# Items

Id: spells_hd.md#lance-du-juste
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Lance du juste
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lance du juste<!--/Name-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants.

De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé). Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).

AttributesDictionary:
Name: Lance du juste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lance du juste<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants.


  De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé). Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).

Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants.


  De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé). Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).


Description:
La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants.

De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé). Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).


Id: spells_hd.md#héroïsme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Héroïsme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Heroism](spells_vo.md#heroism)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héroïsme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Heroism](spells_vo.md#heroism)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Héroïsme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héroïsme<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Heroism](spells_vo.md#heroism)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Heroism](spells_vo.md#heroism)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Invoquer des élémentaires mineurs
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Conjure Minor Elementals](spells_vo.md#conjure-minor-elementals)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 minute
Range: 27 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invoquer des élémentaires mineurs<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Conjure Minor Elementals](spells_vo.md#conjure-minor-elementals)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.

* Un élémentaire dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.

* Deux élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.

* Quatre élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2.

* Huit élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4.

Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.

Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.

C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.

AttributesDictionary:
Name: Invoquer des élémentaires mineurs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Invoquer des élémentaires mineurs<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Conjure Minor Elementals](spells_vo.md#conjure-minor-elementals)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.


  * Un élémentaire dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.


  * Deux élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.


  * Quatre élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2.


  * Huit élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4.


  Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.


  Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.


  C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.

AltName: '[Conjure Minor Elementals](spells_vo.md#conjure-minor-elementals)'
Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 minute
Range: 27 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.


  * Un élémentaire dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.


  * Deux élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.


  * Quatre élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2.


  * Huit élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4.


  Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.


  Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.


  C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.


Description:
Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.

* Un élémentaire dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.

* Deux élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.

* Quatre élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2.

* Huit élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4.

Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.

Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.

C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.


Id: spells_hd.md#invisibilité-supérieure
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Invisibilité supérieure
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Greater Invisibility](spells_vo.md#greater-invisibility)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisibilité supérieure<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Greater Invisibility](spells_vo.md#greater-invisibility)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous devenez [invisible](conditions_hd.md#invisible) jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) tant que les objets restent sur sa personne.

AttributesDictionary:
Name: Invisibilité supérieure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Invisibilité supérieure<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Greater Invisibility](spells_vo.md#greater-invisibility)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous devenez [invisible](conditions_hd.md#invisible) jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) tant que les objets restent sur sa personne.

AltName: '[Greater Invisibility](spells_vo.md#greater-invisibility)'
Type: Illusion
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous devenez [invisible](conditions_hd.md#invisible) jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) tant que les objets restent sur sa personne.


Description:
Vous devenez [invisible](conditions_hd.md#invisible) jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) tant que les objets restent sur sa personne.


Id: spells_hd.md#illusion-mineure
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Illusion mineure
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Minor Illusion](spells_vo.md#minor-illusion)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: S, M (un morceau de toison)
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de toison)
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Illusion mineure<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Minor Illusion](spells_vo.md#minor-illusion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de toison)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.

Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.

Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.

Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) opposé au DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.

AttributesDictionary:
Name: Illusion mineure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Illusion mineure<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Minor Illusion](spells_vo.md#minor-illusion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de toison)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.


  Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.


  Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.


  Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) opposé au DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.

AltName: '[Minor Illusion](spells_vo.md#minor-illusion)'
Type: Illusion
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: S, M (un morceau de toison)
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de toison)
Duration: 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.


  Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.


  Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.


  Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) opposé au DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.


Description:
Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.

Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.

Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.

Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) opposé au DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.


Id: spells_hd.md#illusion-programmée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Illusion programmée
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Programmed Illusion](spells_vo.md#programmed-illusion)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Illusion programmée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Programmed Illusion](spells_vo.md#programmed-illusion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.

Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.

Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.

Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.

AttributesDictionary:
Name: Illusion programmée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Illusion programmée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Programmed Illusion](spells_vo.md#programmed-illusion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.


  Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.


  Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.


  Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.

AltName: '[Programmed Illusion](spells_vo.md#programmed-illusion)'
Type: Illusion
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.


  Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.


  Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.


  Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.


Description:
Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.

Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.

Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.

Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.


Id: spells_hd.md#image-majeure
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Image majeure
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Major Image](spells_vo.md#major-image)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un morceau de toison)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de toison)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Image majeure<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Major Image](spells_vo.md#major-image)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de toison)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu'une créature soit [assourdie](conditions_hd.md#assourdi), et n'émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte).

Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple.

Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.

AttributesDictionary:
Name: Image majeure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Image majeure<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Major Image](spells_vo.md#major-image)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de toison)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu'une créature soit [assourdie](conditions_hd.md#assourdi), et n'émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte).


  Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple.


  Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.

AltName: '[Major Image](spells_vo.md#major-image)'
Type: Illusion
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un morceau de toison)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de toison)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu'une créature soit [assourdie](conditions_hd.md#assourdi), et n'émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte).


  Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple.


  Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.


Description:
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu'une créature soit [assourdie](conditions_hd.md#assourdi), et n'émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte).

Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple.

Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.


Id: spells_hd.md#image-miroir
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Image miroir
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mirror Image](spells_vo.md#mirror-image)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Image miroir<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Mirror Image](spells_vo.md#mirror-image)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires.

Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique.

Si vous n'en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus.

Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit.

