# Items

Id: spells_vo.md#hideous-laughter
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Hideous Laughter
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fou rire](spells_hd.md#fou-rire)
Source: (SRD p154)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
SpellItem_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hideous Laughter<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Fou rire](spells_hd.md#fou-rire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p154)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laughter if this spell affects it. The target must succeed on a Wisdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn't affected.

At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can make another Wisdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it's triggered by damage. On a success, the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Hideous Laughter
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hideous Laughter<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Fou rire](spells_hd.md#fou-rire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p154)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laughter if this spell affects it. The target must succeed on a Wisdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn't affected.


  At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can make another Wisdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it's triggered by damage. On a success, the spell ends.

AltName: '[Fou rire](spells_hd.md#fou-rire)'
Source: (SRD p154)
Level: 1
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#telekinesis
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Telekinesis
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Télékinésie](spells_hd.md#télékinésie)
Source: (SRD p185)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Telekinesis<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Télékinésie](spells_hd.md#télékinésie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell.

**_Creature_**. You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air. On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest.

**_Object_**. You can try to move an object that weighs up to 1,000 pounds. If the object isn't being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range of this spell. If the object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature's Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range of this spell.

You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial.

AttributesDictionary:
Name: Telekinesis
Markdown: >+
  # <!--Name-->Telekinesis<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Télékinésie](spells_hd.md#télékinésie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell.


  **_Creature_**. You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air. On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest.


  **_Object_**. You can try to move an object that weighs up to 1,000 pounds. If the object isn't being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range of this spell. If the object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature's Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range of this spell.


  You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial.

AltName: '[Télékinésie](spells_hd.md#télékinésie)'
Source: (SRD p185)
Level: 5
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#storm-of-vengeance
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Storm of Vengeance
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Tempête vengeresse](spells_hd.md#tempête-vengeresse)
Source: (SRD p183)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Sight
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Storm of Vengeance<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Tempête vengeresse](spells_hd.md#tempête-vengeresse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Sight<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes.

Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces additional effects on your turn.

**Round 2**. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage.

**Round 3**. You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can't be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**Round 4**. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage.

**Round 5-10**. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are impossible. The wind and rain count as a severe distraction for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical.

AttributesDictionary:
Name: Storm of Vengeance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Storm of Vengeance<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Tempête vengeresse](spells_hd.md#tempête-vengeresse)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Sight<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes.


  Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces additional effects on your turn.


  **Round 2**. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage.


  **Round 3**. You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can't be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **Round 4**. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage.


  **Round 5-10**. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are impossible. The wind and rain count as a severe distraction for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical.

AltName: '[Tempête vengeresse](spells_hd.md#tempête-vengeresse)'
Source: (SRD p183)
Level: 9
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Sight
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid


Id: tome_of_beasts.md#automate-bibliothécaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Automate Bibliothécaire
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p34)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 7 (2d6)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Histoire +4, Investigation +4
Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
Languages: commun, langue des machines
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p34)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Dépôt de livres extradimensionnel_** . Une petite porte sur la poitrine de l’automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.

## ACTIONS

**_Regard de confusion_** . L’automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l’Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d’autres effets.

**_Bibliotélékinésie_** . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie

AttributesDictionary:
Name: Automate Bibliothécaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p34)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Dépôt de livres extradimensionnel_** . Une petite porte sur la poitrine de l’automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.


  ## ACTIONS


  **_Regard de confusion_** . L’automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l’Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d’autres effets.


  **_Bibliotélékinésie_** . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie

Source: (LDM p34)
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 9m
Skills: Histoire +4, Investigation +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
Languages: commun, langue des machines
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: spells_vo.md#wall-of-stone
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wall of Stone
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)
Source: (SRD p190)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.

If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.

The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.

If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.

The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.

If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Wall of Stone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.


  If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.


  The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.


  If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.


  The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.


  If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.

AltName: '[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)'
Source: (SRD p190)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#warding-bond
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Warding Bond
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)
Source: (SRD p191)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: 1 hour
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Warding Bond<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.

The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

AttributesDictionary:
Name: Warding Bond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Warding Bond<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.


  The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

AltName: '[Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)'
Source: (SRD p191)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)
Duration: 1 hour
Classes: Cleric

Components:
V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)


Id: tome_of_beasts.md#ange-enchaîné
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ange Enchaîné
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p19)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
MonsterItem_Speed: 9m, vol 18m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +8
MonsterItem_Skills: Perception +7
Senses: vision dans le noir 60m, Perception passive 17
Languages: commun, céleste, infernal
Challenge: 8 (3900 PX)
DamageResistances: perforants
DamageImmunities: de feu, radiants
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ange Enchaîné<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p19)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s’expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l’ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S’il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S’il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’ange enchaîné porte deux attaques à l’aide de son épée à deux mains enflammée.

**_Épée à deux mains enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.

**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d’un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.

## RÉACTION

**_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l’ange enchaîné peut contrer ce sort s’il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.

AttributesDictionary:
Name: Ange Enchaîné
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ange Enchaîné<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p19)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s’expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l’ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S’il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S’il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’ange enchaîné porte deux attaques à l’aide de son épée à deux mains enflammée.


  **_Épée à deux mains enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:

  11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.


  **_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d’un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.


  ## RÉACTION


  **_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l’ange enchaîné peut contrer ce sort s’il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.

Source: (LDM p19)
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Speed: 9m, vol 18m
SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +8
Skills: Perception +7
Senses: vision dans le noir 60m, Perception passive 17
DamageResistances: perforants
DamageImmunities: de feu, radiants
Languages: commun, céleste, infernal
Challenge: 8 (3900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#ange-fidèle
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ange Fidèle
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p20)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: M
Alignment: loyal bon
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 104 (16d8+32)
MonsterItem_Speed: 12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
MonsterItem_Skills: Perception +6, Perspicacité +6
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, céleste, infernal
Challenge: 5 (1800 PX)
DamageImmunities: d’acide, de froid
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, pétrifié
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ange Fidèle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p20)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d’origine et celle d’un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l’exception des attaques qu’il peut porter sous forme d’aigle.

**_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l’humeur et l’état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l’un d’entre eux sont partagés entre les deux et, s’il n’est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l’attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

**À volonté:** assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de l’eau

**3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures

**1/jour:** amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien ,

**_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d’aigle.

**_Au côté de mon amour._** S’il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation
1/jour pour le rejoindre.

**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d’amour et de loyauté qu’ils éprouvent l’un envers l’autre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d’aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.

**_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._**

**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._**

**_Bec (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
9(1d8+ 5) dégâts perforants.

**_Serres (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
12 (2d6+5)dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Ange Fidèle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ange Fidèle<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p20)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d’origine et celle d’un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l’exception des attaques qu’il peut porter sous forme d’aigle.


  **_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l’humeur et l’état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l’un d’entre eux sont partagés entre les deux et, s’il n’est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l’attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.


  **À volonté:** assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de l’eau


  **3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures


  **1/jour:** amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien ,


  **_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d’aigle.


  **_Au côté de mon amour._** S’il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation

  1/jour pour le rejoindre.


  **_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d’amour et de loyauté qu’ils éprouvent l’un envers l’autre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d’aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.


  **_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._**


  **_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._**


  **_Bec (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:

  9(1d8+ 5) dégâts perforants.


  **_Serres (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:

  12 (2d6+5)dégâts tranchants.

Source: (LDM p20)
Type: Céleste
Size: M
Alignment: loyal bon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 104 (16d8+32)
Speed: 12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle)
SavingThrows: Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Perception +6, Perspicacité +6
DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: d’acide, de froid
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, céleste, infernal
Challenge: 5 (1800 PX)

DamageResistances:
de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#anubien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Anubien
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p21)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 44 (8d8+8)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11
Challenge: 2 (450 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Anubien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p21)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

**_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d’un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l’anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s’il est en train d’être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d’une ouverture assez large pour permettre le passage de sable.

**_Vulnérabilité à l’eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l’eau, ou pour chaque volume de 4 litres d’eau qui l’éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l’eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants.

**_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d’un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n’est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n’est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L’anubien peut faire durer le haboob jusqu’à 10minutes en se concentrant comme s’il s’agissait d’un sort. Pendant qu’il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l’aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l’anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n’est plus entravée.

AttributesDictionary:
Name: Anubien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Anubien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p21)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  **_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d’un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l’anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s’il est en train d’être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d’une ouverture assez large pour permettre le passage de sable.


  **_Vulnérabilité à l’eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l’eau, ou pour chaque volume de 4 litres d’eau qui l’éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l’eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants.


  **_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d’un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n’est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n’est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L’anubien peut faire durer le haboob jusqu’à 10minutes en se concentrant comme s’il s’agissait d’un sort. Pendant qu’il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l’aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l’anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n’est plus entravée.

Source: (LDM p21)
Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 13
HitPoints: 44 (8d8+8)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11
Challenge: 2 (450 PX)


Id: tome_of_beasts.md#apparition-putride
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Apparition Putride
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p22)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 44 (8d8+8)
MonsterItem_Speed: 9m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)
DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apparition Putride<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p22)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Immobilité parfaite_** . L’apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible.

**_Marche dans le marais_** . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.

## ACTIONS

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants.

**_Vomir des sangsues (Recharge 6)_** . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l’apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.

AttributesDictionary:
Name: Apparition Putride
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apparition Putride<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p22)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Immobilité parfaite_** . L’apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible.


  **_Marche dans le marais_** . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants.


  **_Vomir des sangsues (Recharge 6)_** . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l’apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.

