# Items

Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant
ItemType: MagicItem
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Ceinturon de force de géant
NormalizedName: Ceinturon de force de geant
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211)
AltNameText: Belt of Giant Strength
NormalizedAltName: Belt of Giant Strength
Source: (CDC p158)
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Type: Objet merveilleux
Rarity: rareté variable
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ceinturon de force de géant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Belt of Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté variable<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.

Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géants, la rareté de chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.

|Type|Force|Rareté|
|---|---|---|
|[Géant des collines](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-collines)|21|Rare|
|[Géant des pierres/du givre](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-du-givre-des-pierres)|23|Très rare|
|[Géant du feu](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-du-feu)|25|Très rare|
|[Géant des nuages](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-nuages)|27|Légendaire|
|[Géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-tempêtes)|29|Légendaire|

AttributesDictionary:
Name: Ceinturon de force de géant
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ceinturon de force de géant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Belt of Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté variable<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.


  Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géants, la rareté de chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.


  |Type|Force|Rareté|

  |---|---|---|

  |[Géant des collines](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-collines)|21|Rare|

  |[Géant des pierres/du givre](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-du-givre-des-pierres)|23|Très rare|

  |[Géant du feu](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-du-feu)|25|Très rare|

  |[Géant des nuages](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-nuages)|27|Légendaire|

  |[Géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-tempêtes)|29|Légendaire|

AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211)
Source: (CDC p158)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rareté variable
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-collines
ItemType: MagicItem
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Ceinturon de force de géant des collines
NormalizedName: Ceinturon de force de geant des collines
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Belt of Hill Giant Strength (SRD p211)
AltNameText: Belt of Hill Giant Strength
NormalizedAltName: Belt of Hill Giant Strength
Source: (CDC p158)
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ceinturon de force de géant des collines<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Belt of Hill Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 21 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 21 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.

AttributesDictionary:
Name: Ceinturon de force de géant des collines
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ceinturon de force de géant des collines<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Belt of Hill Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 21 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 21 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.

AltName: Belt of Hill Giant Strength (SRD p211)
Source: (CDC p158)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#cape-elfique
ItemType: MagicItem
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cape elfique
NormalizedName: Cape elfique
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214)
AltNameText: Cloak of Elvenkind
NormalizedAltName: Cloak of Elvenkind
Source: (CDC p155)
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cape elfique<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cloak of Elvenkind (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.

AttributesDictionary:
Name: Cape elfique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cape elfique<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cloak of Elvenkind (SRD p214)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p155)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.

AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214)
Source: (CDC p155)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-soins
ItemType: MagicItem
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Potion de soins
NormalizedName: Potion de soins
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Potion of Healing (SRD p234)
AltNameText: Potion of Healing
NormalizedAltName: Potion of Healing
Source: (CDC p178)
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Type: Potion
Rarity: rareté variable
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Potion de soins<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Potion of Healing (SRD p234)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p178)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté variable<!--/Rarity-->

Vous récupérez des points de vie quand vous buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on l'agite.

Potions de soins

|Potion de…|Rareté|pv récupérés|
|---|---|---|
|Soins|Courante|2d4+2|
|Soins supérieurs|Peu courante|4d4+4|
|Soins excellents|Rare|8d4+8|
|Soins suprêmes|Très rare|10d4+20|

AttributesDictionary:
Name: Potion de soins
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Potion de soins<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Potion of Healing (SRD p234)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p178)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Potion<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté variable<!--/Rarity-->


  Vous récupérez des points de vie quand vous buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on l'agite.


  Potions de soins


  |Potion de…|Rareté|pv récupérés|

  |---|---|---|

  |Soins|Courante|2d4+2|

  |Soins supérieurs|Peu courante|4d4+4|

  |Soins excellents|Rare|8d4+8|

  |Soins suprêmes|Très rare|10d4+20|

AltName: Potion of Healing (SRD p234)
Source: (CDC p178)
Type: Potion
Rarity: rareté variable


Id: equipment_hd.md#luth
ItemType: EquipmentItem
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Luth
NormalizedName: Luth
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
EquipmentItemsId: equipment_hd.md#Équipement
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 35 po
Weight: 1 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Luth<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->35 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->

AttributesDictionary:
Name: Luth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Luth<!--/Name-->


  - **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->

  - **Prix** <!--Price-->35 po<!--/Price-->

  - **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->

Type: Outil - Instrument de musique
Price: 35 po
Weight: 1 kg


Id: equipment_hd.md#flûte
ItemType: EquipmentItem
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Flûte
NormalizedName: Flute
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
EquipmentItemsId: equipment_hd.md#Équipement
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 2 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flûte<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

AttributesDictionary:
Name: Flûte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flûte<!--/Name-->


  - **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->

  - **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->

  - **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

Type: Outil - Instrument de musique
Price: 2 po
Weight: 0,5 kg


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Commerçant
NormalizedName: Variante : Commercant
ParentName: Membre de guilde
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
BackgroundItemId: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Commerçant<!--/Name-->

Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.

|d8|Négoce|
|---|---|
|1|Matériaux de construction (bois, pierres, fer, <!--br-->marbre, etc.)|
|2|Aliments de première nécessité (céréales, <!--br-->viande, sel, etc.)|
|3|Vin, bière et autres alcools|
|4|Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, <!--br-->étoffes, etc.)|
|5|Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, <!--br-->bijoux, etc.)|
|6|Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres <!--br-->d'art, etc.)|
|7|Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, <!--br-->épices, etc.)|
|8|Esclaves, contrebande, recel, produits <!--br-->interdits|

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).<!--/SkillProficiencies-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Commerçant'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Commerçant<!--/Name-->


  Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.


  |d8|Négoce|

  |---|---|

  |1|Matériaux de construction (bois, pierres, fer, <!--br-->marbre, etc.)|

  |2|Aliments de première nécessité (céréales, <!--br-->viande, sel, etc.)|

  |3|Vin, bière et autres alcools|

  |4|Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, <!--br-->étoffes, etc.)|

  |5|Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, <!--br-->bijoux, etc.)|

  |6|Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres <!--br-->d'art, etc.)|

  |7|Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, <!--br-->épices, etc.)|

  |8|Esclaves, contrebande, recel, produits <!--br-->interdits|


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.

Table: >+
  |d8|Négoce|

  |---|---|

  |1|Matériaux de construction (bois, pierres, fer, <!--br-->marbre, etc.)|

  |2|Aliments de première nécessité (céréales, <!--br-->viande, sel, etc.)|

  |3|Vin, bière et autres alcools|

  |4|Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, <!--br-->étoffes, etc.)|

  |5|Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, <!--br-->bijoux, etc.)|

  |6|Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres <!--br-->d'art, etc.)|

  |7|Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, <!--br-->épices, etc.)|

  |8|Esclaves, contrebande, recel, produits <!--br-->interdits|

SkillProficiencies: '[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).'
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
Equipment: Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.

Description:
Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.

Table:
|d8|Négoce|
|---|---|
|1|Matériaux de construction (bois, pierres, fer, <!--br-->marbre, etc.)|
|2|Aliments de première nécessité (céréales, <!--br-->viande, sel, etc.)|
|3|Vin, bière et autres alcools|
|4|Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, <!--br-->étoffes, etc.)|
|5|Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, <!--br-->bijoux, etc.)|
|6|Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres <!--br-->d'art, etc.)|
|7|Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, <!--br-->épices, etc.)|
|8|Esclaves, contrebande, recel, produits <!--br-->interdits|

SkillProficiencies:
[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

Equipment:
Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--garde
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Garde
NormalizedName: Variante : Garde
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Un type de jeu au choix.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_militaire_hd.md#militaire
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Garde<!--/Name-->

Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Garde'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Garde<!--/Name-->


  Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres.

SkillProficiencies: '[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).'
MasteredTools: Un type de jeu au choix.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.

Description:
Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres.

SkillProficiencies:
[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

Equipment:
Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--mercenaire
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Mercenaire
NormalizedName: Variante : Mercenaire
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
BackgroundItemId: background_militaire_hd.md#militaire
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Mercenaire<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Mercenaire'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Mercenaire<!--/Name-->


  Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit.

SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Equipment: Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.

Description:
Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit.

SkillProficiencies:
[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

Equipment:
Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--officier
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Officier
NormalizedName: Variante : Officier
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_militaire_hd.md#militaire
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Officier<!--/Name-->

Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Position d'autorité](background_militaire_hd.md#aptitude--position-dautorité)

SubMarkdown:
Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Officier'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Officier<!--/Name-->


  Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance.

SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.

Description:
Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance.

SkillProficiencies:
[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

Equipment:
Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.


Id: background_misereux_hd.md#variante--mendiant
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Mendiant
NormalizedName: Variante : Mendiant
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.
BackgroundItemId: background_misereux_hd.md#miséreux
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Mendiant<!--/Name-->

Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Mendiant'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Mendiant<!--/Name-->


  Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas.

SkillProficiencies: '[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.
Equipment: Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.

Description:
Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas.

SkillProficiencies:
[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

Equipment:
Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.


Id: background_misereux_hd.md#variante--orphelin
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Orphelin
NormalizedName: Variante : Orphelin
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.
BackgroundItemId: background_misereux_hd.md#miséreux
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Orphelin<!--/Name-->

Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Mouches des rues](background_misereux_hd.md#aptitude--mouches-des-rues)

SubMarkdown:
Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Orphelin'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Orphelin<!--/Name-->


  Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre.

