# Items

Id: languages_hd.md#langues
RootId: languages_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Langues
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Languages (SRD p59)
Source: (MDR p75)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.

Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.

Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.



## [Langues courantes](languages_hd.md#langues-courantes)



## [Langues exotiques](languages_hd.md#langues-exotiques)


Id: magicitems_hd.md#détails-amusants
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Détails amusants
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Détails amusants<!--/Name-->

Difficile à décrire. L'objet semble constamment changer de couleur ou de forme.

Émouvant. Quand il est utilisé, l'objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc.

Repoussant. L'objet est d'horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard.

Solide. L'objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu'il subit sont divisés par 4.

Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l'utiliser discrètement.

Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.


Id: languages_hd.md#langues-exotiques
ParentLink: languages_hd.md#langues
Name: Langues exotiques
ParentName: Langues
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langues exotiques<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Abyssal|Démons|Infernal|
|Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste|
|Commun des <!--br-->profondeurs|Habitants du <!--br-->monde souterrain|Elfique|
|Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique|
|Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|
|Primordial|Élémentaires|Runique|
|Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|
|Sseslish|Hommes serpents|-|
|Sylvestre|Fées|Elfique|


Id: magicitems_hd.md#propriété-additionnelle
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Propriété additionnelle
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Propriété additionnelle<!--/Name-->

Lumineux. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres.

Flotte ou coule. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic.

Passe-partout. L'objet permet d'obtenir l'avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.

Alarme. L'objet émet le tintement d'une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui.

Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l'objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie.

Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.


Id: magicitems_hd.md#détail-historique
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Détail historique
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Détail historique<!--/Name-->

Royal. L'objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale.

Artiste de renom. L'objet a été créé en collaboration avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d'un objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards des voleurs.

Ordre chevaleresque. L'objet appartient à un ordre de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants du même dieu attendent du porteur de l'objet qu'il respecte les serments de l'ordre, ou qu'il rende l'objet au culte.

Bataille historique. L'objet a tenu un rôle important lors d'une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un respect énorme pour l'objet et son porteur. Il en est de même quant à la haine que lui portent les vaincus.

Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux qui reconnaissent l'objet n'ont de cesse de mettre le personnage en garde contre la malédiction.

Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde.


Id: adventure_hd.md#ecoulement-du-temps
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: Ecoulement du temps
ParentName: Partir à l'aventure
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Ecoulement du temps](time_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
RootId: sentient_magicitems_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Objets magiques intelligents
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Sentient Magic Items (SRD p251)
Source: (CDC p189)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Objets magiques intelligents<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sentient Magic Items (SRD p251)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p189)<!--/Source-->

Certains objets magiques sont dotés d'une conscience et d'une personnalité. Un tel objet peut faire partie des possessions d'une créature, mais il peut aussi être hanté par l'esprit de l'un de ses précédents propriétaires ou complètement autonome grâce à la magie investie pour le créer. Quoi qu'il en soit, l'objet se comporte comme un personnage, avec ses particularités comportementales, ses idéaux, ses relations et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être l'allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son pied.

La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.

Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur.



#### [Création d'objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#création-dobjets-magiques-intelligents)



##### [Caractéristiques](sentient_magicitems_hd.md#caractéristiques)



##### [Communication](sentient_magicitems_hd.md#communication)



##### [Sens](sentient_magicitems_hd.md#sens)



##### [Alignement](sentient_magicitems_hd.md#alignement)



##### [Dessein spécial](sentient_magicitems_hd.md#dessein-spécial)



##### [Conflit](sentient_magicitems_hd.md#conflit)


Id: sentient_magicitems_hd.md#conflit
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Conflit
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Conflit<!--/Name-->

Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une façon opposée à l'alignement ou au dessein de l'objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l'objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte l'opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes :

* L'objet insiste pour être équipé ou tenu en main tout le temps.
* L'objet exige que son utilisateur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant.
* L'objet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs, et seulement eux.
* L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre.

Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :

* Rendre impossible l'harmonisation de l'objet avec son utilisateur.
* Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées
* Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.

Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle.


Id: sentient_magicitems_hd.md#dessein-spécial
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Dessein spécial
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Dessein spécial<!--/Name-->

Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, pourquoi pas à l'exclusion de tous autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein spécial, l'objet continue de coopérer. Toute déviation de l'atteinte de cet objectif peut provoquer un conflit entre l'objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l'objet à bloquer l'utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce à la table page ci-contre.

|d10|Dessein spécial|
|---|---|
|1|Aligné : l'objet cherche à vaincre ou détruire les <!--br-->créatures dont l'alignement est diamétralement <!--br-->opposé au sien (un tel objet n'est jamais neutre).|
|2|Fléau : l'objet cherche à vaincre ou à détruire <!--br-->une catégorie spécifique de créatures, telles que <!--br-->les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les <!--br-->magiciens.|
|3|Protecteur : l'objet cherche à défendre une race <!--br-->ou une catégorie particulière de créatures, telles <!--br-->que les elfes ou les druides.|
|4|Croisé : l'objet cherche à vaincre, affaiblir ou <!--br-->détruire les serviteurs d'une divinité particulière.|
|5|Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs <!--br-->et les intérêts d'une divinité particulière.|
|6|Destructeur : l'objet se nourrit de destruction et <!--br-->pousse son utilisateur à combattre de manière <!--br-->arbitraire.|
|7|En quête de gloire : l'objet cherche la renommée <!--br-->et veut devenir l'objet magique le plus connu <!--br-->dans le monde en poussant son utilisateur à <!--br-->devenir une personnalité réputée et fameuse.|
|8|En quête de savoir : l'objet se nourrit de <!--br-->connaissances ou cherche à résoudre un mystère, <!--br-->à apprendre un secret ou à comprendre une <!--br-->énigmatique prophétie.|
|9|En quête de son destin : l'objet est persuadé que <!--br-->lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer <!--br-->à l'avenir.|
|10|En quête de son créateur : l'objet cherche son <!--br-->créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.|


Id: sentient_magicitems_hd.md#alignement
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Alignement
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au hasard grâce à la table ci-dessous.

|d100|Alignement|
|---|---|
|01-15|Loyal bon|
|16-35|Neutre bon|
|36-50|Chaotique bon|
|51-63|Loyal neutre|
|64-73|Neutre|
|74-85|Chaotique neutre|
|86-89|Loyal mauvais|
|90-96|Neutre mauvais|
|97-00|Chaotique mauvais|


Id: sentient_magicitems_hd.md#sens
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Sens
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Sens<!--/Name-->

De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce à la table ci-dessous.

|d4|Sens|
|---|---|
|1|Ouïe et vision normale jusqu'à 9 mètres.|
|2|Ouïe et vision normale jusqu'à 18 mètres.|
|3|Ouïe et vision normale jusqu'à 36 mètres.|
|4|Ouïe et vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.|


Id: sentient_magicitems_hd.md#communication
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Communication
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Communication<!--/Name-->

Un objet intelligent peut communiquer d'une façon une d'une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez la façon employée par l'objet pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à la table page suivante.

|d100|Communication|
|---|---|
|01-60|L'objet communique par le biais d'émotions qu'il <!--br-->fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.|
|61-90|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs <!--br-->langues.|
|91-00|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs <!--br-->langues. De plus, il peut communiquer par <!--br-->télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.|


Id: sentient_magicitems_hd.md#caractéristiques
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Caractéristiques
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Caractéristiques<!--/Name-->

Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste.


Id: sentient_magicitems_hd.md#création-dobjets-magiques-intelligents
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Création d'objets magiques intelligents
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Création d'objets magiques intelligents<!--/Name-->

Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes.


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques
RootId: magicitems_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Objets magiques
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Magic Items (SRD p206)
Source: (CDC p129)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Objets magiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Magic Items (SRD p206)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p129)<!--/Source-->

Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie.