Source: (LDM p22)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 44 (8d8+8)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#araignée-À-lignes-rouges
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée À Lignes Rouges
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p23)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 2 (1d4)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Skills: Perception +2, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée À Lignes Rouges<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p23)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu’elle est déjà empoisonnée ainsi.

**_Ligne de plongée_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l’araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu’à atteindre sa cible qu’elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l’araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d’elle.

AttributesDictionary:
Name: Araignée À Lignes Rouges
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée À Lignes Rouges<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p23)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu’elle est déjà empoisonnée ainsi.


  **_Ligne de plongée_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l’araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu’à atteindre sa cible qu’elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l’araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d’elle.

Source: (LDM p23)
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 2 (1d4)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Skills: Perception +2, Discrétion +5
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#araignée-de-leng
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée De Leng
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p24)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 144 (17d10+51)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 6 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Con +6, Int +6
MonsterItem_Skills: Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageResistances: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée De Leng<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p24)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->144 (17d10+51)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Int +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Étrange compréhension_** . Une araignée de Leng peut lire et utiliser n’importe quel parchemin.

**_Incantation innée._** L’araignée de Leng utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique

**3/jour chacun:** bouclier, silence

**1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre

**_Sang empoisonné_** . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu’il est à 1,50 mètre d’elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.

**_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

**_Crachat de venin_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.

**_Bâton de Leng_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’araignée.

## RÉACTIONS

**_Haine ancestrale_** . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.

AttributesDictionary:
Name: Araignée De Leng
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée De Leng<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p24)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->144 (17d10+51)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Int +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Étrange compréhension_** . Une araignée de Leng peut lire et utiliser n’importe quel parchemin.


  **_Incantation innée._** L’araignée de Leng utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique


  **3/jour chacun:** bouclier, silence


  **1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre


  **_Sang empoisonné_** . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu’il est à 1,50 mètre d’elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.


  **_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.


  **_Crachat de venin_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.


  **_Bâton de Leng_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’araignée.


  ## RÉACTIONS


  **_Haine ancestrale_** . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.

Source: (LDM p24)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 144 (17d10+51)
Speed: 9 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex+6, Con +6, Int +6
Skills: Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6
DamageResistances: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#angatra
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Angatra
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p18)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d8+40)
MonsterItem_Speed: 15m
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: toutes les langues qu’il connaissait de son vivant
Challenge: 6 (2300 PX)
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Angatra<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p18)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d8+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes les langues qu’il connaissait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2300 PX)<!--/Challenge-->

**_Regard d’agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l’angatra n’est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. À moins qu’elle soit surprise, la créature peut éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui
détourne le regard ne peut pas voir l’angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l’angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.

**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d’attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l’angatra.

## ACTIONS

**_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.

**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Angatra
Markdown: >+
  # <!--Name-->Angatra<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p18)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d8+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes les langues qu’il connaissait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2300 PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard d’agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l’angatra n’est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. À moins qu’elle soit surprise, la créature peut éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui

  détourne le regard ne peut pas voir l’angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l’angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.


  **_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d’attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l’angatra.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.


  **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p18)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d8+40)
Speed: 15m
Skills: Discrétion +8, Perception +4
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: toutes les langues qu’il connaissait de son vivant
Challenge: 6 (2300 PX)


Id: tome_of_beasts.md#araignée-des-sables
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Des Sables
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p25)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d10+28)
MonsterItem_Skills: Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Des Sables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p25)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.<!--/Speed-->

## RÉACTIONS

**_Trappe à embuscade_** . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d’une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l’une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l’araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l’emporte, elle peut s’éloigner immédiatement de l’araignée de 1,50 mètre. En cas d’égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l’araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l’araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|14 (+2)|4 (−3)|12 (+1)|4 (−3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Embuscade_** . L’araignée des sables est avantagée lors des jets d’attaque contre une cible surprise.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure

**_Pattes empaleuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:
11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l’araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:

AttributesDictionary:
Name: Araignée Des Sables
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Des Sables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p25)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.<!--/Speed-->


  ## RÉACTIONS


  **_Trappe à embuscade_** . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d’une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l’une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l’araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l’emporte, elle peut s’éloigner immédiatement de l’araignée de 1,50 mètre. En cas d’égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l’araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l’araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|14 (+2)|4 (−3)|12 (+1)|4 (−3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Embuscade_** . L’araignée des sables est avantagée lors des jets d’attaque contre une cible surprise.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure


  **_Pattes empaleuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:

  11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l’araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:

Source: (LDM p25)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d10+28)
Speed: 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.
Skills: Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 7 (2 900PX)

MonsterItem_Speed:
9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.


Id: tome_of_beasts.md#araignée-marchespectre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Marchespectre
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p27)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 119 (14d10+42)
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 15 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Cha +3
MonsterItem_Skills: Perception +6
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de poison
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Marchespectre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p27)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Marchespectre_** . L’araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l’araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.<!--/ConditionImmunities-->

**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L’araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet.

**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d’une attaque de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l’araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n’étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).

**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu’elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s’échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

AttributesDictionary:
Name: Araignée Marchespectre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Marchespectre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p27)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Marchespectre_** . L’araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l’araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.<!--/ConditionImmunities-->


  **_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L’araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet.


  **_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d’une attaque de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l’araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n’étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).


  **_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu’elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s’échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

Source: (LDM p27)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 119 (14d10+42)
Speed: 15 m, escalade 15 m
SavingThrows: Dex +9, Cha +3
Skills: Perception +6
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques

DamageResistances:
d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques

ConditionImmunities:
empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.


Id: tome_of_beasts.md#araignée-voleuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Voleuse
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p28)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 54 (12d6+12)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)
DamageResistances: de feu
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Voleuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p28)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . L’araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** L’araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Saut assisté_** . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l’araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d’araignée. Le fil se plante dans un objet et l’araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu’à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n’est pas considéré comme une dépense d’attaque de ligne barbelée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.

**_Griffe-faucille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.

**_Ligne barbelée (recharge 5-6)_** . Attaque d’arme au corps à corps:

AttributesDictionary:
Name: Araignée Voleuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Voleuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p28)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . L’araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** L’araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Saut assisté_** . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l’araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d’araignée. Le fil se plante dans un objet et l’araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu’à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n’est pas considéré comme une dépense d’attaque de ligne barbelée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.


  **_Griffe-faucille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.


  **_Ligne barbelée (recharge 5-6)_** . Attaque d’arme au corps à corps:

Source: (LDM p28)
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 54 (12d6+12)
Speed: 9 m, escalade 6 m
DamageResistances: de feu
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#arbre-feuilledragon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Arbre Feuilledragon
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p29)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
MonsterItem_Speed: 1,50m
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11
Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbre Feuilledragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p29)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n’importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l’arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l’influencer à agir contre son maître.

**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.

## ACTIONS

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.

**_Feuilles._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d’utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu’il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d’acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

AttributesDictionary:
Name: Arbre Feuilledragon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbre Feuilledragon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p29)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n’importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l’arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l’influencer à agir contre son maître.


  **_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.


  **_Feuilles._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d’utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu’il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d’acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

Source: (LDM p29)
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
Speed: 1,50m
DamageImmunities: Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11
Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageImmunities:
Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.


Id: tome_of_beasts.md#arbre-pare-fées
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Arbre Pare-Fées
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p30)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d12+36)
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbre Pare-Fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p30)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +3, Cha +1<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.

**_Forme immuable_** . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un arbre pare-fées sont magiques.

**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d’un arbre pare-fées provoquent des attaques d’opportunité même si elles choisissent de faire l’action se désengager avant de se mettre hors de portée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’arbre fait deux attaques à l’aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.

**_Branche à feuilles de rasoir._** Attaque d’arme au corps à corps:

**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**

AttributesDictionary:
Name: Arbre Pare-Fées
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbre Pare-Fées<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p30)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +3, Cha +1<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.


  **_Forme immuable_** . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un arbre pare-fées sont magiques.


  **_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d’un arbre pare-fées provoquent des attaques d’opportunité même si elles choisissent de faire l’action se désengager avant de se mettre hors de portée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’arbre fait deux attaques à l’aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.


  **_Branche à feuilles de rasoir._** Attaque d’arme au corps à corps:


  **_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**

Source: (LDM p30)
Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d12+36)
Speed: 6 m
SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#aridni
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Aridni
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p31)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (15d6+30)
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8
MonsterItem_Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
Challenge: 5 (1800 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aridni<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p31)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.

**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

**À volonté:** détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes

**3/jour:** armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques ,

**1/jour:** croissance d’épines

## ACTIONS

**_Épée courte._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

**_Arc de pixie._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Flèches d’esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu’elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:

AttributesDictionary:
Name: Aridni
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aridni<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p31)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.


  **_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.


  **À volonté:** détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes


  **3/jour:** armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques ,


  **1/jour:** croissance d’épines


  ## ACTIONS


  **_Épée courte._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.


  **_Arc de pixie._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Flèches d’esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu’elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:

Source: (LDM p31)
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (15d6+30)
Speed: 6 m, vol 18m
SavingThrows: Dex +8
Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
Challenge: 5 (1800 PX)


Id: tome_of_beasts.md#asanbosam
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Asanbosam
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p32)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
MonsterItem_Speed: 12m, escalade 4,50m
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Challenge: 5 (1800 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Asanbosam<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p32)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 4,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d’araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l’action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l’asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l’attaque de morsure.

