# Items

Id: paladin_perfection_hd.md#sorts-de-serment
ItemType: GenericItem
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Sorts de serment
NormalizedName: Sorts de serment
ParentName: Serment de perfection
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|choc des titans, compréhension des langues|
|5|amélioration de caractéristique, lien de protection|
|9|lueur d'espoir, monture fantôme|
|13|bouclier de feu, protection contre la mort|
|17|lien télépathique, festin des héros|

AttributesDictionary:
Name: Sorts de serment
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->


  Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.


  |Niv. de paladin|Sorts|

  |---|---|

  |3|choc des titans, compréhension des langues|

  |5|amélioration de caractéristique, lien de protection|

  |9|lueur d'espoir, monture fantôme|

  |13|bouclier de feu, protection contre la mort|

  |17|lien télépathique, festin des héros|



Id: paladin_perfection_hd.md#préceptes-de-perfection
ItemType: GenericItem
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Préceptes de perfection
NormalizedName: Preceptes de perfection
ParentName: Serment de perfection
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de perfection<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire.

Au nom de l'amour. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime.

Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie.

Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances.

Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.

AttributesDictionary:
Name: Préceptes de perfection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Préceptes de perfection<!--/Name-->


  Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.


  Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire.


  Au nom de l'amour. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime.


  Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie.


  Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances.


  Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.



Id: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
ItemType: SubClassItem
RootId: paladin_obedience_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment d'obédience
NormalizedName: Serment d'obedience
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p187)
ParentClassId: hd_paladin.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment d'obédience<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p187)<!--/Source-->

Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.



## [Préceptes d'obédience](paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience)



## [Sorts de serment](paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Cri de ralliement](paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement)



## [Charge héroïque](paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque)



## [Héros de guerre](paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Serment d'obédience<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p187)<!--/Source-->


  Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.

Name: Serment d'obédience
Source: (MDR p187)


Id: paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre
ItemType: GenericItem
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Héros de guerre
NormalizedName: Heros de guerre
ParentName: Serment d'obédience
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Héros de guerre<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :

* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Héros de guerre
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Héros de guerre<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :


  * Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.

  * Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.

  * Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.

  * Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.


  Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque
ItemType: GenericItem
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Charge héroïque
NormalizedName: Charge heroique
ParentName: Serment d'obédience
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Charge héroïque<!--/Name-->

À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat.

Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Charge héroïque
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Charge héroïque<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat.


  Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement
ItemType: GenericItem
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Cri de ralliement
NormalizedName: Cri de ralliement
ParentName: Serment d'obédience
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Cri de ralliement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name-->


  À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ItemType: GenericItem
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Canalisation d'énergie divine
NormalizedName: Canalisation d'energie divine
ParentName: Serment d'obédience
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.

Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée.

Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.

Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.


  Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée.


  Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.


  Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).



Id: paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment
ItemType: GenericItem
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Sorts de serment
NormalizedName: Sorts de serment
ParentName: Serment d'obédience
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|alarme, héroïsme|
|5|aide, lien de protection|
|9|envoi de message, lueur d'espoir|
|13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire|
|17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe|

AttributesDictionary:
Name: Sorts de serment
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->


  Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.


  |Niv. de paladin|Sorts|

  |---|---|

  |3|alarme, héroïsme|

  |5|aide, lien de protection|

  |9|envoi de message, lueur d'espoir|

  |13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire|

  |17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe|



Id: paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience
ItemType: GenericItem
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Préceptes d'obédience
NormalizedName: Preceptes d'obedience
ParentName: Serment d'obédience
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes d'obédience<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.

Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un.

Loi. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie.

Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.

Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.

AttributesDictionary:
Name: Préceptes d'obédience
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Préceptes d'obédience<!--/Name-->


  Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.


  Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.


  Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un.


  Loi. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie.


  Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.


  Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.



Id: paladin_hd.md#paladin
ItemType: ClassItem
RootId: paladin_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Paladin
NormalizedName: Paladin
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Paladin (SRD p30)
AltNameText: Paladin
NormalizedAltName: Paladin
Source: (MDR p183)
Description: En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Paladin<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Paladin (SRD p30)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p183)<!--/Source-->

En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](paladin_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](paladin_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](paladin_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](paladin_hd.md#tableau-dévolution)



## [Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin)



## [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)



## [Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat)



## [Défense](paladin_hd.md#défense)



## [Duel](paladin_hd.md#duel)



## [Armes à deux mains](paladin_hd.md#armes-à-deux-mains)



## [Protection](paladin_hd.md#protection)



# [Incantations](paladin_hd.md#incantations)



## [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)



## [Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine)



## [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)



## [Sorts de serment](paladin_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)



# [Auras](paladin_hd.md#auras)



## [Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)



## [Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)



## [Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)



## [Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)



# [Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)

SubMarkdown:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
* (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante
* (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur
* une cotte de mailles et un symbole sacré

Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.

Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.

Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.

Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.

Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.

À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.

Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.

Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.

Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.

Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.

À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.

Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.

Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.

Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de paladin.

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.

À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.

À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.

Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Paladin<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Paladin (SRD p30)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p183)<!--/Source-->


  En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Paladin
AltName: Paladin (SRD p30)
Source: (MDR p183)
Description: >+
  En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: paladin_hd.md#serments-sacrés
ItemType: GenericItem
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Serments sacrés
NormalizedName: Serments sacres
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serments sacrés<!--/Name-->

Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.

## [Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md)

## [Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md)

## [Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md)

## [Serment de piété](paladin_piety_hd.md)

## [Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Serments sacrés
Markdown: >+
  # <!--Name-->Serments sacrés<!--/Name-->


  Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.


  ## [Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md)


  ## [Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md)


  ## [Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md)


  ## [Serment de piété](paladin_piety_hd.md)


  ## [Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md)



Id: paladin_hd.md#tableau-dévolution
ItemType: ClassEvolutionItem
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin), [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat), [Incantations](paladin_hd.md#incantations), [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine), [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|2||
|17|+6|_|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Amélioration des auras](paladin_hd.md#auras)|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|3|2|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin), [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat), [Incantations](paladin_hd.md#incantations), [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)|2|-|-|-|-|

  |3|+2|[Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine), [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|3|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|-|-|-|-|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|2|-|-|-|

  |6|+3|[Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|

  |7|+3|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|-|-|-|

  |9|+4|_|4|3|2|-|-|

  |10|+4|[Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|

  |11|+4|[Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)|4|3|3|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|-|-|

  |13|+5|_|4|3|3|1|-|

  |14|+5|[Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|

  |15|+5|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|2|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|2||

  |17|+6|_|4|3|3|3|1|

  |18|+6|[Amélioration des auras](paladin_hd.md#auras)|4|3|3|3|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|3|2|

  |20|+6|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|3|2|


  (* Emplacement de sorts par niveau de sort)

Table: >+
  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin), [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat), [Incantations](paladin_hd.md#incantations), [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)|2|-|-|-|-|

  |3|+2|[Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine), [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|3|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|-|-|-|-|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|2|-|-|-|

  |6|+3|[Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|

  |7|+3|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|-|-|-|

  |9|+4|_|4|3|2|-|-|

  |10|+4|[Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|

  |11|+4|[Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)|4|3|3|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|-|-|

  |13|+5|_|4|3|3|1|-|

  |14|+5|[Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|

  |15|+5|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|2|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|2||

  |17|+6|_|4|3|3|3|1|

  |18|+6|[Amélioration des auras](paladin_hd.md#auras)|4|3|3|3|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|3|2|

  |20|+6|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|3|2|


Table:
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin), [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat), [Incantations](paladin_hd.md#incantations), [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine), [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|2||
|17|+6|_|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Amélioration des auras](paladin_hd.md#auras)|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|3|2|


Id: paladin_hd.md#Équipement
ItemType: ClassEquipmentItem
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
* (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante
* (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur
* une cotte de mailles et un symbole sacré

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre

  * (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante

  * (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur

  * une cotte de mailles et un symbole sacré

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre

  * (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante

  * (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur

  * une cotte de mailles et un symbole sacré


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
* (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante
* (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur
* une cotte de mailles et un symbole sacré


Id: paladin_hd.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Armor: toutes les armures, boucliers
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Tools: aucun
SavingThrows: [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->toutes les armures, boucliers<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->toutes les armures, boucliers<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

Armor: toutes les armures, boucliers
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Tools: aucun
SavingThrows: '[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)'
Skills: 'choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)'

Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)


Id: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
ItemType: SubClassItem
RootId: paladin_devotion_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de dévotion
NormalizedName: Serment de devotion
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Oath of Devotion (SRD p32)
AltNameText: Oath of Devotion
NormalizedAltName: Oath of Devotion
Source: (MDR p186)
ParentClassId: hd_paladin.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de dévotion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Oath of Devotion (SRD p32)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p186)<!--/Source-->

Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés.

Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.



## [Préceptes de dévotion](paladin_devotion_hd.md#préceptes-de-dévotion)



## [Sorts de serment](paladin_devotion_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_devotion_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Aura de dévotion](paladin_devotion_hd.md#aura-de-dévotion)



## [Pureté de l'esprit](paladin_devotion_hd.md#pureté-de-lesprit)



## [Halo sacré](paladin_devotion_hd.md#halo-sacré)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Serment de dévotion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Oath of Devotion (SRD p32)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p186)<!--/Source-->


  Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés.


  Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.

Name: Serment de dévotion
AltName: Oath of Devotion (SRD p32)
Source: (MDR p186)


Id: poisons_hd.md#exemples-de-poisons
ItemType: GenericItem
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Exemples de poisons
NormalizedName: Exemples de poisons
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de poisons<!--/Name-->

Chaque poison possède ses propres effets débilitants.

AttributesDictionary:
Name: Exemples de poisons
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Exemples de poisons<!--/Name-->


  Chaque poison possède ses propres effets débilitants.



