# Items

Id: background_militaire_hd.md#unité
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Unité
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Unité<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité.

|d6|Type d'unité|
|---|---|
|1|Fantassins/Piquiers|
|2|Archers/Arbalétriers|
|3|Ravitaillement/Soutien|
|4|Cavalerie légère|
|5|Irréguliers/Éclaireurs|
|6|Sapeurs/Ingénieurs|


Id: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
RootId: background_membredeguilde_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Membre de guilde
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Membre de guilde<!--/Name-->

Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe relativement fermé de personnes qui s'entraident dans un but commun. Votre prospérité est due au moins autant à l'appartenance à ce groupe qu'à vos talents individuels. En formant un réseau de personnes dont les intérêts convergent, les guildes passent bien souvent outre l'ordre féodal et permettent à leurs membres d'accéder à la richesse et au pouvoir. Elles défendent jalousement leurs prérogatives, et font généralement payer l'adhésion à prix d'or. Cependant, une fois lié au groupe, chaque membre bénéficie de l'aide et de l'expérience des autres membres plus anciens, en plus d'un réseau étendu de contacts.

**Compétences :** Perspicacité, Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Un ensemble d'outils d'artisan au choix.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Réseau de guilde](background_membredeguilde_hd.md#aptitude--réseau-de-guilde)



#### [Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Artisan](background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan)



### [Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)



### [Variante : Commerçant](background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant)


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Commerçant
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Commerçant<!--/Name-->

Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.

|d8|Négoce|
|---|---|
|1|Matériaux de construction (bois, pierres, fer, <!--br-->marbre, etc.)|
|2|Aliments de première nécessité (céréales, <!--br-->viande, sel, etc.)|
|3|Vin, bière et autres alcools|
|4|Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, <!--br-->étoffes, etc.)|
|5|Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, <!--br-->bijoux, etc.)|
|6|Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres <!--br-->d'art, etc.)|
|7|Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, <!--br-->épices, etc.)|
|8|Esclaves, contrebande, recel, produits <!--br-->interdits|

**Compétences :** Perspicacité, Persuasion.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--gens-du-voyage
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Gens du voyage
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Gens du voyage<!--/Name-->

On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres.

**Compétences :** Deux au choix parmi Intimidation, Représentation, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--colporteur
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Colporteur
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Colporteur<!--/Name-->

Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume.

**Compétences :** Persuasion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vous n'avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu'il est désormais temps de vous arrêter.



##### [Trait de personnalité](background_itinerant_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_itinerant_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_itinerant_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_itinerant_hd.md#défaut)


Id: background_itinerant_hd.md#défaut
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux <!--br-->et personnes que je visite.|
|2|Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.|
|3|Je ferais n'importe quoi pour que l'on se <!--br-->souvienne de moi.|
|4|J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. <!--br-->On dit que je parle trop.|
|5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours <!--br-->mes amis et mes alliés.|
|6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas <!--br-->vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de <!--br-->la chair, de l'alcool ou du jeu.|


Id: background_itinerant_hd.md#lien
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, <!--br-->à qui je dois tout.|
|2|J'ai évité une sévère correction un jour grâce à <!--br-->un noble (ou une personne haut placée), je lui <!--br-->dois ma vie.|
|3|J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut <!--br-->m'écraser. Je le surpasserai en tout.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma <!--br-->valeur aux yeux d'un être aimé.|
|5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je <!--br-->ne peux entacher son honneur et son nom.|
|6|Une personne que j'aimais est morte à cause de <!--br-->moi. Je dois me racheter.|


Id: background_itinerant_hd.md#idéal
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Richesse.** Plus que la gloire, je veux mon poids <!--br-->en pièces sonnantes et trébuchantes. (Mauvais)|
|2|**Honnêteté.** Je déteste ceux qui profitent des <!--br-->autres. (Bon)|
|3|**Tradition.** Je suis le porteur d'une mission <!--br-->ancestrale. Par moi passent les récits issus du <!--br-->passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma <!--br-->mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, <!--br-->et non tels que l'on veut les entendre. (Neutre)|
|4|**Vérité.** Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir <!--br-->au mensonge. (Loyal)|
|5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est <!--br-->de voyager. Je ne permettrai à quiconque <!--br-->d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut. <!--br-->(Chaotique)|
|6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour <!--br-->voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. <!--br-->Rien d'autre ne m'importe. (Bon)|


Id: background_itinerant_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour <!--br-->briller.|
|2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour <!--br-->détendre l'atmosphère.|
|3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est <!--br-->de se tenir au courant de toutes les rumeurs du <!--br-->coin.|
|4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est <!--br-->plus fort que tout.|
|5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais <!--br-->trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne <!--br-->perds pas espoir de le trouver un jour.|
|6|Je reste calme et souriant en toute situation. <!--br-->C'est le meilleur moyen de tempérer les <!--br-->ardeurs.|
|7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. <!--br-->D'aucun disent que je suis une diva.|
|8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je <!--br-->parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|


Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--voyageur
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Aptitude : Voyageur
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Voyageur<!--/Name-->

Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.


Id: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
RootId: background_hommedeloi_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Homme de loi
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Homme de loi<!--/Name-->

Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée, votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés, fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les coups du glaive de la justice.

Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en accord avec votre MJ, de quelle organisation ou communauté vous êtes issu, ainsi que votre fonction et votre rang. Vous pouvez aussi décider de ne plus être au service de cette communauté ou de cette organisation.

**Compétences :** Investigation ou Persuasion, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Matériel de calligraphie, véhicules (terrestres).

**Équipement :** Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Position d'autorité](background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité)



#### [Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Inquisiteur](background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur)



### [Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)



### [Variante : Patrouilleur](background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur)


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Patrouilleur
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Patrouilleur<!--/Name-->

Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission.

**Compétences :** Perspicacité, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langue :** Une langue au choix.

**Équipement :** Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--limier
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Limier
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Limier<!--/Name-->

Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret.

**Compétences :** Investigation ou Perspicacité, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement, outils de voleur.

**Équipement :** Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Entre deux mondes](background_hommedeloi_hd.md#aptitude--entre-deux-mondes)


Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--entre-deux-mondes
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#variante--limier
Name: Aptitude : Entre deux mondes
ParentName: Variante : Limier
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Entre deux mondes<!--/Name-->

Vous évoluez autant au sein des cercles officiels qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. Vous avez accès aux locaux de votre organisation et on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité comme tout un chacun. Cependant, vous disposez d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements et des services auxquels les autres n'ont pas accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez- vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents.


Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Variante : Inquisiteur
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Inquisiteur<!--/Name-->

Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs.

**Compétences :** Intimidation, Religion.

**Outils maîtrisés :** Matériel de calligraphie.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.


Id: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui vous a profondément marqué. Votre fonction peut être un honneur, un devoir, ou une opportunité… Ou un élément de votre passé, glorieux ou honteux.



##### [Trait de personnalité](background_hommedeloi_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_hommedeloi_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_hommedeloi_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_hommedeloi_hd.md#défaut)


Id: background_hommedeloi_hd.md#défaut
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais <!--br-->j'applique la loi avec zèle.|
|2|Ma soif de justice se confond parfois avec une <!--br-->soif de vengeance.|
|3|Je préférerais me couper la main plutôt que <!--br-->d'admettre mes torts.|
|4|J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me <!--br-->hantent encore.|
|5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser <!--br-->la force.|
|6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible <!--br-->qu'eux, car ce sont eux les faibles.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#lien
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je me dois à ma communauté, elle attend de <!--br-->moi que je sois inébranlable.|
|2|J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai <!--br-->probablement jamais l'honorer.|
|3|J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité <!--br-->recherché.|
|4|Des crapules ont assassiné mon supérieur, il <!--br-->faut que je les retrouve et qu'ils paient.|
|5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé <!--br-->dans des choses pas nettes afin de résoudre des <!--br-->affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer <!--br-->ces méfaits.|
|6|J'ai participé à une opération dont je ne veux <!--br-->plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi <!--br-->que ses victimes.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#idéal
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
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ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Civilisation.** Les lois existent pour une bonne <!--br-->raison. Sans elles, la société s'effondre et le <!--br-->chaos règne en maître. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Je suis où je suis parce que je le <!--br-->mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir <!--br-->mon pouvoir. (Mauvais)|
|3|**Impartialité.** La loi est un jeu d'équilibriste <!--br-->entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que <!--br-->l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit <!--br-->être maintenu. (Neutre)|
|4|**Justice.** La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit <!--br-->capable de l'adapter à la situation. Je suis juste <!--br-->avant d'être juge. (Bon)|
|5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai <!--br-->à coeur d'adapter mon verdict à la situation car <!--br-->rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique)|
|6|**Bien commun.** Je suis au service de ma <!--br-->communauté (ou de mon organisation), ainsi <!--br-->que de ses membres. Je me dois de les protéger. <!--br-->(Bon)|


Id: background_hommedeloi_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
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---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout <!--br-->dans les situations dramatiques.|
|2|Le diable est dans les détails, ils devraient le <!--br-->comprendre.|
|3|Je pense que tout le monde a quelque chose à <!--br-->se reprocher, sans exception.|
|4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne <!--br-->pas contrarier les autorités supérieures à la <!--br-->mienne.|
|5|Je déteste la crasse.|
|6|Je consigne toujours chacun de mes faits et <!--br-->gestes.|
|7|Le crime que je combats me fascine, et je veux <!--br-->le comprendre.|
|8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire <!--br-->tourner sept fois ma langue dans ma bouche <!--br-->avant de parler.|


Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
Name: Aptitude : Position d'autorité
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.


Id: background_itinerant_hd.md#spécialité
ParentLink: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque
Name: Spécialité
ParentName: Variante : Saltimbanque
Discriminator: Item
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<!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Spécialité<!--/Name-->

Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique.

|d6|Spécialité|
|---|---|
|1|Musicien/Conteur (Histoire ou Religion)|
|2|Acteur (Persuasion ou Supercherie)|
|3|Acrobate (Acrobaties)|
|4|Jongleur (Escamotage)|
|5|Montreur d'animaux (Dressage)|
|6|Diseuse de bonne aventure (Perspicacité)|


Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--spectacle-ambulant
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Name: Aptitude : Spectacle ambulant
ParentName: Variante : Saltimbanque
Discriminator: Item
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<!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Spectacle ambulant<!--/Name-->

Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Saltimbanque
ParentName: Itinérant
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Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Saltimbanque<!--/Name-->

Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre.

**Compétences :** Une compétence dépendant de la spécialité, Représentation.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.



#### [Spécialité](background_itinerant_hd.md#spécialité)



#### [Aptitude : Spectacle ambulant](background_itinerant_hd.md#aptitude--spectacle-ambulant)


Id: background_itinerant_hd.md#itinérant
RootId: background_itinerant_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Itinérant
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Itinérant<!--/Name-->

Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous n'avez connu que la vie nomade, vous déplaçant de village en village, de cité en cité, et vendant vos services ou vos talents. Que vous soyez un artiste, un camelot itinérant ou simplement un membre de la communauté des gens du voyage, la route est votre maison et vous avez toujours appris à vous contenter de peu. Vous préférez regarder le ciel étoilé et le voir comme la plus grande des richesses, plutôt que de compter les pièces de monnaie enfermé dans un manoir qui ne vous semble être qu'une prison dorée.

**Compétences :** Représentation, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l'oeil, tente pour une personne et couverture, sac de voyage, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Voyageur](background_itinerant_hd.md#aptitude--voyageur)



#### [Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Colporteur](background_itinerant_hd.md#variante--colporteur)



### [Variante : Gens du voyage](background_itinerant_hd.md#variante--gens-du-voyage)



### [Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Assassin
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Assassin<!--/Name-->

Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.

**Compétences :** Discrétion, Investigation ou Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'empoisonneur.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Marque de la mort](background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort)


Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin
Name: Aptitude : Marque de la mort
ParentName: Variante : Assassin
Discriminator: Item
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<!--ParentNameLink-->[Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Marque de la mort<!--/Name-->

Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère.