AttributesDictionary:
Name: Asanbosam
Markdown: >+
  # <!--Name-->Asanbosam<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p32)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 4,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d’araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.


  **_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l’action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l’asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l’attaque de morsure.

Source: (LDM p32)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 12m, escalade 4,50m
Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Challenge: 5 (1800 PX)


Id: tome_of_beasts.md#araignée-j’ba-fofi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée J’Ba Fofi
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p26)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d10+20)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_Skills: Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée J’Ba Fofi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p26)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d10+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Toiles camouflées_** . Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d’une j’ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).

**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Symbiose arachnide_** . Aucune araignée ordinaire n’attaquera une j’ba fofi à moins qu’elle ne soit contrôlée par magie ou que la j’ba fofi ne l’attaque la première. De plus, toute j’ba fofi est accompagnée d’une nuée d’araignées (variante de la nuée d’insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j’ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d’action).

**_Perception sur les toiles_** . Quand la j’ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.

**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.

AttributesDictionary:
Name: Araignée J’Ba Fofi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée J’Ba Fofi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p26)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d10+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Toiles camouflées_** . Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d’une j’ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).


  **_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Symbiose arachnide_** . Aucune araignée ordinaire n’attaquera une j’ba fofi à moins qu’elle ne soit contrôlée par magie ou que la j’ba fofi ne l’attaque la première. De plus, toute j’ba fofi est accompagnée d’une nuée d’araignées (variante de la nuée d’insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j’ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d’action).


  **_Perception sur les toiles_** . Quand la j’ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.


  **_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.

Source: (LDM p26)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d10+20)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Skills: Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 3 (700 PX)


Id: spells_vo.md#wall-of-thorns
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wall of Thorns
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)
Source: (SRD p191)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a handful of thorns)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Thorns<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of thorns)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight.

When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.

A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th.

AttributesDictionary:
Name: Wall of Thorns
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Thorns<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of thorns)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight.


  When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.


  A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th.

AltName: "[Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)"
Source: (SRD p191)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a handful of thorns)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid


Id: tome_of_beasts.md#andrenjinyi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Andrenjinyi
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p17)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: Gig
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 228 (13d20+91)
MonsterItem_Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
MonsterItem_SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
Languages: commun, céleste, géant, sylvestre
Challenge: 15 (13000 PX)
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: psychiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Andrenjinyi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p17)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->228 (13d20+91)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Perception +9, Religion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.

**À volonté:** communication avec les animaux , création d’eau ,

**3/jour chacun:** contrôle du climat , dissipation de la magie ,

**1/jour chacun:** communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification

**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un andrenjinyi sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.

**_Comprimer._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et l’andrenjinyi ne peut pas comprimer d’autre cible.

**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d’eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S’il utilise ce pouvoir lors d’un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d’autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.

**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d’un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur de l’andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu’à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l’andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l’andrenjinyi est tué, une créature avalée n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l’état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.

**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l’effet de métamorphose suprême et l’andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s’agit d’un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.

AttributesDictionary:
Name: Andrenjinyi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Andrenjinyi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p17)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->228 (13d20+91)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Perception +9, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l’air libre et sous l’eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.


  **À volonté:** communication avec les animaux , création d’eau ,


  **3/jour chacun:** contrôle du climat , dissipation de la magie ,


  **1/jour chacun:** communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification


  **_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un andrenjinyi sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.


  **_Comprimer._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et l’andrenjinyi ne peut pas comprimer d’autre cible.


  **_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d’eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S’il utilise ce pouvoir lors d’un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d’autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.


  **_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d’un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur de l’andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu’à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l’andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l’andrenjinyi est tué, une créature avalée n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l’état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.


  **_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l’effet de métamorphose suprême et l’andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s’agit d’un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.

Source: (LDM p17)
Type: Céleste
Size: Gig
Alignment: neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 228 (13d20+91)
Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11
Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: psychiques
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
Languages: commun, céleste, géant, sylvestre
Challenge: 15 (13000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#amanite-myconide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Amanite Myconide
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p14)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
MonsterItem_Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amanite Myconide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p14)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Spores de détresse_** . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.

**_Soleillite aiguë_** . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s’il passe plus d’une heure exposé à la lumière directe du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d’amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.

**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.

**_Spores d’amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l’effet.

**_Spores soporifiques (3/jour)_** . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

AttributesDictionary:
Name: Amanite Myconide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amanite Myconide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p14)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Spores de détresse_** . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.


  **_Soleillite aiguë_** . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s’il passe plus d’une heure exposé à la lumière directe du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d’amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.


  **_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.


  **_Spores d’amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l’effet.


  **_Spores soporifiques (3/jour)_** . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

Source: (LDM p14)
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: spells_vo.md#water-breathing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Water Breathing
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)
Source: (SRD p191)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a short reed or piece of straw)
Duration: 24 hours
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Water Breathing<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short reed or piece of straw)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.

AttributesDictionary:
Name: Water Breathing
Markdown: >+
  # <!--Name-->Water Breathing<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short reed or piece of straw)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.

AltName: '[Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)'
Source: (SRD p191)
Level: 3
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a short reed or piece of straw)
Duration: 24 hours
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#water-walk
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Water Walk
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)
Source: (SRD p191)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a piece of cork)
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Water Walk<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of cork)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.

If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.

AttributesDictionary:
Name: Water Walk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Water Walk<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of cork)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.


  If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.

AltName: "[Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)"
Source: (SRD p191)
Level: 3
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a piece of cork)
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer


Id: spells_vo.md#web
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Web
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)
Source: (SRD p192)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of spiderweb)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Web<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of spiderweb)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.

If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.

Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.

A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.

The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.

AttributesDictionary:
Name: Web
Markdown: >+
  # <!--Name-->Web<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of spiderweb)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.


  If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.


  Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.


  A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.


  The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.

AltName: "[Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)"
Source: (SRD p192)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of spiderweb)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#weird
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Weird
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)
Source: (SRD p192)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Weird<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.

AttributesDictionary:
Name: Weird
Markdown: >+
  # <!--Name-->Weird<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.

AltName: '[Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)'
Source: (SRD p192)
Level: 9
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#wind-walk
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wind Walk
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)
Source: (SRD p192)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (fire and holy water)
Duration: 8 hours
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wind Walk<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (fire and holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation.

If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.

AttributesDictionary:
Name: Wind Walk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wind Walk<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (fire and holy water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation.


  If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.

AltName: '[Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)'
Source: (SRD p192)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (fire and holy water)
Duration: 8 hours
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#wind-wall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wind Wall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)
Source: (SRD p192)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wind Wall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.

When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.

AttributesDictionary:
Name: Wind Wall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wind Wall<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.


  When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.

AltName: '[Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)'
Source: (SRD p192)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Ranger


Id: tome_of_beasts.md#amphiptère
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Amphiptère
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p15)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: M
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (8d8+24)
MonsterItem_Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
MonsterItem_Skills: Perception +5
Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amphiptère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p15)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.

**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n’est pas neutralisé est avantagé à ses jets d’attaque de corps à corps.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.

**_Dard caudal._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.

AttributesDictionary:
Name: Amphiptère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amphiptère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p15)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.


  **_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n’est pas neutralisé est avantagé à ses jets d’attaque de corps à corps.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.


  **_Dard caudal._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.

Source: (LDM p15)
Type: Bête
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (8d8+24)
Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
Skills: Perception +5
Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: spells_vo.md#wish
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wish
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Souhait](spells_hd.md#souhait)
Source: (SRD p193)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wish<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Souhait](spells_hd.md#souhait)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

_Wish_ is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.

The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect.

Alternatively, you can create one of the following effects of your choice:

* You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.

* You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell.

* You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.

* You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.

* You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a _wish_ spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.

You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.

The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast _wish_ ever again if you suffer this stress.

AttributesDictionary:
Name: Wish
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wish<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Souhait](spells_hd.md#souhait)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  _Wish_ is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.


  The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect.


  Alternatively, you can create one of the following effects of your choice:


  * You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.


  * You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell.


  * You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.


  * You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.


  * You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a _wish_ spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.


  You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.


  The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast _wish_ ever again if you suffer this stress.

AltName: '[Souhait](spells_hd.md#souhait)'
Source: (SRD p193)
Level: 9
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#zone-of-truth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Zone of Truth
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)
Source: (SRD p193)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zone of Truth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.

An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.

AttributesDictionary:
Name: Zone of Truth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zone of Truth<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.


  An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.

AltName: '[Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)'
Source: (SRD p193)
Level: 2
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Paladin


Id: tome_of_beasts.md#nihileth
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nihileth
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p8)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d10+36)
MonsterItem_Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6
MonsterItem_Skills: Histoire +12, Perception +10
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20
Languages: langue du Vide, télépathie 36m
Challenge: 12 (8400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nihileth<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p8)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +8, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +12, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->langue du Vide, télépathie 36m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8400 PX)<!--/Challenge-->

**_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

**_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l’une à l’autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s’il se trouvait dans l’eau, à une vitesse de vol de 12mètres.

**_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d’une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d’un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu’au début de son
prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu’elle commence son tour dans la zone d’effet de cette aura.

**_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l’attaque de tentacule d’un nihileth.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.

**_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible.
ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12)dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.

**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.

**_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

**_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:
15(3d6+5) dégâts contondants.

**_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu’à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d’existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l’effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.

## RÉACTION

**_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l’ensemble des dégâts qu’il a reçus d’une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu’une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** L’aboleth fait un test de Sagesse (Perception).

**_Coup de queue._** L’aboleth porte une attaque à l’aide de sa queue.

**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l’aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

AttributesDictionary:
Name: Nihileth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nihileth<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p8)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +8, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +12, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->langue du Vide, télépathie 36m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.