Id: madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée
ItemType: GenericItem
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie à durée illimitée
NormalizedName: Folie a duree illimitee
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->

|d100|Défaut (jusqu'à guérison)|
|---|---|
|01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|
|16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|
|26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|
|31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|
|36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|
|46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|
|51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|
|56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|
|71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|
|81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|

AttributesDictionary:
Name: Folie à durée illimitée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->


  |d100|Défaut (jusqu'à guérison)|

  |---|---|

  |01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|

  |16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|

  |26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|

  |31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|

  |36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|

  |46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|

  |51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|

  |56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|

  |71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|

  |81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|

  |86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|

  |96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|



Id: madness_hd.md#folie-passagère
ItemType: GenericItem
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie passagère
NormalizedName: Folie passagere
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 minutes)|
|---|---|
|01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|
|21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|
|31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|
|41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|
|51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|
|61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|
|76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|
|81-90|Le personnage est étourdi.|
|91-100|Le personnage tombe inconscient.|

AttributesDictionary:
Name: Folie passagère
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->


  |d100|Effet (durant 1d10 minutes)|

  |---|---|

  |01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|

  |21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|

  |31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|

  |41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|

  |51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|

  |61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|

  |71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|

  |76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|

  |81-90|Le personnage est étourdi.|

  |91-100|Le personnage tombe inconscient.|



Id: l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
NormalizedName: Special : les degats d'attaque sournoise
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Spécial : les dégâts d'attaque sournoise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.

Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).

Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.

Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement."

AttributesDictionary:
Name: "Spécial : les dégâts d'attaque sournoise"
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Spécial : les dégâts d'attaque sournoise<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.


  Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).


  Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.


  Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement."

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: 0 PVit
NormalizedName: 0 PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->0 PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.

Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).

AttributesDictionary:
Name: 0 PVit
Markdown: >+
  #### <!--Name-->0 PVit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.


  Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pc
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: 0 PC
NormalizedName: 0 PC
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->0 PC<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.

En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.

De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.

AttributesDictionary:
Name: 0 PC
Markdown: >+
  #### <!--Name-->0 PC<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.


  En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.


  De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Subir des dégâts
NormalizedName: Subir des degats
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Subir des dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.

Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent.

Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.

AttributesDictionary:
Name: Subir des dégâts
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Subir des dégâts<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.


  Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent.


  Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Points de vitalité
NormalizedName: Points de vitalite
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vitalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).

AttributesDictionary:
Name: Points de vitalité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Points de vitalité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Points de combativité
NormalizedName: Points de combativite
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p42)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné…

Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau.

À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur).

AttributesDictionary:
Name: Points de combativité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->


  Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné…


  Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau.


  À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur).

Source: (L5R p42)


Id: l5r_gofurther_hd.md#aller-encore-plus-loin-?
ItemType: GenericItem
RootId: l5r_gofurther_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Aller encore plus loin ?
NormalizedName: Aller encore plus loin ?
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p48)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Aller encore plus loin ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Aller encore plus loin ?<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->


  Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…

Name: Aller encore plus loin ?
Source: (L5R p48)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Éviter de perdre des PVit
NormalizedName: Eviter de perdre des PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Éviter de perdre des PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.

AttributesDictionary:
Name: Éviter de perdre des PVit
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Éviter de perdre des PVit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.

Source: (L5R p44)


Id: l5r_general_hd.md#règles-générales
ItemType: Items
RootId: l5r_general_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Règles générales
NormalizedName: Regles generales
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Règles générales<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->



### [Niveau maximum optimal](l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal)



### [Moins de classes jouables](l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Règles générales<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Name: Règles générales
Source: (L5R p42)


Id: l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales
Name: Niveau maximum optimal
NormalizedName: Niveau maximum optimal
ParentName: Règles générales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Niveau maximum optimal<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés.

Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.

AttributesDictionary:
Name: Niveau maximum optimal
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Niveau maximum optimal<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->


  Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés.


  Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.

Source: (L5R p42)


Id: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
ItemType: Items
RootId: l5r_druid_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Druide des cinq royaumes
NormalizedName: Druide des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p59)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Druide des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)



##### [Baies apaisantes](l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes)



##### [Parler aux arbres](l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres)



##### [Maître des bêtes](l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes)



##### [Maître des brumes](l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes)



##### [Maître des hommes](l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes)



##### [Maître des vents](l5r_druid_hd.md#maître-des-vents)



##### [Voyageur des terres](l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres)



##### [Colère de la nature](l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature)



#### [Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)



#### [Bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)



#### [Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)



#### [Forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale)



#### [Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)



### [Cercles de druides](l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides)



#### [Cercle des fées](l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées)



#### [Cercle de la Terre](l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre)



#### [Cercle des Saisons](l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons)



#### [Cercle des profondeurs](l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Druide des cinq royaumes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Name: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des profondeurs
NormalizedName: Cercle des profondeurs
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

L'aptitude [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs) fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.

AttributesDictionary:
Name: Cercle des profondeurs
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  L'aptitude [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs) fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des Saisons
NormalizedName: Cercle des Saisons
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des Saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux

AttributesDictionary:
Name: Cercle des Saisons
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cercle des Saisons<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle de la Terre
NormalizedName: Cercle de la Terre
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle de la Terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux.

Récupération naturelle devient [sens de la terre](#sens-de-la-terre). Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.

AttributesDictionary:
Name: Cercle de la Terre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cercle de la Terre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :


  Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux.


  Récupération naturelle devient [sens de la terre](#sens-de-la-terre). Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des fées
NormalizedName: Cercle des fees
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux.

La capacité [disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive) vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité](spells_hd.md#invisibilité). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle) n'est pas accessible.

AttributesDictionary:
Name: Cercle des fées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.


  Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux.


  La capacité [disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive) vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité](spells_hd.md#invisibilité). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle) n'est pas accessible.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercles de druides
NormalizedName: Cercles de druides
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cercles de druides<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.

AttributesDictionary:
Name: Cercles de druides
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cercles de druides<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales
Name: Moins de classes jouables
NormalizedName: Moins de classes jouables
ParentName: Règles générales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Moins de classes jouables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.

Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance optimale, nous déconseillons également les archétypes sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur, et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.

Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59).

AttributesDictionary:
Name: Moins de classes jouables
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Moins de classes jouables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->


  L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.


  Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance optimale, nous déconseillons également les archétypes sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur, et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.


  Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59).

Source: (L5R p42)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner des PC
NormalizedName: Regagner des PC
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner des PC<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.

AttributesDictionary:
Name: Regagner des PC
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Regagner des PC<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.

Source: (L5R p44)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner des PVit
NormalizedName: Regagner des PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner des PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).

AttributesDictionary:
Name: Regagner des PVit
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Regagner des PVit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).

Source: (L5R p44)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Éviter la mort
NormalizedName: Eviter la mort
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Éviter la mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.

AttributesDictionary:
Name: Éviter la mort
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Éviter la mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.

Source: (L5R p44)


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-cités
ItemType: SubRaceItem
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des cités
NormalizedName: Fils des cites
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Languages: Vous maîtrisez une langue supplémentaire.
FullName: Fils des cités
AbilityScoreIncrease: Votre Intelligence augmente de 1.
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des cités<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Intelligence augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Chanceux.** Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.

**Langues.** <!--Languages-->Vous maîtrisez une langue supplémentaire.<!--/Languages-->

AttributesDictionary:
Name: Fils des cités
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils des cités<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Intelligence augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Chanceux.** Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.


  **Langues.** <!--Languages-->Vous maîtrisez une langue supplémentaire.<!--/Languages-->

Source: (L5R p51)
AbilityScoreIncrease: Votre Intelligence augmente de 1.
Languages: Vous maîtrisez une langue supplémentaire.


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-bois
ItemType: SubRaceItem
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des bois
NormalizedName: Fils des bois
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p50)
FullName: Fils des bois
AbilityScoreIncrease: Votre Sagesse augmente de 1.
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des bois<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Sagesse augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Entraîné à la chasse.** Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.

**Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.

AttributesDictionary:
Name: Fils des bois
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils des bois<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Sagesse augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Entraîné à la chasse.** Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.


  **Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.

Source: (L5R p50)
AbilityScoreIncrease: Votre Sagesse augmente de 1.


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-sel
ItemType: SubRaceItem
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du sel
NormalizedName: Fils du sel
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p50)
FullName: Fils du sel
AbilityScoreIncrease: Votre Dextérité augmente de 1.
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Dextérité augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--AgileFootKey-->Pied agile<!--/AgileFootKey-->.** <!--AgileFootValue-->Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet.<!--/AgileFootValue-->

**<!--NativeSailorKey-->Marin né<!--/NativeSailorKey-->.** <!--NativeSailorValue-->Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.<!--/NativeSailorValue-->

AttributesDictionary:
Name: Fils du sel
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils du sel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Dextérité augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--AgileFootKey-->Pied agile<!--/AgileFootKey-->.** <!--AgileFootValue-->Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet.<!--/AgileFootValue-->


  **<!--NativeSailorKey-->Marin né<!--/NativeSailorKey-->.** <!--NativeSailorValue-->Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.<!--/NativeSailorValue-->

Source: (L5R p50)
AbilityScoreIncrease: Votre Dextérité augmente de 1.
AgileFootKey: Pied agile
AgileFootValue: Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet.
NativeSailorKey: Marin né
NativeSailorValue: Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.


Id: l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre
ItemType: SubRaceItem
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils de la terre
NormalizedName: Fils de la terre
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)
FullName: Fils de la terre
AbilityScoreIncrease: Votre Force augmente de 1.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils de la terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Force augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--CommonSenseKey-->Sens commun<!--/CommonSenseKey-->.** <!--CommonSenseValue-->Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence.<!--CommonSenseValue-->

**<!--ExtraSkillsKey-->Maîtrises supplémentaires<!--/ExtraSkillsKey-->.** <!--ExtraSkillsValue-->Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.<!--/ExtraSkillsValue-->

AttributesDictionary:
Name: Fils de la terre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils de la terre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Force augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--CommonSenseKey-->Sens commun<!--/CommonSenseKey-->.** <!--CommonSenseValue-->Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence.<!--CommonSenseValue-->


  **<!--ExtraSkillsKey-->Maîtrises supplémentaires<!--/ExtraSkillsKey-->.** <!--ExtraSkillsValue-->Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.<!--/ExtraSkillsValue-->

Source: (L5R p49)
AbilityScoreIncrease: Votre Force augmente de 1.
CommonSenseKey: Sens commun
CommonSenseValue: Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence.
ExtraSkillsKey: Maîtrises supplémentaires
ExtraSkillsValue: "Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier."


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
ItemType: Items
RootId: l5r_hitpoints_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Points de vie et blessures
NormalizedName: Points de vie et blessures
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Points de vie et blessures<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.

Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).



