# Items

Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Aptitude : Position d'autorité
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.

Description:
Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.


Id: background_explorateur_hd.md#explorateur
RootId: background_explorateur_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Explorateur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Survie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Explorateur<!--/Name-->

Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Découvreur](background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur)



#### [Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Éclaireur](background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur)



### [Variante : Matelot](background_explorateur_hd.md#variante--matelot)



### [Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)

Description:
Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.

Equipment:
Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Pilleur de ruines
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Histoire, Investigation.
MasteredTools: Outils de voleur.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Pilleur de ruines<!--/Name-->

Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !

**Compétences :** <!--Abilities-->Histoire, Investigation.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Estimation](background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation)

Description:
Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation
ParentLink: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
Name: Aptitude : Estimation
ParentName: Variante : Pilleur de ruines
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Estimation<!--/Name-->

Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.

Description:
Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--matelot
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Matelot
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Acrobaties, Athlétisme.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Matelot<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.

**Compétences :** <!--Abilities-->Acrobaties, Athlétisme.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.

MasteredTools:
Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.

Equipment:
Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Éclaireur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Discrétion, Survie.
MasteredTools: Accessoires de déguisement.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Éclaireur<!--/Name-->

Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.

**Compétences :** <!--Abilities-->Discrétion, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.

Equipment:
Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.



##### [Trait de personnalité](background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_explorateur_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_explorateur_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_explorateur_hd.md#défaut)

Description:
Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.


Id: background_explorateur_hd.md#défaut
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je mens comme je respire. À force d'inventer <!--br-->des histoires, je ne suis plus moi-même capable <!--br-->de distinguer le vrai du faux.|
|2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et <!--br-->des cités.|
|3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout <!--br-->mon possible pour éviter la confrontation.|
|4|Je me montre paternaliste et condescendant <!--br-->envers les peuples et cultures moins « civilisés » <!--br-->que les miens.|
|5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon <!--br-->courage.|
|6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je mens comme je respire. À force d'inventer <!--br-->des histoires, je ne suis plus moi-même capable <!--br-->de distinguer le vrai du faux.|
|2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et <!--br-->des cités.|
|3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout <!--br-->mon possible pour éviter la confrontation.|
|4|Je me montre paternaliste et condescendant <!--br-->envers les peuples et cultures moins « civilisés » <!--br-->que les miens.|
|5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon <!--br-->courage.|
|6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|


Id: background_explorateur_hd.md#lien
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où <!--br-->les habitants vivent complètement coupés de <!--br-->la civilisation.|
|2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé <!--br-->un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris <!--br-->sous mon aile et il dépend désormais de moi.|
|3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une <!--br-->tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti <!--br-->vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces <!--br-->sauvages.|
|4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne <!--br-->carte qui semble indiquer l'emplacement d'un <!--br-->trésor.|
|5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et <!--br-->adopté par un clan ou une tribu isolée. Après <!--br-->plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à <!--br-->les considérer comme ma famille et j'ai juré de <!--br-->faire mon possible pour les protéger.|
|6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les <!--br-->moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ <!--br-->elle.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où <!--br-->les habitants vivent complètement coupés de <!--br-->la civilisation.|
|2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé <!--br-->un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris <!--br-->sous mon aile et il dépend désormais de moi.|
|3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une <!--br-->tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti <!--br-->vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces <!--br-->sauvages.|
|4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne <!--br-->carte qui semble indiquer l'emplacement d'un <!--br-->trésor.|
|5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et <!--br-->adopté par un clan ou une tribu isolée. Après <!--br-->plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à <!--br-->les considérer comme ma famille et j'ai juré de <!--br-->faire mon possible pour les protéger.|
|6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les <!--br-->moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ <!--br-->elle.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout <!--br-->dans les situations dramatiques.|
|2|Le diable est dans les détails, ils devraient le <!--br-->comprendre.|
|3|Je pense que tout le monde a quelque chose à <!--br-->se reprocher, sans exception.|
|4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne <!--br-->pas contrarier les autorités supérieures à la <!--br-->mienne.|
|5|Je déteste la crasse.|
|6|Je consigne toujours chacun de mes faits et <!--br-->gestes.|
|7|Le crime que je combats me fascine, et je veux <!--br-->le comprendre.|
|8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire <!--br-->tourner sept fois ma langue dans ma bouche <!--br-->avant de parler.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout <!--br-->dans les situations dramatiques.|
|2|Le diable est dans les détails, ils devraient le <!--br-->comprendre.|
|3|Je pense que tout le monde a quelque chose à <!--br-->se reprocher, sans exception.|
|4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne <!--br-->pas contrarier les autorités supérieures à la <!--br-->mienne.|
|5|Je déteste la crasse.|
|6|Je consigne toujours chacun de mes faits et <!--br-->gestes.|
|7|Le crime que je combats me fascine, et je veux <!--br-->le comprendre.|
|8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire <!--br-->tourner sept fois ma langue dans ma bouche <!--br-->avant de parler.|


Id: background_devot_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Personality Trait (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi <!--br-->et je passe mon temps à parler de ses actions <!--br-->comme autant d'exemples à suivre.|
|2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente <!--br-->entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie <!--br-->pour eux et j'oeuvre en permanence pour la <!--br-->paix.|
|3|Chaque événement, chaque action, est un <!--br-->présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous <!--br-->parler, il nous suffit d'écouter.|
|4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.|
|5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou <!--br-->déformer) des textes sacrés et des proverbes.|
|6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres <!--br-->religions et respecte (ou condamne) la <!--br-->croyance en d'autres dieux.|
|7|J'ai connu des nourritures et des boissons <!--br-->raffinées et fréquenté la haute société parmi <!--br-->l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins <!--br-->un mode de vie fruste.|
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple <!--br-->que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il <!--br-->s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi <!--br-->et je passe mon temps à parler de ses actions <!--br-->comme autant d'exemples à suivre.|
|2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente <!--br-->entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie <!--br-->pour eux et j'oeuvre en permanence pour la <!--br-->paix.|
|3|Chaque événement, chaque action, est un <!--br-->présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous <!--br-->parler, il nous suffit d'écouter.|
|4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.|
|5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou <!--br-->déformer) des textes sacrés et des proverbes.|
|6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres <!--br-->religions et respecte (ou condamne) la <!--br-->croyance en d'autres dieux.|
|7|J'ai connu des nourritures et des boissons <!--br-->raffinées et fréquenté la haute société parmi <!--br-->l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins <!--br-->un mode de vie fruste.|
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple <!--br-->que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il <!--br-->s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|


Id: background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Aptitude : Refuge du pèlerin
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
Source: (MDR p82)
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Refuge du pèlerin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.

Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.

Description:
Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.

Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.


Id: background_crapule_hd.md#crapule
RootId: background_crapule_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Crapule
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Escamotage, Intimidation.
MasteredTools: Outils de voleur, un type de jeu au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Crapule<!--/Name-->

Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.

**Compétences :** <!--Abilities-->Escamotage, Intimidation.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur, un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Enfant de la rue](background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue)



#### [Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Cambrioleur](background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur)



### [Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)



### [Variante : Voleur à la tire](background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire)

Description:
Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.

Equipment:
Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.


Id: backgrounds_hd.md#solitaire
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Solitaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_solitaire_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#serviteur
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Serviteur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_serviteur_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#sang-bleu
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Sang bleu
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_sangbleu_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#primitif
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Primitif
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_primitif_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#miséreux
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Miséreux
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_misereux_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#militaire
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Militaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_militaire_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#membre-de-guilde
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Membre de guilde
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_membredeguilde_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#manouvrier
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Manouvrier
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_manouvrier_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)<!--/NameLink-->
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> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#itinérant
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Itinérant
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_itinerant_hd.md
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> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#villageois
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Villageois
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Discriminator: LinkItem
Link: background_villageois_hd.md
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> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#homme-de-loi
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Homme de Loi
ParentName: Historique
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Discriminator: LinkItem
Link: background_hommedeloi_hd.md
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> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#Érudit
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Érudit
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_erudit_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#dévot
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Dévot
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_devot_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#crapule
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Crapule
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_crapule_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#brigand
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Brigand
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_brigand_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Personnaliser votre historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Customizing a Background (SRD p60)
Source: (MDR p78)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Personnaliser votre historique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Customizing a Background (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p78)<!--/Source-->

Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.


Id: backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Suggestions de personnalités
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.


Id: backgrounds_hd.md#Équipement
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Équipement
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Equipment (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Equipment (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.