  **_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l’une à l’autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s’il se trouvait dans l’eau, à une vitesse de vol de 12mètres.


  **_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d’une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d’un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu’au début de son

  prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu’elle commence son tour dans la zone d’effet de cette aura.


  **_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l’attaque de tentacule d’un nihileth.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.


  **_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible.

  ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12)dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.


  **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.


  **_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.


  **_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:

  15(3d6+5) dégâts contondants.


  **_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu’à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d’existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l’effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.


  ## RÉACTION


  **_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l’ensemble des dégâts qu’il a reçus d’une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu’une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** L’aboleth fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Coup de queue._** L’aboleth porte une attaque à l’aide de sa queue.


  **_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l’aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX

Source: (LDM p8)
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d10+36)
Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6
Skills: Histoire +12, Perception +10
DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20
Languages: langue du Vide, télépathie 36m
Challenge: 12 (8400 PX)

DamageResistances:
d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques

DamageImmunities:
de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)


Id: tome_of_beasts.md#zombi-nihilethique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zombi Nihilethique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p9)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 9 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (3d8+9)
MonsterItem_Speed: 6m, nage 9m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +0
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zombi Nihilethique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p9)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->9 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (3d8+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +0<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue du Vide et toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

**_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre.

## ACTIONS

**_Coup (uniquement sous forme_** matérielle). Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d’effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l’aide de bénédiction , de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l’eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison
ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12) dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie,
elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie.

**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques.

**_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

**_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière.

## RÉACTION

**_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu’il reçoit d’une source unique. Cette réduction de dégâts ne s’applique pas aux dégâts radiants.

AttributesDictionary:
Name: Zombi Nihilethique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zombi Nihilethique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p9)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->9 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (3d8+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +0<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue du Vide et toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.


  **_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre.


  ## ACTIONS


  **_Coup (uniquement sous forme_** matérielle). Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d’effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l’aide de bénédiction , de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l’eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison

  ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6(1d12) dégâts d’acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie,

  elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie.


  **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques.


  **_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.


  **_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière.


  ## RÉACTION


  **_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu’il reçoit d’une source unique. Cette réduction de dégâts ne s’applique pas aux dégâts radiants.

Source: (LDM p9)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 9 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (3d8+9)
Speed: 6m, nage 9m
SavingThrows: Sag +0
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8
Languages: comprend la langue du Vide et toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 1 (200 PX)

Languages:
comprend la langue du Vide et toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler

DamageImmunities:
de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)


Id: tome_of_beasts.md#ala
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ala
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p11)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d8+60)
MonsterItem_Speed: 9m, vol12m
MonsterItem_Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique
Challenge: 8 (3900 PX)
DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p11)<!--/Source-->
-  Fée de taille Moyenne,
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d’attaque d’opportunité quand elle vole hors de portée d’un ennemi.

**_Chair empoisonnée._** La chair d’une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.

**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d’une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.

**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.

AttributesDictionary:
Name: Ala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p11)<!--/Source-->

  -  Fée de taille Moyenne,

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d’attaque d’opportunité quand elle vole hors de portée d’un ennemi.


  **_Chair empoisonnée._** La chair d’une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.


  **_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d’une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.


  **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  **_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.

Source: (LDM p11)
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d8+60)
Speed: 9m, vol12m
Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique
Challenge: 8 (3900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#algorith
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Algorith
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p12)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
MonsterItem_Speed: 12m, vol 12 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
MonsterItem_Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17
Languages: commun, céleste, draconique, infernal
Challenge: 10 (5900 PX)
DamageResistances: d’acide, de froid, de foudre
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Algorith<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p12)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5900 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d’altérer sa forme.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle

**5/jour chacun:** dissipation de la magie

**1/jour:** communion (5 questions), mur de force

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.

**_Rasoir de logique._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.

**_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d’énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l’effet du sort

**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n’est pas étourdie.

AttributesDictionary:
Name: Algorith
Markdown: >+
  # <!--Name-->Algorith<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p12)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d’altérer sa forme.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:


  **À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle


  **5/jour chacun:** dissipation de la magie


  **1/jour:** communion (5 questions), mur de force


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.


  **_Rasoir de logique._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.


  **_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d’énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l’effet du sort


  **_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n’est pas étourdie.

Source: (LDM p12)
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 12m, vol 12 m
SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
DamageResistances: d’acide, de froid, de foudre
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17
Languages: commun, céleste, draconique, infernal
Challenge: 10 (5900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#alséide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Alséide
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p13)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Monstruosité
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir)15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 49 (9d8+9)71 (13d8+13)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alséide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p13)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Monstruosité<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d8+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.

## ACTIONS

**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.

**_Arc court._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.

- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (13d8+13)<!--/HitPoints-->

**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu’elle a préparés:

**Tours de magie (à volonté):** druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique

**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques

**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal , chauffer le métal ,

**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre , dissipation de la magie
Remplacez l’action lance de l’alséide par la suivante:

**_Bâton._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.

AttributesDictionary:
Name: Alséide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alséide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p13)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Monstruosité<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d8+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.


  ## ACTIONS


  **_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:

  4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.


  **_Arc court._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.


  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (13d8+13)<!--/HitPoints-->


  **_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu’elle a préparés:


  **Tours de magie (à volonté):** druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique


  **Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques


  **Niveau2 (3 emplacements):** messager animal , chauffer le métal ,


  **Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre , dissipation de la magie

  Remplacez l’action lance de l’alséide par la suivante:


  **_Bâton._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.

Source: (LDM p13)
Type: Monstruosité
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14 (armure de cuir)15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 49 (9d8+9)71 (13d8+13)
Speed: 12m
Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: spells_vo.md#word-of-recall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Word of Recall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)
Source: (SRD p193)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 5 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Word of Recall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->5 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.

You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.

AttributesDictionary:
Name: Word of Recall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Word of Recall<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->5 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.


  You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.

AltName: '[Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)'
Source: (SRD p193)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 5 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: monsters_vo.md#black-bear
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Black Bear
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Ours noir](monsters_hd.md#ours-noir)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: beast
Size: Medium
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 11 (natural armor)
HitPoints: 19 (3d8 + 6)
MonsterItem_Speed: 40 ft., climb 30 ft.
MonsterItem_Strength: 15 (+2)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 7 (-2)
MonsterItem_Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: -
Challenge: 1/2 (100 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Black Bear<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Ours noir](monsters_hd.md#ours-noir)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., climb 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

## Actions

**_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (2d4 + 2) slashing damage.

AttributesDictionary:
Name: Black Bear
Markdown: >+
  # <!--Name-->Black Bear<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Ours noir](monsters_hd.md#ours-noir)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., climb 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


  **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (2d4 + 2) slashing damage.

AltName: '[Ours noir](monsters_hd.md#ours-noir)'
Size: Medium
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 11 (natural armor)
HitPoints: 19 (3d8 + 6)
Speed: 40 ft., climb 30 ft.
Strength: 15 (+2)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 1/2 (100 XP)


Id: monsters_vo.md#brown-bear
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Brown Bear
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Ours brun](monsters_hd.md#ours-brun)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: beast
Size: Large
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 11 (natural armor)
HitPoints: 34 (4d10 + 12)
MonsterItem_Speed: 40 ft., climb 30 ft.
MonsterItem_Strength: 19 (+4)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 7 (-2)
MonsterItem_Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: -
Challenge: 1 (200 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Brown Bear<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Ours brun](monsters_hd.md#ours-brun)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->34 (4d10 + 12)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., climb 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

## Actions

**_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d8 + 4) piercing damage.

**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage.

AttributesDictionary:
Name: Brown Bear
Markdown: >+
  # <!--Name-->Brown Bear<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Ours brun](monsters_hd.md#ours-brun)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->34 (4d10 + 12)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., climb 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 8 (1d8 + 4) piercing damage.


  **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage.

AltName: '[Ours brun](monsters_hd.md#ours-brun)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 11 (natural armor)
HitPoints: 34 (4d10 + 12)
Speed: 40 ft., climb 30 ft.
Strength: 19 (+4)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 1 (200 XP)


Id: monsters_vo.md#otyugh
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Otyugh
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Otyugh](monsters_hd.md#otyugh)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: aberration
Size: Large
Alignment: neutral
MonsterItem_ArmorClass: 14 (natural armor)
HitPoints: 114 (12d10 + 48)
MonsterItem_Speed: 30 ft.
MonsterItem_Strength: 16 (+3)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 19 (+4)
Intelligence: 6 (-2)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 6 (-2)
MonsterItem_SavingThrows: Con +7
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages: Otyugh
Challenge: 5 (1800 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Otyugh<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Otyugh](monsters_hd.md#otyugh)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->aberration<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->114 (12d10 + 48)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->19 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Con +7<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Otyugh<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Limited Telepathy_**. The otyugh can magically transmit simple messages and images to any creature within 120 feet of it that can understand a language. This form of telepathy doesn't allow the receiving creature to telepathically respond.

## Actions

**_Multiattack_**. The otyugh makes three attacks: one with its bite and two with its tentacles.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 12 (2d8 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the target must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. The disease is cured on a success. The target dies if the disease reduces its hit point maximum to 0. This reduction to the target's hit point maximum lasts until the disease is cured.

**_Tentacle_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage plus 4 (1d8) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13) and restrained until the grapple ends. The otyugh has two tentacles, each of which can grapple one target.