Le seul moyen de détruire une réplique est de l'atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts.

Le sort se termine si les trois répliques sont détruites.

Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple.

AttributesDictionary:
Name: Image miroir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Image miroir<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Mirror Image](spells_vo.md#mirror-image)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires.


  Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique.


  Si vous n'en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus.


  Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit.


  Le seul moyen de détruire une réplique est de l'atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts.


  Le sort se termine si les trois répliques sont détruites.


  Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple.

AltName: '[Mirror Image](spells_vo.md#mirror-image)'
Type: Illusion
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires.


  Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique.


  Si vous n'en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus.


  Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit.


  Le seul moyen de détruire une réplique est de l'atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts.


  Le sort se termine si les trois répliques sont détruites.


  Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple.


Description:
Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires.

Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique.

Si vous n'en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus.

Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit.

Le seul moyen de détruire une réplique est de l'atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts.

Le sort se termine si les trois répliques sont détruites.

Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple.


Id: spells_hd.md#image-projetée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Image projetée
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Project Image](spells_vo.md#project-image)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: 750 kilomètres
Components: V, S, M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 jour
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Image projetée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Project Image](spells_vo.md#project-image)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->750 kilomètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 jour<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant. D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine.

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection.

Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.

Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.

AttributesDictionary:
Name: Image projetée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Image projetée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Project Image](spells_vo.md#project-image)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->750 kilomètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 jour<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant. D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine.


  Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection.


  Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.


  Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.

AltName: '[Project Image](spells_vo.md#project-image)'
Type: Illusion
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 750 kilomètres
Components: V, S, M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 jour
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant. D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine.


  Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection.


  Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.


  Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.


Description:
Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant. D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine.

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection.

Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.

Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.


Id: spells_hd.md#image-silencieuse
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Image silencieuse
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Silent Image](spells_vo.md#silent-image)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un morceau de toison)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de toison)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Image silencieuse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Silent Image](spells_vo.md#silent-image)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de toison)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeur, de son, ni d'autre effet sensoriel.

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher.

Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.

AttributesDictionary:
Name: Image silencieuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Image silencieuse<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Silent Image](spells_vo.md#silent-image)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de toison)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeur, de son, ni d'autre effet sensoriel.


  Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher.


  Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.

AltName: '[Silent Image](spells_vo.md#silent-image)'
Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un morceau de toison)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de toison)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeur, de son, ni d'autre effet sensoriel.


  Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher.


  Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.


Description:
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeur, de son, ni d'autre effet sensoriel.

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher.

Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.


Id: spells_hd.md#invoquer-des-animaux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Invoquer des animaux
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Conjure Animals](spells_vo.md#conjure-animals)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invoquer des animaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Conjure Animals](spells_vo.md#conjure-animals)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d'animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision.

Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.

* Une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.

* Deux bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.

* Quatre bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2.

* Huit bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4.

Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une fée et disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.

Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.

C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9.

AttributesDictionary:
Name: Invoquer des animaux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Invoquer des animaux<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Conjure Animals](spells_vo.md#conjure-animals)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d'animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision.


  Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.


  * Une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.


  * Deux bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.


  * Quatre bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2.


  * Huit bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4.


  Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une fée et disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.


  Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.


  C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9.

AltName: '[Conjure Animals](spells_vo.md#conjure-animals)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d'animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision.


  Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.


  * Une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.


  * Deux bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.


  * Quatre bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2.


  * Huit bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4.


  Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une fée et disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.


  Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.


  C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9.


Description:
Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d'animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision.

Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.

* Une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.

* Deux bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.

* Quatre bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2.

* Huit bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4.

Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une fée et disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.

Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.

C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9.


Id: spells_hd.md#immobiliser-un-humanoïde
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Immobiliser un humanoïde
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Hold Person](spells_vo.md#hold-person)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit morceau de fer bien droit)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Immobiliser un humanoïde<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Hold Person](spells_vo.md#hold-person)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit morceau de fer bien droit)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [paralysé](conditions_hd.md#paralysé) pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort.

AttributesDictionary:
Name: Immobiliser un humanoïde
Markdown: >+
  # <!--Name-->Immobiliser un humanoïde<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Hold Person](spells_vo.md#hold-person)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit morceau de fer bien droit)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [paralysé](conditions_hd.md#paralysé) pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort.

AltName: '[Hold Person](spells_vo.md#hold-person)'
Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit morceau de fer bien droit)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [paralysé](conditions_hd.md#paralysé) pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort.


Description:
Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [paralysé](conditions_hd.md#paralysé) pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#injonction
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Injonction
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Command](spells_vo.md#command)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: 1 round
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Injonction<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Command](spells_vo.md#command)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger.

Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu.

**_Approche._** La cible s'approche de vous en empruntant l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.

**_Arrête._** La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire.

**_Fuis._** La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la méthode la plus rapide à sa disposition.

**_Lâche._** La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine.

**_Rampe._** La cible se laisse tomber à terre et termine son tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.

AttributesDictionary:
Name: Injonction
Markdown: >+
  # <!--Name-->Injonction<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Command](spells_vo.md#command)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger.


  Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu.


  **_Approche._** La cible s'approche de vous en empruntant l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.


  **_Arrête._** La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire.


  **_Fuis._** La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la méthode la plus rapide à sa disposition.


  **_Lâche._** La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine.


  **_Rampe._** La cible se laisse tomber à terre et termine son tour.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.