Id: backgrounds_hd.md#langues
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Langues
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Languages (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.


Id: backgrounds_hd.md#maîtrises
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Maîtrises
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Proficiencies (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.


Id: backgrounds_hd.md#explorateur
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Explorateur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_explorateur_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: PERLE DES PROFONDEURS
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p193)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.

**_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous l’eau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.

**_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.

**_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.

**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.


Id: backgrounds_hd.md#historique
RootId: backgrounds_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Historique
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Backgrounds (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Historique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.

Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?

Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.



### [Maîtrises](backgrounds_hd.md#maîtrises)

###### _[Proficiencies](backgrounds_hd.md#maîtrises)_



### [Langues](backgrounds_hd.md#langues)

###### _[Languages](backgrounds_hd.md#langues)_



### [Équipement](backgrounds_hd.md#Équipement)

###### _[Equipment](backgrounds_hd.md#Équipement)_



### [Suggestions de personnalités](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)

###### _[Suggested Characteristics](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)_



### [Personnaliser votre historique](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)

###### _[Customizing a Background](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)_



# [Brigand](background_brigand_hd.md)



# [Crapule](background_crapule_hd.md)



# [Dévot](background_devot_hd.md)



# [Érudit](background_erudit_hd.md)



# [Explorateur](background_explorateur_hd.md)



# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)



# [Itinérant](background_itinerant_hd.md)



# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)



# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)



# [Militaire](background_militaire_hd.md)



# [Miséreux](background_misereux_hd.md)



# [Primitif](background_primitif_hd.md)



# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)



# [Serviteur](background_serviteur_hd.md)



# [Solitaire](background_solitaire_hd.md)



# [Villageois](background_villageois_hd.md)


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Aptitude : Signes de piste
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Signes de piste<!--/Name-->

Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.

Description:
Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.


Id: background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Voleur à la tire
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Escamotage, Supercherie.
MasteredTools: Accessoires de déguisement.
MasteredLanguages: Argot des voleurs.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Voleur à la tire<!--/Name-->

Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.

**Compétences :** <!--Abilities-->Escamotage, Supercherie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Argot des voleurs.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.

Equipment:
Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#variante--escroc
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Escroc
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Persuasion, Supercherie.
MasteredTools: Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
Equipment: Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->

Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

**Compétences :** <!--Abilities-->Persuasion, Supercherie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Fausse identité](background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité)

Description:
Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité
ParentLink: background_crapule_hd.md#variante--escroc
Name: Aptitude : Fausse identité
ParentName: Variante : Escroc
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->

Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.

Description:
Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.


Id: background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Cambrioleur
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion.
MasteredTools: Outils de voleur, accessoires de déguisement.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->

Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

**Compétences :** <!--Abilities-->Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

Equipment:
Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.



##### [Trait de personnalité](background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_crapule_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_crapule_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_crapule_hd.md#défaut)

Description:
Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.


Id: background_crapule_hd.md#défaut
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|


Id: background_crapule_hd.md#lien
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


Id: background_crapule_hd.md#idéal
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|


Id: background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|


Id: background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Milieu naturel de prédilection
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundSpecialtyItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Milieu naturel de prédilection<!--/Name-->

Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

|d8|Milieu naturel de prédilection|
|---|---|
|1|Forêt tropicale|
|2|Forêt tempérée|
|3|Taïga|
|4|Montagne|
|5|Marécage|
|6|Désert|
|7|Toundra|
|8|Steppe|

Description:
Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

Table:
|d8|Milieu naturel de prédilection|
|---|---|
|1|Forêt tropicale|
|2|Forêt tempérée|
|3|Taïga|
|4|Montagne|
|5|Marécage|
|6|Désert|
|7|Toundra|
|8|Steppe|


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Aptitude : Enfant de la rue
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Enfant de la rue<!--/Name-->

Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.

Description:
Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.


Id: background_brigand_hd.md#variante--pirate
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Pirate
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Supercherie.
MasteredTools: Instruments de navigation, véhicules (marins).
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Pirate<!--/Name-->

Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Supercherie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Instruments de navigation, véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Confrérie](background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie)

Description:
Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

Equipment:
Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie
ParentLink: background_brigand_hd.md#variante--pirate
Name: Aptitude : Confrérie
ParentName: Variante : Pirate
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Confrérie<!--/Name-->

Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.

Description:
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.


Id: background_brigand_hd.md#variante--fugitif
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Fugitif
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Supercherie, Survie.
MasteredTools: Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Fugitif<!--/Name-->

Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

**Compétences :** <!--Abilities-->Supercherie, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

Equipment:
Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Bandit de grand chemin
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Intimidation, Survie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Bandit de grand chemin<!--/Name-->

Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

**Compétences :** <!--Abilities-->Intimidation, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

Equipment:
Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.



##### [Trait de personnalité](background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_brigand_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_brigand_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_brigand_hd.md#défaut)

Description:
Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.


Id: background_brigand_hd.md#défaut
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|
|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|
|3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|
|4|Je parle souvent avant de réfléchir.|
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|
|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|
|3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|
|4|Je parle souvent avant de réfléchir.|
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|


Id: background_brigand_hd.md#lien
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|
|2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|
|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|
|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|
|2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|
|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|
|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|


Id: background_brigand_hd.md#idéal
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|
|3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|
|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|
|3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|
|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|


Id: background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|
|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|
|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|
|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|
|5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|
|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|
|7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|
|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|
|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|
|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|
|5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|
|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|
|7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|


Id: background_brigand_hd.md#brigand
RootId: background_brigand_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Brigand
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Discrétion, Survie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brigand<!--/Name-->

Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

**Compétences :** <!--Abilities-->Discrétion, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Milieu naturel de prédilection](background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection)



#### [Aptitude : Signes de piste](background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste)



#### [Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bandit de grand chemin](background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin)



### [Variante : Fugitif](background_brigand_hd.md#variante--fugitif)



### [Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)

Description:
Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

Equipment:
Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Ressources insoupçonnées
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ressources insoupçonnées<!--/Name-->

Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.

Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.


Id: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
RootId: bard_knowledge_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège du savoir
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: College of Lore (SRD p13)
Source: (MDR p125)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_bard.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->College of Lore (SRD p13)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.

Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.

Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.



## [Maîtrises supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires)



## [Mots cinglants](bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants)



## [Secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires)



## [Compétence hors pair](bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair)


Id: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
RootId: beyond1stlevel_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Au-delà du niveau 1
ParentName: Manuel des joueurs
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
Source: (MDR p32)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


- AltName: <!--AltName-->Beyond 1st Level (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p32)<!--/Source-->

# <!--Name-->Au-delà du niveau 1<!--/Name-->

Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.

Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caracté ristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d’un point chacune, soit la valeur d’une seule caractéristique de deux points. Notez que vous ne pouvez pas augmenter vos caractéristique au dessus de 20 par ce biais. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.

À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez- y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).

Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s’il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.

Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau.



## [Évolution des personnages](beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages)


Id: druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.

Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :

* Printemps : [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
* Été : [Force](abilities_strength_hd.md)
* Automne : [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
* Hiver : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.


Id: druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Prédateur de l'hiver
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prédateur de l'hiver<!--/Name-->

L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.

Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Refuge d'automne
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Refuge d'automne<!--/Name-->

Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_seasons_hd.md#migration-dété
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Migration d'été
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->

L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_seasons_hd.md#hiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Hiver
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|nappe de brouillard|
|3|rayon d'affaiblissement|
|4|vision dans le noir|
|5|communication avec les morts|
|6|tempête de neige|
|7|tempête de grêle|
|8|flétrissement|
|9|coquille antivie|


Id: druid_seasons_hd.md#automne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Automne
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Automne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|léger comme une plume|
|3|rayon de lune|
|4|peau d'écorce|
|5|lenteur|
|6|mur de vent|
|7|métamorphose|
|8|peau de pierre|
|9|passage par les arbres|


Id: druid_seasons_hd.md#Été
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Été
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Été<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|lueurs féeriques|
|3|rayon ardent|
|4|chauffer le métal|
|5|vol|
|6|lumière du jour|
|7|bouclier de feu|
|8|mur de feu|
|9|fléau d'insectes|


Id: druid_seasons_hd.md#printemps
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Printemps
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|baies nourricières|
|3|aide|
|4|amélioration de caractéristique|
|5|revigorer|
|6|croissance végétale|
|7|protection contre la mort|
|8|liane chasseresse|
|9|réincarnation|


Id: druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Sorts de saison
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de saison<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.


