# Items

Id: spells_vo.md#stoneskin
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Stoneskin
NormalizedName: Stoneskin
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)
AltNameText: Peau de pierre
NormalizedAltName: Peau de pierre
Source: (SRD p183)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stoneskin<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.

AttributesDictionary:
Name: Stoneskin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stoneskin<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.

AltName: '[Peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)'
Source: (SRD p183)
Level: 4
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#incendiary-cloud
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Incendiary Cloud
NormalizedName: Incendiary Cloud
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Nuage incendiaire](spells_hd.md#nuage-incendiaire)
AltNameText: Nuage incendiaire
NormalizedAltName: Nuage incendiaire
Source: (SRD p157)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incendiary Cloud<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Nuage incendiaire](spells_hd.md#nuage-incendiaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range.

The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.

The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.

AttributesDictionary:
Name: Incendiary Cloud
Markdown: >+
  # <!--Name-->Incendiary Cloud<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Nuage incendiaire](spells_hd.md#nuage-incendiaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range.


  The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.


  The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.

AltName: '[Nuage incendiaire](spells_hd.md#nuage-incendiaire)'
Source: (SRD p157)
Level: 8
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#insect-plague
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Insect Plague
NormalizedName: Insect Plague
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes)
AltNameText: Fléau d'insectes
NormalizedAltName: Fleau d'insectes
Source: (SRD p157)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Insect Plague<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

Swarming, biting locusts fill a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere's area is difficult terrain.

When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 5th.

AttributesDictionary:
Name: Insect Plague
Markdown: >+
  # <!--Name-->Insect Plague<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  Swarming, biting locusts fill a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere's area is difficult terrain.


  When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 5th.

AltName: "[Fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes)"
Source: (SRD p157)
Level: 5
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer


Id: spells_vo.md#magic-weapon
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Magic Weapon
NormalizedName: Magic Weapon
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Arme magique](spells_hd.md#arme-magique)
AltNameText: Arme magique
NormalizedAltName: Arme magique
Source: (SRD p161)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Paladin, Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 bonus action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magic Weapon<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Arme magique](spells_hd.md#arme-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p161)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Paladin, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

AttributesDictionary:
Name: Magic Weapon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magic Weapon<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Arme magique](spells_hd.md#arme-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p161)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Paladin, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

AltName: '[Arme magique](spells_hd.md#arme-magique)'
Source: (SRD p161)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 bonus action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Paladin, Wizard


Id: spells_vo.md#major-image
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Major Image
NormalizedName: Major Image
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Image majeure](spells_hd.md#image-majeure)
AltNameText: Image majeure
NormalizedAltName: Image majeure
Source: (SRD p162)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: illusion
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Major Image<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Image majeure](spells_hd.md#image-majeure)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 20-foot cube. The image appears at a spot that you can see within range and lasts for the duration. It seems completely real, including sounds, smells, and temperature appropriate to the thing depicted. You can't create sufficient heat or cold to cause damage, a sound loud enough to deal thunder damage or deafen a creature, or a smell that might sicken a creature (like a troglodyte's stench).

As long as you are within range of the illusion, you can use your action to cause the image to move to any other spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Similarly, you can cause the illusion to make different sounds at different times, even making it carry on a conversation, for example.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and its other sensory qualities become faint to the creature.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the spell lasts until dispelled, without requiring your concentration.

AttributesDictionary:
Name: Major Image
Markdown: >+
  # <!--Name-->Major Image<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Image majeure](spells_hd.md#image-majeure)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 20-foot cube. The image appears at a spot that you can see within range and lasts for the duration. It seems completely real, including sounds, smells, and temperature appropriate to the thing depicted. You can't create sufficient heat or cold to cause damage, a sound loud enough to deal thunder damage or deafen a creature, or a smell that might sicken a creature (like a troglodyte's stench).


  As long as you are within range of the illusion, you can use your action to cause the image to move to any other spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Similarly, you can cause the illusion to make different sounds at different times, even making it carry on a conversation, for example.


  Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and its other sensory qualities become faint to the creature.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the spell lasts until dispelled, without requiring your concentration.

AltName: '[Image majeure](spells_hd.md#image-majeure)'
Source: (SRD p162)
Level: 3
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#mass-cure-wounds
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mass Cure Wounds
NormalizedName: Mass Cure Wounds
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Soin des blessures de groupe](spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe)
AltNameText: Soin des blessures de groupe
NormalizedAltName: Soin des blessures de groupe
Source: (SRD p162)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Druid
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mass Cure Wounds<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Soin des blessures de groupe](spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to six creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.

AttributesDictionary:
Name: Mass Cure Wounds
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mass Cure Wounds<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Soin des blessures de groupe](spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to six creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.

AltName: '[Soin des blessures de groupe](spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe)'
Source: (SRD p162)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Druid


Id: spells_vo.md#mass-heal
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mass Heal
NormalizedName: Mass Heal
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Guérison de groupe](spells_hd.md#guérison-de-groupe)
AltNameText: Guérison de groupe
NormalizedAltName: Guerison de groupe
Source: (SRD p163)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Cleric
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mass Heal<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Guérison de groupe](spells_hd.md#guérison-de-groupe)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p163)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number of creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured of all diseases and any effect making them [blinded](conditions_vo.md#blinded) or deafened. This spell has no effect on undead or constructs.

AttributesDictionary:
Name: Mass Heal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mass Heal<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Guérison de groupe](spells_hd.md#guérison-de-groupe)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p163)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number of creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured of all diseases and any effect making them [blinded](conditions_vo.md#blinded) or deafened. This spell has no effect on undead or constructs.

AltName: '[Guérison de groupe](spells_hd.md#guérison-de-groupe)'
Source: (SRD p163)
Level: 9
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#mass-healing-word
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mass Healing Word
NormalizedName: Mass Healing Word
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de guérison de groupe](spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe)
AltNameText: Mot de guérison de groupe
NormalizedAltName: Mot de guerison de groupe
Source: (SRD p163)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Cleric
Level: 3
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mass Healing Word<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mot de guérison de groupe](spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p163)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 3rd.

AttributesDictionary:
Name: Mass Healing Word
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mass Healing Word<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mot de guérison de groupe](spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p163)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 3rd.

AltName: '[Mot de guérison de groupe](spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe)'
Source: (SRD p163)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#mass-suggestion
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mass Suggestion
NormalizedName: Mass Suggestion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe)
AltNameText: Suggestion de groupe
NormalizedAltName: Suggestion de groupe
Source: (SRD p163)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: enchantment
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
Duration: 24 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mass Suggestion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p163)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence up to twelve creatures of your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.

Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.

You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a group of soldiers give all their money to the first beggar they meet. If the condition isn't met before the spell ends, the activity isn't performed.

If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, the duration is 10 days. When you use an 8th-level spell slot, the duration is 30 days. When you use a 9th-level spell slot, the duration is a year and a day.

AttributesDictionary:
Name: Mass Suggestion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mass Suggestion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p163)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence up to twelve creatures of your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.


  Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.


  You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a group of soldiers give all their money to the first beggar they meet. If the condition isn't met before the spell ends, the activity isn't performed.


  If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, the duration is 10 days. When you use an 8th-level spell slot, the duration is 30 days. When you use a 9th-level spell slot, the duration is a year and a day.

AltName: '[Suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe)'
Source: (SRD p163)
Level: 6
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#maze
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Maze
NormalizedName: Maze
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Labyrinthe](spells_hd.md#labyrinthe)
AltNameText: Labyrinthe
NormalizedAltName: Labyrinthe
Source: (SRD p163)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maze<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Labyrinthe](spells_hd.md#labyrinthe)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p163)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze.

The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur or goristro demon automatically succeeds).

When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space.

AttributesDictionary:
Name: Maze
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maze<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Labyrinthe](spells_hd.md#labyrinthe)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p163)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze.


  The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur or goristro demon automatically succeeds).


  When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space.

AltName: '[Labyrinthe](spells_hd.md#labyrinthe)'
Source: (SRD p163)
Level: 8
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#magic-mouth
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Magic Mouth
NormalizedName: Magic Mouth
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouche magique](spells_hd.md#bouche-magique)
AltNameText: Bouche magique
NormalizedAltName: Bouche magique
Source: (SRD p161)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: illusion
Family: SpellVO
Classes: Bard, Wizard
Level: 2
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magic Mouth<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Bouche magique](spells_hd.md#bouche-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p161)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You implant a message within an object in range, a message that is uttered when a trigger condition is met. Choose an object that you can see and that isn't being worn or carried by another creature. Then speak the message, which must be 25 words or less, though it can be delivered over as long as 10 minutes. Finally, determine the circumstance that will trigger the spell to deliver your message.

When that circumstance occurs, a magical mouth appears on the object and recites the message in your voice and at the same volume you spoke. If the object you chose has a mouth or something that looks like a mouth (for example, the mouth of a statue), the magical mouth appears there so that the words appear to come from the object's mouth. When you cast this spell, you can have the spell end after it delivers its message, or it can remain and repeat its message whenever the trigger occurs.

The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the object. For example, you could instruct the mouth to speak when any creature moves within 30 feet of the object or when a silver bell rings within 30 feet of it.