AltName: '[Command](spells_vo.md#command)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: 1 round
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger.


  Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu.


  **_Approche._** La cible s'approche de vous en empruntant l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.


  **_Arrête._** La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire.


  **_Fuis._** La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la méthode la plus rapide à sa disposition.


  **_Lâche._** La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine.


  **_Rampe._** La cible se laisse tomber à terre et termine son tour.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.


Description:
Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger.

Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu.

**_Approche._** La cible s'approche de vous en empruntant l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.

**_Arrête._** La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire.

**_Fuis._** La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la méthode la plus rapide à sa disposition.

**_Lâche._** La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine.

**_Rampe._** La cible se laisse tomber à terre et termine son tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.


Id: spells_hd.md#insecte-géant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Insecte géant
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Giant Insect](spells_vo.md#giant-insect)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Insecte géant<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Giant Insect](spells_vo.md#giant-insect)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant.

Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements.

Une créature reste sous sa forme géante pendant toute la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du sort sur elle.

Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente.

Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante.

AttributesDictionary:
Name: Insecte géant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Insecte géant<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Giant Insect](spells_vo.md#giant-insect)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant.


  Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements.


  Une créature reste sous sa forme géante pendant toute la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du sort sur elle.


  Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente.


  Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante.

AltName: '[Giant Insect](spells_vo.md#giant-insect)'
Type: Transmutation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant.


  Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements.


  Une créature reste sous sa forme géante pendant toute la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du sort sur elle.


  Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente.


  Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante.


Description:
Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant.

Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements.

Une créature reste sous sa forme géante pendant toute la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du sort sur elle.

Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente.

Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante.


Id: spells_hd.md#instrument-fantomatique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Instrument fantomatique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un archet et un morceau d'os)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un archet et un morceau d'os)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Instrument fantomatique<!--/Name-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un archet et un morceau d'os)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables.

Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Instrument fantomatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Instrument fantomatique<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un archet et un morceau d'os)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables.


  Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un archet et un morceau d'os)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un archet et un morceau d'os)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables.


  Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables.

Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#interdiction
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Interdiction
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Forbiddance](spells_vo.md#forbiddance)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Abjuration
Ritual: rituel
CastingTime: 10 minutes
Range: contact
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu d'eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po)
Duration: 1 jour
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Interdiction<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Forbiddance](spells_vo.md#forbiddance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu d'eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 jour<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d'une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom.

Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de _[changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)_.

De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants.

Quand une créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous lancez le sort).

Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone, elle ne subit pas de dégât.

La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation.

AttributesDictionary:
Name: Interdiction
Markdown: >+
  # <!--Name-->Interdiction<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Forbiddance](spells_vo.md#forbiddance)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu d'eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 jour<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d'une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom.


  Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de _[changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)_.


  De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants.


  Quand une créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous lancez le sort).


  Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone, elle ne subit pas de dégât.


  La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation.

AltName: '[Forbiddance](spells_vo.md#forbiddance)'
Type: Abjuration
Level: 6
Ritual: rituel
CastingTime: 10 minutes
Range: contact
Components: V, S, M (un peu d'eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu d'eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po)
Duration: 1 jour
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d'une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom.


  Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de _[changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)_.


  De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants.


  Quand une créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous lancez le sort).


  Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone, elle ne subit pas de dégât.


  La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation.


Description:
Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d'une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom.

Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de _[changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)_.

De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants.

Quand une créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous lancez le sort).

Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone, elle ne subit pas de dégât.

La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation.

Components:
V, S, M (un peu d'eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po)


Id: spells_hd.md#inversion-de-la-gravité
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Inversion de la gravité
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Reverse Gravity](spells_vo.md#reverse-gravity)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S, M (de la magnétite et de la limaille de fer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (de la magnétite et de la limaille de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Inversion de la gravité<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Reverse Gravity](spells_vo.md#reverse-gravity)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de la magnétite et de la limaille de fer)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute.

Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort.

Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol.

AttributesDictionary:
Name: Inversion de la gravité
Markdown: >+
  # <!--Name-->Inversion de la gravité<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Reverse Gravity](spells_vo.md#reverse-gravity)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de la magnétite et de la limaille de fer)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute.


  Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort.


  Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol.

AltName: '[Reverse Gravity](spells_vo.md#reverse-gravity)'
Type: Transmutation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S, M (de la magnétite et de la limaille de fer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (de la magnétite et de la limaille de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute.


  Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort.


  Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol.


Description:
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute.

Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort.

Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol.


