# Items

Id: tome_of_beasts.md#mirageur
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mirageur
NormalizedName: Mirageur
ParentName: Livre des monstres
AltName: Mirager
AltNameText: Mirager
NormalizedAltName: Mirager
Source: (LDM p304)(TOB p291)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
Type: Fée (métamorphe)
ArmorClass: 13
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Désert chaud
HitPoints: 78 (12d8+24)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mirageur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p304)(TOB p291)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mirager<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour :** charme-personne

**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion

**_Séduisant mirage._** Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire, la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l'aperçoivent ont une irrépressible envie de s'y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l'équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l'explorer, s'émerveille devant sa beauté et s'y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l'effet d' envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l'illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

**_Baiser de la soif._** Le mirageur se nourrit de l'humidité contenue dans le corps de sa proie en l'embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d'une bouffée d'euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.

**_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.

AttributesDictionary:
Name: Mirageur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mirageur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p304)(TOB p291)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mirager<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour :** charme-personne


  **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion


  **_Séduisant mirage._** Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire, la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l'aperçoivent ont une irrépressible envie de s'y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l'équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l'explorer, s'émerveille devant sa beauté et s'y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l'effet d' envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l'illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


  **_Baiser de la soif._** Le mirageur se nourrit de l'humidité contenue dans le corps de sa proie en l'embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d'une bouffée d'euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.


  **_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.

Source: (LDM p304)(TOB p291)
AltName: Mirager
Type: Fée (métamorphe)
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 13
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mngwa
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mngwa
NormalizedName: Mngwa
ParentName: Livre des monstres
AltName: Mngwa
AltNameText: Mngwa
NormalizedAltName: Mngwa
Source: (LDM p305)(TOB p293)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +5, Discrétion +7
Type: Aberration
ArmorClass: 16
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 91 (14d8+28)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mngwa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p305)(TOB p293)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mngwa<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Tactique de meute._** Le mngwa est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Saut avec élan._** Si le mngwa dispose d'une course d'élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.

**_Empathie féline._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.

**_Fourrure éthérée._** La classe d'armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l'action se cacher même si on l'observe directement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Mngwa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mngwa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p305)(TOB p293)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mngwa<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Tactique de meute._** Le mngwa est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Saut avec élan._** Si le mngwa dispose d'une course d'élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.


  **_Empathie féline._** Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.


  **_Fourrure éthérée._** La classe d'armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l'action se cacher même si on l'observe directement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p305)(TOB p293)
AltName: Mngwa
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 12m
Skills: Perception +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#molosse-nocturne
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Molosse Nocturne
NormalizedName: Molosse Nocturne
ParentName: Livre des monstres
AltName: Hound of the night
AltNameText: Hound of the night
NormalizedAltName: Hound of the night
Source: (LDM p306)(TOB p251)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5
Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: non-alignée
HitPoints: 112 (15d10+30)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p306)(TOB p251)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Hound of the night<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Flair du limier._** Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l'éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan
dépassent leurs compétences.

**_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** porte dimensionnelle

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Souffle givré (recharge 5-6)._** Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Molosse Nocturne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p306)(TOB p251)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Hound of the night<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Flair du limier._** Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l'éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan

  dépassent leurs compétences.


  **_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** porte dimensionnelle


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Souffle givré (recharge 5-6)._** Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p306)(TOB p251)
AltName: Hound of the night
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d10+30)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5
Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#momie-venimeuse
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Momie Venimeuse
NormalizedName: Momie Venimeuse
ParentName: Livre des monstres
AltName: Venomous Mummy
AltNameText: Venomous Mummy
NormalizedAltName: Venomous Mummy
Source: (LDM p307)(TOB p299)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Sag +2
Type: Mort-vivant
ArmorClass: 11 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Désert chaud, Ruines souterraines
HitPoints: 58 (9d8+18)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 3 (700 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p307)(TOB p299)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Venomous Mummy<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Venin de Selket._** Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l'empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu'à ce qu'on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Fumée toxique._** Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d'un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.

## ACTIONS

**_Poing empoisonné._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).

AttributesDictionary:
Name: Momie Venimeuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p307)(TOB p299)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Venomous Mummy<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Venin de Selket._** Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l'empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu'à ce qu'on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Fumée toxique._** Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d'un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.


  ## ACTIONS


  **_Poing empoisonné._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).

Source: (LDM p307)(TOB p299)
AltName: Venomous Mummy
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Désert chaud, Ruines souterraines
ArmorClass: 11 (armure naturelle)
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 6 m
SavingThrows: Sag +2
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#champion-monolithique
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Champion Monolithique
NormalizedName: Champion Monolithique
ParentName: Livre des monstres
AltName: Monolith Champion
AltNameText: Monolith Champion
NormalizedAltName: Monolith Champion
Source: (LDM p308)(TOB p294)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Créature artificielle
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: non-alignée
HitPoints: 102 (12d10+36)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p308)(TOB p294)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Monolith Champion<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Renvoi flagrant._** Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

**_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques de coup.

**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

AttributesDictionary:
Name: Champion Monolithique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p308)(TOB p294)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Monolith Champion<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Renvoi flagrant._** Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.


  **_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques de coup.


  **_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

Source: (LDM p308)(TOB p294)
AltName: Monolith Champion
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 12m
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#millitaure
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Millitaure
NormalizedName: Millitaure
ParentName: Livre des monstres
AltName: Millitaur
AltNameText: Millitaur
NormalizedAltName: Millitaur
Source: (LDM p301)(TOB p288)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Acrobaties +4
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Jungle
HitPoints: 85 (10d10+30)
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 3 (700 PX)
DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: à terre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Millitaure<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p301)(TOB p288)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Millitaur<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette.

**_Hachette._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.

AttributesDictionary:
Name: Millitaure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Millitaure<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p301)(TOB p288)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Millitaur<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette.


  **_Hachette._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.

Source: (LDM p301)(TOB p288)
AltName: Millitaur
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Jungle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
Skills: Acrobaties +4
DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#araignée-tisseuse-mécanique
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
NormalizedName: Araignee Tisseuse Mecanique
ParentName: Livre des monstres
AltName: Weaving Spider
AltNameText: Weaving Spider
NormalizedAltName: Weaving Spider
Source: (LDM p291)(TOB p66)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Créature artificielle
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: non alignée
HitPoints: 25 (10d4)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 1 (200 PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p291)(TOB p66)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Weaving Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.

**_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.

**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:

**_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).

AttributesDictionary:
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p291)(TOB p66)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Weaving Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.


  **_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.


  **_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:


  **_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).

Source: (LDM p291)(TOB p66)
AltName: Weaving Spider
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 25 (10d4)
Speed: 12 m, escalade 12 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-manavores
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Manavores
NormalizedName: Nuee De Scarabees Manavores
ParentName: Livre des monstres
AltName: Manabane Scarab Swarm
AltNameText: Manabane Scarab Swarm
NormalizedAltName: Manabane Scarab Swarm
Source: (LDM p328)(TOB p374)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +3, Discrétion +5
Type: Nuée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud
HitPoints: 75 (10d8+30)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p328)(TOB p374)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Manabane Scarab Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Immunité contre la magie._** La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.

**_Renifler la magie._** La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.

**_Érosion de mana._** La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l'emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d'utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins sont détruits. Les effets magiques dans l'emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d'incantation de +5).

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l'un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Manavores
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p328)(TOB p374)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Manabane Scarab Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Immunité contre la magie._** La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Renifler la magie._** La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.


  **_Érosion de mana._** La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l'emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d'utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins sont détruits. Les effets magiques dans l'emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d'incantation de +5).


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l'un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.

Source: (LDM p328)(TOB p374)
AltName: Manabane Scarab Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-prismatiques
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Prismatiques
NormalizedName: Nuee De Scarabees Prismatiques
ParentName: Livre des monstres
AltName: Prismatic Beetle Swarm
AltNameText: Prismatic Beetle Swarm
NormalizedAltName: Prismatic Beetle Swarm
Source: (LDM p330)(TOB p375)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +3, Discrétion +5
Type: Nuée
ArmorClass: 13
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Bois / Forêt
HitPoints: 38 (7d8+7)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p330)(TOB p375)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Prismatic Beetle Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Carapace scintillante._** Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:
10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d'euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Prismatiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p330)(TOB p375)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Prismatic Beetle Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|12 (+1)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Carapace scintillante._** Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

  10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d'euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est désavantagée sur ses jets de sauvegarde.