### [Rareté](magicitems_hd.md#rareté)



### [Le commerce des objets magiques](magicitems_hd.md#le-commerce-des-objets-magiques)



### [Identifier un objet magique](magicitems_hd.md#identifier-un-objet-magique)



### [Harmonisation](magicitems_hd.md#harmonisation)

###### _[Attunement](magicitems_hd.md#harmonisation)_



### [Objets maudits](magicitems_hd.md#objets-maudits)



### [Les différents types d'objets magiques](magicitems_hd.md#les-différents-types-dobjets-magiques)



### [Porter et ma nier des objets magiques](magicitems_hd.md#porter-et-ma-nier-des-objets-magiques)



#### [Plusieurs objets du même type](magicitems_hd.md#plusieurs-objets-du-même-type)



#### [Objets appariés](magicitems_hd.md#objets-appariés)



### [Activation d'un objet magique](magicitems_hd.md#activation-dun-objet-magique)



#### [Mot de commande](magicitems_hd.md#mot-de-commande)



#### [Objets à utilisation unique](magicitems_hd.md#objets-à-utilisation-unique)



#### [Sorts](magicitems_hd.md#sorts)



#### [Charges](magicitems_hd.md#charges)



### [Détruire un objet magique](magicitems_hd.md#détruire-un-objet-magique)



### [Particularité d'un objet magique](magicitems_hd.md#particularité-dun-objet-magique)



#### [Détails amusants](magicitems_hd.md#détails-amusants)



#### [Propriété additionnelle](magicitems_hd.md#propriété-additionnelle)



#### [Qui l'a créé ?](magicitems_hd.md#qui-la-créé-?)



#### [Détail historique](magicitems_hd.md#détail-historique)



### [Objets magiques aléatoires](magicitems_hd.md#objets-magiques-aléatoires)



#### [Objets magiques 1](magicitems_hd.md#objets-magiques-1)



#### [Objets magiques 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)



#### [Objets magiques 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)



#### [Objets magiques 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)



#### [Objets magiques 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)



#### [Objets magiques 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)



#### [Objets magiques 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)



#### [Objets magiques 8](magicitems_hd.md#objets-magiques-8)


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-8
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 8
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 8<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)|
|**06-20**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 7e niveau|
|3-6|1d4 (2) sorts de 8e niveau|
|7-8|1d4 (2) sorts de 9e niveau|
|**21-35**|**Armes (lancer 1d10)**|
|1-2|[Épée vorpale](magicitems_az_hd.md#Épée-vorpale)|
|3-4|[Lame porte-bonheur](magicitems_az_hd.md#lame-porte-bonheur)|
|5-6|[Marteau du tonnerre](magicitems_az_hd.md#marteau-du-tonnerre)|
|7-8|[Protectrice](magicitems_az_hd.md#protectrice)|
|9-10|Vengeresse sacrée]|
|**36-50**|**Armures (lancer 1d8)**|
|1-4|[Armure +3](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|5-6|[Armure d'invulnérabilité](magicitems_az_hd.md#armure-dinvulnérabilité)|
|7-8|[Harnois éthéré](magicitems_az_hd.md#harnois-éthéré)|
|**51-60**|**Anneaux (lancer 1d10)**|
|1-2|[Anneau d'invisibilité](magicitems_az_hd.md#anneau-dinvisibilité)|
|3-4|[Anneau de convocation de djinn](magicitems_az_hd.md#anneau-de-convocation-de-djinn)|
|5-6|[Anneau de maîtrise élémentaire](magicitems_az_hd.md#anneau-de-maîtrise-élémentaire)|
|7-8|[Anneau de renvoi des sorts](magicitems_az_hd.md#anneau-de-renvoi-des-sorts)|
|9-10|[Anneau de triple souhait](magicitems_az_hd.md#anneau-de-triple-souhait)|
|**61-65**|**Boule de cristal (lancer 1d6)**|
|1-2|[Boule de cristal de lecture des pensées](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|3-4|[Boule de cristal de télépathie](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|5-6|[Boule de cristal de vision suprême](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|**66-75**|**Pierres Ioun (lancer 1d6)**|
|1-2|[Pierre Ioun d'absorption supérieure](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|3-4|[Pierre Ioun de maîtrise](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|5-6|[Pierre Ioun de régénération](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|**76-80**|**Talismans (lancer 1d6)**|
|1-2|[Talisman de la sphère](magicitems_az_hd.md#talisman-de-la-sphère)|
|3-4|[Talisman du bien ultime](magicitems_az_hd.md#talisman-du-bien-ultime)|
|5-6|[Talisman du mal ultime](magicitems_az_hd.md#talisman-du-mal-ultime)|
|**81**|[Bâton du thaumaturge](magicitems_az_hd.md#bâton-du-thaumaturge)|
|**82**|[Cartes merveilleuses](magicitems_az_hd.md#cartes-merveilleuses)|
|**83**|[Ceinturon de force de géant des nuages](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**84**|[Ceinturon de force de géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**85**|[Colle universelle](magicitems_az_hd.md#colle-universelle)|
|**86**|[Cor du Valhalla de fer](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**87**|[Flasque de fer](magicitems_az_hd.md#flasque-de-fer)|
|**88**|[Portail cubique](magicitems_az_hd.md#portail-cubique)|
|**89**|[Puits des mondes](magicitems_az_hd.md#puits-des-mondes)|
|**90**|[Robe de l'archimage](magicitems_az_hd.md#robe-de-larchimage)|
|**91**|[Scarabée de protection](magicitems_az_hd.md#scarabée-de-protection)|
|**92**|[Sceptre de puissance seigneuriale](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-puissance-seigneuriale)|
|**93**|[Solvant universel](magicitems_az_hd.md#solvant-universel)|
|**94**|[Sphère d'annihilation](magicitems_az_hd.md#sphère-dannihilation)|
|**95**|[Submersible du crabe](magicitems_az_hd.md#submersible-du-crabe)|
|**96-00**|[Artefact](artifacts_hd.md) (au choix du MJ)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-7
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 7
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 7<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)|
|**06-20**|**Anneaux magiques (lancer 1d6)**|
|1-2|[Anneau de feu d'étoiles](magicitems_az_hd.md#anneau-de-feu-détoiles)|
|3-4|[Anneau de régénération](magicitems_az_hd.md#anneau-de-régénération)|
|5-6|[Anneau de télékinésie](magicitems_az_hd.md#anneau-de-télékinésie)|
|**21-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d10)**|
|1-2|[Bâton de combat](magicitems_az_hd.md#bâton-de-combat)|
|3-4|[Bâton de feu](magicitems_az_hd.md#bâton-de-feu)|
|5-6|[Bâton de givre](magicitems_az_hd.md#bâton-de-givre)|
|7-8|[Bâton de puissance](magicitems_az_hd.md#bâton-de-puissance)|
|9-10|[Bâton de tonnerre et de foudre](magicitems_az_hd.md#bâton-de-tonnerre-et-de-foudre)|
|**41-45**|**Manuels et traités (lancer 1d20)**|
|1-3|[Manuel d'exercices physiques](magicitems_az_hd.md#manuel-dexercices-physiques)|
|4-6|[Manuel de bonne santé](magicitems_az_hd.md#manuel-de-bonne-santé)|
|7-9|[Manuel de vivacité](magicitems_az_hd.md#manuel-de-vivacité)|
|10-11|[Manuel des golems](magicitems_az_hd.md#manuel-des-golems)|
|12-14|[Traité d'autorité et d'influence](magicitems_az_hd.md#traité-dautorité-et-dinfluence)|
|15-17|[Traité de compréhension](magicitems_az_hd.md#traité-de-compréhension)|
|18-20|[Traité de perspicacité](magicitems_az_hd.md#traité-de-perspicacité)|
|**46-60**|**Sceptres (lancer 1d6)**|
|1-2|[Sceptre d'absorption](magicitems_az_hd.md#sceptre-dabsorption)|
|3-4|[Sceptre de sécurité](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-sécurité)|
|5-6|[Sceptre de vigilance](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-vigilance)|
|**61-62**|[Amulette des plans](magicitems_az_hd.md#amulette-des-plans)|
|**63-64**|[Boule de cristal](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|**65-66**|[Bouteille de l'éfrit](magicitems_az_hd.md#bouteille-de-léfrit)|
|**67-68**|[Cape de l'arachnide](magicitems_az_hd.md#cape-de-larachnide)|
|**69-72**|[Cierge d'invocation](magicitems_az_hd.md#cierge-dinvocation)|
|**73-74**|[Cor du Valhalla de bronze](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**75-76**|[Fer gelé](magicitems_az_hd.md#fer-gelé)|
|**77-78**|[Fers du zéphyr](magicitems_az_hd.md#fers-du-zéphyr)|
|**79-80**|[Heaume scintillant](magicitems_az_hd.md#heaume-scintillant)|
|**81-85**|[Huile d'affûtage](magicitems_az_hd.md#huile-daffûtage)|
|**86**|[Miroir d'emprisonnement](magicitems_az_hd.md#miroir-demprisonnement)|
|**87-89**|[Pigments merveilleux](magicitems_az_hd.md#pigments-merveilleux)|
|**90**|[Robe aux étoiles](magicitems_az_hd.md#robe-aux-étoiles)|
|**91**|[Robe de couleurs étincelantes](magicitems_az_hd.md#robe-de-couleurs-étincelantes)|
|**92-93**|[Sac affamé](magicitems_az_hd.md#sac-affamé)|
|**94-95**|[Tapis volant](magicitems_az_hd.md#tapis-volant)|
|**96-00**|Relancer sur [table 8](magicitems_hd.md#objets-magiques-8)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-6
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 6
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 6<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)|
|**06-20**|**Potions (lancer 1d8)**|
|1-2|[Potion de soins suprêmes](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|3|[Potion d'invisibilité](magicitems_az_hd.md#potion-dinvisibilité)|
|4-5|[Potion de force de géant des nuages](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|6|[Potion de vitesse](magicitems_az_hd.md#potion-de-vitesse)|
|7|[Potion de vol](magicitems_az_hd.md#potion-de-vol)|
|8|[Potion de force de géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|**21-40**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 5e niveau|
|3-6|1d4 (2) sorts de 6e niveau|
|7-8|1d4 (2) sorts de 7e niveau|
|**41-60**|Armes (lancer 1d20)|
|1-6|[Arme +3](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|
|7-11|3d6 (10) [Munitions +3](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|12|[Arc du serment](magicitems_az_hd.md#arc-du-serment)|
|13|[Cimeterre de célérité](magicitems_az_hd.md#cimeterre-de-célérité)|
|14|[Épée dansante](magicitems_az_hd.md#Épée-dansante)|
|15|[Épée tranchante](magicitems_az_hd.md#Épée-tranchante)|
|16-18|[Flèche tueuse](ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse)|
|19|[Marteau de lancer nain](magicitems_az_hd.md#marteau-de-lancer-nain)|
|20|[Voleuse de vies](magicitems_az_hd.md#voleuse-de-vies)|
|**61-74**|**Armures et boucliers (lancer 1d12)**|
|1-4|[Armure +2](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|5-7|[Bouclier +3](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|
|8|[Armure d'écailles de dragon](magicitems_az_hd.md#armure-décailles-de-dragon)|
|9|[Armure démoniaque](magicitems_az_hd.md#armure-démoniaque)|
|10|[Bouclier animé](magicitems_az_hd.md#bouclier-animé)|
|11|[Bouclier de protection contre la magie](magicitems_az_hd.md#bouclier-de-protection-contre-la-magie)|
|12|[Harnois nain](magicitems_az_hd.md#harnois-nain)|
|**75-86**|**Pierres Ioun (lancer 1d8)**|
|1-2|[Pierre Ioun d'absorption](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|3|[Pierre Ioun d'agilité](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|4|[Pierre Ioun de dirigeant](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|5|[Pierre Ioun de force](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|6|[Pierre Ioun de vigueur](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|7|[Pierre Ioun d'intellect](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|8|[Pierre Ioun d'intuition](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|**87-88**|[Baguette de métamorphose](magicitems_az_hd.md#baguette-de-métamorphose)|
|**89-92**|[Baguette de mage de guerre +3](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|
|**93**|[Ceinturon de force de géant du feu](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**94-95**|[Ceinturon de force de géant du givre/des pierres](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**96-00**|Relancer sur [table 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-5
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 5
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 5<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)|
|**06-25**|**Anneaux magiques (lancer 1d12)**|
|1-2|[Anneau d'action libre](magicitems_az_hd.md#anneau-daction-libre)|
|3-4|[Anneau d'influence animale](magicitems_az_hd.md#anneau-dinfluence-animale)|
|5|[Anneau de dérobade](magicitems_az_hd.md#anneau-de-dérobade)|
|6|[Anneau de légèreté](magicitems_az_hd.md#anneau-de-légèreté)|
|7-8|[Anneau de protection](magicitems_az_hd.md#anneau-de-protection)|
|9|[Anneau de résistance](magicitems_az_hd.md#anneau-de-résistance)|
|10|[Anneau de stockage de sorts](magicitems_az_hd.md#anneau-de-stockage-de-sorts)|
|11|[Anneau de vision aux rayons X](magicitems_az_hd.md#anneau-de-vision-aux-rayons-x)|
|12|[Anneau du bélier](magicitems_az_hd.md#anneau-du-bélier)|
|**26-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d6)**|
|1|[Bâton d'envoûtement](magicitems_az_hd.md#bâton-denvoûtement)|
|2|[Bâton de flétrissement](magicitems_az_hd.md#bâton-de-flétrissement)|
|3-4|[Bâton de guérison](magicitems_az_hd.md#bâton-de-guérison)|
|5|[Bâton des forêts](magicitems_az_hd.md#bâton-des-forêts)|
|6|[Bâton du grand essaim](magicitems_az_hd.md#bâton-du-grand-essaim)|
|**41-54**|**Figurines merveilleuses (lancer 1d8)**|
|1|[Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|2|[Figurine merveilleuse de chien d'onyx](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|3|[Figurine merveilleuse de griffon de bronze](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|4|[Figurine merveilleuse de lions dorés](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|5|[Figurine merveilleuse de mouche d'ébène](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|6|[Figurine merveilleuse de serpentine](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|7|[Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|8|[Figurine merveilleuse de destrier d'ébène](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|**55-69**|**Pierres Ioun (lancer 1d4)**|
|1|[Pierre Ioun de nourriture](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|2|[Pierre Ioun de protection](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|3|[Pierre Ioun de réserve](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|4|[Pierre Ioun de vigilance](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|**70**|[Ailes de vol](magicitems_az_hd.md#ailes-de-vol)|
|**71**|[Bateau pliable](magicitems_az_hd.md#bateau-pliable)|
|**72**|[Bol de contrôle des élémentaires de l'eau](magicitems_az_hd.md#bol-de-contrôle-des-élémentaires-de-leau)|
|**73**|[Bracelets de défense](magicitems_az_hd.md#bracelets-de-défense)|
|**74**|[Brasero de contrôle des élémentaires du feu](magicitems_az_hd.md#brasero-de-contrôle-des-élémentaires-du-feu)|
|**75**|[Carillon d'ouverture](magicitems_az_hd.md#carillon-douverture)|
|**76**|[Chapelet](magicitems_az_hd.md#chapelet)|
|**77**|[Collier de boules de feu](magicitems_az_hd.md#collier-de-boules-de-feu)|
|**78**|[Cor de destruction](magicitems_az_hd.md#cor-de-destruction)|
|**79**|[Cor du Valhalla d'argent](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**80**|[Cor du Valhalla de cuivre](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**81**|[Cube de force](magicitems_az_hd.md#cube-de-force)|
|**82**|[Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air](magicitems_az_hd.md#encensoir-de-contrôle-des-élémentaires-de-lair)|
|**83**|[Fers de rapidité](magicitems_az_hd.md#fers-de-rapidité)|
|**84**|[Forteresse instantanée](magicitems_az_hd.md#forteresse-instantanée)|
|**85**|[Gemme de vision](magicitems_az_hd.md#gemme-de-vision)|
|**86**|[Gemme lumineuse](magicitems_az_hd.md#gemme-lumineuse)|
|**87**|[Heaume de téléportation](magicitems_az_hd.md#heaume-de-téléportation)|
|**88**|[Liens de fer](magicitems_az_hd.md#liens-de-fer)|
|**89**|[Manteau de résistance aux sorts](magicitems_az_hd.md#manteau-de-résistance-aux-sorts)|
|**90**|[Perle de force](magicitems_az_hd.md#perle-de-force)|
|**91**|[Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre](magicitems_az_hd.md#pierre-de-contrôle-des-élémentaires-de-la-terre)|
|**92**|[Plume magique](magicitems_az_hd.md#plume-magique)|
|**93**|[Robe aux yeux multiples](magicitems_az_hd.md#robe-aux-yeux-multiples)|
|**94**|[Sac de haricots](magicitems_az_hd.md#sac-de-haricots)|
|**95**|[Sceptre de suzeraineté](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-suzeraineté)|
|**96-00**|Relancer sur [table 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-4
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 4
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 4<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)|
|**06-25**|**Potions (lancer 1d8)**|
|1-3|[Potion de soins excellents](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|4|[Potion d'héroïsme](magicitems_az_hd.md#potion-dhéroïsme)|
|5|[Potion de force de géant du feu](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|6|[Potion de forme gazeuse](magicitems_az_hd.md#potion-de-forme-gazeuse)|
|7|[Potion de lecture des pensées](magicitems_az_hd.md#potion-de-lecture-des-pensées)|
|8|[Potion de rétrécissement](magicitems_az_hd.md#potion-de-rétrécissement)|
|**26-40**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 3e niveau|
|3-6|1d4 (2) sorts de 4e niveau|
|7-8|1d4 (2) sorts de 5e niveau|
|**41-60**|**Armes (lancer 1d20)**|
|1-5|[Arme +2](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|
|6-8|3d6 (10) [Munitions +2](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|9|[Arme vicieuse](magicitems_az_hd.md#arme-vicieuse)|
|10|[Dague venimeuse](magicitems_az_hd.md#dague-venimeuse)|
|11|[Épée radieuse](magicitems_az_hd.md#Épée-radieuse)|
|12|[Épée voleuse de vie](magicitems_az_hd.md#Épée-voleuse-de-vie)|
|13|[Épée mordante](magicitems_az_hd.md#Épée-mordante)|
|14|[Épée ardente](magicitems_az_hd.md#Épée-ardente)|
|15|[Hache du berserker](magicitems_az_hd.md#hache-du-berserker)|
|16|[Masse d'anéantissement](magicitems_az_hd.md#masse-danéantissement)|
|17|[Masse destructrice](magicitems_az_hd.md#masse-destructrice)|
|18|[Masse terrifiante](magicitems_az_hd.md#masse-terrifiante)|
|19|[Tueuse de géants](magicitems_az_hd.md#tueuse-de-géant)|
|20|[Tueuse de dragons](magicitems_az_hd.md#tueuse-de-dragons)|
|**61-75**|**Armures et boucliers (lancer 1d20)**|
|1-5|[Armure +1](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|6-0|[Bouclier +2](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|
|11-12|[Bouclier antiprojectiles](magicitems_az_hd.md#bouclier-antiprojectiles)|
|13|[Bouclier d'attraction des projectiles](magicitems_az_hd.md#bouclier-dattraction-des-projectiles)|
|14-15|[Armure de résistance](magicitems_az_hd.md#armure-de-résistance)|
|16|[Armure de vulnérabilité](magicitems_az_hd.md#armure-de-vulnérabilité)|
|17-19|[Chemise de mailles elfique](magicitems_az_hd.md#chemise-de-mailles-elfique)|
|20|[Cuir clouté glamour](magicitems_az_hd.md#cuir-cloutée-glamour)|
|**75-81**|**Baguettes (lancer 1d12)**|
|1-2|[Baguette du mage de guerre +2](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|
|3-4|[Baguette de projectiles magiques](magicitems_az_hd.md#baguette-de-projectiles-magiques)|
|5|[Baguette d'éclairs](magicitems_az_hd.md#baguette-déclairs)|
|6|[Baguette de boules de feu](magicitems_az_hd.md#baguette-de-boules-de-feu)|
|7|[Baguette de détection de l'ennemi](magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-lennemi)|
|8|[Baguette de paralysie](magicitems_az_hd.md#baguette-de-paralysie)|
|9|[Baguette de terreur](magicitems_az_hd.md#baguette-de-terreur)|
|10|[Baguette des entraves](magicitems_az_hd.md#baguette-des-entraves)|
|11|[Baguette entoilée](magicitems_az_hd.md#baguette-entoilée)|
|12|[Baguette merveilleuse](magicitems_az_hd.md#baguette-merveilleuse)|
|**82**|[Amulette antidote](magicitems_az_hd.md#amulette-antidote)|
|**83**|[Amulette de bonne santé](magicitems_az_hd.md#amulette-de-bonne-santé)|
|**84**|[Bottes de lévitation](magicitems_az_hd.md#bottes-de-lévitation)|
|**85**|[Bottes de rapidité](magicitems_az_hd.md#bottes-de-rapidité)|
|**86**|[Cape de déplacement](magicitems_az_hd.md#cape-de-déplacement)|
|**87**|[Cape de la chauve-souris](magicitems_az_hd.md#cape-de-la-chauve-souris)|
|**88**|[Cape de prestidigitateur](magicitems_az_hd.md#cape-de-prestidigitateur)|
|**89**|[Ceinturon de force de géant des collines](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**90**|[Ceinturon des nains](magicitems_az_hd.md#ceinturon-des-nains)|
|**91**|[Corde d'enchevêtrement](magicitems_az_hd.md#corde-denchevêtrement)|
|**92**|[Havresac magique](magicitems_az_hd.md#havresac-magique)|
|**93**|[Huile éthérée](magicitems_az_hd.md#huile-éthérée)|
|**94**|[Menottes dimensionnelles](magicitems_az_hd.md#menottes-dimensionnelles)|
|**95**|[Puits portatif](magicitems_az_hd.md#puits-portatif)|
|**96-00**|Relancer sur [table 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-3
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 3
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 3<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)|
|**06-25**|**Potions et huiles (lancer 1d8)**|
|1-2|[Baume revigorant](magicitems_az_hd.md#baume-revigorant)|
|3-4|[Huile glissante](magicitems_az_hd.md#huile-glissante)|
|5-6|[Philtre d'amour](magicitems_az_hd.md#philtre-damour)|
|7|[Potion de clairvoyance](magicitems_az_hd.md#potion-de-clairvoyance)|
|8|[Potion de force de géant du givre/des pierres](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|**26-45**|**Armures (lancer 1d6)**|
|1-4|[Armure +1](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|5|[Armure en adamantium](magicitems_az_hd.md#armure-en-adamantium)|
|6|[Armure de mithral](magicitems_az_hd.md#armure-de-mithral)|
|**46-48**|[Amulette de santé](magicitems_az_hd.md#amulette-de-santé)|
|**49-51**|[Anneau de chaleur](magicitems_az_hd.md#anneau-de-chaleur)|
|**52-54**|[Anneau de marche sur l'eau](magicitems_az_hd.md#anneau-de-marche-sur-leau)|
|**55-57**|[Anneau de protection mentale](magicitems_az_hd.md#anneau-de-protection-mentale)|
|**58-60**|[Bâton du python](magicitems_az_hd.md#bâton-du-python)|
|**61-62**|[Cartes d'illusion](magicitems_az_hd.md#cartes-dillusion)|
|**63-65**|[Gantelets de puissance d'ogre](magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre)|
|**66-67**|[Gemme élémentaire](magicitems_az_hd.md#gemme-élémentaire)|
|**68-69**|[Perle de puissance](magicitems_az_hd.md#perle-de-puissance)|
|**70-71**|[Sac à malice](magicitems_az_hd.md#sac-à-malice)|
|**72**|[Amulette de cicatrisation](magicitems_az_hd.md#amulette-de-cicatrisation)|
|**73**|[Balai volant](magicitems_az_hd.md#balai-volant)|
|**74**|[Bandeau d'intelligence](magicitems_az_hd.md#bandeau-dintelligence)|
|**75**|[Bottes ailées](magicitems_az_hd.md#bottes-ailées)|
|**76**|[Bouteille fumigène](magicitems_az_hd.md#bouteille-fumigène)|
|**77**|[Cape de la raie manta](magicitems_az_hd.md#cape-de-la-raie-manta)|
|**78**|[Carafe intarissable](magicitems_az_hd.md#carafe-intarissable)|
|**79**|[Chapeau de déguisement](magicitems_az_hd.md#chapeau-de-déguisement)|
|**80**|[Collier d'adaptation](magicitems_az_hd.md#collier-dadaptation)|
|**81**|[Diadème de destruction](magicitems_az_hd.md#diadème-de-destruction)|
|**82**|[Éventail enchanté](magicitems_az_hd.md#Éventail-enchanté)|
|**83**|[Flûte des égouts](magicitems_az_hd.md#flûte-des-égouts)|
|**84**|[Flûte terrifiante](magicitems_az_hd.md#flûte-terrifiante)|
|**85**|[Gants piégeurs de projectiles](magicitems_az_hd.md#gants-piégeurs-de-projectiles)|
|**86**|[Heaume de compréhension des langages](magicitems_az_hd.md#heaume-de-compréhension-des-langages)|
|**87**|[Heaume de télépathie](magicitems_az_hd.md#heaume-de-télépathie)|
|**88**|[Lanterne de révélation](magicitems_az_hd.md#lanterne-de-révélation)|
|**89**|[Lentilles de netteté](magicitems_az_hd.md#lentilles-de-netteté)|
|**90**|[Lunettes nocturnes](magicitems_az_hd.md#lunettes-nocturnes)|
|**91**|[Médaillon des pensées](magicitems_az_hd.md#médaillon-des-pensées)|
|**92**|[Oeil de lynx](magicitems_az_hd.md#oeil-de-lynx)|
|**93**|[Regard charmeur](magicitems_az_hd.md#regard-charmeur)|
|**94**|[Robe d'objets pratiques](magicitems_az_hd.md#robe-dobjets-pratiques)|
|**95**|[Trident de domination aquatique](magicitems_az_hd.md#trident-de-domination-aquatique)|
|**96-00**|Relancer sur [table 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-2
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 2
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 2<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**|
|1-2|1d4 (2) [potions de soins courants](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|3-4|[Potion de soins supérieurs](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|5|[Potion d'agrandissement](magicitems_az_hd.md#potion-dagrandissement)|
|6|[Potion d'amitié avec les animaux](magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux)|
|7|[Potion de force de géant des collines](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|8|[Potion de poison](magicitems_az_hd.md#potion-de-poison)|
|9|[Potion de résistance](magicitems_az_hd.md#potion-de-résistance)|
|10|[Potion de respiration aquatique](magicitems_az_hd.md#potion-de-respiration-aquatique)|
|**26-45**|**[Parchemins de sorts](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d6)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 1er niveau|
|3-4|1d4 (2) sorts de 2e niveau|
|5-6|1d4 (2) sorts de 3e niveau|
|**46-60**|**Armes et armures (lancer 1d10)**|
|1-3|[Arme +1](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|
|4-6|[Bouclier +1](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|
|7|3d6 (10) [Munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|8|[Cape de protection](magicitems_az_hd.md#cape-de-protection)|
|9|[Broche de protection](magicitems_az_hd.md#broche-de-protection)|
|10|[Javeline de foudre](magicitems_az_hd.md#javeline-de-foudre)|
|**61-65**|**Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)**|
|1-2|[Baguette du mage de guerre +1](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|
|3-4|[Baguette de détection de la magie](magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-la-magie)|
|5|[Baguette des secrets](magicitems_az_hd.md#baguette-des-secrets)|
|6|[Sceptre inamovible](magicitems_az_hd.md#sceptre-inamovible)|
|**66-68**|[Sac sans fond](magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond)|
|**69-71**|[Bottes de marche et de saut](magicitems_az_hd.md#bottes-de-marche-et-de-saut)|
|**72-74**|[Bottes des terres gelées](magicitems_az_hd.md#bottes-des-terres-gelées)|
|**75-79**|[Bottes elfiques](magicitems_az_hd.md#bottes-elfiques)|
|**78-80**|[Bracelets d'archerie](magicitems_az_hd.md#bracelets-darcherie)|
|**81-82**|[Cape elfique](magicitems_az_hd.md#cape-elfique)|
|**83-84**|[Carquois efficace](magicitems_az_hd.md#carquois-efficace)|
|**85**|[Amulette d'antidétection](magicitems_az_hd.md#amulette-dantidétection)|
|**86**|[Anneau de nage](magicitems_az_hd.md#anneau-de-nage)|
|**87**|[Anneau de saut](magicitems_az_hd.md#anneau-de-saut)|
|**88**|[Chaussons de l'araignée](magicitems_az_hd.md#chaussons-de-laraignée)|
|**89**|[Corde d'escalade](magicitems_az_hd.md#corde-descalade)|
|**90**|[Figurine merveilleuse de corbeau d'argent](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|**91**|[Gants de nage et d'escalade](magicitems_az_hd.md#gants-de-nage-et-descalade)|
|**92**|[Pierre porte-bonheur](magicitems_az_hd.md#pierre-porte-bonheur)|
|**93**|[Poussière à éternuer](magicitems_az_hd.md#poussière-à-éternuer)|
|**94**|[Poussière d'assèchement](magicitems_az_hd.md#poussière-dassèchement)|
|**95**|[Poussière de disparition](magicitems_az_hd.md#poussière-de-disparition)|
|**96-00**|Relancer sur [table 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-1
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 1
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 1<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-50**|**Potions (lancer 1d6)**|
|1-3|[Potion de soins](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|4|[Potion d'escalade](magicitems_az_hd.md#potion-descalade)|
|5|[Potion d'amitié avec les animaux](magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux)|
|6|[Potion de soins supérieurs](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|**51-80**|**[Parchemins de sorts](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d6)**|
|1-2|1d4 (2) tours de magie|
|3-4|1d4 (2) sorts de 1er niveau|
|5-6|1 sorts de 2e niveau|
|**81-90**|**Munitions magiques (lancer 1D6)**|
|1-3|1 [munition +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|4-5|1d6 [munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|6|2d6 [munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|**91-93**|[Broche de protection](magicitems_az_hd.md#broche-de-protection)|
|**94-95**|[Sac sans fond](magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond)|
|**96-00**|Relancer sur [table 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)|