Id: spells_hd.md#invisibilité
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Invisibilité
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invisibility](spells_vo.md#invisibility)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un cil enrobé de gomme arabique)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un cil enrobé de gomme arabique)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisibilité<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Invisibility](spells_vo.md#invisibility)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un cil enrobé de gomme arabique)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

La créature que vous touchez devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste [invisible](conditions_hd.md#invisible) tant qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Invisibilité
Markdown: >+
  # <!--Name-->Invisibilité<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Invisibility](spells_vo.md#invisibility)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un cil enrobé de gomme arabique)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  La créature que vous touchez devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste [invisible](conditions_hd.md#invisible) tant qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Invisibility](spells_vo.md#invisibility)'
Type: Illusion
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un cil enrobé de gomme arabique)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un cil enrobé de gomme arabique)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  La créature que vous touchez devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste [invisible](conditions_hd.md#invisible) tant qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
La créature que vous touchez devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste [invisible](conditions_hd.md#invisible) tant qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#immobiliser-un-monstre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Immobiliser un monstre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Hold Monster](spells_vo.md#hold-monster)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit morceau de fer bien droit)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Immobiliser un monstre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Hold Monster](spells_vo.md#hold-monster)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit morceau de fer bien droit)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [paralysée](conditions_hd.md#paralysé) pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5.

Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort.

AttributesDictionary:
Name: Immobiliser un monstre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Immobiliser un monstre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Hold Monster](spells_vo.md#hold-monster)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit morceau de fer bien droit)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [paralysée](conditions_hd.md#paralysé) pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5.


  Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort.

AltName: '[Hold Monster](spells_vo.md#hold-monster)'
Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit morceau de fer bien droit)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [paralysée](conditions_hd.md#paralysé) pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5.


  Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort.


Description:
Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [paralysée](conditions_hd.md#paralysé) pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5.

Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort.


Id: spells_hd.md#choc-des-titans
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Choc des titans
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p334)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Choc des titans<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->

### Description

Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.

AttributesDictionary:
Name: Choc des titans
Markdown: >+
  # <!--Name-->Choc des titans<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.

Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p334)
Description: >+
  Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.


Description:
Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.


Id: spells_hd.md#esprits-gardiens
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Esprits gardiens
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Spirit Guardians](spells_vo.md#spirit-guardians)
Source: (MDR p353)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (4,50 mètres de rayon)
Components: V, S, M (un symbole sacré)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un symbole sacré)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esprits gardiens<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Spirit Guardians](spells_vo.md#spirit-guardians)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (4,50 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un symbole sacré)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p353)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.

Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié de ces dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.

AttributesDictionary:
Name: Esprits gardiens
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esprits gardiens<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Spirit Guardians](spells_vo.md#spirit-guardians)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (4,50 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un symbole sacré)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p353)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.


  Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié de ces dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.

AltName: '[Spirit Guardians](spells_vo.md#spirit-guardians)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (4,50 mètres de rayon)
Components: V, S, M (un symbole sacré)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un symbole sacré)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p353)(SRD)
Description: >+
  Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.


  Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié de ces dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.

Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié de ces dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#esprit-faible
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Esprit faible
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Feeblemind](spells_vo.md#feeblemind)
Source: (MDR p353)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)
Duration: instantanée
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esprit faible<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Feeblemind](spells_vo.md#feeblemind)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p353)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

Si la cible rate son jet, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.

La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_, _[guérison](spells_hd.md#guérison)_ ou _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

AttributesDictionary:
Name: Esprit faible
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esprit faible<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Feeblemind](spells_vo.md#feeblemind)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p353)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


  Si la cible rate son jet, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.


  La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_, _[guérison](spells_hd.md#guérison)_ ou _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

AltName: '[Feeblemind](spells_vo.md#feeblemind)'
Type: Enchantement
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p353)(SRD)
Description: >+
  Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


  Si la cible rate son jet, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.


  La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_, _[guérison](spells_hd.md#guérison)_ ou _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


Description:
Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

Si la cible rate son jet, son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.

La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_, _[guérison](spells_hd.md#guérison)_ ou _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


Id: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contacter un autre plan
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contact Other Plane](spells_vo.md#contact-other-plane)
Source: (MDR p339)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contacter un autre plan<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contact Other Plane](spells_vo.md#contact-other-plane)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15.

En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.

Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.

AttributesDictionary:
Name: Contacter un autre plan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contacter un autre plan<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Contact Other Plane](spells_vo.md#contact-other-plane)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15.


  En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.


  Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.

AltName: '[Contact Other Plane](spells_vo.md#contact-other-plane)'
Type: Divination
Level: 5
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p339)(SRD)
Description: >+
  Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15.


  En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.


  Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.


Description:
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15.

En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.

Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.


Id: spells_hd.md#contagion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contagion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contagion](spells_vo.md#contagion)
Source: (MDR p339)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 7 jours
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contagion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contagion](spells_vo.md#contagion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->7 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.

La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.

Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.

**_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.

**_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).

**_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).

**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.

**_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Contagion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contagion<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Contagion](spells_vo.md#contagion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->7 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.


  La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.


  Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.


  **_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.


  **_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  **_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).


  **_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).


  **_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.


  **_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.

AltName: '[Contagion](spells_vo.md#contagion)'
Type: Nécromancie
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 7 jours
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p339)(SRD)
Description: >+
  Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.


  La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.


  Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.


  **_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.


  **_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  **_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).


  **_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).


  **_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.


  **_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.


Description:
Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.

La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.

Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.

**_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.

**_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).

**_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).

**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.

**_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.


Id: spells_hd.md#contamination
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contamination
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Harm](spells_vo.md#harm)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contamination<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Harm](spells_vo.md#harm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.

AttributesDictionary:
Name: Contamination
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contamination<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Harm](spells_vo.md#harm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.

AltName: '[Harm](spells_vo.md#harm)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p340)(SRD)
Description: >+
  Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.


Description:
Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.