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Artisan
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Artisan<!--/Name-->

Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

|d8|Artisanat|
|---|---|
|1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|
|2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|
|3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|
|4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|
|5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|
|6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|
|7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|
|8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

**Compétences :** Athlétisme, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.



##### [Trait de personnalité](background_membredeguilde_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_membredeguilde_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_membredeguilde_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_membredeguilde_hd.md#défaut)


Id: background_membredeguilde_hd.md#défaut
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne <!--br-->me contente jamais de ce que j'obtiens.|
|2|Je ne sais pas résister à une occasion de <!--br-->démontrer mes talents.|
|3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi <!--br-->faire de leurs dix doigts.|
|4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, <!--br-->et perçois comme des ennemis tous ceux qui <!--br-->voudraient m'en dissuader.|
|5|Toutes mes actions visent à acquérir une <!--br-->reconnaissance que j'estime m'être due.|
|6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes <!--br-->yeux.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#lien
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre <!--br-->guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je <!--br-->vaux mieux.|
|2|Je me suis pris d'une affection particulière pour <!--br-->l'un de mes anciens élèves, que je considère <!--br-->comme mon propre fils.|
|3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais <!--br-->pas, mais certains de ses membres ont depuis <!--br-->des informations sur moi que je souhaite <!--br-->garder secrètes.|
|4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais <!--br-->tout mon possible pour démontrer leur erreur <!--br-->à mes anciens associés.|
|5|Je me suis approprié le travail d'un autre <!--br-->artisan sans qu'il le sache, et ce secret me <!--br-->ronge.|
|6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma <!--br-->guilde.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#idéal
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Mes talents et mes <!--br-->connaissances ne valent que s'ils sont transmis <!--br-->à d'autres. (Bon)|
|2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon <!--br-->son seul mérite. (Neutre)|
|3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus <!--br-->aptes à gouverner que tous les princes et <!--br-->intrigants. (Chaotique)|
|4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma <!--br-->communauté tout ce qu'elles m'ont apporté. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés <!--br-->par tous les moyens afin d'assurer la primauté <!--br-->de la guilde. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif <!--br-->acceptable : être le meilleur. (Tous)|


Id: background_membredeguilde_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte <!--br-->à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.|
|2|J'aime partager les secrets de ma profession <!--br-->avec des collègues, des heures durant.|
|3|Je ramène tous les sujets, même les plus <!--br-->incongrus, à ce que je connais et pratique.|
|4|J'associe toujours tout à une valeur <!--br-->marchande, et je vois le monde à travers ce <!--br-->filtre.|
|5|J'apparais comme arrogant et imbu de ma <!--br-->personne à tous ceux qui n'appartiennent pas <!--br-->à la même confrérie que moi.|
|6|J'aime partager l'amour du travail bien fait en <!--br-->toutes occasions.|
|7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et <!--br-->l'expérience, et une déférence naturelle pour <!--br-->mes aînés.|
|8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un <!--br-->instant plus tôt lorsque je me trouve face à une <!--br-->oeuvre de qualité.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--réseau-de-guilde
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Aptitude : Réseau de guilde
ParentName: Membre de guilde
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Réseau de guilde<!--/Name-->

En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de service, chaque guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les membres bénéficient d'un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Cela vous permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.


Id: background_serviteur_hd.md#origine-sociale-de-lemployeur
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Origine sociale de l'employeur
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Origine sociale de l'employeur<!--/Name-->

Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante.

|d6|Origine sociale de l'employeur|
|---|---|
|1|Chevalier/Noblesse d'épée|
|2|Fonctionnaire/Noblesse de robe|
|3|Prêtre/Clergé|
|4|Marchand/Négoce|
|5|Artisan|
|6|Artiste|


Id: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
RootId: background_manouvrier_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Manouvrier
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Manouvrier<!--/Name-->

Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis vos bras, votre dos et votre endurance. Vous arpentiez les rues de votre cité en vous levant à l'aube, afin de vendre vos services à la journée, parfois pour quelques jours. Votre vie n'a pas toujours été simple, et vous avez souvent flirté avec la mendicité ou la délinquance pour gagner votre pain. Par un coup de pouce du hasard, vous avez pu échapper à cette vie. Vous en concevez une volonté inébranlable et la conscience aiguë d'une main invisible qui veille sur votre destinée.

**Compétences :** Athlétisme, Escamotage.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.

**Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant 10 po.



#### [Signe du destin](background_manouvrier_hd.md#signe-du-destin)



#### [Aptitude : Communauté](background_manouvrier_hd.md#aptitude--communauté)



#### [Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Serveur](background_manouvrier_hd.md#variante--serveur)



### [Variante : Journalier](background_manouvrier_hd.md#variante--journalier)


Id: background_manouvrier_hd.md#variante--serveur
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Variante : Serveur
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Serveur<!--/Name-->

Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients.

**Compétences :** Athlétisme, Représentation.

**Outils maîtrisés :** Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Histoires de terres lointaines](background_manouvrier_hd.md#aptitude--histoires-de-terres-lointaines)


Id: background_manouvrier_hd.md#aptitude--histoires-de-terres-lointaines
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#variante--serveur
Name: Aptitude : Histoires de terres lointaines
ParentName: Variante : Serveur
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Serveur](background_manouvrier_hd.md#variante--serveur)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Serveur](background_manouvrier_hd.md#variante--serveur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Histoires de terres lointaines<!--/Name-->

Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle.


Id: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans les villes et les cités, où les chantiers, les artisans et les commerçants font appel à eux pour des tâches ponctuelles. Une volonté de fer, un fort sens de la débrouillardise et un dos d'airain sont les principaux atouts de ces travailleurs de l'ombre, qui parviennent parfois à élever leur condition, à force de sacrifices, de talent et de travail.



##### [Trait de personnalité](background_manouvrier_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_manouvrier_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_manouvrier_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_manouvrier_hd.md#défaut)


Id: background_manouvrier_hd.md#défaut
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'ai pris goût au jeu, et notamment au jeu <!--br-->d'argent, pour meubler les journées sans <!--br-->travail.|
|2|Je ne termine jamais une journée sans une ou <!--br-->plusieurs bonnes pintes.|
|3|J'ai aisément recours à la violence lorsque les <!--br-->choses ne se passent pas comme je l'espère.|
|4|Je me plains des agissements des chefs de <!--br-->chantier et des puissants, mais je serais sans <!--br-->doute pire encore si j'étais à leur place.|
|5|Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on <!--br-->me témoigne du respect.|
|6|Je ne supporte pas de rester enfermé.|


Id: background_manouvrier_hd.md#lien
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
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ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Un ancien collègue a subi un grave accident en <!--br-->me sauvant d'une mort certaine, et je fais mon <!--br-->possible pour subvenir à ses besoins.|
|2|J'ai une famille et des bouches à nourrir, même <!--br-->si elles sont loin de moi.|
|3|J'ai juré de me venger d'un chef de chantier <!--br-->particulièrement cruel.|
|4|J'ai participé à une bagarre générale qui a <!--br-->causé de gros dégâts, et je dois depuis de <!--br-->l'argent au patron de la taverne.|
|5|J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un <!--br-->temple qui n'étaient pas satisfaits de mes <!--br-->services.|
|6|Brièvement engagé de force dans une armée, <!--br-->j'ai déserté et suis depuis recherché.|


Id: background_manouvrier_hd.md#idéal
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Entraide.** Les patrons divisent pour mieux <!--br-->régner. Les travailleurs doivent se serrer <!--br-->les coudes et présenter un front uni pour se <!--br-->défendre. (Loyal)|
|2|**Honnêteté.** Travailler pour gagner sa vie vaut <!--br-->mieux que de voler ou profiter. (Neutre)|
|3|**Revanche.** Je compte bien faire payer à tous les <!--br-->chefs de chantier, les officiers et les puissants <!--br-->l'injustice de ma situation passée. (Mauvais)|
|4|**Responsabilité.** Des gens comptent sur mon <!--br-->travail pour vivre et je dois penser à eux avant <!--br-->tout. (Bon)|
|5|**Indépendance.** Le travail devrait être un <!--br-->moyen de gagner sa liberté. (Chaotique)|
|6|**Ambition.** Les événements m'ont prouvé que je <!--br-->valais mieux que ce que je pensais. (Tous)|


Id: background_manouvrier_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas le travail bâclé ou inachevé.|
|2|Je ne refuse jamais d'apporter mon aide <!--br-->lorsqu'on me la demande.|
|3|Je n'aime pas perdre de temps en vaines <!--br-->réflexions.|
|4|Je méprise ouvertement ceux qui ne savent pas <!--br-->se salir les mains.|
|5|Je ris fort, et souvent. La vie est trop courte pour <!--br-->ne pas rire de tout.|
|6|Je n'ai jamais été à l'aise avec les mots.|
|7|Je m'emporte facilement, et je pardonne encore <!--br-->plus facilement.|
|8|Je m'arrange toujours pour travailler moins <!--br-->que les autres.|


Id: background_manouvrier_hd.md#aptitude--communauté
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Aptitude : Communauté
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Communauté<!--/Name-->

Les manouvriers et journaliers forment une communauté soudée qui se serre les coudes en période de vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues du travail d'une journée peuvent parfois faire la différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité.


Id: background_manouvrier_hd.md#signe-du-destin
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Signe du destin
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Signe du destin<!--/Name-->

Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre destin. Choisissez ou déterminez aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant.

|d6|Signe du destin|
|---|---|
|1|Vous êtes persuadé avoir été choisi par <!--br-->l'une des divinités du panthéon afin d'être le <!--br-->récipiendaire d'une vision prophétique.|
|2|Vous avez été enrôlé de force dans une armée, <!--br-->et y avez fait la preuve de vos capacités.|
|3|Votre communauté a subi une épidémie ou une <!--br-->invasion, que vous avez aidé à combattre.|
|4|Vous avez participé à une révolte paysanne, <!--br-->et vous vous êtes retrouvé propulsé parmi les <!--br-->meneurs du soulèvement.|
|5|Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une <!--br-->mort certaine en bravant les éléments.|
|6|Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui <!--br-->vous a mené sur votre nouvelle voie.|


Id: background_manouvrier_hd.md#variante--journalier
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Variante : Journalier
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Journalier<!--/Name-->

Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.

**Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.


Id: background_serviteur_hd.md#aptitude--domesticité
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Aptitude : Domesticité
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Domesticité<!--/Name-->

Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom.


Id: background_serviteur_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je garde mon calme en toute situation.|
|2|Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la <!--br-->plupart de mes contemporains.|
|3|Je suis une tombe qui sait garder les secrets <!--br-->comme personne.|
|4|Je juge du caractère d'une personne <!--br-->simplement en regardant sa manière <!--br-->d'interagir avec des individus d'un statut social <!--br-->inférieur.|
|5|Je ne peux m'empêcher de glisser quelques <!--br-->piques ironiques dans chacun de mes propos.|
|6|J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les <!--br-->tire-au-flanc.|
|7|Je suis une source intarissable d'anecdotes <!--br-->amusantes, que je prends un malin plaisir à <!--br-->distiller au moment opportun.|
|8|Quelle que soit la situation, je reste souriant et <!--br-->enjoué.|


Id: background_serviteur_hd.md#idéal
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Égalité.** Quel que soit leur rang, les individus <!--br-->doivent être bien traités. (Bon)|
|2|**Indépendance.** Servir un maître n'empêche <!--br-->pas de se forger ses propres opinions. (Neutre)|
|3|**Liberté.** Aucun homme ne devrait vivre dans <!--br-->la servitude d'un autre sous prétexte de sa <!--br-->naissance. (Chaotique)|
|4|**Responsabilité.** La société repose sur des <!--br-->piliers qui, s'ils peuvent paraître injustes, sont <!--br-->indispensables à la bonne marche du monde. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Le vrai pouvoir n'est pas dans la <!--br-->lumières et les parures. Il est dans l'ombre des <!--br-->alcôves. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** L'important n'est pas tant ce que l'on <!--br-->fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous)|


Id: objects_hd.md#les-statistiques-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Les statistiques des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les statistiques des objets<!--/Name-->

Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.

**Classe d'armure.** La classe d'armure d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets] propose des valeurs de CA pour divers matériaux.

**Points de vie.** Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets] propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.

**Objets de taille TG et Gig.** Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [tremblement de terre] pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.

**Les objets et les types de dégâts.** Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.

**Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.


Id: madness_hd.md#la-folie
RootId: madness_hd.md
ParentLink: index.md
Name: La folie
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Madness
Source: (CEO p380)(SRD p201)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->La folie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Madness<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p201)<!--/Source-->

Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.



