# Items

Id: druid_earth_hd.md#littoral
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Littoral
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Littoral<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|image miroir, pas brumeux|
|5|respiration aquatique, marche sur l'eau|
|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|
|9|invoquer un élémentaire, scrutation|

AttributesDictionary:
Name: Littoral
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Littoral<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|image miroir, pas brumeux|

  |5|respiration aquatique, marche sur l'eau|

  |7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|

  |9|invoquer un élémentaire, scrutation|



Id: druid_earth_hd.md#arctique
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Arctique
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arctique<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|immobiliser un humanoïde, croissance d'épines|
|5|tempête de neige, lenteur|
|7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
|9|communion avec la nature, cône de froid|

AttributesDictionary:
Name: Arctique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Arctique<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|immobiliser un humanoïde, croissance d'épines|

  |5|tempête de neige, lenteur|

  |7|liberté de mouvement, tempête de grêle|

  |9|communion avec la nature, cône de froid|



Id: druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Sorts de cercle
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de cercle<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.

Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de cercle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de cercle<!--/Name-->


  Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.


  Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.



Id: druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Enfant de la nature
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant de la nature<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.

AttributesDictionary:
Name: Enfant de la nature
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Enfant de la nature<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.



Id: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Symbole sacré
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Holy Symbol (SRD p67)
Source: (MDR p233)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Symbole sacré<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Holy Symbol (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p233)<!--/Source-->

Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette](equipment_hd.md#amulette) sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème](equipment_hd.md#emblème) d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique](warlock_immortal_hd.md#relique) sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.

Un [clerc](cleric_hd.md) ou un [paladin](paladin_hd.md) peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier](equipment_hd.md#bouclier).

AttributesDictionary:
Name: Symbole sacré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Symbole sacré<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Holy Symbol (SRD p67)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p233)<!--/Source-->


  Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette](equipment_hd.md#amulette) sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème](equipment_hd.md#emblème) d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique](warlock_immortal_hd.md#relique) sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.


  Un [clerc](cleric_hd.md) ou un [paladin](paladin_hd.md) peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier](equipment_hd.md#bouclier).

AltName: Holy Symbol (SRD p67)
Source: (MDR p233)


Id: equipment_properties_hd.md#Équipement
RootId: equipment_properties_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Équipement
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->



## [Focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

##### _[Arcane Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)_



## [Focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)

##### _[Druidic Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)_



## [Symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)

##### _[Holy Symbol](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)_

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Équipement](equipment_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Name: Équipement


Id: feats_hd.md#acrobate
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Acrobate
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->

Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants.

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de [Dextérité] plutôt que ceux de [Force] pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

AttributesDictionary:
Name: Acrobate
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->


  Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants.


  * Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de [Dextérité] plutôt que ceux de [Force] pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.

  * Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.



Id: fighter_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|
|2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|
|3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|
|6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|
|10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|
|14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|
|18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|

  |2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|

  |3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|

  |6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|

  |10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|

  |14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|

  |18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|

Table: >+
  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|

  |2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|

  |3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|

  |6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|

  |10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|

  |14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|

  |18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|


ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|
|2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|
|3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|
|6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|
|10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|
|14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|
|18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|


Id: fighter_hd.md#Équipement
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Équipement
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)
* (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)

  * (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]

  * (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]

  * (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)

  * (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]

  * (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]

  * (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)
* (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]


Id: fighter_hd.md#maîtrises
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Maîtrises
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: toutes les [armures], [boucliers]
Weapons: [armes courantes], [armes de guerre]
Tools: aucuns
SavingThrows: [Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->toutes les [armures], [boucliers]<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes], [armes de guerre]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucuns<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->toutes les [armures], [boucliers]<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes], [armes de guerre]<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucuns<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

Armor: toutes les [armures], [boucliers]
Weapons: '[armes courantes], [armes de guerre]'
Tools: aucuns
SavingThrows: '[Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)'
Skills: 'choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)'

ClassProficienciesItem_Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: fighter_hd.md#points-de-vie
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Points de vie
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d10 par niveau de guerrier
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau de guerrier<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau de guerrier<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d10 par niveau de guerrier
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1

HitPointsAtHigherLevels:
1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1


Id: fighter_defender_hd.md#défenseur
RootId: fighter_defender_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Défenseur
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p163)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Défenseur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->

Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace.



## [Bloquer un adversaire](fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire)



## [Garde du corps](fighter_defender_hd.md#garde-du-corps)



## [Posture défensive](fighter_defender_hd.md#posture-défensive)



## [Style de combat supplémentaire](fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Tête de fer](fighter_defender_hd.md#tête-de-fer)



## [Résistance surhumaine](fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Défenseur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->


  Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace.

Name: Défenseur
Source: (MDR p163)


Id: fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Résistance surhumaine
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance surhumaine<!--/Name-->

À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :

* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.

AttributesDictionary:
Name: Résistance surhumaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Résistance surhumaine<!--/Name-->


  À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :


  * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.

  * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.



Id: fighter_defender_hd.md#tête-de-fer
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Tête de fer
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tête de fer<!--/Name-->

À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.

Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.

AttributesDictionary:
Name: Tête de fer
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tête de fer<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.


  Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.



Id: fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Style de combat supplémentaire
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.

AttributesDictionary:
Name: Style de combat supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.



Id: fighter_defender_hd.md#posture-défensive
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Posture défensive
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Posture défensive<!--/Name-->

Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.

AttributesDictionary:
Name: Posture défensive
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Posture défensive<!--/Name-->


  Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.



Id: fighter_defender_hd.md#garde-du-corps
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Garde du corps
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Garde du corps<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place.

Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Garde du corps
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Garde du corps<!--/Name-->


  Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place.


  Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.



Id: fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Bloquer un adversaire
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bloquer un adversaire<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.

AttributesDictionary:
Name: Bloquer un adversaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Bloquer un adversaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.



Id: fighter_champion_hd.md#champion
RootId: fighter_champion_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Champion
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Champion (SRD p25)
Source: (MDR p162)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Champion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Champion (SRD p25)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.



## [Critique amélioré](fighter_champion_hd.md#critique-amélioré)



## [Athlète remarquable](fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable)



## [Style de combat supplémentaire](fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Critique supérieur](fighter_champion_hd.md#critique-supérieur)



## [Survivant](fighter_champion_hd.md#survivant)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Champion<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Champion (SRD p25)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->


  Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.

Name: Champion
AltName: Champion (SRD p25)
Source: (MDR p162)


Id: fighter_champion_hd.md#survivant
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Survivant
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Survivant<!--/Name-->

Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.

AttributesDictionary:
Name: Survivant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Survivant<!--/Name-->


  Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.



Id: fighter_champion_hd.md#critique-supérieur
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Critique supérieur
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique supérieur<!--/Name-->

À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.

AttributesDictionary:
Name: Critique supérieur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Critique supérieur<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.



Id: fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Style de combat supplémentaire
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.

AttributesDictionary:
Name: Style de combat supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.



Id: fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Athlète remarquable
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Athlète remarquable<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou [Constitution](abilities_constitution_hd.md) qui n'utilise pas déjà ce bonus.

De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Athlète remarquable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Athlète remarquable<!--/Name-->


  À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou [Constitution](abilities_constitution_hd.md) qui n'utilise pas déjà ce bonus.


  De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md).



Id: fighter_champion_hd.md#critique-amélioré
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Critique amélioré
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique amélioré<!--/Name-->

Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.

AttributesDictionary:
Name: Critique amélioré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Critique amélioré<!--/Name-->


  Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.