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-aléatoires
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques aléatoires
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Objets magiques aléatoires<!--/Name-->

Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.


Id: magicitems_hd.md#qui-la-créé-?
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Qui l'a créé ?
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Qui l'a créé ?<!--/Name-->

Peuple disparu. L'objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu'il n'est plus aujourd'hui qu'un mythe. Il est convoité par les collectionneurs.

Elfes de sang. L'objet provient des profondeurs de la terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une chance sur deux qu'il ne fonctionne pas à la lumière du soleil.

Géants. L'objet est plus grand que normal. Il est gravé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera insultant qu'un personnage de taille M ou moins utilise l'objet.

Liche. L'objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un repos.

Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'objet. Il a une apparence particulièrement exotique.

Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ?


Id: languages_hd.md#langues-courantes
ParentLink: languages_hd.md#langues
Name: Langues courantes
ParentName: Langues
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langues courantes<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Commun|Humains|Commun|
|Elfe|Elfes|Elfique|
|Géant|Ogres, géants|Runique|
|Gnome|Gnomes|Runique|
|Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|
|Halfelin|Halfelins|Commun|
|Nain|Nains|Runique|
|Orc|Orcs|Runique|


Id: inspiration_hd.md#inspiration
RootId: inspiration_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Inspiration
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Inspiration (SRD p59)
Source: (MDR p76)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Inspiration<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Inspiration (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p76)<!--/Source-->

L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.

Gagner de l'inspiration

Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.

Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.

Utiliser l'inspiration

Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.

De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.


Id: backgrounds_hd.md#historique
RootId: backgrounds_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Historique
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Backgrounds (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Historique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.

Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?

Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.



### [Maîtrises](backgrounds_hd.md#maîtrises)

###### _[Proficiencies](backgrounds_hd.md#maîtrises)_



### [Langues](backgrounds_hd.md#langues)

###### _[Languages](backgrounds_hd.md#langues)_



### [Équipement](backgrounds_hd.md#Équipement)

###### _[Equipment](backgrounds_hd.md#Équipement)_



### [Suggestions de personnalités](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)

###### _[Suggested Characteristics](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)_



### [Personnaliser votre historique](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)

###### _[Customizing a Background](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)_



# [Brigand](background_brigand_hd.md)



# [Crapule](background_crapule_hd.md)



# [Dévot](background_devot_hd.md)



# [Érudit](background_erudit_hd.md)



# [Explorateur](background_explorateur_hd.md)



# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)



# [Itinérant](background_itinerant_hd.md)



# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)



# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)



# [Militaire](background_militaire_hd.md)



# [Miséreux](background_misereux_hd.md)



# [Primitif](background_primitif_hd.md)



# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)



# [Serviteur](background_serviteur_hd.md)



# [Solitaire](background_solitaire_hd.md)



# [Villageois](background_villageois_hd.md)


Id: artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p192)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->LYRE DE LA REINE SYLVESTRE<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument de la reine d’un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l’instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont pas été revues depuis.

**_Musique apaisante._** La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d’un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu’une créature a subi cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.

**_Bénédiction sylvestre._** Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :

* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
* Vous êtes immunisé à l’effet charmé.

**_Sorts divins._** En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.

**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.


Id: artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: BOUCLIER DE HROLJNIR
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p191)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->BOUCLIER DE HROLJNIR<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Pendant les temps anciens, géants et dragons s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s’empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ?

Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.

**_Bouclier magique._** La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.

**_Don des géants._** Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :

* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous parlez la langue des géants.
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.

