# Items

Id: background_acolyte_fr.md#aptitude--liturgie
Discriminator: FeatureItem
Name: Aptitude : Liturgie
NormalizedName: Aptitude : Liturgie
ParentLink: background_acolyte_fr.md#dévot
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_acolyte_fr.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Liturgie'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Liturgie<!--/Name-->


  Vous avez reçu le sacerdoce ministériel. En tant que prêtre, vous pouvez célébrer la messe et administrer les sacrements de la liturgie catholique, en particulier le baptême, la communion et le mariage, selon le rite qui vous a été enseigné. Dans la plupart des cas, il s’agira du rite romain (le plus courant), mais il peut s’agir de rites locaux spécifiques. Choisissez le rite suivi par votre personnage ou déterminez-le aléatoirement dans la table suivante.


  |d6|Rite Localisation||

  |---|---|---|

  |1|romain|Rite le plus couramment suivi à travers <!--br-->l’Europe|

  |2|mozarabe|Péninsule ibérique et sud de l’Italie|

  |3|ambrosien|Milan et nord de l’Italie|

  |4|gallican|Rite lyonnais et rite parisien autour des <!--br-->deux villes françaises|

  |5|de Braga|Braga et nord du Portugal|

  |6|*|Rites spécifiques à un ordre : rites bénédictin <!--br-->, carmélitain, cartusien, cistercien, dominicain, <!--br-->franciscain, etc.|


  Il vous faut aussi choisir si vous faites partie du clergé régulier (un ordre monastique) ou du clergé séculier (un prêtre affecté à une paroisse et qui peut évoluer au sein de la hiérarchie de l’Église). Vous bénéficiez d’un logement dans le monastère ou la paroisse à laquelle vous êtes rattaché. En fonction de la taille du monastère ou de la paroisse, vous pouvez demander l’assistance d’autres moines ou prêtres qui s’y trouvent, dans la mesure où l’aide qu’ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux. Lorsque vous voyagez, vous et vos compagnons de route pouvez de plus espérer recevoir pain et abri dans les églises ou monastères en cas de besoin.

Description: >+
  Vous avez reçu le sacerdoce ministériel. En tant que prêtre, vous pouvez célébrer la messe et administrer les sacrements de la liturgie catholique, en particulier le baptême, la communion et le mariage, selon le rite qui vous a été enseigné. Dans la plupart des cas, il s’agira du rite romain (le plus courant), mais il peut s’agir de rites locaux spécifiques. Choisissez le rite suivi par votre personnage ou déterminez-le aléatoirement dans la table suivante.


  |d6|Rite Localisation||

  |---|---|---|

  |1|romain|Rite le plus couramment suivi à travers <!--br-->l’Europe|

  |2|mozarabe|Péninsule ibérique et sud de l’Italie|

  |3|ambrosien|Milan et nord de l’Italie|

  |4|gallican|Rite lyonnais et rite parisien autour des <!--br-->deux villes françaises|

  |5|de Braga|Braga et nord du Portugal|

  |6|*|Rites spécifiques à un ordre : rites bénédictin <!--br-->, carmélitain, cartusien, cistercien, dominicain, <!--br-->franciscain, etc.|


  Il vous faut aussi choisir si vous faites partie du clergé régulier (un ordre monastique) ou du clergé séculier (un prêtre affecté à une paroisse et qui peut évoluer au sein de la hiérarchie de l’Église). Vous bénéficiez d’un logement dans le monastère ou la paroisse à laquelle vous êtes rattaché. En fonction de la taille du monastère ou de la paroisse, vous pouvez demander l’assistance d’autres moines ou prêtres qui s’y trouvent, dans la mesure où l’aide qu’ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux. Lorsque vous voyagez, vous et vos compagnons de route pouvez de plus espérer recevoir pain et abri dans les églises ou monastères en cas de besoin.


Description:
Vous avez reçu le sacerdoce ministériel. En tant que prêtre, vous pouvez célébrer la messe et administrer les sacrements de la liturgie catholique, en particulier le baptême, la communion et le mariage, selon le rite qui vous a été enseigné. Dans la plupart des cas, il s’agira du rite romain (le plus courant), mais il peut s’agir de rites locaux spécifiques. Choisissez le rite suivi par votre personnage ou déterminez-le aléatoirement dans la table suivante.

|d6|Rite Localisation||
|---|---|---|
|1|romain|Rite le plus couramment suivi à travers <!--br-->l’Europe|
|2|mozarabe|Péninsule ibérique et sud de l’Italie|
|3|ambrosien|Milan et nord de l’Italie|
|4|gallican|Rite lyonnais et rite parisien autour des <!--br-->deux villes françaises|
|5|de Braga|Braga et nord du Portugal|
|6|*|Rites spécifiques à un ordre : rites bénédictin <!--br-->, carmélitain, cartusien, cistercien, dominicain, <!--br-->franciscain, etc.|

Il vous faut aussi choisir si vous faites partie du clergé régulier (un ordre monastique) ou du clergé séculier (un prêtre affecté à une paroisse et qui peut évoluer au sein de la hiérarchie de l’Église). Vous bénéficiez d’un logement dans le monastère ou la paroisse à laquelle vous êtes rattaché. En fonction de la taille du monastère ou de la paroisse, vous pouvez demander l’assistance d’autres moines ou prêtres qui s’y trouvent, dans la mesure où l’aide qu’ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux. Lorsque vous voyagez, vous et vos compagnons de route pouvez de plus espérer recevoir pain et abri dans les églises ou monastères en cas de besoin.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_acolyte_fr.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Liturgie<!--/Name-->

Vous avez reçu le sacerdoce ministériel. En tant que prêtre, vous pouvez célébrer la messe et administrer les sacrements de la liturgie catholique, en particulier le baptême, la communion et le mariage, selon le rite qui vous a été enseigné. Dans la plupart des cas, il s’agira du rite romain (le plus courant), mais il peut s’agir de rites locaux spécifiques. Choisissez le rite suivi par votre personnage ou déterminez-le aléatoirement dans la table suivante.

|d6|Rite Localisation||
|---|---|---|
|1|romain|Rite le plus couramment suivi à travers <!--br-->l’Europe|
|2|mozarabe|Péninsule ibérique et sud de l’Italie|
|3|ambrosien|Milan et nord de l’Italie|
|4|gallican|Rite lyonnais et rite parisien autour des <!--br-->deux villes françaises|
|5|de Braga|Braga et nord du Portugal|
|6|*|Rites spécifiques à un ordre : rites bénédictin <!--br-->, carmélitain, cartusien, cistercien, dominicain, <!--br-->franciscain, etc.|

Il vous faut aussi choisir si vous faites partie du clergé régulier (un ordre monastique) ou du clergé séculier (un prêtre affecté à une paroisse et qui peut évoluer au sein de la hiérarchie de l’Église). Vous bénéficiez d’un logement dans le monastère ou la paroisse à laquelle vous êtes rattaché. En fonction de la taille du monastère ou de la paroisse, vous pouvez demander l’assistance d’autres moines ou prêtres qui s’y trouvent, dans la mesure où l’aide qu’ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux. Lorsque vous voyagez, vous et vos compagnons de route pouvez de plus espérer recevoir pain et abri dans les églises ou monastères en cas de besoin.


Id: class_wise_fr.md#indemne
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Indemne
NormalizedName: Indemne
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Indemne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Indemne<!--/Name--> (niveau 11 - repos court)


  Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.


  Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.

Description: >+
  Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.


  Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.


Description:
Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.

Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Indemne<!--/Name--> (niveau 11 - repos court)

Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.

Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.


Id: class_wise_fr.md#perfection
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Perfection
NormalizedName: Perfection
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Perfection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Perfection<!--/Name--> (niveau 20)


  Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.

Description: >+
  Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.


Description:
Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Perfection<!--/Name--> (niveau 20)

Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.


Id: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
Discriminator: GenericItem
Name: Archétypes de sage
NormalizedName: Archetypes de sage
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes de sage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->


  ## [Guérisseur]


  ## [Religieux]


  ## [Savant]


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->

## [Guérisseur]

## [Religieux]

## [Savant]


Id: class_wise_fr.md#sage
AltName: Wise (RPG p72)
AltNameText: Wise (RPG p72)
Description: En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Name: Sage
NormalizedAltName: Wise (RPG p72)
NormalizedName: Sage
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_wise_fr.md
Source: (JDR p72)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Sage<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->


  En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Sage
AltName: Wise (RPG p72)
Source: (JDR p72)
Description: >+
  En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sage<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->

En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_wise_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_wise_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_wise_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_wise_fr.md#tableau-dévolution)



## [Théoricien](class_wise_fr.md#théoricien)



## [Expertise](class_wise_fr.md#expertise)



## [Guide avisé](class_wise_fr.md#guide-avisé)



## [Culture étendue](class_wise_fr.md#culture-étendue)



## [Praticien](class_wise_fr.md#praticien)



## [Archétype de sage](class_wise_fr.md#archétype-de-sage)



## [Pacifiste](class_wise_fr.md#pacifiste)



## [Amélioration personnelle](class_wise_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Indemne](class_wise_fr.md#indemne)



## [Perfection](class_wise_fr.md#perfection)



# [Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#mains-lestes
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Mains lestes
NormalizedName: Mains lestes
ParentLink: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
ParentName: Larron
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Mains lestes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mains lestes<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous pouvez utiliser l’action bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.