**_Tentacle Slam_**. The otyugh slams creatures grappled by it into each other or a solid surface. Each creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage and be stunned until the end of the otyugh's next turn. On a successful save, the target takes half the bludgeoning damage and isn't stunned.

AttributesDictionary:
Name: Otyugh
Markdown: >+
  # <!--Name-->Otyugh<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Otyugh](monsters_hd.md#otyugh)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->aberration<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->114 (12d10 + 48)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->19 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Con +7<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Otyugh<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Limited Telepathy_**. The otyugh can magically transmit simple messages and images to any creature within 120 feet of it that can understand a language. This form of telepathy doesn't allow the receiving creature to telepathically respond.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The otyugh makes three attacks: one with its bite and two with its tentacles.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 12 (2d8 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the target must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. The disease is cured on a success. The target dies if the disease reduces its hit point maximum to 0. This reduction to the target's hit point maximum lasts until the disease is cured.


  **_Tentacle_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage plus 4 (1d8) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13) and restrained until the grapple ends. The otyugh has two tentacles, each of which can grapple one target.


  **_Tentacle Slam_**. The otyugh slams creatures grappled by it into each other or a solid surface. Each creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage and be stunned until the end of the otyugh's next turn. On a successful save, the target takes half the bludgeoning damage and isn't stunned.

AltName: '[Otyugh](monsters_hd.md#otyugh)'
Size: Large
Type: aberration
Alignment: neutral
ArmorClass: 14 (natural armor)
HitPoints: 114 (12d10 + 48)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 19 (+4)
Intelligence: ' 6 (-2)'
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: ' 6 (-2)'
SavingThrows: Con +7
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages: Otyugh
Challenge: 5 (1800 XP)


Id: magicitems_az_hd.md#balai-volant
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Balai volant
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Broom of Flying (SRD p213)
Source: (COC p148)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Balai volant<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Broom of Flying (SRD p213)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.

Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.

AttributesDictionary:
Name: Balai volant
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Balai volant<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Broom of Flying (SRD p213)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.


  Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.

AltName: Broom of Flying (SRD p213)
Source: (COC p148)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-merveilleuse
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette merveilleuse
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Wonder (SRD p249)
Source: (COC p147)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette merveilleuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Wonder (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.

Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.

Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.

|d100|Effet|
|---|---|
|01-05|Vous lancez lenteur.|
|06-10|Vous lancez lueurs féeriques.|
|11-15|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre <!--br-->prochain tour, mais vous croyez que quelque <!--br-->chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.|
|16-20|Vous lancez bourrasque.|
|21-25|Vous lancez détection des pensées sur la <!--br-->cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts <!--br-->psychiques si vous ne ciblez aucune créature.|
|26-30|Vous lancez nuage puant.|
|31-33|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 <!--br-->mètres centré sur la cible. La visibilité dans <!--br-->cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi <!--br-->jusqu'au début de votre prochain tour.|
|34-36|Un animal apparaît dans l'emplacement <!--br-->inoccupé le plus proche de la cible. L'animal <!--br-->n'est pas sous votre contrôle et agit comme <!--br-->tout autre animal de son espèce. Lancez un <!--br-->d100 pour déterminer quel animal apparaît. <!--br-->Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 <!--br-->et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, <!--br-->un rat apparaît.|
|37-46|Vous lancez éclair.|
|47-49|Une nuée de 600 gros papillons envahit une <!--br-->zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. <!--br-->La visibilité dans cette zone est nulle. Les <!--br-->papillons restent pendant 10 minutes.|
|50-53|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez <!--br-->lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible <!--br-->du sort si celle que vous avez désignée ne <!--br-->peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune <!--br-->créature.|
|54-58|Vous lancez ténèbres.|
|59-62|De l'herbe pousse par terre dans une zone de <!--br-->18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y <!--br-->a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre <!--br-->dix fois sa taille normale et conserve cette <!--br-->nouvelle taille pendant 1 minute.|
|63-65|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan <!--br-->éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté <!--br-->par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou <!--br-->moins de la cible et ses dimensions ne peuvent <!--br-->dépasser 3 mètres.|
|66-69|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le <!--br-->sort agrandir/rétrécir sur vous-même.|
|70-79|Vous lancez boule de feu.|
|80-84|Vous lancez invisibilité sur vous-même.|
|85-87|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si <!--br-->vous prenez un point dans l'espace pour cible, <!--br-->des feuilles poussent sur la créature la plus <!--br-->proche de ce point. À moins d'être arrachées, <!--br-->les feuilles se racornissent peu à peu et <!--br-->tombent au bout de 24 heures.|
|88-90|un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant <!--br-->1 po chacune, surgit de l'extrémité de la <!--br-->baguette sur une ligne de 9 mètres de long et <!--br-->1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse <!--br-->inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux <!--br-->infligés par ces pierres sont divisés à parts <!--br-->égales entre toutes les cibles sur la ligne.|
|91-95|Une explosion de lumière scintillante s'étend <!--br-->autour de vous sur un rayon de 9 mètres. <!--br-->Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent <!--br-->vous voir, devez chacune réussir un jet de <!--br-->sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas <!--br-->être aveuglées pendant 1 minute. Une créature <!--br-->peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de <!--br-->chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont <!--br-->elle est victime en cas de réussite.|
|96-97|La peau de la cible devient bleue et <!--br-->luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez <!--br-->pris un point dans l'espace pour cible, c'est <!--br-->la créature la plus proche de ce point qui est <!--br-->affectée.|
|98-00|Si vous avez pris une créature pour cible, <!--br-->celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de <!--br-->Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune <!--br-->créature pour cible, c'est vous la cible du sort, <!--br-->et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si <!--br-->le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, <!--br-->la cible est instantanément pétrifiée. Tous <!--br-->les autres jets de sauvegarde ratés signifient <!--br-->que la cible est entravée et commence à se <!--br-->transformer en pierre. Entravée de cette façon, <!--br-->la cible doit retenter le jet de sauvegarde à <!--br-->la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée <!--br-->en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de <!--br-->réussite. La pétrification dure tant que la cible <!--br-->n'est pas libérée par un sort de restauration <!--br-->supérieure ou une magie similaire.|

AttributesDictionary:
Name: Baguette merveilleuse
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette merveilleuse<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Wonder (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.


  Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.


  Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.


  |d100|Effet|

  |---|---|

  |01-05|Vous lancez lenteur.|

  |06-10|Vous lancez lueurs féeriques.|

  |11-15|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre <!--br-->prochain tour, mais vous croyez que quelque <!--br-->chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.|

  |16-20|Vous lancez bourrasque.|

  |21-25|Vous lancez détection des pensées sur la <!--br-->cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts <!--br-->psychiques si vous ne ciblez aucune créature.|

  |26-30|Vous lancez nuage puant.|

  |31-33|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 <!--br-->mètres centré sur la cible. La visibilité dans <!--br-->cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi <!--br-->jusqu'au début de votre prochain tour.|

  |34-36|Un animal apparaît dans l'emplacement <!--br-->inoccupé le plus proche de la cible. L'animal <!--br-->n'est pas sous votre contrôle et agit comme <!--br-->tout autre animal de son espèce. Lancez un <!--br-->d100 pour déterminer quel animal apparaît. <!--br-->Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 <!--br-->et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, <!--br-->un rat apparaît.|

  |37-46|Vous lancez éclair.|

  |47-49|Une nuée de 600 gros papillons envahit une <!--br-->zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. <!--br-->La visibilité dans cette zone est nulle. Les <!--br-->papillons restent pendant 10 minutes.|

  |50-53|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez <!--br-->lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible <!--br-->du sort si celle que vous avez désignée ne <!--br-->peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune <!--br-->créature.|

  |54-58|Vous lancez ténèbres.|

  |59-62|De l'herbe pousse par terre dans une zone de <!--br-->18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y <!--br-->a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre <!--br-->dix fois sa taille normale et conserve cette <!--br-->nouvelle taille pendant 1 minute.|

  |63-65|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan <!--br-->éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté <!--br-->par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou <!--br-->moins de la cible et ses dimensions ne peuvent <!--br-->dépasser 3 mètres.|

  |66-69|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le <!--br-->sort agrandir/rétrécir sur vous-même.|

  |70-79|Vous lancez boule de feu.|

  |80-84|Vous lancez invisibilité sur vous-même.|

  |85-87|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si <!--br-->vous prenez un point dans l'espace pour cible, <!--br-->des feuilles poussent sur la créature la plus <!--br-->proche de ce point. À moins d'être arrachées, <!--br-->les feuilles se racornissent peu à peu et <!--br-->tombent au bout de 24 heures.|

  |88-90|un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant <!--br-->1 po chacune, surgit de l'extrémité de la <!--br-->baguette sur une ligne de 9 mètres de long et <!--br-->1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse <!--br-->inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux <!--br-->infligés par ces pierres sont divisés à parts <!--br-->égales entre toutes les cibles sur la ligne.|

  |91-95|Une explosion de lumière scintillante s'étend <!--br-->autour de vous sur un rayon de 9 mètres. <!--br-->Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent <!--br-->vous voir, devez chacune réussir un jet de <!--br-->sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas <!--br-->être aveuglées pendant 1 minute. Une créature <!--br-->peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de <!--br-->chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont <!--br-->elle est victime en cas de réussite.|

  |96-97|La peau de la cible devient bleue et <!--br-->luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez <!--br-->pris un point dans l'espace pour cible, c'est <!--br-->la créature la plus proche de ce point qui est <!--br-->affectée.|

  |98-00|Si vous avez pris une créature pour cible, <!--br-->celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de <!--br-->Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune <!--br-->créature pour cible, c'est vous la cible du sort, <!--br-->et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si <!--br-->le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, <!--br-->la cible est instantanément pétrifiée. Tous <!--br-->les autres jets de sauvegarde ratés signifient <!--br-->que la cible est entravée et commence à se <!--br-->transformer en pierre. Entravée de cette façon, <!--br-->la cible doit retenter le jet de sauvegarde à <!--br-->la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée <!--br-->en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de <!--br-->réussite. La pétrification dure tant que la cible <!--br-->n'est pas libérée par un sort de restauration <!--br-->supérieure ou une magie similaire.|

AltName: Wand of Wonder (SRD p249)
Source: (COC p147)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-entoilée
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette entoilée
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Web (SRD p249)
Source: (COC p147)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: peu courante
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette entoilée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Web (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AttributesDictionary:
Name: Baguette entoilée
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette entoilée<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Web (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Web (SRD p249)
Source: (COC p147)
Type: Baguette
Rarity: peu courante
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)
Source: (COC p147)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: peu courantrare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou très rare (+3) (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.