SkillProficiencies: '[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).'
MasteredTools: Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.
Equipment: Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.

Description:
Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre.

SkillProficiencies:
[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).

Equipment:
Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.


Id: background_misereux_hd.md#variante--vagabond
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Vagabond
NormalizedName: Variante : Vagabond
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Matériel d'herboriste.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.
BackgroundItemId: background_misereux_hd.md#miséreux
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Vagabond<!--/Name-->

Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Vagabond'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Vagabond<!--/Name-->


  Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées.

SkillProficiencies: '[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Matériel d'herboriste.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.

Description:
Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées.


Id: background_primitif_hd.md#variante--chasseur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Variante : Chasseur
NormalizedName: Variante : Chasseur
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).
BackgroundItemId: background_primitif_hd.md#primitif
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Chasseur<!--/Name-->

Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Chasseur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Chasseur<!--/Name-->


  Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres.

SkillProficiencies: '[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).
Equipment: Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.

Description:
Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres.

Equipment:
Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Variante : Gardien tribal
NormalizedName: Variante : Gardien tribal
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.
BackgroundItemId: background_primitif_hd.md#primitif
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Gardien tribal<!--/Name-->

Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Esprit protecteur](background_primitif_hd.md#aptitude--esprit-protecteur)

SubMarkdown:
Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Gardien tribal'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Gardien tribal<!--/Name-->


  Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple.

SkillProficiencies: '[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.
Equipment: Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.

Description:
Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple.

Equipment:
Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#variante--homme-médecine
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Variante : Homme-médecine
NormalizedName: Variante : Homme-medecine
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).
MasteredTools: Matériel d'herboriste.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_primitif_hd.md#primitif
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Homme-médecine<!--/Name-->

Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Homme-médecine'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Homme-médecine<!--/Name-->


  Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel.

SkillProficiencies: '[Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).'
MasteredTools: Matériel d'herboriste.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.

Description:
Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel.

Equipment:
Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Bâtard
NormalizedName: Variante : Batard
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.
BackgroundItemId: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Bâtard<!--/Name-->

Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple](background_sangbleu_hd.md#aptitude--ni-noble-ni-homme-du-peuple)

SubMarkdown:
Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ).

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Bâtard'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Bâtard<!--/Name-->


  Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple.

SkillProficiencies: '[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.
Equipment: Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.

Description:
Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple.

SkillProficiencies:
[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

Equipment:
Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Noblesse d'épée
NormalizedName: Variante : Noblesse d'epee
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Noblesse d'épée<!--/Name-->

Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avez-vous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langue :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: "Variante : Noblesse d'épée"
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Noblesse d'épée<!--/Name-->


  Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avez-vous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->


  **Langue :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avez-vous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.

SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.

Description:
Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avez-vous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.

SkillProficiencies:
[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire).

Equipment:
Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Noblesse de robe
NormalizedName: Variante : Noblesse de robe
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
MasteredLanguages: Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.
BackgroundItemId: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Noblesse de robe<!--/Name-->

Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Noblesse de robe'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Noblesse de robe<!--/Name-->


  Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.

SkillProficiencies: '[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).'
MasteredTools: Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.
MasteredLanguages: Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.
Equipment: Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.

Description:
Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.

SkillProficiencies:
[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

MasteredTools:
Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.

Equipment:
Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Cuisinier
NormalizedName: Variante : Cuisinier
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Ustensiles de cuisinier.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_serviteur_hd.md#serviteur
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Cuisinier<!--/Name-->

Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Ustensiles de cuisinier.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Réconfort du foyer](background_serviteur_hd.md#aptitude--réconfort-du-foyer)

SubMarkdown:
À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Cuisinier'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Cuisinier<!--/Name-->


  Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Ustensiles de cuisinier.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités.

SkillProficiencies: '[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).'
MasteredTools: Ustensiles de cuisinier.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.

Description:
Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités.

SkillProficiencies:
[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

Equipment:
Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--palefrenier
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Palefrenier
NormalizedName: Variante : Palefrenier
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).
MasteredTools: Véhicules (terrestres), outils de tanneur.
BackgroundItemId: background_serviteur_hd.md#serviteur
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Palefrenier<!--/Name-->

Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), outils de tanneur.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Palefrenier'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Palefrenier<!--/Name-->


  Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), outils de tanneur.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige.

SkillProficiencies: '[Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres), outils de tanneur.
Equipment: Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.

Description:
Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige.

Equipment:
Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Assassin
NormalizedName: Variante : Assassin
ParentName: Membre de guilde
MasteredTools: Matériel d'empoisonneur.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Assassin<!--/Name-->

Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation) ou [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'empoisonneur.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Marque de la mort](background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort)

SubMarkdown:
Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Assassin'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Assassin<!--/Name-->


  Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation) ou [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'empoisonneur.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.

SkillProficiencies: '[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation) ou [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).'
MasteredTools: Matériel d'empoisonneur.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.

Description:
Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.

SkillProficiencies:
[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation) ou [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

Equipment:
Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Artisan
NormalizedName: Variante : Artisan
ParentName: Membre de guilde
MasteredTools: Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.
BackgroundItemId: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Artisan<!--/Name-->

Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

|d8|Artisanat|
|---|---|
|1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|
|2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|
|3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|
|4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|
|5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|
|6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|
|7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|
|8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Artisan'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Artisan<!--/Name-->


  Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.


  |d8|Artisanat|

  |---|---|

  |1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|

  |2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|

  |3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|

  |4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|

  |5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|

  |6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|

  |7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|

  |8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

Table: >+
  |d8|Artisanat|

  |---|---|

  |1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|

  |2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|

  |3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|

  |4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|

  |5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|

  |6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|

  |7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|

  |8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).'
MasteredTools: Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.
Equipment: Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.

Description:
Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

Table:
|d8|Artisanat|
|---|---|
|1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|
|2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|
|3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|
|4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|
|5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|
|6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|
|7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|
|8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

SkillProficiencies:
[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

Equipment:
Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.


Id: background_manouvrier_hd.md#variante--journalier
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Variante : Journalier
NormalizedName: Variante : Journalier
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
BackgroundItemId: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Journalier<!--/Name-->

Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Journalier'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Journalier<!--/Name-->


  Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait.

SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: "Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier."
Equipment: Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.

Description:
Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait.

MasteredTools:
Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.

Equipment:
Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.


Id: background_manouvrier_hd.md#variante--serveur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Variante : Serveur
NormalizedName: Variante : Serveur
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Serveur<!--/Name-->

Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Histoires de terres lointaines](background_manouvrier_hd.md#aptitude--histoires-de-terres-lointaines)

SubMarkdown:
Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Serveur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Serveur<!--/Name-->


  Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients.

SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).'
MasteredTools: Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.

Description:
Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients.

SkillProficiencies:
[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).

Equipment:
Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Voleur à la tire
NormalizedName: Variante : Voleur a la tire
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Accessoires de déguisement.
MasteredLanguages: Argot des voleurs.
BackgroundItemId: background_crapule_hd.md#crapule
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Voleur à la tire<!--/Name-->

Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Argot des voleurs.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Voleur à la tire'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Voleur à la tire<!--/Name-->


  Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Argot des voleurs.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.

SkillProficiencies: '[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Accessoires de déguisement.
MasteredLanguages: Argot des voleurs.
Equipment: Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.

SkillProficiencies:
[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

Equipment:
Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#variante--initié
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Initié
NormalizedName: Variante : Initie
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_devot_hd.md#dévot
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Initié<!--/Name-->

Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Initié'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Initié<!--/Name-->


  Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.

SkillProficiencies: '[Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).'
MasteredTools: Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.

Description:
Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.

SkillProficiencies:
[Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).

MasteredTools:
Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.

Equipment:
Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#variante--prédicateur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Prédicateur
NormalizedName: Variante : Predicateur
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_devot_hd.md#dévot
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Prédicateur<!--/Name-->

La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Prédicateur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Prédicateur<!--/Name-->


  La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.

SkillProficiencies: '[Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.

Description:
La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.

SkillProficiencies:
[Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).

Equipment:
Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#variante--repenti
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Repenti
NormalizedName: Variante : Repenti
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).
BackgroundItemId: background_devot_hd.md#dévot
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Repenti<!--/Name-->

Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Ancienne vie](background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie)

SubMarkdown:
Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Repenti'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Repenti<!--/Name-->


  Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.

SkillProficiencies: '[Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).
Equipment: Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.

SkillProficiencies:
[Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

Equipment:
Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.


Id: background_erudit_hd.md#variante--juriste
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Juriste
NormalizedName: Variante : Juriste
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
BackgroundItemId: background_erudit_hd.md#Érudit
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Juriste<!--/Name-->

Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) ou [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).<!--/SkillProficiencies-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Rouages de la justice](background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice)

SubMarkdown:
Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Juriste'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Juriste<!--/Name-->


  Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) ou [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.

SkillProficiencies: '[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) ou [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).'
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
Equipment: Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.

Description:
Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.

SkillProficiencies:
[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) ou [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

Equipment:
Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#variante--médecin
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Médecin
NormalizedName: Variante : Medecin
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).
MasteredTools: Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.
BackgroundItemId: background_erudit_hd.md#Érudit
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Médecin<!--/Name-->

Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Médecin'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Médecin<!--/Name-->


  Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.