Source: (LDM p330)(TOB p375)
AltName: Prismatic Beetle Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13
HitPoints: 38 (7d8+7)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-des-quais
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rôdeur Des Quais
NormalizedName: Rodeur Des Quais
ParentName: Livre des monstres
AltName: Wharfling
AltNameText: Wharfling
NormalizedAltName: Wharfling
Source: (LDM p350)(TOB p407)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Escamotage +5, Perception +3
Type: Bête
ArmorClass: 13
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: non alignée
HitPoints: 6 (4d4 - 4)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/8 (25 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p350)(TOB p407)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wharfling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l'empoignade n'est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l'attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.

**_Chaparder._** Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s'enfuit avec son trésor.

AttributesDictionary:
Name: Rôdeur Des Quais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p350)(TOB p407)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wharfling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l'empoignade n'est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l'attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.


  **_Chaparder._** Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s'enfuit avec son trésor.

Source: (LDM p350)(TOB p407)
AltName: Wharfling
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 6 (4d4 - 4)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Skills: Escamotage +5, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/8 (25 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-rôdeurs-des-quais
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais
NormalizedName: Nuee De Rodeurs Des Quais
ParentName: Livre des monstres
AltName: Wharfling Swarm
AltNameText: Wharfling Swarm
NormalizedAltName: Wharfling Swarm
Source: (LDM p350)(TOB p407)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Escamotage +5, Perception +3
Type: Nuée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: non alignée
HitPoints: 63 (14d10 - 14)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p350)(TOB p407)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wharfling Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Morsure_** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

**_Morsure crampon._** Quand une créature quitte l'emplacement qu'occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l'empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu'à ce qu'elle échappe à leurs empoignades.

**_Chaparder._** Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p350)(TOB p407)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wharfling Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Morsure_** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.


  **_Morsure crampon._** Quand une créature quitte l'emplacement qu'occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l'empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu'à ce qu'elle échappe à leurs empoignades.


  **_Chaparder._** Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.

Source: (LDM p350)(TOB p407)
AltName: Wharfling Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d10 - 14)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Skills: Escamotage +5, Perception +3
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-moussu
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rôdeur Moussu
NormalizedName: Rodeur Moussu
ParentName: Livre des monstres
AltName: Moss Lurker
AltNameText: Moss Lurker
NormalizedAltName: Moss Lurker
Source: (LDM p351)(TOB p298)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +4, Dex +4
Skills: Perception +2, Discrétion +4
Type: Humanoïde
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt, Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne naturelle
HitPoints: 45 (10d6+10)
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: géant, sylvestre, trollien
Challenge: 1 (200 PX)
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p351)(TOB p298)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Moss Lurker<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage._** Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.

**_Amour des armes lourdes._** La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.

**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Cadeau empoisonné._** Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu'elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

**_Épée à deux mains ou maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.

**_Javeline au poison de champignon._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement.

**_Chute de rocher._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Rôdeur Moussu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p351)(TOB p298)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Moss Lurker<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage._** Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.


  **_Amour des armes lourdes._** La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Cadeau empoisonné._** Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu'elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.


  **_Épée à deux mains ou maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.


  **_Javeline au poison de champignon._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement.


  **_Chute de rocher._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.

Source: (LDM p351)(TOB p298)
AltName: Moss Lurker
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt, Littoral, Mangrove / Marécage, Caverne naturelle
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9m
SavingThrows: For +4, Dex +4
Skills: Perception +2, Discrétion +4
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: géant, sylvestre, trollien
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#roi-des-rats
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roi Des Rats
NormalizedName: Roi Des Rats
ParentName: Livre des monstres
AltName: Rat King
AltNameText: Rat King
NormalizedAltName: Rat King
Source: (LDM p352)(TOB 318)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Discrétion +6
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines
HitPoints: 76 (9d8+36)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p352)(TOB 318)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Rat King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Épidémie des mauvais présages._** Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu'au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d'épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu'elle termine un long repos. En cas d'échec, elle subit un nouveau niveau d'épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. À partir de là, elle se remet d'un niveau d'épuisement à chaque fois qu'elle termine un long repos.

**_Convocation de nuée (1/jour)._** Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu'à ce qu'il meurt.

## RÉACTIONS

**_Absorption._** Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l'intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.

AttributesDictionary:
Name: Roi Des Rats
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p352)(TOB 318)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Rat King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Épidémie des mauvais présages._** Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu'au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d'épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu'elle termine un long repos. En cas d'échec, elle subit un nouveau niveau d'épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. À partir de là, elle se remet d'un niveau d'épuisement à chaque fois qu'elle termine un long repos.


  **_Convocation de nuée (1/jour)._** Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu'à ce qu'il meurt.


  ## RÉACTIONS


  **_Absorption._** Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l'intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.

Source: (LDM p352)(TOB 318)
AltName: Rat King
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Caverne aménagée, Ruines souterraines
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
Skills: Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#roussalka
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roussalka
NormalizedName: Roussalka
ParentName: Livre des monstres
AltName: Rusalka
AltNameText: Rusalka
NormalizedAltName: Rusalka
Source: (LDM p353)(TOB p331)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Mort-vivant
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 12 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral
HitPoints: 88 (16d8+16)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roussalka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p353)(TOB p331)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Rusalka<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Tresses desséchées._** Si la roussalka reste hors de l'eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n'en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.

**_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** contrôle de l'eau, langues, marche sur l'eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté), suggestion

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Camouflage aquatique._** Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l'eau.

## ACTIONS

**_Baiser à couper le souffle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

**_Cheveux noyeurs (1/jour)._** Les longs cheveux de la roussalka s'emmêlent autour d'une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu'elle n'a pas échappé à l'empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l'empoignade.

AttributesDictionary:
Name: Roussalka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roussalka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p353)(TOB p331)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Rusalka<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Tresses desséchées._** Si la roussalka reste hors de l'eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n'en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.


  **_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** contrôle de l'eau, langues, marche sur l'eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté), suggestion


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Camouflage aquatique._** Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Baiser à couper le souffle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_


  **_Cheveux noyeurs (1/jour)._** Les longs cheveux de la roussalka s'emmêlent autour d'une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu'elle n'a pas échappé à l'empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l'empoignade.

Source: (LDM p353)(TOB p331)
AltName: Rusalka
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Speed: 9 m, nage 12 m
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#saccageur-relevé
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Saccageur Relevé
NormalizedName: Saccageur Releve
ParentName: Livre des monstres
AltName: Risen Reaver
AltNameText: Risen Reaver
NormalizedAltName: Risen Reaver
Source: (LDM p354)(TOB p328)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+6
Skills: Perception +1
Type: Mort-vivant
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 168 (16d10+80)
Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p354)(TOB p328)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Risen Reaver<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Perception de la vie._** Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.

**_Bond agressif._** Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s'être déplacé d'au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.

**_Arsenal fusionné._** Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu'il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).

**_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l'action se précipiter par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.

**_Lame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Saccageur Relevé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p354)(TOB p328)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Risen Reaver<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Perception de la vie._** Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.


  **_Bond agressif._** Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s'être déplacé d'au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.


  **_Arsenal fusionné._** Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu'il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).


  **_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l'action se précipiter par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.


  **_Lame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p354)(TOB p328)
AltName: Risen Reaver
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#sarcoptère
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sarcoptère
NormalizedName: Sarcoptere
ParentName: Livre des monstres
AltName: Flutterflesh
AltNameText: Flutterflesh
NormalizedAltName: Flutterflesh
Source: (LDM p355)(TOB p203)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +4, Dex +8
Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8
Type: Mort-vivant
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 3 m, vol 18 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 187 (22d10+66)
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, darakhul
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: radiants
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sarcoptère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p355)(TOB p203)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Flutterflesh<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d10+66)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes magiques._** Les attaques d'un sarcoptère sont magiques.

**_Résistance contre le renvoi._** Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

**_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente.

**_Aiguillon osseux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d'un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants.

**_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n'est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d'un même tour.

**_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d'une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu'il a infligés.

AttributesDictionary:
Name: Sarcoptère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sarcoptère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p355)(TOB p203)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Flutterflesh<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d10+66)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes magiques._** Les attaques d'un sarcoptère sont magiques.


  **_Résistance contre le renvoi._** Le sarcoptère est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  **_Mort rampante._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le sarcoptère fait deux attaques avec son aiguillon osseux ou deux attaques avec son regard de la tourmente.


  **_Aiguillon osseux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d'un même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants.