AttributesDictionary:
Name: Magic Mouth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magic Mouth<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Bouche magique](spells_hd.md#bouche-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p161)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You implant a message within an object in range, a message that is uttered when a trigger condition is met. Choose an object that you can see and that isn't being worn or carried by another creature. Then speak the message, which must be 25 words or less, though it can be delivered over as long as 10 minutes. Finally, determine the circumstance that will trigger the spell to deliver your message.


  When that circumstance occurs, a magical mouth appears on the object and recites the message in your voice and at the same volume you spoke. If the object you chose has a mouth or something that looks like a mouth (for example, the mouth of a statue), the magical mouth appears there so that the words appear to come from the object's mouth. When you cast this spell, you can have the spell end after it delivers its message, or it can remain and repeat its message whenever the trigger occurs.


  The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the object. For example, you could instruct the mouth to speak when any creature moves within 30 feet of the object or when a silver bell rings within 30 feet of it.

AltName: '[Bouche magique](spells_hd.md#bouche-magique)'
Source: (SRD p161)
Level: 2
Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#meld-into-stone
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Meld into Stone
NormalizedName: Meld into Stone
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)
AltNameText: Fusion dans la pierre
NormalizedAltName: Fusion dans la pierre
Source: (SRD p163)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid
Level: 3
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 8 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Meld into Stone<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p163)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses.

While merged with the stone, you can't see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can't move.

Minor physical damage to the stone doesn't harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone's complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.

AttributesDictionary:
Name: Meld into Stone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Meld into Stone<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p163)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses.


  While merged with the stone, you can't see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can't move.


  Minor physical damage to the stone doesn't harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone's complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.

AltName: '[Fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)'
Source: (SRD p163)
Level: 3
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 8 hours
Classes: Cleric, Druid


Id: spells_vo.md#mending
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mending
NormalizedName: Mending
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Réparation](spells_hd.md#réparation)
AltNameText: Réparation
NormalizedAltName: Reparation
Source: (SRD p164)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Transmutation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
Level: cantrip
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (two lodestones)
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mending<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Réparation](spells_hd.md#réparation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (two lodestones)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.

AttributesDictionary:
Name: Mending
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mending<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Réparation](spells_hd.md#réparation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (two lodestones)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.

AltName: '[Réparation](spells_hd.md#réparation)'
Source: (SRD p164)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (two lodestones)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#message
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Message
NormalizedName: Message
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Message](spells_hd.md#message)
AltNameText: Message
NormalizedAltName: Message
Source: (SRD p164)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Transmutation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a short piece of copper wire)
Duration: 1 round
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Message<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Message](spells_hd.md#message)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short piece of copper wire)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear.

You can cast this spell through solid objects if you re familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell doesn't have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.

AttributesDictionary:
Name: Message
Markdown: >+
  # <!--Name-->Message<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Message](spells_hd.md#message)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short piece of copper wire)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear.


  You can cast this spell through solid objects if you re familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell doesn't have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.

AltName: '[Message](spells_hd.md#message)'
Source: (SRD p164)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a short piece of copper wire)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#meteor-swarm
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Meteor Swarm
NormalizedName: Meteor Swarm
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Nuée de météores](spells_hd.md#nuée-de-météores)
AltNameText: Nuée de météores
NormalizedAltName: Nuee de meteores
Source: (SRD p164)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 1 mile
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Meteor Swarm<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Nuée de météores](spells_hd.md#nuée-de-météores)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->1 mile<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once.

The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.

AttributesDictionary:
Name: Meteor Swarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Meteor Swarm<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Nuée de météores](spells_hd.md#nuée-de-météores)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->1 mile<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once.


  The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.

AltName: '[Nuée de météores](spells_hd.md#nuée-de-météores)'
Source: (SRD p164)
Level: 9
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 1 mile
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#mind-blank
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mind Blank
NormalizedName: Mind Blank
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Esprit impénétrable](spells_hd.md#esprit-impénétrable)
AltNameText: Esprit impénétrable
NormalizedAltName: Esprit impenetrable
Source: (SRD p164)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Bard, Wizard
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 24 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mind Blank<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Esprit impénétrable](spells_hd.md#esprit-impénétrable)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target.

AttributesDictionary:
Name: Mind Blank
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mind Blank<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Esprit impénétrable](spells_hd.md#esprit-impénétrable)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target.

AltName: '[Esprit impénétrable](spells_hd.md#esprit-impénétrable)'
Source: (SRD p164)
Level: 8
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#minor-illusion
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Minor Illusion
NormalizedName: Minor Illusion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)
AltNameText: Illusion mineure
NormalizedAltName: Illusion mineure
Source: (SRD p164)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Illusion
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: S, M (a bit of fleece)
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Minor Illusion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S, M (a bit of fleece)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again.

If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice, a lion's roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.

If you create an image of an object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image can't create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.

If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature.

AttributesDictionary:
Name: Minor Illusion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Minor Illusion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S, M (a bit of fleece)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again.


  If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice, a lion's roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.


  If you create an image of an object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image can't create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.


  If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature.

AltName: '[Illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)'
Source: (SRD p164)
Type: Illusion
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: S, M (a bit of fleece)
Duration: 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#mirage-arcane
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mirage Arcane
NormalizedName: Mirage Arcane
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mirage](spells_hd.md#mirage)
AltNameText: Mirage
NormalizedAltName: Mirage
Source: (SRD p165)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: illusion
Family: SpellVO
Classes: Bard, Druid, Wizard
Level: 7
CastingTime: 10 minutes
Range: Sight
Components: V, S
Duration: 10 days
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mirage Arcane<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mirage](spells_hd.md#mirage)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Sight<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.

Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.

The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick that is removed from the spell's area disappears immediately.

Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form; however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion's presence, the creature can still physically interact with the illusion.

AttributesDictionary:
Name: Mirage Arcane
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mirage Arcane<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mirage](spells_hd.md#mirage)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Sight<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.


  Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.


  The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick that is removed from the spell's area disappears immediately.


  Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form; however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion's presence, the creature can still physically interact with the illusion.

AltName: '[Mirage](spells_hd.md#mirage)'
Source: (SRD p165)
Level: 7
Type: illusion
CastingTime: 10 minutes
Range: Sight
Components: V, S
Duration: 10 days
Classes: Bard, Druid, Wizard


Id: spells_vo.md#mirror-image
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mirror Image
NormalizedName: Mirror Image
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Image miroir](spells_hd.md#image-miroir)
AltNameText: Image miroir
NormalizedAltName: Image miroir
Source: (SRD p165)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: illusion
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mirror Image<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Image miroir](spells_hd.md#image-miroir)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.

Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.

If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.

A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.

A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.

AttributesDictionary:
Name: Mirror Image
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mirror Image<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Image miroir](spells_hd.md#image-miroir)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.


  Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.


  If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.


  A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.


  A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.

AltName: '[Image miroir](spells_hd.md#image-miroir)'
Source: (SRD p165)
Level: 2
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#acid-arrow
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Acid Arrow
NormalizedName: Acid Arrow
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Flèche acide](spells_hd.md#flèche-acide)
AltNameText: Flèche acide
NormalizedAltName: Fleche acide
Source: (SRD p114)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach)
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Acid Arrow<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Flèche acide](spells_hd.md#flèche-acide)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray of acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end of its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much of the initial damage and no damage at the end of its next turn.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage (both initial and later) increases by 1d4 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Acid Arrow
Markdown: >+
  # <!--Name-->Acid Arrow<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Flèche acide](spells_hd.md#flèche-acide)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray of acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end of its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much of the initial damage and no damage at the end of its next turn.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage (both initial and later) increases by 1d4 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Flèche acide](spells_hd.md#flèche-acide)'
Source: (SRD p114)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach)
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#inflict-wounds
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Inflict Wounds
NormalizedName: Inflict Wounds
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Blessure](spells_hd.md#blessure)
AltNameText: Blessure
NormalizedAltName: Blessure
Source: (SRD p157)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: necromancy
Family: SpellVO
Classes: Cleric
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Inflict Wounds<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Blessure](spells_hd.md#blessure)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.

AttributesDictionary:
Name: Inflict Wounds
Markdown: >+
  # <!--Name-->Inflict Wounds<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Blessure](spells_hd.md#blessure)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.

AltName: '[Blessure](spells_hd.md#blessure)'
Source: (SRD p157)
Level: 1
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#magic-missile
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Magic Missile
NormalizedName: Magic Missile
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)
AltNameText: Projectile magique
NormalizedAltName: Projectile magique
Source: (SRD p161)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magic Missile<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p161)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st.

AttributesDictionary:
Name: Magic Missile
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magic Missile<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p161)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st.

AltName: '[Projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)'
Source: (SRD p161)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#magic-circle
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Magic Circle
NormalizedName: Magic Circle
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)
AltNameText: Cercle magique
NormalizedAltName: Cercle magique
Source: (SRD p160)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard
Level: 3
CastingTime: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes)
Duration: 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magic Circle<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p160)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface.

Choose one or more of the following types of creatures: celestials, elementals, fey, fiends, or undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways:

* The creature can't willingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw.

* The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder.

* Targets within the cylinder can't be charmed, frightened, or possessed by the creature.