SkillProficiencies: '[Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).'
MasteredTools: Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.
Equipment: Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.

Description:
Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.

Equipment:
Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#variante--naturaliste
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Naturaliste
NormalizedName: Variante : Naturaliste
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.
BackgroundItemId: background_erudit_hd.md#Érudit
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Naturaliste<!--/Name-->

Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Naturaliste'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Naturaliste<!--/Name-->


  Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.

SkillProficiencies: '[Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.
Equipment: Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.

Description:
Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.

Equipment:
Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--précepteur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Précepteur
NormalizedName: Variante : Precepteur
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
BackgroundItemId: background_serviteur_hd.md#serviteur
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Précepteur<!--/Name-->

Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Précepteur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Précepteur<!--/Name-->


  Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).<!--/SkillProficiencies-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage.

SkillProficiencies: '[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).'
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
Equipment: Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.

Description:
Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage.

SkillProficiencies:
[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

Equipment:
Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Éclaireur
NormalizedName: Variante : Eclaireur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Accessoires de déguisement.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_explorateur_hd.md#explorateur
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Éclaireur<!--/Name-->

Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Éclaireur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Éclaireur<!--/Name-->


  Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.

SkillProficiencies: '[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Accessoires de déguisement.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.

Description:
Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.

Equipment:
Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Pilleur de ruines
NormalizedName: Variante : Pilleur de ruines
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Outils de voleur.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.
BackgroundItemId: background_explorateur_hd.md#explorateur
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Pilleur de ruines<!--/Name-->

Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Estimation](background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation)

SubMarkdown:
Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Pilleur de ruines'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Pilleur de ruines<!--/Name-->


  Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !

SkillProficiencies: '[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation).'
MasteredTools: Outils de voleur.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.

Description:
Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !

SkillProficiencies:
[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation).


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Inquisiteur
NormalizedName: Variante : Inquisiteur
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Matériel de calligraphie.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Inquisiteur<!--/Name-->

Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel de calligraphie.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Inquisiteur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Inquisiteur<!--/Name-->


  Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel de calligraphie.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs.

SkillProficiencies: '[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).'
MasteredTools: Matériel de calligraphie.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.

Description:
Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs.

SkillProficiencies:
[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).

Equipment:
Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--limier
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Limier
NormalizedName: Variante : Limier
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Accessoires de déguisement, outils de voleur.
BackgroundItemId: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Limier<!--/Name-->

Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation) ou [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement, outils de voleur.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Entre deux mondes](background_hommedeloi_hd.md#aptitude--entre-deux-mondes)

SubMarkdown:
Vous évoluez autant au sein des cercles officiels qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. Vous avez accès aux locaux de votre organisation et on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité comme tout un chacun. Cependant, vous disposez d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements et des services auxquels les autres n'ont pas accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez- vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Limier'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Limier<!--/Name-->


  Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation) ou [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement, outils de voleur.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret.

SkillProficiencies: '[Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation) ou [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Accessoires de déguisement, outils de voleur.
Equipment: Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.

Description:
Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret.

SkillProficiencies:
[Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation) ou [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

Equipment:
Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Patrouilleur
NormalizedName: Variante : Patrouilleur
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.
BackgroundItemId: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Patrouilleur<!--/Name-->

Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langue :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Patrouilleur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Patrouilleur<!--/Name-->


  Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->


  **Langue :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission.

SkillProficiencies: '[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.

Description:
Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--colporteur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Colporteur
NormalizedName: Variante : Colporteur
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
BackgroundItemId: background_itinerant_hd.md#itinérant
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Colporteur<!--/Name-->

Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Colporteur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Colporteur<!--/Name-->


  Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume.

SkillProficiencies: '[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume.

Equipment:
Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--gens-du-voyage
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Gens du voyage
NormalizedName: Variante : Gens du voyage
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.
BackgroundItemId: background_itinerant_hd.md#itinérant
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Gens du voyage<!--/Name-->

On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->Deux au choix parmi [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Gens du voyage'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Gens du voyage<!--/Name-->


  On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->Deux au choix parmi [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres.

SkillProficiencies: Deux au choix parmi [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).
MasteredTools: Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.
Equipment: Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.

Description:
On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres.

SkillProficiencies:
Deux au choix parmi [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

Equipment:
Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Saltimbanque
NormalizedName: Variante : Saltimbanque
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.
BackgroundItemId: background_itinerant_hd.md#itinérant
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Saltimbanque<!--/Name-->

Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->Une compétence dépendant de la [spécialité], [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Spécialité](background_itinerant_hd.md#spécialité)



#### [Aptitude : Spectacle ambulant](background_itinerant_hd.md#aptitude--spectacle-ambulant)

SubMarkdown:
Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique.

Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Saltimbanque'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Saltimbanque<!--/Name-->


  Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->Une compétence dépendant de la [spécialité], [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre.

SkillProficiencies: Une compétence dépendant de la [spécialité], [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).
MasteredTools: Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.
Equipment: Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.

Description:
Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre.

SkillProficiencies:
Une compétence dépendant de la [spécialité], [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation).

Equipment:
Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--matelot
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Matelot
NormalizedName: Variante : Matelot
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
BackgroundItemId: background_explorateur_hd.md#explorateur
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Matelot<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Matelot'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Matelot<!--/Name-->


  Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.

SkillProficiencies: '[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme).'
MasteredTools: Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.
Equipment: Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.

Description:
Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.

SkillProficiencies:
[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme).

MasteredTools:
Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.

Equipment:
Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--ermite
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Ermite
NormalizedName: Variante : Ermite
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
BackgroundItemId: background_solitaire_hd.md#solitaire
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Ermite<!--/Name-->

Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Révélation](background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation)

SubMarkdown:
Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Ermite'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Ermite<!--/Name-->


  Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.

SkillProficiencies: '[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).'
MasteredTools: Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.
Equipment: Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.

Description:
Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.

SkillProficiencies:
[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).

MasteredTools:
Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.

Equipment:
Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--guide
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Guide
NormalizedName: Variante : Guide
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Equipment: Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.
BackgroundItemId: background_solitaire_hd.md#solitaire
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Guide<!--/Name-->

Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Guide'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Guide<!--/Name-->


  Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.

SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Equipment: Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.

Description:
Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--trappeur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Trappeur
NormalizedName: Variante : Trappeur
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
BackgroundItemId: background_solitaire_hd.md#solitaire
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Trappeur<!--/Name-->

Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Trappeur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Trappeur<!--/Name-->


  Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.

SkillProficiencies: '[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.
Equipment: Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.

MasteredTools:
Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

Equipment:
Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.


Id: bard_hd.md#chant-reposant
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Chant reposant
NormalizedName: Chant reposant
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chant reposant<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

AttributesDictionary:
Name: Chant reposant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Chant reposant<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.


  Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Description: >+
  À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.


  Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.


Description:
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.


Id: bard_hd.md#collège-bardique
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Collège bardique
NormalizedName: College bardique
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Collège bardique<!--/Name-->

Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](bard_knowledge_hd.md), le [collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md), le [collège des hérauts](bard_heralds_hd.md) ou le [collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.

AttributesDictionary:
Name: Collège bardique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Collège bardique<!--/Name-->


  Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](bard_knowledge_hd.md), le [collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md), le [collège des hérauts](bard_heralds_hd.md) ou le [collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.

Description: >+
  Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](bard_knowledge_hd.md), le [collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md), le [collège des hérauts](bard_heralds_hd.md) ou le [collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.


Description:
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](bard_knowledge_hd.md), le [collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md), le [collège des hérauts](bard_heralds_hd.md) ou le [collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.


Id: bard_hd.md#expertise
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Expertise
NormalizedName: Expertise
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.

Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

AttributesDictionary:
Name: Expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->


  Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.


  Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Description: >+
  Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.


  Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.


Description:
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.

Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.


Id: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: bard_hd.md#source-dinspiration
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Source d'inspiration
NormalizedName: Source d'inspiration
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source d'inspiration<!--/Name-->

Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.

AttributesDictionary:
Name: Source d'inspiration
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Source d'inspiration<!--/Name-->


  Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.

Description: >+
  Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.


Description:
Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.


Id: bard_hd.md#contre-charme
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Contre-charme
NormalizedName: Contre-charme
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Contre-charme<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).

AttributesDictionary:
Name: Contre-charme
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Contre-charme<!--/Name-->


  Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).

Description: >+
  Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).


Description:
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).


Id: bard_hd.md#secrets-magiques
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Secrets magiques
NormalizedName: Secrets magiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets magiques<!--/Name-->

Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.

Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.

Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.

AttributesDictionary:
Name: Secrets magiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Secrets magiques<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.


  Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.


  Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.


  Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.

Description: >+
  Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.


  Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.


  Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.


  Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.


Description:
Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.

Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.

Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.


Id: bard_hd.md#touche-à-tout
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Touche-à-tout
NormalizedName: Touche-a-tout
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Touche-à-tout
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.

Description: >+
  À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.


Description:
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.


Id: bard_hd.md#inspiration-supérieure
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Inspiration supérieure
NormalizedName: Inspiration superieure
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration supérieure<!--/Name-->

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.

AttributesDictionary:
Name: Inspiration supérieure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Inspiration supérieure<!--/Name-->


  Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.