**_Renforts._** Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.

**_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.


Id: artifacts_hd.md#anneau-de-lune
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: ANNEAU DE LUNE
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p191)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->ANNEAU DE LUNE<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.

**_L’appel du sang._** L’anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même tuer si cela s’avère nécessaire.

**_Lycanthrope._** Si vous portez l’anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :

* Votre alignement devient chaotique mauvais.
* Votre classe d’armure naturelle augmente de 1.
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat.
* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes non magiques qui ne sont pas faites en argent.
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.

**_Alpha de meute._** Si vous vous harmonisez à l’anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :

* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.

**_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.


Id: alignment_hd.md#alignement
RootId: alignment_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Alignement
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Alignment (SRD p58)
Source: (MDR p75)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Alignment (SRD p58)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.

Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.



#### [Loyal Bon (LB)](alignment_hd.md#loyal-bon-lb)



#### [Neutre Bon (NB)](alignment_hd.md#neutre-bon-nb)



#### [Chaotique Bon (CB)](alignment_hd.md#chaotique-bon-cb)



#### [Loyal Neutre (LN)](alignment_hd.md#loyal-neutre-ln)



#### [Neutre (N)](alignment_hd.md#neutre-n)



#### [Chaotique Neutre (CN)](alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn)



#### [Loyal Mauvais (LM)](alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm)



#### [Neutre Mauvais (NM)](alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm)



#### [Chaotique Mauvais (CM)](alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm)



### [L'alignement dans le multivers](alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers)


Id: alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: L'alignement dans le multivers
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->L'alignement dans le multivers<!--/Name-->

Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.

Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)

L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.

La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.


Id: alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Chaotique Mauvais (CM)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Chaotique Mauvais (CM)<!--/Name-->

Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.


Id: alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Neutre Mauvais (NM)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Neutre Mauvais (NM)<!--/Name-->

C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.


Id: alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Loyal Mauvais (LM)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Loyal Mauvais (LM)<!--/Name-->

Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.


Id: alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Chaotique Neutre (CN)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Chaotique Neutre (CN)<!--/Name-->

Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.


Id: alignment_hd.md#neutre-n
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Neutre (N)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Neutre (N)<!--/Name-->

C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.


Id: alignment_hd.md#loyal-neutre-ln
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Loyal Neutre (LN)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Loyal Neutre (LN)<!--/Name-->

Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.


Id: alignment_hd.md#chaotique-bon-cb
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Chaotique Bon (CB)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Chaotique Bon (CB)<!--/Name-->

Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.


Id: alignment_hd.md#neutre-bon-nb
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Neutre Bon (NB)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Neutre Bon (NB)<!--/Name-->

Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.


Id: alignment_hd.md#loyal-bon-lb
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: Loyal Bon (LB)
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Loyal Bon (LB)<!--/Name-->

On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.


Id: index.md
RootId: index.md
Name: Bibliothèque
Discriminator: Item
Markdown:
# Manuel des règles

<!-- ## [Création du personnage] -->
## [Races](races_hd.md)

## [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md)

## [Classes](classes_hd.md)

## [Équipement](equipment_hd.md)

## [Options de personnalisation](custom_options_hd.md)

## [Utiliser les Caractéristiques](abilities_hd.md)

## [Partir à l'aventure](adventure_hd.md)

## [Combattre](combat_hd.md)

## [Gérer la santé](manage_health_hd.md)

## [Lancer des sorts](spellcasting_hd.md)

## [Description des Sorts](spells_hd.md)

## [Panthéons](pantheons_hd.md)

<br>
# Cadre de campagne

## [Objets magiques](magicitems_hd.md)

### [Objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md)

### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md)

### [Artefacts](artifacts_hd.md)

## [Jouer dans un multivers](planes_hd.md)

<br>
# Créatures et oppositions

## [Créatures](monsters_hd.md)

## [Pièges](traps_hd.md)

## [Maladies](diseases_hd.md)

## [Folie](madness_hd.md)

## [Objets](objects_hd.md)

## [Poisons](poisons_hd.md)

<br>
# [Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)

<br>
# SRD

## [Conditions](conditions_vo.md)

## [Spells](spells_vo.md)

## [Monsters, Animals and NPC](monsters_vo.md)

<!--  <br># [Sandbox](sandbox.md) -->


Id: multiclassing_hd.md#multiclassage
RootId: multiclassing_hd.md
ParentLink: custom_options_hd.md
Name: Multiclassage
ParentName: Options de personnalisation
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Multiclassing (SRD p56)
Source: (MDR p242)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Multiclassage<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Multiclassing (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p242)<!--/Source-->

Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.

Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.

En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.



## [Prérequis](multiclassing_hd.md#prérequis)



## [Prérequis du multiclassage](multiclassing_hd.md#prérequis-du-multiclassage)



## [Points d'expérience](multiclassing_hd.md#points-dexpérience)



## [Points de vie et dés de vie](multiclassing_hd.md#points-de-vie-et-dés-de-vie)



## [Bonus de maîtrise](multiclassing_hd.md#bonus-de-maîtrise)



## [Maîtrises](multiclassing_hd.md#maîtrises)



## [Tableau des maîtrises multiclasses](multiclassing_hd.md#tableau-des-maîtrises-multiclasses)



## [Aptitudes de classe](multiclassing_hd.md#aptitudes-de-classe)



### [Canalisation d'énergie divine](multiclassing_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



### [Attaque supplémentaire](multiclassing_hd.md#attaque-supplémentaire)



### [Défense sans armure](multiclassing_hd.md#défense-sans-armure)



### [Incantations](multiclassing_hd.md#incantations)



#### [Sorts connus et préparés](multiclassing_hd.md#sorts-connus-et-préparés)



#### [Emplacements de sorts](multiclassing_hd.md#emplacements-de-sorts)



#### [Magie de pacte](multiclassing_hd.md#magie-de-pacte)



#### [Points de sorcellerie](multiclassing_hd.md#points-de-sorcellerie)



### [Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort](multiclassing_hd.md#incantation-multiclasse--nombre-demplacements-de-sorts-par-niveau-de-sort)


Id: multiclassing_hd.md#incantation-multiclasse--nombre-demplacements-de-sorts-par-niveau-de-sort
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


Id: multiclassing_hd.md#points-de-sorcellerie
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Points de sorcellerie
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de sorcellerie<!--/Name-->

Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.


Id: multiclassing_hd.md#magie-de-pacte
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Magie de pacte
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->

Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.


Id: artifacts_hd.md#orbe-des-dragons
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: ORBE DES DRAGONS
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
Source: (CDC p192)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->ORBE DES DRAGONS<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Orb of Dragonkind (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.

Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s’ils ont toujours pour principal objectif d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.

Chaque orbe contient l’essence d’un dragon maléfique, une présence qui n’apprécie pas que l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe.

Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l’intérieur.

Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.

Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.

**_Propriétés aléatoires._** Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :

* 2 propriétés bénéfiques mineures
* 1 propriété néfaste mineure
* 1 propriété néfaste majeure

**_Sorts._** L’orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l’orbe sans dépenser aucune charge.

**_Appel des dragons._** Tant que vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l’artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.

**_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.


Id: artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: PERLE DES PROFONDEURS
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p193)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.

**_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous l’eau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.

**_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.

**_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.

**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.


Id: artifacts_hd.md#artefacts
RootId: artifacts_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Artefacts
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Artifacts (SRD p252)
Source: (CDC p191)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Artefacts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Artifacts (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->



## [ANNEAU DE LUNE](artifacts_hd.md#anneau-de-lune)



## [BOUCLIER DE HROLJNIR](artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir)



## [LYRE DE LA REINE SYLVESTRE](artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre)



## [ORBE DES DRAGONS](artifacts_hd.md#orbe-des-dragons)

##### _[Orb of Dragonkind](artifacts_hd.md#orbe-des-dragons)_



## [PERLE DES PROFONDEURS](artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs)


Id: backgrounds_hd.md#maîtrises
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Maîtrises
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Proficiencies (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.


Id: backgrounds_hd.md#villageois
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Villageois
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#solitaire
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Solitaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#serviteur
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Serviteur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#sang-bleu
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Sang bleu
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#primitif
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Primitif
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#miséreux
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Miséreux
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#militaire
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Militaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#membre-de-guilde
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Membre de guilde
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#manouvrier
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Manouvrier
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: multiclassing_hd.md#sorts-connus-et-préparés
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Sorts connus et préparés
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sorts connus et préparés<!--/Name-->

Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.

Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.


Id: backgrounds_hd.md#itinérant
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Itinérant
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#explorateur
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Explorateur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#Érudit
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Érudit
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#dévot
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Dévot
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#crapule
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Crapule
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#brigand
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Brigand
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Personnaliser votre historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Customizing a Background (SRD p60)
Source: (MDR p78)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Personnaliser votre historique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Customizing a Background (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p78)<!--/Source-->

Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.


Id: backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Suggestions de personnalités
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.


Id: backgrounds_hd.md#Équipement
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Équipement
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Equipment (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Equipment (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.


Id: backgrounds_hd.md#langues
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Langues
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Languages (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.


Id: backgrounds_hd.md#homme-de-loi
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Homme de Loi
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation
ParentLink: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
Name: Aptitude : Estimation
ParentName: Variante : Pilleur de ruines
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Estimation<!--/Name-->

Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.


Id: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Variante : Pilleur de ruines
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Pilleur de ruines<!--/Name-->

Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !

**Compétences :** Histoire, Investigation.

**Outils maîtrisés :** Outils de voleur.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Estimation](background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation)


Id: background_explorateur_hd.md#explorateur
RootId: background_explorateur_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Explorateur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Explorateur<!--/Name-->

Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.

**Compétences :** Athlétisme, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.



#### [Aptitude : Découvreur](background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur)



#### [Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Éclaireur](background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur)



### [Variante : Matelot](background_explorateur_hd.md#variante--matelot)



### [Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-?
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité-
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Option : un peu moins de mortalité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Option : un peu moins de mortalité <!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.

**Bris d'armure.** Un joueur peut décider d'éviter la totalité d'une perte de PVit en déclarant que son armure est brisée sous la puissance du coup. Elle devient alors inutilisable, bouclier compris, et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va de même pour une armure infusée de magie.

**L'inspiration.** En dépensant une inspiration, un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité, selon votre préférence) de la perte de PVit subie sur un coup.

**L'abandon.** À tout moment, avant que les dés ne soient lancés, un joueur peut abandonner le conflit. Son personnage est mis hors combat, il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ, une raison valable pour que le personnage, inconscient, survive. Il ne pourra cependant pas tirer avantage de cette situation. C'est la scène typique où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise dans la rivière en contrebas, bascule par la fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent inclure un peu de narration partagée dans le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle est fortement conseillée si vous décidez de jouer en campagne longue en tentant de minimiser les pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant, laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20, il est encore temps pour le joueur de décider que son personnage abandonne le conflit !

Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-!
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Viser où ça fait mal !
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p46)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Viser où ça fait mal !<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->

Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.

Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Option encore plus mortelle
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Option encore plus mortelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.

Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Concernant l'attaque sournoise
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Concernant l'attaque sournoise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

L’attaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : qu’il soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#séquelles
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Séquelles
ParentName: Points de vie et blessures
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Séquelles<!--/Name-->

- Source (L5R p46)

|1d12|Séquelle|Technique|
|---|---|---|
|1|Crâne fendu|Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut <!--br-->décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.|
|2|Tendons <!--br-->d'une main <!--br-->coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation <!--br-->d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec <!--br-->un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du <!--br-->désavantage à l'attaque.|
|3|Main <!--br-->tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant <!--br-->des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.|
|4|Rotule <!--br-->éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des <!--br-->actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.|
|5|OEil percé|Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.|
|6|Doigts <!--br-->sectionnés|Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de <!--br-->ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)|
|7|Poumon <!--br-->transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde <!--br-->impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.|
|8|Cheville <!--br-->disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes <!--br-->subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer <!--br-->inaperçu subit aussi un désavantage.|
|9|Pied <!--br-->sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les <!--br-->tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons <!--br-->qu'il n'en perde pas un second !|
|10|Visage <!--br-->écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. <!--br-->Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout <!--br-->ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le <!--br-->Charisme sont affublés du désavantage.|
|11|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le <!--br-->personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité <!--br-->subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.|
|12|Trippes <!--br-->sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en <!--br-->danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a <!--br-->le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la <!--br-->fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Blessures sérieuses
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Blessures sérieuses<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|1d12|Blessure sérieuse|Technique|
|---|---|---|
|1|Commotion sévère|Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence|
|2|Bras cassé|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou <!--br-->un bouclier.|
|3|Éventration|Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.|
|4|Jambe fracturée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.|
|5|Épaule brisée|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force <!--br-->aux dégâts.|
|6|Main broyée|Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de <!--br-->rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.|
|7|Côtes cassées|Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.|
|8|OEil balafré|Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux <!--br-->tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).|
|9|Hanche éclatée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force|
|10|Torse tailladé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution.|
|11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.|
|12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs <!--br-->tests d'attaque.|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Blessures légères
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Blessures légères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|1d12|Blessure légère|Technique|
|---|---|---|
|1|Arcade ouverte|Désavantage sur les tests liés à la vue|
|2|Main écrasée|Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision|
|3|Mâchoire déboitée|Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre|
|4|Commotion légère|Désavantage sur les tests de connaissance|
|5|Côte fêlée|Désavantage sur les tests liés à l'effort physique|
|6|OEdème dorsal|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité|
|7|Cheville foulée|Désavantage sur les tests liés à la vitesse|
|8|Poignet tordu|Désavantage sur les tests d'attaque|
|9|Nez cassé|Désavantage sur les tests liés à un effort intense|
|10|Plaie superficielle|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme|
|11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale|
|12|Hématome à la <!--br-->nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner ses points de vitalité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner ses points de vitalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|
|---|---|
|Activité intense|1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est <!--br-->inférieur à +2|
|Activité modérée (repos complet sur <!--br-->une demi-journée)|Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).|
|Repos complet|Modificateur de Constitution (minimum 2)|
|Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés|


Id: l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Tuer ou garder en vie
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tuer ou garder en vie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.

* Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun intérêt pour la suite de l'histoire.
* La créature est importante, gérez-la comme un PJ. Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors capable de s'enfuir ou de se faire passer pour morte… ou si elle sera capturée, selon la logique que dicte la situation. Pour une créature possédant des actions légendaires, la dépense d'une action légendaire lui permet de fuir malgré les blessures, à condition de trouver un récit qui convienne à tous autour de la table.
* Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?


Id: l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-?
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Et pour les créatures et PNJ ?
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p46)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Et pour les créatures et PNJ ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->

Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.

Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.

Le système de gestion des deux jauges fonctionne de la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions suivantes.

Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi subir des blessures légères et graves de la même manière que les PJ (avec les mêmes limitations).

Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser une pour annuler totalement une perte de PVit. La créature peut aussi décider de dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.

Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Guérir des blessures
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Guérir des blessures<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.

Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi- journée de repos par jour). Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.

Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Éviter la mort
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Éviter la mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner des PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner des PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner des PC
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner des PC<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Éviter de perdre des PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Éviter de perdre des PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Spécial : les dégâts d'attaque sournoise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.

Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).

Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.

Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement."


Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: 0 PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->0 PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.

Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pc
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: 0 PC
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->0 PC<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.

En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.

De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
RootId: l5r_hitpoints_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Points de vie et blessures
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Points de vie et blessures<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.

Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).



### [Points de combativité](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité)



### [Points de vitalité](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité)



### [Subir des dégâts](l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts)



#### [0 PC](l5r_hitpoints_hd.md#0-pc)



#### [0 PVit](l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit)



#### [Spécial : les dégâts d'attaque sournoise](l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise)



#### [Éviter de perdre des PVit](l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit)



#### [Regagner des PC](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc)



#### [Regagner des PVit](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit)



#### [Éviter la mort](l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort)



#### [Guérir des blessures](l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures)



### [Et pour les créatures et PNJ ?](l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-?)



#### [Tuer ou garder en vie](l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie)



#### [Regagner ses points de vitalité](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité)



#### [Blessures légères](l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères)



#### [Blessures sérieuses](l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses)



#### [Séquelles](l5r_hitpoints_hd.md#séquelles)



#### [Concernant l'attaque sournoise](l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise)



#### [Option encore plus mortelle](l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle)



#### [Viser où ça fait mal !](l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-!)



#### [Option : un peu moins de mortalité ](l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité-)



#### [Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?](l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-?)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Subir des dégâts
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Subir des dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.

Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent.

Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.


Id: l5r_index_hd.md#règles-générales
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Règles générales
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques](l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Des objets magiques rares et merveilleux
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques](l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_bard_hd.md#maître-espion
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Maître espion
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maître espion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.

Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.

Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.


Id: l5r_bard_hd.md#distraction
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Distraction
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Distraction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion](spells_hd.md#confusion). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.


Id: l5r_bard_hd.md#esprit-insondable
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Esprit insondable
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esprit insondable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.


Id: l5r_bard_hd.md#présence-amicale
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Présence amicale
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Présence amicale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne](spells_hd.md#charme-personne). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.

Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.


Id: l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Maître des ombres
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement](spells_hd.md#déguisement). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.

De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.

Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.


Id: l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6), <!--br-->**[maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|
|3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration), <!--br-->**[esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)**|
|6|+3|[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)|
|7|+3|**[Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**|
|11|+4|**[Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|14|+5|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->[aptitude de <!--br-->Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|
|15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|
|18|+6|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|


Id: l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.


Id: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
RootId: l5r_magic_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Des objets magiques rares et merveilleux
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Des objets magiques rares et merveilleux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.

La plupart des objets magiques possèdent une puissance limitée. Ce sont au mieux des épées ou des pièces d'armure de famille, se passant de génération en génération, ou encore des objets dont la réputation est telle qu'on leur prête des capacités étranges. Les plus puissants sont d'une immense rareté. Ne tombez pas dans le travers de distribuer moult objets magiques à vos PNJ : pour un PNJ comme pour un PJ, posséder un objet magique est quelque chose de très peu commun.

Nous vous déconseillons donc de donner un objet magique, quel qu'il soit, trop tôt dans l'évolution des personnages. Mais pour aller plus loin encore, nous vous déconseillons de leur permettre d'en posséder plusieurs chacun.

Ne vous contentez pas de leur donner des objets, armes et armures possédant un simple bonus. Il est plus intéressant que les objets en jeu possèdent de véritables capacités extraordinaires. Mais n'hésitez pas à donner à chaque objet une volonté propre : la magie qu'il porte vient de la volonté de son créateur ou de son premier porteur, et il en garde la trace. Il est, d'une certaine manière, habité par un fragment de cet esprit. Quand un personnage entre en possession de l'objet, il se lie à lui et à son esprit. Mais l'objet possède une personnalité : si son porteur va à l'encontre des principes fondamentaux qui ont présidé à sa création, alors l'objet cesse de fonctionner tant que le personnage n'agit plus dans le « bon sens. »

Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à mesure que leur niveau augmente. Considérez que le bonus de l'objet magique équivaut au maximum au bonus de maîtrise du personnage divisé par deux (arrondi au supérieur).

Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur.



#### [Ces dons ne sont pas accessibles](l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles)



#### [Pas de magie divine ?](l5r_magic_hd.md#pas-de-magie-divine-?)



#### [Les potions](l5r_magic_hd.md#les-potions)


Id: l5r_magic_hd.md#les-potions
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Les potions
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les potions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.

Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.


Id: l5r_magic_hd.md#pas-de-magie-divine-?
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Pas de magie divine ?
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pas de magie divine ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante.


Id: l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Ces dons ne sont pas accessibles
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ces dons ne sont pas accessibles<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer


Id: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
RootId: l5r_index_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages.



# [Règles générales](l5r_general_hd.md)



# [Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)



# [Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)



# [Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)



# [Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)



# [Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)



# [Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)



# [Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)



# [Savant](l5r_rogue_hd.md)



# [Rituels](l5r_rituals_hd.md)


Id: l5r_index_hd.md#rituels
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Rituels
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques](l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Rituels](l5r_rituals_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
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Name: Druide des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
Markdown:
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# <!--NameLink-->[Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Barde des Cinq Royaumes
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Markdown:
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# <!--NameLink-->[Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Rôdeur des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
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# <!--NameLink-->[Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Humain des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#aller-encore-plus-loin
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Aller encore plus loin
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_index_hd.md#points-de-vie-et-blessures
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Points de vie et blessures
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Points de vitalité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vitalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Points de combativité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné…

Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau.

À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur).


Id: l5r_gofurther_hd.md#aller-encore-plus-loin-?
RootId: l5r_gofurther_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Aller encore plus loin ?
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p48)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Aller encore plus loin ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…


Id: traps_hd.md#aiguille-empoisonnée
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Aiguille empoisonnée
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aiguille empoisonnée<!--/Name-->

Piège mécanique

Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une dose de poison.

Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être [empoisonnée] pendant 1 heure.

Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.


Id: traps_hd.md#exemples-de-pièges
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Exemples de pièges
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de pièges<!--/Name-->

Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.


Id: traps_hd.md#les-pièges-complexes
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Les pièges complexes
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Les pièges complexes<!--/Name-->

Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.

Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son initiative. Sa description mentionne son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique. En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou se neutralise comme les autres.

Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.


Id: traps_hd.md#sévérité-des-dégâts-par-niveau
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Sévérité des dégâts par niveau
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sévérité des dégâts par niveau<!--/Name-->

|Niveau du <!--br-->personnage|Gênant|Dangereux|Mortel|
|---|---|---|---|
|1-4|1d10|2d10|4d10|
|5-10|2d10|4d10|10d10|
|11-16|4d10|10d10|18d10|
|17-20|10d10|18d10|24d10|


Id: traps_hd.md#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges<!--/Name-->

|Sévérité du piège|DD du JdS|Bonus d'attaque|
|---|---|---|
|Gênant|10-11|+3 à +5|
|Dangereux|12-15|+6 à +8|
|Mortel|16-20|+9 à +12|


Id: traps_hd.md#les-effets-des-pièges
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Les effets des pièges
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les effets des pièges<!--/Name-->

Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.

Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.

Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.


Id: traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Repérer et neutraliser un piège
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Repérer et neutraliser un piège<!--/Name-->

En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.

La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.

N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [dissipation de la magie] a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.

En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.

Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.

Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.

Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.


Id: traps_hd.md#déclencher-un-piège
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Déclencher un piège
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Déclencher un piège<!--/Name-->

La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.


Id: traps_hd.md#les-pièges-dans-une-partie
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Les pièges dans une partie
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Les pièges dans une partie<!--/Name-->

Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter.


Id: poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Venin de serpent (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Venin de serpent (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: poisons_hd.md#torpeur-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Torpeur (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Torpeur (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée].


Id: poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Teinture pâle (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Teinture pâle (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.


Id: poisons_hd.md#sérum-de-vérité-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Sérum de vérité (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sérum de vérité (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité.


Id: poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Sang d'assassin (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sang d'assassin (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée].


Id: poisons_hd.md#poison-drow-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Poison drow (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Poison drow (blessure)<!--/Name-->

En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.


Id: poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Poison de vouivre (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Poison de vouivre (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: poisons_hd.md#poison-de-ver-pourpre-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Poison de ver pourpre (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Poison de ver pourpre (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Mucus de rampant (contact)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mucus de rampant (contact)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.


Id: poisons_hd.md#malice-inhalation
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Malice (inhalation)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Malice (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée].


Id: traps_hd.md#ascenseur-soporifique
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Ascenseur soporifique
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ascenseur soporifique<!--/Name-->

Piège mécanique

Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.

À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber [inconscientes]. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.

Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.

Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.


Id: traps_hd.md#effondrement-du-plafond
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Effondrement du plafond
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Effondrement du plafond<!--/Name-->

Piège mécanique

Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque l'effondrement d'une section de plafond instable en éliminant ses supports.

Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.

Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège. Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de s'effondrer.

Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.


Id: traps_hd.md#filet
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Filet
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Filet<!--/Name-->

Piège mécanique

Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au plafond.

Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.

Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.


Id: traps_hd.md#fléchettes-empoisonnées
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Fléchettes empoisonnées
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fléchettes empoisonnées<!--/Name-->

Piège mécanique

Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.

Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.

Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: l5r_general_hd.md#règles-générales
RootId: l5r_general_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Règles générales
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Règles générales<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->



### [Niveau maximum optimal](l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal)



### [Moins de classes jouables](l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables)


Id: l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables
ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales
Name: Moins de classes jouables
ParentName: Règles générales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Moins de classes jouables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.

Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance optimale, nous déconseillons également les archétypes sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur, et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.

Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59).


Id: l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal
ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales
Name: Niveau maximum optimal
ParentName: Règles générales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Niveau maximum optimal<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés.

Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.


Id: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
RootId: damage_healing_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: Dégâts et guérison
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage and Healing
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Dégâts et guérison <!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage and Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.



### [Points de vie](damage_healing_hd.md#points-de-vie)

###### _[Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie)_



### [Soins](damage_healing_hd.md#soins)

###### _[Healing](damage_healing_hd.md#soins)_



### [Tomber à 0 point de vie](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)

###### _[Dropping to 0 Hit Points](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)_



#### [Mort instantanée](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)

###### _[Instant Death](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)_



#### [Perdre conscience](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)

###### _[Falling Unconscious](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)_



#### [Jets de sauvegarde contre la mort](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)

###### _[Death Saving Throws](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)_



#### [Stabiliser une créature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)

###### _[Stabilizing a Creature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)_



#### [Les monstres et la mort](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)

###### _[Monsters and Death](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)_



### [Points de vie temporaires](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)

###### _[Temporary Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)_


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Points de vie temporaires
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Temporary Hit Points
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie temporaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Temporary Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.

Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s’applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.

Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.

Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.

Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.

Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.


Id: damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Les monstres et la mort
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Monsters and Death
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les monstres et la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Monsters and Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.

Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.


Id: damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Stabiliser une créature
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Stabilizing a Creature
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Stabiliser une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Stabilizing a Creature<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.

Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.

Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.


Id: damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Jets de sauvegarde contre la mort
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Death Saving Throws
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Jets de sauvegarde contre la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Death Saving Throws<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.

Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.

Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.

Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.


Id: damage_healing_hd.md#perdre-conscience
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Perdre conscience
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Falling Unconscious
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Perdre conscience<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Falling Unconscious<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.


Id: l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Manipulation de l'esprit
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Manipulation de l'esprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.


Id: damage_healing_hd.md#mort-instantanée
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Mort instantanée
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Instant Death
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mort instantanée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Instant Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.

Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.


Id: damage_healing_hd.md#soins
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Soins
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Healing
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Soins<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.

Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les points de vie qu’elle regagne viennent s’ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d’une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.

Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Points de vie
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.

Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.

Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.


Id: traps_hd.md#les-pièges
RootId: traps_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les pièges
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Traps
Source: (CEO 374)(SRD p195)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les pièges<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Traps <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO 374)(SRD p195)<!--/Source-->

Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.

Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].



## [Les pièges dans une partie](traps_hd.md#les-pièges-dans-une-partie)



### [Déclencher un piège](traps_hd.md#déclencher-un-piège)



### [Repérer et neutraliser un piège](traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège)



### [Les effets des pièges](traps_hd.md#les-effets-des-pièges)



#### [DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges](traps_hd.md#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges)



#### [Sévérité des dégâts par niveau](traps_hd.md#sévérité-des-dégâts-par-niveau)



## [Les pièges complexes](traps_hd.md#les-pièges-complexes)



### [Exemples de pièges](traps_hd.md#exemples-de-pièges)



#### [Aiguille empoisonnée](traps_hd.md#aiguille-empoisonnée)



#### [Ascenseur soporifique](traps_hd.md#ascenseur-soporifique)



#### [Effondrement du plafond](traps_hd.md#effondrement-du-plafond)



#### [Filet](traps_hd.md#filet)



#### [Fléchettes empoisonnées](traps_hd.md#fléchettes-empoisonnées)



#### [Fosse](traps_hd.md#fosse)



#### [Mur de lames](traps_hd.md#mur-de-lames)



#### [Sphère d'annihilation](traps_hd.md#sphère-dannihilation)



#### [Sphère roulante](traps_hd.md#sphère-roulante)



#### [Statue cracheuse de feu](traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu)



#### [Zone de gravité inversée](traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée)


Id: traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Zone de gravité inversée
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Zone de gravité inversée<!--/Name-->

Piège magique

Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.

Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.

Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.


Id: traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Statue cracheuse de feu
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Statue cracheuse de feu<!--/Name-->

Piège magique

Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.

Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.

Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.


Id: traps_hd.md#sphère-roulante
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Sphère roulante
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère roulante<!--/Name-->

Piège mécanique

Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.

Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.

La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.

Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.


Id: traps_hd.md#sphère-dannihilation
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Sphère d'annihilation
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère d'annihilation<!--/Name-->

Piège magique

Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.

Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sphère d'annihilation] que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une [sphère d'annihilation] ordinaire.

Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.


Id: traps_hd.md#mur-de-lames
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Mur de lames
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mur de lames<!--/Name-->

Piège mécanique

Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.

Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.

Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se- cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.

Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.


Id: traps_hd.md#fosse
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Fosse
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fosse<!--/Name-->

Piège mécanique

Voici quatre types de fosses basiques.

**Fosse ordinaire.** Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris.

Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes).

**Fosse dissimulée.** Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour.

Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée.

Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.

Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [verrou magique] ou un sort similaire.

**Fosse verrouillée.** Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.

Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe.

**Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Tomber à 0 point de vie
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Dropping to 0 Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.


Id: poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Larmes de minuit (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Larmes de minuit (ingestion)<!--/Name-->

Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collèges de bardes
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Collèges de bardes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège des saltimbanques
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure](spells_hd.md#augure). Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.

La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.

Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque) est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vos cibles ont un [désavantage](#désavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur votre test.


Id: l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Domaines de magie
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Domaines de magie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.


Id: l5r_rituals_hd.md#corruption
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Corruption
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Corruption<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.


Id: l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Echec du rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Echec du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.

Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif que l'invocateur (et parfois ses assistants ou sa cible) subit quel que soit l'issue du rituel. Il peut être mineur comme presque fatal. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, il indique la présence ou non d'un contrecoup et sa nature. Les contrecoups sont techniques et précisés dans le tableau « Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence », p.71.

Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus).


Id: l5r_rituals_hd.md#composantes
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Composantes
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Composantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !

D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC.


Id: l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Résister au rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Résister au rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#assistants
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Assistants
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Assistants<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.

Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les jets de compétence. Un assistant peut effectuer un jet de compétence à la place de l'invocateur uniquement s'il ne s'agit pas d'une compétence d'Intelligence. On choisira alors la personne la plus compétente pour le réaliser.

Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Tests de compétence
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p68)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->

Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.

Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue.


Id: l5r_rogue_hd.md#le-savant
RootId: l5r_rogue_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Le savant
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.



#### [Points de combativité](l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité)



#### [Maîtrises](l5r_rogue_hd.md#maîtrises)



#### [Attaque sournoise devient Tome des mystères](l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères)



#### [Argot des voleurs devient don des langues](l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues)



#### [Ruse devient maître herboriste](l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste)



#### [Esquive instinctive devient révélation](l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation)



#### [Insaisissable devient révélation améliorée](l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée)


Id: l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Insaisissable devient révélation améliorée
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.


Id: l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Esquive instinctive devient révélation
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.

Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.

Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.


Id: l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Ruse devient maître herboriste
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.


Id: l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Argot des voleurs devient don des langues
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.


Id: l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).


Id: l5r_rogue_hd.md#maîtrises
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Maîtrises
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Armure** : [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

**Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues)

**Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie)

**Sauvegardes** : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence), [Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)

**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).


Id: l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Points de combativité
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)


Id: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_ranger_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Rôdeur des cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Rôdeur des cinq Royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)



##### [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents)



##### [Apaisement des animaux](l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux)



##### [Chasseur émérite](l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite)



##### [Sens aiguisés](l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés)



##### [Fantôme insaisissable](l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable)



##### [Constitution hors norme](l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme)



##### [Compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel)



#### [Sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)



### [Archétypes de rôdeur](l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur)



#### [Exilé](l5r_ranger_hd.md#exilé)



#### [Traqueur](l5r_ranger_hd.md#traqueur)



#### [Pisteur](l5r_ranger_hd.md#pisteur)


Id: l5r_ranger_hd.md#pisteur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Pisteur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.


Id: l5r_ranger_hd.md#traqueur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Traqueur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Cet archétype reste le même.

Voir [Traqueur](ranger_tracker_hd.md).


Id: l5r_ranger_hd.md#exilé
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Exilé
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Exilé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents](l5r_ranger_hd.md#onguents). Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.

Voir [Exilé](ranger_exile_hd.md).


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.

Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu).

Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer.

Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel.

**Abjuration.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Divination.** DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Enchantement.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

**Évocation.** DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts).

**Illusion.** DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile).

**Invocation.** DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule).

**Nécromancie.** DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun.

**Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).


Id: l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Archétypes de rôdeur
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel](l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel) (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 2 : Modifier le degré de difficulté
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 2 : Modifier le degré de difficulté<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.


Id: l5r_rituals_hd.md#don-spécifique
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Don spécifique
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p75)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Don spécifique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->

La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.

Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère.


Id: l5r_rituals_hd.md#perce-rêves
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Perce-rêves
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p74)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perce-rêves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p74)<!--/Source-->

Enchantement/Divination

**Niveau.** 6

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès)

**Composantes.** V, G, M, CC

**Temps d'incantation.** 6 heures (un jet toutes les heures)

**Portée.** Contact

**Cible.** Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë)

**Durée.** Instantané

**Composantes matérielles.** Une racine de hêtre centenaire, l'oeil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr.

**Assistants.** N/A

**Lieu.** Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës.

**Rituel.** Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres.

Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'oeil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge.

La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible.

La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible.

Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la re- cherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante.

Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.

**Échec.** Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises.

**Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.


Id: l5r_rituals_hd.md#la-confrontation
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: La confrontation
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p73)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->La confrontation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p73)<!--/Source-->

Transmutation

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** Contact

**Cible.** Une outre.

**Durée.** Permanent

**Composantes matérielles.** Le coeur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle.

**Assistants.** 5

**Lieu.** Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles.

**Circonstances particulières.** N/A

**Rituel.** Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation.

Une fois le coeur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le coeur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au coeur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon… et deviennent des traqueurs carmins.

Dès lors, ils obtiennent l'[avantage] sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.

Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.

Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires.

**Échec.** La créature qui ingère le mélange meurt.

**Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.


Id: l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Chasse ancestrale
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chasse ancestrale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Nécromancie

**Niveau.** 5

**Tests de compétence.** Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès)

**Composantes.** V, G, M, AS, CC

**Temps d'incantation.** 5 heures

**Portée.** 1km

**Cible.** Un humanoïde

**Durée.** 5h

**Composantes matérielles.** Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les oeufs d'un serpent venimeux.

**Assistants.** De 2 à 10

**Lieu.** Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent.

**Circonstances particulières.** Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule.

**Rituel.** Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible.

Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes.

Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les oeufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir.

À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5.

**Échec.** En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel.

**Contrecoup.** 2 niveaux d'épuisement (cf. Manuel des règles de Héros & Dragons p.302) et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants.

**Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.


Id: l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Quelques exemples de rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Quelques exemples de rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes


Id: l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Durée et portée
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Durée et portée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.

La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :

**Courte** = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres

**Moyenne** = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres

**Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres


Id: l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Jet de sauvegarde
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Jet de sauvegarde<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.


Id: l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Nombre de succès
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Nombre de succès<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Étape 4 : déterminer le niveau du rituel
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Étape 4 : déterminer le niveau du rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.


Id: l5r_rituals_hd.md#renversement
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Renversement
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Renversement<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.


Id: l5r_rituals_hd.md#mort
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Mort
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.


Id: l5r_rituals_hd.md#magie-hostile
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Magie hostile
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Magie hostile<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.


Id: l5r_rituals_hd.md#inversion
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Inversion
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Inversion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.


Id: l5r_rituals_hd.md#illusion
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Illusion
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Illusion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.


Id: l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Fausse vérité
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Fausse vérité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.


Id: l5r_rituals_hd.md#dégâts
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Dégâts
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p72)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->

L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.


Id: l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Changement de personnalité
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Changement de personnalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.

Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.


Id: l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Augmentation/Réduction
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Augmentation/Réduction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.


Id: l5r_rituals_hd.md#attaque
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Attaque
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p70)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Attaque<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->

Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.


Id: l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence
ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
Name: Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence
ParentName: Lancer un rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p71)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer un rituel](l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->

|Éléments|Mod|
|---|---|
|**Test de compétence**||
|Nécessite des tests impliquant plus d'une <!--br-->compétence|–1|
|Nécessite une compétence n'appartenant pas <!--br-->aux compétences d'Intelligence|–1|
|**Temps d'incantation**||
|1 heure entre les tests|–1|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis (ex : seulement pendant la pleine lune)|–4|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment <!--br-->précis et rare (ex : seulement pendant une <!--br-->éclipse lunaire)|–8|
|**Augmentation de portée**||
|Contact à courte|+2|
|Courte à moyenne|+2|
|Moyenne à longue|+2|
|**Réduction de portée**||
|Courte à contact|–2|
|Moyenne à courte|–2|
|Longue à moyenne|–2|
|**Zone d'effet**||
|Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2|+3/–3|
|**Cibles**||
|Les cibles non consentantes doivent être sans <!--br-->défense pour que le rituel fonctionne|–2|
|Type de cibles limité (par indice de <!--br-->dangerosité, type de créature, etc.)|–3|
|De cible unique à cibles multiples|+4|
|**Augmentation de durée**||
|De rounds à minutes|+2|
|De minutes à heures|+4|
|D'heures à jours|+6|
|De jours à permanent|+10|
|De jours à instantané|+10|
|**Réduction de durée**||
|De minutes à rounds|–2|
|D'heures à minutes|–2|
|De jours à heures|–2|
|De permanent à jours|–4|
|D'instantané à jours|–4|
|**Focaliseur et composantes matérielles**||
|Composante matérielle de petite puissance|–1|
|Composante matérielle de puissance <!--br-->moyenne|–2|
|Composante matérielle de grande puissance|–4|
|Focaliseur peu commun (5 000 po)|–1|
|Focaliseur rare (25 000 po)|–2|
|**Assistants**||
|10 assistants ou moins|–2|
|11–100 assistants|–6|
|101 assistants et +|–10|
|**Contrecoup**||
|Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur|–1|
|Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur|–1|
|L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité <!--br-->(choisir une blessure sérieuse permet de réduire <!--br-->de moitié seulement les points de vitalité)|–3|
|L'invocateur est infecté par une maladie, <!--br-->même s'il est normalement immunisé|–4|
|Le contrecoup affecte aussi les participants <!--br-->secondaires|–1|


Id: l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Sens du danger
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) ou [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


Id: l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Compagnon spirituel
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Compagnon spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.

Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible.

Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.


Id: l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Constitution hors norme
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Constitution hors norme<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.

Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.


Id: l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercles de druides
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cercles de druides<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.


Id: l5r_druid_hd.md#archidruide
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Archidruide
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](druid_hd.md#archidruide) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions) peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.


Id: l5r_druid_hd.md#forme-animale
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Forme animale
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale) subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.


Id: l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Le souffle du dragon
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Le souffle du dragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.

Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.

Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.

Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.


Id: l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Bénédiction de Cernunos
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bénédiction de Cernunos<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)


Id: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Secrets ancestraux
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Secrets ancestraux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.

Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.


Id: l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Colère de la nature
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Colère de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.

Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [désavantage](#désavantage) à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.

Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit.

Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.


Id: l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Voyageur des terres
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Voyageur des terres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.

Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-vents
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des vents
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des vents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.

Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8** + \[**votre modificateur de Sagesse**\] + \[**votre bonus de maîtrise**\] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).

Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.

Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des hommes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des hommes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).

Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable **de vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + \[votre modificateur de Sagesse\] + \[votre bonus de maîtrise\].

Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton arme_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.).

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des brumes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des brumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage](#désavantage), et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage](#avantage). La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).

Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des bêtes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des bêtes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.

Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.


Id: l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Parler aux arbres
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Parler aux arbres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.

A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes.

Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé](monsters_hd.md#arbuste-éveillé).

Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé](monsters_hd.md#arbre-éveillé).

Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien).

Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.


Id: l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Baies apaisantes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Baies apaisantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.

Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9.

Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit.

Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable).

Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.


Id: l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Gardien des traditions
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.

Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne.

Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.


Id: l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

|Niveau|Bonus de <!--br-->Maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), <!--br-->**[gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|3|+2|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**, <!--br-->**[bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)**|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|7|+3|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**, <!--br-->**[secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|11|+4|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|15|+5|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|**[Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)**|


Id: l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.


Id: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_bard_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Barde des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p55)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Barde des cinq royaumes

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)



#### [Présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)



#### [Esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)



#### [Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)



#### [Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)



#### [Manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)



### [Collèges de bardes](l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes)



#### [Collège du savoir](l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir)



#### [Collège des saltimbanques](l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques)



#### [Collège des diplomates](l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates)


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège des diplomates
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de [présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale) peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.

Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne](spells_hd.md#charme-personne) grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des fées
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux.

La capacité [disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive) vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité](spells_hd.md#invisibilité). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle) n'est pas accessible.


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle de la Terre
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle de la Terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux.

Récupération naturelle devient [sens de la terre](#sens-de-la-terre). Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des Saisons
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des Saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des profondeurs
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

L'aptitude [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs) fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.