When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration increases by 1 hour for each slot level above 3rd.

AttributesDictionary:
Name: Magic Circle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magic Circle<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p160)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface.


  Choose one or more of the following types of creatures: celestials, elementals, fey, fiends, or undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways:


  * The creature can't willingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw.


  * The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder.


  * Targets within the cylinder can't be charmed, frightened, or possessed by the creature.


  When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration increases by 1 hour for each slot level above 3rd.

AltName: '[Cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)'
Source: (SRD p160)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes)
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#invisibility
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Invisibility
NormalizedName: Invisibility
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)
AltNameText: Invisibilité
NormalizedAltName: Invisibilite
Source: (SRD p157)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: illusion
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (an eyelash encased in gum arabic)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisibility<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an eyelash encased in gum arabic)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Invisibility
Markdown: >+
  # <!--Name-->Invisibility<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (an eyelash encased in gum arabic)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

AltName: '[Invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)'
Source: (SRD p157)
Level: 2
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (an eyelash encased in gum arabic)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#jump
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Jump
NormalizedName: Jump
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Saut](spells_hd.md#saut)
AltNameText: Saut
NormalizedAltName: Saut
Source: (SRD p158)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a grasshopper's hind leg)
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Jump<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Saut](spells_hd.md#saut)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a grasshopper's hind leg)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Jump
Markdown: >+
  # <!--Name-->Jump<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Saut](spells_hd.md#saut)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a grasshopper's hind leg)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell ends.

AltName: '[Saut](spells_hd.md#saut)'
Source: (SRD p158)
Level: 1
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a grasshopper's hind leg)
Duration: 1 minute
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#knock
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Knock
NormalizedName: Knock
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Déblocage](spells_hd.md#déblocage)
AltNameText: Déblocage
NormalizedAltName: Deblocage
Source: (SRD p158)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Knock<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Déblocage](spells_hd.md#déblocage)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose an object that you can see within range. The object can be a door, a box, a chest, a set of manacles, a padlock, or another object that contains a mundane or magical means that prevents access.

A target that is held shut by a mundane lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred. If the object has multiple locks, only one of them is unlocked.

If you choose a target that is held shut with _[arcane lock](spells_vo.hd#arcane-lock)_, that spell is suppressed for 10 minutes, during which time the target can be opened and shut normally.

When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.

AttributesDictionary:
Name: Knock
Markdown: >+
  # <!--Name-->Knock<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Déblocage](spells_hd.md#déblocage)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose an object that you can see within range. The object can be a door, a box, a chest, a set of manacles, a padlock, or another object that contains a mundane or magical means that prevents access.


  A target that is held shut by a mundane lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred. If the object has multiple locks, only one of them is unlocked.


  If you choose a target that is held shut with _[arcane lock](spells_vo.hd#arcane-lock)_, that spell is suppressed for 10 minutes, during which time the target can be opened and shut normally.


  When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.

AltName: '[Déblocage](spells_hd.md#déblocage)'
Source: (SRD p158)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#legend-lore
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Legend Lore
NormalizedName: Legend Lore
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Légende](spells_hd.md#légende)
AltNameText: Légende
NormalizedAltName: Legende
Source: (SRD p158)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Wizard
Level: 5
CastingTime: 10 minutes
Range: Self
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Legend Lore<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Légende](spells_hd.md#légende)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn't of legendary importance, you gain no information. The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is.

The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information: "Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips."

AttributesDictionary:
Name: Legend Lore
Markdown: >+
  # <!--Name-->Legend Lore<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Légende](spells_hd.md#légende)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn't of legendary importance, you gain no information. The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is.


  The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information: "Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips."

AltName: '[Légende](spells_hd.md#légende)'
Source: (SRD p158)
Level: 5
Type: divination
CastingTime: 10 minutes
Range: Self
Components: V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Wizard

Components:
V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each)


Id: spells_vo.md#secret-chest
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Secret Chest
NormalizedName: Secret Chest
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Coffre secret](spells_hd.md#coffre-secret)
AltNameText: Coffre secret
NormalizedAltName: Coffre secret
Source: (SRD p177)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Secret Chest<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Coffre secret](spells_hd.md#coffre-secret)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet).

While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica.

After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost.

AttributesDictionary:
Name: Secret Chest
Markdown: >+
  # <!--Name-->Secret Chest<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Coffre secret](spells_hd.md#coffre-secret)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet).


  While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica.


  After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost.

AltName: '[Coffre secret](spells_hd.md#coffre-secret)'
Source: (SRD p177)
Level: 4
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp)
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard

Components:
V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp)


Id: spells_vo.md#tiny-hut
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Tiny Hut
NormalizedName: Tiny Hut
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Petite hutte](spells_hd.md#petite-hutte)
AltNameText: Petite hutte
NormalizedAltName: Petite hutte
Source: (SRD p187)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Wizard
Level: 3
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Self (10-foot-radius hemisphere)
Components: V, S, M (a small crystal bead)
Duration: 8 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tiny Hut<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Petite hutte](spells_hd.md#petite-hutte)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (10-foot-radius hemisphere)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small crystal bead)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A 10-foot-radius immobile dome of force springs into existence around and above you and remains stationary for the duration. The spell ends if you leave its area.

Nine creatures of Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if its area includes a larger creature or more than nine creatures. Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects can't extend through the dome or be cast through it. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless of the weather outside.

Until the spell ends, you can command the interior to become dimly lit or dark. The dome is opaque from the outside, of any color you choose, but it is transparent from the inside.

AttributesDictionary:
Name: Tiny Hut
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tiny Hut<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Petite hutte](spells_hd.md#petite-hutte)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (10-foot-radius hemisphere)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small crystal bead)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A 10-foot-radius immobile dome of force springs into existence around and above you and remains stationary for the duration. The spell ends if you leave its area.


  Nine creatures of Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if its area includes a larger creature or more than nine creatures. Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects can't extend through the dome or be cast through it. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless of the weather outside.


  Until the spell ends, you can command the interior to become dimly lit or dark. The dome is opaque from the outside, of any color you choose, but it is transparent from the inside.

AltName: '[Petite hutte](spells_hd.md#petite-hutte)'
Source: (SRD p187)
Level: 3
Type: evocation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Self (10-foot-radius hemisphere)
Components: V, S, M (a small crystal bead)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#lesser-restoration
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Lesser Restoration
NormalizedName: Lesser Restoration
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)
AltNameText: Restauration inférieure
NormalizedAltName: Restauration inferieure
Source: (SRD p158)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lesser Restoration<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be [blinded](conditions_vo.md#blinded), deafened, paralyzed, or poisoned.

AttributesDictionary:
Name: Lesser Restoration
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lesser Restoration<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be [blinded](conditions_vo.md#blinded), deafened, paralyzed, or poisoned.

AltName: '[Restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)'
Source: (SRD p158)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger


Id: spells_vo.md#magic-jar
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Magic Jar
NormalizedName: Magic Jar
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Possession](spells_hd.md#possession)
AltNameText: Possession
NormalizedAltName: Possession
Source: (SRD p160)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: necromancy
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp)
Duration: Until dispelled
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magic Jar<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Possession](spells_hd.md#possession)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p160)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell's material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container's space. You can't move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body.

You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a _[protection from evil and good](spells_vo.hd#protection-from-evil-and-good)_ or _magic circle_ spell can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 hours.

Once you possess a creature's body, you control it. Your game statistics are replaced by the statistics of the creature, though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class features. If the target has any class levels, you can't use any of its class features.

Meanwhile, the possessed creature's soul can perceive from the container using its own senses, but it can't move or take actions at all.

While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature's soul to its body. If the host body dies while you're in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die.

If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the container when it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies.

When the spell ends, the container is destroyed.

AttributesDictionary:
Name: Magic Jar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magic Jar<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Possession](spells_hd.md#possession)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p160)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell's material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container's space. You can't move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body.


  You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a _[protection from evil and good](spells_vo.hd#protection-from-evil-and-good)_ or _magic circle_ spell can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 hours.


  Once you possess a creature's body, you control it. Your game statistics are replaced by the statistics of the creature, though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class features. If the target has any class levels, you can't use any of its class features.


  Meanwhile, the possessed creature's soul can perceive from the container using its own senses, but it can't move or take actions at all.


  While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature's soul to its body. If the host body dies while you're in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die.


  If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the container when it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies.


  When the spell ends, the container is destroyed.

AltName: '[Possession](spells_hd.md#possession)'
Source: (SRD p160)
Level: 6
Type: necromancy
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#levitate
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Levitate
NormalizedName: Levitate
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lévitation](spells_hd.md#lévitation)
AltNameText: Lévitation
NormalizedAltName: Levitation
Source: (SRD p158)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Levitate<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Lévitation](spells_hd.md#lévitation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

One creature or object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected.

The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target's altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell's range.

When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft.

AttributesDictionary:
Name: Levitate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Levitate<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Lévitation](spells_hd.md#lévitation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  One creature or object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected.


  The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target's altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell's range.


  When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft.