  **_Regard de la tourmente._** Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est paralysée pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n'est pas paralysée. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d'un même tour.


  **_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d'une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu'il a infligés.

Source: (LDM p355)(TOB p203)
AltName: Flutterflesh
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d10+66)
Speed: 3 m, vol 18 m
SavingThrows: For +4, Dex +8
Skills: Supercherie +4, Perception +5, Discrétion +8
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, paralysé, épuisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, darakhul
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#ravenala
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ravenala
NormalizedName: Ravenala
ParentName: Livre des monstres
AltName: Ravenala
AltNameText: Ravenala
NormalizedAltName: Ravenala
Source: (LDM p349)(TOB p321)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Sag +6, Cha +4
Type: Plante
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Jungle
HitPoints: 126 (12d10+60)
Senses: Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ravenala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p349)(TOB p321)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ravenala<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** enchevêtrement, sommeil

**1/jour chacun:** guérison, mur d'épines

**_Marche verte._** Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d'éclatement de la cosse.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

**_Éclatement de la cosse._** Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

**_Complainte de l'enveloppé._** Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l'empoigne et l'entrave. Tant qu'elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l'empoignade ne l'empêche pas d'utiliser d'autres attaques contre d'autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu'elle est entravée. Ce chant l'empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.

AttributesDictionary:
Name: Ravenala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ravenala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p349)(TOB p321)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ravenala<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

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  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows-->

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  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** enchevêtrement, sommeil


  **1/jour chacun:** guérison, mur d'épines


  **_Marche verte._** Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d'éclatement de la cosse.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.


  **_Éclatement de la cosse._** Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  **_Complainte de l'enveloppé._** Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l'empoigne et l'entrave. Tant qu'elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l'empoignade ne l'empêche pas d'utiliser d'autres attaques contre d'autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu'elle est entravée. Ce chant l'empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.

Source: (LDM p349)(TOB p321)
AltName: Ravenala
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Jungle
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +6, Cha +4
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
DamageResistances: contondants et perforants
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#scheznyki
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scheznyki
NormalizedName: Scheznyki
ParentName: Livre des monstres
AltName: Scheznyki
AltNameText: Scheznyki
NormalizedAltName: Scheznyki
Source: (LDM p356)(TOB p339)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +10, Con +10
Type: Fée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 6 m, escalade 4,50 m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Ruines souterraines
HitPoints: 153 (18d6+72)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, darakhul, elfique
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scheznyki<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p356)(TOB p339)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Scheznyki<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d6+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +10<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, elfique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur)

**5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse

**3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d'araignée

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde

**_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d'arbalète de poing.

**_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Arbalète de poing._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

AttributesDictionary:
Name: Scheznyki
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scheznyki<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p356)(TOB p339)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Scheznyki<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d6+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +10<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, elfique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes, ténèbres, détection du mal et du bien, lueurs féeriques, invisibilité*, vol*, main du mage, rayon de givre (*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur)


  **5/jour chacun** : projectile magique, rayon affaiblissant, image silencieuse


  **3/jour chacun:** localiser un objet (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), fou rire, toile d'araignée


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde,, immobiliser un humanoïde


  **_Résistance à la magie._** Le scheznyki est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scheznyki fait quatre attaques de pic de guerre ou deux d'arbalète de poing.


  **_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Arbalète de poing._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.

Source: (LDM p356)(TOB p339)
AltName: Scheznyki
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Ruines souterraines
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d6+72)
Speed: 6 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: For +10, Con +10
ConditionImmunities: inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, darakhul, elfique
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#scorpion-stygien-À-large-queue
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scorpion Stygien À Large Queue
NormalizedName: Scorpion Stygien A Large Queue
ParentName: Livre des monstres
AltName: Stygian Fat-Tailed Scorpion
AltNameText: Stygian Fat-Tailed Scorpion
NormalizedAltName: Stygian Fat-Tailed Scorpion
Source: (LDM p357)(TOB p340)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Bête
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud, Caverne aménagée
HitPoints: 10 (4d4)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p357)(TOB p340)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Stygian Fat-Tailed Scorpion<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne aménagée<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

**_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu'elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d'épuisement en plus du reste.

AttributesDictionary:
Name: Scorpion Stygien À Large Queue
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p357)(TOB p340)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Stygian Fat-Tailed Scorpion<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne aménagée<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.


  **_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu'elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d'épuisement en plus du reste.

Source: (LDM p357)(TOB p340)
AltName: Stygian Fat-Tailed Scorpion
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud, Caverne aménagée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: 9 m, escalade 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#seigneur-des-lianes
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Seigneur Des Lianes
NormalizedName: Seigneur Des Lianes
ParentName: Livre des monstres
AltName: Vine Lord
AltNameText: Vine Lord
NormalizedAltName: Vine Lord
Source: (LDM p358)(TOB p402)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +6, Sag +6, Cha +7
Type: Plante
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: loyale neutre
Terrain: Jungle
HitPoints: 105 (14d8+42)
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seigneur Des Lianes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p358)(TOB p402)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Vine Lord<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Marcheur vert._** Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.

**_Résistance à la magie._** Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Régénération._** Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1point de vie et qu'il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale.

**_Esprit racinaire._** Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise.

**_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu'elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n'est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d'une attaque de filament par tour.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants.

**_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Réveiller la verdure (1/jour)._** Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n'ont que coup comme option d'action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L'arbre reste animé un jour ou jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que le seigneur des lianes meure ou s'éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu'à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L'arbre prend alors racine, si possible.

AttributesDictionary:
Name: Seigneur Des Lianes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seigneur Des Lianes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p358)(TOB p402)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Vine Lord<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Marcheur vert._** Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.


  **_Résistance à la magie._** Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Régénération._** Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1point de vie et qu'il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale.


  **_Esprit racinaire._** Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise.


  **_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu'elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n'est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d'une attaque de filament par tour.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants.


  **_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Réveiller la verdure (1/jour)._** Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n'ont que coup comme option d'action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L'arbre reste animé un jour ou jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que le seigneur des lianes meure ou s'éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu'à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L'arbre prend alors racine, si possible.

Source: (LDM p358)(TOB p402)
AltName: Vine Lord
Type: Plante
Size: M
Alignment: loyale neutre
Terrain: Jungle
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +6, Sag +6, Cha +7
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#marionnette-des-lianes
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Marionnette Des Lianes
NormalizedName: Marionnette Des Lianes
ParentName: Livre des monstres
AltName: Tendril Puppet
AltNameText: Tendril Puppet
NormalizedAltName: Tendril Puppet
Source: (LDM p359)(TOB p403)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Plante
ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: loyale neutre
Terrain: Jungle
HitPoints: 34 (4d8+16)
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marionnette Des Lianes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p359)(TOB p403)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Tendril Puppet<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->34 (4d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération._** La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et qu'elle se trouve dans la jungle.

**_Esprit racinaire._** Dans la forêt ou la jungle natale d'un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise.

**_Marcheur vert._** La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.

**_Résistance à la magie._** La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Sagaie._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

**_Lancer d'épines._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l'épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Marionnette Des Lianes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marionnette Des Lianes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p359)(TOB p403)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Tendril Puppet<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->34 (4d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération._** La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et qu'elle se trouve dans la jungle.


  **_Esprit racinaire._** Dans la forêt ou la jungle natale d'un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise.


  **_Marcheur vert._** La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.


  **_Résistance à la magie._** La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Sagaie._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


  **_Lancer d'épines._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l'épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p359)(TOB p403)
AltName: Tendril Puppet
Type: Plante
Size: M
Alignment: loyale neutre
Terrain: Jungle
ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 34 (4d8+16)
Speed: 9m
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#sélang
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sélang
NormalizedName: Selang
ParentName: Livre des monstres
AltName: Selang
AltNameText: Selang
NormalizedAltName: Selang
Source: (LDM p360)(TOB p341)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+4, Con +6, Cha+6
Skills: Perception +6, Discrétion +8
Type: Fée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
HitPoints: 76 (9d8+36)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de foudre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sélang<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p360)(TOB p341)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Selang<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +6, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure

**3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d'arc court.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique.

**_Poison soporifique._** Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

**_Mélodie étrangère._** Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou

AttributesDictionary:
Name: Sélang
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sélang<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p360)(TOB p341)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Selang<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +6, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure


  **3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d'arc court.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique.