Id: l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Fantôme insaisissable
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Fantôme insaisissable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).

Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.


Id: l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Sens aiguisés
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p54)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Sens aiguisés<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->

Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).

De plus, vous obtenez les capacités spéciales suivantes : Au niveau 5, vos yeux sont habitués aux ténèbres. En utilisant cette capacité, vous obtenez [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir) pendant dix minutes par niveau.

Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle) pour une minute, plus un round par niveau.

Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)) demande de maintenir sa Concentration.


Id: l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Chasseur émérite
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Chasseur émérite<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.


Id: l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Apaisement des animaux
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Apaisement des animaux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.

Au niveau 5, vous pouvez rendre automatiquement amical un animal domestique.

Au niveau 9, votre capacité peut s'appliquer en même temps à un nombre d'animaux égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.

De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage](#avantage). Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.


Id: l5r_ranger_hd.md#onguents
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Onguents
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Onguents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Au niveau 5, vous devenez capable de créer des contrepoisons pour les poisons non-mortels, et des remèdes pour les fièvres naturelles. Cependant, certains poisons ou certaines fièvres peuvent demander l'acquisition de plantes spécifiques et rares, et vous devez choisir entre onguents, contrepoisons ou remèdes au moment de les créer. Il est impossible de créer un assortiment des trois.

Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels.

Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.


Id: l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Fils de la nature
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.


Id: l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p53)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), <!--br-->**[sens du danger](l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire), <!--br-->**[fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|6|+3|Amélioration <!--br-->d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), <!--br-->[traversée de terrains](#traversée-de-terrains)|
|9|+4|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|10|+4|Amélioration <!--br-->d'[explorateur né](ranger_hd.md#explorateur-né), <!--br-->[camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|
|11|+4|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|14|+5|Amélioration d'[ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), <!--br-->[disparition](ranger_hd.md#disparition)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype <!--br-->de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Fils de la nature](l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature)**|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|


Id: l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur des cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons.


Id: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_human_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Humain des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Humain des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->



### [Traits de base des humains](l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains)



#### [Fils de la terre](l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre)



#### [Fils du sel](l5r_human_hd.md#fils-du-sel)



#### [Fils des bois](l5r_human_hd.md#fils-des-bois)



#### [Fils des cités](l5r_human_hd.md#fils-des-cités)



#### [Fils du vent](l5r_human_hd.md#fils-du-vent)



#### [Fils du roc](l5r_human_hd.md#fils-du-roc)



#### [Gwynnddaerain](l5r_human_hd.md#gwynnddaerain)



#### [Fils des terres sauvages](l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages)



#### [Bâtard](l5r_human_hd.md#bâtard)


Id: l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège du savoir
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

La capacité [secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires) est remplacée par [maître espion aguerri](l5r_bard_hd.md#maître-espion). Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion) et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.


Id: l5r_human_hd.md#bâtard
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Bâtard
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâtard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1.

**Yeux de faë.** Vous avez hérité du regard étrange de votre ancêtre. Vous obtenez la capacité Vision dans le noir. Tant qu'il y a encore de la lumière, vous pouvez voir à 16 mètres devant vous. Mais quand vous vous retrouvez dans le noir complet, votre vision ne vous permet de distinguer votre environnement que dans les 8 mètres. De plus, dans le noir complet, vous ne distinguez pas les couleurs et vous voyez comme si la pièce était éclairée par une lumière tamisée.

**Repos accéléré.** Quand les autres ont besoin de 8 heures de sommeil, vous n'en avez besoin que de 4. Vous pouvez donc effectuer 4h d'activité légère lors d'un repos long. Un repos long dure toujours 8 heures, cependant.

**Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité.


Id: l5r_human_hd.md#gwynnddaerain
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Gwynnddaerain
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Gwynnddaerain<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1.

**Chantre de la tradition.** Vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests d'Intelligence (Histoire).

**Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage].


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-roc
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du roc
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du roc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.

**Inépuisable.** Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale.

**Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-vent
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du vent
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du vent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Voyageur.** Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'avantage sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.

**Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-cités
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des cités
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des cités<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1.

**Chanceux.** Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.

**Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire.


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-bois
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des bois
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p50)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des bois<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Entraîné à la chasse.** Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.

**Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-sel
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du sel
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p50)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1.

**Pied agile.** Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet.

**Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.


Id: l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils de la terre
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils de la terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1.

**Sens commun.** Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence.

**Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.


Id: l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Traits de base des humains
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Traits de base des humains<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.

Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la place, n'augmenter qu'une caractéristique et choisir un don et une compétence maîtrisée. Choisissez ensuite une des origines suivantes.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine).


Id: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_druid_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Druide des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p59)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Druide des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)



##### [Baies apaisantes](l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes)



##### [Parler aux arbres](l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres)



##### [Maître des bêtes](l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes)



##### [Maître des brumes](l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes)



##### [Maître des hommes](l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes)



##### [Maître des vents](l5r_druid_hd.md#maître-des-vents)



##### [Voyageur des terres](l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres)



##### [Colère de la nature](l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature)



#### [Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)



#### [Bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)



#### [Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)



#### [Forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale)



#### [Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)



### [Cercles de druides](l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides)



#### [Cercle des fées](l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées)



#### [Cercle de la Terre](l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre)



#### [Cercle des Saisons](l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons)



#### [Cercle des profondeurs](l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs)


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des terres sauvages
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des terres sauvages<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.

**Menaçant.** Vous obtenez l'[avantage] sur vos tests de Charisme (Intimidation).

**Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.


Id: poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Huile de taggit (contact)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Huile de taggit (contact)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts.


Id: poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Fumées d'othur (inhalation)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fumées d'othur (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.


Id: poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Essence éthérée (inhalation)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Essence éthérée (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.


Id: background_misereux_hd.md#variante--vagabond
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Vagabond
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Vagabond<!--/Name-->

Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées.

**Compétences :** Escamotage, Survie.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.


Id: background_misereux_hd.md#variante--orphelin
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Orphelin
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Orphelin<!--/Name-->

Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre.

**Compétences :** Acrobaties ou Discrétion, Escamotage.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.

**Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.



#### [Aptitude : Mouches des rues](background_misereux_hd.md#aptitude--mouches-des-rues)


Id: background_misereux_hd.md#aptitude--mouches-des-rues
ParentLink: background_misereux_hd.md#variante--orphelin
Name: Aptitude : Mouches des rues
ParentName: Variante : Orphelin
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Orphelin](background_misereux_hd.md#variante--orphelin)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Orphelin](background_misereux_hd.md#variante--orphelin)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Mouches des rues<!--/Name-->

Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement.


Id: background_misereux_hd.md#variante--mendiant
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Mendiant
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Mendiant<!--/Name-->

Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas.

**Compétences :** Escamotage, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.


Id: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que le plus sombre donjon. Nombre d'entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelquesuns qui parviennent à s'en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires.



##### [Trait de personnalité](background_misereux_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_misereux_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_misereux_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_misereux_hd.md#défaut)


Id: background_misereux_hd.md#défaut
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je noie une bonne partie de ma misère dans de <!--br-->l'alcool bon marché.|
|2|Je suis incapable de réellement faire confiance <!--br-->à quelqu'un.|
|3|Je n'ai aucun courage pour le combat, et je fuis <!--br-->à la première occasion.|
|4|Je porte une haine farouche à tous les <!--br-->représentants de l'ordre et de l'autorité.|
|5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, <!--br-->c'est chacun pour soi.|
|6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont <!--br-->pour moi un véritable trésor.|


Id: background_misereux_hd.md#lien
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai échappé à ma vie de misère grâce à un de mes <!--br-->compagnons. J'ai juré de lui rendre la pareille.|
|2|Je suis particulièrement attaché au quartier ou <!--br-->à la ville dans laquelle j'ai grandi.|
|3|Pendant ma vie de misère, j'ai attiré l'attention d'un <!--br-->personnage puissant à qui j'ai dérobé un bijou. Il <!--br-->cherche à me retrouver et à récupérer son bien.|
|4|Une bande de gamins des rues de mon ancien <!--br-->quartier m'a adopté comme un « **grand frère** ». <!--br-->Je tiens à leur prodiguer de bons conseils, et à <!--br-->les aider à s'en sortir.|
|5|Alors que j'étais au plus mal, un membre du <!--br-->clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un <!--br-->repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les <!--br-->préceptes de son dieu.|
|6|Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une <!--br-->famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné <!--br-->et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider.|


Id: background_misereux_hd.md#idéal
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Revanche.** Les pauvres sont exploités et <!--br-->maltraités par les plus riches. Je compte bien <!--br-->leur retourner la pareille. (Mauvais)|
|2|**Entraide.** Même au plus profond du caniveau, <!--br-->s'entraider est la meilleure manière de <!--br-->survivre. (Loyal)|
|3|**Changement.** La pauvreté et la richesse ne <!--br-->sont pas des états permanents, et le balancier <!--br-->est toujours en mouvement. (Chaotique)|
|4|**Égalité.** Chaque individu a droit au respect et à <!--br-->la compassion, quel que soit son statut social. <!--br-->(Bon)|
|5|**Autonomie.** C'est à chacun de s'élever au-<!--br-->dessus de sa situation, et de faire le nécessaire <!--br-->pour survivre. (Neutre)|
|6|**Liberté.** La richesse est une prison, la pauvreté <!--br-->une libération. (Chaotique)|


Id: background_misereux_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je parle beaucoup et fort, même quand je suis <!--br-->seul.|
|2|Je me sens plus en sécurité dans le recoin <!--br-->sombre d'une pièce non loin de la sortie que <!--br-->dans un lit chaud.|
|3|Je ne m'encombre de rien que je ne sois capable <!--br-->de porter moi-même.|
|4|Je dis franchement ce que je pense, sans <!--br-->m'embarrasser des sentiments des autres.|
|5|Je déteste être le centre d'attention, et préfère <!--br-->toujours rester en retrait.|
|6|Lorsque j'ai de la nourriture ou de l'or, je ne <!--br-->peux m'empêcher de tout avaler ou dépenser <!--br-->aussi vite que possible, par peur d'être volé.|
|7|Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse <!--br-->des réactions à mon égard.|
|8|Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les <!--br-->doublures de mes vêtements.|


Id: background_misereux_hd.md#aptitude--refuge
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Aptitude : Refuge
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Refuge<!--/Name-->

Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété par les intempéries ou les autorités.


Id: background_militaire_hd.md#militaireaptitude--position-dautorité
RootId: background_militaire_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: MilitaireAptitude : Position d'autorité
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Militaire<!--/Name-->

Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé une large part de votre ancienne vie au sein d'une organisation hiérarchique disciplinée vouée aux métiers des armes. Rythmée par les corvées, les exercices et les combats, votre existence a été exposée au danger à maintes reprises, et vous devez votre salut à vos aptitudes au maniement des armes autant qu'à certains de vos compagnons d'armes, dont plusieurs sont tombés au combat.

**Compétences :** Athlétisme, Intimidation.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po.



#### [Unité](background_militaire_hd.md#unité)



#### [Aptitude : Frères d'armes](background_militaire_hd.md#aptitude--frères-darmes)



#### [Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Garde](background_militaire_hd.md#variante--garde)



### [Variante : Mercenaire](background_militaire_hd.md#variante--mercenaire)



### [Variante : Officier](background_militaire_hd.md#variante--officier)

#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service.


Id: background_militaire_hd.md#variante--officier
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Officier
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Officier<!--/Name-->

Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance.

**Compétences :** Athlétisme ou Dressage, Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--mercenaire
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Mercenaire
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Mercenaire<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit.

**Compétences :** Athlétisme, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.

**Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--garde
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Garde
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Garde<!--/Name-->

Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres.

**Compétences :** Intimidation, Perspicacité.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'hommes d'armes survivent au chaos de la bataille sans être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l'homme : la violence et la barbarie, l'héroïsme et le sens du sacrifice.



##### [Trait de personnalité](background_militaire_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_militaire_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_militaire_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_militaire_hd.md#défaut)


Id: background_militaire_hd.md#défaut
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Une bataille ou un siège a été perdu par ma <!--br-->faute, et ce secret me hante.|
|2|Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.|
|3|Un ennemi en particulier me laisse tremblant <!--br-->de peur, et je crains de l'affronter de nouveau.|
|4|Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.|
|5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.|
|6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la <!--br-->violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre <!--br-->plus désormais.|


Id: background_militaire_hd.md#lien
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Par mes actions, j'ai causé la mort d'un <!--br-->individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux <!--br-->besoins de sa famille pour m'acquitter de cette <!--br-->dette.|
|2|Plusieurs de mes anciens compagnons <!--br-->m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je <!--br-->risquerais volontiers ma vie pour eux.|
|3|Mon honneur est ma raison d'être.|
|4|Ma compagnie n'existe plus, mais je porte <!--br-->encore fièrement ses couleurs, et veux faire <!--br-->vivre sa mémoire.|
|5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par <!--br-->un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je <!--br-->traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le <!--br-->faut.|
|6|Ma seule obligation est pour mes actuels <!--br-->compagnons d'armes. Ils sont mon unique <!--br-->famille.|


Id: background_militaire_hd.md#idéal
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Être un soldat, c'est suivre les ordres <!--br-->sans poser de question. (Loyal)|
|2|**Bien commun.** Les soldats risquent leur vie <!--br-->afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon)|
|3|**Force.** Écraser ses ennemis, les voir mourir <!--br-->devant soi, et entendre les lamentations de <!--br-->leurs femmes. (Mauvais)|
|4|**Responsabilité.** Dans certaines circonstances, <!--br-->la guerre est un mal nécessaire. (Neutre)|
|5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une <!--br-->source primale d'énergie et de changement. <!--br-->(Chaotique)|
|6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa <!--br-->patrie est la mission la plus honorable qui soit. <!--br-->(Loyal)|


Id: background_militaire_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis impétueux et direct, privilégiant <!--br-->toujours la solution la plus simple.|
|2|J'aime partager mon expérience du combat <!--br-->avec d'autres plus jeunes que moi.|
|3|J'ai vu assez de batailles pour savoir que la <!--br-->prudence sauve des vies.|
|4|Je laisse l'héroïsme aux autres. Survivre à la <!--br-->prochaine bataille me suffit.|
|5|J'ai vu trop de mes compagnons mourir, et je <!--br-->ne supporterai pas d'en voir d'autres tomber.|
|6|Je n'accorde aucune importance aux paroles, <!--br-->et ne me fie qu'aux actes.|
|7|J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et <!--br-->le règlement.|
|8|Je masque les blessures du passé sous un <!--br-->humour salace et imagé.|


Id: background_misereux_hd.md#miséreux
RootId: background_misereux_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Miséreux
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Miséreux<!--/Name-->

Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré par beaucoup comme la lie de la société. Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant ce dont d'autres voulaient bien se débarrasser. Vous avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité ». Votre vie a maintes fois été mise en danger à cause du dénuement dans lequel vous viviez : maladies, infections, malnutrition ont été vos ennemies, en plus du voleur ou du brigand occasionnel s'en prenant à vos maigres biens.

