# Items

Id: backgrounds_hd.md#Érudit
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Érudit
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_erudit_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Érudit](background_erudit_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: PERLE DES PROFONDEURS
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p193)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.

**_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous l’eau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.

**_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.

**_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.

**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.

AttributesDictionary:
Name: PERLE DES PROFONDEURS
Markdown: >+
  ## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->


  #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)


  Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.


  **_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.

  * Vous pouvez respirer sous l’eau.

  * Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.

  * Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.


  **_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.


  **_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.


  **_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.

Source: (CDC p193)


Id: backgrounds_hd.md#villageois
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
Name: Villageois
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: background_villageois_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Villageois](background_villageois_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Milieu naturel de prédilection
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundSpecialtyItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Milieu naturel de prédilection<!--/Name-->

Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

|d8|Milieu naturel de prédilection|
|---|---|
|1|Forêt tropicale|
|2|Forêt tempérée|
|3|Taïga|
|4|Montagne|
|5|Marécage|
|6|Désert|
|7|Toundra|
|8|Steppe|

AttributesDictionary:
Name: Milieu naturel de prédilection
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Milieu naturel de prédilection<!--/Name-->


  Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.


  |d8|Milieu naturel de prédilection|

  |---|---|

  |1|Forêt tropicale|

  |2|Forêt tempérée|

  |3|Taïga|

  |4|Montagne|

  |5|Marécage|

  |6|Désert|

  |7|Toundra|

  |8|Steppe|

Description: >+
  Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

Table: >+
  |d8|Milieu naturel de prédilection|

  |---|---|

  |1|Forêt tropicale|

  |2|Forêt tempérée|

  |3|Taïga|

  |4|Montagne|

  |5|Marécage|

  |6|Désert|

  |7|Toundra|

  |8|Steppe|


Description:
Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

Table:
|d8|Milieu naturel de prédilection|
|---|---|
|1|Forêt tropicale|
|2|Forêt tempérée|
|3|Taïga|
|4|Montagne|
|5|Marécage|
|6|Désert|
|7|Toundra|
|8|Steppe|


Id: background_crapule_hd.md#variante--escroc
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Escroc
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
MasteredTools: Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
Equipment: Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->

Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

**Compétences :** <!--Skills-->[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/Skills-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Fausse identité](background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité)

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Escroc'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->


  Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.


  **Compétences :** <!--Skills-->[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/Skills-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

Skills: '[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
Equipment: Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

Skills:
[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité
ParentLink: background_crapule_hd.md#variante--escroc
Name: Aptitude : Fausse identité
ParentName: Variante : Escroc
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->

Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.

AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Fausse identité'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->


  Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.

Description: >+
  Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.


Description:
Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.


Id: background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Variante : Cambrioleur
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
MasteredTools: Outils de voleur, accessoires de déguisement.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->

Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

**Compétences :** <!--Skills-->[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).<!--/Skills-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Cambrioleur'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->


  Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.


  **Compétences :** <!--Skills-->[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).<!--/Skills-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

Skills: '[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).'
MasteredTools: Outils de voleur, accessoires de déguisement.
Equipment: Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.

Description:
Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

Skills:
[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties) ou [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).

Equipment:
Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.


Id: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.



##### [Trait de personnalité](background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_crapule_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_crapule_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_crapule_hd.md#défaut)

AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


  Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.

Description: >+
  Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.


Description:
Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.


Id: background_crapule_hd.md#défaut
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|

AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|

  |2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|

  |3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|

  |4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|

  |5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|

  |6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|

  |2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|

  |3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|

  |4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|

  |5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|

  |6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|


PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|


Id: background_crapule_hd.md#lien
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|

AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|

  |2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|

  |3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|

  |4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|

  |5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|

  |6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|

  |2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|

  |3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|

  |4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|

  |5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|

  |6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


Id: background_crapule_hd.md#idéal
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|

AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|

  |2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|

  |3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|

  |4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|

  |5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|

  |6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|

  |2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|

  |3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|

  |4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|

  |5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|

  |6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|


PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|


Id: background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|

AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|

  |2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|

  |3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|

  |4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|

  |5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|

  |6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|

  |7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|

  |8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|

  |2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|

  |3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|

  |4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|

  |5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|

  |6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|

  |7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|

  |8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|


PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
Name: Aptitude : Enfant de la rue
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Enfant de la rue<!--/Name-->

Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.

AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Enfant de la rue'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Enfant de la rue<!--/Name-->


  Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.

Description: >+
  Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.


Description:
Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.


Id: backgrounds_hd.md#historique
RootId: backgrounds_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Historique
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Backgrounds (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Historique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.

Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?

Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.



### [Maîtrises](backgrounds_hd.md#maîtrises)

###### _[Proficiencies](backgrounds_hd.md#maîtrises)_



### [Langues](backgrounds_hd.md#langues)

###### _[Languages](backgrounds_hd.md#langues)_



### [Équipement](backgrounds_hd.md#Équipement)

###### _[Equipment](backgrounds_hd.md#Équipement)_



### [Suggestions de personnalités](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)

###### _[Suggested Characteristics](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)_



### [Personnaliser votre historique](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)

###### _[Customizing a Background](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)_



# [Brigand](background_brigand_hd.md)



# [Crapule](background_crapule_hd.md)



# [Dévot](background_devot_hd.md)



# [Érudit](background_erudit_hd.md)



# [Explorateur](background_explorateur_hd.md)



# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)



# [Itinérant](background_itinerant_hd.md)



# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)



# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)



# [Militaire](background_militaire_hd.md)



# [Miséreux](background_misereux_hd.md)



# [Primitif](background_primitif_hd.md)



# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)



# [Serviteur](background_serviteur_hd.md)



# [Solitaire](background_solitaire_hd.md)



# [Villageois](background_villageois_hd.md)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Historique<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.


  Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?


  Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.

Name: Historique
AltName: Backgrounds (SRD p60)
Source: (MDR p77)


Id: background_brigand_hd.md#brigand
RootId: background_brigand_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Brigand
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundItem
Skills: [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brigand<!--/Name-->

Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

**Compétences :** <!--Skills-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/Skills-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Milieu naturel de prédilection](background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection)



#### [Aptitude : Signes de piste](background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste)



#### [Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bandit de grand chemin](background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin)



### [Variante : Fugitif](background_brigand_hd.md#variante--fugitif)



### [Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Brigand<!--/Name-->


  Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.


  **Compétences :** <!--Skills-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/Skills-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Name: Brigand
Description: >+
  Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

Skills: '[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Equipment: Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

Equipment:
Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie
ParentLink: background_brigand_hd.md#variante--pirate
Name: Aptitude : Confrérie
ParentName: Variante : Pirate
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Confrérie<!--/Name-->

Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.

AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Confrérie'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Confrérie<!--/Name-->


  Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.

Description: >+
  Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.


Description:
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.


Id: background_brigand_hd.md#variante--fugitif
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Fugitif
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Skills: [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Fugitif<!--/Name-->

Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

**Compétences :** <!--Skills-->[Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/Skills-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Fugitif'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Fugitif<!--/Name-->


  Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.


  **Compétences :** <!--Skills-->[Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/Skills-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

Skills: '[Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
Equipment: Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.

Description:
Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

Equipment:
Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Bandit de grand chemin
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Skills: [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Bandit de grand chemin<!--/Name-->

Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

**Compétences :** <!--Skills-->[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/Skills-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Bandit de grand chemin'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Bandit de grand chemin<!--/Name-->


  Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.


  **Compétences :** <!--Skills-->[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/Skills-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

Skills: '[Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.

Description:
Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

Equipment:
Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.


Id: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.



##### [Trait de personnalité](background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_brigand_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_brigand_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_brigand_hd.md#défaut)

AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


  Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.

Description: >+
  Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.


Description:
Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.


Id: background_brigand_hd.md#défaut
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|
|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|
|3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|
|4|Je parle souvent avant de réfléchir.|
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|

AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|

  |2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|

  |3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|

  |4|Je parle souvent avant de réfléchir.|

  |5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|

  |6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|

  |2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|

  |3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|

  |4|Je parle souvent avant de réfléchir.|

  |5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|

  |6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|


PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|
|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|
|3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|
|4|Je parle souvent avant de réfléchir.|
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|


Id: background_brigand_hd.md#lien
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|
|2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|
|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|
|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|

AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|

  |2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|

  |3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|

  |4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|

  |5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|

  |6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|

  |2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|

  |3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|

  |4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|

  |5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|

  |6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|


PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|
|2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|
|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|
|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|


Id: background_brigand_hd.md#idéal
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|
|3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|
|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|

AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|

  |2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|

  |3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|

  |4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|

  |5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|

  |6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|

  |2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|

  |3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|

  |4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|

  |5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|

  |6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|


PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|
|3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|
|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|


Id: background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|
|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|
|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|
|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|
|5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|
|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|
|7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|

AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|

  |2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|

  |3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|

  |4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|

  |5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|

  |6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|

  |7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|

  |8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|

  |2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|

  |3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|

  |4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|

  |5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|

  |6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|

  |7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|

  |8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|


PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|
|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|
|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|
|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|
|5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|
|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|
|7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Aptitude : Signes de piste
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Signes de piste<!--/Name-->

Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.

AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Signes de piste'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Signes de piste<!--/Name-->


  Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.

Description: >+
  Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.


Description:
Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.