  **_Poison soporifique._** Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  **_Mélodie étrangère._** Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou

Source: (LDM p360)(TOB p341)
AltName: Selang
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+4, Con +6, Cha+6
Skills: Perception +6, Discrétion +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#vipère-du-marais
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vipère Du Marais
NormalizedName: Vipere Du Marais
ParentName: Livre des monstres
AltName: Swamp Adder
AltNameText: Swamp Adder
NormalizedAltName: Swamp Adder
Source: (LDM p361)(TOB p354)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Bête
ArmorClass: 13
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Mangrove / Marécage
HitPoints: 18 (4d6+4)
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vipère Du Marais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p361)(TOB p354)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Swamp Adder<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (–5)|10 (+0)|4 (–3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage du marais._** La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.

AttributesDictionary:
Name: Vipère Du Marais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vipère Du Marais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p361)(TOB p354)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Swamp Adder<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (–5)|10 (+0)|4 (–3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage du marais._** La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.

Source: (LDM p361)(TOB p354)
AltName: Swamp Adder
Type: Bête
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 13
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 9m
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#vipère-de-zanskaran
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vipère De Zanskaran
NormalizedName: Vipere De Zanskaran
ParentName: Livre des monstres
AltName: Zanskaran Viper
AltNameText: Zanskaran Viper
NormalizedAltName: Zanskaran Viper
Source: (LDM p361)(TOB p354)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Bête
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 3 m, nage 9 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Collines / Vallées
HitPoints: 38 (4d10+16)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vipère De Zanskaran<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p361)(TOB p354)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Zanskaran Viper<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (4d10+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 3 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|13 (+1)|2 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (100 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.

AttributesDictionary:
Name: Vipère De Zanskaran
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vipère De Zanskaran<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p361)(TOB p354)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Zanskaran Viper<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (4d10+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 3 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|11 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|13 (+1)|2 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (100 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible est aveuglée et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.

Source: (LDM p361)(TOB p354)
AltName: Zanskaran Viper
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Collines / Vallées
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 38 (4d10+16)
Speed: 9 m, escalade 3 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#serpopard
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Serpopard
NormalizedName: Serpopard
ParentName: Livre des monstres
AltName: Serpopard
AltNameText: Serpopard
NormalizedAltName: Serpopard
Source: (LDM p362)(TOB p342)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)
Type: Bête
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12 m, nage 9 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 85 (10d10+30)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serpopard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p362)(TOB p342)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Serpopard<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|2 (−4)|12 (+1)|6 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Riposte sinueuse._** Le serpopard peut faire autant de réactions qu'il le veut au cours d'un round, mais il ne peut réagir qu'une fois suite à chaque déclencheur.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

**_Musc (recharge après un court ou un long repos)._** Le serpopard lance un jet de musc à l'odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l'extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l'empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l'effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l'eau et du savon.

AttributesDictionary:
Name: Serpopard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Serpopard<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p362)(TOB p342)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Serpopard<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|2 (−4)|12 (+1)|6 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Riposte sinueuse._** Le serpopard peut faire autant de réactions qu'il le veut au cours d'un round, mais il ne peut réagir qu'une fois suite à chaque déclencheur.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.


  **_Musc (recharge après un court ou un long repos)._** Le serpopard lance un jet de musc à l'odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l'extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l'empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l'effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l'eau et du savon.

Source: (LDM p362)(TOB p342)
AltName: Serpopard
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12 m, nage 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)
DamageResistances: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#scorpion-nocturne
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scorpion Nocturne
NormalizedName: Scorpion Nocturne
ParentName: Livre des monstres
AltName: Night Scorpion
AltNameText: Night Scorpion
NormalizedAltName: Night Scorpion
Source: (LDM p357)(TOB p340)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Bête
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne aménagée, Ruines souterraines
HitPoints: 90 (12d10+24)
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p357)(TOB p340)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Night Scorpion<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne aménagée, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

**_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l'empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.

AttributesDictionary:
Name: Scorpion Nocturne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p357)(TOB p340)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Night Scorpion<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne aménagée, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.


  **_Pince._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l'empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.

Source: (LDM p357)(TOB p340)
AltName: Night Scorpion
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne aménagée, Ruines souterraines
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d10+24)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-mécaniques
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Mécaniques
NormalizedName: Nuee De Scarabees Mecaniques
ParentName: Livre des monstres
AltName: Clockwork Beetle Swarm
AltNameText: Clockwork Beetle Swarm
NormalizedAltName: Clockwork Beetle Swarm
Source: (LDM p329)(TOB p61)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Grande nuée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 15 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: neutre
HitPoints: 52 (8d10+8)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p329)(TOB p61)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Clockwork Beetle Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu'à 4créatures dans l'emplacement de la nuée.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Mécaniques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p329)(TOB p61)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Clockwork Beetle Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu'à 4créatures dans l'emplacement de la nuée.

Source: (LDM p329)(TOB p61)
AltName: Clockwork Beetle Swarm
Type: Grande nuée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d10+8)
Speed: 9 m, vol 15 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques


Id: tome_of_beasts.md#ravageur-trollien
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ravageur Trollien
NormalizedName: Ravageur Trollien
ParentName: Livre des monstres
AltName: Trollkin Reaver
AltNameText: Trollkin Reaver
NormalizedAltName: Trollkin Reaver
Source: (LDM p348)(TOB p390)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3
Skills: Intimidation +5, Survie +3
Type: Humanoïde (trollien)
ArmorClass: 14 (armure de peau)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre
HitPoints: 82 (11d8+33)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, trollien
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p348)(TOB p390)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Trollkin Reaver<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Peau épaisse._** La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d'armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d'armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.

**_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants.

**_Hurlement guerrier (Recharge 6)._** Un maximum de trois alliés à même d'entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.

AttributesDictionary:
Name: Ravageur Trollien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p348)(TOB p390)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Trollkin Reaver<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Peau épaisse._** La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d'armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.


  **_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d'armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.


  **_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Hurlement guerrier (Recharge 6)._** Un maximum de trois alliés à même d'entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.

Source: (LDM p348)(TOB p390)
AltName: Trollkin Reaver
Type: Humanoïde (trollien)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3
Skills: Intimidation +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, trollien
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#ramag
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ramag
NormalizedName: Ramag
ParentName: Livre des monstres
AltName: Ramag
AltNameText: Ramag
NormalizedAltName: Ramag
Source: (LDM p346)(TOB p317)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Arcanes +5, Investigation +5
Type: Humanoïde (ramag)
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 27 (6d8)
Senses: Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ramag<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p346)(TOB p317)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ramag<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Ramag
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ramag<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p346)(TOB p317)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ramag<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p346)(TOB p317)
AltName: Ramag
Type: Humanoïde (ramag)
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 27 (6d8)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +5, Investigation +5
Senses: Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-sluaghs
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Sluaghs
NormalizedName: Nuee De Sluaghs
ParentName: Livre des monstres
AltName: Sluagh Swarm
AltNameText: Sluagh Swarm
NormalizedAltName: Sluagh Swarm
Source: (LDM p331)(TOB p376)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Discrétion +5
Type: Nuée
ArmorClass: 13
Speed: 9 m, vol 15 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
HitPoints: 54 (12d8)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p331)(TOB p376)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sluagh Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Obscure discrétion._** Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.

**_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Contact glacial._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Sluaghs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p331)(TOB p376)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sluagh Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Obscure discrétion._** Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.


  **_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Contact glacial._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p331)(TOB p376)
AltName: Sluagh Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 54 (12d8)
Speed: 9 m, vol 15 m
Skills: Discrétion +5
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-osseuse
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée Osseuse
NormalizedName: Nuee Osseuse
ParentName: Livre des monstres
AltName: Bone Swarm
AltNameText: Bone Swarm
NormalizedAltName: Bone Swarm
Source: (LDM p332)(TOB p41)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9
Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
Type: Nuée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 6m, vol 18m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 198 (36d10)
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 10 (5 900 PX)
DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageVulnerabilities: contondants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p332)(TOB p41)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bone Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d'infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d'os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s'écraser contre leurs victimes.

**_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l'emplacement d'une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n'importe quelle ouverture de la largeur d'un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l'aide de ses os tourbillonnants.

**_Os tourbillonnants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).

**_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n'importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n'est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au coeur de l'étreinte de la mort.

AttributesDictionary:
Name: Nuée Osseuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p332)(TOB p41)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bone Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d'infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d'os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s'écraser contre leurs victimes.


  **_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l'emplacement d'une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n'importe quelle ouverture de la largeur d'un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l'aide de ses os tourbillonnants.