AttributesDictionary:
Name: Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou très rare (+3) (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.

AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)
Source: (COC p147)
Type: Baguette
Rarity: peu courantrare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-des-secrets
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette des secrets
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Secrets (SRD p249)
Source: (COC p147)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette des secrets<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Secrets (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

AttributesDictionary:
Name: Baguette des secrets
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette des secrets<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Secrets (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p147)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

AltName: Wand of Secrets (SRD p249)
Source: (COC p147)
Type: Baguette
Rarity: peu courante


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-des-entraves
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette des entraves
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Binding (SRD p248)
Source: (COC p146)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette des entraves<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Binding (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres.

**_Sorts._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges).

**_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné.

AttributesDictionary:
Name: Baguette des entraves
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette des entraves<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Binding (SRD p248)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres.


  **_Sorts._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges).


  **_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné.

AltName: Wand of Binding (SRD p248)
Source: (COC p146)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-terreur
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de terreur
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Fear (SRD p248)
Source: (COC p146)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de terreur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Fear (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

**_Ordre._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15).

**_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

AttributesDictionary:
Name: Baguette de terreur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de terreur<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Fear (SRD p248)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.


  **_Ordre._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15).


  **_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

AltName: Wand of Fear (SRD p248)
Source: (COC p146)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-projectiles-magiques
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de projectiles magiques
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249)
Source: (COC p146)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de projectiles magiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Magic Missiles (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AttributesDictionary:
Name: Baguette de projectiles magiques
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de projectiles magiques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Magic Missiles (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249)
Source: (COC p146)
Type: Baguette
Rarity: peu courante


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-paralysie
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de paralysie
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Paralysis (SRD p249)
Source: (COC p146)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de paralysie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Paralysis (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AttributesDictionary:
Name: Baguette de paralysie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de paralysie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Paralysis (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p146)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Paralysis (SRD p249)
Source: (COC p146)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-métamorphose
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de métamorphose
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Polymorph (SRD p249)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de métamorphose<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Polymorph (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AttributesDictionary:
Name: Baguette de métamorphose
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de métamorphose<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Polymorph (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Polymorph (SRD p249)
Source: (COC p145)
Type: Baguette
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-la-magie
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de détection de la magie
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de détection de la magie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Magic Detection (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

AttributesDictionary:
Name: Baguette de détection de la magie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de détection de la magie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Magic Detection (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249)
Source: (COC p145)
Type: Baguette
Rarity: peu courante


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-lennemi
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de détection de l'ennemi
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de détection de l'ennemi<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Enemy Detection (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

AttributesDictionary:
Name: Baguette de détection de l'ennemi
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de détection de l'ennemi<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Enemy Detection (SRD p248)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248)
Source: (COC p145)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-boules-de-feu
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette de boules de feu
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Fireballs (SRD p248)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette de boules de feu<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Fireballs (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AttributesDictionary:
Name: Baguette de boules de feu
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette de boules de feu<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Fireballs (SRD p248)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Fireballs (SRD p248)
Source: (COC p145)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée


Id: magicitems_az_hd.md#baguette-déclairs
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Baguette d'éclairs
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Baguette
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Baguette d'éclairs<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wand of Lightning Bolts (SRD p249)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AttributesDictionary:
Name: Baguette d'éclairs
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Baguette d'éclairs<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wand of Lightning Bolts (SRD p249)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Baguette<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un lanceur de sorts exigée<!--/Attunement-->)


  Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.


  La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249)
Source: (COC p145)
Type: Baguette
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée


Id: magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure +1, +2 ou +3
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (légère, intermédiaire ou lourde)
MagicItem_Rarity: raretrès rarelégendaire
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure +1, +2 ou +3<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (légère, intermédiaire ou lourde)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (+2) ou <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (+3)

Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de l'armure.

AttributesDictionary:
Name: Armure +1, +2 ou +3
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure +1, +2 ou +3<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (légère, intermédiaire ou lourde)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (+2) ou <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (+3)


  Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de l'armure.

AltName: Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208)
Source: (COC p145)
Type: Armure (légère, intermédiaire ou lourde)
Rarity: raretrès rarelégendaire


Id: magicitems_az_hd.md#armure-en-adamantium
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure en adamantium
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Adamantine Armor (SRD p207)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau)
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure en adamantium<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Adamantine Armor (SRD p207)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.

AttributesDictionary:
Name: Armure en adamantium
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure en adamantium<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Adamantine Armor (SRD p207)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.

AltName: Adamantine Armor (SRD p207)
Source: (COC p145)
Type: Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau)
Rarity: peu courante


Id: magicitems_az_hd.md#armure-dinvulnérabilité
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure d'invulnérabilité
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (harnois)
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure d'invulnérabilité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Armor of Invulnerability (SRD p208)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.

AttributesDictionary:
Name: Armure d'invulnérabilité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure d'invulnérabilité<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Armor of Invulnerability (SRD p208)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.

AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208)
Source: (COC p145)
Type: Armure (harnois)
Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-télékinésie
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Anneau de télékinésie
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Ring of Telekinesis (SRD p238)
Source: (COC p142)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Anneau de télékinésie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Telekinesis (SRD p238)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p142)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés.

AttributesDictionary:
Name: Anneau de télékinésie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Anneau de télékinésie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ring of Telekinesis (SRD p238)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p142)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés.

AltName: Ring of Telekinesis (SRD p238)
Source: (COC p142)
Type: Anneau
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-triple-souhait
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Anneau de triple souhait
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Ring of Three Wishes (SRD p238)
Source: (COC p142)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: légendaire
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Anneau de triple souhait<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Three Wishes (SRD p238)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p142)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->

Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de souhait par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge.

AttributesDictionary:
Name: Anneau de triple souhait
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Anneau de triple souhait<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ring of Three Wishes (SRD p238)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p142)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->


  Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de souhait par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge.

AltName: Ring of Three Wishes (SRD p238)
Source: (COC p142)
Type: Anneau
Rarity: légendaire


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-vision-aux-rayons-x
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Anneau de vision aux rayons X
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Ring of X-ray Vision (SRD p238)
Source: (COC p142)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Anneau de vision aux rayons X<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of X-ray Vision (SRD p238)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p142)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.

Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'épuisement.

AttributesDictionary:
Name: Anneau de vision aux rayons X
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Anneau de vision aux rayons X<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ring of X-ray Vision (SRD p238)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p142)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.


  Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'épuisement.

AltName: Ring of X-ray Vision (SRD p238)
Source: (COC p142)
Type: Anneau
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-dinfluence-animale
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Anneau d'influence animale
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Ring of Animal Influence (SRD p235)
Source: (COC p142)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Anneau d'influence animale<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Animal Influence (SRD p235)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p142)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :

* Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13)
* Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort.
* Communication avec les animaux

AttributesDictionary:
Name: Anneau d'influence animale
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Anneau d'influence animale<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ring of Animal Influence (SRD p235)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p142)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :


  * Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13)

  * Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort.

  * Communication avec les animaux

AltName: Ring of Animal Influence (SRD p235)
Source: (COC p142)
Type: Anneau
Rarity: rare


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-dinvisibilité
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Anneau d'invisibilité
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Ring of Invisibility (SRD p236)
Source: (COC p143)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Anneau d'invisibilité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Invisibility (SRD p236)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous pouvez devenir invisible par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible.

AttributesDictionary:
Name: Anneau d'invisibilité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Anneau d'invisibilité<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ring of Invisibility (SRD p236)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Vous pouvez devenir invisible par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible.

AltName: Ring of Invisibility (SRD p236)
Source: (COC p143)
Type: Anneau
Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-du-bélier
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Anneau du bélier
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Ring of the Ram (SRD p238)
Source: (COC p143)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Anneau du bélier<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of the Ram (SRD p238)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre.

Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.

AttributesDictionary:
Name: Anneau du bélier
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Anneau du bélier<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ring of the Ram (SRD p238)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre.


  Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.

AltName: Ring of the Ram (SRD p238)
Source: (COC p143)
Type: Anneau
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bandeau-dintelligence
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bandeau d'intelligence
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Headband of Intellect (SRD p225)
Source: (COC p148)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bandeau d'intelligence<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Headband of Intellect (SRD p225)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.

AttributesDictionary:
Name: Bandeau d'intelligence
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bandeau d'intelligence<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Headband of Intellect (SRD p225)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.