Id: background_brigand_hd.md#variante--pirate
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
Name: Variante : Pirate
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
MasteredTools: Instruments de navigation, véhicules (marins).
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Pirate<!--/Name-->

Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

**Compétences :** <!--Skills-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/Skills-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Instruments de navigation, véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Confrérie](background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie)

AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Pirate'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Variante : Pirate<!--/Name-->


  Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.


  **Compétences :** <!--Skills-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).<!--/Skills-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Instruments de navigation, véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description: >+
  Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

Skills: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).'
MasteredTools: Instruments de navigation, véhicules (marins).
Equipment: Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.

Description:
Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.

Skills:
[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

Equipment:
Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.


Id: gnome_hd.md#gnome-des-lacs
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des lacs
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p49)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Gnome - Gnome des lacs
WisdomBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_gnome.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des lacs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->

Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--IllusionMasterKey-->Maître des illusions<!--/IllusionMasterKey-->.** <!--IllusionMasterValue-->Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.<!--/IllusionMasterValue-->

**<!--AmphibianKey-->Amphibie<!--/AmphibianKey-->.** <!--AmphibianValue-->Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.<!--/AmphibianValue-->

**<!--InstinctiveMagicKey-->Magie instinctive<!--/InstinctiveMagicKey-->.** <!--InstinctiveMagicValue-->Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).<!--/InstinctiveMagicValue-->

AttributesDictionary:
Name: Gnome des lacs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Gnome des lacs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->


  Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--IllusionMasterKey-->Maître des illusions<!--/IllusionMasterKey-->.** <!--IllusionMasterValue-->Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.<!--/IllusionMasterValue-->


  **<!--AmphibianKey-->Amphibie<!--/AmphibianKey-->.** <!--AmphibianValue-->Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.<!--/AmphibianValue-->


  **<!--InstinctiveMagicKey-->Magie instinctive<!--/InstinctiveMagicKey-->.** <!--InstinctiveMagicValue-->Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).<!--/InstinctiveMagicValue-->

Source: (MDR p49)
Description: >+
  Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
IllusionMasterKey: Maître des illusions
IllusionMasterValue: Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.
AmphibianKey: Amphibie
AmphibianValue: Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
InstinctiveMagicKey: Magie instinctive
InstinctiveMagicValue: Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Description:
Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.


Id: bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Compétence hors pair
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétence hors pair<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.

AttributesDictionary:
Name: Compétence hors pair
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Compétence hors pair<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.



Id: beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages
ParentLink: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
Name: Évolution des personnages
ParentName: Au-delà du niveau 1
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Au-delà du niveau 1](beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Au-delà du niveau 1](beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évolution des personnages<!--/Name-->

|Points d’expérience|Niveau|Bonus de maîtrise|
|---|---|---|
|0|1|+2|
|300|2|+2|
|900|3|+2|
|2 700|4|+2|
|6 500|5|+3|
|14 000|6|+3|
|23 000|7|+3|
|34 000|8|+3|
|48 000|9|+4|
|64 000|10|+4|
|85 000|11|+4|
|100 000|12|+4|
|120 000|13|+5|
|140 000|14|+5|
|165 000|15|+5|
|195 000|16|+5|
|225 000|17|+6|
|265 000|18|+6|
|305 000|19|+6|
|355 000|20|+6|

AttributesDictionary:
Name: Évolution des personnages
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Évolution des personnages<!--/Name-->


  |Points d’expérience|Niveau|Bonus de maîtrise|

  |---|---|---|

  |0|1|+2|

  |300|2|+2|

  |900|3|+2|

  |2 700|4|+2|

  |6 500|5|+3|

  |14 000|6|+3|

  |23 000|7|+3|

  |34 000|8|+3|

  |48 000|9|+4|

  |64 000|10|+4|

  |85 000|11|+4|

  |100 000|12|+4|

  |120 000|13|+5|

  |140 000|14|+5|

  |165 000|15|+5|

  |195 000|16|+5|

  |225 000|17|+6|

  |265 000|18|+6|

  |305 000|19|+6|

  |355 000|20|+6|



Id: druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Refuge d'automne
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Refuge d'automne<!--/Name-->

Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

AttributesDictionary:
Name: Refuge d'automne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Refuge d'automne<!--/Name-->


  Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.



Id: druid_seasons_hd.md#migration-dété
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Migration d'été
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->

L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

AttributesDictionary:
Name: Migration d'été
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->


  L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.



Id: druid_seasons_hd.md#hiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Hiver
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|nappe de brouillard|
|3|rayon d'affaiblissement|
|4|vision dans le noir|
|5|communication avec les morts|
|6|tempête de neige|
|7|tempête de grêle|
|8|flétrissement|
|9|coquille antivie|

AttributesDictionary:
Name: Hiver
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|nappe de brouillard|

  |3|rayon d'affaiblissement|

  |4|vision dans le noir|

  |5|communication avec les morts|

  |6|tempête de neige|

  |7|tempête de grêle|

  |8|flétrissement|

  |9|coquille antivie|



Id: druid_seasons_hd.md#automne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Automne
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Automne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|léger comme une plume|
|3|rayon de lune|
|4|peau d'écorce|
|5|lenteur|
|6|mur de vent|
|7|métamorphose|
|8|peau de pierre|
|9|passage par les arbres|

AttributesDictionary:
Name: Automne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Automne<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|léger comme une plume|

  |3|rayon de lune|

  |4|peau d'écorce|

  |5|lenteur|

  |6|mur de vent|

  |7|métamorphose|

  |8|peau de pierre|

  |9|passage par les arbres|



Id: druid_seasons_hd.md#Été
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Été
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Été<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|lueurs féeriques|
|3|rayon ardent|
|4|chauffer le métal|
|5|vol|
|6|lumière du jour|
|7|bouclier de feu|
|8|mur de feu|
|9|fléau d'insectes|

AttributesDictionary:
Name: Été
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Été<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|lueurs féeriques|

  |3|rayon ardent|

  |4|chauffer le métal|

  |5|vol|

  |6|lumière du jour|

  |7|bouclier de feu|

  |8|mur de feu|

  |9|fléau d'insectes|



Id: druid_seasons_hd.md#printemps
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Printemps
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|baies nourricières|
|3|aide|
|4|amélioration de caractéristique|
|5|revigorer|
|6|croissance végétale|
|7|protection contre la mort|
|8|liane chasseresse|
|9|réincarnation|

AttributesDictionary:
Name: Printemps
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|baies nourricières|

  |3|aide|

  |4|amélioration de caractéristique|

  |5|revigorer|

  |6|croissance végétale|

  |7|protection contre la mort|

  |8|liane chasseresse|

  |9|réincarnation|



Id: druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Sorts de saison
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de saison<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de saison
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de saison<!--/Name-->


  Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.



Id: druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Tour de magie bonus
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :

* Printemps : épargner les mourants
* Été : trait de feu
* Automne : résistance
* Hiver : rayon de givre

AttributesDictionary:
Name: Tour de magie bonus
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->


  Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :


  * Printemps : épargner les mourants

  * Été : trait de feu

  * Automne : résistance

  * Hiver : rayon de givre



Id: druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Vigueur du printemps
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigueur du printemps<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.

Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.

De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.

Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

AttributesDictionary:
Name: Vigueur du printemps
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vigueur du printemps<!--/Name-->


  Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.


  Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.


  De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.


  Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.



Id: druid_hd.md#druide
RootId: druid_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Druide
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druid (SRD p17)
Source: (MDR p142)
Description: En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Druide<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druid (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p142)<!--/Source-->

En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](druid_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](druid_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](druid_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](druid_hd.md#tableau-dévolution)



## [Druidique](druid_hd.md#druidique)



## [Incantations](druid_hd.md#incantations)



## [Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage)



## [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)



## [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)



## [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)



## [Archidruide](druid_hd.md#archidruide)



# [Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Druide<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Druid (SRD p17)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p142)<!--/Source-->


  En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Druide
AltName: Druid (SRD p17)
Source: (MDR p142)
Description: >+
  En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: druid_hd.md#cercles-druidiques
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Cercles druidiques
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercles druidiques<!--/Name-->

## [Cercle de la terre](druid_earth_hd.md)

## [Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md)

## [Cercle des fées](druid_fairies_hd.md)

## [Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Cercles druidiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cercles druidiques<!--/Name-->


  ## [Cercle de la terre](druid_earth_hd.md)


  ## [Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md)


  ## [Cercle des fées](druid_fairies_hd.md)


  ## [Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md)



Id: druid_hd.md#archidruide
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Archidruide
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.

De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.

AttributesDictionary:
Name: Archidruide
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.


  De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.

Description: >+
  Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.


  De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.


Description:
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.

De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.


Id: druid_hd.md#incantation-animale
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Incantation animale
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation animale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.

AttributesDictionary:
Name: Incantation animale
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantation animale<!--/Name-->


  À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.

Description: >+
  À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.


Description:
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.


Id: druid_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.

AttributesDictionary:
Name: Jeunesse éternelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->


  À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.

Description: >+
  À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.


Description:
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.


Id: druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: druid_hd.md#cercle-druidique
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Cercle druidique
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cercle druidique<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.

AttributesDictionary:
Name: Cercle druidique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Cercle druidique<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.

Description: >+
  Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.