  **_Os tourbillonnants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).


  **_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n'importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n'est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au coeur de l'étreinte de la mort.

Source: (LDM p332)(TOB p41)
AltName: Bone Swarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 198 (36d10)
Speed: 6m, vol 18m
SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9
Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
DamageVulnerabilities: contondants
DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 10 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#oeil-dÉmeraude
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Oeil D'Émeraude
NormalizedName: Oeil D'Emeraude
ParentName: Livre des monstres
AltName: Emerald Eye
AltNameText: Emerald Eye
NormalizedAltName: Emerald Eye
Source: (LDM p333)(TOB p175)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4
Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
Type: Créature artificielle
ArmorClass: 14
Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 54 (12d4+24)
Senses: vision aveugle 18 m
Languages: commun, draconique; télépathie 75 m
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Oeil D'Émeraude<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p333)(TOB p175)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Emerald Eye<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Lié._** Un oeil d'émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l'action lier.

**_Forme immuable._** Un oeil d'émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

## ACTIONS

**_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.

**_Attraction (recharge 5-6)._** Un oeil d'émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l'envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l'oeil d'émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l'oeil d'émeraude quand l'attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d'effet initiale tout en restant sous le contrôle de l'attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l'ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l'objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin.

**_Lier (3/jour)._** L'oeil d'émeraude peut se lier psychiquement à une créature d'une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n'a pas conscience d'être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.

**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un oeil d'émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d'émotions et de pulsions qui la submergent et qu'elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 round.

AttributesDictionary:
Name: Oeil D'Émeraude
Markdown: >+
  # <!--Name-->Oeil D'Émeraude<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p333)(TOB p175)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Emerald Eye<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Lié._** Un oeil d'émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l'action lier.


  **_Forme immuable._** Un oeil d'émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  ## ACTIONS


  **_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.


  **_Attraction (recharge 5-6)._** Un oeil d'émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l'envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l'oeil d'émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l'oeil d'émeraude quand l'attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d'effet initiale tout en restant sous le contrôle de l'attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l'ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l'objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin.


  **_Lier (3/jour)._** L'oeil d'émeraude peut se lier psychiquement à une créature d'une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n'a pas conscience d'être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.


  **_Fouet télépathique (3/jour)._** Un oeil d'émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d'émotions et de pulsions qui la submergent et qu'elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 round.

Source: (LDM p333)(TOB p175)
AltName: Emerald Eye
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d4+24)
Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4
Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m
Languages: commun, draconique; télépathie 75 m
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#oiseau-de-feu
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Oiseau De Feu
NormalizedName: Oiseau De Feu
ParentName: Livre des monstres
AltName: Firebird
AltNameText: Firebird
NormalizedAltName: Firebird
Source: (LDM p334)(TOB p201)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
Type: Céleste
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 6 m, vol 30 m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: neutre bon
HitPoints: 99 (18d6+36)
Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17
Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p334)(TOB p201)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Firebird<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l'eau, communication avec les animaux

**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5),

**1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation

**_Lumière du monde._** Les plumes d'un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu'une chandelle ou aussi vive qu'une lanterne. L'oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.

**_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S'il est invité dans un bâtiment, l'oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Oiseau De Feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p334)(TOB p201)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Firebird<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l'eau, communication avec les animaux


  **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5),


  **1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation


  **_Lumière du monde._** Les plumes d'un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu'une chandelle ou aussi vive qu'une lanterne. L'oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.


  **_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S'il est invité dans un bâtiment, l'oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p334)(TOB p201)
AltName: Firebird
Type: Céleste
Size: P
Alignment: neutre bon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 99 (18d6+36)
Speed: 6 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible
Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17
Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#ostinato
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ostinato
NormalizedName: Ostinato
ParentName: Livre des monstres
AltName: Ostinato
AltNameText: Ostinato
NormalizedAltName: Ostinato
Source: (LDM p335)(TOB p335)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +3
Type: Aberration
ArmorClass: 15
Speed: vol 15 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 39 (6d8+12)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: télépathie à 60 m
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ostinato<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p335)(TOB p335)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ostinato<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (–5)|20 (+5)|15 (+2)|5 (−3)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->télépathie à 60 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d'un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu'elle entend émane d'une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu'à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l'ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l'ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l'ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l'ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.<!--/Challenge-->

**_Aura vorace (1/jour)._** Tant que l'ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu'à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d'où ils viennent.

**_Déplacement intangible._** L'ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Invisibilité._** L'ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure .

**_Résistance à la magie._** L'ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique.

**_Rayon cacophonique._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre.

**_Symbiose auditive (1/jour)._** Un humanoïde situé dans le champ de vision de l'ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l'ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l'ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l'ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n'a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l'ostinato et est avantagée sur ses tests

AttributesDictionary:
Name: Ostinato
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ostinato<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p335)(TOB p335)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ostinato<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (–5)|20 (+5)|15 (+2)|5 (−3)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->télépathie à 60 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d'un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu'elle entend émane d'une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu'à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l'ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l'ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l'ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l'ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.<!--/Challenge-->


  **_Aura vorace (1/jour)._** Tant que l'ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu'à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d'où ils viennent.


  **_Déplacement intangible._** L'ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Invisibilité._** L'ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure .


  **_Résistance à la magie._** L'ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique.


  **_Rayon cacophonique._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre.


  **_Symbiose auditive (1/jour)._** Un humanoïde situé dans le champ de vision de l'ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l'ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l'ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l'ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n'a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l'ostinato et est avantagée sur ses tests

Source: (LDM p335)(TOB p335)
AltName: Ostinato
Type: Aberration
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 39 (6d8+12)
Speed: vol 15 m (vol stationnaire)
Skills: Perception +3
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: télépathie à 60 m
Challenge: 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d'un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu'elle entend émane d'une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu'à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l'ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l'ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l'ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l'ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.

Challenge:
4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d'un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu'elle entend émane d'une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu'à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l'ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l'ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l'ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l'ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.

DamageResistances:
d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#ovasis
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ovasis
NormalizedName: Ovasis
ParentName: Livre des monstres
AltName: Oozasis
AltNameText: Oozasis
NormalizedAltName: Oozasis
Source: (LDM p336)(TOB p310)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8
Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8
Type: Vase
ArmorClass: 7
Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: Gig
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud, Mangrove / Marécage
HitPoints: 217 (14d20+70)
Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ovasis<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p336)(TOB p310)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Oozasis<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->217 (14d20+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** L'ovasis peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler.

**_Mirage._** Par une action bonus, l'ovasis s'entoure d'un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n'a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec

**_Eaux de l'insondable compulsion._** Toute créature qui boit l'eau de l'ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu'elle s'endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d'un torrent d'images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L'ovasis fait deux attaques de pseudopode.

**_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. L' ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois.

**_Enveloppement._** L'ovasis enveloppe les créatures qu'elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n'est plus empoignée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de l'ovasis, subit 21(6d6)dégâts d'acide au début de chaque tour de l'ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l'insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l'ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l' ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'ovasis

**_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L'ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d'épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l'effet qui doit être le même pour toutes les créatures.

AttributesDictionary:
Name: Ovasis
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ovasis<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p336)(TOB p310)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Oozasis<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->217 (14d20+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** L'ovasis peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler.


  **_Mirage._** Par une action bonus, l'ovasis s'entoure d'un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n'a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec


  **_Eaux de l'insondable compulsion._** Toute créature qui boit l'eau de l'ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu'elle s'endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d'un torrent d'images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L'ovasis fait deux attaques de pseudopode.


  **_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. L' ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois.


  **_Enveloppement._** L'ovasis enveloppe les créatures qu'elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n'est plus empoignée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de l'ovasis, subit 21(6d6)dégâts d'acide au début de chaque tour de l'ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l'insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l'ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l' ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'ovasis


  **_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L'ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d'épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l'effet qui doit être le même pour toutes les créatures.

Source: (LDM p336)(TOB p310)
AltName: Oozasis
Type: Vase
Size: Gig
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud, Mangrove / Marécage
ArmorClass: 7
HitPoints: 217 (14d20+70)
Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8
Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20
Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Senses:
vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20


Id: tome_of_beasts.md#pavenuée
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pavenuée
NormalizedName: Pavenuee
ParentName: Livre des monstres
AltName: Cobbleswarm
AltNameText: Cobbleswarm
NormalizedAltName: Cobbleswarm
Source: (LDM p337)(TOB p68)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Nuée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: non alignée
HitPoints: 36 (8d8)
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pavenuée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p337)(TOB p68)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Cobbleswarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales.