Description: >+
  Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.


Description:
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.


Id: cleric_hd.md#domaine-divin
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Domaine divin
NormalizedName: Domaine divin
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: cleric_hd.md#clerc
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->

Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.

AttributesDictionary:
Name: Domaine divin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->


  Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.

Description: >+
  Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.


Description:
Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.


Id: cleric_hd.md#sorts-de-domaines
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Sorts de domaines
NormalizedName: Sorts de domaines
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: cleric_hd.md#clerc
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->

Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaines
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->


  Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

Description: >+
  Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.


Description:
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.


Id: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Canalisation d'énergie divine
NormalizedName: Canalisation d'energie divine
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: cleric_hd.md#clerc
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.

Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.

## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants

Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.


  Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.


  Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


  Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.


  À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.


  ## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants


  Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Description: >+
  Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.


  Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.


  Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


  Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.


  À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.


  ## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants


  Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Description:
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.

Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.

## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants

Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Id: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: cleric_hd.md#clerc
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Destruction des morts-vivants
NormalizedName: Destruction des morts-vivants
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: cleric_hd.md#clerc
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).

|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
|---|---|
|5|1/2 ou moins|
|8|1 ou moins|
|11|2 ou moins|
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|

AttributesDictionary:
Name: Destruction des morts-vivants
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).


  |Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|

  |---|---|

  |5|1/2 ou moins|

  |8|1 ou moins|

  |11|2 ou moins|

  |14|3 ou moins|

  |17|4 ou moins|

Description: >+
  À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).


  |Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|

  |---|---|

  |5|1/2 ou moins|

  |8|1 ou moins|

  |11|2 ou moins|

  |14|3 ou moins|

  |17|4 ou moins|


Description:
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).

|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
|---|---|
|5|1/2 ou moins|
|8|1 ou moins|
|11|2 ou moins|
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|


Id: cleric_hd.md#intervention-divine
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Intervention divine
NormalizedName: Intervention divine
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: cleric_hd.md#clerc
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.

Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.

Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.

Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.

Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.

Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.

AttributesDictionary:
Name: Intervention divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.


  Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.


  Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.


  Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.


  Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.


  Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.

Description: >+
  À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.


  Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.


  Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.


  Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.


  Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.


  Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.


Description:
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.

Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.

Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.

Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.

Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.

Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.


Id: druid_hd.md#druidique
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Druidique
NormalizedName: Druidique
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: druid_hd.md#druide
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Druidique<!--/Name-->

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.

AttributesDictionary:
Name: Druidique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Druidique<!--/Name-->


  Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.

Description: >+
  Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.


Description:
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.


Id: cleric_hd.md#incantations
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Incantations
NormalizedName: Incantations
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: cleric_hd.md#clerc
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.

Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.

Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.

Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.


  Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.


  Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

Description: >+
  En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.


  Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.


  Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.


Description:
En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.

Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.

Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.

Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.


Id: background_crapule_hd.md#variante--escroc
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Escroc
NormalizedName: Variante : Escroc
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
Equipment: Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.
BackgroundItemId: background_crapule_hd.md#crapule
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->

Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Fausse identité](background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité)

SubMarkdown:
Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Escroc'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->


  Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

SkillProficiencies: '[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
Equipment: Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

SkillProficiencies:
[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: bard_hd.md#inspiration-bardique
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Inspiration bardique
NormalizedName: Inspiration bardique
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration bardique<!--/Name-->

La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.

Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

AttributesDictionary:
Name: Inspiration bardique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Inspiration bardique<!--/Name-->


  La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.


  Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.


  Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.


  Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Description: >+
  La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.


  Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.


  Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.


  Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Description:
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.

Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Id: barbarian_hd.md#champion-primitif
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Champion primitif
NormalizedName: Champion primitif
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Champion primitif<!--/Name-->

Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.

AttributesDictionary:
Name: Champion primitif
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Champion primitif<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.

Description: >+
  Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.


Description:
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.


Id: background_villageois_hd.md#variante--artisan-local
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Artisan local
NormalizedName: Variante : Artisan local
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
BackgroundItemId: background_villageois_hd.md#villageois
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Artisan local<!--/Name-->

Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.

**Compétences :** <!--Skills-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).<!--/Skills-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->[Deux ensembles d'outils d'artisan au choix] parmi les [outils de forgeron], [de menuisier], [de maçon], [de bricoleur], ou [de charpentier].<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->[Habits courants], [deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez], [bourse] contenant [10 po].<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Artisan local'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Artisan local<!--/Name-->


  Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.


  **Compétences :** <!--Skills-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).<!--/Skills-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->[Deux ensembles d'outils d'artisan au choix] parmi les [outils de forgeron], [de menuisier], [de maçon], [de bricoleur], ou [de charpentier].<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->[Habits courants], [deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez], [bourse] contenant [10 po].<!--/Equipment-->

Description: >+
  Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.

Skills: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature).'
MasteredTools: "[Deux ensembles d'outils d'artisan au choix] parmi les [outils de forgeron], [de menuisier], [de maçon], [de bricoleur], ou [de charpentier]."
Equipment: "[Habits courants], [deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez], [bourse] contenant [10 po]."

Description:
Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.

MasteredTools:
[Deux ensembles d'outils d'artisan au choix] parmi les [outils de forgeron], [de menuisier], [de maçon], [de bricoleur], ou [de charpentier].

Equipment:
[Habits courants], [deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez], [bourse] contenant [10 po].


Id: background_villageois_hd.md#variante--laboureur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Laboureur
NormalizedName: Variante : Laboureur
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
BackgroundItemId: background_villageois_hd.md#villageois
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Laboureur<!--/Name-->

Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.

**Compétences :** <!--Skills-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage).<!--/Skills-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->[Véhicules (terrestres)], un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des [outils de forgeron], [de cordonnier], [de tanneur], [de menuisier], [de maçon], [de potier], [de bricoleur], [de brasseur] ou [de charpentier].<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->[Ensemble d'outils d'artisan], [habits courants], objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, [pelle], [bourse] contenant [10 po].<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Laboureur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Laboureur<!--/Name-->


  Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.


  **Compétences :** <!--Skills-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage).<!--/Skills-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->[Véhicules (terrestres)], un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des [outils de forgeron], [de cordonnier], [de tanneur], [de menuisier], [de maçon], [de potier], [de bricoleur], [de brasseur] ou [de charpentier].<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->[Ensemble d'outils d'artisan], [habits courants], objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, [pelle], [bourse] contenant [10 po].<!--/Equipment-->

Description: >+
  Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.

Skills: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage).'
MasteredTools: "[Véhicules (terrestres)], un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des [outils de forgeron], [de cordonnier], [de tanneur], [de menuisier], [de maçon], [de potier], [de bricoleur], [de brasseur] ou [de charpentier]."
Equipment: "[Ensemble d'outils d'artisan], [habits courants], objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, [pelle], [bourse] contenant [10 po]."

Description:
Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.

MasteredTools:
[Véhicules (terrestres)], un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des [outils de forgeron], [de cordonnier], [de tanneur], [de menuisier], [de maçon], [de potier], [de bricoleur], [de brasseur] ou [de charpentier].

Equipment:
[Ensemble d'outils d'artisan], [habits courants], objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, [pelle], [bourse] contenant [10 po].


Id: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Rebouteux
NormalizedName: Variante : Rebouteux
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
BackgroundItemId: background_villageois_hd.md#villageois
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Rebouteux<!--/Name-->

Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.

**Compétences :** <!--Skills-->[Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) ou [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).<!--/Skills-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux au choix parmi [matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste), [d'empoisonneur] et [d'alchimiste].<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->[Habits courants], [bâton](equipment_hd.md#bâton), des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, [bourse] contenant [10 po].<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Aimé et détesté](background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté)

SubMarkdown:
Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort).

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Rebouteux'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Rebouteux<!--/Name-->


  Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.


  **Compétences :** <!--Skills-->[Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) ou [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).<!--/Skills-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux au choix parmi [matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste), [d'empoisonneur] et [d'alchimiste].<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->[Habits courants], [bâton](equipment_hd.md#bâton), des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, [bourse] contenant [10 po].<!--/Equipment-->

Description: >+
  Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.

Skills: '[Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) ou [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).'
MasteredTools: Deux au choix parmi [matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste), [d'empoisonneur] et [d'alchimiste].
Equipment: "[Habits courants], [bâton](equipment_hd.md#bâton), des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, [bourse] contenant [10 po]."

Description:
Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.

MasteredTools:
Deux au choix parmi [matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste), [d'empoisonneur] et [d'alchimiste].

Equipment:
[Habits courants], [bâton](equipment_hd.md#bâton), des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, [bourse] contenant [10 po].


Id: barbarian_hd.md#rage
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage
NormalizedName: Rage
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage<!--/Name-->

Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md), vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).
* Quand vous utilisez une [arme de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md), vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Vous devenez résistant aux dégâts [contondants], [perforants] et [tranchants].

Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.

Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une [action bonus] pour mettre fin à cet état pendant votre tour.

Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne rages), vous devez terminer un [repos long](resting_hd.md#repos-long) avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.

AttributesDictionary:
Name: Rage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Rage<!--/Name-->


  Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md), vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).

  * Quand vous utilisez une [arme de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md), vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).

  * Vous devenez résistant aux dégâts [contondants], [perforants] et [tranchants].


  Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.


  Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une [action bonus] pour mettre fin à cet état pendant votre tour.


  Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne rages), vous devez terminer un [repos long](resting_hd.md#repos-long) avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.

Description: >+
  Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md), vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).

  * Quand vous utilisez une [arme de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md), vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).

  * Vous devenez résistant aux dégâts [contondants], [perforants] et [tranchants].


  Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.


  Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une [action bonus] pour mettre fin à cet état pendant votre tour.


  Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne rages), vous devez terminer un [repos long](resting_hd.md#repos-long) avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.


Description:
Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md), vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).
* Quand vous utilisez une [arme de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md), vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Vous devenez résistant aux dégâts [contondants], [perforants] et [tranchants].

Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.

Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une [action bonus] pour mettre fin à cet état pendant votre tour.

Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne rages), vous devez terminer un [repos long](resting_hd.md#repos-long) avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.


Id: barbarian_hd.md#défense-sans-armure
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Défense sans armure
NormalizedName: Defense sans armure
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->

Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure) est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous pouvez utiliser un [bouclier](equipment_hd.md#bouclier) et bénéficier de cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Défense sans armure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->


  Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure) est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous pouvez utiliser un [bouclier](equipment_hd.md#bouclier) et bénéficier de cette aptitude.

Description: >+
  Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure) est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous pouvez utiliser un [bouclier](equipment_hd.md#bouclier) et bénéficier de cette aptitude.


Description:
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure) est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous pouvez utiliser un [bouclier](equipment_hd.md#bouclier) et bénéficier de cette aptitude.


Id: barbarian_hd.md#témérité
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Témérité
NormalizedName: Temerite
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Témérité<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force](abilities_strength_hd.md) pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Témérité
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Témérité<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force](abilities_strength_hd.md) pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.

Description: >+
  À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force](abilities_strength_hd.md) pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.


Description:
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force](abilities_strength_hd.md) pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.


Id: barbarian_hd.md#sens-du-danger
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Sens du danger
NormalizedName: Sens du danger
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.

Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ni [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).

AttributesDictionary:
Name: Sens du danger
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.


  Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ni [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).

Description: >+
  Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.


  Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ni [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


Description:
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.

Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ni [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


Id: bard_hd.md#incantations
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Incantations
NormalizedName: Incantations
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: bard_hd.md#barde
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.

## Tours de magie

Vous connaissez deux [tours de magie](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) de votre choix parmi la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Vous pouvez apprendre d'autres [tours de magie de barde](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un [instrument de musique](equipment_hd_with_type_instrumentdemusique.md) (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique) pour vos [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.


  ## Tours de magie


  Vous connaissez deux [tours de magie](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) de votre choix parmi la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Vous pouvez apprendre d'autres [tours de magie de barde](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.


  ## Emplacements de sorts


  Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.


  Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.


  Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.


  ## Sorts connus de niveau 1 et supérieur


  Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).


  La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md).


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un [instrument de musique](equipment_hd_with_type_instrumentdemusique.md) (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique) pour vos [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

Description: >+
  Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.


  ## Tours de magie


  Vous connaissez deux [tours de magie](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) de votre choix parmi la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Vous pouvez apprendre d'autres [tours de magie de barde](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.


  ## Emplacements de sorts


  Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.


  Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.


  Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.


  ## Sorts connus de niveau 1 et supérieur


  Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).


  La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md).


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un [instrument de musique](equipment_hd_with_type_instrumentdemusique.md) (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique) pour vos [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).


Description:
Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.

## Tours de magie

Vous connaissez deux [tours de magie](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) de votre choix parmi la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Vous pouvez apprendre d'autres [tours de magie de barde](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un [instrument de musique](equipment_hd_with_type_instrumentdemusique.md) (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique) pour vos [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).


Id: barbarian_hd.md#voie-primitive
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Voie primitive
NormalizedName: Voie primitive
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voie primitive<!--/Name-->

Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md), la [voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md), la [voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md) ou la [voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

AttributesDictionary:
Name: Voie primitive
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Voie primitive<!--/Name-->


  Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md), la [voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md), la [voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md) ou la [voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

Description: >+
  Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md), la [voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md), la [voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md) ou la [voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.


Description:
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md), la [voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md), la [voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md) ou la [voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.


Id: barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Attaque supplémentaire
NormalizedName: Attaque supplementaire
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

AttributesDictionary:
Name: Attaque supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Description: >+
  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Description:
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: barbarian_hd.md#déplacement-rapide
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Déplacement rapide
NormalizedName: Deplacement rapide
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement rapide<!--/Name-->

À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md).

AttributesDictionary:
Name: Déplacement rapide
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Déplacement rapide<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md).

Description: >+
  À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md).


Description:
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md).


Id: barbarian_hd.md#instinct-sauvage
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Instinct sauvage
NormalizedName: Instinct sauvage
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Instinct sauvage<!--/Name-->

Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative).

De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage](barbarian_hd.md#rage).

AttributesDictionary:
Name: Instinct sauvage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Instinct sauvage<!--/Name-->


  Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative).


  De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage](barbarian_hd.md#rage).

Description: >+
  Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative).


  De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage](barbarian_hd.md#rage).


Description:
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative).

De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage](barbarian_hd.md#rage).


Id: barbarian_hd.md#critique-brutal
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Critique brutal
NormalizedName: Critique brutal
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique brutal<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.

À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.

AttributesDictionary:
Name: Critique brutal
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Critique brutal<!--/Name-->


  À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.


  À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.

Description: >+
  À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.


  À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.


Description:
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.

À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.


Id: barbarian_hd.md#rage-implacable
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage implacable
NormalizedName: Rage implacable
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage implacable<!--/Name-->

À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.

Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.

AttributesDictionary:
Name: Rage implacable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Rage implacable<!--/Name-->


  À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.


  Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.

Description: >+
  À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.


  Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.


Description:
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.

Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.


Id: barbarian_hd.md#rage-ininterrompue
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage ininterrompue
NormalizedName: Rage ininterrompue
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage ininterrompue<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou que vous choisissez de sortir de cet état.

AttributesDictionary:
Name: Rage ininterrompue
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Rage ininterrompue<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou que vous choisissez de sortir de cet état.

Description: >+
  À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou que vous choisissez de sortir de cet état.


Description:
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou que vous choisissez de sortir de cet état.


Id: barbarian_hd.md#puissance-indomptable
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Puissance indomptable
NormalizedName: Puissance indomptable
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Puissance indomptable<!--/Name-->

À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) est moins élevé que votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md), vous pouvez utiliser votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) à la place du résultat du test.

AttributesDictionary:
Name: Puissance indomptable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Puissance indomptable<!--/Name-->


  À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) est moins élevé que votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md), vous pouvez utiliser votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) à la place du résultat du test.

Description: >+
  À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) est moins élevé que votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md), vous pouvez utiliser votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) à la place du résultat du test.


Description:
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) est moins élevé que votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md), vous pouvez utiliser votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) à la place du résultat du test.


Id: barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ItemType: ClassFeatureItem
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
ClassItemId: barbarian_hd.md#barbare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Cambrioleur
NormalizedName: Variante : Cambrioleur
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Outils de voleur, accessoires de déguisement.
BackgroundItemId: background_crapule_hd.md#crapule
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->

Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Cambrioleur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->


  Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

SkillProficiencies: '[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).'
MasteredTools: Outils de voleur, accessoires de déguisement.
Equipment: Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.

Description:
Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

SkillProficiencies:
[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).

Equipment:
Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#variante--pirate
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Pirate
NormalizedName: Variante : Pirate
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
MasteredTools: Instruments de navigation, véhicules (marins).
BackgroundItemId: background_brigand_hd.md#brigand
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Pirate<!--/Name-->

Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Instruments de navigation, véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Confrérie](background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie)

SubMarkdown:
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Pirate'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Pirate<!--/Name-->


  Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Instruments de navigation, véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Instruments de navigation, véhicules (marins).
Equipment: Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.

Description:
Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

SkillProficiencies:
[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

Equipment:
Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#variante--fugitif
ItemType: SubBackgroundItem
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Fugitif
NormalizedName: Variante : Fugitif
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
SkillProficiencies: [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
BackgroundItemId: background_brigand_hd.md#brigand
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Fugitif<!--/Name-->

Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Fugitif'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Fugitif<!--/Name-->


  Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

SkillProficiencies: '[Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
Equipment: Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.

Description:
Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

Equipment:
Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: baby_bestiary.md#Élémenteau-dair
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Élémenteau d'air
NormalizedName: Elementeau d'air
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Type: Élémentaire
ArmorClass: 14
Strength: 8 (-2)
Speed: 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)
Family: BabyBestiary
Size: P
Alignment: Neutre
Terrain: Montagnes, Plans élémentaires
HitPoints: 22 (4d6+8)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 6 (-2)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 6 (-2)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: aérien
Challenge: 1 (200 PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Élémenteau d'air<!--/Name-->

Voir [Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair)

-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plans élémentaires<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->8 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Résistances aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->aérien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## Capacité

**_Corps d'air._** L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.

## Actions

**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants.

**_Tourbillon (Recharge 4-6)._** Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 10. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 5 (3d4-2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 3 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre.

