m)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Modifier le destin (3/jour)._** Si la sorcière de l'écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l'effet de l'échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s'il y en a. L'ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s'il était la cible initiale de l'effet, mais il est désavantagé.

**_Résistance à la magie._** La sorcière de l'écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Pas brumeux (à volonté)._** La sorcière de l'écheveau peut passer d'un endroit à l'autre par une action bonus.

**_Destin scellé (1/jour)._** La sorcière de l'écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d'écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S'il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S'il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu'un d'important.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La sorcière de l'écheveau fait deux attaques de fil inexorable.

**_Fil inexorable._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se "rapproche d'un pas de la mort". Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu'elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L'effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu'à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ.

**_Lier les destins (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l'écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d'un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu'à une seule autre à la fois. L'effet persiste jusqu'à ce que l'une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé avec le sort

**_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de l'écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d'une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde.


Id: tome_of_beasts.md#vættir
AltName: Vættir
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vættir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p393)(TOP p395)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Vættir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vættir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p393)(TOP p395)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Vættir<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Lien avide._** Un vættir d'un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu'ils se trouvent en possession de quelqu'un d'autre. Si l'objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir d'un blanc d'os voit les individus qui l'ont offensé. Le temps et la distance n'ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.


  **_Rejeté par la mort._** Le vættir est détruit s'il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.


  **_Incantation innée._** Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur.


  **1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme


  **1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d'attaque et de caractéristique s'il y est exposé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l'arc long.


  **_Hache à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


  **_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)._** Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.


  **_Regard à rendre fou (1/jour)._** Le vættir peut river son regard à celui d'une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu'il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.

Source: (LDM p393)(TOP p395)
AltName: Vættir
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vættir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p393)(TOP p395)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Vættir<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Lien avide._** Un vættir d'un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu'ils se trouvent en possession de quelqu'un d'autre. Si l'objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir d'un blanc d'os voit les individus qui l'ont offensé. Le temps et la distance n'ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.

**_Rejeté par la mort._** Le vættir est détruit s'il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.

**_Incantation innée._** Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur.

**1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme

**1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d'attaque et de caractéristique s'il y est exposé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l'arc long.

**_Hache à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

**_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)._** Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.

**_Regard à rendre fou (1/jour)._** Le vættir peut river son regard à celui d'une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu'il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.


Id: tome_of_beasts.md#vagabond-Éonique
AltName: Eonic Drifter
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vagabond Éonique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p394)(TOB p177)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 65 (10d8+20)
Languages: commun, éonique, géant, sylvestre
Senses: Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +6, Histoire +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (humain)
AttributesDictionary:
Name: Vagabond Éonique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p394)(TOB p177)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Eonic Drifter<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.


  **_Bâton de distorsion temporelle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(1d10+2)dégâts contondants.


  **_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d'un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l'effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.


  **_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l'attaque touche, au lieu d'infliger des dégâts contondants, la cible et l'attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d'exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l'effet est identique à celui d'un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S'il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.

Source: (LDM p394)(TOB p177)
AltName: Eonic Drifter
Type: Humanoïde (humain)
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +6, Histoire +6
Senses: Perception passive 10
Languages: commun, éonique, géant, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p394)(TOB p177)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Eonic Drifter<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.

**_Bâton de distorsion temporelle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(1d10+2)dégâts contondants.

**_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d'un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l'effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.

**_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l'attaque touche, au lieu d'infliger des dégâts contondants, la cible et l'attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d'exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l'effet est identique à celui d'un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S'il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.


Id: tome_of_beasts.md#valkyrie
AltName: Valkyrie
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Valkyrie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p395)(TOB p396)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun, géant, nain, voir don des langues
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +8
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 9m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Valkyrie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Valkyrie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p395)(TOB p396)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Valkyrie<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes d'Asgard._** Les attaques d'arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).


  **_Enveloppe funeste._** Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d'une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.


  **_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu'elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.


  **_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie


  **5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts


  **3/jour chacun:** lueur d'espoir, mot de guérison de groupe, revigorer


  **1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Lancer un tour de magie._** La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.


  **_Attaque à la lance ou l'épée longue._** La valkyrie fait une attaque à l'épée longue ou la lance.


  **_Moissonner les morts (coûte 2 actions)._** Une valkyrie peut prendre l'âme d'un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d'une âme à un même objet. Un individu dont l'âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d'un objet à un autre. Une fois liée, l'âme donne à l'objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l'objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l'âme d'un géant du feu peut créer une arme de feu).

Source: (LDM p395)(TOB p396)
AltName: Valkyrie
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, vol 9m
SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
Skills: Perception +8
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18
Languages: commun, géant, nain, voir don des langues
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valkyrie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p395)(TOB p396)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Valkyrie<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Armes d'Asgard._** Les attaques d'arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).

**_Enveloppe funeste._** Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d'une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.

**_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu'elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.

**_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie

**5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts

**3/jour chacun:** lueur d'espoir, mot de guérison de groupe, revigorer

**1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort

## ACTIONS

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Lancer un tour de magie._** La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.

**_Attaque à la lance ou l'épée longue._** La valkyrie fait une attaque à l'épée longue ou la lance.

**_Moissonner les morts (coûte 2 actions)._** Une valkyrie peut prendre l'âme d'un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d'une âme à un même objet. Un individu dont l'âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d'un objet à un autre. Une fois liée, l'âme donne à l'objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l'objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l'âme d'un géant du feu peut créer une arme de feu).