Description: >+
  Vous pouvez utiliser l’action bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.


Description:
Vous pouvez utiliser l’action bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mains lestes<!--/Name--> (niveau 3)

Vous pouvez utiliser l’action bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#monte-en-l’air
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Monte-en-l’air
NormalizedName: Monte-en-l’air
ParentLink: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
ParentName: Larron
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Monte-en-l’air
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Monte-en-l’air<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].

Description: >+
  Vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].


Description:
Vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Monte-en-l’air<!--/Name--> (niveau 3)

Vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#furtivité-suprême
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Furtivité suprême
NormalizedName: Furtivite supreme
ParentLink: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
ParentName: Larron
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Furtivité suprême
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Furtivité suprême<!--/Name--> (niveau 9)


  Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.

Description: >+
  Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.


Description:
Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Furtivité suprême<!--/Name--> (niveau 9)

Vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#immobilisation
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Immobilisation
NormalizedName: Immobilisation
ParentLink: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
ParentName: Larron
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Immobilisation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Immobilisation<!--/Name--> (niveau 13)


  Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests d’empoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour l’attacher au moyen d’un bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].

Description: >+
  Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests d’empoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour l’attacher au moyen d’un bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].


Description:
Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests d’empoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour l’attacher au moyen d’un bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Immobilisation<!--/Name--> (niveau 13)

Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests d’empoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour l’attacher au moyen d’un bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#réflexes-de-voleur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Réflexes de voleur
NormalizedName: Reflexes de voleur
ParentLink: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
ParentName: Larron
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Réflexes de voleur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Réflexes de voleur<!--/Name--> (niveau 17)


  Vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.

Description: >+
  Vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.


Description:
Vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Réflexes de voleur<!--/Name--> (niveau 17)

Vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.


Id: subclass_cunning_cutpurse_fr.md#larron
AltName: Cutpurse (RPG p59)
AltNameText: Cutpurse (RPG p59)
Discriminator: SubClassItem
Name: Larron
NormalizedAltName: Cutpurse (RPG p59)
NormalizedName: Larron
ParentLink: class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard
ParentName: Archétypes de débrouillard
RootId: subclass_cunning_cutpurse_fr.md
Source: (JDR p59)
ParentClassId: class_cunning_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Larron<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cutpurse (RPG p59)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p59)<!--/Source-->

Name: Larron
AltName: Cutpurse (RPG p59)
Source: (JDR p59)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Larron<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cutpurse (RPG p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p59)<!--/Source-->



## [Mains lestes](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#mains-lestes)



## [Monte-en-l’air](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#monte-en-l’air)



## [Furtivité suprême](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#furtivité-suprême)



## [Immobilisation](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#immobilisation)



## [Réflexes de voleur](subclass_cunning_cutpurse_fr.md#réflexes-de-voleur)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#regard-noir
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Regard noir
NormalizedName: Regard noir
ParentLink: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
ParentName: Ruffian
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Regard noir
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Regard noir<!--/Name--> (niveau 3 - repos court)


  Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).


  De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.

Description: >+
  Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).


  De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.


Description:
Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard noir<!--/Name--> (niveau 3 - repos court)

Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#dur-à-cuire
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Dur à cuire
NormalizedName: Dur a cuire
ParentLink: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
ParentName: Ruffian
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dur à cuire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name--> (niveau 3)


  Lorsque vous portez une armure de n’importe quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas d’armure.

Description: >+
  Lorsque vous portez une armure de n’importe quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas d’armure.


Description:
Lorsque vous portez une armure de n’importe quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas d’armure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name--> (niveau 3)

Lorsque vous portez une armure de n’importe quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas d’armure.


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#coup-bas
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Coup bas
NormalizedName: Coup bas
ParentLink: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
ParentName: Ruffian
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Coup bas
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Coup bas<!--/Name--> (niveau 9)


  Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée).


  Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.

Description: >+
  Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée).


  Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.


Description:
Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée).

Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup bas<!--/Name--> (niveau 9)

Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée).

Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#flot-de-paroles
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Flot de paroles
NormalizedName: Flot de paroles
ParentLink: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
ParentName: Ruffian
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Flot de paroles
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Flot de paroles<!--/Name--> (niveau 13)


  Vous noyez votre interlocuteur sous un flot d’arguments et de paroles qui l’empêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de l’aspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) qu’elle s’est fait entourlouper.

Description: >+
  Vous noyez votre interlocuteur sous un flot d’arguments et de paroles qui l’empêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de l’aspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) qu’elle s’est fait entourlouper.


Description:
Vous noyez votre interlocuteur sous un flot d’arguments et de paroles qui l’empêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de l’aspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) qu’elle s’est fait entourlouper.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flot de paroles<!--/Name--> (niveau 13)

Vous noyez votre interlocuteur sous un flot d’arguments et de paroles qui l’empêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de l’aspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) qu’elle s’est fait entourlouper.


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#désorientation
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Désorientation
NormalizedName: Desorientation
ParentLink: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
ParentName: Ruffian
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Désorientation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Désorientation<!--/Name--> (niveau 17 - repos court)


  Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire d’un torrent d’invectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À l’exception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets d’attaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus d’un tour, au prix d’une action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.

Description: >+
  Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire d’un torrent d’invectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À l’exception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets d’attaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus d’un tour, au prix d’une action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.


Description:
Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire d’un torrent d’invectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À l’exception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets d’attaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus d’un tour, au prix d’une action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Désorientation<!--/Name--> (niveau 17 - repos court)

Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire d’un torrent d’invectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À l’exception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets d’attaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus d’un tour, au prix d’une action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.


Id: subclass_cunning_ruffian_fr.md#ruffian
AltName: Ruffian (RPG p60)
AltNameText: Ruffian (RPG p60)
Discriminator: SubClassItem
Name: Ruffian
NormalizedAltName: Ruffian (RPG p60)
NormalizedName: Ruffian
ParentLink: class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard
ParentName: Archétypes de débrouillard
RootId: subclass_cunning_ruffian_fr.md
Source: (JDR p61)
ParentClassId: class_cunning_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Ruffian<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Ruffian (RPG p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p61)<!--/Source-->

Name: Ruffian
AltName: Ruffian (RPG p60)
Source: (JDR p61)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Ruffian<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Ruffian (RPG p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p61)<!--/Source-->



## [Regard noir](subclass_cunning_ruffian_fr.md#regard-noir)



## [Dur à cuire](subclass_cunning_ruffian_fr.md#dur-à-cuire)



## [Coup bas](subclass_cunning_ruffian_fr.md#coup-bas)



## [Flot de paroles](subclass_cunning_ruffian_fr.md#flot-de-paroles)



## [Désorientation](subclass_cunning_ruffian_fr.md#désorientation)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#marque-du-chasseur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Marque du chasseur
NormalizedName: Marque du chasseur
ParentLink: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
ParentName: Pisteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Marque du chasseur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Marque du chasseur<!--/Name--> (niveau 3 - repos court)


  Si vous avez l’initiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusqu’à votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient d’un avantage lorsqu’ils la prennent pour cible avec l’action attaquer.

Description: >+
  Si vous avez l’initiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusqu’à votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient d’un avantage lorsqu’ils la prennent pour cible avec l’action attaquer.


Description:
Si vous avez l’initiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusqu’à votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient d’un avantage lorsqu’ils la prennent pour cible avec l’action attaquer.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Marque du chasseur<!--/Name--> (niveau 3 - repos court)

Si vous avez l’initiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusqu’à votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient d’un avantage lorsqu’ils la prennent pour cible avec l’action attaquer.


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#pièges
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Pièges
NormalizedName: Pieges
ParentLink: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
ParentName: Pisteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pièges
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pièges<!--/Name--> (niveau 3)


  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :


  * **piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts;

  * **piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. Le DD est le même que pour détecter le piège.


  Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie d’un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.

Description: >+
  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :


  * **piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts;

  * **piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. Le DD est le même que pour détecter le piège.


  Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie d’un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.


Description:
Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :

* **piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts;
* **piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. Le DD est le même que pour détecter le piège.

Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie d’un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pièges<!--/Name--> (niveau 3)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes :

* **piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts;
* **piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. Le DD est le même que pour détecter le piège.

Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie d’un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#avantage-du-terrain
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Avantage du terrain
NormalizedName: Avantage du terrain
ParentLink: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
ParentName: Pisteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Avantage du terrain
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name--> (niveau 9)


  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement);

  * vous bénéficiez d’un avantage en initiative;

  * vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).

Description: >+
  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement);

  * vous bénéficiez d’un avantage en initiative;

  * vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).


Description:
Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement);
* vous bénéficiez d’un avantage en initiative;
* vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name--> (niveau 9)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement);
* vous bénéficiez d’un avantage en initiative;
* vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#terrain-favorable
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Terrain favorable
NormalizedName: Terrain favorable
ParentLink: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
ParentName: Pisteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Terrain favorable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name--> (niveau 13)


  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible;

  * il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.

Description: >+
  Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible;

  * il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.


Description:
Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible;
* il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name--> (niveau 13)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible;
* il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#tueur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Tueur
NormalizedName: Tueur
ParentLink: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
ParentName: Pisteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tueur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tueur<!--/Name--> (niveau 17)


  Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi d’un avantage lorsque vous la ciblez avec l’action attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient d’un d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque qu’ils portent contre elle touche.

Description: >+
  Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi d’un avantage lorsque vous la ciblez avec l’action attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient d’un d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque qu’ils portent contre elle touche.


Description:
Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi d’un avantage lorsque vous la ciblez avec l’action attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient d’un d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque qu’ils portent contre elle touche.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tueur<!--/Name--> (niveau 17)

Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi d’un avantage lorsque vous la ciblez avec l’action attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient d’un d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque qu’ils portent contre elle touche.


Id: subclass_cunning_tracker_fr.md#pisteur
AltName: Tracker (RPG p61)
AltNameText: Tracker (RPG p61)
Discriminator: SubClassItem
Name: Pisteur
NormalizedAltName: Tracker (RPG p61)
NormalizedName: Pisteur
ParentLink: class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard
ParentName: Archétypes de débrouillard
RootId: subclass_cunning_tracker_fr.md
Source: (JDR p60)
ParentClassId: class_cunning_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Tracker (RPG p61)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p60)<!--/Source-->

Name: Pisteur
AltName: Tracker (RPG p61)
Source: (JDR p60)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Tracker (RPG p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p60)<!--/Source-->



## [Marque du chasseur](subclass_cunning_tracker_fr.md#marque-du-chasseur)



## [Pièges](subclass_cunning_tracker_fr.md#pièges)



## [Avantage du terrain](subclass_cunning_tracker_fr.md#avantage-du-terrain)



## [Terrain favorable](subclass_cunning_tracker_fr.md#terrain-favorable)



## [Tueur](subclass_cunning_tracker_fr.md#tueur)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#en-première-ligne
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: En première ligne
NormalizedName: En premiere ligne
ParentLink: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
ParentName: Hardi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: En première ligne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->En première ligne<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de l’ennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’initiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.

Description: >+
  Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de l’ennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’initiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.


Description:
Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de l’ennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’initiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->En première ligne<!--/Name--> (niveau 3)

Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de l’ennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests d’initiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#sans-peur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sans peur
NormalizedName: Sans peur
ParentLink: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
ParentName: Hardi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sans peur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sans peur<!--/Name--> (niveau 7)


  Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet terrorisé.

Description: >+
  Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet terrorisé.


Description:
Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet terrorisé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sans peur<!--/Name--> (niveau 7)

Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet terrorisé.


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#exemplaire
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Exemplaire
NormalizedName: Exemplaire
ParentLink: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
ParentName: Hardi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Exemplaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Exemplaire<!--/Name--> (niveau 10)


  Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point d’aspiration sur un test d’attaque (le vôtre ou celui d’un adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test d’aspiration du même type d’un DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire d’aspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.

Description: >+
  Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point d’aspiration sur un test d’attaque (le vôtre ou celui d’un adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test d’aspiration du même type d’un DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire d’aspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.


Description:
Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point d’aspiration sur un test d’attaque (le vôtre ou celui d’un adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test d’aspiration du même type d’un DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire d’aspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Exemplaire<!--/Name--> (niveau 10)

Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point d’aspiration sur un test d’attaque (le vôtre ou celui d’un adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test d’aspiration du même type d’un DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire d’aspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#sans-reproche
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sans reproche
NormalizedName: Sans reproche
ParentLink: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
ParentName: Hardi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sans reproche
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sans reproche<!--/Name--> (niveau 15)


  Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet charmé.


  De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans l’inconscience. Vous bénéficiez d’un avantage sur cette attaque.

Description: >+
  Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet charmé.


  De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans l’inconscience. Vous bénéficiez d’un avantage sur cette attaque.


Description:
Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet charmé.

De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans l’inconscience. Vous bénéficiez d’un avantage sur cette attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sans reproche<!--/Name--> (niveau 15)

Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à l’effet charmé.

De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans l’inconscience. Vous bénéficiez d’un avantage sur cette attaque.


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#sans-douleur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sans douleur
NormalizedName: Sans douleur
ParentLink: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
ParentName: Hardi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sans douleur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sans douleur<!--/Name--> (niveau 18)


  Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux d’épuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau d’épuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau d’épuisement.

Description: >+
  Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux d’épuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau d’épuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau d’épuisement.


Description:
Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux d’épuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau d’épuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau d’épuisement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md#hardi)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sans douleur<!--/Name--> (niveau 18)

Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux d’épuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau d’épuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau d’épuisement.


Id: subclass_mighty_bold_fr.md#hardi
AltName: Bold (RPG p63)
AltNameText: Bold (RPG p63)
Discriminator: SubClassItem
Name: Hardi
NormalizedAltName: Bold (RPG p63)
NormalizedName: Hardi
ParentLink: class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes
ParentName: Archétypes d'hommes d'armes
RootId: subclass_mighty_bold_fr.md
Source: (JDR p65)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Hardi<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Bold (RPG p63)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p65)<!--/Source-->

Name: Hardi
AltName: Bold (RPG p63)
Source: (JDR p65)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Hardi<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Bold (RPG p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p65)<!--/Source-->



## [En première ligne](subclass_mighty_bold_fr.md#en-première-ligne)



## [Sans peur](subclass_mighty_bold_fr.md#sans-peur)



## [Exemplaire](subclass_mighty_bold_fr.md#exemplaire)



## [Sans reproche](subclass_mighty_bold_fr.md#sans-reproche)



## [Sans douleur](subclass_mighty_bold_fr.md#sans-douleur)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


Id: class_wise_fr.md#amélioration-personnelle
Description: Voir description en introduction de ce chapitre.
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Amélioration personnelle
NormalizedName: Amelioration personnelle
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration personnelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)


  Voir description en introduction de ce chapitre.

Description: >+
  Voir description en introduction de ce chapitre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#style-de-combat-de-prédilection
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Style de combat de prédilection
NormalizedName: Style de combat de predilection
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Style de combat de prédilection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat de prédilection<!--/Name--> (niveau 3)


  Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.


  Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.


  **Archerie.** Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.


  **Armes à deux mains.** Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.


  **Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.


  **Combat monté.** Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.


  **Défense.** Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.


  **Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.


  **Protection.** Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.

Description: >+
  Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.


  Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.


  **Archerie.** Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.


  **Armes à deux mains.** Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.


  **Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.


  **Combat monté.** Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.


  **Défense.** Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.


  **Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.


  **Protection.** Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.


Description:
Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.

Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.

**Archerie.** Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.

**Armes à deux mains.** Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.

**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.

**Combat monté.** Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.

**Défense.** Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.

**Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.

**Protection.** Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat de prédilection<!--/Name--> (niveau 3)

Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.

Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.

**Archerie.** Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.

**Armes à deux mains.** Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.

**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.

**Combat monté.** Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.

**Défense.** Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.

**Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.

**Protection.** Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.


Id: class_wise_fr.md#pacifiste
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Pacifiste
NormalizedName: Pacifiste
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pacifiste
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pacifiste<!--/Name--> (niveau 4)


  À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.

Description: >+
  À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.


Description:
À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacifiste<!--/Name--> (niveau 4)

À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.


Id: class_wise_fr.md#praticien
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Praticien
NormalizedName: Praticien
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Praticien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Praticien<!--/Name--> (niveaux 2, 5, 7, 13 et 17)


  Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.


  **Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.


  **Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.


  **Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.


  **Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.


  **Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.


  **Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).

Description: >+
  Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.


  **Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.


  **Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.


  **Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.


  **Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.


  **Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.


  **Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).


Description:
Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.

**Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.

**Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.

**Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.

**Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.

**Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.

**Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Praticien<!--/Name--> (niveaux 2, 5, 7, 13 et 17)

Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.

**Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.

**Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.

**Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.

**Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.

**Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.

**Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).


Id: class_mighty_fr.md#indomptable
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Indomptable
NormalizedName: Indomptable
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Indomptable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Indomptable<!--/Name--> (niveau 13 - repos long)


  Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.

Description: >+
  Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.


Description:
Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Indomptable<!--/Name--> (niveau 13 - repos long)

Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.


Id: class_mighty_fr.md#dur-au-mal
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Dur au mal
NormalizedName: Dur au mal
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dur au mal
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dur au mal<!--/Name--> (niveau 14)


  Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Description: >+
  Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Description:
Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dur au mal<!--/Name--> (niveau 14)

Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Id: class_mighty_fr.md#archétypes-d’hommes-d’armes
Discriminator: GenericItem
Name: Archétypes d’hommes d’armes
NormalizedName: Archetypes d’hommes d’armes
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes d’hommes d’armes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes d’hommes d’armes<!--/Name-->


  ## [Expert]


  ## [Hardi]


  ## [Meneur]


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes d’hommes d’armes<!--/Name-->

## [Expert]

## [Hardi]

## [Meneur]


Id: class_mighty_fr.md#homme-darmes
AltName: Mighty (RPG p62)
AltNameText: Mighty (RPG p62)
Description: En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Name: Homme d'armes
NormalizedAltName: Mighty (RPG p62)
NormalizedName: Homme d'armes
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_mighty_fr.md
Source: (JDR p62)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Homme d'armes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Mighty (RPG p62)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p62)<!--/Source-->


  En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Homme d'armes
AltName: Mighty (RPG p62)
Source: (JDR p62)
Description: >+
  En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme d'armes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Mighty (RPG p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p62)<!--/Source-->

En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_mighty_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_mighty_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_mighty_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_mighty_fr.md#tableau-dévolution)



## [Style de combat](class_mighty_fr.md#style-de-combat)



## [Dépassement de soi](class_mighty_fr.md#dépassement-de-soi)



## [Sursaut d’activité](class_mighty_fr.md#sursaut-d’activité)



## [Archétype martial](class_mighty_fr.md#archétype-martial)



## [Amélioration personnelle](class_mighty_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Inspiration guerrière](class_mighty_fr.md#inspiration-guerrière)



## [Indomptable](class_mighty_fr.md#indomptable)



## [Dur au mal](class_mighty_fr.md#dur-au-mal)



# [Archétypes d’hommes d’armes](class_mighty_fr.md#archétypes-d’hommes-d’armes)


HitDice: 1d8 par niveau d’intrigant
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.
Id: class_scheming_fr.md#points-de-vie
Discriminator: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau d’intrigant<!--/HitDice-->

  **Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau d’intrigant
WoundThresholdAtLevel1: 10
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau d’intrigant<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Armor: armures légères
SavingThrows: Dextérité, Charisme
Tools: aucun
Weapons: armes courantes, épée longue
Id: class_scheming_fr.md#maîtrises
Discriminator: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Charisme<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->

Armor: armures légères
Weapons: armes courantes, épée longue
Tools: aucun
SavingThrows: Dextérité, Charisme
Skills: choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Charisme<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->


Id: class_scheming_fr.md#Équipement
Discriminator: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;

  * (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;

  * (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.

Description: >+
  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;

  * (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;

  * (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.


Description:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.


Id: class_scheming_fr.md#tableau-dévolution
Discriminator: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Influence (d6), Provocation|
|2|+2|Compétent, Prestance|
|3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|
|4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|
|5|+3|Influence (d8), Source d’influence|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Force intérieure, Prestance|
|8|+3|Amélioration personnelle|
|9|+4|Motiver vos alliés (d4)|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|
|11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Motiver vos alliés (d8)|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Influence (d12)|
|18|+6|Motiver vos alliés (d12)|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Influence supérieur|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Influence (d6), Provocation|

  |2|+2|Compétent, Prestance|

  |3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|

  |5|+3|Influence (d8), Source d’influence|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Force intérieure, Prestance|

  |8|+3|Amélioration personnelle|

  |9|+4|Motiver vos alliés (d4)|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|

  |11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Motiver vos alliés (d8)|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Influence (d12)|

  |18|+6|Motiver vos alliés (d12)|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Influence supérieur|

Table: >+
  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Influence (d6), Provocation|

  |2|+2|Compétent, Prestance|

  |3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|

  |5|+3|Influence (d8), Source d’influence|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Force intérieure, Prestance|

  |8|+3|Amélioration personnelle|

  |9|+4|Motiver vos alliés (d4)|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|

  |11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Motiver vos alliés (d8)|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Influence (d12)|

  |18|+6|Motiver vos alliés (d12)|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Influence supérieur|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Influence (d6), Provocation|
|2|+2|Compétent, Prestance|
|3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|
|4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|
|5|+3|Influence (d8), Source d’influence|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Force intérieure, Prestance|
|8|+3|Amélioration personnelle|
|9|+4|Motiver vos alliés (d4)|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|
|11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Motiver vos alliés (d8)|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Influence (d12)|
|18|+6|Motiver vos alliés (d12)|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Influence supérieur|


Id: class_scheming_fr.md#influence
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Influence
NormalizedName: Influence
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Influence
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence<!--/Name--> (niveaux 1, 5, 11 et 17 - repos long)


  Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.


  Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.


  Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Description: >+
  Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.


  Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.


  Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Description:
Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.

Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence<!--/Name--> (niveaux 1, 5, 11 et 17 - repos long)

Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.

Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Id: class_scheming_fr.md#provocation
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Provocation
NormalizedName: Provocation
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Provocation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Provocation<!--/Name--> (niveaux 1 et 4 - repos court)


  Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.


  Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.


  En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.


  À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.

Description: >+
  Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.


  Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.


  En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.


  À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.


Description:
Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.

En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Provocation<!--/Name--> (niveaux 1 et 4 - repos court)

Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.

En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.


Id: class_scheming_fr.md#compétent
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Compétent
NormalizedName: Competent
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Compétent
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Compétent<!--/Name--> (niveau 2)


  Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.

Description: >+
  Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.


Description:
Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétent<!--/Name--> (niveau 2)

Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.


Id: class_scheming_fr.md#prestance
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Prestance
NormalizedName: Prestance
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Prestance
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Prestance<!--/Name--> (niveaux 2, 7 et 15 - repos court)


  Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).


  Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.


  En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.


  À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.


  À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.

Description: >+
  Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).


  Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.


  En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.


  À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.


  À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.


Description:
Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.

En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.

À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prestance<!--/Name--> (niveaux 2, 7 et 15 - repos court)

Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.

En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.

À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.


Id: class_scheming_fr.md#archétype-d’intrigant
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Archétype d’intrigant
NormalizedName: Archetype d’intrigant
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype d’intrigant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype d’intrigant<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.

Description: >+
  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.


Description:
Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype d’intrigant<!--/Name--> (niveau 3)

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.


Id: class_scheming_fr.md#expertise
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Expertise
NormalizedName: Expertise
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 3 et 10)


  Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Description: >+
  Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.


Description:
Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 3 et 10)

Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.


Id: class_scheming_fr.md#amélioration-personnelle
Description: Voir description en introduction de ce chapitre.
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Amélioration personnelle
NormalizedName: Amelioration personnelle
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration personnelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)


  Voir description en introduction de ce chapitre.

Description: >+
  Voir description en introduction de ce chapitre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.


Id: class_scheming_fr.md#source-d’influence
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Source d’influence
NormalizedName: Source d’influence
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Source d’influence
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Source d’influence<!--/Name--> (niveau 5)


  Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.

Description: >+
  Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.


Description:
Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source d’influence<!--/Name--> (niveau 5)

Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.


Id: class_scheming_fr.md#force-intérieure
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Force intérieure
NormalizedName: Force interieure
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Force intérieure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Force intérieure<!--/Name--> (niveau 7 - repos long)


  Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.

Description: >+
  Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.


Description:
Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Force intérieure<!--/Name--> (niveau 7 - repos long)

Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.


Id: class_scheming_fr.md#motiver-vos-alliés
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Motiver vos alliés
NormalizedName: Motiver vos allies
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Motiver vos alliés
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Motiver vos alliés<!--/Name--> (niveaux 9, 11, 13, 15 et 18 - repos long)


  Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).

Description: >+
  Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).


Description:
Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Motiver vos alliés<!--/Name--> (niveaux 9, 11, 13, 15 et 18 - repos long)

Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).


Id: class_scheming_fr.md#influence-supérieure
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Influence supérieure
NormalizedName: Influence superieure
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Influence supérieure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence supérieure<!--/Name--> (niveau 20)


  Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.

Description: >+
  Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.


Description:
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence supérieure<!--/Name--> (niveau 20)

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.


Id: class_scheming_fr.md#archétypes-d’intrigant
Discriminator: GenericItem
Name: Archétypes d’intrigant
NormalizedName: Archetypes d’intrigant
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes d’intrigant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes d’intrigant<!--/Name-->


  ## [Artiste]


  ## [Aventurier]


  ## [Comploteur]


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes d’intrigant<!--/Name-->

## [Artiste]

## [Aventurier]

## [Comploteur]


Id: class_scheming_fr.md#intrigant
AltName: Scheming (RPG p67)
AltNameText: Scheming (RPG p67)
Description: En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Name: Intrigant
NormalizedAltName: Scheming (RPG p67)
NormalizedName: Intrigant
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_scheming_fr.md
Source: (JDR p67)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Intrigant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Scheming (RPG p67)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p67)<!--/Source-->


  En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Intrigant
AltName: Scheming (RPG p67)
Source: (JDR p67)
Description: >+
  En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Intrigant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Scheming (RPG p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p67)<!--/Source-->

En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_scheming_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_scheming_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_scheming_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_scheming_fr.md#tableau-dévolution)



## [Influence](class_scheming_fr.md#influence)



## [Provocation](class_scheming_fr.md#provocation)



## [Compétent](class_scheming_fr.md#compétent)



## [Prestance](class_scheming_fr.md#prestance)



## [Archétype d’intrigant](class_scheming_fr.md#archétype-d’intrigant)



## [Expertise](class_scheming_fr.md#expertise)



## [Amélioration personnelle](class_scheming_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Source d’influence](class_scheming_fr.md#source-d’influence)



## [Force intérieure](class_scheming_fr.md#force-intérieure)



## [Motiver vos alliés](class_scheming_fr.md#motiver-vos-alliés)



## [Influence supérieure](class_scheming_fr.md#influence-supérieure)



# [Archétypes d’intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-d’intrigant)


HitDice: 1d6 par niveau de sage
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1
Id: class_wise_fr.md#points-de-vie
Discriminator: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de sage<!--/HitDice-->

  **Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->8<!--/WoundThresholdAtLevel1-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d6 par niveau de sage
WoundThresholdAtLevel1: 8
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de sage<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->8<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Armor: aucune
SavingThrows: Intelligence, Sagesse
Weapons: armes courantes
Id: class_wise_fr.md#maîtrises
Discriminator: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.

Tools:
deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste<!--/Tools-->

  **Langues :** <!--Languages-->en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.<!--/Languages-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Intelligence, Sagesse<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->

Armor: aucune
Weapons: armes courantes
Tools: deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste
Languages: en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.
SavingThrows: Intelligence, Sagesse
Skills: 'choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste<!--/Tools-->
**Langues :** <!--Languages-->en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.<!--/Languages-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Intelligence, Sagesse<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->


Id: class_wise_fr.md#Équipement
Discriminator: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * un bâton et une arme courante de votre choix;

  * (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;

  * un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.

Description: >+
  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * un bâton et une arme courante de votre choix;

  * (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;

  * un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.


Description:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* un bâton et une arme courante de votre choix;
* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* un bâton et une arme courante de votre choix;
* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.


Id: class_wise_fr.md#tableau-dévolution
Discriminator: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|
|2|+2|Culture étendue, Praticien|
|3|+2|Archétype de sage|
|4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|
|5|+3|Praticien|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Praticien|
|8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|
|9|+4|Culture étendue|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|
|11|+4|Indemne|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Praticien, Expertise|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Culture étendue|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Praticien|
|18|+6|Expertise|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Perfection|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|

  |2|+2|Culture étendue, Praticien|

  |3|+2|Archétype de sage|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|

  |5|+3|Praticien|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Praticien|

  |8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|

  |9|+4|Culture étendue|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|

  |11|+4|Indemne|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Praticien, Expertise|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Culture étendue|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Praticien|

  |18|+6|Expertise|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Perfection|

Table: >+
  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|

  |2|+2|Culture étendue, Praticien|

  |3|+2|Archétype de sage|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|

  |5|+3|Praticien|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Praticien|

  |8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|

  |9|+4|Culture étendue|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|

  |11|+4|Indemne|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Praticien, Expertise|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Culture étendue|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Praticien|

  |18|+6|Expertise|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Perfection|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|
|2|+2|Culture étendue, Praticien|
|3|+2|Archétype de sage|
|4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|
|5|+3|Praticien|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Praticien|
|8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|
|9|+4|Culture étendue|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|
|11|+4|Indemne|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Praticien, Expertise|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Culture étendue|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Praticien|
|18|+6|Expertise|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Perfection|


Id: class_wise_fr.md#théoricien
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Théoricien
NormalizedName: Theoricien
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Théoricien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Théoricien<!--/Name--> (niveau 1)


  Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).

Description: >+
  Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).


Description:
Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Théoricien<!--/Name--> (niveau 1)

Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).


Id: class_wise_fr.md#expertise
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Expertise
NormalizedName: Expertise
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 1, 8, 13 et 18)


  Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.

Description: >+
  Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.


Description:
Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 1, 8, 13 et 18)

Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.


Id: class_wise_fr.md#guide-avisé
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Guide avisé
NormalizedName: Guide avise
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Guide avisé
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Guide avisé<!--/Name--> (niveaux 1 et 10 - repos court)


  Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.


  À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.

Description: >+
  Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.


  À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.


Description:
Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guide avisé<!--/Name--> (niveaux 1 et 10 - repos court)

Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.


Id: class_wise_fr.md#culture-étendue
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Culture étendue
NormalizedName: Culture etendue
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Culture étendue
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Culture étendue<!--/Name--> (niveaux 2, 9 et 15)


  Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.

Description: >+
  Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.


Description:
Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Culture étendue<!--/Name--> (niveaux 2, 9 et 15)

Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.


Id: class_wise_fr.md#archétype-de-sage
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Archétype de sage
NormalizedName: Archetype de sage
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype de sage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype de sage<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.

Description: >+
  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.


Description:
Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de sage<!--/Name--> (niveau 3)

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#artisanat
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Artisanat
NormalizedName: Artisanat
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Artisanat
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Artisanat<!--/Name--> (niveau 7)


  Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.


  **Archerie.** Toutes les armes à distance.


  **Armes à deux mains, combat à deux armes, duel.** Toutes les armes de corps-à-corps.


  **Combat monté.** Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.


  **Défense et protection.** Boucliers et armures.

Description: >+
  Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.


  **Archerie.** Toutes les armes à distance.


  **Armes à deux mains, combat à deux armes, duel.** Toutes les armes de corps-à-corps.


  **Combat monté.** Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.


  **Défense et protection.** Boucliers et armures.


Description:
Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.

**Archerie.** Toutes les armes à distance.

**Armes à deux mains, combat à deux armes, duel.** Toutes les armes de corps-à-corps.

**Combat monté.** Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.

**Défense et protection.** Boucliers et armures.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Artisanat<!--/Name--> (niveau 7)

Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.

**Archerie.** Toutes les armes à distance.

**Armes à deux mains, combat à deux armes, duel.** Toutes les armes de corps-à-corps.

**Combat monté.** Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.

**Défense et protection.** Boucliers et armures.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#arme-de-prédilection
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Arme de prédilection
NormalizedName: Arme de predilection
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Arme de prédilection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Arme de prédilection<!--/Name--> (niveau 10)


  Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).


  **Archerie.** Choisir une arme à munitions.


  **Arme à deux mains.** Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.


  **Combat à deux armes.** Choisir une arme de corps à corps légère.


  **Combat monté.** Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.


  **Défense.** Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.


  **Duel.** Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.


  **Protection.** Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.

Description: >+
  Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).


  **Archerie.** Choisir une arme à munitions.


  **Arme à deux mains.** Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.


  **Combat à deux armes.** Choisir une arme de corps à corps légère.


  **Combat monté.** Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.


  **Défense.** Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.


  **Duel.** Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.


  **Protection.** Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.


Description:
Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).

**Archerie.** Choisir une arme à munitions.

**Arme à deux mains.** Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.

**Combat à deux armes.** Choisir une arme de corps à corps légère.

**Combat monté.** Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.

**Défense.** Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.

**Duel.** Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.

**Protection.** Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arme de prédilection<!--/Name--> (niveau 10)

Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).

**Archerie.** Choisir une arme à munitions.

**Arme à deux mains.** Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.

**Combat à deux armes.** Choisir une arme de corps à corps légère.

**Combat monté.** Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.

**Défense.** Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.

**Duel.** Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.

**Protection.** Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#style-de-combat-amélioré
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Style de combat amélioré
NormalizedName: Style de combat ameliore
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Style de combat amélioré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat amélioré<!--/Name--> (niveau 15)


  D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.


  **Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes.** Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.


  **Combat monté.** Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).


  **Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Description: >+
  D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.


  **Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes.** Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.


  **Combat monté.** Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).


  **Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.


Description:
D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.

**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes.** Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.

**Combat monté.** Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).

**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat amélioré<!--/Name--> (niveau 15)

D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.