Id: druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Tour de magie bonus
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :

* Printemps : épargner les mourants
* Été : trait de feu
* Automne : résistance
* Hiver : rayon de givre


Id: druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Vigueur du printemps
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigueur du printemps<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.

Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.

De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.

Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_hd.md#druide
RootId: druid_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Druide
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druid (SRD p17)
Source: (MDR p142)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Druide<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druid (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p142)<!--/Source-->

En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](druid_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](druid_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](druid_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](druid_hd.md#tableau-dévolution)



## [Druidique](druid_hd.md#druidique)



## [Incantations](druid_hd.md#incantations)



## [Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage)



## [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)



## [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)



## [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)



## [Archidruide](druid_hd.md#archidruide)



# [Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)


Id: druid_hd.md#cercles-druidiques
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Cercles druidiques
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercles druidiques<!--/Name-->

## [Cercle de la terre](druid_earth_hd.md)

## [Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md)

## [Cercle des fées](druid_fairies_hd.md)

## [Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md)


Id: druid_hd.md#archidruide
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Archidruide
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.

De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.


Id: druid_hd.md#incantation-animale
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Incantation animale
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation animale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.


Id: druid_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.


Id: druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: druid_hd.md#cercle-druidique
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Cercle druidique
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cercle druidique<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.


Id: druid_hd.md#forme-sauvage
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Forme sauvage
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme sauvage<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.

Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.

Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

|Niv.|ID|Limitations|Exemple|
|---|---|---|---|
|2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|
|4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|
|8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|

Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.

Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :

* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.


Id: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
RootId: druid_seasons_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des saisons
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p147)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p147)<!--/Source-->

Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.



## [Vigueur du printemps](druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps)



## [Tour de magie bonus](druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Sorts de saison](druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison)



## [Printemps](druid_seasons_hd.md#printemps)



## [Été](druid_seasons_hd.md#Été)



## [Automne](druid_seasons_hd.md#automne)



## [Hiver](druid_seasons_hd.md#hiver)



## [Migration d'été](druid_seasons_hd.md#migration-dété)



## [Refuge d'automne](druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne)



## [Prédateur de l'hiver](druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver)



## [Jeunesse éternelle](druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle)


Id: dwarf_hd.md#nain-des-tertres
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des tertres
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hill Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Nain - Nain des tertres
WisdomBonus: 1
ParentRaceId: hd_dwarf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des tertres<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hill Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Ténacité naine.** Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.


Id: dwarf_hd.md#nain-des-pierres
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des pierres
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p57)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Nain - Nain des pierres
IntelligenceBonus: 1
ParentRaceId: hd_dwarf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des pierres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Maître des marteaux.** Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.


Id: dwarf_hd.md#nain-des-laves
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des laves
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p57)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Nain - Nain des laves
StrengthBonus: 1
ParentRaceId: hd_dwarf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des laves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Vision dans le noir améliorée.** Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.

**Sensibilité à la lumière.** Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps-à-corps. L'effet dure 3 rounds.

**Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.


Id: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Symbole sacré
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Holy Symbol (SRD p67)
Source: (MDR p233)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Symbole sacré<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Holy Symbol (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p233)<!--/Source-->

Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette](equipment_hd.md#amulette) sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème](equipment_hd.md#emblème) d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique](warlock_immortal_hd.md#relique) sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.

Un [clerc](cleric_hd.md) ou un [paladin](paladin_hd.md) peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier](equipment_hd.md#bouclier).


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur druidique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druidic Focus (SRD p67)
Source: (MDR p230)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou un [sceptre en if](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](druid_hd.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur arcanique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Arcane Focus (SRD p66)
Source: (MDR p230)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur arcanique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Arcane Focus (SRD p66)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe](equipment_hd.md#orbe-focaliseur-arcanique), un [cristal](equipment_hd.md#cristal-focaliseur-arcanique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique), un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-arcanique) spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur](sorcerer_hd.md), un [sorcier](warlock_hd.md) ou un [magicien](wizard_hd.md) peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.


Id: equipment_hd.md#Équipement
RootId: equipment_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Équipement
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: EquipmentItems
Prices: 0 pc|1 pc|1 pa|1 po|10 po|100 po|1 000 po|10 000 po|100 000 po|1 000 000 po
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

SubMarkdown:
> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure matelassée

- **Type** Armure légère
- **Prix** 5 po
- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 4 kg

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de cuir

- **Type** Armure légère
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex
- **Poids** 5 kg

La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de cuir clouté

- **Type** Armure légère
- **Prix** 45 po
- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex
- **Poids** 6,5 kg

Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de peau

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 6 kg

Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chemise de mailles

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 50 po
- **Classe d'armure** 13 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 10 kg

Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure d'écailles

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 50 po
- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 22,5 kg

Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cuirasse

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 400 po
- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 10 kg

Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de demi-plate

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 750 po
- **Classe d'armure** 15 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 20 kg

Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure annelée (Broigne)

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 30 po
- **Classe d'armure** 14
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 20 kg

Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cotte de mailles

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 75 po
- **Classe d'armure** 16
- **Force** 13
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 27,5 kg

Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Clibanion

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 200 po
- **Classe d'armure** 17
- **Force** 15
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 30 kg

Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Harnois

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 1 500 po
- **Classe d'armure** 18
- **Force** 15
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 32,5 kg

Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bouclier

- **Type** Bouclier
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** +2
- **Poids** 3 kg

Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d'un bouclier à la fois.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dague

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gourdin

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hachette

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Javeline

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pa
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 9/36)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Lance

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Marteau léger

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Masse d'armes

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Massue

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Serpe

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Arbalète légère

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Arc court

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fléchette

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pc
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fronde

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** _
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cimeterre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Coutille

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Épée à deux mains

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 2d6 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Épée courte

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Épée longue

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fléau

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fouet

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [allonge](weapons_hd.md#allonge)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hache à deux mains

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 30 po
- **Dégâts** 1d12 tranchant
- **Poids** 3,5 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hache d'armes

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hallebarde

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lance d'arçon

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d12 perforant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Allonge](weapons_hd.md#allonge), [spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pic de guerre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Marteau de guerre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Merlin

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 2d6 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Morgenstern

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Pique

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Rapière

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Trident

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète de poing

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 75 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36), [légère](weapons_hd.md#légère), [chargement](weapons_hd.md#chargement)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Arbalète lourde

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 30/120), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arc long

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 45/180), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Filet

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** _
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 1,5/4,5)

Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sarbacane

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 7,5/30), [chargement](weapons_hd.md#chargement)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Acide

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** fiole

Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Antitoxine

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Balance de marchand

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bélier portatif

- **Type** Équipement d'aventurier

- **Type** Équipement d'aventurier

- **Prix** 4 po

- **Poids** 17,5 kg

Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Billes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 1 000

Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Boîte à amadou

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg

Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bougie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _

Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Boulier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bouteille en verre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 0,75 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cadenas

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carquois

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chaîne

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 3 mètres

Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chausse-trappes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 20

Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chevalière

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cire à cacheter

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cloche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Coffre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg
- **Capacité** 350 L/150 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Corde en chanvre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Corde en soie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Couverture

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Craie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _
- **Unité** 1 morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cruche ou pichet

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 2 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Eau bénite

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Échelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 12,5 kg
- **Unité** 3 mètres

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Encre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** _
- **Unité** bouteille de 30 grammes

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Équipement d'escalade

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 6 kg

Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Étui pour carreaux

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Étui pour cartes ou parchemins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Feu grégeois

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fiole

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
- **Capacité** 100 g de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flasque ou chope

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 0,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cristal (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Orbe (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 20 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sceptre (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Baguette (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Branche de houx (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Totem (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Baguette d'if (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gamelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 0,5 kg

Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Grappin

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Grimoire

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1,5 kg

Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Huile

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lampe

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg

Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lanterne à capote

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg

Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lanterne sourde

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg

Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Livre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 2,5 kg

Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Longue-vue

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 000 po
- **Poids** 0,5 kg

Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Loupe

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _

Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Masse

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de pêche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg

Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Menottes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 3 kg

Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Miroir en acier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,25 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flèches

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dards de sarbacane

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 50

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carreaux d'arbalète

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Billes de fronde

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 4 pc
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 2 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Palan

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Panier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 4 pa
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 60 L/20 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Papier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Parchemin

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Parfum

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg

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# Perche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 3,5 kg
- **Unité** 3 mètres

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pics en fer

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 10

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pied-de-biche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg

Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Piège à mâchoires

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg

Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pierre à affûter

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pioche de mineur

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg

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# Piton

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 125 g

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# Poison

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Porte-plume

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pot en fer

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Potion de soins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,25 kg

Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Rations

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1 kg
- **Unité** 1 jour

Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sablier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Sac

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,25 kg
- **Capacité** 30 L/15 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac à dos

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 30 L / 15 kg d'équipement

Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac de couchage

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 3,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sacoche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 6 L/3 kg d'équipement

Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sacoche à composantes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Savon

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Seau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 10 L de liquide, 15 L de solide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Siflet

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Amulette

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Emblème

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Reliquaire

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tente

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 10 kg
- **Unité** deux personnes

Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tonneau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 35 kg
- **Capacité** 140 L de liquide, 120 L de solide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Torche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg

Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Trousse de soins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Costume

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Habits courants

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Habits de bonne qualité

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Robes

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tenue de voyageur

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chalemie

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cor

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 3 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cornemuse

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flûte

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flûte de pan

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 12 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Luth

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 35 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lyre

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tambour

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 6 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tympanon

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 25 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Viole

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Instruments de navigation

- **Type** Outil
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dés

- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Jeu de cartes

- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'empoisonneur

- **Type** Outil
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'herboriste

- **Type** Outil
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'alchimiste

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de brasseur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de bricoleur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de calligraphie

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de cartographe

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de charpentier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 8 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de cordonnier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Ustensiles de cuisinier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Accessoires de déguisement

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Accessoires de faussaire

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de forgeron

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de joaillier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de maçon

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de menuisier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de peintre

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de potier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de soufeur de verre

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 30 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de tanneur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de tisserand

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de voleur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Âne ou mule

- **Type** Monture
- **Prix** 8 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 210 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chameau

- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 15 m
- **Capacité de charge** 240 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cheval de guerre

- **Type** Monture
- **Prix** 400 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 270 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cheval de selle

- **Type** Monture
- **Prix** 75 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 240 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cheval de trait

- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 270 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Éléphant

- **Type** Monture
- **Prix** 200 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 660 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Molosse

- **Type** Monture
- **Prix** 25 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 97,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poney

- **Type** Monture
- **Prix** 30 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 112,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Barde

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** x 4
- **Poids** x 2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Calèche

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 100 po
- **Poids** 300 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carriole

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 250 po
- **Poids** 50 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chariot

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 35 po
- **Poids** 200 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Charrette

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 15 po
- **Poids** 100 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Écurie

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fontes

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 4 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fourrage

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 5 kg
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Mors et bride

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle de bât

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 po
- **Poids** 7,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle d'équitation

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 10 po
- **Poids** 12,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle exotique

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 60 po
- **Poids** 20 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle militaire

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 15 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Traîneau

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 150 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Barge

- **Type** Bateau
- **Prix** 3 000 po
- **Vitesse** 1,4 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Barque

- **Type** Bateau
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 2,5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Bateau à voiles

- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 3 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Drakkar

- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Galère

- **Type** Bateau
- **Prix** 30 000 po
- **Vitesse** 6,5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Navire de guerre

- **Type** Bateau
- **Prix** 25 000 po
- **Vitesse** 4 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Blé

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Farine

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poulet

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sel

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fer

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Toile

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cuivre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tissu en coton

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gingembre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chèvre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cannelle

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poivre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Mouton

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Clous de girofle

- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cochon

- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Argent

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Lin

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Soie

- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vache

- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Safran

- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Boeuf

- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Or

- **Type** Marchandise
- **Prix** 50 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Platine

- **Type** Marchandise
- **Prix** 500 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Employé non-qualifé

- **Type** Service
- **Prix** 2 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Employé qualifé

- **Type** Service
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Messager

- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Péage

- **Type** Service
- **Prix** 1 pc
- **Unité** route ou porte

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Transport dans une ville

- **Type** Service
- **Prix** 1 pc

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Transport entre deux villes

- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Voyage maritime

- **Type** Service
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Banquet

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** par personne

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Bière (chope)

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 pc
- **Unité** chope

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Bière (cruche)

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fromage

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** gros morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Misérable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Pauvre

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hébergement à l'auberge : Modeste

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hébergement à l'auberge : Confortable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hébergement à l'auberge : Riche

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hébergement à l'auberge : Aristocratique

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pain

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pc
- **Unité** miche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Misérable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Pauvre

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 6 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Modeste

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Repas : Confortable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Riche

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Repas : Aristocratique

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Viande

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** gros morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vin ordinaire

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vin rafiné

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** bouteille

Types:
Armure|Armure légère|Armure intermédiaire|Armure lourde|Bouclier|Arme|Arme de corps-à-corps|Arme à distance|Équipement d'aventurier|Focaliseur arcanique|Focaliseur druidique|Munitions|Symbole sacré|Vêtements|Outil|Instrument de musique|Jeu|Outil d'artisan|Monture|Équipement, sellerie et véhicules à traction|Bateau|Marchandise|Service|Nourriture, boisson et logement


Id: environment_hd.md#l’environnement
RootId: environment_hd.md
ParentLink: adventure_hd.md
Name: L’environnement
ParentName: Partir à l'aventure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Environment (SRD p86)
Source: (MDR p274)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->L’environnement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Environment (SRD p86)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p274)<!--/Source-->

Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.



# [Chute](environment_hd.md#chute)



# [Asphyxie](environment_hd.md#asphyxie)



# [Vision et lumière](environment_hd.md#vision-et-lumière)



## [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)



## [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir)



## [Vision parfaite](environment_hd.md#vision-parfaite)



# [Eau et nourriture](environment_hd.md#eau-et-nourriture)



## [Nourriture](environment_hd.md#nourriture)



## [Eau](environment_hd.md#eau)



# [Interaction avec des objets](environment_hd.md#interaction-avec-des-objets)


Id: environment_hd.md#interaction-avec-des-objets
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Interaction avec des objets
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Interaction avec des objets<!--/Name-->

De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu.

Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s’il se passe quelque chose et, si oui, ce qu’il se passe.

Par exemple, un personnage peut décider d’actionner le loquet d’une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s’abat du plafond, de l’eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d’appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet.

Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l’action.

Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d’armure et le nombre de points de vie d’un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d’autres types de sauvegardes.

Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.

Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test.


Id: environment_hd.md#eau
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Eau
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Eau<!--/Name-->

Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.

Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.


Id: environment_hd.md#nourriture
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Nourriture
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nourriture<!--/Name-->

Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.

Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d’épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.

Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.


Id: environment_hd.md#eau-et-nourriture
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Eau et nourriture
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eau et nourriture<!--/Name-->

Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.


Id: druid_hd.md#incantations
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Incantations
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.


Id: environment_hd.md#vision-parfaite
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision parfaite
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision parfaite<!--/Name-->

Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.


Id: environment_hd.md#vision-aveugle
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision aveugle
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision aveugle<!--/Name-->

Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.


Id: environment_hd.md#vision-et-lumière
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision et lumière
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->

Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.

Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) liés à la vision.

Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.

La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.

Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.

La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.

La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.

Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.


Id: environment_hd.md#asphyxie
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Asphyxie
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Asphyxie<!--/Name-->

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.

Quand une créature n’a plus d’air ou qu’elle est en train d’étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise.

Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer.

Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.


Id: environment_hd.md#chute
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Chute
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chute<!--/Name-->

Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.


Id: elf_hd.md#elfe
RootId: elf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Elfe
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Elf (SRD p4)
Source: (MDR p44)
Discriminator: RaceItem
FullName: Elfe
DexterityBonus: 2
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Elfe<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p44)<!--/Source-->

## Traits des elfes

Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. <!--/Darkvision-->

**Sens aiguisés.** Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).

**Ascendance féerique.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.

**Transe.** Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.<!--/Languages-->



## [Elfe d'aether](elf_hd.md#elfe-daether)

##### _[High Elf](elf_hd.md#elfe-daether)_



## [Elfe de fer](elf_hd.md#elfe-de-fer)



## [Elfe des sylves](elf_hd.md#elfe-des-sylves)

Age:
Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.

RaceItem_Alignment:
Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.

RaceItem_Size:
Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.

Darkvision:
Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. 

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.


Id: elf_hd.md#elfe-des-sylves
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe des sylves
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p45)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Elfe - Elfe des sylves
WisdomBonus: 1
ParentRaceId: hd_elf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe des sylves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Créature des terres sauvages.** Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.

**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.


Id: elf_hd.md#elfe-de-fer
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe de fer
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p45)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Elfe - Elfe de fer
CharismaBonus: 1
ParentRaceId: hd_elf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe de fer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.