AltName: '[Lévitation](spells_hd.md#lévitation)'
Source: (SRD p158)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Wizard

Components:
V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end)


Id: spells_vo.md#lightning-bolt
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Lightning Bolt
NormalizedName: Lightning Bolt
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Éclair](spells_hd.md#Éclair)
AltNameText: Éclair
NormalizedAltName: Eclair
Source: (SRD p159)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: Self (100-foot line)
Components: V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass)
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lightning Bolt<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Éclair](spells_hd.md#Éclair)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p159)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (100-foot line)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A stroke of lightning forming a line 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The lightning ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

AttributesDictionary:
Name: Lightning Bolt
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lightning Bolt<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Éclair](spells_hd.md#Éclair)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p159)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (100-foot line)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A stroke of lightning forming a line 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The lightning ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

AltName: '[Éclair](spells_hd.md#Éclair)'
Source: (SRD p159)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (100-foot line)
Components: V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass)
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#locate-animals-or-plants
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Locate Animals or Plants
NormalizedName: Locate Animals or Plants
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Localiser des animaux ou des plantes](spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes)
AltNameText: Localiser des animaux ou des plantes
NormalizedAltName: Localiser des animaux ou des plantes
Source: (SRD p159)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Bard, Druid, Ranger
Level: 2
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Locate Animals or Plants<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Localiser des animaux ou des plantes](spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p159)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

Describe or name a specific kind of beast or plant. Concentrating on the voice of nature in your surroundings, you learn the direction and distance to the closest creature or plant of that kind within 5 miles, if any are present.

AttributesDictionary:
Name: Locate Animals or Plants
Markdown: >+
  # <!--Name-->Locate Animals or Plants<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Localiser des animaux ou des plantes](spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p159)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  Describe or name a specific kind of beast or plant. Concentrating on the voice of nature in your surroundings, you learn the direction and distance to the closest creature or plant of that kind within 5 miles, if any are present.

AltName: '[Localiser des animaux ou des plantes](spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes)'
Source: (SRD p159)
Level: 2
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Ranger


Id: spells_vo.md#locate-creature
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Locate Creature
NormalizedName: Locate Creature
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Localiser une créature](spells_hd.md#localiser-une-créature)
AltNameText: Localiser une créature
NormalizedAltName: Localiser une creature
Source: (SRD p159)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Locate Creature<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Localiser une créature](spells_hd.md#localiser-une-créature)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p159)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.

The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close -within 30 feet- at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a _polymorph_ spell, this spell doesn't locate the creature.

This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.

AttributesDictionary:
Name: Locate Creature
Markdown: >+
  # <!--Name-->Locate Creature<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Localiser une créature](spells_hd.md#localiser-une-créature)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p159)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.


  The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close -within 30 feet- at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a _polymorph_ spell, this spell doesn't locate the creature.


  This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.

AltName: '[Localiser une créature](spells_hd.md#localiser-une-créature)'
Source: (SRD p159)
Level: 4
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard


Id: spells_vo.md#locate-object
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Locate Object
NormalizedName: Locate Object
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Localiser un objet](spells_hd.md#localiser-un-objet)
AltNameText: Localiser un objet
NormalizedAltName: Localiser un objet
Source: (SRD p159)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a forked twig)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Locate Object<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Localiser un objet](spells_hd.md#localiser-un-objet)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p159)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a forked twig)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object's location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement.

The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close—within 30 feet—at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon.

This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object.

AttributesDictionary:
Name: Locate Object
Markdown: >+
  # <!--Name-->Locate Object<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Localiser un objet](spells_hd.md#localiser-un-objet)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p159)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a forked twig)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object's location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement.


  The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close—within 30 feet—at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon.


  This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object.

AltName: '[Localiser un objet](spells_hd.md#localiser-un-objet)'
Source: (SRD p159)
Level: 2
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a forked twig)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard


Id: spells_vo.md#longstrider
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Longstrider
NormalizedName: Longstrider
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)
AltNameText: Grande foulée
NormalizedAltName: Grande foulee
Source: (SRD p160)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Druid, Ranger, Wizard
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pinch of dirt)
Duration: 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Longstrider<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p160)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dirt)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.

AttributesDictionary:
Name: Longstrider
Markdown: >+
  # <!--Name-->Longstrider<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p160)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dirt)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.

AltName: '[Grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)'
Source: (SRD p160)
Level: 1
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pinch of dirt)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Druid, Ranger, Wizard


Id: spells_vo.md#mage-armor
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mage Armor
NormalizedName: Mage Armor
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Armure du mage](spells_hd.md#armure-du-mage)
AltNameText: Armure du mage
NormalizedAltName: Armure du mage
Source: (SRD p160)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a piece of cured leather)
Duration: 8 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mage Armor<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Armure du mage](spells_hd.md#armure-du-mage)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p160)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of cured leather)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature who isn't wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target's base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.

AttributesDictionary:
Name: Mage Armor
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mage Armor<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Armure du mage](spells_hd.md#armure-du-mage)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p160)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of cured leather)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature who isn't wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target's base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.

AltName: '[Armure du mage](spells_hd.md#armure-du-mage)'
Source: (SRD p160)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a piece of cured leather)
Duration: 8 hours
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#mage-hand
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mage Hand
NormalizedName: Mage Hand
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Main du mage](spells_hd.md#main-du-mage)
AltNameText: Main du mage
NormalizedAltName: Main du mage
Source: (SRD p160)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Conjuration
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mage Hand<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Main du mage](spells_hd.md#main-du-mage)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p160)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again.

You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it.

The hand can't attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds.

AttributesDictionary:
Name: Mage Hand
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mage Hand<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Main du mage](spells_hd.md#main-du-mage)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p160)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again.


  You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it.


  The hand can't attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds.

AltName: '[Main du mage](spells_hd.md#main-du-mage)'
Source: (SRD p160)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#light
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Light
NormalizedName: Light
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lumière](spells_hd.md#lumière)
AltNameText: Lumière
NormalizedAltName: Lumiere
Source: (SRD p159)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Evocation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss)
Duration: 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Light<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Lumière](spells_hd.md#lumière)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p159)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (a firefly or phosphorescent moss)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.

If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.

AttributesDictionary:
Name: Light
Markdown: >+
  # <!--Name-->Light<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Lumière](spells_hd.md#lumière)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p159)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (a firefly or phosphorescent moss)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.


  If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.

AltName: '[Lumière](spells_hd.md#lumière)'
Source: (SRD p159)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#storm-of-vengeance
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Storm of Vengeance
NormalizedName: Storm of Vengeance
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Tempête vengeresse](spells_hd.md#tempête-vengeresse)
AltNameText: Tempête vengeresse
NormalizedAltName: Tempete vengeresse
Source: (SRD p183)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Druid
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: Sight
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Storm of Vengeance<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tempête vengeresse](spells_hd.md#tempête-vengeresse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Sight<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes.

Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces additional effects on your turn.

**Round 2**. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage.

**Round 3**. You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can't be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**Round 4**. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage.

**Round 5-10**. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are impossible. The wind and rain count as a severe distraction for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical.

AttributesDictionary:
Name: Storm of Vengeance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Storm of Vengeance<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tempête vengeresse](spells_hd.md#tempête-vengeresse)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Sight<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes.


  Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces additional effects on your turn.


  **Round 2**. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage.


  **Round 3**. You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can't be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **Round 4**. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage.


  **Round 5-10**. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are impossible. The wind and rain count as a severe distraction for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical.

AltName: '[Tempête vengeresse](spells_hd.md#tempête-vengeresse)'
Source: (SRD p183)
Level: 9
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Sight
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#suggestion
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Suggestion
NormalizedName: Suggestion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Suggestion](spells_hd.md#suggestion)
AltNameText: Suggestion
NormalizedAltName: Suggestion
Source: (SRD p183)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: enchantment
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
Duration: Concentration, up to 8 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Suggestion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Suggestion](spells_hd.md#suggestion)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.

The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.

You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn't met before the spell expires, the activity isn't performed.

If you or any of your companions damage the target, the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Suggestion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Suggestion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Suggestion](spells_hd.md#suggestion)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.


  The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.


  You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn't met before the spell expires, the activity isn't performed.


  If you or any of your companions damage the target, the spell ends.

AltName: '[Suggestion](spells_hd.md#suggestion)'
Source: (SRD p183)
Level: 2
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
Duration: Concentration, up to 8 hours
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#sunbeam
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sunbeam
NormalizedName: Sunbeam
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)
AltNameText: Rayon de soleil
NormalizedAltName: Rayon de soleil
Source: (SRD p184)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot line)
Components: V, S, M (a magnifying glass)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sunbeam<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (60-foot line)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a magnifying glass)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is [blinded](conditions_vo.md#blinded) until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.

You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.

For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight.

AttributesDictionary:
Name: Sunbeam
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sunbeam<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (60-foot line)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a magnifying glass)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is [blinded](conditions_vo.md#blinded) until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.


  You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.


  For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight.