Description:
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.


Id: druid_hd.md#forme-sauvage
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Forme sauvage
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme sauvage<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.

Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.

Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

|Niv.|ID|Limitations|Exemple|
|---|---|---|---|
|2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|
|4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|
|8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|

Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.

Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :

* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.

AttributesDictionary:
Name: Forme sauvage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Forme sauvage<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.


  Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.


  Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.


  |Niv.|ID|Limitations|Exemple|

  |---|---|---|---|

  |2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|

  |4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|

  |8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|


  Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.


  Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :


  * Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.

  * Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.

  * Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.

  * Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.

  * Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.

Description: >+
  À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.


  Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.


  Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.


  |Niv.|ID|Limitations|Exemple|

  |---|---|---|---|

  |2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|

  |4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|

  |8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|


  Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.


  Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :


  * Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.

  * Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.

  * Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.

  * Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.

  * Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.


Description:
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.

Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.

Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

|Niv.|ID|Limitations|Exemple|
|---|---|---|---|
|2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](monsters_hd.md#loup)|
|4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](monsters_hd.md#crocodile)|
|8|1|_|[Aigle géant](monsters_hd.md#aigle-géant)|

Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.

Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :

* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.


Id: druid_hd.md#incantations
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Incantations
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.

AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.

Description: >+
  Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.


Description:
Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.


Id: druid_hd.md#druidique
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Druidique
ParentName: Druide
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Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Druidique<!--/Name-->

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.

AttributesDictionary:
Name: Druidique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Druidique<!--/Name-->


  Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.

Description: >+
  Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.


Description:
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.


Id: druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Prédateur de l'hiver
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prédateur de l'hiver<!--/Name-->

L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.

Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

AttributesDictionary:
Name: Prédateur de l'hiver
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Prédateur de l'hiver<!--/Name-->


  L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.


  Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.



Id: druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.

Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :

* Printemps : [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
* Été : [Force](abilities_strength_hd.md)
* Automne : [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
* Hiver : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.

AttributesDictionary:
Name: Jeunesse éternelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->


  Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.


  Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.


  De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :


  * Printemps : [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)

  * Été : [Force](abilities_strength_hd.md)

  * Automne : [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

  * Hiver : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.



Id: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
RootId: druid_seasons_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des saisons
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p147)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p147)<!--/Source-->

Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.



## [Vigueur du printemps](druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps)



## [Tour de magie bonus](druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Sorts de saison](druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison)



## [Printemps](druid_seasons_hd.md#printemps)



## [Été](druid_seasons_hd.md#Été)



## [Automne](druid_seasons_hd.md#automne)



## [Hiver](druid_seasons_hd.md#hiver)



## [Migration d'été](druid_seasons_hd.md#migration-dété)



## [Refuge d'automne](druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne)



## [Prédateur de l'hiver](druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver)



## [Jeunesse éternelle](druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Cercle des saisons<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p147)<!--/Source-->


  Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.

Name: Cercle des saisons
Source: (MDR p147)


Id: dwarf_hd.md#nain-des-tertres
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des tertres
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hill Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Nain - Nain des tertres
WisdomBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_dwarf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des tertres<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hill Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--DwarvenToughnessKey-->Ténacité naine<!--/DwarvenToughnessKey-->.** <!--DwarvenToughnessValue-->Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.<!--/DwarvenToughnessValue-->

AttributesDictionary:
Name: Nain des tertres
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Nain des tertres<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Hill Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->


  En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--DwarvenToughnessKey-->Ténacité naine<!--/DwarvenToughnessKey-->.** <!--DwarvenToughnessValue-->Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.<!--/DwarvenToughnessValue-->

AltName: Hill Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Description: >+
  En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
DwarvenToughnessKey: Ténacité naine
DwarvenToughnessValue: Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.

Description:
En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur arcanique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Arcane Focus (SRD p66)
Source: (MDR p230)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur arcanique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Arcane Focus (SRD p66)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe](equipment_hd.md#orbe-focaliseur-arcanique), un [cristal](equipment_hd.md#cristal-focaliseur-arcanique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique), un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-arcanique) spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur](sorcerer_hd.md), un [sorcier](warlock_hd.md) ou un [magicien](wizard_hd.md) peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.

AttributesDictionary:
Name: Focaliseur arcanique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Focaliseur arcanique<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Arcane Focus (SRD p66)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->


  Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe](equipment_hd.md#orbe-focaliseur-arcanique), un [cristal](equipment_hd.md#cristal-focaliseur-arcanique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique), un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-arcanique) spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur](sorcerer_hd.md), un [sorcier](warlock_hd.md) ou un [magicien](wizard_hd.md) peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.

AltName: Arcane Focus (SRD p66)
Source: (MDR p230)


Id: equipment_hd.md#Équipement
RootId: equipment_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Équipement
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: EquipmentItems
Prices: 0 pc|1 pc|1 pa|1 po|10 po|100 po|1 000 po|10 000 po|100 000 po|1 000 000 po
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

SubMarkdown:
> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure matelassée

- **Type** Armure légère
- **Prix** 5 po
- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 4 kg

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de cuir

- **Type** Armure légère
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex
- **Poids** 5 kg

La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de cuir clouté

- **Type** Armure légère
- **Prix** 45 po
- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex
- **Poids** 6,5 kg

Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de peau

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 6 kg

Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chemise de mailles

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 50 po
- **Classe d'armure** 13 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 10 kg

Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure d'écailles

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 50 po
- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 22,5 kg

Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cuirasse

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 400 po
- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Poids** 10 kg

Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure de demi-plate

- **Type** Armure intermédiaire
- **Prix** 750 po
- **Classe d'armure** 15 + modifcateur de Dex (max 2)
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 20 kg

Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Armure annelée (Broigne)

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 30 po
- **Classe d'armure** 14
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 20 kg

Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cotte de mailles

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 75 po
- **Classe d'armure** 16
- **Force** 13
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 27,5 kg

Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Clibanion

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 200 po
- **Classe d'armure** 17
- **Force** 15
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 30 kg

Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Harnois

- **Type** Armure lourde
- **Prix** 1 500 po
- **Classe d'armure** 18
- **Force** 15
- **Discrétion** Désavantage
- **Poids** 32,5 kg

Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bouclier

- **Type** Bouclier
- **Prix** 10 po
- **Classe d'armure** +2
- **Poids** 3 kg

Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d'un bouclier à la fois.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dague

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gourdin

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hachette

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Javeline

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pa
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 9/36)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Lance

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau léger

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Masse d'armes

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Massue

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Serpe

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Arbalète légère

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arc court

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fléchette

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pc
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fronde

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** _
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Cimeterre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Coutille

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Épée à deux mains

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 2d6 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Épée courte

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Épée longue

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fléau

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fouet

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [allonge](weapons_hd.md#allonge)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Hache à deux mains

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 30 po
- **Dégâts** 1d12 tranchant
- **Poids** 3,5 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hache d'armes

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hallebarde

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Lance d'arçon

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d12 perforant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** [Allonge](weapons_hd.md#allonge), [spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pic de guerre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau de guerre

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Merlin

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 2d6 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Morgenstern

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pique

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Rapière

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Trident

- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète de poing

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 75 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36), [légère](weapons_hd.md#légère), [chargement](weapons_hd.md#chargement)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arbalète lourde

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 30/120), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Arc long

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 45/180), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Filet

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** _
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 1,5/4,5)

Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sarbacane

- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 7,5/30), [chargement](weapons_hd.md#chargement)

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Acide

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** fiole

Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Antitoxine

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Balance de marchand

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bélier portatif

- **Type** Équipement d'aventurier

- **Type** Équipement d'aventurier

- **Prix** 4 po

- **Poids** 17,5 kg

Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Billes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 1 000

Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Boîte à amadou

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg

Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bougie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _

Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Boulier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bouteille en verre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 0,75 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cadenas

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carquois

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chaîne

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 3 mètres

Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chausse-trappes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 20

Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chevalière

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cire à cacheter

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cloche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Coffre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg
- **Capacité** 350 L/150 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Corde en chanvre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Corde en soie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Couverture

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Craie

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _
- **Unité** 1 morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cruche ou pichet

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 2 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Eau bénite

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Échelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 12,5 kg
- **Unité** 3 mètres

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Encre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** _
- **Unité** bouteille de 30 grammes

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Équipement d'escalade

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 6 kg

Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Étui pour carreaux

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Étui pour cartes ou parchemins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg

Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Feu grégeois

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fiole

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
- **Capacité** 100 g de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flasque ou chope

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 0,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cristal (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Orbe (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 20 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sceptre (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Baguette (focaliseur arcanique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Branche de houx (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Totem (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bâton (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Baguette d'if (focaliseur druidique)

- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gamelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 0,5 kg

Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Grappin

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Grimoire

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1,5 kg

Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Huile

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque

L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lampe

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg

Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lanterne à capote

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg

Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lanterne sourde

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg

Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Livre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 2,5 kg

Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Longue-vue

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 000 po
- **Poids** 0,5 kg

Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Loupe

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _

Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Marteau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Masse

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de pêche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg

Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Menottes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 3 kg

Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Miroir en acier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,25 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flèches

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dards de sarbacane

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 50

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carreaux d'arbalète

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Billes de fronde

- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 4 pc
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outre

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 2 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Palan