Id: felys_hd.md#félys
RootId: felys_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Félys
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p64)
Description: Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.
Discriminator: RaceItem
FullName: Félys
DexterityBonus: 2
WisdomBonus: 1
RaceItem_Alignment: Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
RaceItem_Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Félys<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p64)<!--/Source-->

## Traits des félys

Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.<!--Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--SixthSenseKey-->Sixième sens<!--/SixthSenseKey-->.** <!--SixthSenseValue-->Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.<!--/SixthSenseValue-->

**<!--FelineAgilityKey-->Agilité féline<!--/FelineAgilityKey-->.** <!--FelineAgilityValue-->Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.<!--/FelineAgilityValue-->

**<!--FawnClawsKey-->Griffes du fauve<!--/FawnClawsKey-->.** <!--FawnClawsValue-->Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.<!--/FawnClawsValue-->

**<!--AlwaysOnItsFeetKey-->Toujours sur ses pattes<!--/AlwaysOnItsFeetKey-->.** <!--AlwaysOnItsFeetValue-->Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.<!--/AlwaysOnItsFeetValue-->

**<!--HardToBelieveKey-->Difficile à croire<!--/HardToBelieveKey-->.** <!--HardToBelieveValue-->Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.<!--/HardToBelieveValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.<!--/Languages-->

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Félys<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p64)<!--/Source-->


  ## Traits des félys


  Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.<!--Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--SixthSenseKey-->Sixième sens<!--/SixthSenseKey-->.** <!--SixthSenseValue-->Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.<!--/SixthSenseValue-->


  **<!--FelineAgilityKey-->Agilité féline<!--/FelineAgilityKey-->.** <!--FelineAgilityValue-->Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.<!--/FelineAgilityValue-->


  **<!--FawnClawsKey-->Griffes du fauve<!--/FawnClawsKey-->.** <!--FawnClawsValue-->Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.<!--/FawnClawsValue-->


  **<!--AlwaysOnItsFeetKey-->Toujours sur ses pattes<!--/AlwaysOnItsFeetKey-->.** <!--AlwaysOnItsFeetValue-->Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.<!--/AlwaysOnItsFeetValue-->


  **<!--HardToBelieveKey-->Difficile à croire<!--/HardToBelieveKey-->.** <!--HardToBelieveValue-->Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.<!--/HardToBelieveValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.<!--/Languages-->

Name: Félys
Source: (MDR p64)
Description: >+
  Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.
Age: Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.
Alignment: Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.
Size: Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
Darkvision: Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
SixthSenseKey: Sixième sens
SixthSenseValue: Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.
FelineAgilityKey: Agilité féline
FelineAgilityValue: Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
FawnClawsKey: Griffes du fauve
FawnClawsValue: Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.
AlwaysOnItsFeetKey: Toujours sur ses pattes
AlwaysOnItsFeetValue: Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
HardToBelieveKey: Difficile à croire
HardToBelieveValue: Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.
Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.

Age:
Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.

RaceItem_Size:
Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.

Darkvision:
Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.


Id: feats_hd.md#dons
RootId: feats_hd.md
ParentLink: custom_options_hd.md
Name: Dons
ParentName: Options de personnalisation
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feats (SRD p75)
Source: (MDR p245)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feats (SRD p75)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p245)<!--/Source-->

Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.

À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.

Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.



### [Acrobate](feats_hd.md#acrobate)



### [Ambidextre](feats_hd.md#ambidextre)



### [Arbalétrier](feats_hd.md#arbalétrier)



### [Archer](feats_hd.md#archer)



### [Archer monté](feats_hd.md#archer-monté)



### [Bagarreur](feats_hd.md#bagarreur)



### [Botte secrète](feats_hd.md#botte-secrète)



### [Caméléon](feats_hd.md#caméléon)



### [Cavalier](feats_hd.md#cavalier)



### [Combattant en équipe](feats_hd.md#combattant-en-équipe)



### [Chef né](feats_hd.md#chef-né)



### [Concentré](feats_hd.md#concentré)



### [Coriace](feats_hd.md#coriace)



### [Destiné](feats_hd.md#destiné)



### [Destructeur](feats_hd.md#destructeur)



### [Docte](feats_hd.md#docte)



### [Enfant des profondeurs](feats_hd.md#enfant-des-profondeurs)



### [Escrimeur](feats_hd.md#escrimeur)



### [Expert en armes de jet](feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet)



### [Expert en armes doubles](feats_hd.md#expert-en-armes-doubles)



### [Expert en armes longues](feats_hd.md#expert-en-armes-longues)



### [Expert en armes lourdes](feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes)



### [Expert en armures](feats_hd.md#expert-en-armures)



### [Expert au bouclier](feats_hd.md#expert-au-bouclier)



### [Expert en manoeuvres](feats_hd.md#expert-en-manoeuvres)



### [Fantassin léger](feats_hd.md#fantassin-léger)



### [Fantassin intermédiaire](feats_hd.md#fantassin-intermédiaire)



### [Fantassin lourd](feats_hd.md#fantassin-lourd)



### [Féroce](feats_hd.md#féroce)



### [Fléau des mages](feats_hd.md#fléau-des-mages)



### [Furtif](feats_hd.md#furtif)



### [Impitoyable](feats_hd.md#impitoyable)



### [Infatigable](feats_hd.md#infatigable)



### [Initié des arcanes](feats_hd.md#initié-des-arcanes)



### [Initié de la foi](feats_hd.md#initié-de-la-foi)



### [Lutteur](feats_hd.md#lutteur)



### [Mage combattant](feats_hd.md#mage-combattant)



### [Mains de guérisseur](feats_hd.md#mains-de-guérisseur)



### [Maître empoisonneur](feats_hd.md#maître-empoisonneur)



### [Pilleur de tombes](feats_hd.md#pilleur-de-tombes)



### [Sang de sorcier](feats_hd.md#sang-de-sorcier)



### [Sang des étoiles](feats_hd.md#sang-des-étoiles)



### [Sort de prédilection](feats_hd.md#sort-de-prédilection)



### [Talentueux](feats_hd.md#talentueux)



### [Tireur d'élite](feats_hd.md#tireur-délite)



### [Touche-à-tout](feats_hd.md#touche-à-tout)



### [Vétéran](feats_hd.md#vétéran)



### [Vigilant](feats_hd.md#vigilant)



### [Volonté de fer](feats_hd.md#volonté-de-fer)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Dons<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Feats (SRD p75)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p245)<!--/Source-->


  Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.


  À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.


  Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.

Name: Dons
AltName: Feats (SRD p75)
Source: (MDR p245)


Id: fighter_hd.md#style-de-combat
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Style de combat
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.

Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

## Archerie

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].

## Armes à deux mains

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

## Combat à deux armes

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

## Défense

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

## Duel

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

## Protection

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Style de combat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->


  Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.


  Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.


  ## Archerie


  Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].


  ## Armes à deux mains


  Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.


  ## Combat à deux armes


  Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


  ## Défense


  Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


  ## Duel


  Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


  ## Protection


  Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Description: >+
  Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.


  Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.


  ## Archerie


  Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].


  ## Armes à deux mains


  Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.


  ## Combat à deux armes


  Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


  ## Défense


  Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


  ## Duel


  Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


  ## Protection


  Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Description:
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.

Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

## Archerie

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].

## Armes à deux mains

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

## Combat à deux armes

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

## Défense

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

## Duel

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

## Protection

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Id: fighter_hd.md#second-souffle
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Second souffle
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Second souffle<!--/Name-->

Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

AttributesDictionary:
Name: Second souffle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Second souffle<!--/Name-->


  Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Description: >+
  Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.


Description:
Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.


Id: fighter_hd.md#sursaut-dactivité
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Sursaut d'activité
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sursaut d'activité<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.

AttributesDictionary:
Name: Sursaut d'activité
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sursaut d'activité<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.

Description: >+
  À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.


Description:
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.


Id: fighter_hd.md#archétype-martial
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Archétype martial
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétype martial<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

AttributesDictionary:
Name: Archétype martial
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétype martial<!--/Name-->


  Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

Description: >+
  Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.


Description:
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.


Id: gnome_hd.md#gnome-des-roches
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des roches
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rock Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Description: Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Gnome - Gnome des roches
ConstitutionBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_gnome.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des roches<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rock Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->

Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--ArtificersLoreKey-->Connaissances en ingénierie<!--/ArtificersLoreKey-->.** <!--ArtificersLoreValue-->Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.<!--/ArtificersLoreValue-->

**<!--TinkerKey-->Bricoleur<!--/TinkerKey-->.** <!--TinkerValue-->Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.<!--/TinkerValue-->

Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :

* **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente.
* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
* **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.

AttributesDictionary:
Name: Gnome des roches
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Gnome des roches<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Rock Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->


  Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--ArtificersLoreKey-->Connaissances en ingénierie<!--/ArtificersLoreKey-->.** <!--ArtificersLoreValue-->Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.<!--/ArtificersLoreValue-->


  **<!--TinkerKey-->Bricoleur<!--/TinkerKey-->.** <!--TinkerValue-->Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.<!--/TinkerValue-->


  Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :


  * **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente.

  * **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.

  * **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.

AltName: Rock Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Description: >+
  Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.
ArtificersLoreKey: Connaissances en ingénierie
ArtificersLoreValue: Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
TinkerKey: Bricoleur
TinkerValue: Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.


Id: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
RootId: fighter_swordsman_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Bretteur
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p162)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Bretteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.



## [Jeu de jambes](fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes)



## [Feinte](fighter_swordsman_hd.md#feinte)



## [Frappe chirurgicale](fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale)



## [Parade](fighter_swordsman_hd.md#parade)



## [Riposte](fighter_swordsman_hd.md#riposte)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Bretteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->


  Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.

Name: Bretteur
Source: (MDR p162)


Id: fighter_swordsman_hd.md#riposte
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Riposte
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Riposte<!--/Name-->

À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).

De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Riposte
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Riposte<!--/Name-->


  À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).


  De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.



Id: fighter_swordsman_hd.md#parade
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Parade
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade<!--/Name-->

Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon

AttributesDictionary:
Name: Parade
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Parade<!--/Name-->


  Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon



Id: fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Frappe chirurgicale
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe chirurgicale<!--/Name-->

Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.

AttributesDictionary:
Name: Frappe chirurgicale
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Frappe chirurgicale<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.



Id: fighter_swordsman_hd.md#feinte
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Feinte
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Feinte<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.

AttributesDictionary:
Name: Feinte
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Feinte<!--/Name-->


  Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.



Id: fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Jeu de jambes
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeu de jambes<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Jeu de jambes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Jeu de jambes<!--/Name-->


  À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).



Id: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
RootId: fighter_spellblade_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Sorcelame
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p163)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sorcelame<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->

La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.



## [Initié](fighter_spellblade_hd.md#initié)



## [Incantations](fighter_spellblade_hd.md#incantations)



## [Drain d'énergie](fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie)



## [Frappe des arcanes](fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes)



## [Résistance des arcanes](fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes)



## [Frappe des arcanes majeure](fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure)



## [Sort rapide](fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Sorcelame<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->


  La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.

Name: Sorcelame
Source: (MDR p163)


Id: fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Sort rapide
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort rapide<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.

AttributesDictionary:
Name: Sort rapide
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sort rapide<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.


  À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.



Id: feats_hd.md#volonté-de-fer
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Volonté de fer
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Volonté de fer<!--/Name-->

Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.

* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Volonté de fer
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Volonté de fer<!--/Name-->


  Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.


  * Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.

  * Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.

  * Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.



Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Frappe des arcanes majeure
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe des arcanes majeure<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round

Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Frappe des arcanes majeure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Frappe des arcanes majeure<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round


  Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.



Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Frappe des arcanes
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe des arcanes<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Frappe des arcanes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Frappe des arcanes<!--/Name-->


  À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.



Id: fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Drain d'énergie
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Drain d'énergie<!--/Name-->

La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.

Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.

Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.

Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Drain d'énergie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Drain d'énergie<!--/Name-->


  La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.


  Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.


  Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.


  Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.



Id: fighter_spellblade_hd.md#incantations
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Incantations
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.

Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.

AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.


  Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.



Id: fighter_spellblade_hd.md#initié
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Initié
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initié<!--/Name-->

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.

Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.

AttributesDictionary:
Name: Initié
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Initié<!--/Name-->


  Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.


  Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.


  Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.


  |Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|

  |---|---|

  |1|2|

  |2|3|

  |3|5|

  |4|6|


  Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.



Id: fighter_hd.md#guerrier
RootId: fighter_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Guerrier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Fighter (SRD p24)
Source: (MDR p160)
Description: En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guerrier<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Fighter (SRD p24)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p160)<!--/Source-->

En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](fighter_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](fighter_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](fighter_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](fighter_hd.md#tableau-dévolution)



# [Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat)



# [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)



# [Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité)



# [Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)



# [Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



# [Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)



# [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable)



# [Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Guerrier<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Fighter (SRD p24)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p160)<!--/Source-->


  En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Guerrier
AltName: Fighter (SRD p24)
Source: (MDR p160)
Description: >+
  En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Archétypes martiaux
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes martiaux<!--/Name-->

Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.

## [Champion](fighter_champion_hd.md)

## [Bretteur](fighter_swordsman_hd.md)

## [Défenseur](fighter_defender_hd.md)

## [Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Archétypes martiaux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes martiaux<!--/Name-->


  Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.


  ## [Champion](fighter_champion_hd.md)


  ## [Bretteur](fighter_swordsman_hd.md)


  ## [Défenseur](fighter_defender_hd.md)


  ## [Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md)



Id: fighter_hd.md#indomptable
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Indomptable
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Indomptable<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

AttributesDictionary:
Name: Indomptable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Indomptable<!--/Name-->


  À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.


  À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Description: >+
  À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.


  À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.


Description:
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.


Id: fighter_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

AttributesDictionary:
Name: Attaque supplémentaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


  Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Description: >+
  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


  Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.


Description:
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.


Id: fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Description:
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Résistance des arcanes
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance des arcanes<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre choix contre un sort ou un effet magique.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.

AttributesDictionary:
Name: Résistance des arcanes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Résistance des arcanes<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre choix contre un sort ou un effet magique.


  À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.



Id: feats_hd.md#vigilant
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Vigilant
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->

Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.

AttributesDictionary:
Name: Vigilant
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->


  Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.


  * Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.



Id: feats_hd.md#vétéran
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Vétéran
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :

* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).

AttributesDictionary:
Name: Vétéran
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :


  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.

  * Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).



Id: feats_hd.md#touche-à-tout
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Touche-à-tout
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue.
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.

AttributesDictionary:
Name: Touche-à-tout
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->


  Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.

  * Vous obtenez la maîtrise d'une langue.

  * Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.

  * Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.



Id: feats_hd.md#expert-en-armes-longues
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes longues
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Expert en armes longues
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->


  Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.

  * Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).

  * Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.



Id: feats_hd.md#expert-en-armes-doubles
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes doubles
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.

AttributesDictionary:
Name: Expert en armes doubles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->


  Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.

  * Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.



Id: feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes de jet
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.

AttributesDictionary:
Name: Expert en armes de jet
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->


  Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.


  * Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.

  * Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.

  * Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.



Id: feats_hd.md#escrimeur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Escrimeur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Escrimeur<!--/Name-->

Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :

* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.

AttributesDictionary:
Name: Escrimeur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Escrimeur<!--/Name-->


  Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :


  * Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.



Id: feats_hd.md#enfant-des-profondeurs
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Enfant des profondeurs
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Enfant des profondeurs<!--/Name-->

Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.

* Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.

AttributesDictionary:
Name: Enfant des profondeurs
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Enfant des profondeurs<!--/Name-->


  Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.


  * Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.

  * Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.

  * Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.



Id: feats_hd.md#docte
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Docte
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Docte<!--/Name-->

Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.

AttributesDictionary:
Name: Docte
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Docte<!--/Name-->


  Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.

  * Vous apprenez deux langues de votre choix.

  * Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.



Id: feats_hd.md#destructeur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Destructeur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Destructeur<!--/Name-->

Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.

* Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foucdre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.
* Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.

AttributesDictionary:
Name: Destructeur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Destructeur<!--/Name-->


  Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.


  * Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foucdre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.

  * Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.


  Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.



Id: feats_hd.md#destiné
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Destiné
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Destiné<!--/Name-->

Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.

* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.

AttributesDictionary:
Name: Destiné
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Destiné<!--/Name-->


  Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.


  * Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.

  * Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.



Id: feats_hd.md#coriace
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Coriace
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Coriace<!--/Name-->

Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.

AttributesDictionary:
Name: Coriace
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Coriace<!--/Name-->


  Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.


  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.

  * Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.

  * A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.



Id: feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes lourdes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.

AttributesDictionary:
Name: Expert en armes lourdes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->


  Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.

  * Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.



Id: feats_hd.md#concentré
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Concentré
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Concentré<!--/Name-->

Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.

* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.

AttributesDictionary:
Name: Concentré
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Concentré<!--/Name-->


  Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.


  * Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.

  * Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.



Id: feats_hd.md#combattant-en-équipe
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Combattant en équipe
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Combattant en équipe<!--/Name-->

Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.

* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.

AttributesDictionary:
Name: Combattant en équipe
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Combattant en équipe<!--/Name-->


  Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.


  * Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.

  * À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.



Id: feats_hd.md#cavalier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Cavalier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.

AttributesDictionary:
Name: Cavalier
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->


  Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.

  * Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.

  * Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.

  * Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.



Id: feats_hd.md#caméléon
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Caméléon
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->

Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.
* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.

AttributesDictionary:
Name: Caméléon
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->


  Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.

  * Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.

  * Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.



Id: feats_hd.md#botte-secrète
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Botte secrète
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Botte secrète
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->


  Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :


  * Vous empoignez l'adversaire.

  * Vous bousculez l'adversaire.

  * Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.


  Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.



Id: feats_hd.md#bagarreur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Bagarreur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->

Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.

AttributesDictionary:
Name: Bagarreur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->


  Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.


  * Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.

  * Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.

  * Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.

  * Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.



Id: feats_hd.md#archer-monté
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Archer monté
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.

AttributesDictionary:
Name: Archer monté
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->


  Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :


  * Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.

  * Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.

  * Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.



Id: feats_hd.md#archer
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Archer
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archer<!--/Name-->

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
* Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants

AttributesDictionary:
Name: Archer
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Archer<!--/Name-->


  Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :


  * Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)

  * Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.

  * En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).

  * Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants



Id: feats_hd.md#arbalétrier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Arbalétrier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->

Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.

AttributesDictionary:
Name: Arbalétrier
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->


  Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.


  * Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.

  * Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.

  * Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.



Id: feats_hd.md#ambidextre
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Ambidextre
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ambidextre<!--/Name-->

Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.

* Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.
* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.

AttributesDictionary:
Name: Ambidextre
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ambidextre<!--/Name-->


  Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.


  * Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.

  * Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.

  * Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.

  * Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.

  * Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.



Id: feats_hd.md#chef-né
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Chef né
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chef né<!--/Name-->

Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.

AttributesDictionary:
Name: Chef né
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Chef né<!--/Name-->


  Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.



Id: damage_healing_hd.md#mort-instantanée
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Mort instantanée
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Instant Death
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mort instantanée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Instant Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.

Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.

AttributesDictionary:
Name: Mort instantanée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Mort instantanée<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Instant Death<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->


  Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.


  Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.

AltName: Instant Death
Source: (MDR p298)(SRD p98)


Id: feats_hd.md#expert-en-armures
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armures
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.
* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure.

Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.

AttributesDictionary:
Name: Expert en armures
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->


  Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.

  * Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.

  * Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure.


  Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.



Id: feats_hd.md#expert-en-manoeuvres
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en manoeuvres
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->

Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.

AttributesDictionary:
Name: Expert en manoeuvres
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->


  Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.

  * En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.



Id: feats_hd.md#tireur-délite
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Tireur d'élite
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
* À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).

AttributesDictionary:
Name: Tireur d'élite
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->


  Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.


  * Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).

  * À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.

  * À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.

  * Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).



Id: feats_hd.md#talentueux
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Talentueux
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->

Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.

AttributesDictionary:
Name: Talentueux
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->


  Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :


  * Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.

  * Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.

  * Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.



Id: feats_hd.md#sort-de-prédilection
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sort de prédilection
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sort de prédilection<!--/Name-->

Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.

* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.
* Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.

AttributesDictionary:
Name: Sort de prédilection
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Sort de prédilection<!--/Name-->


  Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.


  * Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.

  * Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.


  Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.



Id: feats_hd.md#sang-des-étoiles
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sang des étoiles
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sang des étoiles<!--/Name-->

Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.

AttributesDictionary:
Name: Sang des étoiles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Sang des étoiles<!--/Name-->


  Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.

  * Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.

  * Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.



Id: feats_hd.md#sang-de-sorcier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sang de sorcier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sang de sorcier<!--/Name-->

Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.
* Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.

AttributesDictionary:
Name: Sang de sorcier
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Sang de sorcier<!--/Name-->


  Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.

  * Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.

  * Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.

  * Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.


  Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.



Id: feats_hd.md#pilleur-de-tombes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Pilleur de tombes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Pilleur de tombes<!--/Name-->

Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :

* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.
* Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.

AttributesDictionary:
Name: Pilleur de tombes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Pilleur de tombes<!--/Name-->


  Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :


  * Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.

  * Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.

  * Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.

  * Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.

  * Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.

  * Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.



Id: feats_hd.md#maître-empoisonneur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Maître empoisonneur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.

* Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.

AttributesDictionary:
Name: Maître empoisonneur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->


  Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.


  * Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.

  * Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.

  * Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.



Id: feats_hd.md#mains-de-guérisseur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Mains de guérisseur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->

Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.

AttributesDictionary:
Name: Mains de guérisseur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->


  Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.


  * Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.

  * Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.

  * Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.



Id: feats_hd.md#mage-combattant
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Mage combattant
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Mage combattant<!--/Name-->

Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.

* Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.

AttributesDictionary:
Name: Mage combattant
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Mage combattant<!--/Name-->


  Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.


  * Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.

  * Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.

  * Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.



Id: feats_hd.md#expert-au-bouclier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert au bouclier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.

AttributesDictionary:
Name: Expert au bouclier
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->


  Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :


  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.

  * Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.



Id: feats_hd.md#lutteur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Lutteur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->

**Prérequis :** [Force] 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.

AttributesDictionary:
Name: Lutteur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->


  **Prérequis :** [Force] 13 ou plus


  Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.



Id: feats_hd.md#initié-des-arcanes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Initié des arcanes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initié des arcanes<!--/Name-->

Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de magicien.
* Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire).

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.

AttributesDictionary:
Name: Initié des arcanes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Initié des arcanes<!--/Name-->


  Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.

  * Vous apprenez un tour de magie de magicien.

  * Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.

  * Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire).


  Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.



Id: feats_hd.md#infatigable
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Infatigable
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->

Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.

AttributesDictionary:
Name: Infatigable
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->


  Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.


  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.

  * Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.

  * Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.



Id: feats_hd.md#impitoyable
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Impitoyable
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Impitoyable<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.

* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.

AttributesDictionary:
Name: Impitoyable
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Impitoyable<!--/Name-->


  Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.


  * Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.

  * Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.



Id: feats_hd.md#furtif
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Furtif
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Furtif<!--/Name-->

Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

AttributesDictionary:
Name: Furtif
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Furtif<!--/Name-->


  Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.


  * Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.

  * Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.

  * Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.

  * Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.



Id: feats_hd.md#fléau-des-mages
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fléau des mages
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fléau des mages<!--/Name-->

Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.

Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.

Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.

AttributesDictionary:
Name: Fléau des mages
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fléau des mages<!--/Name-->


  Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.


  Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.


  Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.



Id: feats_hd.md#féroce
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Féroce
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Féroce<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.

* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.

AttributesDictionary:
Name: Féroce
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Féroce<!--/Name-->


  Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.


  * En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.

  * Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.

  * Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.



Id: feats_hd.md#fantassin-lourd
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin lourd
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires].

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.

AttributesDictionary:
Name: Fantassin lourd
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->


  **Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires].


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.

  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.



Id: feats_hd.md#fantassin-intermédiaire
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin intermédiaire
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures légères]

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.

AttributesDictionary:
Name: Fantassin intermédiaire
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->


  **Prérequis :** maîtrise des [armures légères]


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.

  * Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.



Id: feats_hd.md#fantassin-léger
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin léger
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.

AttributesDictionary:
Name: Fantassin léger
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures légères.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.

  * Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.



Id: feats_hd.md#initié-de-la-foi
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Initié de la foi
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initié de la foi<!--/Name-->

Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
* Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.

AttributesDictionary:
Name: Initié de la foi
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Initié de la foi<!--/Name-->


  Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :


  * Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.

  * Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.

  * Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.

  * Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.


  Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.



Id: damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Tomber à 0 point de vie
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Dropping to 0 Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.

AttributesDictionary:
Name: Tomber à 0 point de vie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->


  Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.

AltName: Dropping to 0 Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p97)


Id: damage_healing_hd.md#soins
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Soins
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Healing
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Soins<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.

Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les points de vie qu’elle regagne viennent s’ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d’une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.

Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.

AttributesDictionary:
Name: Soins
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Soins<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Healing<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->


  Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.


  Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les points de vie qu’elle regagne viennent s’ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d’une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.


  Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.

AltName: Healing
Source: (MDR p298)(SRD p97)


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Points de vie
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.

Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.

Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->


  Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.


  Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.


  Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.

AltName: Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p96)


Id: cleric_priest_hd.md#temps
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Temps
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Temps<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)|
|3|[pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)|
|5|[hâte](spells_hd.md#hâte)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[immobiliser un monstre](spells_hd.md#immobiliser-un-monstre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps

Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Temps
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Temps<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)|

  |3|[pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)|

  |5|[hâte](spells_hd.md#hâte)|

  |7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|

  |9|[immobiliser un monstre](spells_hd.md#immobiliser-un-monstre)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps


  Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.



Id: cleric_priest_hd.md#protection
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Protection
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Protection<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[alarme](spells_hd.md#alarme)|
|3|[flou](spells_hd.md#flou)|
|5|[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)|
|7|[chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)|
|9|[coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)|

##### Canalisation d'énergie divine : Résistance

Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.

AttributesDictionary:
Name: Protection
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Protection<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[alarme](spells_hd.md#alarme)|

  |3|[flou](spells_hd.md#flou)|

  |5|[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)|

  |7|[chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)|

  |9|[coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Résistance


  Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.



Id: cleric_priest_hd.md#nuit-ténèbres
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Nuit, Ténèbres
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Nuit, Ténèbres<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)|
|3|[ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)|
|5|[vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|7|[invisibilité supérieure](spells_hd.md#invisibilité-supérieure)|
|9|[rêve](spells_hd.md#rêve)|

##### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres

Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Nuit, Ténèbres
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Nuit, Ténèbres<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)|

  |3|[ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)|

  |5|[vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|

  |7|[invisibilité supérieure](spells_hd.md#invisibilité-supérieure)|

  |9|[rêve](spells_hd.md#rêve)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres


  Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.



Id: cleric_priest_hd.md#nature
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Nature
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Nature<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux)|
|3|[compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal)|
|5|[communication avec les plantes](spells_hd.md#communication-avec-les-plantes)|
|7|[terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)|
|9|[communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)|

##### Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes

Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).

AttributesDictionary:
Name: Nature
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Nature<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux)|

  |3|[compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal)|

  |5|[communication avec les plantes](spells_hd.md#communication-avec-les-plantes)|

  |7|[terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)|

  |9|[communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes


  Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).



Id: cleric_priest_hd.md#mort
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Mort
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mort<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[contact glacial](spells_hd.md#contact-glacial)|
|3|[ombres imaginaires](spells_hd.md#ombres-imaginaires)|
|5|[catalepsie](spells_hd.md#catalepsie)|
|7|[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|
|9|[nuage mortel](spells_hd.md#nuage-mortel)|

##### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle

Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.

Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.

AttributesDictionary:
Name: Mort
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Mort<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[contact glacial](spells_hd.md#contact-glacial)|

  |3|[ombres imaginaires](spells_hd.md#ombres-imaginaires)|

  |5|[catalepsie](spells_hd.md#catalepsie)|

  |7|[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|

  |9|[nuage mortel](spells_hd.md#nuage-mortel)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle


  Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.


  Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.



Id: cleric_priest_hd.md#maladie-faiblesse
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Maladie, Faiblesse
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maladie, Faiblesse<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[putréfaction](spells_hd.md#putréfaction)|
|3|[rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)|
|5|[jeter une malédiction](spells_hd.md#jeter-une-malédiction)|
|7|[flétrissement](spells_hd.md#flétrissement)|
|9|[contagion](spells_hd.md#contagion)|

##### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée

Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).

AttributesDictionary:
Name: Maladie, Faiblesse
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maladie, Faiblesse<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[putréfaction](spells_hd.md#putréfaction)|

  |3|[rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)|

  |5|[jeter une malédiction](spells_hd.md#jeter-une-malédiction)|

  |7|[flétrissement](spells_hd.md#flétrissement)|

  |9|[contagion](spells_hd.md#contagion)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée


  Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).



Id: cleric_priest_hd.md#magie
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Magie
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Magie<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[main du mage](spells_hd.md#main-du-mage) ou [prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)|
|3|[identification](spells_hd.md#identification)|
|5|[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)|
|7|[contresort](spells_hd.md#contresort)|
|9|[fabrication](spells_hd.md#fabrication)|

##### Canalisation d'énergie divine : Magie profane

Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.

AttributesDictionary:
Name: Magie
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Magie<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[main du mage](spells_hd.md#main-du-mage) ou [prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)|

  |3|[identification](spells_hd.md#identification)|

  |5|[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)|

  |7|[contresort](spells_hd.md#contresort)|

  |9|[fabrication](spells_hd.md#fabrication)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Magie profane


  Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.



Id: cleric_priest_hd.md#lumière
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Lumière
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lumière<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)|
|3|[frappe lumineuse](spells_hd.md#frappe-lumineuse)|
|5|[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)|
|8|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|11|[rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)|

##### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière

Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.

AttributesDictionary:
Name: Lumière
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Lumière<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)|

  |3|[frappe lumineuse](spells_hd.md#frappe-lumineuse)|

  |5|[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)|

  |8|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|

  |11|[rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière


  Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.



Id: cleric_priest_hd.md#justice-noblesse
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Justice, noblesse
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Justice, noblesse<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)|
|3|[frappe du juste](spells_hd.md#frappe-du-juste)|
|5|[zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)|
|7|[lance du juste](spells_hd.md#lance-du-juste)|
|9|[expiation du juste](spells_hd.md#expiation-du-juste)|

##### Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu

Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.

AttributesDictionary:
Name: Justice, noblesse
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Justice, noblesse<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)|

  |3|[frappe du juste](spells_hd.md#frappe-du-juste)|

  |5|[zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)|

  |7|[lance du juste](spells_hd.md#lance-du-juste)|

  |9|[expiation du juste](spells_hd.md#expiation-du-juste)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu


  Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.



Id: cleric_priest_hd.md#guerre
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Guerre
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Guerre<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)|
|3|[arme magique](spells_hd.md#arme-magique)|
|5|[amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)|
|7|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|9|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière

Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.

AttributesDictionary:
Name: Guerre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Guerre<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)|

  |3|[arme magique](spells_hd.md#arme-magique)|

  |5|[amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)|

  |7|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|

  |9|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière


  Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.



Id: cleric_priest_hd.md#froid
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Froid
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Froid<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)|
|3|[manteau de givre](spells_hd.md#manteau-de-givre)|
|5|[tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)|
|7|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|9|[cône de froid](spells_hd.md#cône-de-froid)|

##### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace

Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.

AttributesDictionary:
Name: Froid
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Froid<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)|

  |3|[manteau de givre](spells_hd.md#manteau-de-givre)|

  |5|[tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)|

  |7|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|

  |9|[cône de froid](spells_hd.md#cône-de-froid)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace


  Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.



Id: cleric_priest_hd.md#force-exploits-courage
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Force, Exploits, Courage
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Force, Exploits, Courage<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[héroïsme](spells_hd.md#héroïsme)|
|3|agrandir (sort [agrandir/rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir))|
|5|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|7|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|9|[aura de force](spells_hd.md#aura-de-force)|

##### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine

Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.

De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.

AttributesDictionary:
Name: Force, Exploits, Courage
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Force, Exploits, Courage<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[héroïsme](spells_hd.md#héroïsme)|

  |3|agrandir (sort [agrandir/rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir))|

  |5|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|

  |7|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|

  |9|[aura de force](spells_hd.md#aura-de-force)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine


  Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.


  De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.



Id: cleric_priest_hd.md#feu
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Feu
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Feu<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[mains brûlantes](spells_hd.md#mains-brûlantes)|
|3|[sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)|
|5|[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)|
|7|[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Feu)|

##### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées

Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.

AttributesDictionary:
Name: Feu
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Feu<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[mains brûlantes](spells_hd.md#mains-brûlantes)|

  |3|[sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)|

  |5|[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)|

  |7|[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)|

  |9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Feu)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées


  Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.



Id: cleric_priest_hd.md#eau
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Eau
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Eau<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[graisse](spells_hd.md#graisse)|
|3|[dessiccation](spells_hd.md#dessiccation)|
|5|[respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|7|[contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (eau)|

##### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide

Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.

AttributesDictionary:
Name: Eau
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Eau<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[graisse](spells_hd.md#graisse)|

  |3|[dessiccation](spells_hd.md#dessiccation)|

  |5|[respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|

  |7|[contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)|

  |9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (eau)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide


  Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.



Id: cleric_priest_hd.md#duperie-illusion
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Duperie, illusion
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Duperie, illusion<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[déguisement](spells_hd.md#déguisement)|
|3|[invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)|
|5|[image majeure](spells_hd.md#image-majeure)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[tromperie](spells_hd.md#tromperie)|

##### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement

Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.

Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.

AttributesDictionary:
Name: Duperie, illusion
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Duperie, illusion<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[déguisement](spells_hd.md#déguisement)|

  |3|[invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)|

  |5|[image majeure](spells_hd.md#image-majeure)|

  |7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|

  |9|[tromperie](spells_hd.md#tromperie)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement


  Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.


  Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.



Id: cleric_priest_hd.md#connaissance
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Connaissance
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Connaissance<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)|
|3|[détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)|
|5|[clairvoyance](spells_hd.md#clairvoyance)|
|7|[divination](spells_hd.md#divination)|
|9|[contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)|

##### Canalisation d'énergie divine : nom secret

Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.

AttributesDictionary:
Name: Connaissance
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Connaissance<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)|

  |3|[détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)|

  |5|[clairvoyance](spells_hd.md#clairvoyance)|

  |7|[divination](spells_hd.md#divination)|

  |9|[contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : nom secret


  Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.



Id: cleric_priest_hd.md#charme-amour
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Charme, amour
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Charme, amour<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)|
|3|[suggestion](spells_hd.md#suggestion)|
|5|[envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)|

##### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste

Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Charme, amour
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Charme, amour<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)|

  |3|[suggestion](spells_hd.md#suggestion)|

  |5|[envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)|

  |7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|

  |9|[modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste


  Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).



Id: cleric_priest_hd.md#arts
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Arts
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Arts<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)|
|3|[instrument fantomatique](spells_hd.md#instrument-fantomatique)|
|5|[motif hypnotique](spells_hd.md#motif-hypnotique)|
|7|[façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre)|
|9|[apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)|

##### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine

Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est ajouté au résultat du nouveau jet.

AttributesDictionary:
Name: Arts
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Arts<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)|

  |3|[instrument fantomatique](spells_hd.md#instrument-fantomatique)|

  |5|[motif hypnotique](spells_hd.md#motif-hypnotique)|

  |7|[façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre)|

  |9|[apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine


  Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est ajouté au résultat du nouveau jet.



Id: cleric_priest_hd.md#air
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Air
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Air<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[vol](spells_hd.md#vol)|
|7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|

##### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie

Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).

AttributesDictionary:
Name: Air
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Air<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|

  |3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|

  |5|[vol](spells_hd.md#vol)|

  |7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|

  |9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie


  Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).



Id: cleric_priest_hd.md#terre
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Terre
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Terre<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)|
|3|[stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes)|
|5|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)|
|7|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Terre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement

Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.

AttributesDictionary:
Name: Terre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Terre<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)|

  |3|[stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes)|

  |5|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)|

  |7|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|

  |9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Terre)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement


  Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.



Id: cleric_priest_hd.md#tonnerre-tempête
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Tonnerre, tempête
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tonnerre, tempête<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[appel de la foudre](spells_hd.md#appel-de-la-foudre)|
|8|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|11|[chaîne d'éclairs](spells_hd.md#chaîne-déclairs)|

##### Canalisation d'énergie divine : Sous tension

Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.

AttributesDictionary:
Name: Tonnerre, tempête
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tonnerre, tempête<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)|

  |3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|

  |5|[appel de la foudre](spells_hd.md#appel-de-la-foudre)|

  |8|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|

  |11|[chaîne d'éclairs](spells_hd.md#chaîne-déclairs)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Sous tension


  Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.



Id: cleric_priest_hd.md#vie-soins
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Vie, soins
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Vie, soins<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|
|3|[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|
|5|[vitalité](spells_hd.md#vitalité)|
|7|[panacée](spells_hd.md#panacée)|
|9|[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)|

##### Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison

Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Vie, soins
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Vie, soins<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|

  |3|[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|

  |5|[vitalité](spells_hd.md#vitalité)|

  |7|[panacée](spells_hd.md#panacée)|

  |9|[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison


  Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.



Id: cleric_priest_hd.md#voyage
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Voyage
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Voyage<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)|
|3|[passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)|
|5|[monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)|

##### Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes

Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Voyage
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Voyage<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)|

  |3|[passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)|

  |5|[monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)|

  |7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|

  |9|[passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes


  Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.



Id: cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Esprits protecteurs
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprits protecteurs<!--/Name-->

Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.

Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.

AttributesDictionary:
Name: Esprits protecteurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esprits protecteurs<!--/Name-->


  Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.


  Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.



Id: cleric_traditions_hd.md#guérisseur
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Guérisseur
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->

À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).

AttributesDictionary:
Name: Guérisseur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->


  À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).



Id: cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Magie ancestrale
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie ancestrale<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message.

De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.

AttributesDictionary:
Name: Magie ancestrale
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie ancestrale<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message.


  De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.



Id: cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.

AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.



Id: cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Sorts de domaine
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|protection contre le mal et le bien|
|3|augure|
|5|communication avec les morts|
|7|divination|
|9|coercition mystique|

AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->


  Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|protection contre le mal et le bien|

  |3|augure|

  |5|communication avec les morts|

  |7|divination|

  |9|coercition mystique|



Id: cleric_traditions_hd.md#foi-élargie
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Foi élargie
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Foi élargie<!--/Name-->

À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.

Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.

AttributesDictionary:
Name: Foi élargie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Foi élargie<!--/Name-->


  À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.


  Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.



Id: cleric_traditions_hd.md#tradition-orale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Tradition orale
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

AttributesDictionary:
Name: Tradition orale
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->


  Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.



Id: cleric_theurgist_hd.md#théurge
RootId: cleric_theurgist_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Théurge
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p139)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_cleric.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Théurge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->

Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.



## [Études académiques](cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques)



## [Sorts mineurs](cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs)



## [Sorts de domaine](cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée)



## [Récupération de sorts](cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie puissante](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante)



## [Magie universelle](cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle)



### [Nombre de sorts de clercs connus](cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Théurge<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->


  Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.

Name: Théurge
Source: (MDR p139)


Id: cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Nombre de sorts de clercs connus
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|

AttributesDictionary:
Name: Nombre de sorts de clercs connus
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->


  |Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|



Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.

AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->


  Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.



Id: cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Magie universelle
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour un sort de la liste de sorcier).

AttributesDictionary:
Name: Magie universelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->


  Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour un sort de la liste de sorcier).



Id: cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Récupération de sorts
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.

Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.

Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.

AttributesDictionary:
Name: Récupération de sorts
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.


  Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.


  Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.



Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->

Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).

AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->


  Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).



Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Sorts de domaine
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.

Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.

De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).

Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.

Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->


  Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.


  Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.


  De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).


  Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.


  Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.



Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Sorts mineurs
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts mineurs<!--/Name-->

Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.

AttributesDictionary:
Name: Sorts mineurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts mineurs<!--/Name-->


  Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.



Id: cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Études académiques
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Études académiques<!--/Name-->

Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes) à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.

AttributesDictionary:
Name: Études académiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Études académiques<!--/Name-->


  Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes) à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.



Id: cleric_priest_hd.md#prêtre
RootId: cleric_priest_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Prêtre
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p132)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_cleric.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Prêtre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p132)<!--/Source-->

Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.

C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d'étendre sa religion par ses actions et son exemple.

Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.



## [Enseignement religieux](cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux)



## [Sorts de domaine](cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Aspect de l'avatar](cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Prêtre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p132)<!--/Source-->


  Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.


  C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d'étendre sa religion par ses actions et son exemple.


  Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.

Name: Prêtre
Source: (MDR p132)


Id: cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Aspect de l'avatar
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aspect de l'avatar<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.

Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.

Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.

AttributesDictionary:
Name: Aspect de l'avatar
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aspect de l'avatar<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.


  Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.


  Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.



Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.

AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine<!--/Name-->


  Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.