### [Devenir fou](madness_hd.md#devenir-fou)



### [Les effets de la folie](madness_hd.md#les-effets-de-la-folie)



### [Soigner la folie](madness_hd.md#soigner-la-folie)



#### [Folie passagère](madness_hd.md#folie-passagère)



#### [Folie persistante](madness_hd.md#folie-persistante)



#### [Folie à durée illimitée](madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée)


Id: madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie à durée illimitée
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->

|d100|Défaut (jusqu'à guérison)|
|---|---|
|01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|
|16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|
|26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|
|31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|
|36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|
|46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|
|51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|
|56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|
|71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|
|81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|


Id: madness_hd.md#folie-persistante
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie persistante
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|
|---|---|
|01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|
|11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|
|31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|
|41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|
|46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|
|56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|
|66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|
|76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|
|86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|
|91-95|Le personnage est incapable de parler.|
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|


Id: madness_hd.md#folie-passagère
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie passagère
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 minutes)|
|---|---|
|01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|
|21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|
|31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|
|41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|
|51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|
|61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|
|76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|
|81-90|Le personnage est étourdi.|
|91-100|Le personnage tombe inconscient.|


Id: madness_hd.md#soigner-la-folie
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Soigner la folie
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->

Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.


Id: madness_hd.md#les-effets-de-la-folie
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Les effets de la folie
ParentName: La folie
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Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les effets de la folie<!--/Name-->

La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.

Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.

Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.

Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.


Id: madness_hd.md#devenir-fou
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Devenir fou
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Devenir fou<!--/Name-->

Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.

Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.


Id: diseases_hd.md#les-maladies
RootId: diseases_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les maladies
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Diseases
Source: (CEO p379)(SRD p199)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les maladies<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Diseases<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p379)(SRD p199)<!--/Source-->

Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.

Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure], mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.

Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.



### [Exemples de maladies](diseases_hd.md#exemples-de-maladies)



#### [La fièvre rieuse](diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse)



#### [La peste des égouts](diseases_hd.md#la-peste-des-égouts)



#### [Pourriture oculaire](diseases_hd.md#pourriture-oculaire)


Id: diseases_hd.md#pourriture-oculaire
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Pourriture oculaire
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pourriture oculaire<!--/Name-->

Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.

Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.

On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.


Id: diseases_hd.md#la-peste-des-égouts
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La peste des égouts
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La peste des égouts<!--/Name-->

La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.

Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.

Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.

À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.


Id: diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La fièvre rieuse
ParentName: Les maladies
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Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La fièvre rieuse<!--/Name-->

Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.

Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.

Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé] pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé].

Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.

Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.


Id: diseases_hd.md#exemples-de-maladies
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Exemples de maladies
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de maladies<!--/Name-->

Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.


Id: weapons_hd.md#armes
RootId: weapons_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Armes
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapons (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapons (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.

Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.



### [Maîtrise des armes](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)

###### _[Weapon Proficiency](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)_



### [Propriétés des armes](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)

###### _[Weapon Properties](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)_



##### [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

###### _[Two-Handed](weapons_hd.md#À-deux-mains)_



##### [Allonge](weapons_hd.md#allonge)

###### _[Reach](weapons_hd.md#allonge)_



##### [Chargement](weapons_hd.md#chargement)

###### _[Loading](weapons_hd.md#chargement)_



##### [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

###### _[Finesse](weapons_hd.md#finesse)_



##### [Lancer](weapons_hd.md#lancer)

###### _[Thrown](weapons_hd.md#lancer)_



##### [Légère](weapons_hd.md#légère)

###### _[Light](weapons_hd.md#légère)_



##### [Lourde](weapons_hd.md#lourde)

###### _[Heavy](weapons_hd.md#lourde)_



##### [Munitions](weapons_hd.md#munitions)

###### _[Ammunition](weapons_hd.md#munitions)_



##### [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente)

###### _[Versatile](weapons_hd.md#polyvalente)_



##### [Portée](weapons_hd.md#portée)

###### _[Range](weapons_hd.md#portée)_



##### [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

###### _[Special](weapons_hd.md#spéciale)_



#### [Armes improvisées](weapons_hd.md#armes-improvisées)

###### _[Improvised Weapons](weapons_hd.md#armes-improvisées)_



#### [Armes en argent](weapons_hd.md#armes-en-argent)

###### _[Silvered Weapons](weapons_hd.md#armes-en-argent)_


Id: weapons_hd.md#armes-en-argent
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Armes en argent
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Silvered Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Armes en argent<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Silvered Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.


Id: weapons_hd.md#armes-improvisées
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Armes improvisées
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Improvised Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Armes improvisées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Improvised Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains), comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.

Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un [gourdin](equipment_hd.md#gourdin). Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance](weapons_hd.md#arme-à-distance) pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer](weapons_hd.md#lancer), cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer](weapons_hd.md#lancer) improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.


Id: weapons_hd.md#spéciale
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Spéciale
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Special (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Spéciale<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Special (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).


Id: weapons_hd.md#portée
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Portée
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Range (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.


Id: weapons_hd.md#polyvalente
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Polyvalente
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Versatile (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Polyvalente<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Versatile (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.


Id: objects_hd.md#classe-darmure-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Classe d'armure des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Classe d'armure des objets<!--/Name-->

|Matériau|CA|
|---|---|
|Tissu, papier, corde|11|
|Cristal, verre, glace|13|
|Bois, os|15|
|Pierre|17|
|Fer, acier|19|
|Mithral|21|
|Adamantium|23|


Id: objects_hd.md#points-de-vie-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Points de vie des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de vie des objets<!--/Name-->

|Taille|Fragile|Résilient|
|---|---|---|
|TP (bouteille, serrure)|2 (1d4)|5 (2d4)|
|P (coffre, luth)|3 (1d6)|10 (3d6)|
|M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)|
|G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)|


Id: objects_hd.md#les-objets
RootId: objects_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les objets
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Objects
Source: (CEO p380)(SRD p203)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les objets<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Objects <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p203)<!--/Source-->

Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.

Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets.



### [Les statistiques des objets](objects_hd.md#les-statistiques-des-objets)



#### [Classe d'armure des objets](objects_hd.md#classe-darmure-des-objets)



#### [Points de vie des objets](objects_hd.md#points-de-vie-des-objets)


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon celtique
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: The Celtic Pantheon
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon celtique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Celtic Pantheon<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau.

Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant.


Id: poisons_hd.md#exemples-de-poisons
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Exemples de poisons
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de poisons<!--/Name-->

Chaque poison possède ses propres effets débilitants.


Id: poisons_hd.md#les-poisons
RootId: poisons_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les poisons
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Poisons
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les poisons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Poisons<!--/AltName-->
- Source (CEO p382)(SRD p204)

Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.

**Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.

**Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.

**Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.

**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.



#### [Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)



### [Exemples de poisons](poisons_hd.md#exemples-de-poisons)



#### [Essence éthérée (inhalation)](poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation)



#### [Fumées d'othur (inhalation)](poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation)



#### [Huile de taggit (contact)](poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact)



#### [Larmes de minuit (ingestion)](poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion)



#### [Malice (inhalation)](poisons_hd.md#malice-inhalation)



#### [Mucus de rampant (contact)](poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact)



#### [Poison de ver pourpre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-ver-pourpre-blessure)



#### [Poison de vouivre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure)



#### [Poison drow (blessure)](poisons_hd.md#poison-drow-blessure)



#### [Sang d'assassin (ingestion)](poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion)



#### [Sérum de vérité (ingestion)](poisons_hd.md#sérum-de-vérité-ingestion)



#### [Teinture pâle (ingestion)](poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion)



#### [Torpeur (ingestion)](poisons_hd.md#torpeur-ingestion)



#### [Venin de serpent (blessure)](poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure)


Id: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
RootId: planes_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Jouer dans un multivers
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Planes
Source: (CDC p120)(SRD p363)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Jouer dans un multivers<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Planes <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p120)(SRD p363)<!--/Source-->

Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, d’intégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir.

Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil.



### [Le plan matériel](planes_hd.md#le-plan-matériel)



### [Au-delà du plan matériel](planes_hd.md#au-delà-du-plan-matériel)



#### [Le voyage planaire](planes_hd.md#le-voyage-planaire)



#### [Les plans transitifs](planes_hd.md#les-plans-transitifs)



#### [Les plans intérieurs](planes_hd.md#les-plans-intérieurs)



#### [Les plans extérieurs](planes_hd.md#les-plans-extérieurs)



#### [Les demi-plans](planes_hd.md#les-demi-plans)


Id: planes_hd.md#les-demi-plans
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les demi-plans
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les demi-plans<!--/Name-->

Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe.


Id: planes_hd.md#les-plans-extérieurs
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les plans extérieurs
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les plans extérieurs<!--/Name-->

Si les plans intérieurs se composent de la matière et de l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui lui apportent direction, réflexion et objectif à cette construction. C’est pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités.

Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler. Au contraire, ils viennent renforcer l’idée que les plans extérieurs sont des royaumes de pensée et d’esprit. Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des plans extérieurs n’est qu’une sorte de région frontalière et que d’immenses zones spirituelles s’étendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires.

Mais même dans les régions perceptibles, les apparences peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du plan matériel, mais le paysage change au gré des caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui correspondent mieux à leurs besoins.

Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites mais peuvent aussi sembler s’étendre à l’infini. On peut avoir l’impression de pouvoir faire le tour d’un plan en une seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances, mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour traverser une seule des régions de ce plan dans d’autres circonstances.

Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondant aux huit alignements (la neutralité exclue) et aux zones de transition entre eux.

Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse.


Id: planes_hd.md#les-plans-intérieurs
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les plans intérieurs
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les plans intérieurs<!--/Name-->

Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire.

Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire.


Id: planes_hd.md#les-plans-transitifs
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les plans transitifs
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les plans transitifs<!--/Name-->

Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière et qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un sort comme [forme éthérée] ou [projection astrale] et les traverser pour gagner les plans situés au-delà.

Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et les plans intérieurs. Ainsi, chaque région de ces plans possède un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont capables de discerner la frontière éthérée, les sorts [voir l’invisible] et [vision parfaite] conférant aussi cette capacité. Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan matériel sur la frontière éthérée, en particulier les effets basés sur la force, comme cage de force ou mur de force. L’intérieur du plan, les profondeurs éthérées, est une région faite de brumes tournoyantes et de brouillards colorés.

Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini.


Id: planes_hd.md#le-voyage-planaire
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Le voyage planaire
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Le voyage planaire<!--/Name-->

Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan d’existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils d’existence pour gagner une destination mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et d’histoires qui survivront au passage des siècles.

Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un portail planaire.

**Les sorts.** Certains sorts donnent un accès direct ou indirect à d’autres plans d’existence. [Changement de plan et portail] peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre plan d’existence. [Forme éthérée] leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là, de gagner l’un des plans adjacents, comme les plans élémentaires. La projection astrale leur permet de se projeter sur le plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs.

**Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau).


Id: planes_hd.md#au-delà-du-plan-matériel
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Name: Au-delà du plan matériel
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Au-delà du plan matériel<!--/Name-->

Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.


Id: weapons_hd.md#munitions
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Munitions
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ammunition (SRD p64)
Source: (MDR p227)
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---

##### <!--Name-->Munitions<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ammunition (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.


Id: planes_hd.md#le-plan-matériel
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Le plan matériel
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Le plan matériel<!--/Name-->

Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui.

Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés.