AttributesDictionary:
Name: Élémenteau d'air
Markdown: >+
  # <!--Name-->Élémenteau d'air<!--/Name-->


  Voir [Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair)


  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plans élémentaires<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->8 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Résistances aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->aérien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacité


  **_Corps d'air._** L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.


  ## Actions


  **_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants.


  **_Tourbillon (Recharge 4-6)._** Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 10. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 5 (3d4-2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 3 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre.

Type: Élémentaire
Size: P
Alignment: Neutre
Terrain: Montagnes, Plans élémentaires
ArmorClass: 14
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)
Strength: 8 (-2)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 6 (-2)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 6 (-2)
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: aérien
Challenge: 1 (200 PX)

DamageResistances:
de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques


Id: baby_bestiary.md#Élémenteau-deau
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Élémenteau d'eau
NormalizedName: Elementeau d'eau
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Type: Élémentaire
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Strength: 10 (+0)
Speed: 9 m, nage 27 m
Family: BabyBestiary
Size: P
Alignment: Neutre
Terrain: Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine
HitPoints: 30 (4d6+16)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 5 (-3)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 8 (-1)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: aquatique
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Élémenteau d'eau<!--/Name-->

Voir [Élémentaire de l'eau](monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau)

-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->30 (4d6+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 27 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->aquatique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Corps d'eau._** L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.

**_Gel._** Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 5 (2d4) dégâts contondants.

**_Trombe (Recharge 4-6)._** Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, une cible subit 7 (2d6) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Élémenteau d'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Élémenteau d'eau<!--/Name-->


  Voir [Élémentaire de l'eau](monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau)


  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->30 (4d6+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 27 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->aquatique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacités


  **_Corps d'eau._** L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.


  **_Gel._** Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.


  ## Actions


  **_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 5 (2d4) dégâts contondants.


  **_Trombe (Recharge 4-6)._** Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, une cible subit 7 (2d6) dégâts contondants.

Type: Élémentaire
Size: P
Alignment: Neutre
Terrain: Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 30 (4d6+16)
Speed: 9 m, nage 27 m
Strength: 10 (+0)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 5 (-3)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 8 (-1)
DamageResistances: d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: aquatique
Challenge: 1 (200 PX)


Id: baby_bestiary.md#Élémenteau-de-feu
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Élémenteau de feu
NormalizedName: Elementeau de feu
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Type: Élémentaire
ArmorClass: 13
Strength: 4 (-3)
Speed: 15 m
Family: BabyBestiary
Size: P
Alignment: Neutre
Terrain: Plans élémentaires
HitPoints: 26 (4d6+12)
Dexterity: 17 (+3)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 6 (-2)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 7 (-2)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: ignée
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
DamageImmunities: de feu et de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Élémenteau de feu<!--/Name-->

Voir [Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)

-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->26 (4d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->4 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu et de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->ignée<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Corps de feu._** L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.

**_Illumination._** L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.

**_Vulnérabilité à l'eau._** Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégât de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés.

## Action

**_Contact._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.

AttributesDictionary:
Name: Élémenteau de feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Élémenteau de feu<!--/Name-->


  Voir [Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)


  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->26 (4d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->4 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu et de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->ignée<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacités


  **_Corps de feu._** L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.


  **_Illumination._** L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.


  **_Vulnérabilité à l'eau._** Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégât de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés.


  ## Action


  **_Contact._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.

Type: Élémentaire
Size: P
Alignment: Neutre
Terrain: Plans élémentaires
ArmorClass: 13
HitPoints: 26 (4d6+12)
Speed: 15 m
Strength: 4 (-3)
Dexterity: 17 (+3)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 6 (-2)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 7 (-2)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
DamageImmunities: de feu et de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: ignée
Challenge: 1 (200 PX)


Id: baby_bestiary.md#Élémenteau-de-terre
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Élémenteau de terre
NormalizedName: Elementeau de terre
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Type: Élémentaire de terre taille P, Neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Strength: 12 (+1)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
Family: BabyBestiary
Terrain: Bois / Forêt, Plans élémentaires
HitPoints: 34 (4d6+20)
Dexterity: 8 (-1)
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: 5 (-3)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 5 (-3)
Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: terreux
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Élémenteau de terre<!--/Name-->

Voir [Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair)

-  <!--Type-->Élémentaire de terre taille P, Neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plans élémentaires<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->34 (4d6+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->terreux<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Monstre assiégeur._** L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

**_Traverser la terre._** L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Élémenteau de terre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Élémenteau de terre<!--/Name-->


  Voir [Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair)


  -  <!--Type-->Élémentaire de terre taille P, Neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plans élémentaires<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->34 (4d6+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->terreux<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacités


  **_Monstre assiégeur._** L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.


  **_Traverser la terre._** L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.


  ## Actions


  **_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.


  _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants.

Type: Élémentaire de terre taille P, Neutre
Terrain: Bois / Forêt, Plans élémentaires
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 34 (4d6+20)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
Strength: 12 (+1)
Dexterity: 8 (-1)
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: 5 (-3)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 5 (-3)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé
Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: terreux
Challenge: 1 (200 PX)


Id: baby_bestiary.md#enfield-renardeau
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Enfield, renardeau
NormalizedName: Enfield, renardeau
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Skills: Discrétion +4, Perception +4
Type: Fée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Strength: 6 (-3)
Speed: 12 m
Family: BabyBestiary
Size: TP
Alignment: Neutre Bon
HitPoints: 9 (2d4+4)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 8 (-2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 12 (+1)
Senses: Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1/2 (50 PX)
DamageResistances: nécrotiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enfield, renardeau<!--/Name-->

-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille <!--Size-->TP<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre Bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d4+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->6 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->8 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Fléaux des morts._** Les renards d'Enfeld obtiennent l'avantage lorsqu'ils attaquent des morts-vivants et leurs attaques sont considérées comme magiques. Lorsqu'un mort-vivant est blessé par un renard d'Enfeld, il devient vulnérable aux dégâts de tous les alliés du renard pendant 1d4 rounds.

**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le renard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

**_Porte-bonheur._** Trois fois par jour, le renardeau peut donner l'avantage à un allié situé à moins de 18 mètres et dans son champ de vision.

## Actions

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Enfield, renardeau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enfield, renardeau<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille <!--Size-->TP<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre Bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d4+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->6 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->8 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacités


  **_Fléaux des morts._** Les renards d'Enfeld obtiennent l'avantage lorsqu'ils attaquent des morts-vivants et leurs attaques sont considérées comme magiques. Lorsqu'un mort-vivant est blessé par un renard d'Enfeld, il devient vulnérable aux dégâts de tous les alliés du renard pendant 1d4 rounds.


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** Le renard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.


  **_Porte-bonheur._** Trois fois par jour, le renardeau peut donner l'avantage à un allié situé à moins de 18 mètres et dans son champ de vision.


  ## Actions


  **_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Type: Fée
Size: TP
Alignment: Neutre Bon
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 9 (2d4+4)
Speed: 12 m
Strength: 6 (-3)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 8 (-2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 12 (+1)
Skills: Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: nécrotiques
Senses: Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1/2 (50 PX)


Id: baby_bestiary.md#gargouille-moulure
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Gargouille, moulure
NormalizedName: Gargouille, moulure
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Type: Élémentaire
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Strength: 6 (-2)
Speed: 6 m, vol 12m
Family: BabyBestiary
Size: P
Alignment: Chaotique Mauvais
Terrain: Plans élémentaires, Ruines extérieures
HitPoints: 11 (2d8+6)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 6 (-2)
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 7 (-2)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: selon l'âme
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé et pétrifé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gargouille, moulure<!--/Name-->

Voir [Gargouille](monsters_hd.md#gargouille)

-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Chaotique Mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->6 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Résistances aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageResistances-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé et pétrifé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->selon l'âme<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

## Capacité

**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée.

## Actions

**_Attaques multiples._** La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 2 (1d4) dégâts tranchants.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Gargouille, moulure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gargouille, moulure<!--/Name-->


  Voir [Gargouille](monsters_hd.md#gargouille)


  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Chaotique Mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->6 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Résistances aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageResistances-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé et pétrifé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->selon l'âme<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacité


  **_Faux-semblant._** Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée.


  ## Actions


  **_Attaques multiples._** La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.


  **_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 2 (1d4) dégâts tranchants.


  **_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants.

Type: Élémentaire
Size: P
Alignment: Chaotique Mauvais
Terrain: Plans élémentaires, Ruines extérieures
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 11 (2d8+6)
Speed: 6 m, vol 12m
Strength: 6 (-2)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 6 (-2)
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 7 (-2)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantiumde poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé et pétrifé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: selon l'âme
Challenge: 1/4 (50 PX)

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantiumde poison


Id: baby_bestiary.md#gnoll-chiot
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Gnoll, chiot
NormalizedName: Gnoll, chiot
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Type: Humanoïde (gnoll)
ArmorClass: 11
Strength: 8 (-2)
Speed: 9 m
Family: BabyBestiary
Size: P
Alignment: Chaotique Mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
HitPoints: 4 (1d8)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: 4 (-3)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 7 (-2)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: gnoll
Challenge: 0 (0 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gnoll, chiot<!--/Name-->

Voir [Gnoll](monsters_hd.md#gnoll)

-  <!--Type-->Humanoïde (gnoll)<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Chaotique Mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->4 (1d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->8 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->4 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->gnoll<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->0 (0 PX)<!--/Challenge-->

## Capacité

**_Déchaîné._** Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps-à-corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 1 dégât perforant.