AltName: Headband of Intellect (SRD p225)
Source: (COC p148)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#arc-du-serment
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Arc du serment
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Oathbow (SRD p231)
Source: (COC p143)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Arme (arc long)
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arc du serment<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Oathbow (SRD p231)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (arc long)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau.

Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez l'avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire aucun avantage d'un abri (à moins d'un abri total) et vous ne subissez pas de désavantage s'il se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.

Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes.

AttributesDictionary:
Name: Arc du serment
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Arc du serment<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Oathbow (SRD p231)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (arc long)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau.


  Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez l'avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire aucun avantage d'un abri (à moins d'un abri total) et vous ne subissez pas de désavantage s'il se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.


  Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes.

AltName: Oathbow (SRD p231)
Source: (COC p143)
Type: Arme (arc long)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Arme +1, +2 ou +3
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)
Source: (COC p143)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Arme (n'importe quelle arme)
MagicItem_Rarity: peu couranterare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arme +1, +2 ou +3<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quelle arme)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou très rare (+3)

Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.

AttributesDictionary:
Name: Arme +1, +2 ou +3
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Arme +1, +2 ou +3<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (n'importe quelle arme)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou très rare (+3)


  Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.

AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)
Source: (COC p143)
Type: Arme (n'importe quelle arme)
Rarity: peu couranterare


Id: magicitems_az_hd.md#armure-décailles-de-dragon
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure d'écailles de dragon
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219)
Source: (COC p143)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (armure d'écaille)
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure d'écailles de dragon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dragon Scale Mail (SRD p219)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (armure d'écaille)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.

Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table).

De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir.

|Dragon|Résistance|
|---|---|
|Noir|Acide|
|Bleu|Foudre|
|Airain|Feu|
|Bronze|Foudre|
|Cuivre|Acide|
|Or|Feu|
|Vert|Poison|
|Rouge|Feu|
|Argent|Froid|
|Blanc|Froid|

AttributesDictionary:
Name: Armure d'écailles de dragon
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure d'écailles de dragon<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dragon Scale Mail (SRD p219)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (armure d'écaille)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.


  Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table).


  De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir.


  |Dragon|Résistance|

  |---|---|

  |Noir|Acide|

  |Bleu|Foudre|

  |Airain|Feu|

  |Bronze|Foudre|

  |Cuivre|Acide|

  |Or|Feu|

  |Vert|Poison|

  |Rouge|Feu|

  |Argent|Froid|

  |Blanc|Froid|

AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219)
Source: (COC p143)
Type: Armure (armure d'écaille)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#armure-de-mithral
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure de mithral
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Mithral Armor (SRD p231)
Source: (COC p143)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau)
MagicItem_Rarity: peu courante
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure de mithral<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mithral Armor (SRD p231)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.

AttributesDictionary:
Name: Armure de mithral
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure de mithral<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Mithral Armor (SRD p231)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.

AltName: Mithral Armor (SRD p231)
Source: (COC p143)
Type: Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau)
Rarity: peu courante


Id: magicitems_az_hd.md#armure-démoniaque
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure démoniaque
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Demon Armor (SRD p218)
Source: (COC p144)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (harnois)
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure démoniaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Demon Armor (SRD p218)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p144)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.

**_Malédiction._** Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.

AttributesDictionary:
Name: Armure démoniaque
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure démoniaque<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Demon Armor (SRD p218)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p144)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.


  **_Malédiction._** Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.

AltName: Demon Armor (SRD p218)
Source: (COC p144)
Type: Armure (harnois)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#armure-de-résistance
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure de résistance
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Armor of Resistance (SRD p208)
Source: (COC p144)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (légère, intermédiaire ou lourde)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure de résistance<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Armor of Resistance (SRD p208)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p144)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (légère, intermédiaire ou lourde)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.

|d10|Type de dégâts|
|---|---|
|1|Acide|
|2|Froid|
|3|Feu|
|4|Force|
|5|Foudre|
|6|Nécrotique|
|7|Poison|
|8|Psychique|
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|

AttributesDictionary:
Name: Armure de résistance
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure de résistance<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Armor of Resistance (SRD p208)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p144)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (légère, intermédiaire ou lourde)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.


  |d10|Type de dégâts|

  |---|---|

  |1|Acide|

  |2|Froid|

  |3|Feu|

  |4|Force|

  |5|Foudre|

  |6|Nécrotique|

  |7|Poison|

  |8|Psychique|

  |9|Radiant|

  |10|Tonnerre|

AltName: Armor of Resistance (SRD p208)
Source: (COC p144)
Type: Armure (légère, intermédiaire ou lourde)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#armure-de-vulnérabilité
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Armure de vulnérabilité
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209)
Source: (COC p145)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (harnois)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armure de vulnérabilité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Armor of Vulnerability (SRD p209)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.

**_Malédiction._** Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).

AttributesDictionary:
Name: Armure de vulnérabilité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armure de vulnérabilité<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Armor of Vulnerability (SRD p209)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p145)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (harnois)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.


  **_Malédiction._** Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).

AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209)
Source: (COC p145)
Type: Armure (harnois)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#arme-vicieuse
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Arme vicieuse
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Vicious Weapon (SRD p248)
Source: (COC p143)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Arme (n'importe quelle arme)
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arme vicieuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Vicious Weapon (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quelle arme)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme.

AttributesDictionary:
Name: Arme vicieuse
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Arme vicieuse<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Vicious Weapon (SRD p248)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p143)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (n'importe quelle arme)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme.

AltName: Vicious Weapon (SRD p248)
Source: (COC p143)
Type: Arme (n'importe quelle arme)
Rarity: rare


Id: magicitems_az_hd.md#bateau-pliable
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bateau pliable
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Folding Boat (SRD p223)
Source: (COC p148)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bateau pliable<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Folding Boat (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.

Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.

Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.

Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.

Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.

AttributesDictionary:
Name: Bateau pliable
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bateau pliable<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Folding Boat (SRD p223)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.


  Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.


  Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.


  Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.


  Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.

AltName: Folding Boat (SRD p223)
Source: (COC p148)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-denvoûtement
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton d'envoûtement
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Staff of Charming (SRD p243)
Source: (COC p148)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton d'envoûtement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Charming (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.

Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vousmême lancé, vers son expéditeur.

Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

AttributesDictionary:
Name: Bâton d'envoûtement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton d'envoûtement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Staff of Charming (SRD p243)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p148)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)


  Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.


  Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vousmême lancé, vers son expéditeur.


  Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

AltName: Staff of Charming (SRD p243)
Source: (COC p148)
Type: Bâton
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-combat
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de combat
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Staff of Striking (SRD p244)
Source: (COC p149)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Striking (SRD p244)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.

Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

AttributesDictionary:
Name: Bâton de combat
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de combat<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Staff of Striking (SRD p244)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.


  Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

AltName: Staff of Striking (SRD p244)
Source: (COC p149)
Type: Bâton
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bouclier-animé
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bouclier animé
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Animated Shield (SRD p208)
Source: (COC p153)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (bouclier)
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bouclier animé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Animated Shield (SRD p208)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (bouclier)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre.

AttributesDictionary:
Name: Bouclier animé
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bouclier animé<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Animated Shield (SRD p208)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (bouclier)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre.

AltName: Animated Shield (SRD p208)
Source: (COC p153)
Type: Armure (bouclier)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bouclier-antiprojectiles
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bouclier antiprojectiles
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Arrow-Catching Shield (SRD p209)
Source: (COC p153)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (bouclier)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bouclier antiprojectiles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Arrow-Catching Shield (SRD p209)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (bouclier)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.

AttributesDictionary:
Name: Bouclier antiprojectiles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bouclier antiprojectiles<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Arrow-Catching Shield (SRD p209)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (bouclier)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.

AltName: Arrow-Catching Shield (SRD p209)
Source: (COC p153)
Type: Armure (bouclier)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bouclier-dattraction-des-projectiles
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bouclier d'attraction des projectiles
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Shield of Missile Attraction (SRD p242)
Source: (COC p153)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (bouclier)
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bouclier d'attraction des projectiles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Shield of Missile Attraction (SRD p242)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (bouclier)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance.

**_Malédiction._** Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.

AttributesDictionary:
Name: Bouclier d'attraction des projectiles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bouclier d'attraction des projectiles<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Shield of Missile Attraction (SRD p242)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (bouclier)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance.


  **_Malédiction._** Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.

AltName: Shield of Missile Attraction (SRD p242)
Source: (COC p153)
Type: Armure (bouclier)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bouclier-de-protection-contre-la-magie
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bouclier de protection contre la magie
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Spellguard Shield (SRD p242)
Source: (COC p153)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (bouclier)
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bouclier de protection contre la magie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Spellguard Shield (SRD p242)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (bouclier)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un désavantage lorsqu'elles vous prennent pour cible.

AttributesDictionary:
Name: Bouclier de protection contre la magie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bouclier de protection contre la magie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Spellguard Shield (SRD p242)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (bouclier)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un désavantage lorsqu'elles vous prennent pour cible.

AltName: Spellguard Shield (SRD p242)
Source: (COC p153)
Type: Armure (bouclier)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bouclier +1, +2 ou +3
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242)
Source: (COC p153)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Armure (bouclier)
MagicItem_Rarity: peu courantrare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bouclier +1, +2 ou +3<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (bouclier)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou très rare (+3)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus à la CA qui dépend de la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.

AttributesDictionary:
Name: Bouclier +1, +2 ou +3
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bouclier +1, +2 ou +3<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (bouclier)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou très rare (+3)


  Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus à la CA qui dépend de la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.