**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes.** Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.

**Combat monté.** Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).

**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.


Id: subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-suprême
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Ferveur suprême
NormalizedName: Ferveur supreme
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ferveur suprême
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ferveur suprême<!--/Name--> (niveau 14)


  Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.

Description: >+
  Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.


Description:
Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ferveur suprême<!--/Name--> (niveau 14)

Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.


Id: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
AltName: Priest (RPG p76)
AltNameText: Priest (RPG p76)
Discriminator: SubClassItem
Name: Religieux
NormalizedAltName: Priest (RPG p76)
NormalizedName: Religieux
ParentLink: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
ParentName: Archétypes de sage
RootId: subclass_wise_priest_fr.md
Source: (JDR p76)
ParentClassId: class_wise_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Religieux<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Priest (RPG p76)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p76)<!--/Source-->

Name: Religieux
AltName: Priest (RPG p76)
Source: (JDR p76)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Religieux<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Priest (RPG p76)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p76)<!--/Source-->



## [Paroles divines](subclass_wise_priest_fr.md#paroles-divines)



## [Nul ne ment devant Dieu](subclass_wise_priest_fr.md#nul-ne-ment-devant-dieu)



## [Ferveur inébranlable](subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-inébranlable)



## [Ferveur suprême](subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-suprême)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#domaine-d’expertise
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Domaine d’expertise
NormalizedName: Domaine d’expertise
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Domaine d’expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Domaine d’expertise<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.

Description: >+
  Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.


Description:
Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Domaine d’expertise<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#baragouin
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Baragouin
NormalizedName: Baragouin
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Baragouin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Baragouin<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.

Description: >+
  Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.


Description:
Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Baragouin<!--/Name--> (niveau 3)

Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#pertinent
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Pertinent
NormalizedName: Pertinent
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pertinent
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pertinent<!--/Name--> (niveau 6)


  Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.

Description: >+
  Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.


Description:
Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pertinent<!--/Name--> (niveau 6)

Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#esprit-pragmatique
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Esprit pragmatique
NormalizedName: Esprit pragmatique
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Esprit pragmatique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esprit pragmatique<!--/Name--> (niveau 10)


  Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Description: >+
  Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Description:
Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit pragmatique<!--/Name--> (niveau 10)

Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#puits-de-savoir
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Puits de savoir
NormalizedName: Puits de savoir
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Puits de savoir
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Puits de savoir<!--/Name--> (niveau 10)


  Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.

Description: >+
  Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.


Description:
Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Puits de savoir<!--/Name--> (niveau 10)

Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#pouvoir-de-la-connaissance
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Pouvoir de la connaissance
NormalizedName: Pouvoir de la connaissance
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pouvoir de la connaissance
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pouvoir de la connaissance<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous savez faire profiter de vos connaissances théoriques à vos alliés. Choisissez une compétence (que vous ne maîtrisez pas forcément) et passez une minute à parler à vos alliés afin de leur exposer votre méthodologie. Dépensez un point de Pragmatisme. Durant les dix prochaines minutes, un maximum d’alliés égal à votre modificateur d’Intelligence capables de vous entendre et de vous comprendre possèdent la maîtrise de la compétence que vous avez choisie. Cette capacité ne s’applique pas aux armes, aux armures et aux jets de sauvegarde. Cependant, elle peut s’appliquer aux outils. Si vous désirez profiter aussi de cette capacité, vous devez dépenser un second point de pragmatisme.

Description: >+
  Vous savez faire profiter de vos connaissances théoriques à vos alliés. Choisissez une compétence (que vous ne maîtrisez pas forcément) et passez une minute à parler à vos alliés afin de leur exposer votre méthodologie. Dépensez un point de Pragmatisme. Durant les dix prochaines minutes, un maximum d’alliés égal à votre modificateur d’Intelligence capables de vous entendre et de vous comprendre possèdent la maîtrise de la compétence que vous avez choisie. Cette capacité ne s’applique pas aux armes, aux armures et aux jets de sauvegarde. Cependant, elle peut s’appliquer aux outils. Si vous désirez profiter aussi de cette capacité, vous devez dépenser un second point de pragmatisme.


Description:
Vous savez faire profiter de vos connaissances théoriques à vos alliés. Choisissez une compétence (que vous ne maîtrisez pas forcément) et passez une minute à parler à vos alliés afin de leur exposer votre méthodologie. Dépensez un point de Pragmatisme. Durant les dix prochaines minutes, un maximum d’alliés égal à votre modificateur d’Intelligence capables de vous entendre et de vous comprendre possèdent la maîtrise de la compétence que vous avez choisie. Cette capacité ne s’applique pas aux armes, aux armures et aux jets de sauvegarde. Cependant, elle peut s’appliquer aux outils. Si vous désirez profiter aussi de cette capacité, vous devez dépenser un second point de pragmatisme.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pouvoir de la connaissance<!--/Name--> (niveau 14)

Vous savez faire profiter de vos connaissances théoriques à vos alliés. Choisissez une compétence (que vous ne maîtrisez pas forcément) et passez une minute à parler à vos alliés afin de leur exposer votre méthodologie. Dépensez un point de Pragmatisme. Durant les dix prochaines minutes, un maximum d’alliés égal à votre modificateur d’Intelligence capables de vous entendre et de vous comprendre possèdent la maîtrise de la compétence que vous avez choisie. Cette capacité ne s’applique pas aux armes, aux armures et aux jets de sauvegarde. Cependant, elle peut s’appliquer aux outils. Si vous désirez profiter aussi de cette capacité, vous devez dépenser un second point de pragmatisme.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
AltName: Scholar (RPG p77)
AltNameText: Scholar (RPG p77)
Discriminator: SubClassItem
Name: Savant
NormalizedAltName: Scholar (RPG p77)
NormalizedName: Savant
ParentLink: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
ParentName: Archétypes de sage
RootId: subclass_wise_scholar_fr.md
Source: (JDR p77)
ParentClassId: class_wise_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Savant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Scholar (RPG p77)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p77)<!--/Source-->

Name: Savant
AltName: Scholar (RPG p77)
Source: (JDR p77)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Savant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Scholar (RPG p77)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p77)<!--/Source-->



## [Domaine d’expertise](subclass_wise_scholar_fr.md#domaine-d’expertise)



## [Baragouin](subclass_wise_scholar_fr.md#baragouin)



## [Pertinent](subclass_wise_scholar_fr.md#pertinent)



## [Esprit pragmatique](subclass_wise_scholar_fr.md#esprit-pragmatique)



## [Puits de savoir](subclass_wise_scholar_fr.md#puits-de-savoir)



## [Pouvoir de la connaissance](subclass_wise_scholar_fr.md#pouvoir-de-la-connaissance)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


Id: _backgrounds_hd.md#maîtrises
AltName: Proficiencies (SRD p60)
AltNameText: Proficiencies
Discriminator: GenericItem
Name: Maîtrises
NormalizedAltName: Proficiencies
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p77)
AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.

AltName: Proficiencies (SRD p60)
Source: (MDR p77)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.


Id: _backgrounds_hd.md#langues
AltName: Languages (SRD p60)
AltNameText: Languages
Discriminator: GenericItem
Name: Langues
NormalizedAltName: Languages
NormalizedName: Langues
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p77)
AttributesDictionary:
Name: Langues
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Langues<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.

AltName: Languages (SRD p60)
Source: (MDR p77)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.


Id: _backgrounds_hd.md#Équipement
AltName: Equipment (SRD p60)
AltNameText: Equipment
Discriminator: GenericItem
Name: Équipement
NormalizedAltName: Equipment
NormalizedName: Equipement
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p77)
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Equipment (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.

AltName: Equipment (SRD p60)
Source: (MDR p77)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Equipment (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.


Id: _backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités
AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
AltNameText: Suggested Characteristics
Discriminator: GenericItem
Name: Suggestions de personnalités
NormalizedAltName: Suggested Characteristics
NormalizedName: Suggestions de personnalites
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p77)
AttributesDictionary:
Name: Suggestions de personnalités
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.

AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
Source: (MDR p77)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.


Id: _backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique
AltName: Customizing a Background (SRD p60)
AltNameText: Customizing a Background
Discriminator: GenericItem
Name: Personnaliser votre historique
NormalizedAltName: Customizing a Background
NormalizedName: Personnaliser votre historique
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p78)
AttributesDictionary:
Name: Personnaliser votre historique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Personnaliser votre historique<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Customizing a Background (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p78)<!--/Source-->


  Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.

AltName: Customizing a Background (SRD p60)
Source: (MDR p78)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Personnaliser votre historique<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Customizing a Background (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p78)<!--/Source-->

Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.


Id: _backgrounds_hd.md#brigand
Discriminator: LinkItem
Name: Brigand
NormalizedName: Brigand
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_brigand_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Brigand](background_brigand_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#crapule
Discriminator: LinkItem
Name: Crapule
NormalizedName: Crapule
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_crapule_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Crapule](background_crapule_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#dévot
Discriminator: LinkItem
Name: Dévot
NormalizedName: Devot
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_devot_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Dévot](background_devot_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#Érudit
Discriminator: LinkItem
Name: Érudit
NormalizedName: Erudit
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_erudit_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Érudit](background_erudit_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#explorateur
Discriminator: LinkItem
Name: Explorateur
NormalizedName: Explorateur
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_explorateur_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Explorateur](background_explorateur_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#homme-de-loi
Discriminator: LinkItem
Name: Homme de Loi
NormalizedName: Homme de Loi
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_hommedeloi_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#itinérant
Discriminator: LinkItem
Name: Itinérant
NormalizedName: Itinerant
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_itinerant_hd.md
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AttributesDictionary:
NameLink: '[Itinérant](background_itinerant_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#manouvrier
Discriminator: LinkItem
Name: Manouvrier
NormalizedName: Manouvrier
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_manouvrier_hd.md
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AttributesDictionary:
NameLink: '[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#membre-de-guilde
Discriminator: LinkItem
Name: Membre de guilde
NormalizedName: Membre de guilde
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_membredeguilde_hd.md
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NameLink: '[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#militaire
Discriminator: LinkItem
Name: Militaire
NormalizedName: Militaire
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_militaire_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Militaire](background_militaire_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#miséreux
Discriminator: LinkItem
Name: Miséreux
NormalizedName: Misereux
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_misereux_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Miséreux](background_misereux_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#primitif
Discriminator: LinkItem
Name: Primitif
NormalizedName: Primitif
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_primitif_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Primitif](background_primitif_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->


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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#sang-bleu
Discriminator: LinkItem
Name: Sang bleu
NormalizedName: Sang bleu
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_sangbleu_hd.md
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AttributesDictionary:
NameLink: '[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#serviteur
Discriminator: LinkItem
Name: Serviteur
NormalizedName: Serviteur
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_serviteur_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Serviteur](background_serviteur_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: _backgrounds_hd.md#solitaire
Discriminator: LinkItem
Name: Solitaire
NormalizedName: Solitaire
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_solitaire_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Solitaire](background_solitaire_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-inébranlable
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Ferveur inébranlable
NormalizedName: Ferveur inebranlable
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ferveur inébranlable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ferveur inébranlable<!--/Name--> (niveau 10)


  Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.

Description: >+
  Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.


Description:
Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ferveur inébranlable<!--/Name--> (niveau 10)

Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.


Id: subclass_wise_priest_fr.md#nul-ne-ment-devant-dieu
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Nul ne ment devant Dieu
NormalizedName: Nul ne ment devant Dieu
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Nul ne ment devant Dieu
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Nul ne ment devant Dieu<!--/Name--> (niveau 6)


  Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).

Description: >+
  Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).


Description:
Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Nul ne ment devant Dieu<!--/Name--> (niveau 6)

Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).


Id: subclass_wise_priest_fr.md#paroles-divines
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Paroles divines
NormalizedName: Paroles divines
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Paroles divines
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Paroles divines<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.


  Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].


  Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  **Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.


  **La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.


  **Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.


  **La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.


  **La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.


  **Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].


  **Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.


  **OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.

Description: >+
  Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.


  Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].


  Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  **Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.


  **La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.


  **Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.


  **La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.


  **La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.


  **Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].


  **Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.


  **OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.


Description:
Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.

Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

**Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.

**La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.

**Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.

**La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.

**La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.

**Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].

**Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.

**OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Paroles divines<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.

Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

**Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.

**La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.

**Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.

**La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.

**La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.

**Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].

**Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.

**OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
AltName: Healer (RPG p74)
AltNameText: Healer (RPG p74)
Discriminator: SubClassItem
Name: Guérisseur
NormalizedAltName: Healer (RPG p74)
NormalizedName: Guerisseur
ParentLink: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
ParentName: Archétypes de sage
RootId: subclass_wise_healer_fr.md
Source: (JDR p74)
ParentClassId: class_wise_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Healer (RPG p74)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p74)<!--/Source-->

Name: Guérisseur
AltName: Healer (RPG p74)
Source: (JDR p74)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Healer (RPG p74)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p74)<!--/Source-->



## [Décoctions secrètes](subclass_wise_healer_fr.md#décoctions-secrètes)



## [Arts interdits](subclass_wise_healer_fr.md#arts-interdits)



## [Aura de confiance](subclass_wise_healer_fr.md#aura-de-confiance)



## [Sommet de son art](subclass_wise_healer_fr.md#sommet-de-son-art)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#blessures-vitales
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Blessures vitales
NormalizedName: Blessures vitales
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Blessures vitales
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Blessures vitales<!--/Name--> (niveau 18)


  Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.


  **Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.


  **Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Description: >+
  Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.


  **Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.


  **Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.


Description:
Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.

**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.

**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Blessures vitales<!--/Name--> (niveau 18)

Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.

**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.

**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
AltName: Expert (RPG p64)
AltNameText: Expert (RPG p64)
Discriminator: SubClassItem
Name: Expert
NormalizedAltName: Expert (RPG p64)
NormalizedName: Expert
ParentLink: class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes
ParentName: Archétypes d'hommes d'armes
RootId: subclass_mighty_expert_fr.md
Source: (JDR p63)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Expert<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Expert (RPG p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p63)<!--/Source-->

Name: Expert
AltName: Expert (RPG p64)
Source: (JDR p63)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Expert<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Expert (RPG p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p63)<!--/Source-->



## [Style de combat de prédilection](subclass_mighty_expert_fr.md#style-de-combat-de-prédilection)



## [Artisanat](subclass_mighty_expert_fr.md#artisanat)



## [Arme de prédilection](subclass_mighty_expert_fr.md#arme-de-prédilection)



## [Style de combat amélioré](subclass_mighty_expert_fr.md#style-de-combat-amélioré)



## [Blessures vitales](subclass_mighty_expert_fr.md#blessures-vitales)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#cri-de-ralliement
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Cri de ralliement
NormalizedName: Cri de ralliement
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Cri de ralliement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name--> (niveau 3 – repos court)


  À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.


  Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.

Description: >+
  À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.


  Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.


Description:
À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.

Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name--> (niveau 3 – repos court)

À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.

Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#expert-reconnu
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Expert reconnu
NormalizedName: Expert reconnu
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert reconnu
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expert reconnu<!--/Name--> (niveau 7)


  Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.


  De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.

Description: >+
  Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.


  De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.


Description:
Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.

De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expert reconnu<!--/Name--> (niveau 7)

Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.

De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#décisif
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Décisif
NormalizedName: Decisif
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Décisif
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Décisif<!--/Name--> (niveau 10)


  Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.

Description: >+
  Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.


Description:
Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Décisif<!--/Name--> (niveau 10)

Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#motiver-les-troupes
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Motiver les troupes
NormalizedName: Motiver les troupes
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Motiver les troupes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Motiver les troupes<!--/Name--> (niveau 15 - repos long)


  Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.

Description: >+
  Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.


Description:
Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Motiver les troupes<!--/Name--> (niveau 15 - repos long)

Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#inspiration-collective
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Inspiration collective
NormalizedName: Inspiration collective
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Inspiration collective
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Inspiration collective<!--/Name--> (niveau 18)


  Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.

Description: >+
  Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.


Description:
Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration collective<!--/Name--> (niveau 18)

Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
AltName: Leader (RPG p66)
AltNameText: Leader (RPG p66)
Discriminator: SubClassItem
Name: Meneur
NormalizedAltName: Leader (RPG p66)
NormalizedName: Meneur
ParentLink: class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes
ParentName: Archétypes d'hommes d'armes
RootId: subclass_mighty_leader_fr.md
Source: (JDR p66)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Meneur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Leader (RPG p66)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p66)<!--/Source-->

Name: Meneur
AltName: Leader (RPG p66)
Source: (JDR p66)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Meneur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Leader (RPG p66)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p66)<!--/Source-->



## [Cri de ralliement](subclass_mighty_leader_fr.md#cri-de-ralliement)



## [Expert reconnu](subclass_mighty_leader_fr.md#expert-reconnu)



## [Décisif](subclass_mighty_leader_fr.md#décisif)



## [Motiver les troupes](subclass_mighty_leader_fr.md#motiver-les-troupes)



## [Inspiration collective](subclass_mighty_leader_fr.md#inspiration-collective)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#compétences-élargies
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Compétences élargies
NormalizedName: Competences elargies
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Compétences élargies
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Compétences élargies<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.

Description: >+
  Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.


Description:
Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétences élargies<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#négociant-hors-pair
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Négociant hors pair
NormalizedName: Negociant hors pair
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Négociant hors pair
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Négociant hors pair<!--/Name--> (niveaux 3 et 11)


  Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.


  À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.

Description: >+
  Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.


  À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.


Description:
Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.

À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Négociant hors pair<!--/Name--> (niveaux 3 et 11)

Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.