Id: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Liste des domaines
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: Name: Liste des domaines Markdown: >+ ## <!--Name-->Liste des domaines<!--/Name-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste des domaines<!--/Name-->



#### [Air](cleric_priest_hd.md#air)



#### [Arts](cleric_priest_hd.md#arts)



#### [Charme, amour](cleric_priest_hd.md#charme-amour)



#### [Connaissance](cleric_priest_hd.md#connaissance)



#### [Duperie, illusion](cleric_priest_hd.md#duperie-illusion)



#### [Eau](cleric_priest_hd.md#eau)



#### [Feu](cleric_priest_hd.md#feu)



#### [Force, Exploits, Courage](cleric_priest_hd.md#force-exploits-courage)



#### [Froid](cleric_priest_hd.md#froid)



#### [Guerre](cleric_priest_hd.md#guerre)



#### [Justice, noblesse](cleric_priest_hd.md#justice-noblesse)



#### [Lumière](cleric_priest_hd.md#lumière)



#### [Magie](cleric_priest_hd.md#magie)



#### [Maladie, Faiblesse](cleric_priest_hd.md#maladie-faiblesse)



#### [Mort](cleric_priest_hd.md#mort)



#### [Nature](cleric_priest_hd.md#nature)



#### [Nuit, Ténèbres](cleric_priest_hd.md#nuit-ténèbres)



#### [Protection](cleric_priest_hd.md#protection)



#### [Temps](cleric_priest_hd.md#temps)



#### [Terre](cleric_priest_hd.md#terre)



#### [Tonnerre, tempête](cleric_priest_hd.md#tonnerre-tempête)



#### [Vie, soins](cleric_priest_hd.md#vie-soins)



#### [Voyage](cleric_priest_hd.md#voyage)


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie puissante
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie puissante<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).

AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Magie puissante"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie puissante<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).



Id: cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Sorts de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.

Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).

Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->


  Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.


  Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).


  Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.



Id: cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Enseignement religieux
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enseignement religieux<!--/Name-->

Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :

Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).

AttributesDictionary:
Name: Enseignement religieux
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Enseignement religieux<!--/Name-->


  Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :


  Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine).


  Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).



Id: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
RootId: cleric_life_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Domaine de la Vie
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Life Domain (SRD p17)
Source: (MDR p418)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_cleric.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Domaine de la Vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Life Domain (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p418)<!--/Source-->

Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.



## [Sorts du domaine de la vie](cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie)



## [Maîtrise supplémentaire](cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire)



## [Disciple de la vie](cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie)



## [Canalisation d’énergie divine : préserver la vie](cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie)



## [Guérisseur béni](cleric_life_hd.md#guérisseur-béni)



## [Frappe divine](cleric_life_hd.md#frappe-divine)



## [Guérison suprême](cleric_life_hd.md#guérison-suprême)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Domaine de la Vie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Life Domain (SRD p17)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p418)<!--/Source-->


  Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.

Name: Domaine de la Vie
AltName: Life Domain (SRD p17)
Source: (MDR p418)


Id: cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Analyse des faiblesses
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->

Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.

En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Analyse des faiblesses
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->


  Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.


  En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.


  Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.



Id: cleric_guide_hd.md#soutien-étendu
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien étendu
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->

Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.

AttributesDictionary:
Name: Soutien étendu
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->


  Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.



Id: cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.

À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.

AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.


  À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.



Id: cleric_guide_hd.md#soutien-rapide
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien rapide
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien rapide<!--/Name-->

Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.

AttributesDictionary:
Name: Soutien rapide
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Soutien rapide<!--/Name-->


  Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.



Id: cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Force de persuasion
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Force de persuasion<!--/Name-->

Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

AttributesDictionary:
Name: Force de persuasion
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Force de persuasion<!--/Name-->


  Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.



Id: cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Sorts de domaine
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|charme-personne|
|2|aide|
|3|détection des pensées|
|4|héroïsme|
|5|lueur d'espoir|
|6|langues|
|7|nimbe de bienfaisance|
|8|confusion|
|9|modification de mémoire|
|10|dominer un humanoïde|

AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->


  Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|charme-personne|

  |2|aide|

  |3|détection des pensées|

  |4|héroïsme|

  |5|lueur d'espoir|

  |6|langues|

  |7|nimbe de bienfaisance|

  |8|confusion|

  |9|modification de mémoire|

  |10|dominer un humanoïde|



Id: classes_hd.md#classes
RootId: classes_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Classes
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Classes<!--/Name-->



# [Barbare](barbarian_hd.md)

### _[Barbarian](barbarian_hd.md)_



# [Barde](bard_hd.md)

### _[Bard](bard_hd.md)_



# [Clerc](cleric_hd.md)

### _[Cleric](cleric_hd.md)_



# [Druide](druid_hd.md)

### _[Druid](druid_hd.md)_



# [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)

### _[Sorcerer](sorcerer_hd.md)_



# [Guerrier](fighter_hd.md)

### _[Fighter](fighter_hd.md)_



# [Magicien](wizard_hd.md)

### _[Wizard](wizard_hd.md)_



# [Moine](monk_hd.md)

### _[Monk](monk_hd.md)_



# [Paladin](paladin_hd.md)

### _[Paladin](paladin_hd.md)_



# [Rôdeur](ranger_hd.md)

### _[Ranger](ranger_hd.md)_



# [Roublard](rogue_hd.md)

### _[Rogue](rogue_hd.md)_



# [Sorcier](warlock_hd.md)

### _[Warlock](warlock_hd.md)_

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Classes<!--/Name-->

Name: Classes


Id: classes_hd.md#sorcier
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Sorcier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Warlock](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: warlock_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Warlock](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Warlock](#)'


Id: classes_hd.md#roublard
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Roublard
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rogue](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Roublard](rogue_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: rogue_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Roublard](rogue_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Roublard](rogue_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Roublard](rogue_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Rogue](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Rogue](#)'


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-puissant
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien puissant
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->

Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.

AttributesDictionary:
Name: Soutien puissant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->


  Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.



Id: classes_hd.md#rôdeur
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Rôdeur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Ranger](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: ranger_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Ranger](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Ranger](#)'


Id: classes_hd.md#moine
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Moine
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Monk](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Moine](monk_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: monk_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Moine](monk_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Moine](monk_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Moine](monk_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Monk](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Monk](#)'


Id: classes_hd.md#magicien
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Magicien
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Wizard](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: wizard_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Wizard](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Wizard](#)'


Id: classes_hd.md#guerrier
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Guerrier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fighter](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: fighter_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Guerrier](fighter_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Fighter](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Fighter](#)'


Id: classes_hd.md#ensorceleur
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Ensorceleur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sorcerer](#)
Discriminator: LinkItem
Link: sorcerer_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Sorcerer](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Sorcerer](#)'


Id: classes_hd.md#druide
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Druide
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Druid](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Druide](druid_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: druid_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Druide](druid_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Druide](druid_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Druide](druid_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Druid](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Druid](#)'


Id: classes_hd.md#clerc
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Clerc
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Cleric](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: cleric_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Cleric](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Cleric](#)'


Id: classes_hd.md#barde
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Barde
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bard](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Barde](bard_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: bard_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Barde](bard_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Barde](bard_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Barde](bard_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Bard](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Bard](#)'


Id: classes_hd.md#barbare
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Barbare
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Barbarian](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: barbarian_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Barbare](barbarian_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Barbarian](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Barbarian](#)'


Id: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
RootId: beyond1stlevel_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Au-delà du niveau 1
ParentName: Manuel des joueurs
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
Source: (MDR p32)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


- AltName: <!--AltName-->Beyond 1st Level (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p32)<!--/Source-->

# <!--Name-->Au-delà du niveau 1<!--/Name-->

Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.

Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caracté ristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d’un point chacune, soit la valeur d’une seule caractéristique de deux points. Notez que vous ne pouvez pas augmenter vos caractéristique au dessus de 20 par ce biais. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.

À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez- y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).

Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s’il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.

Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau.



## [Évolution des personnages](beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des joueurs](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des joueurs](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  - AltName: <!--AltName-->Beyond 1st Level (SRD p56)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p32)<!--/Source-->


  # <!--Name-->Au-delà du niveau 1<!--/Name-->


  Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.


  Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caracté ristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d’un point chacune, soit la valeur d’une seule caractéristique de deux points. Notez que vous ne pouvez pas augmenter vos caractéristique au dessus de 20 par ce biais. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.


  À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez- y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).


  Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s’il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.


  Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau.

AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
Source: (MDR p32)
Name: Au-delà du niveau 1


Id: classes_hd.md#paladin
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Paladin
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Paladin](#)
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: paladin_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/NameLink-->


  - AltName: <!--AltName-->[Paladin](#)<!--/AltName-->

AltName: '[Paladin](#)'


Id: cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Maître des traditions
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des traditions<!--/Name-->

Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et l'autre en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.

Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).

AttributesDictionary:
Name: Maître des traditions
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maître des traditions<!--/Name-->


  Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et l'autre en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.


  Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).



Id: cleric_guide_hd.md#mentor
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Mentor
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->

Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.

Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.

AttributesDictionary:
Name: Mentor
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->


  Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.


  Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.



Id: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
RootId: cleric_guide_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Guide spirituel
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p138)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_cleric.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guide spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p138)<!--/Source-->

Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.

À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.

Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.



## [Sorts de domaine](cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Force de persuasion](cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion)



## [Soutien rapide](cleric_guide_hd.md#soutien-rapide)



## [Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion](cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion)



## [Soutien étendu](cleric_guide_hd.md#soutien-étendu)



## [Analyse des faiblesses](cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses)



## [Soutien puissant](cleric_guide_hd.md#soutien-puissant)



## [Mentor](cleric_guide_hd.md#mentor)



## [Haranguer les foules](cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Guide spirituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p138)<!--/Source-->


  Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.


  À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.


  Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.

Name: Guide spirituel
Source: (MDR p138)


Id: cleric_life_hd.md#guérison-suprême
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Guérison suprême
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérison suprême<!--/Name-->

À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.

AttributesDictionary:
Name: Guérison suprême
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Guérison suprême<!--/Name-->


  À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.



Id: cleric_life_hd.md#frappe-divine
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Frappe divine
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe divine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.

AttributesDictionary:
Name: Frappe divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Frappe divine<!--/Name-->


  Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.



Id: cleric_life_hd.md#guérisseur-béni
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Guérisseur béni
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérisseur béni<!--/Name-->

À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

AttributesDictionary:
Name: Guérisseur béni
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Guérisseur béni<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.



Id: cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Canalisation d’énergie divine : préserver la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d’énergie divine : préserver la vie<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.

Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.

AttributesDictionary:
Name: 'Canalisation d’énergie divine : préserver la vie'
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d’énergie divine : préserver la vie<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.


  Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.



Id: cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Disciple de la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disciple de la vie<!--/Name-->

Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.

AttributesDictionary:
Name: Disciple de la vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Disciple de la vie<!--/Name-->


  Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.



Id: cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Maîtrise supplémentaire
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise supplémentaire<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrise supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrise supplémentaire<!--/Name-->


  Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.



Id: cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Sorts du domaine de la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts du domaine de la vie<!--/Name-->

|Niveau <!--br-->de <!--br-->clerc|Sorts|
|---|---|
|1|[bénédiction](spells_hd.md#bénédiction), <!--br-->[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|
|3|[arme spirituelle](spells_hd.md#arme-spirituelle), <!--br-->[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|
|5|[lueur d’espoir], <!--br-->[revigorer](spells_hd.md#revigorer)|
|7|[gardien de la foi](spells_hd.md#gardien-de-la-foi), <!--br-->[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|
|9|[rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie), <!--br-->[soin des blessures de groupe](spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe)|

AttributesDictionary:
Name: Sorts du domaine de la vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts du domaine de la vie<!--/Name-->


  |Niveau <!--br-->de <!--br-->clerc|Sorts|

  |---|---|

  |1|[bénédiction](spells_hd.md#bénédiction), <!--br-->[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|

  |3|[arme spirituelle](spells_hd.md#arme-spirituelle), <!--br-->[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|

  |5|[lueur d’espoir], <!--br-->[revigorer](spells_hd.md#revigorer)|

  |7|[gardien de la foi](spells_hd.md#gardien-de-la-foi), <!--br-->[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|

  |9|[rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie), <!--br-->[soin des blessures de groupe](spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe)|



Id: cleric_hd.md#clerc
RootId: cleric_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Clerc
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cleric (SRD p15)
Source: (MDR p129)
Description: En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Clerc<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cleric (SRD p15)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p129)<!--/Source-->

En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](cleric_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](cleric_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](cleric_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](cleric_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](cleric_hd.md#incantations)



## [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)



## [Sorts de domaines](cleric_hd.md#sorts-de-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants)



## [Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)



# [Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Clerc<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cleric (SRD p15)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p129)<!--/Source-->


  En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Clerc
AltName: Cleric (SRD p15)
Source: (MDR p129)
Description: >+
  En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: cleric_hd.md#domaines-divins
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Domaines divins
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->

## [Prêtre](cleric_priest_hd.md)

## [Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md)

## [Guide spirituel](cleric_guide_hd.md)

## [Théurge](cleric_theurgist_hd.md)

## [Domaine de la vie](cleric_life_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Domaines divins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->


  ## [Prêtre](cleric_priest_hd.md)


  ## [Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md)


  ## [Guide spirituel](cleric_guide_hd.md)


  ## [Théurge](cleric_theurgist_hd.md)


  ## [Domaine de la vie](cleric_life_hd.md)



Id: cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Haranguer les foules
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Haranguer les foules<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Haranguer les foules
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Haranguer les foules<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: cleric_hd.md#intervention-divine
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Intervention divine
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.

Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.

Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.

Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.

Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.

Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.

AttributesDictionary:
Name: Intervention divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.


  Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.


  Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.


  Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.


  Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.


  Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.

Description: >+
  À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.


  Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.


  Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.


  Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.


  Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.


  Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.


Description:
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.

Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.

Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.

Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.

Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.

Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.


Id: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.

Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.

## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants

Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.


  Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.


  Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


  Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.


  À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.


  ## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants


  Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Description: >+
  Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.


  Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.


  Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


  Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.


  À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.


  ## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants


  Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Description:
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.

Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.

## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants

Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Id: cleric_hd.md#sorts-de-domaines
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Sorts de domaines
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->

Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaines
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->


  Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

Description: >+
  Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.


Description:
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.


Id: cleric_hd.md#domaine-divin
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Domaine divin
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->

Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.

AttributesDictionary:
Name: Domaine divin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->


  Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.

Description: >+
  Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.


Description:
Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.


Id: cleric_hd.md#incantations
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Incantations
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.

Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.

Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.

Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.


  Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.


  Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

Description: >+
  En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.


  Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.


  Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.


Description:
En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.

Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.

Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.

Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.


Id: cleric_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


  (* Emplacement de sorts par niveau de sort)

Table: >+
  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


Id: cleric_hd.md#Équipement
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Équipement
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.

* (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*
* (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.


  * (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*

  * (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*

  * (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]

  * (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

  * un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.


  * (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*

  * (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*

  * (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]

  * (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

  * un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.

* (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*
* (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)


Id: cleric_hd.md#maîtrises
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Maîtrises
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Weapons: [armes courantes]
Tools: aucun
SavingThrows: [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

Armor: '[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]'
Weapons: '[armes courantes]'
Tools: aucun
SavingThrows: '[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)'
Skills: 'choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)'

Armor:
[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]

ClassProficienciesItem_Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)


Id: cleric_hd.md#points-de-vie
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Points de vie
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d8 par niveau de clerc
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau de clerc
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1


Id: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Destruction des morts-vivants
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).

|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
|---|---|
|5|1/2 ou moins|
|8|1 ou moins|
|11|2 ou moins|
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|

AttributesDictionary:
Name: Destruction des morts-vivants
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).


  |Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|

  |---|---|

  |5|1/2 ou moins|

  |8|1 ou moins|

  |11|2 ou moins|

  |14|3 ou moins|

  |17|4 ou moins|

Description: >+
  À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).


  |Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|

  |---|---|

  |5|1/2 ou moins|

  |8|1 ou moins|

  |11|2 ou moins|

  |14|3 ou moins|

  |17|4 ou moins|


Description:
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).

|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
|---|---|
|5|1/2 ou moins|
|8|1 ou moins|
|11|2 ou moins|
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|


Id: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
RootId: bard_knowledge_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège du savoir
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: College of Lore (SRD p13)
Source: (MDR p125)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_bard.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->College of Lore (SRD p13)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.

Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.

Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.



## [Maîtrises supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires)



## [Mots cinglants](bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants)



## [Secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires)



## [Compétence hors pair](bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->College of Lore (SRD p13)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->


  Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.


  Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.


  Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.

Name: Collège du savoir
AltName: College of Lore (SRD p13)
Source: (MDR p125)