AltName: Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242)
Source: (COC p153)
Type: Armure (bouclier)
Rarity: peu courantrare


Id: magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Boule de cristal
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Crystal Ball (SRD p214)
Source: (COC p153)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rarelégendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Boule de cristal<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Crystal Ball (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> ou <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

La boule de cristal la plus courante est un objet très rare d'une quinzaine de centimètres de diamètre. Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire.

Voici des variantes de ce grand classique qui possèdent des propriétés supplémentaires et sont des objets légendaires.

**_Boule de cristal de lecture des pensées._** Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation.

**_Boule de cristal de télépathie._** Pendant que vous scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau.

**_Boule de cristal de vision suprême._** Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel.

AttributesDictionary:
Name: Boule de cristal
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Boule de cristal<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Crystal Ball (SRD p214)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> ou <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  La boule de cristal la plus courante est un objet très rare d'une quinzaine de centimètres de diamètre. Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire.


  Voici des variantes de ce grand classique qui possèdent des propriétés supplémentaires et sont des objets légendaires.


  **_Boule de cristal de lecture des pensées._** Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation.


  **_Boule de cristal de télépathie._** Pendant que vous scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau.


  **_Boule de cristal de vision suprême._** Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel.

AltName: Crystal Ball (SRD p214)
Source: (COC p153)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rarelégendaire
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bottes-elfiques
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bottes elfiques
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Boots of Elvenkind (SRD p212)
Source: (COC p153)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bottes elfiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Boots of Elvenkind (SRD p212)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements.

AttributesDictionary:
Name: Bottes elfiques
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bottes elfiques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Boots of Elvenkind (SRD p212)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements.

AltName: Boots of Elvenkind (SRD p212)
Source: (COC p153)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant


Id: magicitems_az_hd.md#bouteille-de-léfrit
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bouteille de l'éfrit
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Efreeti Bottle (SRD p220)
Source: (COC p154)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bouteille de l'éfrit<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Efreeti Bottle (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce qu'il se produit.

|D100|Effet|
|---|---|
|01-10|L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds <!--br-->de combat et la bouteille perd sa magie.|
|11-90|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à <!--br-->vos ordres puis il retourne dans la bouteille <!--br-->qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il <!--br-->est impossible de la déboucher pendant 24 <!--br-->heures. Il se produit la même chose lorsque <!--br-->l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. <!--br-->À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et <!--br-->disparaît et la bouteille perd toute magie.|
|91-100|L'éfrit peut lancer le sort de souhait à trois <!--br-->reprises pour vous. Il disparaît quand il a <!--br-->accordé le dernier souhait ou au bout d'une <!--br-->heure et la bouteille perd sa magie.|

AttributesDictionary:
Name: Bouteille de l'éfrit
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bouteille de l'éfrit<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Efreeti Bottle (SRD p220)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->


  Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.


  Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce qu'il se produit.


  |D100|Effet|

  |---|---|

  |01-10|L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds <!--br-->de combat et la bouteille perd sa magie.|

  |11-90|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à <!--br-->vos ordres puis il retourne dans la bouteille <!--br-->qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il <!--br-->est impossible de la déboucher pendant 24 <!--br-->heures. Il se produit la même chose lorsque <!--br-->l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. <!--br-->À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et <!--br-->disparaît et la bouteille perd toute magie.|

  |91-100|L'éfrit peut lancer le sort de souhait à trois <!--br-->reprises pour vous. Il disparaît quand il a <!--br-->accordé le dernier souhait ou au bout d'une <!--br-->heure et la bouteille perd sa magie.|

AltName: Efreeti Bottle (SRD p220)
Source: (COC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare


Id: magicitems_az_hd.md#bracelets-darcherie
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bracelets d'archerie
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Bracers of Archery (SRD p212)
Source: (COC p154)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bracelets d'archerie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bracers of Archery (SRD p212)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes.

AttributesDictionary:
Name: Bracelets d'archerie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bracelets d'archerie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Bracers of Archery (SRD p212)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes.

AltName: Bracers of Archery (SRD p212)
Source: (COC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bracelets-de-défense
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bracelets de défense
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Bracers of Defense (SRD p212)
Source: (COC p154)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bracelets de défense<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bracers of Defense (SRD p212)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.

AttributesDictionary:
Name: Bracelets de défense
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bracelets de défense<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Bracers of Defense (SRD p212)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.

AltName: Bracers of Defense (SRD p212)
Source: (COC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#brasero-de-contrôle-des-élémentaires-du-feu
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Brasero de contrôle des élémentaires du feu
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)
Source: (COC p154)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Brasero de contrôle des élémentaires du feu<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.

Le brasero pèse 2,5 kilos.

AttributesDictionary:
Name: Brasero de contrôle des élémentaires du feu
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Brasero de contrôle des élémentaires du feu<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.


  Le brasero pèse 2,5 kilos.

AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)
Source: (COC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare


Id: magicitems_az_hd.md#broche-de-protection
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Broche de protection
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Brooch of Shielding (SRD p212)
Source: (COC p154)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Broche de protection<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Brooch of Shielding (SRD p212)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique.

AttributesDictionary:
Name: Broche de protection
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Broche de protection<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Brooch of Shielding (SRD p212)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique.

AltName: Brooch of Shielding (SRD p212)
Source: (COC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-déplacement
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cape de déplacement
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Cloak of Displacement (SRD p214)
Source: (COC p154)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cape de déplacement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cloak of Displacement (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger.

AttributesDictionary:
Name: Cape de déplacement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cape de déplacement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cloak of Displacement (SRD p214)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger.

AltName: Cloak of Displacement (SRD p214)
Source: (COC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-larachnide
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cape de l'arachnide
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214)
Source: (COC p154)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cape de l'arachnide<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cloak of Arachnida (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.

* Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
* Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol.
* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres.
* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile.
* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante.

AttributesDictionary:
Name: Cape de l'arachnide
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cape de l'arachnide<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cloak of Arachnida (SRD p214)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.


  * Vous êtes résistant aux dégâts de poison.

  * Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol.

  * Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres.

  * Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile.

  * Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante.

AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214)
Source: (COC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bouteille-fumigène
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bouteille fumigène
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Eversmoking Bottle (SRD p220)
Source: (COC p154)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bouteille fumigène<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eversmoking Bottle (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres.

Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round.

AttributesDictionary:
Name: Bouteille fumigène
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bouteille fumigène<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Eversmoking Bottle (SRD p220)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p154)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres.


  Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round.

AltName: Eversmoking Bottle (SRD p220)
Source: (COC p154)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-stockage-de-sorts
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Anneau de stockage de sorts
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Ring of Spell Storing (SRD p237)
Source: (COC p142)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Anneau de stockage de sorts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Spell Storing (SRD p237)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p142)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.

Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchant au moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace de stockage qu'il occupe.

Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.

AttributesDictionary:
Name: Anneau de stockage de sorts
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Anneau de stockage de sorts<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ring of Spell Storing (SRD p237)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p142)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.


  Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchant au moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace de stockage qu'il occupe.


  Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.

AltName: Ring of Spell Storing (SRD p237)
Source: (COC p142)
Type: Anneau
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bottes-des-terres-gelées
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bottes des terres gelées
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Boots of the Winterlands (SRD p212)
Source: (COC p153)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bottes des terres gelées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Boots of the Winterlands (SRD p212)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants.

* Vous êtes résistants aux dégâts de froid.
* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige.
* Vous supportez des températures descendant jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusqu'à -75°C.

AttributesDictionary:
Name: Bottes des terres gelées
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bottes des terres gelées<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Boots of the Winterlands (SRD p212)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p153)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants.


  * Vous êtes résistants aux dégâts de froid.

  * Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige.

  * Vous supportez des températures descendant jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusqu'à -75°C.

AltName: Boots of the Winterlands (SRD p212)
Source: (COC p153)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bottes-de-marche-et-de-saut
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bottes de marche et de saut
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Boots of Striding and Springing (SRD p212)
Source: (COC p152)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bottes de marche et de saut<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Boots of Striding and Springing (SRD p212)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p152)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste.

AttributesDictionary:
Name: Bottes de marche et de saut
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bottes de marche et de saut<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Boots of Striding and Springing (SRD p212)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p152)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste.

AltName: Boots of Striding and Springing (SRD p212)
Source: (COC p152)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-feu
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de feu
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Staff of Fire (SRD p243)
Source: (COC p149)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de feu<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Fire (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AttributesDictionary:
Name: Bâton de feu
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de feu<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Staff of Fire (SRD p243)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)


  Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.


  Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges).


  Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.

AltName: Staff of Fire (SRD p243)
Source: (COC p149)
Type: Bâton
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-flétrissement
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de flétrissement
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Staff of Withering (SRD p246)
Source: (COC p149)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de flétrissement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Withering (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)

Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.

AttributesDictionary:
Name: Bâton de flétrissement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de flétrissement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Staff of Withering (SRD p246)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée<!--/Attunement-->)


  Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.


  Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.

AltName: Staff of Withering (SRD p246)
Source: (COC p149)
Type: Bâton
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée


Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-guérison
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Bâton de guérison
ParentName: Les objets magiques de A à Z
AltName: Staff of Healing (SRD p243)
Source: (COC p149)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
MagicItem_Type: Bâton
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bâton de guérison<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Staff of Healing (SRD p243)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée<!--/Attunement-->)

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.

AttributesDictionary:
Name: Bâton de guérison
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bâton de guérison<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Staff of Healing (SRD p243)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(COC p149)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bâton<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée<!--/Attunement-->)


  Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges).


  Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.

AltName: Staff of Healing (SRD p243)
Source: (COC p149)
Type: Bâton
Rarity: rare
Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée