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Panier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 4 pa
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 60 L/20 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Papier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Parchemin

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Parfum

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pelle

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Perche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 3,5 kg
- **Unité** 3 mètres

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pics en fer

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 10

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pied-de-biche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg

Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Piège à mâchoires

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg

Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pierre à affûter

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pioche de mineur

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Piton

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 125 g

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poison

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole

Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Porte-plume

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Pot en fer

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Potion de soins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,25 kg

Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Rations

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1 kg
- **Unité** 1 jour

Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sablier

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,25 kg
- **Capacité** 30 L/15 kg d'équipement

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac à dos

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 30 L / 15 kg d'équipement

Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sac de couchage

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 3,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sacoche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 6 L/3 kg d'équipement

Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sacoche à composantes

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Savon

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Seau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 10 L de liquide, 15 L de solide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Siflet

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Amulette

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Emblème

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Reliquaire

- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tente

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 10 kg
- **Unité** deux personnes

Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tonneau

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 35 kg
- **Capacité** 140 L de liquide, 120 L de solide

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Torche

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg

Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Trousse de soins

- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Costume

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Habits courants

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Habits de bonne qualité

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Robes

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tenue de voyageur

- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chalemie

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cor

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 3 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cornemuse

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flûte

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Flûte de pan

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 12 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Luth

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 35 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lyre

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tambour

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 6 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tympanon

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 25 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Viole

- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Instruments de navigation

- **Type** Outil
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Dés

- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Jeu de cartes

- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'empoisonneur

- **Type** Outil
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'herboriste

- **Type** Outil
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel d'alchimiste

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de brasseur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de bricoleur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de calligraphie

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de cartographe

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de charpentier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 8 po
- **Poids** 3 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de cordonnier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Ustensiles de cuisinier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Accessoires de déguisement

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Accessoires de faussaire

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de forgeron

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de joaillier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de maçon

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de menuisier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Matériel de peintre

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de potier

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de soufeur de verre

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 30 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de tanneur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de tisserand

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Outils de voleur

- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Âne ou mule

- **Type** Monture
- **Prix** 8 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 210 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chameau

- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 15 m
- **Capacité de charge** 240 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cheval de guerre

- **Type** Monture
- **Prix** 400 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 270 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cheval de selle

- **Type** Monture
- **Prix** 75 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 240 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cheval de trait

- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 270 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Éléphant

- **Type** Monture
- **Prix** 200 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 660 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Molosse

- **Type** Monture
- **Prix** 25 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 97,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poney

- **Type** Monture
- **Prix** 30 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 112,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Barde

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** x 4
- **Poids** x 2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Calèche

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 100 po
- **Poids** 300 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Carriole

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 250 po
- **Poids** 50 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chariot

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 35 po
- **Poids** 200 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Charrette

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 15 po
- **Poids** 100 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Écurie

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fontes

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 4 po
- **Poids** 4 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fourrage

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 5 kg
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Mors et bride

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle de bât

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 po
- **Poids** 7,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle d'équitation

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 10 po
- **Poids** 12,5 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle exotique

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 60 po
- **Poids** 20 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Selle militaire

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 15 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Traîneau

- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 150 kg

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Barge

- **Type** Bateau
- **Prix** 3 000 po
- **Vitesse** 1,4 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Barque

- **Type** Bateau
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 2,5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bateau à voiles

- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 3 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Drakkar

- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Galère

- **Type** Bateau
- **Prix** 30 000 po
- **Vitesse** 6,5 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Navire de guerre

- **Type** Bateau
- **Prix** 25 000 po
- **Vitesse** 4 km/h

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Blé

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Farine

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poulet

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Sel

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pc
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Fer

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Toile

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cuivre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Tissu en coton

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Gingembre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Chèvre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cannelle

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Poivre

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Mouton

- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Clous de girofle

- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Cochon

- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Argent

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Lin

- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Soie

- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po
- **Unité** 1 m2

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Vache

- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Safran

- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Boeuf

- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Or

- **Type** Marchandise
- **Prix** 50 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Platine

- **Type** Marchandise
- **Prix** 500 po
- **Unité** 1 livre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Employé non-qualifé

- **Type** Service
- **Prix** 2 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Employé qualifé

- **Type** Service
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Messager

- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Péage

- **Type** Service
- **Prix** 1 pc
- **Unité** route ou porte

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Transport dans une ville

- **Type** Service
- **Prix** 1 pc

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Transport entre deux villes

- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Voyage maritime

- **Type** Service
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par kilomètre

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Banquet

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** par personne

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bière (chope)

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 pc
- **Unité** chope

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

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# Bière (cruche)

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Fromage

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** gros morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Misérable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Pauvre

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Modeste

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Confortable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Riche

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Hébergement à l'auberge : Aristocratique

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Pain

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pc
- **Unité** miche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Misérable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Pauvre

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 6 pc
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Modeste

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Confortable

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Riche

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Repas : Aristocratique

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Viande

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** gros morceau

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vin ordinaire

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche

> [Équipement](equipment_hd.md#Équipement)

---

# Vin rafiné

- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** bouteille

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Name: Équipement

Types:
Armure|Armure légère|Armure intermédiaire|Armure lourde|Bouclier|Arme|Arme de corps-à-corps|Arme à distance|Équipement d'aventurier|Focaliseur arcanique|Focaliseur druidique|Munitions|Symbole sacré|Vêtements|Outil|Instrument de musique|Jeu|Outil d'artisan|Monture|Équipement, sellerie et véhicules à traction|Bateau|Marchandise|Service|Nourriture, boisson et logement


Id: environment_hd.md#l’environnement
RootId: environment_hd.md
ParentLink: adventure_hd.md
Name: L’environnement
ParentName: Partir à l'aventure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Environment (SRD p86)
Source: (MDR p274)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->L’environnement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Environment (SRD p86)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p274)<!--/Source-->

Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.



# [Chute](environment_hd.md#chute)



# [Asphyxie](environment_hd.md#asphyxie)



# [Vision et lumière](environment_hd.md#vision-et-lumière)



## [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)



## [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir)



## [Vision parfaite](environment_hd.md#vision-parfaite)



# [Eau et nourriture](environment_hd.md#eau-et-nourriture)



## [Nourriture](environment_hd.md#nourriture)



## [Eau](environment_hd.md#eau)



# [Interaction avec des objets](environment_hd.md#interaction-avec-des-objets)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->L’environnement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->The Environment (SRD p86)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p274)<!--/Source-->


  Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.

Name: L’environnement
AltName: The Environment (SRD p86)
Source: (MDR p274)


Id: environment_hd.md#interaction-avec-des-objets
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Interaction avec des objets
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Interaction avec des objets<!--/Name-->

De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu.

Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s’il se passe quelque chose et, si oui, ce qu’il se passe.

Par exemple, un personnage peut décider d’actionner le loquet d’une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s’abat du plafond, de l’eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d’appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet.

Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l’action.

Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d’armure et le nombre de points de vie d’un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d’autres types de sauvegardes.

Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.

Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test.

AttributesDictionary:
Name: Interaction avec des objets
Markdown: >+
  # <!--Name-->Interaction avec des objets<!--/Name-->


  De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu.


  Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s’il se passe quelque chose et, si oui, ce qu’il se passe.


  Par exemple, un personnage peut décider d’actionner le loquet d’une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s’abat du plafond, de l’eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d’appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet.


  Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l’action.


  Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d’armure et le nombre de points de vie d’un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d’autres types de sauvegardes.


  Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.


  Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test.



Id: environment_hd.md#eau
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Eau
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Eau<!--/Name-->

Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.

Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.

AttributesDictionary:
Name: Eau
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Eau<!--/Name-->


  Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.


  Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.



Id: environment_hd.md#nourriture
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Nourriture
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nourriture<!--/Name-->

Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.

Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d’épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.

Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.

AttributesDictionary:
Name: Nourriture
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Nourriture<!--/Name-->


  Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.


  Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d’épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.


  Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.



Id: environment_hd.md#eau-et-nourriture
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Eau et nourriture
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eau et nourriture<!--/Name-->

Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.

AttributesDictionary:
Name: Eau et nourriture
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eau et nourriture<!--/Name-->


  Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.



Id: environment_hd.md#vision-parfaite
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision parfaite
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision parfaite<!--/Name-->

Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.

AttributesDictionary:
Name: Vision parfaite
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision parfaite<!--/Name-->


  Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.



Id: environment_hd.md#vision-dans-le-noir
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision dans le noir
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->

Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.

AttributesDictionary:
Name: Vision dans le noir
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->


  Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.



Id: druid_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), [Incantations](druid_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|3|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|3|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|3|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|3|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle), [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Archidruide](druid_hd.md#archidruide)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), [Incantations](druid_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|+2|_|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|+3|_|3|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|3|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|+3|_|3|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|+4|_|3|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|+4|_|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|+6|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle), [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|+6|[Archidruide](druid_hd.md#archidruide)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


  (* Emplacement de sorts par niveau de sort)

Table: >+
  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), [Incantations](druid_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|+2|_|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|+3|_|3|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|3|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|+3|_|3|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|+4|_|3|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|+4|_|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|+6|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle), [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|+6|[Archidruide](druid_hd.md#archidruide)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), [Incantations](druid_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), [Cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|3|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|3|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|3|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|3|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle), [Incantation animale](druid_hd.md#incantation-animale)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Archidruide](druid_hd.md#archidruide)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


Id: environment_hd.md#vision-aveugle
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision aveugle
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision aveugle<!--/Name-->

Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Vision aveugle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision aveugle<!--/Name-->


  Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.



Id: environment_hd.md#asphyxie
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Asphyxie
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Asphyxie<!--/Name-->

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.

Quand une créature n’a plus d’air ou qu’elle est en train d’étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise.

Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer.

Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.

AttributesDictionary:
Name: Asphyxie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Asphyxie<!--/Name-->


  Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.


  Quand une créature n’a plus d’air ou qu’elle est en train d’étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise.


  Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer.


  Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.



Id: environment_hd.md#chute
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Chute
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chute<!--/Name-->

Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.

AttributesDictionary:
Name: Chute
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chute<!--/Name-->


  Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.



Id: elf_hd.md#elfe
RootId: elf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Elfe
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Elf (SRD p4)
Source: (MDR p44)
Discriminator: RaceItem
FullName: Elfe
DexterityBonus: 2
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Elfe<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p44)<!--/Source-->

## Traits des elfes

Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. <!--/Darkvision-->

**<!--KeenSensesKey-->Sens aiguisés<!--/KeenSensesKey-->.** <!--KeenSensesValue-->Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).<!--/KeenSensesValue-->

**<!--FeyAncestryKey-->Ascendance féerique<!--/FeyAncestryKey-->.** <!--FeyAncestryValue-->Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.<!--/FeyAncestryValue-->

**<!--TranceKey-->Transe<!--/TranceKey-->.** <!--TranceValue-->Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.<!--/TranceValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.<!--/Languages-->



## [Elfe d'aether](elf_hd.md#elfe-daether)

##### _[High Elf](elf_hd.md#elfe-daether)_



## [Elfe de fer](elf_hd.md#elfe-de-fer)



## [Elfe des sylves](elf_hd.md#elfe-des-sylves)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Elfe<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Elf (SRD p4)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p44)<!--/Source-->


  ## Traits des elfes


  Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. <!--/Darkvision-->


  **<!--KeenSensesKey-->Sens aiguisés<!--/KeenSensesKey-->.** <!--KeenSensesValue-->Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).<!--/KeenSensesValue-->


  **<!--FeyAncestryKey-->Ascendance féerique<!--/FeyAncestryKey-->.** <!--FeyAncestryValue-->Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.<!--/FeyAncestryValue-->


  **<!--TranceKey-->Transe<!--/TranceKey-->.** <!--TranceValue-->Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.<!--/TranceValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.<!--/Languages-->

Name: Elfe
AltName: Elf (SRD p4)
Source: (MDR p44)
Description: >+
  Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.
Age: Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.
Alignment: Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.
Size: Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Darkvision: "Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. "
KeenSensesKey: Sens aiguisés
KeenSensesValue: Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).
FeyAncestryKey: Ascendance féerique
FeyAncestryValue: Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
TranceKey: Transe
TranceValue: Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.
Languages: Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.

Description:
Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

Age:
Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.

RaceItem_Alignment:
Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.

RaceItem_Size:
Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.

Darkvision:
Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. 

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.


Id: elf_hd.md#elfe-des-sylves
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe des sylves
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p45)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Elfe - Elfe des sylves
WisdomBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_elf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe des sylves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--WildernessCreatureKey-->Créature des terres sauvages<!--/WildernessCreatureKey-->.** <!--WildernessCreatureValue-->Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.<!--/WildernessCreatureValue-->

**<!--RecognizedCraftsmenKey-->Artisans reconnus<!--/RecognizedCraftsmenKey-->.** <!--RecognizedCraftsmenValue-->Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.<!--/RecognizedCraftsmenValue-->

AttributesDictionary:
Name: Elfe des sylves
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Elfe des sylves<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->


  En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--WildernessCreatureKey-->Créature des terres sauvages<!--/WildernessCreatureKey-->.** <!--WildernessCreatureValue-->Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.<!--/WildernessCreatureValue-->


  **<!--RecognizedCraftsmenKey-->Artisans reconnus<!--/RecognizedCraftsmenKey-->.** <!--RecognizedCraftsmenValue-->Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.<!--/RecognizedCraftsmenValue-->

Source: (MDR p45)
Description: >+
  En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
WildernessCreatureKey: Créature des terres sauvages
WildernessCreatureValue: Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
RecognizedCraftsmenKey: Artisans reconnus
RecognizedCraftsmenValue: Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.

Description:
En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.


Id: elf_hd.md#elfe-de-fer
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe de fer
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p45)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Elfe - Elfe de fer
CharismaBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_elf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe de fer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--ElfWeaponTrainingKey-->Entraînement aux armes elfiques<!--/ElfWeaponTrainingKey-->.** <!--ElfWeaponTrainingValue-->Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.<!--/ElfWeaponTrainingValue-->

**<!--CantripKey-->Tour de magie<!--/CantripKey-->.** <!--CantripValue-->Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).<!--/CantripValue-->

**<!--ExtraLanguageKey-->Langue supplémentaire<!--/ExtraLanguageKey-->.** <!--ExtraLanguageValue-->Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.<!--/ExtraLanguageValue-->

AttributesDictionary:
Name: Elfe de fer
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Elfe de fer<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->


  En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--ElfWeaponTrainingKey-->Entraînement aux armes elfiques<!--/ElfWeaponTrainingKey-->.** <!--ElfWeaponTrainingValue-->Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.<!--/ElfWeaponTrainingValue-->


  **<!--CantripKey-->Tour de magie<!--/CantripKey-->.** <!--CantripValue-->Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).<!--/CantripValue-->


  **<!--ExtraLanguageKey-->Langue supplémentaire<!--/ExtraLanguageKey-->.** <!--ExtraLanguageValue-->Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.<!--/ExtraLanguageValue-->

Source: (MDR p45)
Description: >+
  En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.
ElfWeaponTrainingKey: Entraînement aux armes elfiques
ElfWeaponTrainingValue: Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
CantripKey: Tour de magie
CantripValue: Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).
ExtraLanguageKey: Langue supplémentaire
ExtraLanguageValue: Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.

Description:
En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.


Id: elf_hd.md#elfe-daether
ParentLink: elf_hd.md#elfe
Name: Elfe d'aether
ParentName: Elfe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->
AltName: High Elf (SRD p4)
Source: (MDR p45)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Elfe - Elfe d'aether
IntelligenceBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_elf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Elfe](elf_hd.md#elfe)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Elfe d'aether<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->High Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->

En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--ElfWeaponTrainingKey-->Entraînement aux armes elfiques<!--/ElfWeaponTrainingKey-->.** <!--ElfWeaponTrainingValue-->Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.<!--/ElfWeaponTrainingValue-->

**<!--CantripKey-->Tour de magie<!--/CantripKey-->.** <!--CantripValue-->Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).<!--/CantripValue-->

**<!--ExtraLanguageKey-->Langue supplémentaire<!--/ExtraLanguageKey-->.** <!--ExtraLanguageValue-->Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.<!--/ExtraLanguageValue-->

AttributesDictionary:
Name: Elfe d'aether
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Elfe d'aether<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->High Elf (SRD p4)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->


  En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--ElfWeaponTrainingKey-->Entraînement aux armes elfiques<!--/ElfWeaponTrainingKey-->.** <!--ElfWeaponTrainingValue-->Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.<!--/ElfWeaponTrainingValue-->


  **<!--CantripKey-->Tour de magie<!--/CantripKey-->.** <!--CantripValue-->Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).<!--/CantripValue-->


  **<!--ExtraLanguageKey-->Langue supplémentaire<!--/ExtraLanguageKey-->.** <!--ExtraLanguageValue-->Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.<!--/ExtraLanguageValue-->

AltName: High Elf (SRD p4)
Source: (MDR p45)
Description: >+
  En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.
ElfWeaponTrainingKey: Entraînement aux armes elfiques
ElfWeaponTrainingValue: Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
CantripKey: Tour de magie
CantripValue: Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).
ExtraLanguageKey: Langue supplémentaire
ExtraLanguageValue: Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.

Description:
En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.


Id: dwarf_hd.md#nain
RootId: dwarf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Nain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Description: Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
Discriminator: RaceItem
FullName: Nain
ConstitutionBonus: 2
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Nain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

## Traits des nains

Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--DwarvenResilienceKey-->Résistance naine<!--/DwarvenResilienceKey-->.** <!--DwarvenResilienceValue-->Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.<!--/DwarvenResilienceValue-->

**<!--DwarvenCombatTrainingKey-->Entraînement aux armes naines<!--/DwarvenCombatTrainingKey-->.** <!--DwarvenCombatTrainingValue-->Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.<!--/DwarvenCombatTrainingValue-->

**<!--ToolProficiencyKey-->Maîtrise des outils<!--/ToolProficiencyKey-->.** <!--ToolProficiencyValue-->Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.<!--/ToolProficiencyValue-->

**<!--StonecunningKey-->Connaissance de la pierre<!--/StonecunningKey-->.** <!--StonecunningValue-->Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.<!--/StonecunningValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.<!--/Languages-->



## [Nain des tertres](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)

##### _[Hill Dwarf](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)_



## [Nain des pierres](dwarf_hd.md#nain-des-pierres)



## [Nain des laves](dwarf_hd.md#nain-des-laves)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Nain<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->


  ## Traits des nains


  Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--DwarvenResilienceKey-->Résistance naine<!--/DwarvenResilienceKey-->.** <!--DwarvenResilienceValue-->Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.<!--/DwarvenResilienceValue-->


  **<!--DwarvenCombatTrainingKey-->Entraînement aux armes naines<!--/DwarvenCombatTrainingKey-->.** <!--DwarvenCombatTrainingValue-->Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.<!--/DwarvenCombatTrainingValue-->


  **<!--ToolProficiencyKey-->Maîtrise des outils<!--/ToolProficiencyKey-->.** <!--ToolProficiencyValue-->Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.<!--/ToolProficiencyValue-->


  **<!--StonecunningKey-->Connaissance de la pierre<!--/StonecunningKey-->.** <!--StonecunningValue-->Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.<!--/StonecunningValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.<!--/Languages-->

Name: Nain
AltName: Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Description: >+
  Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.
Age: Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
Alignment: La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.
Size: Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
Darkvision: Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
DwarvenResilienceKey: Résistance naine
DwarvenResilienceValue: Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.
DwarvenCombatTrainingKey: Entraînement aux armes naines
DwarvenCombatTrainingValue: Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.
ToolProficiencyKey: Maîtrise des outils
ToolProficiencyValue: "Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon."
StonecunningKey: Connaissance de la pierre
StonecunningValue: Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Languages: Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.

Age:
Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.

RaceItem_Alignment:
La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.

RaceItem_Size:
Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.

RaceItem_Speed:
Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.

Darkvision:
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.


Id: dwarf_hd.md#nain-des-laves
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des laves
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p57)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Nain - Nain des laves
StrengthBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_dwarf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des laves<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--ImprovedDarkvisionKey-->Vision dans le noir améliorée<!--/ImprovedDarkvisionKey-->.** <!--ImprovedDarkvisionValue-->Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.<!--/ImprovedDarkvisionValue-->

**<!--LightSensitivityKey-->Sensibilité à la lumière<!--/LightSensitivityKey-->.** <!--LightSensitivityValue-->Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps-à-corps. L'effet dure 3 rounds.<!--/LightSensitivityValue-->

**<!--HeatResistanceKey-->Résistance à la chaleur<!--/HeatResistanceKey-->.** <!--HeatResistanceValue-->Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.<!--/HeatResistanceValue-->

AttributesDictionary:
Name: Nain des laves
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Nain des laves<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->


  En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--ImprovedDarkvisionKey-->Vision dans le noir améliorée<!--/ImprovedDarkvisionKey-->.** <!--ImprovedDarkvisionValue-->Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.<!--/ImprovedDarkvisionValue-->


  **<!--LightSensitivityKey-->Sensibilité à la lumière<!--/LightSensitivityKey-->.** <!--LightSensitivityValue-->Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps-à-corps. L'effet dure 3 rounds.<!--/LightSensitivityValue-->


  **<!--HeatResistanceKey-->Résistance à la chaleur<!--/HeatResistanceKey-->.** <!--HeatResistanceValue-->Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.<!--/HeatResistanceValue-->

Source: (MDR p57)
Description: >+
  En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 1.
ImprovedDarkvisionKey: Vision dans le noir améliorée
ImprovedDarkvisionValue: Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.
LightSensitivityKey: Sensibilité à la lumière
LightSensitivityValue: Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps-à-corps. L'effet dure 3 rounds.
HeatResistanceKey: Résistance à la chaleur
HeatResistanceValue: Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.

Description:
En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.


Id: dwarf_hd.md#nain-des-pierres
ParentLink: dwarf_hd.md#nain
Name: Nain des pierres
ParentName: Nain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p57)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Nain - Nain des pierres
IntelligenceBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_dwarf.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Nain](dwarf_hd.md#nain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nain des pierres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--HammerMasterKey-->Maître des marteaux<!--/HammerMasterKey-->.** <!--HammerMasterValue-->Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.<!--/HammerMasterValue-->

AttributesDictionary:
Name: Nain des pierres
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Nain des pierres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->


  En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--HammerMasterKey-->Maître des marteaux<!--/HammerMasterKey-->.** <!--HammerMasterValue-->Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.<!--/HammerMasterValue-->

Source: (MDR p57)
Description: >+
  En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 1.
HammerMasterKey: Maître des marteaux
HammerMasterValue: Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.

Description:
En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.


Id: environment_hd.md#vision-et-lumière
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision et lumière
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->

Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.

Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) liés à la vision.

Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.

La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.

Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.

La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.

La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.

Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.

AttributesDictionary:
Name: Vision et lumière
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->


  Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.


  Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) liés à la vision.


  Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.


  La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.


  Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.


  La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.


  La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.


  Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.



Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur druidique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druidic Focus (SRD p67)
Source: (MDR p230)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou un [sceptre en if](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](druid_hd.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.

AttributesDictionary:
Name: Focaliseur druidique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->


  Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou un [sceptre en if](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](druid_hd.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.

AltName: Druidic Focus (SRD p67)
Source: (MDR p230)


Id: druid_hd.md#Équipement
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Équipement
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].
* (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].

  * (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].

  * une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].

  * (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].

  * une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].
* (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)


Id: druid_hd.md#points-de-vie
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Points de vie
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d8 par niveau de druide
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de druide<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de druide<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau de druide
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau

HitPointsAtHigherLevels:
1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau


Id: druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Magie des profondeurs
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie des profondeurs<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.

AttributesDictionary:
Name: Magie des profondeurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie des profondeurs<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.



Id: druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Pouvoir des profondeurs
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pouvoir des profondeurs<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.

AttributesDictionary:
Name: Pouvoir des profondeurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pouvoir des profondeurs<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.



Id: druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Forme monstrueuse
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme monstrueuse<!--/Name-->

Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.

De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).

À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur).

|Niv.|Créatures|
|---|---|
|2|[Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur) (ID 1/2), [Worg](monsters_hd.md#worg) (ID 1/2)|
|4|[Chien du trépas](monsters_hd.md#chien-du-trépas) (ID 1), [Cockatrice](monsters_hd.md#cockatrice) (ID 1/2), [Harpie](monsters_hd.md#harpie) (ID 1), [Larve des roches](monsters_hd.md#larve-des-roches) (ID 1), [Mante obscure](monsters_hd.md#mante-obscure) (ID 1/2)|
|8|[Ankheg](monsters_hd.md#ankheg) (ID 2), [Ettercap](monsters_hd.md#ettercap) (ID 2), [Grick](monsters_hd.md#grick) (ID 2), [Merrow](monsters_hd.md#merrow) (ID 2)*, [Mimique](monsters_hd.md#mimique) (ID 2)|
|12|[Basilic](monsters_hd.md#basilic) (ID 3), [Hibours](monsters_hd.md#hibours) (ID 3), [Loup arctique](monsters_hd.md#loup-arctique) (ID 3), [Manticore](monsters_hd.md#manticore) (ID 3), [Minotaure](monsters_hd.md#minotaure) (ID 3)*, [Yéti](monsters_hd.md#yéti) (ID 3)|
|18|[Bulette](monsters_hd.md#bulette) (ID 5), [Enlaceur](monsters_hd.md#enlaceur) (ID 5), [Gorgone](monsters_hd.md#gorgone) (ID 5), [Terreur des roches](monsters_hd.md#terreur-des-roches) (ID 5)|

(* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.)

AttributesDictionary:
Name: Forme monstrueuse
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Forme monstrueuse<!--/Name-->


  Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.


  De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).


  À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur).


  |Niv.|Créatures|

  |---|---|

  |2|[Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur) (ID 1/2), [Worg](monsters_hd.md#worg) (ID 1/2)|

  |4|[Chien du trépas](monsters_hd.md#chien-du-trépas) (ID 1), [Cockatrice](monsters_hd.md#cockatrice) (ID 1/2), [Harpie](monsters_hd.md#harpie) (ID 1), [Larve des roches](monsters_hd.md#larve-des-roches) (ID 1), [Mante obscure](monsters_hd.md#mante-obscure) (ID 1/2)|

  |8|[Ankheg](monsters_hd.md#ankheg) (ID 2), [Ettercap](monsters_hd.md#ettercap) (ID 2), [Grick](monsters_hd.md#grick) (ID 2), [Merrow](monsters_hd.md#merrow) (ID 2)*, [Mimique](monsters_hd.md#mimique) (ID 2)|

  |12|[Basilic](monsters_hd.md#basilic) (ID 3), [Hibours](monsters_hd.md#hibours) (ID 3), [Loup arctique](monsters_hd.md#loup-arctique) (ID 3), [Manticore](monsters_hd.md#manticore) (ID 3), [Minotaure](monsters_hd.md#minotaure) (ID 3)*, [Yéti](monsters_hd.md#yéti) (ID 3)|

  |18|[Bulette](monsters_hd.md#bulette) (ID 5), [Enlaceur](monsters_hd.md#enlaceur) (ID 5), [Gorgone](monsters_hd.md#gorgone) (ID 5), [Terreur des roches](monsters_hd.md#terreur-des-roches) (ID 5)|


  (* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.)



Id: druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Enfant des ténèbres
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant des ténèbres<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.

De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.

AttributesDictionary:
Name: Enfant des ténèbres
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Enfant des ténèbres<!--/Name-->


  Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.


  De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.



Id: dragonborn_hd.md#sangdragon
RootId: dragonborn_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Sangdragon
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dragonborn (SRD p5)
Source: (MDR p69)
Discriminator: RaceItem
FullName: Sangdragon
StrengthBonus: 2
CharismaBonus: 1
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sangdragon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dragonborn (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p69)<!--/Source-->

## Traits des sangdragons

Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**<!--DraconicAncestryKey-->Ascendance<!--/DraconicAncestryKey-->.** <!--DraconicAncestryValue-->Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.<!--/DraconicAncestryValue-->

**<!--BreathWeaponKey-->Souffle<!--/BreathWeaponKey-->.** <!--BreathWeaponValue-->Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.<!--/BreathWeaponValue-->

Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.

Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.

**Résistance aux dégâts.** <!--DamageResistance-->Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.<!--/DamageResistance-->

**Langue.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.<!--/Languages-->



### [Ascendance](dragonborn_hd.md#ascendance)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Sangdragon<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dragonborn (SRD p5)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p69)<!--/Source-->


  ## Traits des sangdragons


  Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **<!--DraconicAncestryKey-->Ascendance<!--/DraconicAncestryKey-->.** <!--DraconicAncestryValue-->Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.<!--/DraconicAncestryValue-->


  **<!--BreathWeaponKey-->Souffle<!--/BreathWeaponKey-->.** <!--BreathWeaponValue-->Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.<!--/BreathWeaponValue-->


  Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.


  Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.


  **Résistance aux dégâts.** <!--DamageResistance-->Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.<!--/DamageResistance-->


  **Langue.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.<!--/Languages-->

Name: Sangdragon
AltName: Dragonborn (SRD p5)
Source: (MDR p69)
Description: >+
  Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.
Age: Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.
Alignment: Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.
Size: Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
DraconicAncestryKey: Ascendance
DraconicAncestryValue: Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.
BreathWeaponKey: Souffle
BreathWeaponValue: Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
DamageResistance: Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.
Languages: Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.

Description:
Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.

Age:
Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.

RaceItem_Alignment:
Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.

RaceItem_Size:
Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.


Id: dragonborn_hd.md#ascendance
ParentLink: dragonborn_hd.md#sangdragon
Name: Ascendance
ParentName: Sangdragon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md#sangdragon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md#sangdragon)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ascendance<!--/Name-->

|Dragon|Type <!--br-->de <!--br-->dégâts|Souffle|[Jet <!--br-->de <!--br-->sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|
|---|---|---|---|
|Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Argent|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|
|Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|
|Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Or|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Vert|Poison|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|

AttributesDictionary:
Name: Ascendance
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ascendance<!--/Name-->


  |Dragon|Type <!--br-->de <!--br-->dégâts|Souffle|[Jet <!--br-->de <!--br-->sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|

  |---|---|---|---|

  |Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Argent|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|

  |Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|

  |Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Or|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Vert|Poison|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|



Id: diseases_hd.md#les-maladies
RootId: diseases_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les maladies
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Diseases
Source: (CEO p379)(SRD p199)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les maladies<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Diseases<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p379)(SRD p199)<!--/Source-->

Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.

Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure), mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.

Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.



### [Exemples de maladies](diseases_hd.md#exemples-de-maladies)



#### [La fièvre rieuse](diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse)



#### [La peste des égouts](diseases_hd.md#la-peste-des-égouts)



#### [Pourriture oculaire](diseases_hd.md#pourriture-oculaire)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Les maladies<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Diseases<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CEO p379)(SRD p199)<!--/Source-->


  Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.


  Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure), mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.


  Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.

Name: Les maladies
AltName: Diseases
Source: (CEO p379)(SRD p199)


Id: diseases_hd.md#pourriture-oculaire
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Pourriture oculaire
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pourriture oculaire<!--/Name-->

Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.

Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.

On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.

AttributesDictionary:
Name: Pourriture oculaire
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Pourriture oculaire<!--/Name-->


  Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.


  Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.


  On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.



Id: diseases_hd.md#la-peste-des-égouts
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La peste des égouts
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La peste des égouts<!--/Name-->

La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.

Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.

Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.

À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.

AttributesDictionary:
Name: La peste des égouts
Markdown: >+
  #### <!--Name-->La peste des égouts<!--/Name-->


  La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.


  Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.


  Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.


  À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.



Id: diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La fièvre rieuse
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La fièvre rieuse<!--/Name-->

Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.

Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.

Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).

Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.

Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.

AttributesDictionary:
Name: La fièvre rieuse
Markdown: >+
  #### <!--Name-->La fièvre rieuse<!--/Name-->


  Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.


  Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.


  Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


  Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.


  Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.



Id: diseases_hd.md#exemples-de-maladies
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Exemples de maladies
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de maladies<!--/Name-->

Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.

AttributesDictionary:
Name: Exemples de maladies
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Exemples de maladies<!--/Name-->


  Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.



Id: demi-ogre_hd.md#demi-ogre-sorcereux
ParentLink: demi-ogre_hd.md#demi-ogre
Name: Demi-ogre sorcereux
ParentName: Demi-ogre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md#demi-ogre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Demi-ogre - Demi-ogre sorcereux
ConstitutionBonus: 1
WisdomBonus: 1
CharismaBonus: 2
ParentRaceId: hd_demi_ogre.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md#demi-ogre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Demi-ogre sorcereux<!--/Name-->

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1, votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--IronWillKey-->Volonté de fer<!--/IronWillKey-->.** <!--IronWillValue-->Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d’illusion.<!--/IronWillValue-->

AttributesDictionary:
Name: Demi-ogre sorcereux
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Demi-ogre sorcereux<!--/Name-->


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1, votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--IronWillKey-->Volonté de fer<!--/IronWillKey-->.** <!--IronWillValue-->Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d’illusion.<!--/IronWillValue-->

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1, votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 2.
IronWillKey: Volonté de fer
IronWillValue: Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d’illusion.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1, votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 2.


Id: demi-ogre_hd.md#demi-ogre
RootId: demi-ogre_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-ogre
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p62)
Description: Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
Discriminator: RaceItem
FullName: Demi-ogre
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
RaceItem_Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-ogre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p62)<!--/Source-->

## Traits des demi-ogres

Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.

**Âge.** <!--Age-->Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--ScaryKey-->Effrayant<!--/ScaryKey-->.** <!--ScaryValue-->Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.<!--/ScaryValue-->

**<!--SizeProblemKey-->Problème de taille<!--/SizeProblemKey-->.** <!--SizeProblemValue-->Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.<!--/SizeProblemValue-->

**<!--PariahKey-->Paria<!--/PariahKey-->.** <!--PariahValue-->Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.<!--/PariahValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.<!--/Languages-->



## [Demi-ogre](demi-ogre_hd.md#demi-ogre)



## [Demi-ogre sorcereux](demi-ogre_hd.md#demi-ogre-sorcereux)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Demi-ogre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p62)<!--/Source-->


  ## Traits des demi-ogres


  Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.


  **Âge.** <!--Age-->Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--ScaryKey-->Effrayant<!--/ScaryKey-->.** <!--ScaryValue-->Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.<!--/ScaryValue-->


  **<!--SizeProblemKey-->Problème de taille<!--/SizeProblemKey-->.** <!--SizeProblemValue-->Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.<!--/SizeProblemValue-->


  **<!--PariahKey-->Paria<!--/PariahKey-->.** <!--PariahValue-->Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.<!--/PariahValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.<!--/Languages-->

Name: Demi-ogre
Source: (MDR p62)
Description: >+
  Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.

Age: Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.
Alignment: Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.
Size: Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Darkvision: Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
ScaryKey: Effrayant
ScaryValue: Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
SizeProblemKey: Problème de taille
SizeProblemValue: Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
PariahKey: Paria
PariahValue: "Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales."
Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.

Age:
Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.

RaceItem_Alignment:
Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.

RaceItem_Size:
Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.

Darkvision:
Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.


Id: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
RootId: damage_healing_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: Dégâts et guérison
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage and Healing
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Dégâts et guérison <!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage and Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.



### [Points de vie](damage_healing_hd.md#points-de-vie)

###### _[Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie)_



### [Soins](damage_healing_hd.md#soins)

###### _[Healing](damage_healing_hd.md#soins)_



### [Tomber à 0 point de vie](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)

###### _[Dropping to 0 Hit Points](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)_



#### [Mort instantanée](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)

###### _[Instant Death](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)_



#### [Perdre conscience](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)

###### _[Falling Unconscious](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)_



#### [Jets de sauvegarde contre la mort](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)

###### _[Death Saving Throws](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)_



#### [Stabiliser une créature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)

###### _[Stabilizing a Creature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)_



#### [Les monstres et la mort](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)

###### _[Monsters and Death](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)_



### [Points de vie temporaires](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)

###### _[Temporary Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)_

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Gérer la santé](manage_health_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Dégâts et guérison <!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Damage and Healing<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->


  Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.

Name: 'Dégâts et guérison '
AltName: Damage and Healing
Source: (MDR p298)(SRD p96)


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Points de vie temporaires
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Temporary Hit Points
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie temporaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Temporary Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.

Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s’applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.

Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.

Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.

Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.

Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.

AttributesDictionary:
Name: Points de vie temporaires
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Points de vie temporaires<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Temporary Hit Points<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->


  Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.


  Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s’applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.


  Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.


  Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.


  Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.


  Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.

AltName: Temporary Hit Points
Source: (MDR p299)(SRD p98)


Id: damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Les monstres et la mort
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Monsters and Death
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les monstres et la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Monsters and Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.

Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.

AttributesDictionary:
Name: Les monstres et la mort
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les monstres et la mort<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Monsters and Death<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->


  La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.


  Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.

AltName: Monsters and Death
Source: (MDR p299)(SRD p98)


Id: damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Stabiliser une créature
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Stabilizing a Creature
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Stabiliser une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Stabilizing a Creature<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.

Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.

Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.

AttributesDictionary:
Name: Stabiliser une créature
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Stabiliser une créature<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Stabilizing a Creature<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->


  Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.


  Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.


  Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.

AltName: Stabilizing a Creature
Source: (MDR p299)(SRD p98)


Id: damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Jets de sauvegarde contre la mort
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Death Saving Throws
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Jets de sauvegarde contre la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Death Saving Throws<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.

Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.

Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.

Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.

AttributesDictionary:
Name: Jets de sauvegarde contre la mort
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Jets de sauvegarde contre la mort<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Death Saving Throws<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->


  À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.


  Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.


  Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.


  Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.

AltName: Death Saving Throws
Source: (MDR p298)(SRD p98)


Id: damage_healing_hd.md#perdre-conscience
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Perdre conscience
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Falling Unconscious
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Perdre conscience<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Falling Unconscious<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.

AttributesDictionary:
Name: Perdre conscience
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Perdre conscience<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Falling Unconscious<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->


  Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.

AltName: Falling Unconscious
Source: (MDR p298)(SRD p98)


Id: druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Déplacement souterrain
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement souterrain<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.

Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 15.

AttributesDictionary:
Name: Déplacement souterrain
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Déplacement souterrain<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.


  Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 15.



Id: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
RootId: druid_depths_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des profondeurs
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p150)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p150)<!--/Source-->

Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.



## [Enfant des ténèbres](druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres)



## [Forme monstrueuse](druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse)



## [Pouvoir des profondeurs](druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs)



## [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs)



## [Déplacement souterrain](druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p150)<!--/Source-->


  Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.

Name: Cercle des profondeurs
Source: (MDR p150)


Id: druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Tour de magie bonus
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.

AttributesDictionary:
Name: Tour de magie bonus
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->


  Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.



Id: druid_earth_hd.md#récupération-naturelle
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Récupération naturelle
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Récupération naturelle<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.

Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Récupération naturelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Récupération naturelle<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.


  Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.


  Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.



Id: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
RootId: druid_fairies_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des fées
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p149)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p149)<!--/Source-->

Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.

Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.



## [Ami des fées](druid_fairies_hd.md#ami-des-fées)



## [Magie des fées](druid_fairies_hd.md#magie-des-fées)



## [Sorts féeriques](druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques)



## [Disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive)



## [Voir l'invisible](druid_fairies_hd.md#voir-linvisible)



## [Forme féerique](druid_fairies_hd.md#forme-féerique)



## [Sorcellerie féerique](druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p149)<!--/Source-->


  Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.


  Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.

Name: Cercle des fées
Source: (MDR p149)


Id: druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Sorcellerie féerique
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorcellerie féerique<!--/Name-->

Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.

À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux.

Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.

AttributesDictionary:
Name: Sorcellerie féerique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorcellerie féerique<!--/Name-->


  Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.


  À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux.


  Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.



Id: druid_fairies_hd.md#forme-féerique
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Forme féerique
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme féerique<!--/Name-->

Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.

Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.

AttributesDictionary:
Name: Forme féerique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Forme féerique<!--/Name-->


  Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.


  Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.



Id: druid_fairies_hd.md#voir-linvisible
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Voir l'invisible
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voir l'invisible<!--/Name-->

Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Voir l'invisible
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Voir l'invisible<!--/Name-->


  Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.



Id: druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Disparition instinctive
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disparition instinctive<!--/Name-->

Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.

À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.

Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).

AttributesDictionary:
Name: Disparition instinctive
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Disparition instinctive<!--/Name-->


  Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.


  À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.


  Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).



Id: druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Sorts féeriques
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts féeriques<!--/Name-->

Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.

Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide.

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|2|appel de familier|
|3|invisibilité|
|4|pas brumeux|
|5|motif hypnotique|
|6|nuage puant|
|7|porte dimensionnelle|
|8|terrain hallucinatoire|
|9|tromperie|

AttributesDictionary:
Name: Sorts féeriques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts féeriques<!--/Name-->


  Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.


  Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide.


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |2|appel de familier|

  |3|invisibilité|

  |4|pas brumeux|

  |5|motif hypnotique|

  |6|nuage puant|

  |7|porte dimensionnelle|

  |8|terrain hallucinatoire|

  |9|tromperie|



Id: druid_fairies_hd.md#magie-des-fées
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Magie des fées
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie des fées<!--/Name-->

Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.

AttributesDictionary:
Name: Magie des fées
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie des fées<!--/Name-->


  Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.



Id: druid_fairies_hd.md#ami-des-fées
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Ami des fées
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ami des fées<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.

AttributesDictionary:
Name: Ami des fées
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ami des fées<!--/Name-->


  Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.



Id: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
RootId: druid_earth_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle de la terre
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Circle of the Land (SRD p21)
Source: (MDR p145)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle de la terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Circle of the Land (SRD p21)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p145)<!--/Source-->

Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.



## [Tour de magie bonus](druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Récupération naturelle](druid_earth_hd.md#récupération-naturelle)



## [Sorts de cercle](druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle)



## [Arctique](druid_earth_hd.md#arctique)



## [Littoral](druid_earth_hd.md#littoral)



## [Désert](druid_earth_hd.md#désert)



## [Forêt](druid_earth_hd.md#forêt)



## [Plaine](druid_earth_hd.md#plaine)



## [Montagne](druid_earth_hd.md#montagne)



## [Marais](druid_earth_hd.md#marais)



## [Traversée des terrains](druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains)



## [Enfant de la nature](druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature)



## [Sanctuaire de la nature](druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Cercle de la terre<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Circle of the Land (SRD p21)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p145)<!--/Source-->


  Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.

Name: Cercle de la terre
AltName: Circle of the Land (SRD p21)
Source: (MDR p145)


Id: druid_hd.md#maîtrises
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Maîtrises
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Tools: [matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)
SavingThrows: [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->[matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->[gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->[matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

Armor: "[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)"
Weapons: '[gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]'
Tools: "[matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)"
SavingThrows: '[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)'
Skills: 'choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)'

Armor:
[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)

Weapons:
[gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]

ClassProficienciesItem_Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Sanctuaire de la nature
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sanctuaire de la nature<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.

Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.

La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.

AttributesDictionary:
Name: Sanctuaire de la nature
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sanctuaire de la nature<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.


  Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.


  La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.



Id: druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Traversée des terrains
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->

À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.

Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement).

AttributesDictionary:
Name: Traversée des terrains
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.


  Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.


  En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement).



Id: druid_earth_hd.md#marais
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Marais
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Marais<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flèche acide, ténèbres|
|5|marche sur l'eau, nuage puant|
|7|liberté de mouvement, localiser une créature|
|9|fléau d'insectes, scrutation|

AttributesDictionary:
Name: Marais
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Marais<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|flèche acide, ténèbres|

  |5|marche sur l'eau, nuage puant|

  |7|liberté de mouvement, localiser une créature|

  |9|fléau d'insectes, scrutation|



Id: druid_earth_hd.md#montagne
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Montagne
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Montagne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|pattes d'araignée, croissance d'épines|
|5|éclair, fusion dans la pierre|
|7|façonnage de la pierre, peau de pierre|
|9|passe-muraille, mur de pierre|

AttributesDictionary:
Name: Montagne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Montagne<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|pattes d'araignée, croissance d'épines|

  |5|éclair, fusion dans la pierre|

  |7|façonnage de la pierre, peau de pierre|

  |9|passe-muraille, mur de pierre|



Id: druid_earth_hd.md#plaine
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Plaine
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plaine<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|invisibilité, passage sans trace|
|5|lumière du jour, hâte|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|rêve, fléau d'insectes|

AttributesDictionary:
Name: Plaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Plaine<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|invisibilité, passage sans trace|

  |5|lumière du jour, hâte|

  |7|divination, liberté de mouvement|

  |9|rêve, fléau d'insectes|



Id: druid_earth_hd.md#forêt
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Forêt
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forêt<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|peau d'écorce, pattes d'araignée|
|5|appel de la foudre, croissance végétale|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|communion avec la nature, passage par les arbres|

AttributesDictionary:
Name: Forêt
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Forêt<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|peau d'écorce, pattes d'araignée|

  |5|appel de la foudre, croissance végétale|

  |7|divination, liberté de mouvement|

  |9|communion avec la nature, passage par les arbres|



Id: druid_earth_hd.md#désert
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Désert
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Désert<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flou, silence|
|5|création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies|
|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
|9|fléau d'insectes, mur de pierre|

AttributesDictionary:
Name: Désert
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Désert<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|flou, silence|

  |5|création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies|

  |7|flétrissement, terrain hallucinatoire|

  |9|fléau d'insectes, mur de pierre|