**_Glissade et chute._** Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l'emplacement.

**_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l'emplacement d'une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Dards._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l'emplacement de la nuée. Touché:
10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

AttributesDictionary:
Name: Pavenuée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pavenuée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p337)(TOB p68)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Cobbleswarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

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  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


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  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales.


  **_Glissade et chute._** Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l'emplacement.


  **_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l'emplacement d'une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Dards._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l'emplacement de la nuée. Touché:

  10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

Source: (LDM p337)(TOB p68)
AltName: Cobbleswarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 36 (8d8)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: Perception passive 11
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Id: tome_of_beasts.md#ratatosk
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ratatosk
NormalizedName: Ratatosk
ParentName: Livre des monstres
AltName: Ratatosk
AltNameText: Ratatosk
NormalizedAltName: Ratatosk
Source: (LDM p347)(TOB p319)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Sag +4, Cha +6
Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
Type: Céleste
ArmorClass: 14
Speed: 6 m, escalade 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 42 (12d4+12)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ratatosk<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p347)(TOB p319)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ratatosk<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :

**À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle

**1/jour chacun:** communion, image miroir

**3/jour chacun:** envoi de message, suggestion

**_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l'action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.

**_Diviser par la parole (recharge 5-6)._** Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l'équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

## RÉACTIONS

**_Mensonges désespérés._** Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l'attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n'a pas d'ennemi à portée d'attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n'a aucune cible à portée d'attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l'emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n'a aucun effet.

AttributesDictionary:
Name: Ratatosk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ratatosk<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p347)(TOB p319)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ratatosk<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints-->

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  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

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  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :


  **À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle


  **1/jour chacun:** communion, image miroir


  **3/jour chacun:** envoi de message, suggestion


  **_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l'action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.


  **_Diviser par la parole (recharge 5-6)._** Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l'équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  ## RÉACTIONS


  **_Mensonges désespérés._** Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l'attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n'a pas d'ennemi à portée d'attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n'a aucune cible à portée d'attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l'emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n'a aucun effet.

Source: (LDM p347)(TOB p319)
AltName: Ratatosk
Type: Céleste
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 42 (12d4+12)
Speed: 6 m, escalade 6 m
SavingThrows: Sag +4, Cha +6
Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#piège-caustique
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Piège Caustique
NormalizedName: Piege Caustique
ParentName: Livre des monstres
AltName: Mordant Snare
AltNameText: Mordant Snare
NormalizedAltName: Mordant Snare
Source: (LDM p338)(TOB p296)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Supercherie +8
Type: Aberration
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 3 m, fouissement 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Ruines souterraines
HitPoints: 264 (16d20+96)
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)
DamageResistances: contondants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: à terre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Piège Caustique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p338)(TOB p296)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mordant Snare<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (16d20+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Absorption de l'énergie canalisée._** Si un piège caustique se trouve dans la zone d'effet d'une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie.

**_Enfoui._** Tant que le piège caustique n'a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible.

**_Marionnettes caustiques._** Un piège caustique peut contrôler jusqu'à quatre corps par tentacule. Ces "marionnettes" ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d'acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d'acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d'acide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n'importe quelle combinaison d'attaques de tentacules, d'épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d'une attaque de filament par tour.

**_Épine._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d'acide.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide.

**_Filaments._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée.

AttributesDictionary:
Name: Piège Caustique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Piège Caustique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p338)(TOB p296)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mordant Snare<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (16d20+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Absorption de l'énergie canalisée._** Si un piège caustique se trouve dans la zone d'effet d'une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie.


  **_Enfoui._** Tant que le piège caustique n'a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible.


  **_Marionnettes caustiques._** Un piège caustique peut contrôler jusqu'à quatre corps par tentacule. Ces "marionnettes" ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d'acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d'acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d'acide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n'importe quelle combinaison d'attaques de tentacules, d'épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d'une attaque de filament par tour.


  **_Épine._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d'acide.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide.


  **_Filaments._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée.

Source: (LDM p338)(TOB p296)
AltName: Mordant Snare
Type: Aberration
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 264 (16d20+96)
Speed: 3 m, fouissement 6 m
Skills: Supercherie +8
DamageResistances: contondants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#pourceau-des-failles
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pourceau Des Failles
NormalizedName: Pourceau Des Failles
ParentName: Livre des monstres
AltName: Rift Swine
AltNameText: Rift Swine
NormalizedAltName: Rift Swine
Source: (LDM p340)(TOB p326)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Aberration
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 110 (13d10+39)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: de force, poison
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pourceau Des Failles<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p340)(TOB p326)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Rift Swine<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de force, poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Vision à 360 degrés._** Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l'avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Mutations du chaos._** 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante.

|1|**Furoncles acides.** Une créature qui touche le pourceau avec une attaque de corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d'acide).|
|2|**Langue tentaculaire.** Le pourceau utilise sa langue au lieu de ses défenses pour attaquer : Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14).|
|3|**Couvert de mucus.** La CA du pourceau augmente de 1.|
|4|**Salive acide.** L'attaque de défenses ou de langue du pourceau inflige 3 (1d6) dégâts d'acide de plus.|
|5|**Crachat empoisonné.** Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 4,50 m, une cible. Touché : 6 (1d12) dégâts de poison.|
|6|**Lancez deux fois le dé.**|

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules.

**_Défenses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

AttributesDictionary:
Name: Pourceau Des Failles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pourceau Des Failles<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p340)(TOB p326)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Rift Swine<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de force, poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Vision à 360 degrés._** Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l'avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Mutations du chaos._** 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante.


  |1|**Furoncles acides.** Une créature qui touche le pourceau avec une attaque de corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d'acide).|

  |2|**Langue tentaculaire.** Le pourceau utilise sa langue au lieu de ses défenses pour attaquer : Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14).|

  |3|**Couvert de mucus.** La CA du pourceau augmente de 1.|

  |4|**Salive acide.** L'attaque de défenses ou de langue du pourceau inflige 3 (1d6) dégâts d'acide de plus.|

  |5|**Crachat empoisonné.** Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 4,50 m, une cible. Touché : 6 (1d12) dégâts de poison.|

  |6|**Lancez deux fois le dé.**|


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules.


  **_Défenses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

Source: (LDM p340)(TOB p326)
AltName: Rift Swine
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 12m
DamageResistances: de force, poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#primate-blanc
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Primate Blanc
NormalizedName: Primate Blanc
ParentName: Livre des monstres
AltName: White Ape
AltNameText: White Ape
NormalizedAltName: White Ape
Source: (LDM p341)(TOB p408)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Acrobaties +6, Athlétisme +7, Discrétion +6, Intimidation +2, Perception +5
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 114 (12d10+48)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Primate Blanc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p341)(TOB p408)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->White Ape<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Athlétisme +7, Discrétion +6, Intimidation +2, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Haine des lanceurs de sorts._** Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s'il l'a vu lancer un sort.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l'encadré).

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

**_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d'utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu'au début du prochain tour du singe.

AttributesDictionary:
Name: Primate Blanc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Primate Blanc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p341)(TOB p408)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->White Ape<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Athlétisme +7, Discrétion +6, Intimidation +2, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Haine des lanceurs de sorts._** Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s'il l'a vu lancer un sort.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l'encadré).


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.


  **_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d'utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu'au début du prochain tour du singe.

Source: (LDM p341)(TOB p408)
AltName: White Ape
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Skills: Acrobaties +6, Athlétisme +7, Discrétion +6, Intimidation +2, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#profanateur-maudit
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Profanateur Maudit
NormalizedName: Profanateur Maudit
ParentName: Livre des monstres
AltName: Accursed Defiler
AltNameText: Accursed Defiler
NormalizedAltName: Accursed Defiler
Source: (LDM p342)(TOB p12)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Discrétion +4, Perception +4
Type: Mort-vivant
ArmorClass: 12
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud
HitPoints: 75 (10d8+30)
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: comprend une langue ancienne, mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1100 PX)
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Profanateur Maudit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p342)(TOB p12)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Accursed Defiler<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend une langue ancienne, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu'il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire.

**_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d'un profanateur maudit ou d'autres créatures voyageant dans la zone d'effet de son linceul de sable sont désavantagés.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d'épuisement.

**_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l'intensité du vortex de sable qui l'entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

AttributesDictionary:
Name: Profanateur Maudit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Profanateur Maudit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p342)(TOB p12)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Accursed Defiler<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend une langue ancienne, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu'il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire.