### [Points de combativité](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité)



### [Points de vitalité](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité)



### [Subir des dégâts](l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts)



#### [0 PC](l5r_hitpoints_hd.md#0-pc)



#### [0 PVit](l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit)



#### [Spécial : les dégâts d'attaque sournoise](l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise)



#### [Éviter de perdre des PVit](l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit)



#### [Regagner des PC](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc)



#### [Regagner des PVit](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit)



#### [Éviter la mort](l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort)



#### [Guérir des blessures](l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures)



### [Et pour les créatures et PNJ ?](l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-?)



#### [Tuer ou garder en vie](l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie)



#### [Regagner ses points de vitalité](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité)



#### [Blessures légères](l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères)



#### [Blessures sérieuses](l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses)



#### [Séquelles](l5r_hitpoints_hd.md#séquelles)



#### [Concernant l'attaque sournoise](l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise)



#### [Option encore plus mortelle](l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle)



#### [Viser où ça fait mal !](l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-!)



#### [Option : un peu moins de mortalité ](l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité-)



#### [Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?](l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-?)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Points de vie et blessures<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->


  Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.


  Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).

Name: Points de vie et blessures
Source: (L5R p42)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-?
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?
NormalizedName: Les creatures sont vraiment dangereuses alors ?
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.

AttributesDictionary:
Name: Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->


  Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.

Source: (L5R p47)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité-
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Option : un peu moins de mortalité
NormalizedName: Option : un peu moins de mortalite
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Option : un peu moins de mortalité <!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.

**Bris d'armure.** Un joueur peut décider d'éviter la totalité d'une perte de PVit en déclarant que son armure est brisée sous la puissance du coup. Elle devient alors inutilisable, bouclier compris, et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va de même pour une armure infusée de magie.

**L'inspiration.** En dépensant une inspiration, un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité, selon votre préférence) de la perte de PVit subie sur un coup.

**L'abandon.** À tout moment, avant que les dés ne soient lancés, un joueur peut abandonner le conflit. Son personnage est mis hors combat, il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ, une raison valable pour que le personnage, inconscient, survive. Il ne pourra cependant pas tirer avantage de cette situation. C'est la scène typique où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise dans la rivière en contrebas, bascule par la fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent inclure un peu de narration partagée dans le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle est fortement conseillée si vous décidez de jouer en campagne longue en tentant de minimiser les pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant, laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20, il est encore temps pour le joueur de décider que son personnage abandonne le conflit !

Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.

AttributesDictionary:
Name: 'Option : un peu moins de mortalité '
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Option : un peu moins de mortalité <!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->


  Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.


  **Bris d'armure.** Un joueur peut décider d'éviter la totalité d'une perte de PVit en déclarant que son armure est brisée sous la puissance du coup. Elle devient alors inutilisable, bouclier compris, et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va de même pour une armure infusée de magie.


  **L'inspiration.** En dépensant une inspiration, un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité, selon votre préférence) de la perte de PVit subie sur un coup.


  **L'abandon.** À tout moment, avant que les dés ne soient lancés, un joueur peut abandonner le conflit. Son personnage est mis hors combat, il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ, une raison valable pour que le personnage, inconscient, survive. Il ne pourra cependant pas tirer avantage de cette situation. C'est la scène typique où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise dans la rivière en contrebas, bascule par la fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent inclure un peu de narration partagée dans le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle est fortement conseillée si vous décidez de jouer en campagne longue en tentant de minimiser les pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant, laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20, il est encore temps pour le joueur de décider que son personnage abandonne le conflit !


  Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.

Source: (L5R p47)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-!
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Viser où ça fait mal !
NormalizedName: Viser ou ca fait mal !
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p46)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Viser où ça fait mal !<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->

Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.

Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.

AttributesDictionary:
Name: Viser où ça fait mal !
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Viser où ça fait mal !<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->


  Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.


  Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.

Source: (L5R p46)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Option encore plus mortelle
NormalizedName: Option encore plus mortelle
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Option encore plus mortelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.

Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.

AttributesDictionary:
Name: Option encore plus mortelle
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Option encore plus mortelle<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.


  Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.

Source: (L5R p44)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Concernant l'attaque sournoise
NormalizedName: Concernant l'attaque sournoise
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Concernant l'attaque sournoise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

L’attaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : qu’il soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.

AttributesDictionary:
Name: Concernant l'attaque sournoise
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Concernant l'attaque sournoise<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  L’attaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : qu’il soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#séquelles
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Séquelles
NormalizedName: Sequelles
ParentName: Points de vie et blessures
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Séquelles<!--/Name-->

- Source (L5R p46)

|1d12|Séquelle|Technique|
|---|---|---|
|1|Crâne fendu|Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut <!--br-->décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.|
|2|Tendons <!--br-->d'une main <!--br-->coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation <!--br-->d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec <!--br-->un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du <!--br-->désavantage à l'attaque.|
|3|Main <!--br-->tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant <!--br-->des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.|
|4|Rotule <!--br-->éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des <!--br-->actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.|
|5|OEil percé|Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.|
|6|Doigts <!--br-->sectionnés|Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de <!--br-->ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)|
|7|Poumon <!--br-->transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde <!--br-->impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.|
|8|Cheville <!--br-->disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes <!--br-->subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer <!--br-->inaperçu subit aussi un désavantage.|
|9|Pied <!--br-->sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les <!--br-->tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons <!--br-->qu'il n'en perde pas un second !|
|10|Visage <!--br-->écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. <!--br-->Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout <!--br-->ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le <!--br-->Charisme sont affublés du désavantage.|
|11|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le <!--br-->personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité <!--br-->subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.|
|12|Trippes <!--br-->sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en <!--br-->danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a <!--br-->le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la <!--br-->fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|

AttributesDictionary:
Name: Séquelles
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Séquelles<!--/Name-->


  - Source (L5R p46)


  |1d12|Séquelle|Technique|

  |---|---|---|

  |1|Crâne fendu|Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut <!--br-->décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.|

  |2|Tendons <!--br-->d'une main <!--br-->coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation <!--br-->d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec <!--br-->un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du <!--br-->désavantage à l'attaque.|

  |3|Main <!--br-->tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant <!--br-->des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.|

  |4|Rotule <!--br-->éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des <!--br-->actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.|

  |5|OEil percé|Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.|

  |6|Doigts <!--br-->sectionnés|Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de <!--br-->ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)|

  |7|Poumon <!--br-->transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde <!--br-->impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.|

  |8|Cheville <!--br-->disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes <!--br-->subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer <!--br-->inaperçu subit aussi un désavantage.|

  |9|Pied <!--br-->sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les <!--br-->tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons <!--br-->qu'il n'en perde pas un second !|

  |10|Visage <!--br-->écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. <!--br-->Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout <!--br-->ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le <!--br-->Charisme sont affublés du désavantage.|

  |11|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le <!--br-->personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité <!--br-->subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.|

  |12|Trippes <!--br-->sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en <!--br-->danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a <!--br-->le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la <!--br-->fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|



Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Blessures sérieuses
NormalizedName: Blessures serieuses
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Blessures sérieuses<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|1d12|Blessure sérieuse|Technique|
|---|---|---|
|1|Commotion sévère|Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence|
|2|Bras cassé|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou <!--br-->un bouclier.|
|3|Éventration|Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.|
|4|Jambe fracturée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.|
|5|Épaule brisée|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force <!--br-->aux dégâts.|
|6|Main broyée|Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de <!--br-->rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.|
|7|Côtes cassées|Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.|
|8|OEil balafré|Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux <!--br-->tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).|
|9|Hanche éclatée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force|
|10|Torse tailladé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution.|
|11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.|
|12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs <!--br-->tests d'attaque.|

AttributesDictionary:
Name: Blessures sérieuses
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Blessures sérieuses<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->


  |1d12|Blessure sérieuse|Technique|

  |---|---|---|

  |1|Commotion sévère|Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence|

  |2|Bras cassé|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou <!--br-->un bouclier.|

  |3|Éventration|Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.|

  |4|Jambe fracturée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.|

  |5|Épaule brisée|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force <!--br-->aux dégâts.|

  |6|Main broyée|Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de <!--br-->rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.|

  |7|Côtes cassées|Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.|

  |8|OEil balafré|Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux <!--br-->tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).|

  |9|Hanche éclatée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force|

  |10|Torse tailladé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution.|

  |11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.|

  |12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs <!--br-->tests d'attaque.|

Source: (L5R p45)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Blessures légères
NormalizedName: Blessures legeres
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Blessures légères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|1d12|Blessure légère|Technique|
|---|---|---|
|1|Arcade ouverte|Désavantage sur les tests liés à la vue|
|2|Main écrasée|Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision|
|3|Mâchoire déboitée|Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre|
|4|Commotion légère|Désavantage sur les tests de connaissance|
|5|Côte fêlée|Désavantage sur les tests liés à l'effort physique|
|6|OEdème dorsal|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité|
|7|Cheville foulée|Désavantage sur les tests liés à la vitesse|
|8|Poignet tordu|Désavantage sur les tests d'attaque|
|9|Nez cassé|Désavantage sur les tests liés à un effort intense|
|10|Plaie superficielle|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme|
|11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale|
|12|Hématome à la <!--br-->nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|

AttributesDictionary:
Name: Blessures légères
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Blessures légères<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->


  |1d12|Blessure légère|Technique|

  |---|---|---|

  |1|Arcade ouverte|Désavantage sur les tests liés à la vue|

  |2|Main écrasée|Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision|

  |3|Mâchoire déboitée|Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre|

  |4|Commotion légère|Désavantage sur les tests de connaissance|

  |5|Côte fêlée|Désavantage sur les tests liés à l'effort physique|

  |6|OEdème dorsal|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité|

  |7|Cheville foulée|Désavantage sur les tests liés à la vitesse|

  |8|Poignet tordu|Désavantage sur les tests d'attaque|

  |9|Nez cassé|Désavantage sur les tests liés à un effort intense|

  |10|Plaie superficielle|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme|

  |11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale|

  |12|Hématome à la <!--br-->nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|

Source: (L5R p45)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner ses points de vitalité
NormalizedName: Regagner ses points de vitalite
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner ses points de vitalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|
|---|---|
|Activité intense|1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est <!--br-->inférieur à +2|
|Activité modérée (repos complet sur <!--br-->une demi-journée)|Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).|
|Repos complet|Modificateur de Constitution (minimum 2)|
|Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés|

AttributesDictionary:
Name: Regagner ses points de vitalité
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Regagner ses points de vitalité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->


  |Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|

  |---|---|

  |Activité intense|1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est <!--br-->inférieur à +2|

  |Activité modérée (repos complet sur <!--br-->une demi-journée)|Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).|

  |Repos complet|Modificateur de Constitution (minimum 2)|

  |Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés|

Source: (L5R p45)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Tuer ou garder en vie
NormalizedName: Tuer ou garder en vie
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tuer ou garder en vie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.

* Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun intérêt pour la suite de l'histoire.
* La créature est importante, gérez-la comme un PJ. Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors capable de s'enfuir ou de se faire passer pour morte… ou si elle sera capturée, selon la logique que dicte la situation. Pour une créature possédant des actions légendaires, la dépense d'une action légendaire lui permet de fuir malgré les blessures, à condition de trouver un récit qui convienne à tous autour de la table.
* Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?

AttributesDictionary:
Name: Tuer ou garder en vie
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tuer ou garder en vie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->


  Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.


  * Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun intérêt pour la suite de l'histoire.

  * La créature est importante, gérez-la comme un PJ. Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors capable de s'enfuir ou de se faire passer pour morte… ou si elle sera capturée, selon la logique que dicte la situation. Pour une créature possédant des actions légendaires, la dépense d'une action légendaire lui permet de fuir malgré les blessures, à condition de trouver un récit qui convienne à tous autour de la table.

  * Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?

Source: (L5R p47)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-?
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Et pour les créatures et PNJ ?
NormalizedName: Et pour les creatures et PNJ ?
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p46)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Et pour les créatures et PNJ ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->

Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.

Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.

Le système de gestion des deux jauges fonctionne de la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions suivantes.

Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi subir des blessures légères et graves de la même manière que les PJ (avec les mêmes limitations).

Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser une pour annuler totalement une perte de PVit. La créature peut aussi décider de dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.

Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit.

AttributesDictionary:
Name: Et pour les créatures et PNJ ?
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Et pour les créatures et PNJ ?<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->


  Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.


  Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.


  Le système de gestion des deux jauges fonctionne de la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions suivantes.


  Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi subir des blessures légères et graves de la même manière que les PJ (avec les mêmes limitations).


  Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser une pour annuler totalement une perte de PVit. La créature peut aussi décider de dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.


  Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit.

Source: (L5R p46)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Guérir des blessures
NormalizedName: Guerir des blessures
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Guérir des blessures<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.

Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi- journée de repos par jour). Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.

Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.

AttributesDictionary:
Name: Guérir des blessures
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Guérir des blessures<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.


  Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi- journée de repos par jour). Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.


  Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.

Source: (L5R p44)


Id: l5r_druid_hd.md#archidruide
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Archidruide
NormalizedName: Archidruide
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](druid_hd.md#archidruide) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions) peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.

AttributesDictionary:
Name: Archidruide
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](druid_hd.md#archidruide) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions) peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#forme-animale
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Forme animale
NormalizedName: Forme animale
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale) subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.

AttributesDictionary:
Name: Forme animale
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale) subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Le souffle du dragon
NormalizedName: Le souffle du dragon
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Le souffle du dragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.

Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.

Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.

Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.

AttributesDictionary:
Name: Le souffle du dragon
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Le souffle du dragon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->


  Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.


  Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.


  Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.


  Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.

Source: (L5R p62)


Id: l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Bénédiction de Cernunos
NormalizedName: Benediction de Cernunos
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bénédiction de Cernunos<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)

AttributesDictionary:
Name: Bénédiction de Cernunos
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bénédiction de Cernunos<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->


  Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)

Source: (L5R p62)


Id: l5r_bard_hd.md#présence-amicale
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Présence amicale
NormalizedName: Presence amicale
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Présence amicale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne](spells_hd.md#charme-personne). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.

Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Présence amicale
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Présence amicale<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->


  Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne](spells_hd.md#charme-personne). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.


  Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.


  Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.


  Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.

Source: (L5R p56)


Id: l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Maître des ombres
NormalizedName: Maitre des ombres
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement](spells_hd.md#déguisement). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.

De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.

Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.

AttributesDictionary:
Name: Maître des ombres
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->


  Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement](spells_hd.md#déguisement). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.


  De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.


  Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.

Source: (L5R p56)


Id: l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6), <!--br-->**[maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|
|3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration), <!--br-->**[esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)**|
|6|+3|[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)|
|7|+3|**[Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**|
|11|+4|**[Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|14|+5|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->[aptitude de <!--br-->Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|
|15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|
|18|+6|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->


  |Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6), <!--br-->**[maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|

  |2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|

  |3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|

  |4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration), <!--br-->**[esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)**|

  |6|+3|[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)|

  |7|+3|**[Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|

  |8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|

  |10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**|

  |11|+4|**[Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)**|

  |12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|

  |14|+5|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->[aptitude de <!--br-->Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|

  |15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|

  |16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|

  |18|+6|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|

  |19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|

Source: (L5R p56)


Id: l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
NormalizedName: Aptitudes de classe
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.

AttributesDictionary:
Name: Aptitudes de classe
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->


  Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.

Source: (L5R p56)


Id: inspiration_hd.md#inspiration
ItemType: GenericItem
RootId: inspiration_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Inspiration
NormalizedName: Inspiration
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Inspiration (SRD p59)
AltNameText: Inspiration
NormalizedAltName: Inspiration
Source: (MDR p76)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Inspiration<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Inspiration (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p76)<!--/Source-->

L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.

Gagner de l'inspiration

Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.

Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.

Utiliser l'inspiration

Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.

De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Inspiration<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Inspiration (SRD p59)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p76)<!--/Source-->


  L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.


  Gagner de l'inspiration


  Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.


  Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.


  Utiliser l'inspiration


  Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.


  De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.

Name: Inspiration
AltName: Inspiration (SRD p59)
Source: (MDR p76)


Id: index_srd.md#srd
ItemType: GenericItem
RootId: index_srd.md
Name: SRD
NormalizedName: SRD
Markdown:
# <!--Name-->SRD<!--/Name-->

## [Conditions](conditions_vo.md)

## [Spells](spells_vo.md)

## [Monsters, Animals and NPC](monsters_vo.md)

AttributesDictionary:
Name: SRD
Markdown: >+
  # <!--Name-->SRD<!--/Name-->


  ## [Conditions](conditions_vo.md)


  ## [Spells](spells_vo.md)


  ## [Monsters, Animals and NPC](monsters_vo.md)



Id: index_mdr.md#manuel-des-règles
ItemType: GenericItem
RootId: index_mdr.md
Name: Manuel des règles
NormalizedName: Manuel des regles
Markdown:
# <!--Name-->Manuel des règles<!--/Name-->

## [Création du personnage](beyond1stlevel_hd.md)

## [Races](races_hd.md)

## [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md)

## [Classes](classes_hd.md)

## [Équipement](equipment_hd.md)

## [Options de personnalisation](custom_options_hd.md)

## [Utiliser les Caractéristiques](abilities_hd.md)

## [Partir à l'aventure](adventure_hd.md)

## [Combattre](combat_hd.md)

## [Gérer la santé](manage_health_hd.md)

## [Lancer des sorts](spellcasting_hd.md)

## [Description des Sorts](spells_hd.md)

## [Panthéons](pantheons_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Manuel des règles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Manuel des règles<!--/Name-->


  ## [Création du personnage](beyond1stlevel_hd.md)


  ## [Races](races_hd.md)


  ## [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md)


  ## [Classes](classes_hd.md)


  ## [Équipement](equipment_hd.md)


  ## [Options de personnalisation](custom_options_hd.md)


  ## [Utiliser les Caractéristiques](abilities_hd.md)


  ## [Partir à l'aventure](adventure_hd.md)


  ## [Combattre](combat_hd.md)


  ## [Gérer la santé](manage_health_hd.md)


  ## [Lancer des sorts](spellcasting_hd.md)


  ## [Description des Sorts](spells_hd.md)


  ## [Panthéons](pantheons_hd.md)



Id: index_ceo.md#créatures-et-oppositions
ItemType: GenericItem
RootId: index_ceo.md
Name: Créatures et oppositions
NormalizedName: Creatures et oppositions
Markdown:
# <!--Name-->Créatures et oppositions<!--/Name-->

## [Créatures](monsters_hd.md)

## [Pièges](traps_hd.md)

## [Maladies](diseases_hd.md)

## [Folie](madness_hd.md)

## [Objets](objects_hd.md)

## [Poisons](poisons_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Créatures et oppositions
Markdown: >+
  # <!--Name-->Créatures et oppositions<!--/Name-->


  ## [Créatures](monsters_hd.md)


  ## [Pièges](traps_hd.md)


  ## [Maladies](diseases_hd.md)


  ## [Folie](madness_hd.md)


  ## [Objets](objects_hd.md)


  ## [Poisons](poisons_hd.md)



Id: index_cdc.md#cadre-de-campagne
ItemType: GenericItem
RootId: index_cdc.md
Name: Cadre de campagne
NormalizedName: Cadre de campagne
Markdown:
# <!--Name-->Cadre de campagne<!--/Name-->

## [Objets magiques](magicitems_hd.md)

### [Objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md)

### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md)

### [Artefacts](artifacts_hd.md)

## [Jouer dans un multivers](planes_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Cadre de campagne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cadre de campagne<!--/Name-->


  ## [Objets magiques](magicitems_hd.md)


  ### [Objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md)


  ### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md)


  ### [Artefacts](artifacts_hd.md)


  ## [Jouer dans un multivers](planes_hd.md)



Id: index.md
ItemType: GenericItem
RootId: index.md
Name: Bibliothèque
NormalizedName: Bibliotheque
Markdown:
# <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name-->

## [Manuel des règles](index_mdr.md)

## [Cadre de campagne](index_cdc.md)

## [Créatures et oppositions](index_ceo.md)

## [Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)

## [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)

## [Monstrueusement Mignons](baby_bestiary.md)

## [SRD](index_srd.md)

AttributesDictionary:
Name: Bibliothèque
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name-->


  ## [Manuel des règles](index_mdr.md)


  ## [Cadre de campagne](index_cdc.md)


  ## [Créatures et oppositions](index_ceo.md)


  ## [Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)


  ## [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)


  ## [Monstrueusement Mignons](baby_bestiary.md)


  ## [SRD](index_srd.md)



Id: human_hd.md#humain
ItemType: RaceItem
RootId: human_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Humain
NormalizedName: Humain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Human (SRD p5)
AltNameText: Human
NormalizedAltName: Human
Source: (MDR p54)
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
FullName: Humain
StrengthBonus: 1
DexterityBonus: 1
ConstitutionBonus: 1
IntelligenceBonus: 1
WisdomBonus: 1
CharismaBonus: 1
AbilityScoreIncrease: La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
Age: Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Humain<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Human (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p54)<!--/Source-->

## Traits des humains

Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.<!--/Languages-->



## [Variante technique](human_hd.md#variante-technique)

SubMarkdown:
En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :

* La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.
* La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Humain<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Human (SRD p5)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p54)<!--/Source-->


  ## Traits des humains


  Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.<!--/Languages-->

Name: Humain
AltName: Human (SRD p5)
Source: (MDR p54)
Description: >+
  Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :

AbilityScoreIncrease: La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
Age: Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
Alignment: Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.
Size: Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Languages: "Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc."