Id: spells_hd.md#contingence
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contingence
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contingency](spells_vo.md#contingency)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Évocation
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)
Duration: 10 jours
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contingence<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contingency](spells_vo.md#contingency)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.

Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.

Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.

Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

AttributesDictionary:
Name: Contingence
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contingence<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Contingency](spells_vo.md#contingency)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.


  Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.


  Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.


  Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

AltName: '[Contingency](spells_vo.md#contingency)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle
Components: V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)
Duration: 10 jours
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p340)(SRD)
Description: >+
  Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.


  Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.


  Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.


  Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.


Description:
Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.

Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.

Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.

Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

Components:
V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)


Id: spells_hd.md#contresort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contresort
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Counterspell](spells_vo.md#counterspell)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Abjuration
Range: 18 mètres
Components: S
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contresort<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Counterspell](spells_vo.md#counterspell)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.

Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

AttributesDictionary:
Name: Contresort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contresort<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Counterspell](spells_vo.md#counterspell)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.


  Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

AltName: '[Counterspell](spells_vo.md#counterspell)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort
Range: 18 mètres
Components: S
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p340)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.


  Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.


Description:
Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.

Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

CastingTime:
1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort


Id: spells_hd.md#contrôle-de-leau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contrôle de l'eau
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Control Water](spells_vo.md#control-water)
Source: (MDR p340)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contrôle de l'eau<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Control Water](spells_vo.md#control-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)<!--/Source-->

### Description

Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.

**_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.

**_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.

Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.

Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.

**_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.

**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.

AttributesDictionary:
Name: Contrôle de l'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contrôle de l'eau<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Control Water](spells_vo.md#control-water)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)<!--/Source-->


  ### Description


  Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.


  **_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.


  **_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.


  Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.


  Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.


  **_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.


  **_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.

AltName: '[Control Water](spells_vo.md#control-water)'
Type: Transmutation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p340)
Description: >+
  Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.


  **_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.


  **_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.


  Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.


  Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.


  **_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.


  **_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.


Description:
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.

**_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.

**_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.

Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.

Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.

**_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.

**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.


Id: spells_hd.md#contact-glacial
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contact glacial
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Chill Touch](spells_vo.md#chill-touch)
Source: (MDR p339)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 round
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contact glacial<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Chill Touch](spells_vo.md#chill-touch)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée.

Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.

Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Contact glacial
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contact glacial<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Chill Touch](spells_vo.md#chill-touch)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée.


  Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.


  Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

AltName: '[Chill Touch](spells_vo.md#chill-touch)'
Type: Nécromancie
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 round
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p339)(SRD)
Description: >+
  Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée.


  Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.


  Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Description:
Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée.

Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.

Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Id: spells_hd.md#contrôle-du-climat
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contrôle du climat
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Control Weather](spells_vo.md#control-weather)
Source: (MDR p341)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 8 heures
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contrôle du climat<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p341)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.

Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.

Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.

Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.

Précipitations

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Ciel dégagé|
|2|Quelques nuages|
|3|Ciel couvert ou brume au sol|
|4|Pluie, grêle ou neige|
|5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|

Température

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Chaleur insoutenable|
|2|Forte chaleur|
|3|Tiède|
|4|Frais|
|5|Grand froid|
|6|Froid polaire|

Vent

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Temps calme|
|2|Vent modéré|
|3|Vent fort|
|4|Grand vent|
|5|Tempête|

AttributesDictionary:
Name: Contrôle du climat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contrôle du climat<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p341)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.


  Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.


  Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.


  Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.


  Précipitations


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Ciel dégagé|

  |2|Quelques nuages|

  |3|Ciel couvert ou brume au sol|

  |4|Pluie, grêle ou neige|

  |5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|


  Température


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Chaleur insoutenable|

  |2|Forte chaleur|

  |3|Tiède|

  |4|Frais|

  |5|Grand froid|

  |6|Froid polaire|


  Vent


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Temps calme|

  |2|Vent modéré|

  |3|Vent fort|

  |4|Grand vent|

  |5|Tempête|

AltName: '[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)'
Type: Transmutation
Level: 8
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p341)(SRD)
Description: >+
  Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.


  Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.


  Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.


  Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.


  Précipitations


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Ciel dégagé|

  |2|Quelques nuages|

  |3|Ciel couvert ou brume au sol|

  |4|Pluie, grêle ou neige|

  |5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|


  Température


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Chaleur insoutenable|

  |2|Forte chaleur|

  |3|Tiède|

  |4|Frais|

  |5|Grand froid|

  |6|Froid polaire|


  Vent


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Temps calme|

  |2|Vent modéré|

  |3|Vent fort|

  |4|Grand vent|

  |5|Tempête|


Description:
Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.

Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.

Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.

Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.

Précipitations

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Ciel dégagé|
|2|Quelques nuages|
|3|Ciel couvert ou brume au sol|
|4|Pluie, grêle ou neige|
|5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|

Température

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Chaleur insoutenable|
|2|Forte chaleur|
|3|Tiède|
|4|Frais|
|5|Grand froid|
|6|Froid polaire|

Vent

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Temps calme|
|2|Vent modéré|
|3|Vent fort|
|4|Grand vent|
|5|Tempête|


Id: spells_hd.md#coquille-antivie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Coquille antivie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)
Source: (MDR p342)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Abjuration
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coquille antivie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.

La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.

Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.

AttributesDictionary:
Name: Coquille antivie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coquille antivie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.