**Compétences :** Discrétion, Escamotage.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, outils de voleur.

**Équipement :** Couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po.



#### [Aptitude : Refuge](background_misereux_hd.md#aptitude--refuge)



#### [Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Mendiant](background_misereux_hd.md#variante--mendiant)



### [Variante : Orphelin](background_misereux_hd.md#variante--orphelin)



### [Variante : Vagabond](background_misereux_hd.md#variante--vagabond)


Id: background_militaire_hd.md#aptitude--frères-darmes
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Aptitude : Frères d'armes
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Frères d'armes<!--/Name-->

Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité.


Id: background_primitif_hd.md#aptitude--fils-de-la-nature
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Aptitude : Fils de la nature
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Fils de la nature<!--/Name-->

Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours les points d'eau, les buissons de baies et les lieux propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'être jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement.


Id: background_primitif_hd.md#idéal
ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** Nos ancêtres nous ont appris la <!--br-->puissance de la parole donnée. C'est en la <!--br-->respectant que l'on se respecte soi-même. <!--br-->(Loyal)|
|2|**Autonomie.** Survivre signifie savoir faire <!--br-->les sacrifices nécessaires, tout en évitant les <!--br-->sacrifices inutiles. (Neutre)|
|3|**Liberté.** Nul ne peut entraver qui que ce soit. <!--br-->Les chaînes doivent êtres brisées. (Chaotique)|
|4|**Force.** En la nature règne la loi du plus fort. Il <!--br-->en va ainsi. (Mauvais)|
|5|**Tradition.** Nos coutumes nous ont été <!--br-->transmises par nos ancêtres et nous devons les <!--br-->respecter. (Loyal)|
|6|**Entraide.** C'est ensemble que nous avançons <!--br-->en dépit de la puissance de la nature. Je dois <!--br-->mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à <!--br-->leurs besoins. (Bon)|


Id: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
RootId: background_sangbleu_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Sang bleu
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sang bleu<!--/Name-->

Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes considéré comme membre à part entière de l'élite de la société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du peuple.

En choisissant cet historique, vous devrez consulter votre MJ afin de créer votre lignée. Vous devrez décider de votre titre, de votre rang, de son sens dans la contrée dans laquelle vous êtes né. Vous devrez déterminer si votre personnage est l'héritier direct de son titre et quel pouvoir il lui confère, ou s'il est simplement l'un des parents éloignés de la famille. Un bâtard, peut-être ? Le premier ou le dernier fils ? Vous devrez décider des armoiries de votre famille et du rayonnement de cette dernière. Plus son rayonnement sera fort, plus votre devoir sera important envers elle.

**Compétences :** Histoire, Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : De la haute](background_sangbleu_hd.md#aptitude--de-la-haute)



#### [Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)



### [Variante : Noblesse d'épée](background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée)



### [Variante : Noblesse de robe](background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe)


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Noblesse de robe
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Noblesse de robe<!--/Name-->

Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.

**Compétences :** Histoire, Perspicacité ou Persuasion.

**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.

**Langues maîtrisées :** Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Noblesse d'épée
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Noblesse d'épée<!--/Name-->

Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.

**Compétences :** Athlétisme ou Dressage, Histoire.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres).

**Langue :** Une langue au choix.

**Équipement :** Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Bâtard
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Bâtard<!--/Name-->

Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple.

**Compétences :** Histoire, Supercherie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.

**Équipement :** Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.



#### [Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple](background_sangbleu_hd.md#aptitude--ni-noble-ni-homme-du-peuple)


Id: background_sangbleu_hd.md#aptitude--ni-noble-ni-homme-du-peuple
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard
Name: Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple
ParentName: Variante : Bâtard
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple<!--/Name-->

Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ).


Id: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Être un sang bleu est certes un privilège, mais cela s'accompagne toujours de grandes responsabilités et d'immenses devoirs, envers votre famille, ses alliés, votre contrée et votre suzerain, mais aussi envers ceux qui servent votre famille.



##### [Trait de personnalité](background_sangbleu_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_sangbleu_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_sangbleu_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_sangbleu_hd.md#défaut)


Id: background_sangbleu_hd.md#défaut
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|On me doit le respect et la déférence dus à mon <!--br-->rang.|
|2|Je cache un secret terrible, qui pourrait affecter <!--br-->jusqu'à mon titre et ma famille.|
|3|J'apprécie les plaisirs de la vie, plus que toute <!--br-->chose.|
|4|Je vois en toute contrariété un affront à mon <!--br-->honneur.|
|5|Je hais mon titre et mon rang.|
|6|Je dois prouver ma valeur à tout prix.|


Id: background_sangbleu_hd.md#lien
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Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: Item
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<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Le sort de mes gens dépend de moi, et de mes <!--br-->décisions.|
|2|Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux <!--br-->me permettre de le salir.|
|3|Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon <!--br-->ordre.|
|4|Ma famille est mon pilier et cela m'impose un <!--br-->ensemble de devoirs importants.|
|5|Je suis promis à une personne issue d'une autre <!--br-->famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre <!--br-->en danger, par mes actes.|
|6|Je suis amoureux d'une personne dont la <!--br-->position n'est pas conciliable avec mon rang, <!--br-->ou mon nom.|


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Name: Idéal
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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Mes aînés et ma maison comptent plus <!--br-->que tout, et je leur dois respect et obéissance. <!--br-->(Loyal)|
|2|**Richesse.** Rien n'est plus puissant que l'or, c'est <!--br-->lui qui maintient mon pouvoir et je ne reculerai <!--br-->devant rien pour l'amasser. (Mauvais)|
|3|**Bienveillance.** Mes gens méritent que je les <!--br-->soutienne et les protège. C'est le sens premier <!--br-->de mon rang. (Bon)|
|4|**Rébellion.** Je prouverai que mon rang n'est <!--br-->rien. Ma famille comprendra que seuls les actes <!--br-->comptent. (Chaotique)|
|5|**Honneur.** Rien n'est plus important qu'un <!--br-->contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes <!--br-->engagements, il en va de mon honneur. (Loyal)|
|6|**Sang.** Mon sang est bleu, comme celui des <!--br-->miens. Et le sang passe avant tout. (Tous)|


Id: background_sangbleu_hd.md#trait-de-personnalité
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Name: Trait de personnalité
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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je regarde tous ceux que je considère comme <!--br-->étant de rang inférieur avec mépris, mais <!--br-->gagnez mon respect, et je vous verrai comme <!--br-->mon pair.|
|2|Les gens du peuple méritent ma bienveillance.|
|3|J'ai toujours une anecdote concernant l'un de <!--br-->mes ancêtres appropriée à la situation.|
|4|Ce n'est pas à moi de faire le sale travail. Il y a <!--br-->bien des gens pour ça.|
|5|Quand je parle, on réalise immédiatement que <!--br-->je suis d'un rang supérieur.|
|6|Ma naissance ne m'octroie pas le droit de <!--br-->traiter différemment ceux qui sont au-dessous <!--br-->de moi. Je leur dois le respect.|
|7|Tout affront doit être réparé. Dans le sang si <!--br-->nécessaire.|
|8|Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon <!--br-->honneur.|


Id: background_sangbleu_hd.md#aptitude--de-la-haute
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Name: Aptitude : De la haute
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> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : De la haute<!--/Name-->

Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, pour peu que vous y mettiez les formes.


Id: background_primitif_hd.md#primitif
RootId: background_primitif_hd.md
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Name: Primitif
ParentName: Historique
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Discriminator: Item
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>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Primitif<!--/Name-->

Toutes les terres n'ont pas été civilisées. Vous êtes de ceux que les citadins appellent des sauvages, des barbares ou, tout simplement, des primitifs. Vous avez toujours vécu au sein de structures claniques, en contact avec la nature, nourri par des croyances animistes que d'aucuns considéreraient comme dépassées. Les gens issus des terres civilisées vous regardent souvent avec condescendance, parfois avec peur. On vous croit sauvages et sanguinaires, ou simplement attardés. Mais vous savez ce qu'il en est.

Vous vivez au plus près de la nature, dans une certaine harmonie avec les anciennes croyances. Vous savez que la nature est peuplée d'esprits qu'il faut respecter, ou alors que vos ancêtres marchent, spirituellement, à vos côtés. Nomade ou non, vous vivez au plus près de la manière dont vos ancêtres vivent depuis des siècles.

**Compétences :** Dressage, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi outils de tanneur, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Sac contenant tente et couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.



#### [Aptitude : Fils de la nature](background_primitif_hd.md#aptitude--fils-de-la-nature)



#### [Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Chasseur](background_primitif_hd.md#variante--chasseur)



### [Variante : Gardien tribal](background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal)



### [Variante : Homme-médecine](background_primitif_hd.md#variante--homme-médecine)


Id: background_primitif_hd.md#variante--homme-médecine
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Name: Variante : Homme-médecine
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Markdown:
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### <!--Name-->Variante : Homme-médecine<!--/Name-->

Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel.

**Compétences :** Médecine, Nature.

**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste.

**Langues maîtrisées :** Une langue au choix.

**Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal
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Name: Variante : Gardien tribal
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> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Gardien tribal<!--/Name-->

Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple.

**Compétences :** Perspicacité, Survie.

**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.

**Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.



#### [Aptitude : Esprit protecteur](background_primitif_hd.md#aptitude--esprit-protecteur)


Id: background_primitif_hd.md#aptitude--esprit-protecteur
ParentLink: background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal
Name: Aptitude : Esprit protecteur
ParentName: Variante : Gardien tribal
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<!--ParentNameLink-->[Variante : Gardien tribal](background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Gardien tribal](background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Esprit protecteur<!--/Name-->

Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature.


Id: background_primitif_hd.md#variante--chasseur
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Name: Variante : Chasseur
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> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->Variante : Chasseur<!--/Name-->

Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres.

**Compétences :** Discrétion, Survie.

**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).

**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
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Name: Personnalités suggérées
ParentName: Primitif
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#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes toujours senti à l'aise. Vous avez grandi au coeur d'un clan soudé, ou peut-être avez-vous été abandonné par vos parents et élevé par des loups… Pour vous, la civilisation n'est qu'une notion lointaine et incompréhensible. Ou alors peut-être aspirez-vous à la rejoindre, sans vraiment la comprendre.



##### [Trait de personnalité](background_primitif_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_primitif_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_primitif_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_primitif_hd.md#défaut)


Id: background_primitif_hd.md#défaut
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Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
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<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'ai appris à succomber aux plaisirs interdits de <!--br-->la cité. Je ne saurais m'en passer.|
|2|La nature est violente. Je réponds comme elle à <!--br-->chaque affront.|
|3|Les forts survivent, les faibles succombent. <!--br-->N'attendez pas d'aide de ma part.|
|4|Comme la roche, je suis impassible. Il m'est <!--br-->difficile de laisser transparaître mes émotions, <!--br-->même quand cela est nécessaire.|
|5|Je suis aussi impétueux que le félin le plus <!--br-->sauvage.|
|6|Chaque action doit être mesurée. Je préfère <!--br-->prendre mon temps et observer la situation <!--br-->avant de décider d'agir, même si cela veut dire <!--br-->agir trop tard.|


Id: background_primitif_hd.md#lien
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Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
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<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai été abandonné dans la nature à ma <!--br-->naissance. Élevé par des animaux, je n'aspire <!--br-->qu'à retrouver mes vrais parents.|
|2|Je me sens le devoir de protéger les espaces <!--br-->sauvages contre la corruption civilisatrice.|
|3|Mon clan est mort. Je suis le dernier à pouvoir <!--br-->le venger et faire enfin respecter son nom.|
|4|Je suis en harmonie avec les puissances de <!--br-->la nature qui me murmurent la progression <!--br-->(ou l'approche) d'un mal terrifiant. Je dois le <!--br-->trouver et le combattre en leur nom.|
|5|Ma tribu est plus importante que tout, je la <!--br-->protégerai à tous prix.|
|6|Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers <!--br-->d'une terre lointaine. Je le retrouverai.|


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Name: Trait de personnalité
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---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Les gens me voient comme un sauvage, et <!--br-->j'aime entrer dans leur jeu.|
|2|Rien ne me plaît plus que de regarder les étoiles <!--br-->la nuit, d'écouter le vent dans les arbres et <!--br-->d'entendre le chant de la terre.|
|3|Rien ne peut me retenir, ni clan, ni maison.|
|4|Je veille toujours sur mes compagnons : tel est <!--br-->le prix de la survie.|
|5|Je me sens toujours mal à l'aise quand je <!--br-->pénètre dans les villes, et cela se voit sur mon <!--br-->visage.|
|6|Les animaux sont de meilleure compagnie que <!--br-->les êtres soi-disant civilisés.|
|7|Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir.|
|8|Je n'accorde aucune valeur aux pierres <!--br-->précieuses et aux métaux. C'est une obsession <!--br-->de citadin.|