**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.


Id: elf_hd.md#elfe-daether
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe d'aether
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
AltName: High Elf (SRD p4)
Source: (MDR p45)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Elfe - Elfe d'aether
IntelligenceBonus: 1
ParentRaceId: hd_elf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe d'aether<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->High Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.

**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.


Id: dwarf_hd.md#nain
RootId: dwarf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Nain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Discriminator: RaceItem
FullName: Nain
ConstitutionBonus: 2
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Nain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

## Traits des nains

Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**Résistance naine.** Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.

**Entraînement aux armes naines.** Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.

**Maîtrise des outils.** Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.

**Connaissance de la pierre.** Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.<!--/Languages-->



## [Nain des tertres](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)

##### _[Hill Dwarf](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)_



## [Nain des pierres](dwarf_hd.md#nain-des-pierres)



## [Nain des laves](dwarf_hd.md#nain-des-laves)

Age:
Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.

RaceItem_Alignment:
La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.

RaceItem_Size:
Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.

RaceItem_Speed:
Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.

Darkvision:
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.


Id: environment_hd.md#vision-dans-le-noir
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision dans le noir
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->

Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.


Id: equipment_properties_hd.md#Équipement
RootId: equipment_properties_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Équipement
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->



## [Focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

##### _[Arcane Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)_



## [Focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)

##### _[Druidic Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)_



## [Symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)

##### _[Holy Symbol](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)_


Id: druid_hd.md#druidique
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Druidique
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Druidique<!--/Name-->

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.


Id: druid_hd.md#Équipement
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Équipement
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].
* (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)


Id: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
RootId: druid_depths_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des profondeurs
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p150)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p150)<!--/Source-->

Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.



## [Enfant des ténèbres](druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres)



## [Forme monstrueuse](druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse)



## [Pouvoir des profondeurs](druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs)



## [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs)



## [Déplacement souterrain](druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain)


Id: druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Déplacement souterrain
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement souterrain<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.

Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 15.


Id: druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Magie des profondeurs
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie des profondeurs<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.


Id: druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Pouvoir des profondeurs
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pouvoir des profondeurs<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.


Id: druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Forme monstrueuse
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme monstrueuse<!--/Name-->

Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.

De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).

À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur).

|Niv.|Créatures|
|---|---|
|2|[Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur) (ID 1/2), [Worg](monsters_hd.md#worg) (ID 1/2)|
|4|[Chien du trépas](monsters_hd.md#chien-du-trépas) (ID 1), [Cockatrice](monsters_hd.md#cockatrice) (ID 1/2), [Harpie](monsters_hd.md#harpie) (ID 1), [Larve des roches](monsters_hd.md#larve-des-roches) (ID 1), [Mante obscure](monsters_hd.md#mante-obscure) (ID 1/2)|
|8|[Ankheg](monsters_hd.md#ankheg) (ID 2), [Ettercap](monsters_hd.md#ettercap) (ID 2), [Grick](monsters_hd.md#grick) (ID 2), [Merrow](monsters_hd.md#merrow) (ID 2)*, [Mimique](monsters_hd.md#mimique) (ID 2)|
|12|[Basilic](monsters_hd.md#basilic) (ID 3), [Hibours](monsters_hd.md#hibours) (ID 3), [Loup arctique](monsters_hd.md#loup-arctique) (ID 3), [Manticore](monsters_hd.md#manticore) (ID 3), [Minotaure](monsters_hd.md#minotaure) (ID 3)*, [Yéti](monsters_hd.md#yéti) (ID 3)|
|18|[Bulette](monsters_hd.md#bulette) (ID 5), [Enlaceur](monsters_hd.md#enlaceur) (ID 5), [Gorgone](monsters_hd.md#gorgone) (ID 5), [Terreur des roches](monsters_hd.md#terreur-des-roches) (ID 5)|

(* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.)


Id: druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Enfant des ténèbres
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant des ténèbres<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.

De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.


Id: dragonborn_hd.md#sangdragon
RootId: dragonborn_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Sangdragon
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dragonborn (SRD p5)
Source: (MDR p69)
Discriminator: RaceItem
FullName: Sangdragon
StrengthBonus: 2
CharismaBonus: 1
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sangdragon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dragonborn (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p69)<!--/Source-->

## Traits des sangdragons

Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Ascendance.** <!--DraconicAncestry-->Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.<!--/DraconicAncestry-->

**Souffle.** <!--BreathWeapon-->Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.

Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.

Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.<!--/BreathWeapon-->

**Résistance aux dégâts.** <!--DamageResistance-->Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.<!--/DamageResistance-->

**Langue.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.<!--/Languages-->



### [Ascendance](dragonborn_hd.md#ascendance)

Age:
Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.

RaceItem_Alignment:
Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.

RaceItem_Size:
Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.


Id: dragonborn_hd.md#ascendance
ParentLink: dragonborn_hd.md#sangdragon
Name: Ascendance
ParentName: Sangdragon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md#sangdragon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md#sangdragon)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ascendance<!--/Name-->

|Dragon|Type <!--br-->de <!--br-->dégâts|Souffle|[Jet <!--br-->de <!--br-->sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|
|---|---|---|---|
|Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Argent|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|
|Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|
|Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Or|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Vert|Poison|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|


Id: diseases_hd.md#les-maladies
RootId: diseases_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les maladies
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Diseases
Source: (CEO p379)(SRD p199)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les maladies<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Diseases<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p379)(SRD p199)<!--/Source-->

Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.

Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure], mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.

Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.



### [Exemples de maladies](diseases_hd.md#exemples-de-maladies)



#### [La fièvre rieuse](diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse)



#### [La peste des égouts](diseases_hd.md#la-peste-des-égouts)



#### [Pourriture oculaire](diseases_hd.md#pourriture-oculaire)


Id: diseases_hd.md#pourriture-oculaire
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Pourriture oculaire
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pourriture oculaire<!--/Name-->

Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.

Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.

On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.


Id: diseases_hd.md#la-peste-des-égouts
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La peste des égouts
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La peste des égouts<!--/Name-->

La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.

Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.

Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.

À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.


Id: diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La fièvre rieuse
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La fièvre rieuse<!--/Name-->

Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.

Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.

Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé] pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé].

Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.

Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.


Id: diseases_hd.md#exemples-de-maladies
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Exemples de maladies
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de maladies<!--/Name-->

Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.


Id: demi-ogre_hd.md#demi-ogre
RootId: demi-ogre_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-ogre
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p62)
Discriminator: RaceItem
FullName: Demi-ogre
StrengthBonus: 2
ConstitutionBonus: 2
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
RaceItem_Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-ogre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p62)<!--/Source-->

## Traits des demi-ogres

Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**Effrayant.** Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

**Cuir épais.** Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.

**Problème de taille.** Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.

**Paria.** Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.<!--/Languages-->

Age:
Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.

RaceItem_Alignment:
Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.

RaceItem_Size:
Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.

Darkvision:
Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.


Id: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
RootId: damage_healing_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: Dégâts et guérison
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage and Healing
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Dégâts et guérison <!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage and Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.



### [Points de vie](damage_healing_hd.md#points-de-vie)

###### _[Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie)_



### [Soins](damage_healing_hd.md#soins)

###### _[Healing](damage_healing_hd.md#soins)_



### [Tomber à 0 point de vie](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)

###### _[Dropping to 0 Hit Points](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)_



#### [Mort instantanée](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)

###### _[Instant Death](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)_



#### [Perdre conscience](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)

###### _[Falling Unconscious](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)_



#### [Jets de sauvegarde contre la mort](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)

###### _[Death Saving Throws](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)_



#### [Stabiliser une créature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)

###### _[Stabilizing a Creature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)_



#### [Les monstres et la mort](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)

###### _[Monsters and Death](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)_



### [Points de vie temporaires](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)

###### _[Temporary Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)_


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Points de vie temporaires
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Temporary Hit Points
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie temporaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Temporary Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.

Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s’applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.

Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.

Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.

Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.

Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.


Id: damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Les monstres et la mort
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Monsters and Death
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les monstres et la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Monsters and Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.

Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.


Id: damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Stabiliser une créature
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Stabilizing a Creature
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Stabiliser une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Stabilizing a Creature<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.

Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.

Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.


Id: damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Jets de sauvegarde contre la mort
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Death Saving Throws
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Jets de sauvegarde contre la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Death Saving Throws<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.

Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.

Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.

Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.


Id: druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Tour de magie bonus
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.


Id: druid_earth_hd.md#récupération-naturelle
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Récupération naturelle
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Récupération naturelle<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.

Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.


Id: druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Sorts de cercle
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de cercle<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.

Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.


Id: druid_earth_hd.md#arctique
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Arctique
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arctique<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|immobiliser un humanoïde, croissance d'épines|
|5|tempête de neige, lenteur|
|7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
|9|communion avec la nature, cône de froid|


Id: druid_hd.md#maîtrises
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Maîtrises
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Tools: [matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)
SavingThrows: [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->[matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

Armor:
[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)

Weapons:
[gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]

Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: druid_hd.md#points-de-vie
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Points de vie
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d8 par niveau de druide
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de druide<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitPointsAtHigherLevels:
1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau


Id: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
RootId: druid_fairies_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des fées
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p149)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p149)<!--/Source-->

Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.

Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.



## [Ami des fées](druid_fairies_hd.md#ami-des-fées)



## [Magie des fées](druid_fairies_hd.md#magie-des-fées)



## [Sorts féeriques](druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques)



## [Disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive)



## [Voir l'invisible](druid_fairies_hd.md#voir-linvisible)



## [Forme féerique](druid_fairies_hd.md#forme-féerique)



## [Sorcellerie féerique](druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique)


Id: druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Sorcellerie féerique
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorcellerie féerique<!--/Name-->

Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.

À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux.

Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.


Id: druid_fairies_hd.md#forme-féerique
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Forme féerique
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme féerique<!--/Name-->

Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.

Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.


Id: druid_fairies_hd.md#voir-linvisible
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Voir l'invisible
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voir l'invisible<!--/Name-->

Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Disparition instinctive
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disparition instinctive<!--/Name-->

Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.

À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.

Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).


Id: druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Sorts féeriques
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts féeriques<!--/Name-->

Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.

Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide.

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|2|appel de familier|
|3|invisibilité|
|4|pas brumeux|
|5|motif hypnotique|
|6|nuage puant|
|7|porte dimensionnelle|
|8|terrain hallucinatoire|
|9|tromperie|


Id: druid_fairies_hd.md#magie-des-fées
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Magie des fées
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie des fées<!--/Name-->

Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.


Id: druid_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), [Incantations](druid_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|3|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|3|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|3|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|3|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle), [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Archidruide](druid_hd.md#archidruide)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: druid_fairies_hd.md#ami-des-fées
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Ami des fées
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ami des fées<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.


Id: druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Sanctuaire de la nature
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sanctuaire de la nature<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.

Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.

La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.


Id: druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Enfant de la nature
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant de la nature<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.


Id: druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Traversée des terrains
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->

À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.

Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement).


Id: druid_earth_hd.md#marais
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Marais
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Marais<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flèche acide, ténèbres|
|5|marche sur l'eau, nuage puant|
|7|liberté de mouvement, localiser une créature|
|9|fléau d'insectes, scrutation|


Id: druid_earth_hd.md#montagne
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Montagne
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Montagne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|pattes d'araignée, croissance d'épines|
|5|éclair, fusion dans la pierre|
|7|façonnage de la pierre, peau de pierre|
|9|passe-muraille, mur de pierre|


Id: druid_earth_hd.md#plaine
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Plaine
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plaine<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|invisibilité, passage sans trace|
|5|lumière du jour, hâte|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|rêve, fléau d'insectes|


Id: druid_earth_hd.md#forêt
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Forêt
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forêt<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|peau d'écorce, pattes d'araignée|
|5|appel de la foudre, croissance végétale|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|communion avec la nature, passage par les arbres|


Id: druid_earth_hd.md#désert
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Désert
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Désert<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flou, silence|
|5|création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies|
|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
|9|fléau d'insectes, mur de pierre|


Id: druid_earth_hd.md#littoral
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Littoral
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Littoral<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|image miroir, pas brumeux|
|5|respiration aquatique, marche sur l'eau|
|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|
|9|invoquer un élémentaire, scrutation|


Id: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
RootId: druid_earth_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle de la terre
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Circle of the Land (SRD p21)
Source: (MDR p145)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle de la terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Circle of the Land (SRD p21)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p145)<!--/Source-->

Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.



## [Tour de magie bonus](druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Récupération naturelle](druid_earth_hd.md#récupération-naturelle)



## [Sorts de cercle](druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle)



## [Arctique](druid_earth_hd.md#arctique)



## [Littoral](druid_earth_hd.md#littoral)



## [Désert](druid_earth_hd.md#désert)



## [Forêt](druid_earth_hd.md#forêt)



## [Plaine](druid_earth_hd.md#plaine)



## [Montagne](druid_earth_hd.md#montagne)



## [Marais](druid_earth_hd.md#marais)



## [Traversée des terrains](druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains)



## [Enfant de la nature](druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature)



## [Sanctuaire de la nature](druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature)


Id: feats_hd.md#acrobate
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Acrobate
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->

Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants.

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de [Dextérité] plutôt que ceux de [Force] pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.


Id: feats_hd.md#ambidextre
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Ambidextre
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ambidextre<!--/Name-->

Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.

* Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.
* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.


Id: feats_hd.md#arbalétrier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Arbalétrier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->

Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.


Id: fighter_hd.md#second-souffle
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Second souffle
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Second souffle<!--/Name-->

Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.


Id: fighter_hd.md#style-de-combat
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Style de combat
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.

Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

## Archerie

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].

## Armes à deux mains

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

## Combat à deux armes

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

## Défense

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

## Duel

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

## Protection

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Id: fighter_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|
|2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|
|3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|
|6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|
|10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|
|14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|
|18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|


Id: fighter_hd.md#Équipement
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Équipement
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)
* (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]


Id: fighter_hd.md#maîtrises
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Maîtrises
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: toutes les [armures], [boucliers]
Weapons: [armes courantes], [armes de guerre]
Tools: aucuns
SavingThrows: [Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->toutes les [armures], [boucliers]<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes], [armes de guerre]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucuns<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: fighter_hd.md#points-de-vie
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Points de vie
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d10 par niveau de guerrier
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau de guerrier<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitPointsAtHigherLevels:
1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1


Id: fighter_defender_hd.md#défenseur
RootId: fighter_defender_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Défenseur
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p163)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Défenseur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->

Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace.



## [Bloquer un adversaire](fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire)



## [Garde du corps](fighter_defender_hd.md#garde-du-corps)



## [Posture défensive](fighter_defender_hd.md#posture-défensive)



## [Style de combat supplémentaire](fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Tête de fer](fighter_defender_hd.md#tête-de-fer)



## [Résistance surhumaine](fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine)


Id: fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Résistance surhumaine
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance surhumaine<!--/Name-->

À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :

* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.


Id: fighter_defender_hd.md#tête-de-fer
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Tête de fer
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tête de fer<!--/Name-->

À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.

Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.


Id: fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Style de combat supplémentaire
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.


Id: fighter_defender_hd.md#posture-défensive
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Posture défensive
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Posture défensive<!--/Name-->

Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.


Id: fighter_defender_hd.md#garde-du-corps
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Garde du corps
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Garde du corps<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place.

Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.


Id: fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Bloquer un adversaire
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bloquer un adversaire<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.


Id: fighter_champion_hd.md#champion
RootId: fighter_champion_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Champion
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Champion (SRD p25)
Source: (MDR p162)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Champion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Champion (SRD p25)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.



## [Critique amélioré](fighter_champion_hd.md#critique-amélioré)



## [Athlète remarquable](fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable)



## [Style de combat supplémentaire](fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Critique supérieur](fighter_champion_hd.md#critique-supérieur)



## [Survivant](fighter_champion_hd.md#survivant)


Id: fighter_champion_hd.md#survivant
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Survivant
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Survivant<!--/Name-->

Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.


Id: fighter_champion_hd.md#critique-supérieur
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Critique supérieur
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique supérieur<!--/Name-->

À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.


Id: fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Style de combat supplémentaire
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.


Id: fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Athlète remarquable
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Athlète remarquable<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou [Constitution](abilities_constitution_hd.md) qui n'utilise pas déjà ce bonus.

De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md).


Id: fighter_champion_hd.md#critique-amélioré
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Critique amélioré
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique amélioré<!--/Name-->

Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.


Id: fighter_hd.md#sursaut-dactivité
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Sursaut d'activité
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sursaut d'activité<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.


Id: fighter_hd.md#archétype-martial
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Archétype martial
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétype martial<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.


Id: fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: fighter_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.


Id: gnome_hd.md#gnome-des-lacs
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des lacs
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p49)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Gnome - Gnome des lacs
WisdomBonus: 1
ParentRaceId: hd_gnome.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des lacs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->

Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Maître des illusions.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.