Description:
Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :

Size:
Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.

Alignment:
Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.

Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.


Id: human_hd.md#variante-technique
ItemType: GenericItem
ParentLink: human_hd.md#humain
Name: Variante technique
NormalizedName: Variante technique
ParentName: Humain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Humain](human_hd.md#humain)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain](human_hd.md#humain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Variante technique<!--/Name-->

En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :

* La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.
* La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.

AttributesDictionary:
Name: Variante technique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Variante technique<!--/Name-->


  En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :


  * La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.

  * La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.

Description: >+
  En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :


  * La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.

  * La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.


Description:
En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :

* La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.
* La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.


Id: homme-serpent_hd.md#homme-serpent
ItemType: RaceItem
RootId: homme-serpent_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Homme serpent
NormalizedName: Homme serpent
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p66)
Description: Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
FullName: Homme serpent
WisdomBonus: 2
CharismaBonus: 1
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme serpent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p66)<!--/Source-->

## Traits des hommes serpents

Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--MetamorphKey-->Métamorphe<!--/MetamorphKey-->.** <!--MetamorphValue-->Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.<!--/MetamorphValue-->

**<!--HypnosisKey-->Hypnose<!--/HypnosisKey-->.** <!--HypnosisValue-->Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).<!--/HypnosisValue-->

**<!--DisturbingEyesKey-->Regard dérangeant<!--/DisturbingEyesKey-->.** <!--DisturbingEyesValue-->Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.<!--/DisturbingEyesValue-->

**<!--ColdBloodKey-->Sang froid<!--/ColdBloodKey-->.** <!--ColdBloodValue-->Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfces. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.<!--/ColdBloodValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite.<!--/Languages-->

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Homme serpent<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p66)<!--/Source-->


  ## Traits des hommes serpents


  Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--MetamorphKey-->Métamorphe<!--/MetamorphKey-->.** <!--MetamorphValue-->Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.<!--/MetamorphValue-->


  **<!--HypnosisKey-->Hypnose<!--/HypnosisKey-->.** <!--HypnosisValue-->Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).<!--/HypnosisValue-->


  **<!--DisturbingEyesKey-->Regard dérangeant<!--/DisturbingEyesKey-->.** <!--DisturbingEyesValue-->Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.<!--/DisturbingEyesValue-->


  **<!--ColdBloodKey-->Sang froid<!--/ColdBloodKey-->.** <!--ColdBloodValue-->Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfces. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.<!--/ColdBloodValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite.<!--/Languages-->

Name: Homme serpent
Source: (MDR p66)
Description: >+
  Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.
Age: Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.
Alignment: Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.
Size: Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Darkvision: Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
MetamorphKey: Métamorphe
MetamorphValue: "Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité."
HypnosisKey: Hypnose
HypnosisValue: Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).
DisturbingEyesKey: Regard dérangeant
DisturbingEyesValue: Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.
ColdBloodKey: Sang froid
ColdBloodValue: Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfces. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite.

Size:
Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.

Alignment:
Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.

Languages:
Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.

Age:
Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.

Darkvision:
Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.


Id: halfling_hd.md#halfelin
ItemType: RaceItem
RootId: halfling_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Halfelin
NormalizedName: Halfelin
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Halfling (SRD p4)
AltNameText: Halfling
NormalizedAltName: Halfling
Source: (MDR p52)
Description: Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
FullName: Halfelin
DexterityBonus: 2
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.
Age: Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Halfelin<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Halfling (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

## Traits des halfelins

Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.<!--/Speed-->

**<!--LuckyKey-->Chanceux<!--/LuckyKey-->.** <!--LuckyValue-->Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.<!--/LuckyValue-->

**<!--BraveKey-->Brave<!--/BraveKey-->.** <!--BraveValue-->Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre la terreur.<!--/BraveValue-->

**<!--HalflingNimblenessKey-->Agilité halfeline<!--/HalflingNimblenessKey-->.** <!--HalflingNimblenessValue-->Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.<!--/HalflingNimblenessValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.<!--/Languages-->



## [Halfelin pied-léger](halfling_hd.md#halfelin-pied-léger)

##### _[Lightfoot](halfling_hd.md#halfelin-pied-léger)_



## [Halfelin grand-sabot](halfling_hd.md#halfelin-grand-sabot)

SubMarkdown:
En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.

En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Halfelin<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Halfling (SRD p4)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->


  ## Traits des halfelins


  Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.<!--/Speed-->


  **<!--LuckyKey-->Chanceux<!--/LuckyKey-->.** <!--LuckyValue-->Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.<!--/LuckyValue-->


  **<!--BraveKey-->Brave<!--/BraveKey-->.** <!--BraveValue-->Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre la terreur.<!--/BraveValue-->


  **<!--HalflingNimblenessKey-->Agilité halfeline<!--/HalflingNimblenessKey-->.** <!--HalflingNimblenessValue-->Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.<!--/HalflingNimblenessValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.<!--/Languages-->

Name: Halfelin
AltName: Halfling (SRD p4)
Source: (MDR p52)
Description: >+
  Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.
Age: Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
Alignment: La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.
Size: D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
LuckyKey: Chanceux
LuckyValue: Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
BraveKey: Brave
BraveValue: Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre la terreur.
HalflingNimblenessKey: Agilité halfeline
HalflingNimblenessValue: Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
Languages: Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.

Size:
D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.

Alignment:
La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.

Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.


Id: halfling_hd.md#halfelin-grand-sabot
ItemType: SubRaceItem
ParentLink: halfling_hd.md#halfelin
Name: Halfelin grand-sabot
NormalizedName: Halfelin grand-sabot
ParentName: Halfelin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p52)
FullName: Halfelin - Halfelin grand-sabot
ConstitutionBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_halfling.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halfelin grand-sabot<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--PragmaticMindKey-->Esprit pragmatique<!--/PragmaticMindKey-->.** <!--PragmaticMindValue-->Vous obtenez un avantage sur  les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts de charme.<!--/PragmaticMindValue-->

**<!--HardWorkerKey-->Travailleur acharné<!--/HardWorkerKey-->.** <!--HardWorkerValue-->Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.<!--/HardWorkerValue-->

AttributesDictionary:
Name: Halfelin grand-sabot
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Halfelin grand-sabot<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->


  En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--PragmaticMindKey-->Esprit pragmatique<!--/PragmaticMindKey-->.** <!--PragmaticMindValue-->Vous obtenez un avantage sur  les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts de charme.<!--/PragmaticMindValue-->


  **<!--HardWorkerKey-->Travailleur acharné<!--/HardWorkerKey-->.** <!--HardWorkerValue-->Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.<!--/HardWorkerValue-->

Source: (MDR p52)
Description: >+
  En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.
PragmaticMindKey: Esprit pragmatique
PragmaticMindValue: Vous obtenez un avantage sur  les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts de charme.
HardWorkerKey: Travailleur acharné
HardWorkerValue: Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.

Description:
En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.


Id: halfling_hd.md#halfelin-pied-léger
ItemType: SubRaceItem
ParentLink: halfling_hd.md#halfelin
Name: Halfelin pied-léger
NormalizedName: Halfelin pied-leger
ParentName: Halfelin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Lightfoot (SRD p5)
AltNameText: Lightfoot
NormalizedAltName: Lightfoot
Source: (MDR p52)
FullName: Halfelin - Halfelin pied-léger
CharismaBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_halfling.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halfelin pied-léger<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Lightfoot (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--NaturallyStealthyKey-->Discrétion naturelle<!--/NaturallyStealthyKey-->.** <!--NaturallyStealthyValue-->Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.<!--/NaturallyStealthyValue-->

AttributesDictionary:
Name: Halfelin pied-léger
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Halfelin pied-léger<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Lightfoot (SRD p5)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->


  En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--NaturallyStealthyKey-->Discrétion naturelle<!--/NaturallyStealthyKey-->.** <!--NaturallyStealthyValue-->Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.<!--/NaturallyStealthyValue-->

AltName: Lightfoot (SRD p5)
Source: (MDR p52)
Description: >+
  En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.
NaturallyStealthyKey: Discrétion naturelle
NaturallyStealthyValue: Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.

Description:
En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.


Id: half-orc_hd.md#demi-orc
ItemType: RaceItem
RootId: half-orc_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-orc
NormalizedName: Demi-orc
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Half-Orc (SRD p7)
AltNameText: Half-Orc
NormalizedAltName: Half-Orc
Source: (MDR p41)
Description: Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
FullName: Demi-orc
StrengthBonus: 2
ConstitutionBonus: 1
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-orc<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Half-Orc (SRD p7)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p41)<!--/Source-->

## Traits des demi-orcs

Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--MenacingKey-->Menaçant<!--/MenacingKey-->.** <!--MenacingValue-->Vous gagnez la maîtrise de la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).<!--/MenacingValue-->

**<!--RelentlessEnduranceKey-->Acharnement<!--/RelentlessEnduranceKey-->.** <!--RelentlessEnduranceValue-->Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.<!--/RelentlessEnduranceValue-->

**<!--SavageAttacksKey-->Sauvagerie<!--/SavageAttacksKey-->.** <!--SavageAttacksValue-->Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.<!--/SavageAttacksValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.<!--/Languages-->

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Demi-orc<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Half-Orc (SRD p7)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p41)<!--/Source-->


  ## Traits des demi-orcs


  Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--MenacingKey-->Menaçant<!--/MenacingKey-->.** <!--MenacingValue-->Vous gagnez la maîtrise de la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).<!--/MenacingValue-->


  **<!--RelentlessEnduranceKey-->Acharnement<!--/RelentlessEnduranceKey-->.** <!--RelentlessEnduranceValue-->Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.<!--/RelentlessEnduranceValue-->


  **<!--SavageAttacksKey-->Sauvagerie<!--/SavageAttacksKey-->.** <!--SavageAttacksValue-->Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.<!--/SavageAttacksValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.<!--/Languages-->

Name: Demi-orc
AltName: Half-Orc (SRD p7)
Source: (MDR p41)
Description: >+
  Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.
Age: Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.
Alignment: Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.
Size: Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Darkvision: Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
MenacingKey: Menaçant
MenacingValue: Vous gagnez la maîtrise de la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).
RelentlessEnduranceKey: Acharnement
RelentlessEnduranceValue: Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
SavageAttacksKey: Sauvagerie
SavageAttacksValue: Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.
Languages: "Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique."

Size:
Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.

Alignment:
Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.

Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.

Age:
Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.

Darkvision:
Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.


Id: l5r_bard_hd.md#esprit-insondable
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Esprit insondable
NormalizedName: Esprit insondable
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esprit insondable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.

AttributesDictionary:
Name: Esprit insondable
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Esprit insondable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->


  Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.

Source: (L5R p57)


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-vent
ItemType: SubRaceItem
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du vent
NormalizedName: Fils du vent
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
FullName: Fils du vent
AbilityScoreIncrease: Votre Sagesse augmente de 1.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du vent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Sagesse augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Voyageur.** Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'avantage sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.

**Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.

AttributesDictionary:
Name: Fils du vent
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils du vent<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Sagesse augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Voyageur.** Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'avantage sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.


  **Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.

Source: (L5R p51)
AbilityScoreIncrease: Votre Sagesse augmente de 1.


Id: l5r_bard_hd.md#distraction
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Distraction
NormalizedName: Distraction
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Distraction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion](spells_hd.md#confusion). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Distraction
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Distraction<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->


  Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion](spells_hd.md#confusion). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.


  Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.


  Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.

Source: (L5R p57)


Id: l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Manipulation de l'esprit
NormalizedName: Manipulation de l'esprit
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Manipulation de l'esprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

AttributesDictionary:
Name: Manipulation de l'esprit
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Manipulation de l'esprit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->


  Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).


  Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).


  Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.


  Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

Source: (L5R p57)


Id: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Secrets ancestraux
NormalizedName: Secrets ancestraux
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Secrets ancestraux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.

Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.

AttributesDictionary:
Name: Secrets ancestraux
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Secrets ancestraux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->


  Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.


  Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.

Source: (L5R p62)


Id: l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Colère de la nature
NormalizedName: Colere de la nature
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Colère de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.

Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [désavantage](#désavantage) à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.

Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit.

Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.

AttributesDictionary:
Name: Colère de la nature
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Colère de la nature<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->


  Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.


  Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [désavantage](#désavantage) à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.


  Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit.


  Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.

Source: (L5R p62)


Id: l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Voyageur des terres
NormalizedName: Voyageur des terres
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Voyageur des terres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.

Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.

AttributesDictionary:
Name: Voyageur des terres
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Voyageur des terres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->


  Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.


  Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.


  Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.


  Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.

Source: (L5R p62)


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-vents
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des vents
NormalizedName: Maitre des vents
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des vents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.

Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8** + \[**votre modificateur de Sagesse**\] + \[**votre bonus de maîtrise**\] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).

Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.

Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.

AttributesDictionary:
Name: Maître des vents
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Maître des vents<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->


  En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.


  Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8** + \[**votre modificateur de Sagesse**\] + \[**votre bonus de maîtrise**\] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).


  Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.


  Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.

Source: (L5R p61)


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des hommes
NormalizedName: Maitre des hommes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des hommes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).

Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable **de vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + \[votre modificateur de Sagesse\] + \[votre bonus de maîtrise\].

Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton arme_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.).

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.

AttributesDictionary:
Name: Maître des hommes
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Maître des hommes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->


  L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).


  Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable **de vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + \[votre modificateur de Sagesse\] + \[votre bonus de maîtrise\].


  Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton arme_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.).


  Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.

Source: (L5R p61)


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des brumes
NormalizedName: Maitre des brumes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des brumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage](#désavantage), et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage](#avantage). La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).

Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.

AttributesDictionary:
Name: Maître des brumes
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Maître des brumes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->


  Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage](#désavantage), et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage](#avantage). La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).


  Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.

Source: (L5R p61)


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des bêtes
NormalizedName: Maitre des betes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des bêtes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.

Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.

AttributesDictionary:
Name: Maître des bêtes
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Maître des bêtes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->


  En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.


  Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.


  Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.

Source: (L5R p60)


Id: l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Parler aux arbres
NormalizedName: Parler aux arbres
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Parler aux arbres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.

A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes.

Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé](monsters_hd.md#arbuste-éveillé).

Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé](monsters_hd.md#arbre-éveillé).

Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien).

Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.

AttributesDictionary:
Name: Parler aux arbres
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Parler aux arbres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->


  En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.


  A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes.


  Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé](monsters_hd.md#arbuste-éveillé).


  Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé](monsters_hd.md#arbre-éveillé).


  Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien).


  Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.

Source: (L5R p60)


Id: l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Baies apaisantes
NormalizedName: Baies apaisantes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Baies apaisantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.

Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9.

Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit.

Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable).

Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.

AttributesDictionary:
Name: Baies apaisantes
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Baies apaisantes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->


  Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.


  Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9.


  Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit.


  Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable).


  Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.

Source: (L5R p59)


Id: l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Gardien des traditions
NormalizedName: Gardien des traditions
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.

Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne.

Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.

AttributesDictionary:
Name: Gardien des traditions
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->


  Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.


  Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne.


  Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.

Source: (L5R p59)


Id: l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

|Niveau|Bonus de <!--br-->Maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), <!--br-->**[gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|3|+2|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**, <!--br-->**[bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)**|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|7|+3|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**, <!--br-->**[secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|11|+4|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|15|+5|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|**[Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)**|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->


  |Niveau|Bonus de <!--br-->Maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), <!--br-->**[gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|

  |2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|

  |3|+2|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**, <!--br-->**[bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)**|

  |4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|

  |6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|

  |7|+3|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|

  |8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**, <!--br-->**[secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|

  |10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|

  |11|+4|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|

  |12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|

  |14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|

  |15|+5|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|

  |16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|

  |18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)|

  |19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|**[Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)**|

Source: (L5R p60)


Id: l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
NormalizedName: Aptitudes de classe
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.

AttributesDictionary:
Name: Aptitudes de classe
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->


  Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.

Source: (L5R p59)


Id: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
ItemType: Items
RootId: l5r_bard_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Barde des cinq royaumes
NormalizedName: Barde des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p55)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Barde des cinq royaumes

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)



#### [Présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)



#### [Esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)



#### [Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)



#### [Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)



#### [Manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)



### [Collèges de bardes](l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes)



#### [Collège du savoir](l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir)



#### [Collège des saltimbanques](l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques)



#### [Collège des diplomates](l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Barde des cinq royaumes


  - Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Name: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p55)


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège des diplomates
NormalizedName: College des diplomates
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de [présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale) peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.

Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne](spells_hd.md#charme-personne) grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.

AttributesDictionary:
Name: Collège des diplomates
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->


  Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.


  Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de [présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale) peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.


  Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne](spells_hd.md#charme-personne) grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.

Source: (L5R p58)


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège des saltimbanques
NormalizedName: College des saltimbanques
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure](spells_hd.md#augure). Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.

La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.

Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque) est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vos cibles ont un [désavantage](#désavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur votre test.

AttributesDictionary:
Name: Collège des saltimbanques
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->


  Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure](spells_hd.md#augure). Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.


  La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.


  Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque) est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vos cibles ont un [désavantage](#désavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur votre test.

Source: (L5R p58)


Id: l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège du savoir
NormalizedName: College du savoir
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

La capacité [secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires) est remplacée par [maître espion aguerri](l5r_bard_hd.md#maître-espion). Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion) et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.

AttributesDictionary:
Name: Collège du savoir
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->


  La capacité [secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires) est remplacée par [maître espion aguerri](l5r_bard_hd.md#maître-espion). Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion) et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.

Source: (L5R p58)


Id: l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collèges de bardes
NormalizedName: Colleges de bardes
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Collèges de bardes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.

AttributesDictionary:
Name: Collèges de bardes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Collèges de bardes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->


  Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.

Source: (L5R p58)


Id: l5r_bard_hd.md#maître-espion
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Maître espion
NormalizedName: Maitre espion
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maître espion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.

Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.

Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.

AttributesDictionary:
Name: Maître espion
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maître espion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->


  Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.


  Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.


  Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.

Source: (L5R p57)


Id: madness_hd.md#folie-persistante
ItemType: GenericItem
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie persistante
NormalizedName: Folie persistante
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|
|---|---|
|01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|
|11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|
|31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|
|41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|
|46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|
|56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|
|66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|
|76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|
|86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|
|91-95|Le personnage est incapable de parler.|
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|

AttributesDictionary:
Name: Folie persistante
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->


  |d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|

  |---|---|

  |01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|

  |11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|

  |21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|

  |31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|

  |41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|

  |46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|

  |56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|

  |66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|

  |76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|

  |86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|

  |91-95|Le personnage est incapable de parler.|

  |96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|



Id: l5r_human_hd.md#fils-du-roc
ItemType: SubRaceItem
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du roc
NormalizedName: Fils du roc
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
FullName: Fils du roc
AbilityScoreIncrease: Votre Constitution augmente de 1.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du roc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Constitution augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Inépuisable.** Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale.

**Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.

AttributesDictionary:
Name: Fils du roc
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils du roc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Constitution augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Inépuisable.** Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale.


  **Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.

Source: (L5R p51)
AbilityScoreIncrease: Votre Constitution augmente de 1.


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages
ItemType: SubRaceItem
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des terres sauvages
NormalizedName: Fils des terres sauvages
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
FullName: Fils des terres sauvages
AbilityScoreIncrease: Votre Constitution augmente de 1.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des terres sauvages<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Constitution augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Menaçant.** Vous obtenez l'[avantage] sur vos tests de Charisme (Intimidation).

**Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.

AttributesDictionary:
Name: Fils des terres sauvages
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils des terres sauvages<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre Constitution augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Menaçant.** Vous obtenez l'[avantage] sur vos tests de Charisme (Intimidation).


  **Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.

Source: (L5R p51)
AbilityScoreIncrease: Votre Constitution augmente de 1.


Id: l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Durée et portée
NormalizedName: Duree et portee
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Durée et portée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.

La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :

**Courte** = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres

**Moyenne** = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres

**Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres

AttributesDictionary:
Name: Durée et portée
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Durée et portée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.


  La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :


  **Courte** = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres


  **Moyenne** = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres


  **Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Jet de sauvegarde
NormalizedName: Jet de sauvegarde
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Jet de sauvegarde<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.

AttributesDictionary:
Name: Jet de sauvegarde
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Jet de sauvegarde<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Nombre de succès
NormalizedName: Nombre de succes
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Nombre de succès<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.

AttributesDictionary:
Name: Nombre de succès
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Nombre de succès<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 4 : déterminer le niveau du rituel
NormalizedName: Etape 4 : determiner le niveau du rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 4 : déterminer le niveau du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.

AttributesDictionary:
Name: 'Étape 4 : déterminer le niveau du rituel'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Étape 4 : déterminer le niveau du rituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#renversement
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Renversement
NormalizedName: Renversement
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Renversement<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.

AttributesDictionary:
Name: Renversement
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Renversement<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#mort
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Mort
NormalizedName: Mort
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.

AttributesDictionary:
Name: Mort
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#magie-hostile
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Magie hostile
NormalizedName: Magie hostile
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Magie hostile<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.

AttributesDictionary:
Name: Magie hostile
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Magie hostile<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Quelques exemples de rituel
NormalizedName: Quelques exemples de rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Quelques exemples de rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes

AttributesDictionary:
Name: Quelques exemples de rituel
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Quelques exemples de rituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#inversion
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Inversion
NormalizedName: Inversion
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Inversion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.

AttributesDictionary:
Name: Inversion
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Inversion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Fausse vérité
NormalizedName: Fausse verite
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Fausse vérité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.

AttributesDictionary:
Name: Fausse vérité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Fausse vérité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#dégâts
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Dégâts
NormalizedName: Degats
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Dégâts
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Changement de personnalité
NormalizedName: Changement de personnalite
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Changement de personnalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.

Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.

AttributesDictionary:
Name: Changement de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Changement de personnalité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->


  Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.


  Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.

Source: (L5R p71)


Id: l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Augmentation/Réduction
NormalizedName: Augmentation/Reduction
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Augmentation/Réduction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.

AttributesDictionary:
Name: Augmentation/Réduction
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Augmentation/Réduction<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->


  Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.

Source: (L5R p71)


Id: l5r_rituals_hd.md#attaque
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Attaque
NormalizedName: Attaque
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Attaque<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.

AttributesDictionary:
Name: Attaque
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Attaque<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->


  Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.

Source: (L5R p70)


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec
NormalizedName: Etape 3 : determiner l'effet en cas d'echec
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.

AttributesDictionary:
Name: "Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec"
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->


  En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.

Source: (L5R p70)


Id: l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence
NormalizedName: Parametres du rituel et modificateurs au DD des tests de competence
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

|Éléments|Mod|
|---|---|
|**Test de compétence**||
|Nécessite des tests impliquant plus d'une <!--br-->compétence|–1|
|Nécessite une compétence n'appartenant pas <!--br-->aux compétences d'Intelligence|–1|
|**Temps d'incantation**||
|1 heure entre les tests|–1|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis (ex : seulement pendant la pleine lune)|–4|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis et rare (ex : seulement pendant une <!--br-->éclipse lunaire)|–8|
|**Augmentation de portée**||
|Contact à courte|+2|
|Courte à moyenne|+2|
|Moyenne à longue|+2|
|**Réduction de portée**||
|Courte à contact|–2|
|Moyenne à courte|–2|
|Longue à moyenne|–2|
|**Zone d'effet**||
|Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2|+3/–3|
|**Cibles**||
|Les cibles non consentantes doivent être sans <!--br-->défense pour que le rituel fonctionne|–2|
|Type de cibles limité (par indice de <!--br-->dangerosité, type de créature, etc.)|–3|
|De cible unique à cibles multiples|+4|
|**Augmentation de durée**||
|De rounds à minutes|+2|
|De minutes à heures|+4|
|D'heures à jours|+6|
|De jours à permanent|+10|
|De jours à instantané|+10|
|**Réduction de durée**||
|De minutes à rounds|–2|
|D'heures à minutes|–2|
|De jours à heures|–2|
|De permanent à jours|–4|
|D'instantané à jours|–4|
|**Focaliseur et composantes matérielles**||
|Composante matérielle de petite puissance|–1|
|Composante matérielle de puissance <!--br-->moyenne|–2|
|Composante matérielle de grande puissance|–4|
|Focaliseur peu commun (5 000 po)|–1|
|Focaliseur rare (25 000 po)|–2|
|**Assistants**||
|10 assistants ou moins|–2|
|11–100 assistants|–6|
|101 assistants et +|–10|
|**Contrecoup**||
|Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur|–1|
|Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur|–1|
|L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité <!--br-->(choisir une blessure sérieuse permet de réduire <!--br-->de moitié seulement les points de vitalité)|–3|
|L'invocateur est infecté par une maladie, <!--br-->même s'il est normalement immunisé|–4|
|Le contrecoup affecte aussi les participants <!--br-->secondaires|–1|

AttributesDictionary:
Name: Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->


  |Éléments|Mod|

  |---|---|

  |**Test de compétence**||

  |Nécessite des tests impliquant plus d'une <!--br-->compétence|–1|

  |Nécessite une compétence n'appartenant pas <!--br-->aux compétences d'Intelligence|–1|

  |**Temps d'incantation**||

  |1 heure entre les tests|–1|

  |Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis (ex : seulement pendant la pleine lune)|–4|

  |Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis et rare (ex : seulement pendant une <!--br-->éclipse lunaire)|–8|

  |**Augmentation de portée**||

  |Contact à courte|+2|

  |Courte à moyenne|+2|

  |Moyenne à longue|+2|

  |**Réduction de portée**||

  |Courte à contact|–2|

  |Moyenne à courte|–2|

  |Longue à moyenne|–2|

  |**Zone d'effet**||

  |Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2|+3/–3|

  |**Cibles**||

  |Les cibles non consentantes doivent être sans <!--br-->défense pour que le rituel fonctionne|–2|

  |Type de cibles limité (par indice de <!--br-->dangerosité, type de créature, etc.)|–3|

  |De cible unique à cibles multiples|+4|

  |**Augmentation de durée**||

  |De rounds à minutes|+2|

  |De minutes à heures|+4|

  |D'heures à jours|+6|

  |De jours à permanent|+10|

  |De jours à instantané|+10|

  |**Réduction de durée**||

  |De minutes à rounds|–2|

  |D'heures à minutes|–2|

  |De jours à heures|–2|

  |De permanent à jours|–4|

  |D'instantané à jours|–4|

  |**Focaliseur et composantes matérielles**||

  |Composante matérielle de petite puissance|–1|

  |Composante matérielle de puissance <!--br-->moyenne|–2|

  |Composante matérielle de grande puissance|–4|

  |Focaliseur peu commun (5 000 po)|–1|

  |Focaliseur rare (25 000 po)|–2|

  |**Assistants**||

  |10 assistants ou moins|–2|

  |11–100 assistants|–6|

  |101 assistants et +|–10|

  |**Contrecoup**||

  |Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur|–1|

  |Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur|–1|

  |L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité <!--br-->(choisir une blessure sérieuse permet de réduire <!--br-->de moitié seulement les points de vitalité)|–3|

  |L'invocateur est infecté par une maladie, <!--br-->même s'il est normalement immunisé|–4|

  |Le contrecoup affecte aussi les participants <!--br-->secondaires|–1|

Source: (L5R p71)


Id: l5r_rituals_hd.md#illusion
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Illusion
NormalizedName: Illusion
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Illusion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.

AttributesDictionary:
Name: Illusion
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Illusion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Chasse ancestrale
NormalizedName: Chasse ancestrale
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chasse ancestrale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Nécromancie

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** 1km

**Cible.** Un humanoïde

**Durée.** 5h

**Composantes matérielles.** Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les oeufs d'un serpent venimeux.

**Assistants.** De 2 à 10

**Lieu.** Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent.

**Circonstances particulières.** Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule.

**Rituel.** Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible.

Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes.

Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les oeufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir.

À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5.

**Échec.** En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel.

**Contrecoup.** 2 niveaux d'épuisement (cf. Manuel des règles de Héros & Dragons p.302) et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants.

**Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.

AttributesDictionary:
Name: Chasse ancestrale
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Chasse ancestrale<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->


  Nécromancie


  **Niveau.** 5


  **Tests de compétence.** Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès)


  **Composantes.** V, G, M, AS, CC


  **Temps d'incantation.** 5 heures


  **Portée.** 1km


  **Cible.** Un humanoïde


  **Durée.** 5h


  **Composantes matérielles.** Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les oeufs d'un serpent venimeux.


  **Assistants.** De 2 à 10


  **Lieu.** Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent.


  **Circonstances particulières.** Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule.


  **Rituel.** Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible.


  Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes.


  Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les oeufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir.


  À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5.


  **Échec.** En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel.


  **Contrecoup.** 2 niveaux d'épuisement (cf. Manuel des règles de Héros & Dragons p.302) et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants.


  **Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.

Source: (L5R p72)


Id: l5r_rituals_hd.md#la-confrontation
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: La confrontation
NormalizedName: La confrontation
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p73)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->La confrontation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p73)<!--/Source-->

Transmutation

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** Contact

**Cible.** Une outre.

**Durée.** Permanent

**Composantes matérielles.** Le coeur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle.

**Assistants.** 5

**Lieu.** Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles.

**Circonstances particulières.** N/A

**Rituel.** Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation.

Une fois le coeur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le coeur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au coeur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon… et deviennent des traqueurs carmins.

Dès lors, ils obtiennent l'[avantage] sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.

Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.

Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires.

**Échec.** La créature qui ingère le mélange meurt.

**Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.

AttributesDictionary:
Name: La confrontation
Markdown: >+
  ### <!--Name-->La confrontation<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p73)<!--/Source-->


  Transmutation


  **Niveau.** 5


  **Tests de compétence.** Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès)


  **Composantes.** V, G, M, AS, CC


  **Temps d'incantation.** 5 heures


  **Portée.** Contact


  **Cible.** Une outre.


  **Durée.** Permanent


  **Composantes matérielles.** Le coeur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle.


  **Assistants.** 5


  **Lieu.** Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles.


  **Circonstances particulières.** N/A


  **Rituel.** Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation.


  Une fois le coeur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le coeur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au coeur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon… et deviennent des traqueurs carmins.