AttributesDictionary:
Name: Gnoll, chiot
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gnoll, chiot<!--/Name-->


  Voir [Gnoll](monsters_hd.md#gnoll)


  -  <!--Type-->Humanoïde (gnoll)<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Chaotique Mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->4 (1d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->8 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->4 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->gnoll<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->0 (0 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacité


  **_Déchaîné._** Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps-à-corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.


  ## Action


  **_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.


  _Touché :_ 1 dégât perforant.

Type: Humanoïde (gnoll)
Size: P
Alignment: Chaotique Mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
ArmorClass: 11
HitPoints: 4 (1d8)
Speed: 9 m
Strength: 8 (-2)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: 4 (-3)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 7 (-2)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: gnoll
Challenge: 0 (0 PX)


Id: baby_bestiary.md#dragonnet-tortue
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Dragonnet, tortue
NormalizedName: Dragonnet, tortue
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Type: Dragon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Strength: 10 (+0)
Speed: 6 m, nage 12 m
Family: BabyBestiary
Size: P
Alignment: alignement variable
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
HitPoints: 19 (3d6+9)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 17 (+3)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 12 (+1)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: draconique
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageResistances: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragonnet, tortue<!--/Name-->

Voir [Dragon-tortue](monsters_hd.md#dragon-tortue)

-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->alignement variable<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d6+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

## Actions

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants.

**_Souffle (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 6 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

AttributesDictionary:
Name: Dragonnet, tortue
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragonnet, tortue<!--/Name-->


  Voir [Dragon-tortue](monsters_hd.md#dragon-tortue)


  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->alignement variable<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d6+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  ## Actions


  **_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants.


  **_Souffle (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 6 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Type: Dragon
Size: P
Alignment: alignement variable
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 19 (3d6+9)
Speed: 6 m, nage 12 m
Strength: 10 (+0)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 17 (+3)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 12 (+1)
DamageResistances: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: draconique
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: baby_bestiary.md#gobelours-petit
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Gobelours, petit
NormalizedName: Gobelours, petit
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Skills: Discrétion +6, Survie +2
Type: Humanoïde (gobelinoïde)
ArmorClass: 12
Strength: 8 (-1)
Speed: 9 m
Family: BabyBestiary
Size: P
Alignment: Chaotique Mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Caverne aménagée
HitPoints: 9 (2d6+2)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 8 (-1)
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 9 (-1)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, gobelin
Challenge: 1/8 (25 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gobelours, petit<!--/Name-->

Voir [Gobelours](monsters_hd.md#gobelours)

-  <!--Type-->Humanoïde (gobelinoïde)<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Chaotique Mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Caverne aménagée<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->8 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->8 (-1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->9 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Survie +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Attaque surprise._** Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible.

**_Brutal._** Une arme de corps-à-corps inflige un dé de dégâts supplémentaires quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).

## Action

**_Griffes et morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (2d4-1) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Gobelours, petit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gobelours, petit<!--/Name-->


  Voir [Gobelours](monsters_hd.md#gobelours)


  -  <!--Type-->Humanoïde (gobelinoïde)<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Chaotique Mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Caverne aménagée<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->8 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->8 (-1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->9 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Survie +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacités


  **_Attaque surprise._** Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible.


  **_Brutal._** Une arme de corps-à-corps inflige un dé de dégâts supplémentaires quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).


  ## Action


  **_Griffes et morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 4 (2d4-1) dégâts perforants.

Type: Humanoïde (gobelinoïde)
Size: P
Alignment: Chaotique Mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Caverne aménagée
ArmorClass: 12
HitPoints: 9 (2d6+2)
Speed: 9 m
Strength: 8 (-1)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 8 (-1)
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 9 (-1)
Skills: Discrétion +6, Survie +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, gobelin
Challenge: 1/8 (25 PX)


Id: baby_bestiary.md#harpie-fille
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Harpie, fille
NormalizedName: Harpie, fille
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 11
Strength: 6 (-3)
Speed: 6 m, vol 9 m
Family: BabyBestiary
Size: P
Alignment: Chaotique Mauvais
Terrain: Littoral, Montagnes, Ruines extérieures
HitPoints: 9 (2d6+2)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 7 (-2)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 13 (+1)
Senses: Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Harpie, fille<!--/Name-->

Voir [Harpie](monsters_hd.md#harpie)

-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Chaotique Mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Montagnes, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->6 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->13 (+1)<!--/Charisma-->|

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

## Actions

**_Chant captivant._** La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 60 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

**_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Harpie, fille
Markdown: >+
  # <!--Name-->Harpie, fille<!--/Name-->


  Voir [Harpie](monsters_hd.md#harpie)


  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Chaotique Mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Montagnes, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->6 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->13 (+1)<!--/Charisma-->|


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  ## Actions


  **_Chant captivant._** La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 60 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.


  **_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants.

Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: Chaotique Mauvais
Terrain: Littoral, Montagnes, Ruines extérieures
ArmorClass: 11
HitPoints: 9 (2d6+2)
Speed: 6 m, vol 9 m
Strength: 6 (-3)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 7 (-2)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 13 (+1)
Senses: Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: baby_bestiary.md#hippocampe-fretin
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Hippocampe, fretin
NormalizedName: Hippocampe, fretin
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Type: Bête
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Strength: 8 (-1)
Speed: 0 m, nage 12 m
Family: BabyBestiary
Size: M
Alignment: non aligné
Terrain: Ruines sous-marines
HitPoints: 5 (1d10)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 5 (-3)
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1/8 (25 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hippocampe, fretin<!--/Name-->

Voir [Hippocampe](monsters_hd.md#hippocampe)

-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->8 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Charge._** Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre.

**_Respiration aquatique._** L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau.

## Action

**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Hippocampe, fretin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hippocampe, fretin<!--/Name-->


  Voir [Hippocampe](monsters_hd.md#hippocampe)


  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->8 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacités


  **_Charge._** Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre.


  **_Respiration aquatique._** L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau.


  ## Action


  **_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants.

Type: Bête
Size: M
Alignment: non aligné
Terrain: Ruines sous-marines
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 5 (1d10)
Speed: 0 m, nage 12 m
Strength: 8 (-1)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 5 (-3)
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1/8 (25 PX)


Id: baby_bestiary.md#hippogriffe-poulain
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Hippogriffe, poulain
NormalizedName: Hippogriffe, poulain
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Skills: Perception +5
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 11
Strength: 9 (-1)
Speed: 9 m, vol 12 m
Family: BabyBestiary
Size: M
Alignment: non aligné
Terrain: Littoral, Montagnes
HitPoints: 5 (1d8+1)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 8 (-1)
Senses: Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hippogriffe, poulain<!--/Name-->

Voir [Hippogriffe](monsters_hd.md#hippogriffe)

-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d8+1)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->9 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

## Capacité

**_Vue aiguisée._** L'hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Hippogriffe, poulain
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hippogriffe, poulain<!--/Name-->


  Voir [Hippogriffe](monsters_hd.md#hippogriffe)


  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d8+1)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->9 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacité


  **_Vue aiguisée._** L'hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  ## Actions


  **_Attaques multiples._** L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.


  **_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants.


  **_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: non aligné
Terrain: Littoral, Montagnes
ArmorClass: 11
HitPoints: 5 (1d8+1)
Speed: 9 m, vol 12 m
Strength: 9 (-1)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 8 (-1)
Skills: Perception +5
Senses: Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: baby_bestiary.md#homme-lézard-bébé
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Homme-lézard, bébé
NormalizedName: Homme-lezard, bebe
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Skills: Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Type: Humanoïde (homme-lézard)
ArmorClass: 15 (armure naturelle, bouclier)
Strength: 8 (-1)
Speed: 6 m, nage 6 m
Family: BabyBestiary
Size: M
Alignment: Neutre
Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine
HitPoints: 4 (1d6+1)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 7 (-2)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 7 (-2)
Senses: Perception passive 13
Languages: draconique
Challenge: 0 (0 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-lézard, bébé<!--/Name-->

Voir [Homme-lézard](monsters_hd.md#homme-lézard)

-  <!--Type-->Humanoïde (homme-lézard)<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->4 (1d6+1)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->8 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3, Survie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->0 (0 PX)<!--/Challenge-->

## Capacité

**_Retenir son souffle._** L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.

## Action

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Homme-lézard, bébé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-lézard, bébé<!--/Name-->


  Voir [Homme-lézard](monsters_hd.md#homme-lézard)


  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-lézard)<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->4 (1d6+1)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->8 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->0 (0 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacité


  **_Retenir son souffle._** L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.


  ## Action


  **_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants.

Type: Humanoïde (homme-lézard)
Size: M
Alignment: Neutre
Terrain: Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine
ArmorClass: 15 (armure naturelle, bouclier)
HitPoints: 4 (1d6+1)
Speed: 6 m, nage 6 m
Strength: 8 (-1)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 7 (-2)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 7 (-2)
Skills: Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Senses: Perception passive 13
Languages: draconique
Challenge: 0 (0 PX)


Id: baby_bestiary.md#hydre-serpenteau
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Hydre, serpenteau
NormalizedName: Hydre, serpenteau
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Skills: Perception +4
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Strength: 12 (+1)
Speed: 9 m, nage 9 m
Family: BabyBestiary
Size: M
Alignment: non aligné
Terrain: Littoral, Caverne sous-marine
HitPoints: 47 (5d8+25)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 7 (-2)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 2 (450 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hydre, serpenteau<!--/Name-->

Voir [Hydre](monsters_hd.md#hydre)

-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->47 (5d8+25)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Retenir son souffle._** L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.