  La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.


  Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.

AltName: '[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p342)(SRD)
Description: >+
  Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.


  La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.


  Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.


Description:
Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.

La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.

Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.


Id: spells_hd.md#corde-enchantée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Corde enchantée
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)
Source: (MDR p342)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Duration: 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Corde enchantée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.

On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.

On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.

Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.

AttributesDictionary:
Name: Corde enchantée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Corde enchantée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.


  On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.


  On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.


  Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.


  Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.

AltName: '[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p342)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.


  On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.


  On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.


  Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.


  Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.


Description:
Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.

On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.

On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.

Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.


Id: spells_hd.md#couleurs-dansantes
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Couleurs dansantes
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Color Spray](spells_vo.md#color-spray)
Source: (MDR p343)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Duration: 1 round
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Couleurs dansantes<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 4,50 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).

Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Couleurs dansantes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Couleurs dansantes<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 4,50 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).


  Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)'
Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Duration: 1 round
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)
Description: >+
  Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).


  Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).

Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#création
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Creation](spells_vo.md#creation)
Source: (MDR p343)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Duration: spéciale
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Creation](spells_vo.md#creation)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.

L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.

La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.

|Matériau|Durée|
|---|---|
|Matière végétale|1 jour|
|Pierre ou cristal|12 heures|
|Métaux précieux|1 heure|
|Gemmes|10 minutes|
|Adamantium ou mithral|1 minute|

Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.

AttributesDictionary:
Name: Création
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Creation](spells_vo.md#creation)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.


  L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.


  La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.


  |Matériau|Durée|

  |---|---|

  |Matière végétale|1 jour|

  |Pierre ou cristal|12 heures|

  |Métaux précieux|1 heure|

  |Gemmes|10 minutes|

  |Adamantium ou mithral|1 minute|


  Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Creation](spells_vo.md#creation)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Duration: spéciale
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)
Description: >+
  Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.


  L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.


  La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.


  |Matériau|Durée|

  |---|---|

  |Matière végétale|1 jour|

  |Pierre ou cristal|12 heures|

  |Métaux précieux|1 heure|

  |Gemmes|10 minutes|

  |Adamantium ou mithral|1 minute|


  Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.


Description:
Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.

L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.

La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.

|Matériau|Durée|
|---|---|
|Matière végétale|1 jour|
|Pierre ou cristal|12 heures|
|Métaux précieux|1 heure|
|Gemmes|10 minutes|
|Adamantium ou mithral|1 minute|

Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#création-de-mort-vivant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création de mort-vivant
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Create Undead](spells_vo.md#create-undead)
Source: (MDR p343)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création de mort-vivant<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.

Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.

La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

AttributesDictionary:
Name: Création de mort-vivant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création de mort-vivant<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.


  Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.


  La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

AltName: '[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)
Description: >+
  Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.


  Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.


  La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.


Description:
Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.

Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.

La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

Components:
V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)

MaterialComponent:
M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)


Id: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création de nourriture et d'eau
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)
Source: (MDR p344)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création de nourriture et d'eau<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.

AttributesDictionary:
Name: Création de nourriture et d'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création de nourriture et d'eau<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.

AltName: '[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p344)
Description: >+
  Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.


Description:
Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.


Id: spells_hd.md#convocations-instantanées
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Convocations instantanées
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)
Source: (MDR p342)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Invocation
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Convocations instantanées<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.

Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.

L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.

Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.

AttributesDictionary:
Name: Convocations instantanées
Markdown: >+
  # <!--Name-->Convocations instantanées<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.


  Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.


  L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.


  Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.

AltName: '[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)'
Type: Invocation
Level: 6
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p342)
Description: >+
  Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.


  Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.


  L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.


  Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.


Description:
Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.

Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.

L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.

Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.


Id: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création ou destruction d'eau
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)
Source: (MDR p344)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création ou destruction d'eau<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Vous créez ou détruisez de l'eau.

**_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.

Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.

**_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Création ou destruction d'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création ou destruction d'eau<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez ou détruisez de l'eau.


  **_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.


  Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.


  **_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)'
Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p344)
Description: >+
  Vous créez ou détruisez de l'eau.


  **_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.


  Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.


  **_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous créez ou détruisez de l'eau.

**_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.

Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.

**_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#confusion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Confusion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Confusion](spells_vo.md#confusion)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (trois coquilles de noix)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (trois coquilles de noix)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Confusion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Confusion](spells_vo.md#confusion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (trois coquilles de noix)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées.

Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par ce sort.

Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.

|d10|Comportement|
|---|---|
|1|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|
|2-6|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|
|7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|
|9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.|

Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.

AttributesDictionary:
Name: Confusion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Confusion<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Confusion](spells_vo.md#confusion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (trois coquilles de noix)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées.


  Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par ce sort.


  Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.


  |d10|Comportement|

  |---|---|

  |1|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|

  |2-6|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|

  |7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|

  |9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.|


  Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.

AltName: '[Confusion](spells_vo.md#confusion)'
Type: Enchantement
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (trois coquilles de noix)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (trois coquilles de noix)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p338)(SRD)
Description: >+
  Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées.


  Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par ce sort.


  Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.


  |d10|Comportement|

  |---|---|

  |1|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|

  |2-6|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|

  |7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|

  |9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.|


  Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.


Description:
Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées.

Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par ce sort.

Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.

|d10|Comportement|
|---|---|
|1|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|
|2-6|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|
|7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|
|9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.|

Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#compulsion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Compulsion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Compulsion](spells_vo.md#compulsion)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Compulsion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Compulsion](spells_vo.md#compulsion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.

Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.

AttributesDictionary:
Name: Compulsion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Compulsion<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Compulsion](spells_vo.md#compulsion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.


  Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.

AltName: '[Compulsion](spells_vo.md#compulsion)'
Type: Enchantement
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p338)(SRD)
Description: >+
  Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.


  Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.


Description:
Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.

Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.


Id: spells_hd.md#clignotement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Clignotement
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Blink](spells_vo.md#blink)
Source: (MDR p334)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clignotement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Blink](spells_vo.md#blink)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.

Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.

AttributesDictionary:
Name: Clignotement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clignotement<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Blink](spells_vo.md#blink)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.


  Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.

AltName: '[Blink](spells_vo.md#blink)'
Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p334)(SRD)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.


  Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.


Description:
Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.

Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.


Id: spells_hd.md#clone
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Clone
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Clone](spells_vo.md#clone)
Source: (MDR p335)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 heure
Range: contact
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clone<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Clone](spells_vo.md#clone)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.

Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.

AttributesDictionary:
Name: Clone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clone<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Clone](spells_vo.md#clone)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.


  Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.

AltName: '[Clone](spells_vo.md#clone)'
Type: Nécromancie
Level: 8
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p335)(SRD)
Description: >+
  Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.


  Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.


Description:
Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.

Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.

Components:
V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)

MaterialComponent:
M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)


Id: spells_hd.md#coercition-mystique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Coercition mystique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Geas](spells_vo.md#geas)
Source: (MDR p335)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 minute
Range: 18 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: 30 jours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coercition mystique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Geas](spells_vo.md#geas)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->30 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble.

Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle.

Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.

Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _[lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)_, _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_ et _[souhait](spells_hd.md#souhait)_ mettent aussi fin à ce sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an.

Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.

AttributesDictionary:
Name: Coercition mystique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coercition mystique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Geas](spells_vo.md#geas)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->30 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble.


  Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle.


  Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.


  Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _[lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)_, _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_ et _[souhait](spells_hd.md#souhait)_ mettent aussi fin à ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an.


  Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.

AltName: '[Geas](spells_vo.md#geas)'
Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 18 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: 30 jours
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p335)(SRD)
Description: >+
  Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble.


  Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle.


  Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.


  Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _[lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)_, _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_ et _[souhait](spells_hd.md#souhait)_ mettent aussi fin à ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an.


  Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.


Description:
Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble.

Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle.

Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.

Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _[lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)_, _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_ et _[souhait](spells_hd.md#souhait)_ mettent aussi fin à ce sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an.

Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)


Id: spells_hd.md#coffre-secret
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Coffre secret
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Secret Chest](spells_vo.md#secret-chest)
Source: (MDR p335)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: contact
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coffre secret<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Secret Chest](spells_vo.md#secret-chest)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p335)<!--/Source-->

### Description

Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.

Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.

Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action.

Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.

AttributesDictionary:
Name: Coffre secret
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coffre secret<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Secret Chest](spells_vo.md#secret-chest)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p335)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.


  Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.


  Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action.


  Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.

AltName: '[Secret Chest](spells_vo.md#secret-chest)'
Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p335)
Description: >+
  Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.


  Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.


  Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action.


  Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.


Description:
Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.

Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.

Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action.

Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.

Components:
V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)

MaterialComponent:
M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)


Id: spells_hd.md#colère-des-damnés
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Colère des damnés
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p336)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu de cendre et de poussière d'os)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Colère des damnés<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de cendre et de poussière d'os)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p336)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou être immédiatement [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à son prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

AttributesDictionary:
Name: Colère des damnés
Markdown: >+
  # <!--Name-->Colère des damnés<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de cendre et de poussière d'os)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p336)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou être immédiatement [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à son prochain tour.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu de cendre et de poussière d'os)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p336)
Description: >+
  Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou être immédiatement [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à son prochain tour.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.


Description:
Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou être immédiatement [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à son prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#collet-magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Collet magique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p336)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (une ficelle)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une ficelle)
Duration: 1 heure
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Collet magique<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une ficelle)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p336)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée](conditions_hd.md#entravé). Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours.

Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou de [Force](abilities_strength_hd.md) au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Collet magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Collet magique<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une ficelle)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p336)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée](conditions_hd.md#entravé). Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours.


  Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou de [Force](abilities_strength_hd.md) au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.

Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (une ficelle)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une ficelle)
Duration: 1 heure
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p336)
Description: >+
  Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée](conditions_hd.md#entravé). Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours.


  Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou de [Force](abilities_strength_hd.md) au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée](conditions_hd.md#entravé). Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours.

Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou de [Force](abilities_strength_hd.md) au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#cône-de-froid
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cône de froid
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Cone of Cold](spells_vo.md#cone-of-cold)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Évocation
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Components: V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit cône de cristal ou de verre)
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cône de froid<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Cone of Cold](spells_vo.md#cone-of-cold)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit cône de cristal ou de verre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.

Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.

AttributesDictionary:
Name: Cône de froid
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cône de froid<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Cone of Cold](spells_vo.md#cone-of-cold)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit cône de cristal ou de verre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.


  Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Cone of Cold](spells_vo.md#cone-of-cold)'
Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Components: V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit cône de cristal ou de verre)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p338)(SRD)
Description: >+
  Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.


  Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.


Description:
Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.

Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#colonne-de-flamme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Colonne de flamme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Flame Strike](spells_vo.md#flame-strike)
Source: (MDR p336)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Évocation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une pincée de soufre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de soufre)
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Colonne de flamme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Flame Strike](spells_vo.md#flame-strike)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de soufre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.

AttributesDictionary:
Name: Colonne de flamme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Colonne de flamme<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Flame Strike](spells_vo.md#flame-strike)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de soufre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Flame Strike](spells_vo.md#flame-strike)'
Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une pincée de soufre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de soufre)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p336)(SRD)
Description: >+
  Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.


Description:
Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#communication-avec-les-morts
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communication avec les morts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Speak with Dead](spells_vo.md#speak-with-dead)
Source: (MDR p336)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Nécromancie
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (encens incandescent)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (encens incandescent)
Duration: 10 minutes
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communication avec les morts<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Speak with Dead](spells_vo.md#speak-with-dead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.

Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.

AttributesDictionary:
Name: Communication avec les morts
Markdown: >+
  # <!--Name-->Communication avec les morts<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Speak with Dead](spells_vo.md#speak-with-dead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.


  Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.

AltName: '[Speak with Dead](spells_vo.md#speak-with-dead)'
Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (encens incandescent)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (encens incandescent)
Duration: 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p336)(SRD)
Description: >+
  Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.


  Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.


Description:
Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.

Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.


Id: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communication avec les plantes
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Speak with Plants](spells_vo.md#speak-with-plants)
Source: (MDR p337)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (9 mètres de rayon)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 10 minutes
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communication avec les plantes<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Speak with Plants](spells_vo.md#speak-with-plants)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (9 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.

Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.

Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.

Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer.

Ce sort permet de libérer une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)_.

AttributesDictionary:
Name: Communication avec les plantes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Communication avec les plantes<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Speak with Plants](spells_vo.md#speak-with-plants)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (9 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.


  Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.


  Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.


  Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer.


  Ce sort permet de libérer une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)_.

AltName: '[Speak with Plants](spells_vo.md#speak-with-plants)'
Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (9 mètres de rayon)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p337)(SRD)
Description: >+
  Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.


  Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.


  Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.


  Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer.


  Ce sort permet de libérer une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)_.


Description:
Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.

Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.

Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.

Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer.

Ce sort permet de libérer une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)_.


Id: spells_hd.md#communion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Commune](spells_vo.md#commune)
Source: (MDR p337)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
Duration: 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Commune](spells_vo.md#commune)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles.

Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.

Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.

AttributesDictionary:
Name: Communion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Communion<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Commune](spells_vo.md#commune)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles.


  Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.


  Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.

AltName: '[Commune](spells_vo.md#commune)'
Type: Divination
Level: 5
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
Duration: 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p337)(SRD)
Description: >+
  Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles.


  Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.


  Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.


Description:
Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles.

Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.

Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.


Id: spells_hd.md#communion-avec-la-nature
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communion avec la nature
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Commune with Nature](spells_vo.md#commune-with-nature)
Source: (MDR p337)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communion avec la nature<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Commune with Nature](spells_vo.md#commune-with-nature)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant.

En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres.

Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.

Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone.

* Le terrain et les étendues d'eau.

* Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires.

* Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance.

* L'influence émanant des autres plans d'existence.

* Les constructions.

Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.

AttributesDictionary:
Name: Communion avec la nature
Markdown: >+
  # <!--Name-->Communion avec la nature<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Commune with Nature](spells_vo.md#commune-with-nature)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant.


  En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres.


  Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.


  Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone.


  * Le terrain et les étendues d'eau.


  * Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires.


  * Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance.


  * L'influence émanant des autres plans d'existence.


  * Les constructions.


  Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.

AltName: '[Commune with Nature](spells_vo.md#commune-with-nature)'
Type: Divination
Level: 5
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p337)(SRD)
Description: >+
  Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant.


  En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres.


  Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.


  Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone.


  * Le terrain et les étendues d'eau.


  * Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires.


  * Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance.


  * L'influence émanant des autres plans d'existence.


  * Les constructions.


  Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.


Description:
Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant.

En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres.

Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.

Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone.

* Le terrain et les étendues d'eau.

* Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires.

* Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance.

* L'influence émanant des autres plans d'existence.

* Les constructions.

Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.


Id: spells_hd.md#compagnon-animal
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Compagnon animal
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p337)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 minute
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)
Duration: 24 heures
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Compagnon animal<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p337)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort.

Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement.

À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.

Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur.

Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus.

Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois.

* Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.

* Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)

* Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance.

* Affecter une bête identique supplémentaire.

Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.

AttributesDictionary:
Name: Compagnon animal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Compagnon animal<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p337)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort.


  Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement.


  À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.


  Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur.


  Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus.


  Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois.


  * Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.


  * Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)


  * Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance.


  * Affecter une bête identique supplémentaire.


  Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.

Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 minute
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)
Duration: 24 heures
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p337)
Description: >+
  Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort.


  Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement.


  À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.


  Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur.


  Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus.


  Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois.


  * Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.


  * Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)


  * Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance.


  * Affecter une bête identique supplémentaire.


  Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.


Description:
Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort.

Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement.

À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.

Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur.

Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus.

Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois.

* Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.

* Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)

* Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance.

* Affecter une bête identique supplémentaire.

Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.