  Dès lors, ils obtiennent l'[avantage] sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.


  Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.


  Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires.


  **Échec.** La créature qui ingère le mélange meurt.


  **Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.

Source: (L5R p73)


Id: l5r_rituals_hd.md#perce-rêves
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Name: Perce-rêves
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Source: (L5R p74)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perce-rêves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p74)<!--/Source-->

Enchantement/Divination

**Niveau.** 6

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès)

**Composantes.** V, G, M, CC

**Temps d'incantation.** 6 heures (un jet toutes les heures)

**Portée.** Contact

**Cible.** Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë)

**Durée.** Instantané

**Composantes matérielles.** Une racine de hêtre centenaire, l'oeil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr.

**Assistants.** N/A

**Lieu.** Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës.

**Rituel.** Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres.

Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'oeil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge.

La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible.

La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible.

Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la re- cherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante.

Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.

**Échec.** Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises.

**Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.

AttributesDictionary:
Name: Perce-rêves
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  ### <!--Name-->Perce-rêves<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p74)<!--/Source-->


  Enchantement/Divination


  **Niveau.** 6


  **Tests de compétence.** Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès)


  **Composantes.** V, G, M, CC


  **Temps d'incantation.** 6 heures (un jet toutes les heures)


  **Portée.** Contact


  **Cible.** Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë)


  **Durée.** Instantané


  **Composantes matérielles.** Une racine de hêtre centenaire, l'oeil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr.


  **Assistants.** N/A


  **Lieu.** Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës.


  **Rituel.** Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres.


  Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'oeil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge.


  La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible.


  La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible.


  Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la re- cherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante.


  Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.


  **Échec.** Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises.


  **Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.

Source: (L5R p74)


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Name: Soigner la folie
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Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->

Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.

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  ### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->


  Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.



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---

### <!--Name-->Les effets de la folie<!--/Name-->

La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.

Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.

Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.

Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.

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  La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.


  Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.


  Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.


  Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.



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Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.

Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.

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  ### <!--Name-->Devenir fou<!--/Name-->


  Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.


  Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.



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# <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Languages (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.

Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.

Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.



## [Langues courantes](languages_hd.md#langues-courantes)



## [Langues exotiques](languages_hd.md#langues-exotiques)

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  La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.


  Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.


  Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.

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Source: (MDR p75)


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## <!--Name-->Langues exotiques<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Abyssal|Démons|Infernal|
|Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste|
|Commun des <!--br-->profondeurs|Habitants du <!--br-->monde souterrain|Elfique|
|Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique|
|Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|
|Primordial|Élémentaires|Runique|
|Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|
|Sseslish|Hommes serpents|-|
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  |Langue|Parlée par...|Alphabet|

  |---|---|---|

  |Abyssal|Démons|Infernal|

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  |Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|

  |Primordial|Élémentaires|Runique|

  |Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|

  |Sseslish|Hommes serpents|-|

  |Sylvestre|Fées|Elfique|



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ParentName: Langues
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langues courantes<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Commun|Humains|Commun|
|Elfe|Elfes|Elfique|
|Géant|Ogres, géants|Runique|
|Gnome|Gnomes|Runique|
|Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|
|Halfelin|Halfelins|Commun|
|Nain|Nains|Runique|
|Orc|Orcs|Runique|

AttributesDictionary:
Name: Langues courantes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Langues courantes<!--/Name-->


  |Langue|Parlée par...|Alphabet|

  |---|---|---|

  |Commun|Humains|Commun|

  |Elfe|Elfes|Elfique|

  |Géant|Ogres, géants|Runique|

  |Gnome|Gnomes|Runique|

  |Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|

  |Halfelin|Halfelins|Commun|

  |Nain|Nains|Runique|

  |Orc|Orcs|Runique|



Id: l5r_rogue_hd.md#le-savant
ItemType: Items
RootId: l5r_rogue_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Le savant
NormalizedName: Le savant
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.



#### [Points de combativité](l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité)



#### [Maîtrises](l5r_rogue_hd.md#maîtrises)



#### [Attaque sournoise devient Tome des mystères](l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères)



#### [Argot des voleurs devient don des langues](l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues)



#### [Ruse devient maître herboriste](l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste)



#### [Esquive instinctive devient révélation](l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation)



#### [Insaisissable devient révélation améliorée](l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.

Name: Le savant
Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Insaisissable devient révélation améliorée
NormalizedName: Insaisissable devient revelation amelioree
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.

AttributesDictionary:
Name: Insaisissable devient révélation améliorée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->


  Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.

Source: (L5R p66)


Id: l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Esquive instinctive devient révélation
NormalizedName: Esquive instinctive devient revelation
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.

Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.

Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.

AttributesDictionary:
Name: Esquive instinctive devient révélation
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->


  Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.


  Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.


  Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.

Source: (L5R p66)


Id: l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Ruse devient maître herboriste
NormalizedName: Ruse devient maitre herboriste
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

AttributesDictionary:
Name: Ruse devient maître herboriste
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->


  Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Source: (L5R p66)


Id: l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Argot des voleurs devient don des langues
NormalizedName: Argot des voleurs devient don des langues
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.

AttributesDictionary:
Name: Argot des voleurs devient don des langues
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères
NormalizedName: Attaque sournoise devient Tome des mysteres
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).

AttributesDictionary:
Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.


  Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#maîtrises
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Armure** : [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

**Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues)

**Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie)

**Sauvegardes** : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence), [Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)

**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  **Armure** : [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)


  **Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues)


  **Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie)


  **Sauvegardes** : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence), [Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)


  **Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Points de combativité
NormalizedName: Points de combativite
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)

AttributesDictionary:
Name: Points de combativité
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  **Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant

  **Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution

  **Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
ItemType: Items
RootId: l5r_rituals_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Lancer un rituel
NormalizedName: Lancer un rituel
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p67)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Lancer un rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p67)<!--/Source-->

Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.



### [Tests de compétence](l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence)



#### [Assistants](l5r_rituals_hd.md#assistants)



#### [Résister au rituel](l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel)



#### [Composantes](l5r_rituals_hd.md#composantes)



### [Echec du rituel](l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel)



### [Corruption](l5r_rituals_hd.md#corruption)



### [Domaines de magie](l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie)



#### [Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base](l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base)



#### [Étape 2 : Modifier le degré de difficulté](l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté)



##### [Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence](l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence)



#### [Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec](l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec)



##### [Attaque](l5r_rituals_hd.md#attaque)



##### [Augmentation/Réduction](l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction)



##### [Changement de personnalité](l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité)



##### [Dégâts](l5r_rituals_hd.md#dégâts)



##### [Fausse vérité](l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité)



##### [Illusion](l5r_rituals_hd.md#illusion)



##### [Inversion](l5r_rituals_hd.md#inversion)



##### [Magie hostile](l5r_rituals_hd.md#magie-hostile)



##### [Mort](l5r_rituals_hd.md#mort)



##### [Renversement](l5r_rituals_hd.md#renversement)



#### [Étape 4 : déterminer le niveau du rituel](l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel)



##### [Nombre de succès](l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès)



##### [Jet de sauvegarde](l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde)



##### [Durée et portée](l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée)



## [Quelques exemples de rituel](l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel)



### [Chasse ancestrale](l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale)



### [La confrontation](l5r_rituals_hd.md#la-confrontation)



### [Perce-rêves](l5r_rituals_hd.md#perce-rêves)



### [Don spécifique](l5r_rituals_hd.md#don-spécifique)



## [Sourcelin](l5r_rituals_hd.md#sourcelin)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Lancer un rituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p67)<!--/Source-->


  Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.

Name: Lancer un rituel
Source: (L5R p67)


Id: l5r_rituals_hd.md#sourcelin
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Sourcelin
NormalizedName: Sourcelin
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p75)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sourcelin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.

La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivement, vous savez comment manipuler les forces occultes et vous avez toujours eu une affinité avec ces dernières.

Vous obtenez +1 en Intelligence.

Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.

Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : druidisme, lumière, message, illusion mineure, prestidigitation, assistance, résistance. Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours.

Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !

AttributesDictionary:
Name: Sourcelin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sourcelin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->


  Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.


  La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivement, vous savez comment manipuler les forces occultes et vous avez toujours eu une affinité avec ces dernières.


  Vous obtenez +1 en Intelligence.


  Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.


  Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : druidisme, lumière, message, illusion mineure, prestidigitation, assistance, résistance. Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours.


  Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !

Source: (L5R p75)


Id: l5r_rituals_hd.md#don-spécifique
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Don spécifique
NormalizedName: Don specifique
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p75)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Don spécifique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.

Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère.

AttributesDictionary:
Name: Don spécifique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Don spécifique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->


  La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.


  Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère.

Source: (L5R p75)


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 2 : Modifier le degré de difficulté
NormalizedName: Etape 2 : Modifier le degre de difficulte
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 2 : Modifier le degré de difficulté<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.

AttributesDictionary:
Name: 'Étape 2 : Modifier le degré de difficulté'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Étape 2 : Modifier le degré de difficulté<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->


  Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.

Source: (L5R p70)


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base
NormalizedName: Etape 1 : determiner le domaine et le degre de difficulte de base
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.

Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu).

Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer.

Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel.

**Abjuration.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Divination.** DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Enchantement.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Évocation.** DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts).

**Illusion.** DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile).

**Invocation.** DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule).

**Nécromancie.** DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).

AttributesDictionary:
Name: 'Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->


  La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.


  Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu).


  Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer.


  Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel.


  **Abjuration.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).


  **Divination.** DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun.


  **Enchantement.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).


  **Évocation.** DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts).


  **Illusion.** DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile).


  **Invocation.** DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule).


  **Nécromancie.** DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun.


  **Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).

Source: (L5R p70)


Id: l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Domaines de magie
NormalizedName: Domaines de magie
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Domaines de magie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.

AttributesDictionary:
Name: Domaines de magie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Domaines de magie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->


  Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.

Source: (L5R p70)


Id: l5r_rituals_hd.md#corruption
ItemType: GenericItem
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Corruption
NormalizedName: Corruption
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Corruption<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.

AttributesDictionary:
Name: Corruption
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Corruption<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->


  La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.

Source: (L5R p68)