  **_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d'un profanateur maudit ou d'autres créatures voyageant dans la zone d'effet de son linceul de sable sont désavantagés.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d'épuisement.


  **_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l'intensité du vortex de sable qui l'entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Source: (LDM p342)(TOB p12)
AltName: Accursed Defiler
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 12
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: comprend une langue ancienne, mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#profond
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Profond
NormalizedName: Profond
ParentName: Livre des monstres
AltName: Deep One
AltNameText: Deep One
NormalizedAltName: Deep One
Source: (LDM p343)(TOB p73)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
Type: Humanoïde
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 9 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
HitPoints: 91 (14d8+28)
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)
DamageResistances: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p73)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Deep One<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu'il inflige lors de son tour suivant.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Transformation de l'océan._** Un profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p73)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Deep One<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu'il inflige lors de son tour suivant.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Transformation de l'océan._** Un profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p343)(TOB p73)
AltName: Deep One
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#archimandrite-profond
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archimandrite Profond
NormalizedName: Archimandrite Profond
ParentName: Livre des monstres
AltName: Deep One Archimandrite
AltNameText: Deep One Archimandrite
NormalizedAltName: Deep One Archimandrite
Source: (LDM p343)(TOB p74)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Arcanes +4, Perception+6
Type: Humanoïde
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12 m, nage 12 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
HitPoints: 153 (18d10+54)
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageResistances: de froid, de tonnerre
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p74)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Deep One Archimandrite<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d'une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l'aide de son trident impie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion

**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire

**1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, cône de froid, tempête de grêle

**_Résistance légendaire (1/jour)._** Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Voix de l'archimandrite._** L'archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s'agit pas d'un sort, mais d'un ordre auquel les créatures de l'océan et les profonds obéissent volontiers.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

**_Trident impie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

AttributesDictionary:
Name: Archimandrite Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p74)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Deep One Archimandrite<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d'une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l'aide de son trident impie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion


  **3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire


  **1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, cône de froid, tempête de grêle


  **_Résistance légendaire (1/jour)._** Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Voix de l'archimandrite._** L'archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s'agit pas d'un sort, mais d'un ordre auquel les créatures de l'océan et les profonds obéissent volontiers.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  **_Trident impie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p343)(TOB p74)
AltName: Deep One Archimandrite
Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 12 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Arcanes +4, Perception+6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#prêtre-profond-hybride
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Prêtre Profond Hybride
NormalizedName: Pretre Profond Hybride
ParentName: Livre des monstres
AltName: Deep One Hybrid Priest
AltNameText: Deep One Hybrid Priest
NormalizedAltName: Deep One Hybrid Priest
Source: (LDM p344)(TOB p73)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
Type: Humanoïde
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 9 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
HitPoints: 120 (16d8+48)
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p344)(TOB p73)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Deep One Hybrid Priest<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique

**3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil

**1/jour chacun:** briser, tempête de grêle

**_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Transformation de l'océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

**_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d'une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l'écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu'elles ont vu récemment ou faire en sorte qu'elles n'y attachent pas d'importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l'audience se rappellent des événements que le profond voulait qu'ils oublient.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Prêtre Profond Hybride
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p344)(TOB p73)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Deep One Hybrid Priest<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique


  **3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil


  **1/jour chacun:** briser, tempête de grêle


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Transformation de l'océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  **_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d'une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l'écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu'elles ont vu récemment ou faire en sorte qu'elles n'y attachent pas d'importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l'audience se rappellent des événements que le profond voulait qu'ils oublient.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p344)(TOB p73)
AltName: Deep One Hybrid Priest
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#qwyllion
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Qwyllion
NormalizedName: Qwyllion
ParentName: Livre des monstres
AltName: Qwyllion
AltNameText: Qwyllion
NormalizedAltName: Qwyllion
Source: (LDM p345)(TOB p316)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +8, Cha +6
Skills: Acrobaties +11, Perception+4
Type: Aberration
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
HitPoints: 110 (13d8+52)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Qwyllion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p345)(TOB p316)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Qwyllion<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Perturbateur._** En raison de sa nature écoeurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s'ils se trouvent dans les 12 mètres.

**_Aura écoeurante._** La qwyllion est écoeurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.

**_Redoutable regard (recharge 5-6)._** La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu'au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.

**_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**3/jour chacun:** briser, dominer un humanoïde (portée 6 m)

AttributesDictionary:
Name: Qwyllion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Qwyllion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p345)(TOB p316)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Qwyllion<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Perturbateur._** En raison de sa nature écoeurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s'ils se trouvent dans les 12 mètres.


  **_Aura écoeurante._** La qwyllion est écoeurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Redoutable regard (recharge 5-6)._** La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu'au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.


  **_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **3/jour chacun:** briser, dominer un humanoïde (portée 6 m)

Source: (LDM p345)(TOB p316)
AltName: Qwyllion
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d8+52)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Cha +6
Skills: Acrobaties +11, Perception+4
DamageResistances: d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageResistances:
d'acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#pombero
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pombero
NormalizedName: Pombero
ParentName: Livre des monstres
AltName: Pombero
AltNameText: Pombero
NormalizedAltName: Pombero
Source: (LDM p339)(TOB p313)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5
Type: Fée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt
HitPoints: 90 (12d8+36)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pombero<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p339)(TOB p313)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Pombero<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|8 (−1)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Voix animale._** Le pombero peut parler par magie avec n'importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection.

**_Membres déformés._** Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c'était un terrain difficile.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Pas de velours._** Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing.

**_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13).

**_Contact envoûtant (Recharge 5-6)._** Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L'effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu'une créature charmée à la fois à l'aide de ce pouvoir. S'il en charme une autre, l'effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente.

**_Invisibilité._** Le pombero est invisible jusqu'à ce qu'il mette un terme à l'effet par une action bonus ou qu'il attaque.

AttributesDictionary:
Name: Pombero
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pombero<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p339)(TOB p313)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Pombero<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|8 (−1)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Voix animale._** Le pombero peut parler par magie avec n'importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection.


  **_Membres déformés._** Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c'était un terrain difficile.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Pas de velours._** Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing.


  **_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13).


  **_Contact envoûtant (Recharge 5-6)._** Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L'effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu'une créature charmée à la fois à l'aide de ce pouvoir. S'il en charme une autre, l'effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente.


  **_Invisibilité._** Le pombero est invisible jusqu'à ce qu'il mette un terme à l'effet par une action bonus ou qu'il attaque.

Source: (LDM p339)(TOB p313)
AltName: Pombero
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-adulte
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Adulte
NormalizedName: Dragon Du Vent, Adulte
ParentName: Livre des monstres
AltName: Wind Dragon, Adult
AltNameText: Wind Dragon, Adult
NormalizedAltName: Wind Dragon, Adult
Source: (LDM p136)(TOB p143)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10
Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14
Type: Dragon
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 27 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 237 (19d12+114)
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 17 (18 000PX)
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p136)(TOB p143)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Adult<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->237 (19d12+114)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**3/jour :** éclair

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.

**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d'arme à distance qui le ciblent sont désavantagées.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est
jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

# [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p136)(TOB p143)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Adult<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->237 (19d12+114)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **3/jour :** éclair


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.


  **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d'arme à distance qui le ciblent sont désavantagées.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est

  jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.


  # [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

Source: (LDM p136)(TOB p143)
AltName: Wind Dragon, Adult
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 237 (19d12+114)
Speed: 12 m, vol 27 m
SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10
Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 17 (18 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-des-cavernes-jeune
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Des Cavernes, Jeune
NormalizedName: Dragon Des Cavernes, Jeune
ParentName: Livre des monstres
AltName: Young Cave Dragon
AltNameText: Young Cave Dragon
NormalizedAltName: Young Cave Dragon
Source: (LDM p135)(TOB p127)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7
Skills: Discrétion +4, Perception +4
Type: Dragon
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle
HitPoints: 157 (15d10+75)
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 14
Languages: commun, darakhul, draconique
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageImmunities: d'acide, de poison et de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p135)(TOB p127)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Young Cave Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, vol6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison et de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** contresort, flou, toile d'araignée

**3/jour :** ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état empoisonné. L'état empoisonné dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée.

## RÉACTIONS

**_Collerette d'épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d'un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines.

# [L'antre d'un dragon des cavernes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-des-cavernes)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Des Cavernes, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p135)(TOB p127)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Young Cave Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, vol6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison et de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** contresort, flou, toile d'araignée


  **3/jour :** ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état empoisonné. L'état empoisonné dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée.