**Amphibie.** Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.

**Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: gnome_hd.md#gnome-des-fées
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des fées
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p49)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Gnome - Gnome des fées
DexterityBonus: 1
ParentRaceId: hd_gnome.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->

Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Sens aiguisés.** Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.

**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).


Id: gnome_hd.md#gnome-des-roches
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des roches
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rock Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Gnome - Gnome des roches
ConstitutionBonus: 1
ParentRaceId: hd_gnome.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des roches<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rock Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->

Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Connaissances en ingénierie.** Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.

**Bricoleur.** Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.

Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :

* **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente.
* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
* **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.


Id: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
RootId: fighter_swordsman_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Bretteur
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p162)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Bretteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.



## [Jeu de jambes](fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes)



## [Feinte](fighter_swordsman_hd.md#feinte)



## [Frappe chirurgicale](fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale)



## [Parade](fighter_swordsman_hd.md#parade)



## [Riposte](fighter_swordsman_hd.md#riposte)


Id: fighter_swordsman_hd.md#riposte
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Riposte
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Riposte<!--/Name-->

À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).

De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.


Id: fighter_swordsman_hd.md#parade
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Parade
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade<!--/Name-->

Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon


Id: fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Frappe chirurgicale
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe chirurgicale<!--/Name-->

Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.


Id: fighter_swordsman_hd.md#feinte
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Feinte
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Feinte<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.


Id: fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Jeu de jambes
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeu de jambes<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: felys_hd.md#félys
RootId: felys_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Félys
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p64)
Discriminator: RaceItem
FullName: Félys
DexterityBonus: 2
WisdomBonus: 1
RaceItem_Alignment: Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
RaceItem_Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Félys<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p64)<!--/Source-->

## Traits des félys

Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.<!--Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**Sixième sens.** Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.

**Agilité féline.** Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.

**Griffes du fauve.** Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.

**Toujours sur ses pattes.** Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.

**Difficile à croire.** Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.<!--/Languages-->

Age:
Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.

RaceItem_Size:
Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.

Darkvision:
Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.


Id: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
RootId: fighter_spellblade_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Sorcelame
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p163)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sorcelame<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->

La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.



## [Initié](fighter_spellblade_hd.md#initié)



## [Incantations](fighter_spellblade_hd.md#incantations)



## [Drain d'énergie](fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie)



## [Frappe des arcanes](fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes)



## [Résistance des arcanes](fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes)



## [Frappe des arcanes majeure](fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure)



## [Sort rapide](fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide)


Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Frappe des arcanes majeure
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe des arcanes majeure<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round

Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.


Id: fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Résistance des arcanes
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance des arcanes<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre choix contre un sort ou un effet magique.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.


Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Frappe des arcanes
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe des arcanes<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.


Id: fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Drain d'énergie
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Drain d'énergie<!--/Name-->

La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.

Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.

Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.

Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: fighter_spellblade_hd.md#incantations
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Incantations
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.

Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.


Id: fighter_spellblade_hd.md#initié
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Initié
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initié<!--/Name-->

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.

Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.


Id: fighter_hd.md#guerrier
RootId: fighter_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Guerrier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Fighter (SRD p24)
Source: (MDR p160)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guerrier<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Fighter (SRD p24)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p160)<!--/Source-->

En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](fighter_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](fighter_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](fighter_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](fighter_hd.md#tableau-dévolution)



# [Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat)



# [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)



# [Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité)



# [Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)



# [Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



# [Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)



# [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable)



# [Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)


Id: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Archétypes martiaux
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes martiaux<!--/Name-->

Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.

## [Champion](fighter_champion_hd.md)

## [Bretteur](fighter_swordsman_hd.md)

## [Défenseur](fighter_defender_hd.md)

## [Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md)


Id: fighter_hd.md#indomptable
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Indomptable
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Indomptable<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.


Id: fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Sort rapide
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort rapide<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.


Id: feats_hd.md#dons
RootId: feats_hd.md
ParentLink: custom_options_hd.md
Name: Dons
ParentName: Options de personnalisation
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feats (SRD p75)
Source: (MDR p245)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feats (SRD p75)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p245)<!--/Source-->

Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.

À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.

Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.



### [Acrobate](feats_hd.md#acrobate)



### [Ambidextre](feats_hd.md#ambidextre)



### [Arbalétrier](feats_hd.md#arbalétrier)



### [Archer](feats_hd.md#archer)



### [Archer monté](feats_hd.md#archer-monté)



### [Bagarreur](feats_hd.md#bagarreur)



### [Botte secrète](feats_hd.md#botte-secrète)



### [Caméléon](feats_hd.md#caméléon)



### [Cavalier](feats_hd.md#cavalier)



### [Combattant en équipe](feats_hd.md#combattant-en-équipe)



### [Chef né](feats_hd.md#chef-né)



### [Concentré](feats_hd.md#concentré)



### [Coriace](feats_hd.md#coriace)



### [Destiné](feats_hd.md#destiné)



### [Destructeur](feats_hd.md#destructeur)



### [Docte](feats_hd.md#docte)



### [Enfant des profondeurs](feats_hd.md#enfant-des-profondeurs)



### [Escrimeur](feats_hd.md#escrimeur)



### [Expert en armes de jet](feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet)



### [Expert en armes doubles](feats_hd.md#expert-en-armes-doubles)



### [Expert en armes longues](feats_hd.md#expert-en-armes-longues)



### [Expert en armes lourdes](feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes)



### [Expert en armures](feats_hd.md#expert-en-armures)



### [Expert au bouclier](feats_hd.md#expert-au-bouclier)



### [Expert en manoeuvres](feats_hd.md#expert-en-manoeuvres)



### [Fantassin léger](feats_hd.md#fantassin-léger)



### [Fantassin intermédiaire](feats_hd.md#fantassin-intermédiaire)



### [Fantassin lourd](feats_hd.md#fantassin-lourd)



### [Féroce](feats_hd.md#féroce)



### [Fléau des mages](feats_hd.md#fléau-des-mages)



### [Furtif](feats_hd.md#furtif)



### [Impitoyable](feats_hd.md#impitoyable)



### [Infatigable](feats_hd.md#infatigable)



### [Initié des arcanes](feats_hd.md#initié-des-arcanes)



### [Initié de la foi](feats_hd.md#initié-de-la-foi)



### [Lutteur](feats_hd.md#lutteur)



### [Mage combattant](feats_hd.md#mage-combattant)



### [Mains de guérisseur](feats_hd.md#mains-de-guérisseur)



### [Maître empoisonneur](feats_hd.md#maître-empoisonneur)



### [Pilleur de tombes](feats_hd.md#pilleur-de-tombes)



### [Sang de sorcier](feats_hd.md#sang-de-sorcier)



### [Sang des étoiles](feats_hd.md#sang-des-étoiles)



### [Sort de prédilection](feats_hd.md#sort-de-prédilection)



### [Talentueux](feats_hd.md#talentueux)



### [Tireur d'élite](feats_hd.md#tireur-délite)



### [Touche-à-tout](feats_hd.md#touche-à-tout)



### [Vétéran](feats_hd.md#vétéran)



### [Vigilant](feats_hd.md#vigilant)



### [Volonté de fer](feats_hd.md#volonté-de-fer)


Id: feats_hd.md#volonté-de-fer
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Volonté de fer
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Volonté de fer<!--/Name-->

Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.

* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Id: feats_hd.md#vigilant
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Vigilant
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->

Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.


Id: feats_hd.md#expert-en-armures
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armures
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.
* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure.

Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes lourdes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-longues
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes longues
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-doubles
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes doubles
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes de jet
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.


Id: feats_hd.md#escrimeur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Escrimeur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Escrimeur<!--/Name-->

Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :

* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.


Id: feats_hd.md#enfant-des-profondeurs
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Enfant des profondeurs
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Enfant des profondeurs<!--/Name-->

Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.

* Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.


Id: feats_hd.md#docte
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Docte
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Docte<!--/Name-->

Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.


Id: feats_hd.md#destructeur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Destructeur
ParentName: Dons
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Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Destructeur<!--/Name-->

Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.

* Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foucdre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.
* Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.


Id: feats_hd.md#expert-au-bouclier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert au bouclier
ParentName: Dons
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Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.


Id: feats_hd.md#destiné
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Destiné
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Destiné<!--/Name-->

Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.

* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.


Id: feats_hd.md#concentré
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Concentré
ParentName: Dons
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Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Concentré<!--/Name-->

Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.

* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.


Id: feats_hd.md#chef-né
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Chef né
ParentName: Dons
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Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Chef né<!--/Name-->

Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.