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-d’osgild
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités d’Osgild
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
Source: (MDR p416)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Les divinités d’Osgild<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p416)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Arcanna, déesse de la Magie blanche|NB|Magie, Lumière|Étoile|
|Abalath, dieu des Complots et de la Vengeance|NM|Duperie, Guerre|Dague|
|Arshran, dieu du Feu et des Forgerons|LN|Feu|Enclume|
|Arwendée, déesse de la Chasse et des Archers|N|Nature|Flèche|
|Aurilla, déesse de la Chance et des Aventuriers|CB|Voyage|Dé|
|Axënder, dieu du Devoir et de l’Honneur|LN|Justice, Protection|Heaume|
|Azazel, dieu de la Douleur et de la Cruauté|CM|Mort, Maladie|Fouet|
|Belzoeth, dieu des Tombeaux et des Mortsvivants|NM|Mort, Protection|Crâne|
|Céres, dieu de l’Agriculture et du Travail|LN|Nature, Protection|Épi de blé|
|Délia, déesse des Illusions et des Mensonges|CN|Charme, Duperie|Bouche|
|Danaëlle, déesse de la Passion et de la Jalousie|N|Charme|Coeur brisé|
|Dénora, déesse de la Compassion et de la Guérison|NB|Vie, Protection|Main|
|Desdemone, déesse de l’Esclavage et de la Servitude|LM|Charme|Chaîne|
|Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité|LN|Connaissance|OEil|
|Forthur, dieu du Courage et des Exploits|LN|Guerre|Poing fermé|
|Fydriss, déesse de la Peur et des Cauchemars|NM|Ténèbres|Masque grimaçant|
|Gaëlm, dieu des Arts et des Artistes|CB|Arts|Lyre|
|Géhenne, déesse des Cataclysmes et des Fléaux|NM|Tempête, Maladie|Éclair|
|Gorom, dieu de la Pierre et des Architectes|LN|Terre|Marteau|
|Guardal, dieu de la Loyauté et des Gardiens|LB|Justice, Protection|Écu|
|Hellion, dieu des Voleurs et du Pillage|CN|Duperie|Cape|
|Hybbèra, déesse de l’Indifférence et du Froid|NM|Froid|Cristal|
|Irrion, dieu de l’Ordre et de la Noblesse|LN|Justice, Guerre|Épée|
|Jeweln, dieu des Souterrains et des Mineurs|N|Terre, Ténèbres|Pioche|
|Linnarré, déesse de la Mer et des Marins|CN|Eau, Protection|Coquillage|
|Lucérion, dieu de la Corruption et de la Folie|CM|Charme, Maladie|Corde|
|Lugannor, dieu des Montagnes et des Géants|N|Terre, Force|Menhir|
|Maëdra, déesse de l’Obéissance et des Insectes|LM|Charme, Guerre|Araignée|
|Malkoer, dieu de la Maladie et des Épidémies|CM|Maladie|Rat|
|Mélenna, déesse des Forêts et des Animaux|N|Nature|Arbre|
|Méphistère, dieu de l’Ombre et des Secrets|CN|Ténèbres, Duperie|Masque (loup)|
|Miesserith, déesse de la Magie noire|NM|Magie, Ténèbres|Onyx|
|Mirandia, déesse du Sommeil et des Rêves|N|Charme|Demi-lune|
|Möndovaël, dieu des Nomades et du Voyage|N|Voyage|Botte|
|Morn, dieu de la Mort et du Passage dans l’audelà|LN|Mort|Faux|
|Orbis, dieu du Commerce et des Marchands|LN|Protection|Pièce d’or|
|Oroax, dieu de la Destruction et de la Guerre|CM|Feu, Guerre|Hache|
|Oumaros, dieu de l’Air et des Cieux|N|Air|Nuage|
|Périndé, déesse de la Fertilité et des Mères|NB|Vie, Protection|Femme enceinte|
|Phobos, dieu de la Luxure et des Prostituées|NM|Charme|Phallus|
|Scrofélias, dieu des Mutilations et des Mendiants|NM|Maladies, Duperie|Main tranchée|
|Sélenne, déesse de la Paix et de la Liberté|CB|Voyage, Vie|Oiseau blanc|
|Solar, dieu de la Lumière et du Savoir|LB|Connaissance, Lumière|Soleil|
|Suëlle, déesse de la Beauté et de l’Amour|CB|Charme, Vie|Coeur|
|Trennër, dieu du Temps et des Ancêtres|LN|Temps|Sablier|
|Tulsadüm, dieu de la Jungle et des Reptiles|CN|Nature|Serpent qui se mord la queue|
|Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme|
|Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-d’osgild
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon d’Osgild
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
Source: (MDR p413)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Le panthéon d’Osgild<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p413)<!--/Source-->

Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres d’Osgild et plus précisément un petit royaume excentré à l’extrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région d’Osgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes d’histoire et de religion.

Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nains) pratiquaient une religion animiste et priaient les Puissances (les éléments, les saisons, les seigneurs des bêtes). Aujourd’hui, les humains appellent ces divinités les anciens dieux et leur culte est quasiment éteint. Seuls les druides leur rendent encore hommage.

Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux.


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités nordiques
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Norse Deities
Source: (MDR p415)(SRD p361)
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Les divinités nordiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Norse Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p415)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Odin, dieu du savoir et de la guerre|NB|Guerre, Connaissance|OEil bleu attentif|
|Ægir, dieu de la mer et des tempêtes|NM|Tempête, Eau|Vagues agitées|
|Baldr, dieu de la beauté et de la poésie|NB|Arts, Charme|Calice en argent incrusté de gemmes|
|Forseti, dieu de la justice et de la loi|N|Justice, Lumière|Tête d’homme barbu|
|Freyr, dieu de la fertilité et du soleil|NB|Lumière, Vie|Épée à deux mains d’un bleu glacé|
|Freyja, déesse de la fertilité et de l’amour|NB|Charme, Vie|Faucon|
|Frigg, déesse de la naissance et de la fertilité|N|Vie, Protection|Chat|
|Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté|LB|Guerre, Justice|Corne de brume|
|Hel, déesse du monde souterrain|NM|Mort, Ténèbres|Visage de femme pourrissant d’un côté|
|Hermód, déesse de la chance|CN|Duperie, Voyage|Parchemin ailé|
|Loki, dieu des voleurs et de la duperie|CM|Duperie, Charme|Flamme|
|Njörd, dieu de la mer et du vent|NB|Air, Tempête|Pièce d’or|
|Ód, dieu de la lumière et du soleil|CB|Lumière|Disque solaire|
|Sif, déesse de la guerre|CB|Guerre|Épée levée|
|Skadi, dieu de la terre et des montagnes|N|Nature, Terre|Pic montagneux|
|Surt, dieu des géants du feu et de la guerre|LM|Guerre, Feu|Épée enflammée|
|Thor, dieu des tempêtes et du tonnerre|CB|Tempête, Guerre|Marteau|
|Thrym, dieu des étendues glacées et des géants du froid|CM|Guerre, Froid|Hache d’arme à double tranchant blanche|
|Týr, dieu du courage et de la stratégie|LN|Force, Justice|Épée|
|Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon nordique
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon nordique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû s’adapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné qu’ils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et s’enrichir, il est même étonnant qu’ils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin d’un dirigeant fort et d’actions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d’une rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée d’une maison de bois en flammes.

Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym).


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités égyptiennes
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Egyptian Deities
Source: (MDR p415)(SRD p361)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Les divinités égyptiennes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Egyptian Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p415)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Rê-Horakhty, dieu du soleil, dirigeant des dieux|LB|Lumière, Noblesse|Disque solaire encerclé par un serpent|
|Anubis, dieu du jugement et de la mort|LN|Mort, Temps|Chacal noir|
|Apophis, dieu du mal, du feu et des serpents|NM|Duperie, Feu|Serpent enflammé|
|Bastet, déesse des chats et de la vengeance|CB|Guerre, Protection|Chat|
|Bès, dieu de la chance et de la musique|CN|Arts, Charme|Image d’un dieu difforme|
|Hathor, déesse de l’amour, de la musique et de la maternité|NB|Charme, Lumière|Tête de vache cornue avec un disque lunaire|
|Imhotep, dieu de l’artisanat et de la médecine|NB|Connaissance, Protection|Pyramide à degrés|
|Isis, déesse de la fertilité et de la magie|NB|Magie, Vie|Ânkh et étoile|
|Nephthys, déesse de la mort et du deuil|CB|Mort|Cornes autour d’un disque lunaire|
|Osiris, dieu de la nature et du monde souterrain|LB|Nature, Ténèbres|Crosse et fléau|
|Ptah, dieu de l’artisanat, du savoir et des secrets|LN|Connaissance, Duperie|Taureau|
|Set, dieu des ténèbres et des tempêtes de sable|CM|Ténèbres, Duperie|Cobra enroulé|
|Sobek, dieu de l’eau et des crocodiles|LM|Nature, Eau|Tête de crocodile cornue avec des plumes|
|Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon égyptien
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Le panthéon égyptien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Ma’at, l’ordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et l’ordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de l’univers.

Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-grecques
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités grecques
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Greek Deities
Source: (MDR p414)(SRD p361)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Les divinités grecques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Greek Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Zeus, dieu du ciel et seigneur des dieux|N|Air, Tempête|Poing serrant des éclairs|
|Aphrodite, déesse de l’amour et de la beauté|CB|Charme|Coquillage|
|Apollon, dieu de la lumière, de la musique et de la guérison|CB|Arts, Lumière|Lyre|
|Arès, dieu de la guerre et des luttes|CM|Guerre|Lance|
|Artémis, déesse de la chasse et de la naissance|NB|Nature, Vie|Arc et flèche sur un disque lunaire|
|Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation|LB|Guerre, Connaissance|Hibou|
|Déméter, déesse de l’agriculture|NB|Vie, Lumière|Tête de jument|
|Dionysos, dieu de l’allégresse et du vin|CN|Arts, Vie|Thyrse (bâton couronné d’une pomme de pin)|
|Hadès, dieu du monde souterrain|LM|Mort, Ténèbres|Bélier noir|
|Hécate, déesse de la magie et de la lune|CM|Ruse, Magie|Lune couchante|
|Héphaïstos, dieu de la forge et de l’artisanat|NB|Connaissance, Feu|Marteau et enclume|
|Héra, déesse du mariage et des intrigues|CN|Charme, Duperie|Éventail en plumes de paon|
|Hercule, dieu de la force et de l’aventure|CB|Force, Voyage|Tête de lion|
|Hermès, dieu des voyages et du commerce|CB|Ruse, Voyage|Caducée (bâton ailé avec des serpents)|
|Hestia, déesse du foyer et de la famille|NB|Vie, Protection|Foyer|
|Niké, déesse de la victoire|LN|Guerre|Femme ailée|
|Pan, dieu de la nature|CN|Nature|Syrinx (flûte de pan)|
|Poséidon, dieu de la mer et des séismes|CN|Tempête, Eau|Trident|
|Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge|


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-grec
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon grec
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Le panthéon grec<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités celtiques
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Celtic Deities
Source: (MDR p414)(SRD p360)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Les divinités celtiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Celtic Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p360)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Dagda, dieu du climat et des récoltes|CB|Nature, Temps|Chaudron bouillonnant ou bouclier|
|Arawn, dieu de la vie et de la mort|NM|Mort, Vie|Étoile noire sur fond gris|
|Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur|NB|Lumière, Feu|Disque solaire et pierres dressées|
|Brigit, déesse des rivières et du bétail|NB|Vie, Eau|Passerelle|
|Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison|LB|Vie, Protection|Branches de chêne et de houx croisées|
|Dunatis, dieu des montagnes et des pics|N|Nature, Terre|Pic montagneux coiffé d’un soleil rouge|
|Goibhniu, dieu des forgerons et de la guérison|NB|Feu, Vie|Maillet géant par-dessus une épée|
|Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerce|CN|Arts, Voyage|Paire de mains aux longs doigts|
|Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marines|LN|Eau, Tempête|Vague blanche sur fond vert|
|Math Mathonwy, dieu de la magie|NM|Magie|Bâton|
|Morrigan, déesse des batailles|CM|Guerre|Deux lances croisées|
|Nuada, dieu de la guerre et des guerriers|N|Guerre, Force|Main d’argent sur fond noir|
|Oghma, dieu des discours et des écrits|NB|Connaissance|Parchemin déplié|
|Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été|


Id: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
RootId: pantheons_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Panthéons historiques et fantastiques
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Item
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>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Panthéons historiques et fantastiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu.



### [Le panthéon celtique](pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique)

###### _[The Celtic Pantheon](pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique)_



#### [Les divinités celtiques](pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques)

###### _[Celtic Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques)_



### [Le panthéon grec](pantheons_hd.md#le-panthéon-grec)

###### _[Pantheons](pantheons_hd.md#le-panthéon-grec)_



#### [Les divinités grecques](pantheons_hd.md#les-divinités-grecques)

###### _[Greek Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-grecques)_



### [Le panthéon égyptien](pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien)

###### _[Pantheons ](pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien)_



#### [Les divinités égyptiennes](pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes)

###### _[Egyptian Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes)_



### [Le panthéon nordique](pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique)

###### _[Pantheons ](pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique)_



#### [Les divinités nordiques](pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques)

###### _[Norse Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques)_



### [Le panthéon d’Osgild](pantheons_hd.md#le-panthéon-d’osgild)



#### [Les divinités d’Osgild](pantheons_hd.md#les-divinités-d’osgild)


Id: abilities_strength_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Jets d'attaque et de dégâts
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->

Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.