  ## RÉACTIONS


  **_Collerette d'épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d'un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines.


  # [L'antre d'un dragon des cavernes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-des-cavernes)

Source: (LDM p135)(TOB p127)
AltName: Young Cave Dragon
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol6 m
SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7
Skills: Discrétion +4, Perception +4
DamageImmunities: d'acide, de poison et de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 14
Languages: commun, darakhul, draconique
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-des-cavernes-dragonnet
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Des Cavernes, Dragonnet
NormalizedName: Dragon Des Cavernes, Dragonnet
ParentName: Livre des monstres
AltName: Cave Dragon Wyrmling
AltNameText: Cave Dragon Wyrmling
NormalizedAltName: Cave Dragon Wyrmling
Source: (LDM p135)(TOB p127)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+3, Con +5, Cha+3
Skills: Discrétion +5, Perception +2
Type: Dragon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle
HitPoints: 75 (10d8+30)
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 12
Languages: draconique
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: d'acide, de poison et de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p135)(TOB p127)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Cave Dragon Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, vol 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+3, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +2<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison et de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 1,50 mètre de large sur 1,50 mètre de haut.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour :** ténèbres

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de poison.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état empoisonné. L'état empoisonné dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l'aide de

# [L'antre d'un dragon des cavernes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-des-cavernes)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Des Cavernes, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p135)(TOB p127)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Cave Dragon Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, vol 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+3, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison et de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 1,50 mètre de large sur 1,50 mètre de haut.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour :** ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de poison.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état empoisonné. L'état empoisonné dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l'aide de


  # [L'antre d'un dragon des cavernes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-des-cavernes)

Source: (LDM p135)(TOB p127)
AltName: Cave Dragon Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9 m, fouissement 6 m, vol 6 m
SavingThrows: Dex+3, Con +5, Cha+3
Skills: Discrétion +5, Perception +2
DamageImmunities: d'acide, de poison et de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 12
Languages: draconique
Challenge: 2 (450PX)


Id: spells_vo.md#power-word-kill
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Power Word Kill
NormalizedName: Power Word Kill
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)
AltNameText: Mot de pouvoir mortel
NormalizedAltName: Mot de pouvoir mortel
Source: (SRD p170)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: enchantment
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Kill<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

AttributesDictionary:
Name: Power Word Kill
Markdown: >+
  # <!--Name-->Power Word Kill<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

AltName: '[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)'
Source: (SRD p170)
Level: 9
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#power-word-stun
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Power Word Stun
NormalizedName: Power Word Stun
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)
AltNameText: Mot de pouvoir étourdissant
NormalizedAltName: Mot de pouvoir etourdissant
Source: (SRD p170)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: enchantment
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.

The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

AttributesDictionary:
Name: Power Word Stun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.


  The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

AltName: '[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)'
Source: (SRD p170)
Level: 8
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#prayer-of-healing
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prayer of Healing
NormalizedName: Prayer of Healing
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)
AltNameText: Prière de soins
NormalizedAltName: Priere de soins
Source: (SRD p170)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Cleric
Level: 2
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Prayer of Healing
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)'
Source: (SRD p170)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#prestidigitation
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prestidigitation
NormalizedName: Prestidigitation
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)
AltNameText: Prestidigitation
NormalizedAltName: Prestidigitation
Source: (SRD p170)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Transmutation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:

* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.

* You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

* You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.

* You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.

* You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.

* You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.

If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AttributesDictionary:
Name: Prestidigitation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:


  * You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.


  * You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.


  * You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.


  * You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.


  * You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.


  * You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.


  If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AltName: '[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)'
Source: (SRD p170)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#prismatic-spray
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prismatic Spray
NormalizedName: Prismatic Spray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)
AltNameText: Embruns prismatiques
NormalizedAltName: Embruns prismatiques
Source: (SRD p170)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.

**1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.

**7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)

**8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

AttributesDictionary:
Name: Prismatic Spray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.


  **1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.


  **7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)


  **8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

AltName: '[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)'
Source: (SRD p170)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#prismatic-wall
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prismatic Wall
NormalizedName: Prismatic Wall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)
AltNameText: Mur prismatique
NormalizedAltName: Mur prismatique
Source: (SRD p171)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.

The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.

The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.

The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.

**1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.

**2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.

**3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.

**4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.

**5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.

**6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.

While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.

**7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

AttributesDictionary:
Name: Prismatic Wall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.


  The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.


  The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.


  The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.


  **1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.


  **2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.


  **3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.


  **4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.


  **5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.


  **6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.


  While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.


  **7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

AltName: '[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)'
Source: (SRD p171)
Level: 9
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#produce-flame
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Produce Flame
NormalizedName: Produce Flame
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)
AltNameText: Produire une flamme
NormalizedAltName: Produire une flamme
Source: (SRD p172)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Conjuration
Family: SpellVO
Classes: Druid
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.

You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.

This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Produce Flame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.


  You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.


  This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)'
Source: (SRD p172)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#programmed-illusion
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Programmed Illusion
NormalizedName: Programmed Illusion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)
AltNameText: Illusion programmée
NormalizedAltName: Illusion programmee
Source: (SRD p172)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: illusion
Family: SpellVO
Classes: Bard, Wizard
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)
Duration: Until dispelled
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Programmed Illusion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.

When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.

The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AttributesDictionary:
Name: Programmed Illusion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Programmed Illusion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.


  When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.


  The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.


  Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AltName: '[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)'
Source: (SRD p172)
Level: 6
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#project-image
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Project Image
NormalizedName: Project Image
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)
AltNameText: Image projetée
NormalizedAltName: Image projetee
Source: (SRD p172)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: illusion
Family: SpellVO
Classes: Bard, Wizard
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 500 miles
Components: V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)
Duration: Concentration, up to 1 day
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Project Image<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->500 miles<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.

You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.

You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AttributesDictionary:
Name: Project Image
Markdown: >+
  # <!--Name-->Project Image<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->500 miles<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.


  You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.


  You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.


  Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AltName: '[Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)'
Source: (SRD p172)
Level: 7
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 500 miles
Components: V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)
Duration: Concentration, up to 1 day
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#protection-from-energy
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Energy
NormalizedName: Protection from Energy
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)
AltNameText: Protection contre les énergies
NormalizedAltName: Protection contre les energies
Source: (SRD p173)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Energy<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

AttributesDictionary:
Name: Protection from Energy
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection from Energy<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

AltName: '[Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)'
Source: (SRD p173)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#protection-from-evil-and-good
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Evil and Good
NormalizedName: Protection from Evil and Good
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)
AltNameText: Protection contre le mal et le bien
NormalizedAltName: Protection contre le mal et le bien
Source: (SRD p173)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Evil and Good<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.

The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

AttributesDictionary:
Name: Protection from Evil and Good
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection from Evil and Good<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.


  The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

AltName: '[Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)'
Source: (SRD p173)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#protection-from-poison
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Poison
NormalizedName: Protection from Poison
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)
AltNameText: Protection contre le poison
NormalizedAltName: Protection contre le poison
Source: (SRD p173)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Poison<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.

For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

AttributesDictionary:
Name: Protection from Poison
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection from Poison<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.


  For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

AltName: '[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)'
Source: (SRD p173)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger


Id: spells_vo.md#purify-food-and-drink
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Purify Food and Drink
NormalizedName: Purify Food and Drink
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)
AltNameText: Purification de la nourriture et de l'eau
NormalizedAltName: Purification de la nourriture et de l'eau
Source: (SRD p173)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid, Paladin
Level: 1
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Purify Food and Drink<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin<!--/Classes-->

### Description

All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.

AttributesDictionary:
Name: Purify Food and Drink
Markdown: >+
  # <!--Name-->Purify Food and Drink<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.

AltName: "[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)"
Source: (SRD p173)
Level: 1
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Paladin


Id: spells_vo.md#raise-dead
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Raise Dead
NormalizedName: Raise Dead
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)
AltNameText: Rappel à la vie
NormalizedAltName: Rappel a la vie
Source: (SRD p173)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: necromancy
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Paladin
Level: 5
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Raise Dead<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.

This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.

This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.

Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

AttributesDictionary:
Name: Raise Dead
Markdown: >+
  # <!--Name-->Raise Dead<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.


  This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.


  This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.


  Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

AltName: '[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)'
Source: (SRD p173)
Level: 5
Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Paladin