AltName: '[Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)'
Source: (SRD p184)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot line)
Components: V, S, M (a magnifying glass)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard


Id: tome_of_beasts.md#dau
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dau
NormalizedName: Dau
ParentName: Livre des monstres
AltName: Dau
AltNameText: Dau
NormalizedAltName: Dau
Source: (LDM p74)(TOB p70)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
Type: Fée
ArmorClass: 13
Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Désert chaud
HitPoints: 49 (9d6+18)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p74)(TOB p70)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dau<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection des pensées

**3/jour chacun:** image miroir, invisibilité

**1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire
dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.

## RÉACTIONS

**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

AttributesDictionary:
Name: Dau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p74)(TOB p70)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dau<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection des pensées


  **3/jour chacun:** image miroir, invisibilité


  **1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.


  **_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire

  dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.


  ## RÉACTIONS


  **_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

Source: (LDM p74)(TOB p70)
AltName: Dau
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 13
HitPoints: 49 (9d6+18)
Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#demoiselle-glacée
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Demoiselle Glacée
NormalizedName: Demoiselle Glacee
ParentName: Livre des monstres
AltName: Ice Maiden
AltNameText: Ice Maiden
NormalizedAltName: Ice Maiden
Source: (LDM p75)(TOB p254)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +5, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
Type: Fée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Arctique / Subarctique
HitPoints: 84 (13d8+26)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p75)(TOB p254)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ice Maiden<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.

**_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.

**_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.

**_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :

**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance

**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux

**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige

**1/jour :** tempête de grêle

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.

**_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.

**_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).

**_Baiser du coeur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le coeur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.

**_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

AttributesDictionary:
Name: Demoiselle Glacée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p75)(TOB p254)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ice Maiden<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

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  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.


  **_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.


  **_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.


  **_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :


  **À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance


  **5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux


  **3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige


  **1/jour :** tempête de grêle


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.


  **_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.


  **_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).


  **_Baiser du coeur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le coeur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.


  **_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

Source: (LDM p75)(TOB p254)
AltName: Ice Maiden
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 9 m
SavingThrows: Con +5, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#apau-perape
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Apau Perape
NormalizedName: Apau Perape
ParentName: Livre des monstres
AltName: Apau Perape
AltNameText: Apau Perape
NormalizedAltName: Apau Perape
Source: (LDM p76)(TOB p75)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 95 (10d10+40)
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageVulnerabilities: de froid
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p76)(TOB p75)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Apau Perape<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** mur de feu, peur

**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

# Variante : Convocation de démons

Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

AttributesDictionary:
Name: Apau Perape
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p76)(TOB p75)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Apau Perape<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** mur de feu, peur


  **_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  # Variante : Convocation de démons


  Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

Source: (LDM p76)(TOB p75)
AltName: Apau Perape
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
DamageVulnerabilities: de froid
DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

DamageResistances:
de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#berstuc
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Berstuc
NormalizedName: Berstuc
ParentName: Livre des monstres
AltName: Berstuc
AltNameText: Berstuc
NormalizedAltName: Berstuc
Source: (LDM p77)(TOB p76)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, fouissement 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 157 (15d10+75)
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p77)(TOB p76)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Berstuc<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.

**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).

**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.

AttributesDictionary:
Name: Berstuc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p77)(TOB p76)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Berstuc<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.


  **_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).


  **_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.

Source: (LDM p77)(TOB p76)
AltName: Berstuc
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, fouissement 6 m
SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#démon-de-sève
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon De Sève
NormalizedName: Demon De Seve
ParentName: Livre des monstres
AltName: Sap Demon
AltNameText: Sap Demon
NormalizedAltName: Sap Demon
Source: (LDM p78)(TOB p335)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Vase
ArmorClass: 13 (naturelle)
Speed: 6 m, escalade 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
HitPoints: 67 (15d6+15)
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Languages: aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: contondants, d'acide, de foudre
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p78)(TOB p335)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sap Demon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.

**_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.

AttributesDictionary:
Name: Démon De Sève
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p78)(TOB p335)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sap Demon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.


  **_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.

Source: (LDM p78)(TOB p335)
AltName: Sap Demon
Type: Vase
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13 (naturelle)
HitPoints: 67 (15d6+15)
Speed: 6 m, escalade 6 m
DamageResistances: perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: contondants, d'acide, de foudre
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Languages: aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#démon-kishi
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Kishi
NormalizedName: Demon Kishi
ParentName: Livre des monstres
AltName: Kishi Demon
AltNameText: Kishi Demon
NormalizedAltName: Kishi Demon
Source: (LDM p79)(TOB p77)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
Speed: 15 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 119 (14d8+56)
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p79)(TOB p77)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kishi Demon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion

**3/jour:** bagou

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

# Variante : Convocation de démon

Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

AttributesDictionary:
Name: Démon Kishi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p79)(TOB p77)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kishi Demon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion


  **3/jour:** bagou


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


  # Variante : Convocation de démon


  Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

Source: (LDM p79)(TOB p77)
AltName: Kishi Demon
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageResistances:
de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#malakbel
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Malakbel
NormalizedName: Malakbel
ParentName: Livre des monstres
AltName: Malakbel
AltNameText: Malakbel
NormalizedAltName: Malakbel
Source: (LDM p80)(TOB p78)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +7, Sag +7
Skills: Perception +7
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 102 (12d8+48)
Senses: vision parfaite 9m, Perception passive 17
Languages: abyssal ; télépathie 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu, radiants, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Malakbel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p80)(TOB p78)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Malakbel<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l'aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d'un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d'effet de l'aura est éclairée d'une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L'aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d'effet se croisent.

**_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées.

**_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d'explosion ardente.

**_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu.

**_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d'épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l'effet d'épuisement.

**_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres.

AttributesDictionary:
Name: Malakbel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Malakbel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p80)(TOB p78)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Malakbel<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l'aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d'un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d'effet de l'aura est éclairée d'une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L'aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d'effet se croisent.


  **_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées.


  **_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d'explosion ardente.


  **_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu.


  **_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d'épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l'effet d'épuisement.


  **_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres.

Source: (LDM p80)(TOB p78)
AltName: Malakbel
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +7, Sag +7
Skills: Perception +7
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu, radiants, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Senses: vision parfaite 9m, Perception passive 17
Languages: abyssal ; télépathie 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#cynome
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cynome
NormalizedName: Cynome
ParentName: Livre des monstres
AltName: Burrowling
AltNameText: Burrowling
NormalizedAltName: Burrowling
Source: (LDM p73)(TOB p49)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +3
Type: Humanoïde
ArmorClass: 13
Speed: 9m, fouissement 3m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: loyal neutre
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 27 (6d6+6)
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cynome<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p73)(TOB p49)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Burrowling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.

**_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Cynome
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cynome<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p73)(TOB p49)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Burrowling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.


  **_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.

Source: (LDM p73)(TOB p49)
AltName: Burrowling
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: loyal neutre
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 13
HitPoints: 27 (6d6+6)
Speed: 9m, fouissement 3m
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#démon-psoglav
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Psoglav
NormalizedName: Demon Psoglav
ParentName: Livre des monstres
AltName: Psoglav Demon
AltNameText: Psoglav Demon
NormalizedAltName: Psoglav Demon
Source: (LDM p81)(TOB p79)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 18 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 115 (11d10+55)
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p81)(TOB p79)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Psoglav Demon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour :** invisibilité supérieure

**_Arme magique._** Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques.

**_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).

**_Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son oeil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.

AttributesDictionary:
Name: Démon Psoglav
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p81)(TOB p79)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Psoglav Demon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour :** invisibilité supérieure


  **_Arme magique._** Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques.


  **_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).


  **_Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son oeil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.

Source: (LDM p81)(TOB p79)
AltName: Psoglav Demon
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (11d10+55)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#akyishigal-seigneur-démon-des-cafards
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Akyishigal, seigneur démon des cafards
NormalizedName: Akyishigal, seigneur demon des cafards
ParentName: Livre des monstres
AltName: Akyishigal, Demon Lord of Cockroaches
AltNameText: Akyishigal, Demon Lord of Cockroaches
NormalizedAltName: Akyishigal, Demon Lord of Cockroaches
Source: (LDM p84)(TOB p82)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
Skills: Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 138 (12d10+72)
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
Languages: abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Akyishigal, seigneur démon des cafards<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p84)(TOB p82)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Akyishigal, Demon Lord of Cockroaches<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->138 (12d10+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation

**3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d'insecte (niveau 6)

**1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante)

**_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Convocation de démon (1/jour)._**

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

**_Manteau de nuées (Recharge 5–6)._** Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.

**_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.

**_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s'il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

**_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d'insectes avec son pouvoir d'incantation innée.

AttributesDictionary:
Name: Akyishigal, seigneur démon des cafards
Markdown: >+
  # <!--Name-->Akyishigal, seigneur démon des cafards<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p84)(TOB p82)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Akyishigal, Demon Lord of Cockroaches<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->138 (12d10+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation


  **3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d'insecte (niveau 6)


  **1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante)


  **_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Convocation de démon (1/jour)._**


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:


  **_Manteau de nuées (Recharge 5–6)._** Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.


  **_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s'il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d'attaque d'opportunité.