**_Têtes multiples._** L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. Chaque fois que l'hydre subit 15 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 5 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.

**_Poison (option, Dangerosité +1)._** l'hydre émet une aura empoisonnée dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Si elle est immobile ce rayon augmente de 3 mètres par round jusqu'à atteindre un rayon maximum de 30 mètres. Pour une hydre adulte ces distances sont multipliées par trois. À chaque round, toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 (Adulte 15) ou subir l'état empoisonné et 3 (1d6) dégâts de poison (adulte 2d6). L'état empoisonné cesse 1d6 rounds après que la victime est sortie de la zone d'effet.

**_Têtes réactives._** Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement.

## Actions

**_Attaques multiples._** L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes.

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Hydre, serpenteau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hydre, serpenteau<!--/Name-->


  Voir [Hydre](monsters_hd.md#hydre)


  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->47 (5d8+25)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacités


  **_Retenir son souffle._** L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.


  **_Têtes multiples._** L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. Chaque fois que l'hydre subit 15 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 5 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.


  **_Poison (option, Dangerosité +1)._** l'hydre émet une aura empoisonnée dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Si elle est immobile ce rayon augmente de 3 mètres par round jusqu'à atteindre un rayon maximum de 30 mètres. Pour une hydre adulte ces distances sont multipliées par trois. À chaque round, toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 (Adulte 15) ou subir l'état empoisonné et 3 (1d6) dégâts de poison (adulte 2d6). L'état empoisonné cesse 1d6 rounds après que la victime est sortie de la zone d'effet.


  **_Têtes réactives._** Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement.


  ## Actions


  **_Attaques multiples._** L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes.


  **_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible.


  _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants.

Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: non aligné
Terrain: Littoral, Caverne sous-marine
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 47 (5d8+25)
Speed: 9 m, nage 9 m
Strength: 12 (+1)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 7 (-2)
Skills: Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 2 (450 PX)


Id: baby_bestiary.md#kirin-poulain
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Kirin, poulain
NormalizedName: Kirin, poulain
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Strength: 12 (+1)
Speed: 9 m, vol 18 m
Family: BabyBestiary
Size: M
Alignment: Loyal-Bon
HitPoints: 30 (4d8+12)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 12 (+2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 14 (+2)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: toutes, télépathie 36 m
Challenge: 2 (100 PX)
DamageResistances: radiants, feu, électricité
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kirin, poulain<!--/Name-->

-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->Loyal-Bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->30 (4d8+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->12 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->14 (+2)<!--/Charisma-->|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, feu, électricité<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (100 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du kirin sont magiques.

**_Incantation._** Un jeune kirin pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort).

## Actions

**_Attaques multiples._** Le poulain effectue deux attaques : une avec ses cornes et l'autre avec ses sabots.

**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants.

**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants.

**_Souffle de lumière (Recharge 5-6)._** Le kirin souffle un éclair de lumière 6 mètres de long. Les créatures sur la trajectoire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts radiants en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

AttributesDictionary:
Name: Kirin, poulain
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kirin, poulain<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->Loyal-Bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->30 (4d8+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->12 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->14 (+2)<!--/Charisma-->|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, feu, électricité<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacités


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du kirin sont magiques.


  **_Incantation._** Un jeune kirin pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort).


  ## Actions


  **_Attaques multiples._** Le poulain effectue deux attaques : une avec ses cornes et l'autre avec ses sabots.


  **_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m.


  _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants.


  **_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m.


  _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants.


  **_Souffle de lumière (Recharge 5-6)._** Le kirin souffle un éclair de lumière 6 mètres de long. Les créatures sur la trajectoire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts radiants en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: Loyal-Bon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 30 (4d8+12)
Speed: 9 m, vol 18 m
Strength: 12 (+1)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 12 (+2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 14 (+2)
DamageResistances: radiants, feu, électricité
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: toutes, télépathie 36 m
Challenge: 2 (100 PX)


Id: baby_bestiary.md#kitsune-chiot
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Kitsune, chiot
NormalizedName: Kitsune, chiot
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Skills: Discrétion +3, Perception +4
Type: Fée (métamorphe)
ArmorClass: 12 sous forme humanoïde, 13 (armure naturelle) sous forme hybride ou de renard
Strength: 6 (-2)
Speed: 9 m (12 m sous forme de renard)
Family: BabyBestiary
Size: P
Alignment: Neutre
HitPoints: 16 (3d6+6)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 15 (+2)
Senses: Perception passive 14
Languages: commun (ne peut pas parler sous forme de renard)
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kitsune, chiot<!--/Name-->

-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 sous forme humanoïde, 13 (armure naturelle) sous forme hybride ou de renard<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->16 (3d6+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m (12 m sous forme de renard)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->6 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->15 (+2)<!--/Charisma-->|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +3, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun (ne peut pas parler sous forme de renard)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Métamorphe._** La kitsune peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de renard (tête et queue de renard), en renard ou en humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La kitsune reprend forme humanoïde si elle meurt.

**_Odorat et ouïe aiguisés._** La kitsune obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

**_Magie._** La kitsune apprend un sort d'ensorceleur de niveau 1 à 3 par queue, les queues poussent au rythme d'une par an dès qu'elle apprend à se transformer en renard. Les sorts de niveau 0 sont lancés à volonté, les sorts de niveau 1 peuvent être lancés trois fois par jour, les sorts de niveau 2 sont lancés 2 fois par jour et enfin les sorts de niveau 3, une seule fois par jour. La kitsune pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort).

## Actions

**_Attaques multiples (forme hybride uniquement)._** La kitsune effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme.

**_Dague (forme humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.

_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Morsure (forme hybride ou de renard uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Kitsune, chiot
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kitsune, chiot<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 sous forme humanoïde, 13 (armure naturelle) sous forme hybride ou de renard<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->16 (3d6+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m (12 m sous forme de renard)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->6 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->15 (+2)<!--/Charisma-->|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +3, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun (ne peut pas parler sous forme de renard)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacités


  **_Métamorphe._** La kitsune peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de renard (tête et queue de renard), en renard ou en humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La kitsune reprend forme humanoïde si elle meurt.


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** La kitsune obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.


  **_Magie._** La kitsune apprend un sort d'ensorceleur de niveau 1 à 3 par queue, les queues poussent au rythme d'une par an dès qu'elle apprend à se transformer en renard. Les sorts de niveau 0 sont lancés à volonté, les sorts de niveau 1 peuvent être lancés trois fois par jour, les sorts de niveau 2 sont lancés 2 fois par jour et enfin les sorts de niveau 3, une seule fois par jour. La kitsune pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort).


  ## Actions


  **_Attaques multiples (forme hybride uniquement)._** La kitsune effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme.


  **_Dague (forme humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.


  _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Morsure (forme hybride ou de renard uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Type: Fée (métamorphe)
Size: P
Alignment: Neutre
ArmorClass: 12 sous forme humanoïde, 13 (armure naturelle) sous forme hybride ou de renard
HitPoints: 16 (3d6+6)
Speed: 9 m (12 m sous forme de renard)
Strength: 6 (-2)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 15 (+2)
Skills: Discrétion +3, Perception +4
Senses: Perception passive 14
Languages: commun (ne peut pas parler sous forme de renard)
Challenge: 1 (200 PX)


Id: baby_bestiary.md#griffon-poussin
ItemType: MonsterItem
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Name: Griffon, poussin
NormalizedName: Griffon, poussin
ParentName: Monstrueusement mignons
MonsterItemsId: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
Skills: Perception +3
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 12
Strength: 12 (+1)
Speed: 9 m, vol 18 m
Family: BabyBestiary
Size: M
Alignment: non aligné
Terrain: Montagnes
HitPoints: 19 (3d8+6)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 8 (-1)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Griffon, poussin<!--/Name-->

Voir [Griffon](monsters_hd.md#griffon)

-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d8+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

## Capacité

**_Vue aiguisée._** Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Griffon, poussin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Griffon, poussin<!--/Name-->


  Voir [Griffon](monsters_hd.md#griffon)


  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d8+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  ## Capacité


  **_Vue aiguisée._** Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  ## Actions


  **_Attaques multiples._** Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.


  **_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants.


  **_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants.

Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: non aligné
Terrain: Montagnes
ArmorClass: 12
HitPoints: 19 (3d8+6)
Speed: 9 m, vol 18 m
Strength: 12 (+1)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 8 (-1)
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)