Id: weapons_hd.md#lourde
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Lourde
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Heavy (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lourde<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Heavy (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.


Id: weapons_hd.md#lancer
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Lancer
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Thrown (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lancer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Thrown (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.


Id: background_solitaire_hd.md#solitaire
RootId: background_solitaire_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Solitaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Solitaire<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous pouvez réellement être vous-même, loin du jugement et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir les secrets de l'univers.

**Compétences :** Nature, Survie.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Besoin de personne](background_solitaire_hd.md#aptitude--besoin-de-personne)



#### [Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)



### [Variante : Guide](background_solitaire_hd.md#variante--guide)



### [Variante : Trappeur](background_solitaire_hd.md#variante--trappeur)


Id: background_solitaire_hd.md#variante--trappeur
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Trappeur
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Trappeur<!--/Name-->

Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--guide
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Guide
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Guide<!--/Name-->

Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--ermite
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Ermite
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Ermite<!--/Name-->

Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.

**Compétences :** Perspicacité ou Survie, Religion.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.

**Équipement :** Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Révélation](background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation)


Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation
ParentLink: background_solitaire_hd.md#variante--ermite
Name: Aptitude : Révélation
ParentName: Variante : Ermite
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Révélation<!--/Name-->

Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser.


Id: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous dérangent et vous préférez compter sur vous-même pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là, personne ne vient vous déranger.



##### [Trait de personnalité](background_solitaire_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_solitaire_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_solitaire_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_solitaire_hd.md#défaut)


Id: background_solitaire_hd.md#défaut
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas la foule. Y être confronté <!--br-->m'angoisse au plus haut point.|
|2|Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon <!--br-->attention.|
|3|Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à <!--br-->dire ce que je ne veux pas dire.|
|4|Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me <!--br-->rebutent.|
|5|Je prends parfois des risques inconsidérés par <!--br-->simple curiosité.|
|6|Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance <!--br-->à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un <!--br-->peu trop, parfois.|


Id: background_solitaire_hd.md#lien
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fuis une personne, ou un groupe, qui me <!--br-->pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul.|
|2|Même si je vis hors de toute communauté, <!--br-->je m'estime responsable de la sécurité <!--br-->d'un village qui m'accueille quand je viens <!--br-->commercer avec eux.|
|3|J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible. <!--br-->Mais ceux que j'aime restent dans mon coeur à <!--br-->chaque instant.|
|4|J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a <!--br-->tant marqué que je reste seul, de peur d'en <!--br-->infliger les conséquences aux autres.|
|5|J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais <!--br-->les horreurs de la guerre.|
|6|Je me suis fixé comme mission de protéger <!--br-->les terres sauvages qui m'accueillent des <!--br-->déprédations des êtres dits civilisés.|


Id: background_solitaire_hd.md#idéal
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Nous vivons des épreuves <!--br-->pour en tirer des enseignements que nous <!--br-->transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont <!--br-->besoin. (Bon)|
|2|**Indifférence.** Chacun sa vie, son chemin, et <!--br-->sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires <!--br-->des autres, cela n'apporte que des problèmes. <!--br-->(Neutre)|
|3|**Curiosité.** On dit que la curiosité est un vilain <!--br-->défaut. Je pense au contraire qu'elle mène <!--br-->à la connaissance et au perfectionnement. <!--br-->(Chaotique)|
|4|**Beauté.** Il y a une beauté et une harmonie <!--br-->dans le sauvage, et je ne laisserai personne les <!--br-->altérer. (Bon)|
|5|**Vengeance.** Ce que je subis, je le rends au <!--br-->centuple. (Mauvais)|
|6|**Survivant.** La nature ne nous fait pas de <!--br-->cadeau. Nous devons tous savoir nous <!--br-->débrouiller seuls. (Neutre)|


Id: background_solitaire_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je parle peu, mais jamais pour ne rien dire.|
|2|Je me mets toujours dans un recoin de la pièce, <!--br-->pour mieux observer mon environnement.|
|3|Les gens trop bavards me donnent mal à la <!--br-->tête. J'apprécie le calme avant tout.|
|4|Dès que je le peux, je m'éloigne des autres, et <!--br-->des lieux habités, afin de retrouver la nature et <!--br-->la solitude qui sont miennes.|
|5|J'ai toujours l'impression que quelqu'un me <!--br-->suit quand je suis en ville.|
|6|Je déteste le regard que les gens posent sur <!--br-->moi. Ils me jugent, je le sais.|
|7|Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y <!--br-->perds. Et cela se voit.|
|8|J'ai toujours une pensée philosophique et <!--br-->profonde appropriée à la situation.|


Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--besoin-de-personne
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Aptitude : Besoin de personne
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Besoin de personne<!--/Name-->

Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement les zones contenant des herbes médicinales ou des champignons comestibles.


Id: background_serviteur_hd.md#serviteur
RootId: background_serviteur_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Serviteur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serviteur<!--/Name-->

Vous avez mis vos simples talents au service d'un personnage illustre ou d'un notable. Né ou devenu serviteur, vous avez démontré pendant longtemps une loyauté sans faille à votre maître ou votre maîtresse, en échange de quoi elle ou il vous fournissait abri, nourriture et sécurité. Il est même possible que vous ayez développé une relation ou une affection particulière, devenant un aide de camp ou un confident. Vous vous êtes épanoui pendant longtemps dans cette vie entre deux mondes, la haute société à laquelle appartenait votre employeur et celle, plus commune, des serviteurs.

**Compétences :** Discrétion, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Outils de tisserand.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, morceau de savon, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.



#### [Origine sociale de l'employeur](background_serviteur_hd.md#origine-sociale-de-lemployeur)



#### [Aptitude : Domesticité](background_serviteur_hd.md#aptitude--domesticité)



#### [Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Cuisinier](background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier)



### [Variante : Palefrenier](background_serviteur_hd.md#variante--palefrenier)



### [Variante : Précepteur](background_serviteur_hd.md#variante--précepteur)


Id: background_serviteur_hd.md#variante--précepteur
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Précepteur
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Précepteur<!--/Name-->

Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage.

**Compétences :** Histoire, Perspicacité.

**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--palefrenier
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Palefrenier
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Palefrenier<!--/Name-->

Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige.

**Compétences :** Dressage, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), outils de tanneur.

**Équipement :** Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Cuisinier
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Cuisinier<!--/Name-->

Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités.

**Compétences :** Discrétion, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Ustensiles de cuisinier.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Réconfort du foyer](background_serviteur_hd.md#aptitude--réconfort-du-foyer)


Id: background_serviteur_hd.md#aptitude--réconfort-du-foyer
ParentLink: background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier
Name: Aptitude : Réconfort du foyer
ParentName: Variante : Cuisinier
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Cuisinier](background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Cuisinier](background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Réconfort du foyer<!--/Name-->

À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire.


Id: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande différence dans la maisonnée à laquelle ils sont rattachés. Ils considèrent la loyauté comme une vertu cardinale, à la fois du serviteur au maître, et du maître au serviteur. Et bien des fortunes ont été faites ou défaites par leur truchement.



##### [Trait de personnalité](background_serviteur_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_serviteur_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_serviteur_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_serviteur_hd.md#défaut)


Id: background_serviteur_hd.md#défaut
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime les ragots et les rumeurs, et je ne peux <!--br-->m'empêcher de les colporter.|
|2|J'ai tendance à dérober de petits objets de <!--br-->valeur quand l'occasion se présente.|
|3|J'ai une fascination excessive pour les dorures, <!--br-->les parures, et les atours du pouvoir.|
|4|Je ne fais jamais confiance à une personne d'un <!--br-->statut social supérieur au mien.|
|5|Je suis d'un naturel obséquieux, même dans <!--br-->des circonstances qui ne l'exigent pas.|
|6|Je porte en moi un profond sentiment <!--br-->d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse.|


Id: background_serviteur_hd.md#lien
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Mon seigneur et sa maisonnée ont été <!--br-->déshonorés et j'ai juré de découvrir par qui et <!--br-->pourquoi.|
|2|Une ancienne servante est morte en accouchant <!--br-->d'un bâtard de mon maître. J'ai pris l'enfant <!--br-->sous ma protection, en attendant le jour où il <!--br-->pourra réclamer son dû.|
|3|Je suis au courant de secrets qui pourraient <!--br-->mettre à mal le statut de mes anciens maîtres. Je <!--br-->me suis juré de ne jamais rien révéler.|
|4|J'ai trahi mon seigneur et causé sa perte au <!--br-->profit d'un rival, et je suis prêt à tout pour le <!--br-->cacher.|
|5|J'ai fui le service de mes maîtres et je suis <!--br-->pourchassé depuis.|
|6|Je reste farouchement loyal à la famille de mon <!--br-->ancien seigneur.|


Id: background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Aptitude : Solidarité populaire
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Solidarité populaire<!--/Name-->

Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort.


Id: background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Ce sont nos actions qui nous définissent en <!--br-->tant que personne.|
|2|Si un membre de ma communauté ou de ma <!--br-->famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je <!--br-->me fais toujours un devoir de l'aider.|
|3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils <!--br-->sont une source d'incertitude et, qui sait, de <!--br-->danger.|
|4|J'agis d'abord, je pense après.|
|5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. <!--br-->Alors je parle simplement.|
|6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. <!--br-->Rien ne vaut la sagesse populaire.|
|7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je <!--br-->vois toujours le bon côté de la situation.|
|8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des <!--br-->situations compliquées, mais j'ai souvent des <!--br-->éclairs de génie.|


Id: background_villageois_hd.md#idéal
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni <!--br-->serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal)|
|2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les <!--br-->autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que <!--br-->tous soient traités avec dignité et respect. (Bon)|
|3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. <!--br-->Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression <!--br-->des puissants. (Chaotique)|
|4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et <!--br-->rien ne pourra se mettre en travers de ma route <!--br-->pour le réaliser. (Tous)|
|5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes <!--br-->contemporains et deviendrai à mon tour un <!--br-->seigneur. (Mauvais)|
|6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que <!--br-->l'on n'est pas. (Neutre)|


Id: background_villageois_hd.md#lien
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour <!--br-->je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant <!--br-->prouvé ma valeur.|
|2|Rien n'est plus important à mes yeux que les <!--br-->terres qui m'ont vu naître.|
|3|Par ma faute, les habitants de mon village ont <!--br-->été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré <!--br-->de rectifier les choses.|
|4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, <!--br-->mais je reprendrai ce qui était à moi.|
|5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. <!--br-->Mais elle reste constamment présente dans <!--br-->mon coeur et mon esprit.|
|6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la <!--br-->mission que je me suis fixée.|


Id: weapons_hd.md#finesse
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Finesse
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Finesse (SRD p64)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Finesse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Finesse (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.


Id: weapons_hd.md#chargement
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Chargement
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Loading (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Chargement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Loading (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.


Id: weapons_hd.md#allonge
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Allonge
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Reach (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Allonge<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reach (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.


Id: weapons_hd.md#À-deux-mains
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: À deux mains
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Two-Handed (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->À deux mains<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Two-Handed (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.


Id: weapons_hd.md#propriétés-des-armes
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Propriétés des armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapon Properties (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Propriétés des armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon Properties (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.


Id: weapons_hd.md#maîtrise-des-armes
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Maîtrise des armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapon Proficiency (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maîtrise des armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon Proficiency (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.

Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.


Id: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
RootId: beyond1stlevel_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Au-delà du niveau 1
ParentName: Manuel des joueurs
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
Source: (MDR p32)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


- AltName: <!--AltName-->Beyond 1st Level (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p32)<!--/Source-->

# <!--Name-->Au-delà du niveau 1<!--/Name-->

Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.

Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caracté ristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d’un point chacune, soit la valeur d’une seule caractéristique de deux points. Notez que vous ne pouvez pas augmenter vos caractéristique au dessus de 20 par ce biais. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.

À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez- y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).

Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s’il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.

Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau.



## [Évolution des personnages](beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages)


Id: beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages
ParentLink: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
Name: Évolution des personnages
ParentName: Au-delà du niveau 1
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Au-delà du niveau 1](beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Au-delà du niveau 1](beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évolution des personnages<!--/Name-->

|Points d’expérience|Niveau|Bonus de maîtrise|
|---|---|---|
|0|1|+2|
|300|2|+2|
|900|3|+2|
|2 700|4|+2|
|6 500|5|+3|
|14 000|6|+3|
|23 000|7|+3|
|34 000|8|+3|
|48 000|9|+4|
|64 000|10|+4|
|85 000|11|+4|
|100 000|12|+4|
|120 000|13|+5|
|140 000|14|+5|
|165 000|15|+5|
|195 000|16|+5|
|225 000|17|+6|
|265 000|18|+6|
|305 000|19|+6|
|355 000|20|+6|


Id: armor_hd.md#armures
RootId: armor_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Armures
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Armor (SRD p62)
Source: (MDR p223)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Armures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Armor (SRD p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.

Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.

**Armure lourde.** Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de [Force](abilities_strength_hd.md#force) supérieure ou égale au nombre indiqué.

**Bouclier.** Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.

**Classe d'armure (CA).** Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.

**Discrétion.** Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).

**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.



### [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

###### _[Light Armor](armor_hd.md#armures-légères)_



### [Armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires)

###### _[Medium Armor](armor_hd.md#armures-intermédiaires)_



### [Armures lourdes](armor_hd.md#armures-lourdes)

###### _[Heavy Armor](armor_hd.md#armures-lourdes)_



### [Enfiler et retirer une armure](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)

###### _[Getting Into and Out of Armor](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)_


Id: weapons_hd.md#légère
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Légère
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Light (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Légère<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Light (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.


Id: armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Enfiler et retirer une armure
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
Source: (MDR p225)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Enfiler et retirer une armure<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Getting Into and Out of Armor (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.

Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.

Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.

Enfiler et retirer une armure

|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|---|---|---|
|[Armure légère]|1 minute|1 minute|
|[Armure intermédiaire]|5 minutes|1 minute|
|[Armure lourde](armor_hd.md.md#armure-lourde)|10 minutes|5 minutes|
|[Bouclier](equipment_hd.md#bouclier)|1 action|1 action|


Id: armor_hd.md#armures-intermédiaires
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures intermédiaires
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Medium Armor (SRD p63)
Source: (MDR p224)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures intermédiaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Medium Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p224)<!--/Source-->

Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.


Id: armor_hd.md#armures-légères
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures légères
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Light Armor (SRD p63)
Source: (MDR p223)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures légères<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Light Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.


Id: background_villageois_hd.md#villageois
RootId: background_villageois_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Villageois
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Villageois<!--/Name-->

Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la famine, les loups, ou même votre seigneur…

**Compétences :** Dressage, Nature.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Solidarité populaire](background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire)



#### [Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Artisan local](background_villageois_hd.md#variante--artisan-local)



### [Variante : Laboureur](background_villageois_hd.md#variante--laboureur)



### [Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)


Id: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Rebouteux
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Rebouteux<!--/Name-->

Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.

**Compétences :** Médecine, Nature ou Religion.

**Outils maîtrisés :** Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.

**Équipement :** Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.



#### [Aptitude : Aimé et détesté](background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté)


Id: background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté
ParentLink: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux
Name: Aptitude : Aimé et détesté
ParentName: Variante : Rebouteux
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Aimé et détesté<!--/Name-->

Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort).


Id: background_villageois_hd.md#variante--laboureur
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Laboureur
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Laboureur<!--/Name-->

Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.

**Compétences :** Athlétisme, Dressage.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#variante--artisan-local
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Artisan local
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Artisan local<!--/Name-->

Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.

**Compétences :** Athlétisme, Nature.

**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier, de maçon, de bricoleur, ou de charpentier.

**Équipement :** Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l'effort.



##### [Trait de personnalité](background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_villageois_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_villageois_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_villageois_hd.md#défaut)


Id: background_villageois_hd.md#défaut
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Un secret terrible et honteux m'empêche de <!--br-->retourner chez moi.|
|2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais <!--br-->pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|
|3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de <!--br-->son fils (ou sa fille) veut ma tête.|
|4|Je ne résiste jamais à un joli minois.|
|5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait <!--br-->me nuire.|
|6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|


Id: armor_hd.md#armures-lourdes
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures lourdes
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Heavy Armor (SRD p63)
Source: (MDR p225)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures lourdes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Heavy Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.

Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.


Id: l5r_rituals_hd.md#sourcelin
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Sourcelin
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p75)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sourcelin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.

La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivement, vous savez comment manipuler les forces occultes et vous avez toujours eu une affinité avec ces dernières.

Vous obtenez +1 en Intelligence.

Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.

Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : druidisme, lumière, message, illusion mineure, prestidigitation, assistance, résistance. Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours.

Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !


Id: abilities_strength_hd.md#autres-tests-de-force-
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Autres tests de Force
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Force <!--/Name-->

Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.
* Vous libérer de liens par la force.
* Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.
* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne.
* Renverser une statue.
* Empêcher un rocher de tomber.


Id: abilities_strength_hd.md#tests-de-force
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Tests de Force
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Force<!--/Name-->

Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.


Id: rogue_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de roublard
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** armures légères
**Armes :** armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
**Outils :** outils de voleur
**Jets de sauvegarde :** [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)
**Compétences :** choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière ou (b) une épée courte
* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte
* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
* (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur


Id: ranger_hd.md#rôdeur
RootId: ranger_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Rôdeur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranger (SRD p35)
Source: (MDR p194)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Rôdeur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranger (SRD p35)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p194)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](ranger_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](ranger_hd.md#tableau-dévolution)



## [Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré)



## [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)



## [Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat)



## [Archerie](ranger_hd.md#archerie)



## [Combat à deux armes](ranger_hd.md#combat-à-deux-armes)



## [Défense](ranger_hd.md#défense)



## [Duel](ranger_hd.md#duel)



# [Incantations](ranger_hd.md#incantations)



## [Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)



## [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)



## [Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)



## [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)



## [Disparition](ranger_hd.md#disparition)



## [Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)



## [Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)



# [Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur)


Id: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Archétypes de rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->

Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur.

## [Chasseur](ranger_hunter_hd.md)

## [Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md)

## [Exilé](ranger_exile_hd.md)

## [Traqueur](ranger_tracker_hd.md)

## [Pisteur](ranger_pisteur_hd.md)


Id: ranger_hd.md#tueur-dennemis
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Tueur d'ennemis
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tueur d'ennemis<!--/Name-->

Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.


Id: ranger_hd.md#sens-sauvages
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Sens sauvages
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens sauvages<!--/Name-->

Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.

Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.


Id: ranger_hd.md#disparition
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Disparition
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disparition<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.


Id: ranger_hd.md#camouflage-naturel
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Camouflage naturel
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Camouflage naturel<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.


Id: ranger_hd.md#traversée-des-terrains
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Traversée des terrains
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->

À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.


Id: ranger_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: ranger_hd.md#vigilance-primitive
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Vigilance primitive
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigilance primitive<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.

Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.


Id: ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Archétype de rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de rôdeur<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.


Id: ranger_hd.md#incantations
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Incantations
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


Id: ranger_hd.md#duel
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Duel
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duel<!--/Name-->

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.


Id: ranger_hd.md#défense
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Défense
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense<!--/Name-->

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


Id: ranger_hd.md#combat-à-deux-armes
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Combat à deux armes
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat à deux armes<!--/Name-->

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


Id: ranger_hd.md#archerie
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Archerie
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archerie<!--/Name-->

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.


Id: ranger_hd.md#style-de-combat
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Style de combat
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


Id: ranger_hd.md#explorateur-né
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Explorateur-né
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Explorateur-né<!--/Name-->

Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
* Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
* Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.

Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.


Id: rogue_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|
|---|---|---|---|
|1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|
|2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|
|3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|
|6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|
|7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|
|8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|
|12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|
|15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|
|16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|
|19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|


Id: ranger_hd.md#ennemi-juré
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Ennemi juré
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ennemi juré<!--/Name-->

Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.

Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.

Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.

Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) permettant de se rappeler d'informations les concernant.

Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.

Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.


Id: rogue_hd.md#expertise
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Expertise
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.


Id: rogue_hd.md#argot-des-voleurs
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Argot des voleurs
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Argot des voleurs<!--/Name-->

Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.

Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.


Id: sorcerer_hd.md#flexibilité-incantatoire
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Flexibilité incantatoire
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flexibilité incantatoire<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.

Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.

Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.


Id: sorcerer_hd.md#points-de-sorcellerie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Points de sorcellerie
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de sorcellerie<!--/Name-->

Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.


Id: sorcerer_hd.md#source-de-magie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Source de magie
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source de magie<!--/Name-->

Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.


Id: sorcerer_hd.md#origine-magique
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Origine magique
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Origine magique<!--/Name-->

Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.


Id: sorcerer_hd.md#incantations
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Incantations
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie.

Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'ensorceleur.

Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus au niveau 1 et au-dessus

À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur


Id: sorcerer_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Points <!--br-->de <!--br-->sorcellerie|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|_|[Incantations](sorcerer_hd.md#incantations), [Origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|4|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|2|[Source de magie](sorcerer_hd.md#source-de-magie)|4|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|3|[Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)|4|4|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|4|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|5|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|5|_|5|6|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|6|[Aptitude d'origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|5|7|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|7|_|5|8|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|8|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|9|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|9|_|5|10|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|10|[Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)|6|11|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|11|_|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|12|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|13|_|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|14|[Aptitude d'origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|15|_|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|16|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|17|[Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)|6|15|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|18|[Aptitude d'origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|6|15|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|19|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|15|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|20|[Régénération de l'ensorceleur](sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur)|6|15|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: sorcerer_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d6 par niveau d'ensorceleur
**Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau d'ensorceleur après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** aucune
**Armes :** [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Constitution](abilities_constitution_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* deux [dagues]


Id: rogue_hd.md#roublard
RootId: rogue_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Roublard
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rogue (SRD p39)
Source: (MDR p202)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Roublard<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rogue (SRD p39)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p202)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](rogue_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](rogue_hd.md#tableau-dévolution)



## [Expertise](rogue_hd.md#expertise)



## [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise)



## [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)



## [Ruse](rogue_hd.md#ruse)



## [Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)



## [Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)



## [Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)



## [Talent](rogue_hd.md#talent)



## [Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)



## [Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)



## [Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)



## [Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)



# [Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)


Id: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Archétypes de roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de roublard<!--/Name-->

Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d'archétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l'accent.

Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des techniques que vous préférez.

## [Voleur](rogue_thief_hd.md)

## [Brute](rogue_brute_hd.md)

## [Espion](rogue_spy_hd.md)

## [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: rogue_hd.md#coup-de-chance
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Coup de chance
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup de chance<!--/Name-->

Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.

Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: rogue_hd.md#insaisissable
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Insaisissable
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Insaisissable<!--/Name-->

Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.

Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.


Id: rogue_hd.md#esprit-impénétrable
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Esprit impénétrable
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: rogue_hd.md#ouïe-fine
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Ouïe fine
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ouïe fine<!--/Name-->

À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.


Id: rogue_hd.md#talent
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Talent
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Talent<!--/Name-->

Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.


Id: rogue_hd.md#dérobade
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Dérobade
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dérobade<!--/Name-->

À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


Id: rogue_hd.md#esquive-instinctive
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Esquive instinctive
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.


Id: rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: rogue_hd.md#archétype-de-roublard
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Archétype de roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de roublard<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.

Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.


Id: rogue_hd.md#ruse
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Ruse
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ruse<!--/Name-->

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.


Id: rogue_hd.md#attaque-sournoise
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Attaque sournoise
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name-->

Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.

Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.

Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.