  **_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d'insectes avec son pouvoir d'incantation innée.

Source: (LDM p84)(TOB p82)
AltName: Akyishigal, Demon Lord of Cockroaches
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 138 (12d10+72)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
SavingThrows: For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
Skills: Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
Languages: abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#rejeton-dakyishigal
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rejeton D'Akyishigal
NormalizedName: Rejeton D'Akyishigal
ParentName: Livre des monstres
AltName: Spawn of Akyishigal
AltNameText: Spawn of Akyishigal
NormalizedAltName: Spawn of Akyishigal
Source: (LDM p85)(TOB p83)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +4
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 4,50 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 119 (14d8+56)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: infernal, rejeton d'Akyishigal
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rejeton D'Akyishigal<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p85)(TOB p83)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Spawn of Akyishigal<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal, rejeton d'Akyishigal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d'Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d'une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.

**_Expectoration de nuées (recharge 5-6)._** Un rejeton peut cracher une nuée d'insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.

AttributesDictionary:
Name: Rejeton D'Akyishigal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rejeton D'Akyishigal<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p85)(TOB p83)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Spawn of Akyishigal<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal, rejeton d'Akyishigal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d'Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d'une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.


  **_Expectoration de nuées (recharge 5-6)._** Un rejeton peut cracher une nuée d'insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.

Source: (LDM p85)(TOB p83)
AltName: Spawn of Akyishigal
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Dex +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: infernal, rejeton d'Akyishigal
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#alquam-seigneur-démon-de-la-nuit
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Alquam, seigneur démon de la nuit
NormalizedName: Alquam, seigneur demon de la nuit
ParentName: Livre des monstres
AltName: Alquam, Demon Lord of Night
AltNameText: Alquam, Demon Lord of Night
NormalizedAltName: Alquam, Demon Lord of Night
Source: (LDM p86)(TOB p84)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+11, Con +13, Sag +12
Skills: Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Speed: 6 m, vol 30 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 350 (28d12+168)
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: toutes ; télépathie 36 m
Challenge: 21 (33 000 PX)
DamageResistances: de feu et de foudre
DamageImmunities: de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alquam, seigneur démon de la nuit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p86)(TOB p84)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Alquam, Demon Lord of Night<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->350 (28d12+168)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+11, Con +13, Sag +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** silence, ténèbres

**3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation

**1/jour:** cercle de mort

**_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d'aile et une de serres.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants.

**_Aile._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre.

**_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Alquam fait une attaque.

**_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

**_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d'Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu'au début du prochain tour d'Alquam.

# [L'antre d'Alquam](tome_of_beasts.md#lantre-dalquam)

AttributesDictionary:
Name: Alquam, seigneur démon de la nuit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alquam, seigneur démon de la nuit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p86)(TOB p84)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Alquam, Demon Lord of Night<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->350 (28d12+168)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+11, Con +13, Sag +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** silence, ténèbres


  **3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation


  **1/jour:** cercle de mort


  **_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d'aile et une de serres.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants.


  **_Aile._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre.


  **_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Alquam fait une attaque.


  **_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.


  **_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d'Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu'au début du prochain tour d'Alquam.


  # [L'antre d'Alquam](tome_of_beasts.md#lantre-dalquam)

Source: (LDM p86)(TOB p84)
AltName: Alquam, Demon Lord of Night
Type: Fiélon (démon)
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 350 (28d12+168)
Speed: 6 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex+11, Con +13, Sag +12
Skills: Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10
DamageResistances: de feu et de foudre
DamageImmunities: de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: toutes ; télépathie 36 m
Challenge: 21 (33 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dalquam
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'Alquam
NormalizedName: L'antre d'Alquam
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'Alquam<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Alquam peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Alquam éteint toutes les sources de lumière dans son antre. Les sorts qui créent de la lumière sont dissipés, les sources de lumière ordinaire sont éteintes et les sources de lumière magique étouffées. Même la lumière émise par des artefacts est réduite à une lumière faible, qui n'illumine plus que sur la moitié de son rayon normal. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Une musique obsédante et exaspérante émane d'un point qu'Alquam peut voir. Les créatures qui se trouvent à 15 mètres de cette source de bruit et qui peuvent entendre la musique doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, une créature se trouve charmée, neutralisée et voit sa vitesse réduite à 0 jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Des filaments noirs viennent s'enrouler autour de trois créatures qu'Alquam peut voir dans un rayon de 30 mètres. Les créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être entravées jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre d'Alquam est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, toutes les sources de lumière, à l'exception des artefacts, ne diffusent de la lumière que sur la moitié de leur distance normale.

* Dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre, les chouettes et autres animaux nocturnes deviennent enragés et hostiles et, seuls ou en nuées, ils attaquent les intrus.

* Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, Alquam peut projeter ses sens dans n'importe quelle zone de lumière faible ou de ténèbres, comme s'il utilisait clairvoyance.

Si Alquam meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.

AttributesDictionary:
Name: L'antre d'Alquam
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'Alquam<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Alquam peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Alquam éteint toutes les sources de lumière dans son antre. Les sorts qui créent de la lumière sont dissipés, les sources de lumière ordinaire sont éteintes et les sources de lumière magique étouffées. Même la lumière émise par des artefacts est réduite à une lumière faible, qui n'illumine plus que sur la moitié de son rayon normal. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Une musique obsédante et exaspérante émane d'un point qu'Alquam peut voir. Les créatures qui se trouvent à 15 mètres de cette source de bruit et qui peuvent entendre la musique doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, une créature se trouve charmée, neutralisée et voit sa vitesse réduite à 0 jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Des filaments noirs viennent s'enrouler autour de trois créatures qu'Alquam peut voir dans un rayon de 30 mètres. Les créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être entravées jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre d'Alquam est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, toutes les sources de lumière, à l'exception des artefacts, ne diffusent de la lumière que sur la moitié de leur distance normale.


  * Dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre, les chouettes et autres animaux nocturnes deviennent enragés et hostiles et, seuls ou en nuées, ils attaquent les intrus.


  * Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, Alquam peut projeter ses sens dans n'importe quelle zone de lumière faible ou de ténèbres, comme s'il utilisait clairvoyance.


  Si Alquam meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.



Id: tome_of_beasts.md#camazotz-seigneur-démon-des-chauves-souris-et-du-feu
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu
NormalizedName: Camazotz, seigneur demon des chauves-souris et du feu
ParentName: Livre des monstres
AltName: Camazotz, Demon Lord of Bats and Fire
AltNameText: Camazotz, Demon Lord of Bats and Fire
NormalizedAltName: Camazotz, Demon Lord of Bats and Fire
Source: (LDM p87)(TOB p85)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14
Skills: Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 24 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 537 (43d10+301)
Senses: vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23
Challenge: 22 (62000 PX)
DamageResistances: d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageVulnerabilities: de froid
DamageImmunities: de feu, de poison et de foudre
ConditionImmunities: assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p87)(TOB p85)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Camazotz, Demon Lord of Bats and Fire<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->537 (43d10+301)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.

**_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.

**_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

**_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.

**_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du coeur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres

**3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole

**1/jour :** tremblement de terre

**_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.

**_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d'une variété endémique à son royaume caverneux. Il s'agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.

**_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

AttributesDictionary:
Name: Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p87)(TOB p85)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Camazotz, Demon Lord of Bats and Fire<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->537 (43d10+301)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14<!--/Skills-->

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  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.


  **_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.


  **_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.


  **_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.


  **_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du coeur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres


  **3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole


  **1/jour :** tremblement de terre


  **_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.


  **_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d'une variété endémique à son royaume caverneux. Il s'agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.


  **_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

Source: (LDM p87)(TOB p85)
AltName: Camazotz, Demon Lord of Bats and Fire
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
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Skills: Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14
DamageResistances: d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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Challenge: 22 (62000 PX)

Languages:
commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m


Id: tome_of_beasts.md#chauve-souris-de-peau
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chauve-Souris De Peau
NormalizedName: Chauve-Souris De Peau
ParentName: Livre des monstres
AltName: Skin Bat
AltNameText: Skin Bat
NormalizedAltName: Skin Bat
Source: (LDM p89)(TOB p87)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +3
Type: Mort-vivant
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 3 m, vol 12 m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: neutre mauvais
HitPoints: 14 (4d6)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chauve-Souris De Peau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p89)(TOB p87)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Skin Bat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.

AttributesDictionary:
Name: Chauve-Souris De Peau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chauve-Souris De Peau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p89)(TOB p87)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Skin Bat<!--/AltName-->

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  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

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  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.

Source: (LDM p89)(TOB p87)
AltName: Skin Bat
Type: Mort-vivant
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HitPoints: 14 (4d6)
Speed: 3 m, vol 12 m
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Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mechuiti-seigneur-démon-des-grands-singes
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mechuiti, seigneur démon des grands singes
NormalizedName: Mechuiti, seigneur demon des grands singes
ParentName: Livre des monstres
AltName: Mechuiti, Demon Lord of Apes
AltNameText: Mechuiti, Demon Lord of Apes
NormalizedAltName: Mechuiti, Demon Lord of Apes
Source: (LDM p90)(TOB p88)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12
Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 18 m, escalade 18 m
Family: TomeOfBeasts
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 370 (20d20+160)
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
Challenge: 27 (105000 PX)
DamageVulnerabilities: de froid
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mechuiti, seigneur démon des grands singes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p90)(TOB p88)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mechuiti, Demon Lord of Apes<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.