Id: feats_hd.md#combattant-en-équipe
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Combattant en équipe
ParentName: Dons
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Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Combattant en équipe<!--/Name-->

Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.

* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.


Id: feats_hd.md#cavalier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Cavalier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.


Id: feats_hd.md#caméléon
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Caméléon
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->

Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.
* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.


Id: feats_hd.md#botte-secrète
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Botte secrète
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.


Id: feats_hd.md#bagarreur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Bagarreur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->

Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.


Id: feats_hd.md#archer-monté
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Archer monté
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.


Id: feats_hd.md#archer
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Archer
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archer<!--/Name-->

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
* Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants


Id: feats_hd.md#coriace
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Coriace
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Coriace<!--/Name-->

Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.


Id: damage_healing_hd.md#perdre-conscience
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Perdre conscience
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Falling Unconscious
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Perdre conscience<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Falling Unconscious<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.


Id: feats_hd.md#expert-en-manoeuvres
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en manoeuvres
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->

Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.


Id: feats_hd.md#fantassin-intermédiaire
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin intermédiaire
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures légères]

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#vétéran
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Vétéran
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :

* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).


Id: feats_hd.md#touche-à-tout
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Touche-à-tout
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue.
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.


Id: feats_hd.md#tireur-délite
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Tireur d'élite
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
* À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).


Id: feats_hd.md#talentueux
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Talentueux
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->

Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#sort-de-prédilection
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sort de prédilection
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sort de prédilection<!--/Name-->

Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.

* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.
* Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.


Id: feats_hd.md#sang-des-étoiles
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sang des étoiles
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sang des étoiles<!--/Name-->

Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.


Id: feats_hd.md#sang-de-sorcier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sang de sorcier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sang de sorcier<!--/Name-->

Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.
* Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.


Id: feats_hd.md#pilleur-de-tombes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Pilleur de tombes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Pilleur de tombes<!--/Name-->

Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :

* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.
* Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.


Id: feats_hd.md#maître-empoisonneur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Maître empoisonneur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.

* Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.


Id: feats_hd.md#fantassin-léger
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin léger
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#mains-de-guérisseur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Mains de guérisseur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->

Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.


Id: feats_hd.md#lutteur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Lutteur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->

**Prérequis :** [Force] 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.


Id: feats_hd.md#initié-de-la-foi
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Initié de la foi
ParentName: Dons
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Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initié de la foi<!--/Name-->

Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
* Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.


Id: feats_hd.md#initié-des-arcanes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Initié des arcanes
ParentName: Dons
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Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initié des arcanes<!--/Name-->

Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de magicien.
* Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire).

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.


Id: feats_hd.md#infatigable
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Infatigable
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->

Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.


Id: feats_hd.md#impitoyable
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Impitoyable
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Impitoyable<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.

* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.


Id: feats_hd.md#furtif
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Furtif
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Furtif<!--/Name-->

Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.


Id: feats_hd.md#fléau-des-mages
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fléau des mages
ParentName: Dons
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Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fléau des mages<!--/Name-->

Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.

Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.

Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.


Id: feats_hd.md#féroce
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Féroce
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Féroce<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.

* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.


Id: feats_hd.md#fantassin-lourd
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin lourd
ParentName: Dons
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Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires].

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#mage-combattant
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Mage combattant
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Mage combattant<!--/Name-->

Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.

* Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.


Id: damage_healing_hd.md#mort-instantanée
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Mort instantanée
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Instant Death
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mort instantanée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Instant Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.

Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.


Id: damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Tomber à 0 point de vie
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Dropping to 0 Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.


Id: damage_healing_hd.md#soins
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Soins
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Healing
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Soins<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.

Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les points de vie qu’elle regagne viennent s’ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d’une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.

Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.


Id: cleric_priest_hd.md#terre
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Terre
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Terre<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)|
|3|[stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes)|
|5|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)|
|7|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Terre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement

Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.


Id: cleric_priest_hd.md#temps
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Temps
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Temps<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)|
|3|[pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)|
|5|[hâte](spells_hd.md#hâte)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[immobiliser un monstre](spells_hd.md#immobiliser-un-monstre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps

Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.


Id: cleric_priest_hd.md#protection
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Protection
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Protection<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[alarme](spells_hd.md#alarme)|
|3|[flou](spells_hd.md#flou)|
|5|[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)|
|7|[chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)|
|9|[coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)|

##### Canalisation d'énergie divine : Résistance

Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.


Id: cleric_priest_hd.md#nuit-ténèbres
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Nuit, Ténèbres
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Nuit, Ténèbres<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)|
|3|[ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)|
|5|[vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|7|[invisibilité supérieure](spells_hd.md#invisibilité-supérieure)|
|9|[rêve](spells_hd.md#rêve)|

##### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres

Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.


Id: cleric_priest_hd.md#nature
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Nature
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Nature<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux)|
|3|[compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal)|
|5|[communication avec les plantes](spells_hd.md#communication-avec-les-plantes)|
|7|[terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)|
|9|[communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)|

##### Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes

Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).


Id: cleric_priest_hd.md#mort
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Mort
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mort<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[contact glacial](spells_hd.md#contact-glacial)|
|3|[ombres imaginaires](spells_hd.md#ombres-imaginaires)|
|5|[catalepsie](spells_hd.md#catalepsie)|
|7|[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|
|9|[nuage mortel](spells_hd.md#nuage-mortel)|

##### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle

Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.

Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.


Id: cleric_priest_hd.md#maladie-faiblesse
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Maladie, Faiblesse
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maladie, Faiblesse<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[putréfaction](spells_hd.md#putréfaction)|
|3|[rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)|
|5|[jeter une malédiction](spells_hd.md#jeter-une-malédiction)|
|7|[flétrissement](spells_hd.md#flétrissement)|
|9|[contagion](spells_hd.md#contagion)|

##### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée

Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).


Id: cleric_priest_hd.md#magie
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Magie
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Magie<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[main du mage](spells_hd.md#main-du-mage) ou [prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)|
|3|[identification](spells_hd.md#identification)|
|5|[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)|
|7|[contresort](spells_hd.md#contresort)|
|9|[fabrication](spells_hd.md#fabrication)|

##### Canalisation d'énergie divine : Magie profane

Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.


Id: cleric_priest_hd.md#lumière
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Lumière
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lumière<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)|
|3|[frappe lumineuse](spells_hd.md#frappe-lumineuse)|
|5|[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)|
|8|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|11|[rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)|

##### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière

Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.


Id: cleric_priest_hd.md#justice-noblesse
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Justice, noblesse
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Justice, noblesse<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)|
|3|[frappe du juste](spells_hd.md#frappe-du-juste)|
|5|[zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)|
|7|[lance du juste](spells_hd.md#lance-du-juste)|
|9|[expiation du juste](spells_hd.md#expiation-du-juste)|

##### Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu

Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.


Id: cleric_priest_hd.md#guerre
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Name: Guerre
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Guerre<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)|
|3|[arme magique](spells_hd.md#arme-magique)|
|5|[amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)|
|7|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|9|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière

Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.


Id: cleric_priest_hd.md#froid
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Name: Froid
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Froid<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)|
|3|[manteau de givre](spells_hd.md#manteau-de-givre)|
|5|[tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)|
|7|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|9|[cône de froid](spells_hd.md#cône-de-froid)|

##### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace

Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.


Id: cleric_priest_hd.md#force-exploits-courage
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Name: Force, Exploits, Courage
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Discriminator: GenericItem
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> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Force, Exploits, Courage<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[héroïsme](spells_hd.md#héroïsme)|
|3|agrandir (sort [agrandir/rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir))|
|5|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|7|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|9|[aura de force](spells_hd.md#aura-de-force)|

##### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine

Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.

De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.


Id: cleric_priest_hd.md#feu
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Feu
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Feu<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[mains brûlantes](spells_hd.md#mains-brûlantes)|
|3|[sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)|
|5|[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)|
|7|[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Feu)|

##### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées

Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.


Id: cleric_priest_hd.md#eau
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Eau
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Eau<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[graisse](spells_hd.md#graisse)|
|3|[dessiccation](spells_hd.md#dessiccation)|
|5|[respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|7|[contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (eau)|

##### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide

Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.


Id: cleric_priest_hd.md#duperie-illusion
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Duperie, illusion
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
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#### <!--Name-->Duperie, illusion<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[déguisement](spells_hd.md#déguisement)|
|3|[invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)|
|5|[image majeure](spells_hd.md#image-majeure)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[tromperie](spells_hd.md#tromperie)|

##### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement

Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.

Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.