Id: ranger_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|6|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|8|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|
|17|+6|_|10|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: ranger_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d10 par niveau de rôdeur
**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de rôdeur après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** armures légères, armures intermédiaires, boucliers
**Armes :** armes courantes, armes de guerre
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
**Compétences :** choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir
* (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
* un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré


Id: paladin_hd.md#paladin
RootId: paladin_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Paladin
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Paladin (SRD p30)
Source: (MDR p183)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Paladin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Paladin (SRD p30)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p183)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](paladin_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](paladin_hd.md#tableau-dévolution)



## [Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin)



## [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)



## [Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat)



## [Défense](paladin_hd.md#défense)



## [Duel](paladin_hd.md#duel)



## [Armes à deux mains](paladin_hd.md#armes-à-deux-mains)



## [Protection](paladin_hd.md#protection)



# [Incantations](paladin_hd.md#incantations)



## [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)



## [Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine)



## [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)



## [Sorts de serment](paladin_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)



# [Auras](paladin_hd.md#auras)



## [Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)



## [Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)



## [Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)



## [Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)



# [Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)


Id: monk_hd.md#traditions-monacales
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Traditions monacales
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Traditions monacales<!--/Name-->

Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C'est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.

## [Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md)

## [Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md)

## [Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md)

## [Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md)


Id: monk_hd.md#perfection
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Perfection
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Perfection<!--/Name-->

Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.


Id: monk_hd.md#corps-vide
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Corps vide
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Corps vide<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.

De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.


Id: monk_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.

Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.


Id: monk_hd.md#Âme-de-diamant
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Âme de diamant
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Âme de diamant<!--/Name-->

À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.


Id: monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Langage du Soleil et de la Lune
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langage du Soleil et de la Lune<!--/Name-->

À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.


Id: monk_hd.md#pureté-du-corps
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Pureté du corps
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pureté du corps<!--/Name-->

Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.


Id: monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Tranquillité de l'esprit
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tranquillité de l'esprit<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.


Id: monk_hd.md#dérobade
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Dérobade
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dérobade<!--/Name-->

Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


Id: monk_hd.md#frappe-de-ki
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Frappe de ki
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe de ki<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.


Id: monk_hd.md#frappe-étourdissante
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Frappe étourdissante
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe étourdissante<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Id: monk_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: monk_hd.md#chute-ralentie
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Chute ralentie
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chute ralentie<!--/Name-->

À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.


Id: monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: monk_hd.md#parade-de-projectiles
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Parade de projectiles
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade de projectiles<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.

Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre niveau de moine.

Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.


Id: monk_hd.md#tradition-monacale
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Tradition monacale
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition monacale<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse.

Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.

La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.


Id: monk_hd.md#déplacement-sans-armure
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Déplacement sans armure
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement sans armure<!--/Name-->

À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.

Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.


Id: monk_hd.md#déplacement-aérien
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Déplacement aérien
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement aérien<!--/Name-->

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.


Id: monk_hd.md#défense-patiente
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Défense patiente
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense patiente<!--/Name-->

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.


Id: monk_hd.md#moine
RootId: monk_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Moine
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Monk (SRD p26)
Source: (MDR p176)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Moine<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Monk (SRD p26)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p176)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](monk_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](monk_hd.md#tableau-dévolution)



## [Défense sans armure](monk_hd.md#défense-sans-armure)



## [Arts martiaux](monk_hd.md#arts-martiaux)



## [Ki](monk_hd.md#ki)



## [Déluge de coups](monk_hd.md#déluge-de-coups)



## [Défense patiente](monk_hd.md#défense-patiente)



## [Déplacement aérien](monk_hd.md#déplacement-aérien)



## [Déplacement sans armure](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)



## [Tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)



## [Parade de projectiles](monk_hd.md#parade-de-projectiles)



## [Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Chute ralentie](monk_hd.md#chute-ralentie)



## [Attaque supplémentaire](monk_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Frappe étourdissante](monk_hd.md#frappe-étourdissante)



## [Frappe de ki](monk_hd.md#frappe-de-ki)



## [Dérobade](monk_hd.md#dérobade)



## [Tranquillité de l'esprit](monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit)



## [Pureté du corps](monk_hd.md#pureté-du-corps)



## [Langage du Soleil et de la Lune](monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune)



## [Âme de diamant](monk_hd.md#Âme-de-diamant)



## [Jeunesse éternelle](monk_hd.md#jeunesse-éternelle)



## [Corps vide](monk_hd.md#corps-vide)



## [Perfection](monk_hd.md#perfection)



# [Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)


Id: paladin_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d10 par niveau de paladin
**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de paladin après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** toutes les armures, boucliers
**Armes :** armes courantes, armes de guerre
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
* (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante
* (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur
* une cotte de mailles et un symbole sacré


Id: paladin_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin), [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat), [Incantations](paladin_hd.md#incantations), [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine), [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|2||
|17|+6|_|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Amélioration des auras](paladin_hd.md#auras)|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|3|2|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: paladin_hd.md#sens-divin
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Sens divin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens divin<!--/Name-->

Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.

Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: paladin_hd.md#serments-sacrés
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Serments sacrés
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serments sacrés<!--/Name-->

Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.

## [Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md)

## [Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md)

## [Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md)

## [Serment de piété](paladin_piety_hd.md)

## [Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md)


Id: paladin_hd.md#contact-purifiant
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Contact purifiant
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Contact purifiant<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.


Id: paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Châtiment divin amélioré
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Châtiment divin amélioré<!--/Name-->

Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.


Id: paladin_hd.md#aura-de-courage
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Aura de courage
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de courage<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.


Id: paladin_hd.md#aura-de-protection
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Aura de protection
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de protection<!--/Name-->

À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.


Id: paladin_hd.md#auras
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Auras
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Auras<!--/Name-->

## [Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)

## [Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)


Id: paladin_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.


Id: paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: paladin_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.

Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de paladin.


Id: sorcerer_hd.md#création-demplacements-de-sorts
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Création d'emplacements de sorts
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Création d'emplacements de sorts<!--/Name-->

|Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|
|5|7|

Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.


Id: paladin_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Sorts de serment
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.

Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.


Id: paladin_hd.md#santé-divine
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Santé divine
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Santé divine<!--/Name-->

Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.


Id: paladin_hd.md#châtiment-divin
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Châtiment divin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Châtiment divin<!--/Name-->

À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.

Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.


Id: paladin_hd.md#incantations
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Incantations
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.


Id: paladin_hd.md#protection
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Protection
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Protection<!--/Name-->

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Id: paladin_hd.md#armes-à-deux-mains
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Armes à deux mains
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armes à deux mains<!--/Name-->

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.


Id: paladin_hd.md#duel
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Duel
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duel<!--/Name-->

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


Id: paladin_hd.md#défense
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Défense
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense<!--/Name-->

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


Id: paladin_hd.md#style-de-combat
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Style de combat
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


Id: paladin_hd.md#imposition-des-mains
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Imposition des mains
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Imposition des mains<!--/Name-->

Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.

Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.

Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.

Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.


Id: paladin_hd.md#serment-sacré
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Serment sacré
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Serment sacré<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.

Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.


Id: monk_hd.md#déluge-de-coups
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Déluge de coups
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déluge de coups<!--/Name-->

Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.


Id: sorcerer_hd.md#métamagie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Métamagie
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Métamagie<!--/Name-->

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.

Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.

Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.


Id: sorcerer_hd.md#sort-distant
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort distant
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort distant<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.

Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.


Id: bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Orateur exceptionnel
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Orateur exceptionnel<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Arsenal diplomatique
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arsenal diplomatique<!--/Name-->

Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.


Id: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
RootId: bard_acrobats_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des saltimbanques
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p126)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->

Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.



## [Premier rôle](bard_acrobats_hd.md#premier-rôle)



## [Main dans la main](bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main)



## [Instinct de survie](bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie)



## [Esprit d'équipe](bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe)



## [Prouesse de cirque](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque)


Id: bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Prouesse de cirque
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prouesse de cirque<!--/Name-->

Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.

* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de [Force](abilities_strength_hd.md) du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.


Id: bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Esprit d'équipe
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit d'équipe<!--/Name-->

Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.


Id: bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Instinct de survie
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Instinct de survie<!--/Name-->

Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :

* Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
* Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.


Id: bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Main dans la main
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Main dans la main<!--/Name-->

D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.


Id: bard_acrobats_hd.md#premier-rôle
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Premier rôle
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Premier rôle<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.

* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).
* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).
* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
RootId: barbarian_steel_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie de l'acier
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p117)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de l'acier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->

La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.



## [Sens de la magie](barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie)



## [Le secret de l'acier](barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier)



## [Briseur de sort](barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort)



## [Rage froide](barbarian_steel_hd.md#rage-froide)


Id: barbarian_steel_hd.md#rage-froide
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Rage froide
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage froide<!--/Name-->

Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.


Id: barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Briseur de sort
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Briseur de sort<!--/Name-->

Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Le secret de l'acier
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Le secret de l'acier<!--/Name-->

Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.

À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Votre arme ne peut pas être brisée.
* Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.


Id: barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Sens de la magie
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Sens de la magie<!--/Name-->

Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.


Id: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
RootId: barbarian_spirits_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie des esprits
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p117)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Voie des esprits<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->

Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile.

Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l'intermédiaire d'esprits magiques.

Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)).



## [Né dans la nature](barbarian_spirits_hd.md#né-dans-la-nature)



## [Initiation](barbarian_spirits_hd.md#initiation)



## [Incarnation](barbarian_spirits_hd.md#incarnation)



## [Communion](barbarian_spirits_hd.md#communion)



## [Élévation](barbarian_spirits_hd.md#Élévation)


Id: barbarian_spirits_hd.md#Élévation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Élévation
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Élévation<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus.

En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : esprits gardiens, invoquer les animaux, liberté de mouvement, mauvais oeil, protection contre les énergies, respiration aquatique.

Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.


Id: barbarian_spirits_hd.md#communion
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Communion
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Communion<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Renard : [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). Loup : [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Taureau : [Intelligence (Nature)](abilities_intelligence_hd.md#nature). Aigle : [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Chouette : [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité). Lynx : [Dextérité (Acrobaties)](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties).

En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal), [messager animal](spells_hd.md#messager-animal), [poison naturel](spells_hd.md#poison-naturel), [protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison), [restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure), [vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir).

Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.


Id: barbarian_spirits_hd.md#incarnation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Incarnation
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Incarnation<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.

Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal.

Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.

À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [amitié avec les animaux](spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux), [baies nourricières](spells_hd.md#baies-nourricières), [communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux), [druidisme](spells_hd.md#druidisme), [grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée), [localiser des animaux ou des plantes](spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes), [passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace).


Id: barbarian_spirits_hd.md#initiation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Initiation
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Initiation<!--/Name-->

Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.

En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmenté de un.

Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.


Id: barbarian_spirits_hd.md#né-dans-la-nature
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Né dans la nature
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Né dans la nature<!--/Name-->

Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie).


Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Manipulateur redoutable
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Manipulateur redoutable<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.


Id: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
RootId: barbarian_howling_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie du hurlement
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p118)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Voie du hurlement<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p118)<!--/Source-->

Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents.

Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut.



## [Intimidant](barbarian_howling_hd.md#intimidant)



## [Scarification rituelle](barbarian_howling_hd.md#scarification-rituelle)



## [Hurlement du tonnerre](barbarian_howling_hd.md#hurlement-du-tonnerre)



## [Cri sauvage](barbarian_howling_hd.md#cri-sauvage)



## [Hurlement terrifiant](barbarian_howling_hd.md#hurlement-terrifiant)


Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Manipulateur subtil
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Manipulateur subtil<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée


Id: bard_heralds_hd.md#héraldique
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Héraldique
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Héraldique<!--/Name-->

Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.


Id: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
RootId: cleric_guide_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Guide spirituel
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p138)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Guide spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p138)<!--/Source-->

Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.

À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.

Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.



## [Sorts de domaine](cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Force de persuasion](cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion)



## [Soutien rapide](cleric_guide_hd.md#soutien-rapide)



## [Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion](cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion)



## [Soutien étendu](cleric_guide_hd.md#soutien-étendu)



## [Analyse des faiblesses](cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses)



## [Soutien puissant](cleric_guide_hd.md#soutien-puissant)



## [Mentor](cleric_guide_hd.md#mentor)



## [Haranguer les foules](cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules)


Id: cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Haranguer les foules
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Haranguer les foules<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: cleric_guide_hd.md#mentor
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Mentor
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->

Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.

Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-puissant
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien puissant
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->

Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.


Id: cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Analyse des faiblesses
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->

Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.

En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-étendu
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien étendu
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->

Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.


Id: cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.

À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-rapide
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien rapide
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien rapide<!--/Name-->

Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.