**_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu

**3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu

**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores

**_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.

**_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.

**_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

**_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.

**_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.

**_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.

# [L'antre de Mechuiti](tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti)

AttributesDictionary:
Name: Mechuiti, seigneur démon des grands singes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mechuiti, seigneur démon des grands singes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p90)(TOB p88)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mechuiti, Demon Lord of Apes<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.


  **_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu


  **3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu


  **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores


  **_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.


  **_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.


  **_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.


  **_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.


  **_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.


  **_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.


  # [L'antre de Mechuiti](tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti)

Source: (LDM p90)(TOB p88)
AltName: Mechuiti, Demon Lord of Apes
Type: Fiélon (démon)
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 370 (20d20+160)
Speed: 18 m, escalade 18 m
SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12
Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
DamageVulnerabilities: de froid
DamageImmunities: d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
Challenge: 27 (105000 PX)

DamageImmunities:
d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#rübezahl
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rübezahl
NormalizedName: Rubezahl
ParentName: Livre des monstres
AltName: Rubezahl
AltNameText: Rubezahl
NormalizedAltName: Rubezahl
Source: (LDM p82)(TOB p80)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5
Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
Type: Fiélon (démon)
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 15 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 110 (17d8+34)
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 m
Challenge: 10 (5 900 PX)
DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, étourdi
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rübezahl<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p82)(TOB p80)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Rubezahl<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.

**_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les
sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),

**3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair

**1/jour:** contrôle du climat

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du rübezahl qui n'est pas neutralisé et que le rübezahl n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d'impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour du rübezahl.

AttributesDictionary:
Name: Rübezahl
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rübezahl<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p82)(TOB p80)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Rubezahl<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.


  **_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les

  sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),


  **3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair


  **1/jour:** contrôle du climat


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du rübezahl qui n'est pas neutralisé et que le rübezahl n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d'impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour du rübezahl.

Source: (LDM p82)(TOB p80)
AltName: Rubezahl
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (17d8+34)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5
Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, étourdi
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 m
Challenge: 10 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Mechuiti
NormalizedName: L'antre de Mechuiti
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Mechuiti<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mechuiti peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Mechuiti ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Mechuiti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres : une fissure pleine de lave s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 28 (8d6) dégâts de feu.

* L'ensemble du volcan est secoué de tremblements. Chaque créature qui se trouve sur une surface solide et qui n'est pas un démon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou se trouver jetée à terre. Le sol de l'ensemble du volcan devient un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas des démons jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Des gaz volcaniques forment un nuage dans une sphère de 6 mètres centrée sur un point que Mechuiti peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité est réduite en son sein. Elle dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Chaque créature qui commence son tour dans le nuage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature est neutralisée tant qu'elle est empoisonnée ainsi.

* La douleur de toutes les créatures qui ne sont pas des démons et qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de Mechuiti est intensifiée. Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, chaque fois qu'une créature affectée subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

Mechuiti ne peut pas répéter un de ces effets tant qu'il ne les a pas tous utilisés et il ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Mechuiti est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Mechuiti peut provoquer l'éruption du volcan à volonté. Un nuage de cendres brûlantes et de fumée couvre une zone de 9 kilomètres autour du volcan et du magma coule sur ses flancs depuis son cratère.

* Quand une créature intelligente s'endort dans un rayon de 9 kilomètres, elle rêve avec Mechuiti. À moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, cette créature ressent le besoin de rejoindre le culte de Mechuiti, physiquement et spirituellement.

* L'eau qui se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre de Mechuiti transmet la maladie de l'ichor de Mechuiti. Toute créature qui boit de cette eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou être infectée. Une créature infectée est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

Si Mechuiti meurt, tous ces effets régionaux prennent fin immédiatement.

AttributesDictionary:
Name: L'antre de Mechuiti
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Mechuiti<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mechuiti peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Mechuiti ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  * Mechuiti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres : une fissure pleine de lave s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 28 (8d6) dégâts de feu.


  * L'ensemble du volcan est secoué de tremblements. Chaque créature qui se trouve sur une surface solide et qui n'est pas un démon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou se trouver jetée à terre. Le sol de l'ensemble du volcan devient un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas des démons jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Des gaz volcaniques forment un nuage dans une sphère de 6 mètres centrée sur un point que Mechuiti peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité est réduite en son sein. Elle dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Chaque créature qui commence son tour dans le nuage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature est neutralisée tant qu'elle est empoisonnée ainsi.


  * La douleur de toutes les créatures qui ne sont pas des démons et qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de Mechuiti est intensifiée. Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, chaque fois qu'une créature affectée subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  Mechuiti ne peut pas répéter un de ces effets tant qu'il ne les a pas tous utilisés et il ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Mechuiti est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Mechuiti peut provoquer l'éruption du volcan à volonté. Un nuage de cendres brûlantes et de fumée couvre une zone de 9 kilomètres autour du volcan et du magma coule sur ses flancs depuis son cratère.


  * Quand une créature intelligente s'endort dans un rayon de 9 kilomètres, elle rêve avec Mechuiti. À moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, cette créature ressent le besoin de rejoindre le culte de Mechuiti, physiquement et spirituellement.


  * L'eau qui se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre de Mechuiti transmet la maladie de l'ichor de Mechuiti. Toute créature qui boit de cette eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou être infectée. Une créature infectée est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  Si Mechuiti meurt, tous ces effets régionaux prennent fin immédiatement.



Id: tome_of_beasts.md#croco-de-verre
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Croco De Verre
NormalizedName: Croco De Verre
ParentName: Livre des monstres
AltName: Glass Gator
AltNameText: Glass Gator
NormalizedAltName: Glass Gator
Source: (LDM p72)(TOB p228)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +2, Discrétion +4
Type: Bête
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 15 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine
HitPoints: 45 (7d10+7)
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p72)(TOB p228)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Glass Gator<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.

**_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.

**_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.

## RÉACTIONS

**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

AttributesDictionary:
Name: Croco De Verre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p72)(TOB p228)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Glass Gator<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.


  **_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.


  **_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.


  ## RÉACTIONS


  **_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

Source: (LDM p72)(TOB p228)
AltName: Glass Gator
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (7d10+7)
Speed: 9 m, nage 15 m
Skills: Perception +2, Discrétion +4
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#crabe-garrotteur
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Crabe Garrotteur
NormalizedName: Crabe Garrotteur
ParentName: Livre des monstres
AltName: Garroter Crab
AltNameText: Garroter Crab
NormalizedAltName: Garroter Crab
Source: (LDM p70)(TOB p208)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Bête
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Littoral, Caverne sous-marine
HitPoints: 18 (4d4+8)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Crabe Garrotteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p70)(TOB p208)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Garroter Crab<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d4+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.

## ACTIONS

**_Pince-fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.

AttributesDictionary:
Name: Crabe Garrotteur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Crabe Garrotteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p70)(TOB p208)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Garroter Crab<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d4+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Pince-fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.

Source: (LDM p70)(TOB p208)
AltName: Garroter Crab
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Littoral, Caverne sous-marine
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 18 (4d4+8)
Speed: 9 m, nage 6 m
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#canitaupe-juggernaut
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Canitaupe Juggernaut
NormalizedName: Canitaupe Juggernaut
ParentName: Livre des monstres
AltName: Dogmole Juggernaut
AltNameText: Dogmole Juggernaut
NormalizedAltName: Dogmole Juggernaut
Source: (LDM p54)(TOB p121)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +11
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 15 (armure de chaînes)
Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
HitPoints: 126 (12d10+60)
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p54)(TOB p121)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dogmole Juggernaut<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +11<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.

**_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.

**_Solide charpente._** Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.

**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Canitaupe Juggernaut
Markdown: >+
  # <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p54)(TOB p121)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dogmole Juggernaut<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +11<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.


  **_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.


  **_Solide charpente._** Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.


  **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p54)(TOB p121)
AltName: Dogmole Juggernaut
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
ArmorClass: 15 (armure de chaînes)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
SavingThrows: Con +11
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#chapeau-rouge
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chapeau Rouge
NormalizedName: Chapeau Rouge
ParentName: Livre des monstres
AltName: Redcap
AltNameText: Redcap
NormalizedAltName: Redcap
Source: (LDM p55)(TOB p325)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +6
Skills: Athlétisme +8, Intimidation +5
Type: Fée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 105 (14d8+42)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre, commun des profondeurs
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chapeau Rouge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p55)(TOB p325)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Redcap<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Intimidation +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Lourdes bottes._** Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Chapeau rouge._** Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière.

**_Coup de pied ferré._** Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.

**_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Chapeau Rouge
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chapeau Rouge<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p55)(TOB p325)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Redcap<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Intimidation +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Lourdes bottes._** Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Chapeau rouge._** Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière.


  **_Coup de pied ferré._** Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.


  **_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.

Source: (LDM p55)(TOB p325)
AltName: Redcap
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +6
Skills: Athlétisme +8, Intimidation +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre, commun des profondeurs
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#chat-du-temple-de-bastet
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chat Du Temple De Bastet
NormalizedName: Chat Du Temple De Bastet
ParentName: Livre des monstres
AltName: Bastet Temple Cat
AltNameText: Bastet Temple Cat
NormalizedAltName: Bastet Temple Cat
Source: (LDM p56)(TOB p32)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Discrétion +6, Perception +5
Type: Créature montrueuse
ArmorClass: 14
Speed: 12m, escalade 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 40 (9d6+9)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, nurien et sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chat Du Temple De Bastet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p56)(TOB p32)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bastet Temple Cat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature montrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nurien et sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle:

**À volonté:** assistance

**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures

**1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat)

**_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu'un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu'il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s'ils étaient inclus dans son trait Incantation innée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants.

**_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.

AttributesDictionary:
Name: Chat Du Temple De Bastet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chat Du Temple De Bastet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p56)(TOB p32)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bastet Temple Cat<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature montrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nurien et sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle:


  **À volonté:** assistance


  **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures


  **1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat)


  **_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu'un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu'il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s'ils étaient inclus dans son trait Incantation innée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants.


  **_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.

Source: (LDM p56)(TOB p32)
AltName: Bastet Temple Cat
Type: Créature montrueuse
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 40 (9d6+9)
Speed: 12m, escalade 9m
Skills: Discrétion +6, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, nurien et sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#chélicère
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chélicère
NormalizedName: Chelicere
ParentName: Livre des monstres
AltName: Chelicerae
AltNameText: Chelicerae
NormalizedAltName: Chelicerae
Source: (LDM p57)(TOB p54)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+6, Sag +5, Cha+5
Skills: Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5
Type: Aberration
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 9 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
HitPoints: 153 (18d10+54)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé et empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chélicère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p57)(TOB p54)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Chelicerae<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +5, Cha+5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :

**Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste

**Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif

**Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent

**Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte

**Niveau 4** : assassin imaginaire

**_Siphonnage d'emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long.

**_Pattes d'araignée._** Une chélicère peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Chélicère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chélicère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p57)(TOB p54)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Chelicerae<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +5, Cha+5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :


  **Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste


  **Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif


  **Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent


  **Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte


  **Niveau 4** : assassin imaginaire


  **_Siphonnage d'emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long.


  **_Pattes d'araignée._** Une chélicère peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants.

Source: (LDM p57)(TOB p54)
AltName: Chelicerae
Type: Aberration
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 12 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+6, Sag +5, Cha+5
Skills: Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé et empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#chernomoï
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chernomoï
NormalizedName: Chernomoi
ParentName: Livre des monstres
AltName: Chernomoi
AltNameText: Chernomoi
NormalizedAltName: Chernomoi
Source: (LDM p58)(TOB p55)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
Type: Fée
ArmorClass: 13
Speed: 6 m, vol 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: neutre
HitPoints: 32 (5d4+20)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, draconique, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chernomoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p58)(TOB p55)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Chernomoi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d4+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation

**1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle

## ACTIONS

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Chernomoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chernomoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p58)(TOB p55)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Chernomoi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d4+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation


  **1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Source: (LDM p58)(TOB p55)
AltName: Chernomoi
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 32 (5d4+20)
Speed: 6 m, vol 6 m
Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, draconique, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.


Id: tome_of_beasts.md#chien-anguille
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien-Anguille
NormalizedName: Chien-Anguille
ParentName: Livre des monstres
AltName: Eel Hound
AltNameText: Eel Hound
NormalizedAltName: Eel Hound
Source: (LDM p59)(TOB p166)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +3, Discrétion +5
Type: Fée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 12 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
HitPoints: 77 (14d8+14)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre
Challenge: 2 (450PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien-Anguille<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p59)(TOB p166)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Eel Hound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Tactique de meute._** Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.

**_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).

AttributesDictionary:
Name: Chien-Anguille
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien-Anguille<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p59)(TOB p166)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Eel Hound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Tactique de meute._** Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.


  **_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).

Source: (LDM p59)(TOB p166)
AltName: Eel Hound
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 77 (14d8+14)
Speed: 9 m, nage 12 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#chien-du-temple
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien Du Temple
NormalizedName: Chien Du Temple
ParentName: Livre des monstres
AltName: Temple Dog
AltNameText: Temple Dog
NormalizedAltName: Temple Dog
Source: (LDM p60)(TOB p378)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
Skills: Perception +5
Type: Céleste
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: bon
HitPoints: 97 (15d8+30)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien Du Temple<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p60)(TOB p378)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Temple Dog<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Con +5, Int +2, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Initiative du protecteur._** Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d'initiative.

**_Coup avec élan._** Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.

AttributesDictionary:
Name: Chien Du Temple
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien Du Temple<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p60)(TOB p378)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Temple Dog<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Con +5, Int +2, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Initiative du protecteur._** Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d'initiative.


  **_Coup avec élan._** Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.

Source: (LDM p60)(TOB p378)
AltName: Temple Dog
Type: Céleste
Size: M
Alignment: bon
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (15d8+30)
Speed: 9m
SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
Skills: Perception +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#crabe-osseux
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Crabe Osseux
NormalizedName: Crabe Osseux
ParentName: Livre des monstres
AltName: Bone Crab
AltNameText: Bone Crab
NormalizedAltName: Bone Crab
Source: (LDM p71)(TOB p40)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Discrétion +4, Perception +3
Type: Bête
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 6 m, nage 3m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Littoral
HitPoints: 33 (6d6+12)
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageResistances: contondants
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Crabe Osseux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p71)(TOB p40)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bone Crab<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 3m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.

**_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.

**_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s'éloigner d'un ennemi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.

AttributesDictionary:
Name: Crabe Osseux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Crabe Osseux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p71)(TOB p40)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bone Crab<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 3m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.


  **_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.


  **_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s'éloigner d'un ennemi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.

Source: (LDM p71)(TOB p40)
AltName: Bone Crab
Type: Bête
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Littoral
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 33 (6d6+12)
Speed: 6 m, nage 3m
Skills: Discrétion +4, Perception +3
DamageResistances: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#chiot-mastodonte
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chiot Mastodonte
NormalizedName: Chiot Mastodonte
ParentName: Livre des monstres
AltName: Hulking Whelp
AltNameText: Hulking Whelp
NormalizedAltName: Hulking Whelp
Source: (LDM p61)(TOB p252)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Fée (métamorphe)
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: P/TG
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 94 (9d12+36)
Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chiot Mastodonte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p61)(TOB p252)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Hulking Whelp<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de Petite/Très Grande taille (<!--Size-->P/TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision réduite 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. **Taille** Petite ; **PV** 9 (6d6 – 12) ; **Vitesse** 6 m ; **FOR** 8 (–1) ; **CON** 6 (–2) ; **Langues** commun, sylvestre

**_Sens médiocres._** Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.

**_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

## RÉACTIONS

**_Pas rapide._** Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu'il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

AttributesDictionary:
Name: Chiot Mastodonte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chiot Mastodonte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p61)(TOB p252)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Hulking Whelp<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de Petite/Très Grande taille (<!--Size-->P/TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision réduite 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. **Taille** Petite ; **PV** 9 (6d6 – 12) ; **Vitesse** 6 m ; **FOR** 8 (–1) ; **CON** 6 (–2) ; **Langues** commun, sylvestre


  **_Sens médiocres._** Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.


  **_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.


  ## RÉACTIONS


  **_Pas rapide._** Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu'il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Source: (LDM p61)(TOB p252)
AltName: Hulking Whelp
Type: Fée (métamorphe)
Size: P/TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d12+36)
Speed: 12m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#cikavak
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cikavak
NormalizedName: Cikavak
ParentName: Livre des monstres
AltName: Cikavak
AltNameText: Cikavak
NormalizedAltName: Cikavak
Source: (LDM p63)(TOB p58)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Discrétion +6, Perception +5
Type: Fée
ArmorClass: 12
Speed: 3 m, vol 12 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: neutre
HitPoints: 17 (7d4)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le commun ; télépathie (contact)
Challenge: 1/8 (25 PX)
DamageResistances: d'acide, de feu et de poison
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cikavak<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p63)(TOB p58)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Cikavak<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** communication avec les animaux

**1/jour :** silence

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Cikavak
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cikavak<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p63)(TOB p58)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Cikavak<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** communication avec les animaux


  **1/jour :** silence


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p63)(TOB p58)
AltName: Cikavak
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 12
HitPoints: 17 (7d4)
Speed: 3 m, vol 12 m
Skills: Discrétion +6, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de feu et de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le commun ; télépathie (contact)
Challenge: 1/8 (25 PX)


Id: tome_of_beasts.md#claquepiège
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Claquepiège
NormalizedName: Claquepiege
ParentName: Livre des monstres
AltName: Gnarljak
AltNameText: Gnarljak
NormalizedAltName: Gnarljak
Source: (LDM p64)(TOB p229)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+9
Skills: Perception +5, Discrétion +9
Type: Créature artificielle
ArmorClass: 16
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Donjon maçonné
HitPoints: 63 (14d6+14)
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Claquepiège<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p64)(TOB p229)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gnarljak<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.

**_Mâcher._** Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.

AttributesDictionary:
Name: Claquepiège
Markdown: >+
  # <!--Name-->Claquepiège<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p64)(TOB p229)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gnarljak<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.


  **_Mâcher._** Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.

Source: (LDM p64)(TOB p229)
AltName: Gnarljak
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Donjon maçonné
ArmorClass: 16
HitPoints: 63 (14d6+14)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+9
Skills: Perception +5, Discrétion +9
DamageResistances: d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)