Id: cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Force de persuasion
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Force de persuasion<!--/Name-->

Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Sorts de domaine
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|charme-personne|
|2|aide|
|3|détection des pensées|
|4|héroïsme|
|5|lueur d'espoir|
|6|langues|
|7|nimbe de bienfaisance|
|8|confusion|
|9|modification de mémoire|
|10|dominer un humanoïde|


Id: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
RootId: bard_knowledge_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège du savoir
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: College of Lore (SRD p13)
Source: (MDR p125)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->College of Lore (SRD p13)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.

Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.

Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.



## [Maîtrises supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires)



## [Mots cinglants](bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants)



## [Secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires)



## [Compétence hors pair](bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair)


Id: bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Compétence hors pair
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétence hors pair<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.


Id: bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Secrets magiques supplémentaires
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets magiques supplémentaires<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.


Id: bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Mots cinglants
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mots cinglants<!--/Name-->

Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.


Id: bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Maîtrises supplémentaires
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises supplémentaires<!--/Name-->

Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.


Id: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
RootId: bard_heralds_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des hérauts
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p126)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des hérauts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->

Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres.



## [Héraldique](bard_heralds_hd.md#héraldique)



## [Par monts et par vaux](bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux)



## [Sur un champ de bataille](bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille)



## [Inspirer la bravoure](bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure)


Id: bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Inspirer la bravoure
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspirer la bravoure<!--/Name-->

Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) pour la même durée.


Id: bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Sur un champ de bataille
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sur un champ de bataille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.


Id: bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Par monts et par vaux
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Par monts et par vaux<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :

Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


Id: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
RootId: bard_diplomats_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des diplomates
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p125)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir.



## [Arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique)



## [Orateur exceptionnel](bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel)



## [Manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable)



## [Manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil)


Id: barbarian_howling_hd.md#hurlement-terrifiant
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Hurlement terrifiant
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hurlement terrifiant<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou de [Force](abilities_strength_hd.md) au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: barbarian_howling_hd.md#cri-sauvage
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Cri sauvage
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cri sauvage<!--/Name-->

Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.


Id: barbarian_howling_hd.md#hurlement-du-tonnerre
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Hurlement du tonnerre
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hurlement du tonnerre<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: warlock_hd.md#arcanum-mystique
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Arcanum mystique
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcanum mystique<!--/Name-->

Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.

Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.

Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.


Id: warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: warlock_hd.md#invocations-occultes
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Invocations occultes
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: warlock_hd.md#magie-de-pacte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Magie de pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->

Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition.

Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.

Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.

Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.

Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.


Id: warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Protecteur de l'outre-monde
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Protecteur de l'outre-monde<!--/Name-->

Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Id: warlock_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|Emplacements <!--br-->de <!--br-->sorts|Niveau <!--br-->des <!--br-->emplacements|Invocations <!--br-->occultes|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Protecteur de l'outremonde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde), [Magie de pacte](warlock_hd.md#magie-de-pacte)|2|2|1|1|_|
|2|+2|[Invocations occultes]|2|3|2|1|2|
|3|+2|[Pacte]|2|4|2|2|2|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|5|2|2|2|
|5|+3|_|3|6|2|3|3|
|6|+3|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|3|7|2|3|3|
|7|+3|_|3|8|2|4|4|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|9|2|4|4|
|9|+4|_|3|10|2|5|5|
|10|+4|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|10|2|5|5|
|11|+4|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 6)|4|11|3|5|5|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|11|3|5|6|
|13|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 7)|4|12|3|5|6|
|14|+5|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)|4|12|3|5|6|
|15|+5|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 8)|4|13|3|5|7|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|13|3|5|7|
|17|+6|[Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique) (niveau 9)|4|14|4|5|7|
|18|+6|_|4|14|4|5|8|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|15|4|5|8|
|20|+6|[Maître de l'occulte](warlock_hd.md#maître-de-locculte)|4|15|4|5|8|


Id: warlock_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de sorcier
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de sorcier après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** [armures légères](armor_hd.md#armures-légères)
**Armes :** [armes courantes]
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :

* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'exploration souterraine]
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), n'importe quelle [arme courante] et deux [dagues]


Id: tiefling_hd.md#tieffelin
RootId: tiefling_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Tieffelin
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Tiefling (SRD p7)
Source: (MDR p71)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Tieffelin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Tiefling (SRD p7)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p71)<!--/Source-->

## Traits des tieffelins

Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur ascendance infernale.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 2 et votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 1.

**Âge.** Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.

**Alignement.** Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart d'entre eux sont quand même d'alignement Mauvais. Mais qu'ils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique.

**Taille.** Les tieffelins sont de taille et de corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Résistance infernale.** Vous êtes résistant aux dégâts de feu.

**Ascendance infernale.** Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.


Id: sorcerer_hd.md#ensorceleur
RootId: sorcerer_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Ensorceleur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Sorcerer (SRD p41)
Source: (MDR p152)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Ensorceleur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sorcerer (SRD p41)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p152)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](sorcerer_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](sorcerer_hd.md#tableau-dévolution)



# [Incantations](sorcerer_hd.md#incantations)



## [Origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)



## [Source de magie](sorcerer_hd.md#source-de-magie)



## [Points de sorcellerie](sorcerer_hd.md#points-de-sorcellerie)



## [Flexibilité incantatoire](sorcerer_hd.md#flexibilité-incantatoire)



## [Création d'emplacements de sorts](sorcerer_hd.md#création-demplacements-de-sorts)



## [Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)



## [Invocation prudente](sorcerer_hd.md#invocation-prudente)



## [Sort distant](sorcerer_hd.md#sort-distant)



## [Sort puissant](sorcerer_hd.md#sort-puissant)



## [Sort étendu](sorcerer_hd.md#sort-étendu)



## [Sort intense](sorcerer_hd.md#sort-intense)



## [Sort accéléré](sorcerer_hd.md#sort-accéléré)



## [Sort subtil](sorcerer_hd.md#sort-subtil)



## [Sort jumeau](sorcerer_hd.md#sort-jumeau)



## [Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Régénération de l'ensorceleur](sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur)



# [Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)


Id: sorcerer_hd.md#origines-magiques
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Origines magiques
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Origines magiques<!--/Name-->

La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : draconique, céleste, féerique et infernale.

## [Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md)

## [Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md)

## [Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md)

## [Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md)


Id: sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Régénération de l'ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Régénération de l'ensorceleur<!--/Name-->

Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.


Id: sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: sorcerer_hd.md#sort-jumeau
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort jumeau
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort jumeau<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).


Id: sorcerer_hd.md#sort-subtil
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort subtil
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort subtil<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.


Id: sorcerer_hd.md#sort-accéléré
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort accéléré
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort accéléré<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.


Id: sorcerer_hd.md#sort-intense
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort intense
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort intense<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le sort.


Id: sorcerer_hd.md#sort-étendu
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort étendu
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort étendu<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.


Id: sorcerer_hd.md#sort-puissant
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort puissant
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort puissant<!--/Name-->

Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.

Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.


Id: warlock_hd.md#maître-de-locculte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Maître de l'occulte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maître de l'occulte<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.


Id: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Protecteurs d'outre-monde
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protecteurs d'outre-monde<!--/Name-->

Les êtres qui acceptent d'être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.

Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement, ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte qu'avec un seul sorcier.

Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.

## [Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md)

## [Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md)

## [La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md)

## [L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md)


Id: warlock_hd.md#votre-pacte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Votre pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Votre pacte<!--/Name-->

À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.

Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l'entité extra-dimensionnelle, les stirges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.

Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un oeil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps.

Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peutêtre aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie.


Id: warlock_hd.md#sorcier
RootId: warlock_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Sorcier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Warlock (SRD p46)
Source: (MDR p209)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sorcier<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Warlock (SRD p46)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p209)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](warlock_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](warlock_hd.md#tableau-dévolution)



## [Protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)



# [Magie de pacte](warlock_hd.md#magie-de-pacte)



# [Invocations occultes](warlock_hd.md#invocations-occultes)



# [Pacte](warlock_pact_hd.md)



# [Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



# [Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique)



# [Maître de l'occulte](warlock_hd.md#maître-de-locculte)



# [Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)



# [Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)



# [Votre pacte](warlock_hd.md#votre-pacte)


Id: barbarian_howling_hd.md#scarification-rituelle
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Scarification rituelle
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Scarification rituelle<!--/Name-->

Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.

Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.

À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.


Id: barbarian_howling_hd.md#intimidant
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Intimidant
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intimidant<!--/Name-->

Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) ou de [Force (Intimidation)](abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques).


Id: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
RootId: barbarian_berserker_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie du berserker
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wisdom (SRD p9)
Source: (MDR p116)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie du berserker<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wisdom (SRD p9)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p116)<!--/Source-->

Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.

Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être.



## [Frénésie](barbarian_berserker_hd.md#frénésie)



## [Rage aveugle](barbarian_berserker_hd.md#rage-aveugle)



## [Représailles](barbarian_berserker_hd.md#représailles)


Id: barbarian_berserker_hd.md#représailles
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Représailles
ParentName: Voie du berserker
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Représailles<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.


Id: barbarian_berserker_hd.md#rage-aveugle
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Rage aveugle
ParentName: Voie du berserker
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage aveugle<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) ou être terrorisée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.

Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.


Id: barbarian_berserker_hd.md#frénésie
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Frénésie
ParentName: Voie du berserker
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frénésie<!--/Name-->

Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue.


Id: homme-serpent_hd.md#homme-serpent
RootId: homme-serpent_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Homme serpent
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p66)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme serpent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p66)<!--/Source-->

## Traits des hommes serpents

Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.

**Âge.** Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.

**Alignement.** Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.

**Taille.** Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Métamorphe.** Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

**Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**Regard dérangeant.** Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.

**Sang froid.** Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfces. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.

**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite.


Id: demi-ogre_hd.md#demi-ogre
RootId: demi-ogre_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-ogre
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p62)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-ogre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p62)<!--/Source-->

## Traits des demi-ogres

Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de 2.

**Âge.** Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.

**Alignement.** Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.

**Taille.** Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Effrayant.** Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

**Cuir épais.** Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.

**Problème de taille.** Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.

**Paria.** Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.

**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.


Id: aasimar_hd.md#aasimar
RootId: aasimar_hd.md
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Aasimar
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p59)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Aasimar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p59)<!--/Source-->

## Traits des aasimars

Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.

**Âge.** Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans.

**Alignement.** L'ascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il n'est pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique.

**Taille.** Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Aura céleste.** Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**Résistance céleste.** Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.

**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.


Id: sorcerer_hd.md#invocation-prudente
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Invocation prudente
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Invocation prudente<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une créature).

Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre ce sort.


Id: wizard_hd.md#magicien
RootId: wizard_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Magicien
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wizard (SRD p52)
Source: (MDR p166)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Magicien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wizard (SRD p52)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p166)<!--/Source-->



## [Aptitudes de classe](wizard_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](wizard_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](wizard_hd.md#incantations)



## [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)



## [Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)



## [Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)



## [Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)



## [Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)



# [Votre grimoire](wizard_hd.md#votre-grimoire)


Id: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Traditions arcaniques
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Traditions arcaniques<!--/Name-->

L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe.

Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers de sorts qu'ils ont classés en huit catégories appelées des écoles. Il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, et un magicien peut étudier dans l'école d'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudiera dans l'école d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui entrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements.

Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.

## [Académicien](wizard_academician_hd.md)

## [Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md)

## [Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md)

## [Éminence grise](wizard_eminence_hd.md)

## [École d'évocation](wizard_evocation_hd.md)


Id: wizard_hd.md#sorts-de-prédilection
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Sorts de prédilection
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de prédilection<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.

Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.


Id: wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Maîtrise des sorts
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Maîtrise des sorts<!--/Name-->

Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.

Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.

Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.


Id: wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: wizard_hd.md#tradition-arcanique
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Tradition arcanique
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition arcanique<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.

Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Id: wizard_hd.md#restauration-magique
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Restauration magique
ParentName: Magicien
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Discriminator: Item
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> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Restauration magique<!--/Name-->

Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.


Id: wizard_hd.md#incantations
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Incantations
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.

## Grimoire

Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.

Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.

## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.

Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).


Id: wizard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: wizard_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d6 par niveau de magicien
**Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** aucune
**Armes :** [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)


Id: wizard_hd.md#votre-grimoire
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Votre grimoire
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Votre grimoire<!--/Name-->

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.

Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.

Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.

Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.

Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.

Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.

Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.

L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.