À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#voyageur
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Voyageur
NormalizedName: Voyageur
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Voyageur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Voyageur<!--/Name--> (niveau 6)


  Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.

Description: >+
  Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.


Description:
Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voyageur<!--/Name--> (niveau 6)

Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#autonome
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Autonome
NormalizedName: Autonome
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Autonome
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Autonome<!--/Name--> (niveau 10)


  Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).

Description: >+
  Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).


Description:
Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Autonome<!--/Name--> (niveau 10)

Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#combattant-aguerri
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Combattant aguerri
NormalizedName: Combattant aguerri
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Combattant aguerri
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Combattant aguerri<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.


  Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.

Description: >+
  Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.


  Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.


Description:
Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.

Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Combattant aguerri<!--/Name--> (niveau 14)

Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.

Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#chef-d’expédition
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Chef d’expédition
NormalizedName: Chef d’expedition
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Chef d’expédition
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Chef d’expédition<!--/Name--> (niveau 14)


  Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.


  En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.

Description: >+
  Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.


  En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.


Description:
Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.

En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chef d’expédition<!--/Name--> (niveau 14)

Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.

En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.


Id: class_mighty_fr.md#inspiration-guerrière
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Inspiration guerrière
NormalizedName: Inspiration guerriere
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Inspiration guerrière
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Inspiration guerrière<!--/Name--> (niveaux 5, 11 et 20)


  Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.

Description: >+
  Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.


Description:
Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration guerrière<!--/Name--> (niveaux 5, 11 et 20)

Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
AltName: Adventurer (RPG p69)
AltNameText: Adventurer (RPG p69)
Discriminator: SubClassItem
Name: Aventurier
NormalizedAltName: Adventurer (RPG p69)
NormalizedName: Aventurier
ParentLink: class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant
ParentName: Archétypes d'intrigant
RootId: subclass_scheming_adventurer_fr.md
Source: (JDR p70)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Aventurier<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Adventurer (RPG p69)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->

Name: Aventurier
AltName: Adventurer (RPG p69)
Source: (JDR p70)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Aventurier<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Adventurer (RPG p69)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->



## [Compétences élargies](subclass_scheming_adventurer_fr.md#compétences-élargies)



## [Négociant hors pair](subclass_scheming_adventurer_fr.md#négociant-hors-pair)



## [Voyageur](subclass_scheming_adventurer_fr.md#voyageur)



## [Autonome](subclass_scheming_adventurer_fr.md#autonome)



## [Combattant aguerri](subclass_scheming_adventurer_fr.md#combattant-aguerri)



## [Chef d’expédition](subclass_scheming_adventurer_fr.md#chef-d’expédition)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#mourir-sur-scène
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Mourir sur scène
NormalizedName: Mourir sur scene
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Mourir sur scène
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mourir sur scène<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)


  Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.


  Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.

Description: >+
  Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.


  Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.


Description:
Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.

Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mourir sur scène<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)

Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.

Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#transcendé-par-l’art
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Transcendé par l’art
NormalizedName: Transcende par l’art
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Transcendé par l’art
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Transcendé par l’art<!--/Name--> (niveau 10)


  Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :


  |Aspiration|Compétence|

  |---|---|

  |Foi|Représentation|

  |Pragmatisme|Persuasion|

  |Superstition|Supercherie|


  Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.


  À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.


  Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.

Description: >+
  Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :


  |Aspiration|Compétence|

  |---|---|

  |Foi|Représentation|

  |Pragmatisme|Persuasion|

  |Superstition|Supercherie|


  Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.


  À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.


  Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.


Description:
Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :

|Aspiration|Compétence|
|---|---|
|Foi|Représentation|
|Pragmatisme|Persuasion|
|Superstition|Supercherie|

Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.

À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.

Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Transcendé par l’art<!--/Name--> (niveau 10)

Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :

|Aspiration|Compétence|
|---|---|
|Foi|Représentation|
|Pragmatisme|Persuasion|
|Superstition|Supercherie|

Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.

À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.

Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#influence-collective
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Influence collective
NormalizedName: Influence collective
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Influence collective
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence collective<!--/Name--> (niveau 14 - repos long)


  Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.

Description: >+
  Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.


Description:
Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence collective<!--/Name--> (niveau 14 - repos long)

Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
AltName: Artist (RPG p69)
AltNameText: Artist (RPG p69)
Discriminator: SubClassItem
Name: Artiste
NormalizedAltName: Artist (RPG p69)
NormalizedName: Artiste
ParentLink: class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant
ParentName: Archétypes d'intrigant
RootId: subclass_scheming_artist_fr.md
Source: (JDR p69)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Artiste<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Artist (RPG p69)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p69)<!--/Source-->

Name: Artiste
AltName: Artist (RPG p69)
Source: (JDR p69)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Artiste<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Artist (RPG p69)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p69)<!--/Source-->



## [Comédien accompli](subclass_scheming_artist_fr.md#comédien-accompli)



## [Mourir sur scène](subclass_scheming_artist_fr.md#mourir-sur-scène)



## [Transcendé par l’art](subclass_scheming_artist_fr.md#transcendé-par-l’art)



## [Influence collective](subclass_scheming_artist_fr.md#influence-collective)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#secrets-d’alcôves
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Secrets d’alcôves
NormalizedName: Secrets d’alcoves
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Secrets d’alcôves
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Secrets d’alcôves<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.


  Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).


  Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.

Description: >+
  Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.


  Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).


  Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.


Description:
Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.

Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).

Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets d’alcôves<!--/Name--> (niveau 3)

Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.

Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).

Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#outils-peu-recommandables
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Outils peu recommandables
NormalizedName: Outils peu recommandables
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Outils peu recommandables
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Outils peu recommandables<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.

Description: >+
  Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.


Description:
Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Outils peu recommandables<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#analyse-de-l’âme
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Analyse de l’âme
NormalizedName: Analyse de l’ame
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Analyse de l’âme
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Analyse de l’âme<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)


  Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.


  Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.

Description: >+
  Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.


  Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.


Description:
Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Analyse de l’âme<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)

Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#attaque-en-traître
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Attaque en traître
NormalizedName: Attaque en traitre
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Attaque en traître
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque en traître<!--/Name--> (niveau 10 - repos court)


  Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).

Description: >+
  Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).


Description:
Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque en traître<!--/Name--> (niveau 10 - repos court)

Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#calomnies
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Calomnies
NormalizedName: Calomnies
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Calomnies
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Calomnies<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.


  En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.

Description: >+
  Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.


  En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.


Description:
Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.

En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Calomnies<!--/Name--> (niveau 14)

Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.

En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
AltName: Conspirator (RPG p69)
AltNameText: Conspirator (RPG p69)
Discriminator: SubClassItem
Name: Comploteur
NormalizedAltName: Conspirator (RPG p69)
NormalizedName: Comploteur
ParentLink: class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant
ParentName: Archétypes d'intrigant
RootId: subclass_scheming_conspirator_fr.md
Source: (JDR p70)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Comploteur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Conspirator (RPG p69)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->

Name: Comploteur
AltName: Conspirator (RPG p69)
Source: (JDR p70)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Comploteur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Conspirator (RPG p69)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->



## [Secrets d’alcôves](subclass_scheming_conspirator_fr.md#secrets-d’alcôves)



## [Outils peu recommandables](subclass_scheming_conspirator_fr.md#outils-peu-recommandables)



## [Analyse de l’âme](subclass_scheming_conspirator_fr.md#analyse-de-l’âme)



## [Attaque en traître](subclass_scheming_conspirator_fr.md#attaque-en-traître)



## [Calomnies](subclass_scheming_conspirator_fr.md#calomnies)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_wise_healer_fr.md#décoctions-secrètes
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Décoctions secrètes
NormalizedName: Decoctions secretes
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Décoctions secrètes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Décoctions secrètes<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.


  **Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.


  **Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.


  **Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.


  **Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.


  **Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.


  **Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.

Description: >+
  Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.


  **Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.


  **Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.


  **Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.


  **Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.


  **Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.


  **Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.


Description:
Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.

**Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.

**Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.

**Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.

**Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.

**Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.

**Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Décoctions secrètes<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.

**Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.

**Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.

**Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.

**Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.

**Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.

**Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#arts-interdits
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Arts interdits
NormalizedName: Arts interdits
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Arts interdits
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Arts interdits<!--/Name--> (niveau 6)


  La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.


  Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.

Description: >+
  La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.


  Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.


Description:
La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.

Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Arts interdits<!--/Name--> (niveau 6)

La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.

Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#aura-de-confiance
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Aura de confiance
NormalizedName: Aura de confiance
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Aura de confiance
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aura de confiance<!--/Name--> (niveau 10)


  Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.

Description: >+
  Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.


Description:
Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Aura de confiance<!--/Name--> (niveau 10)

Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#sommet-de-son-art
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sommet de son art
NormalizedName: Sommet de son art
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sommet de son art
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sommet de son art<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.

Description: >+
  Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.


Description:
Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Sommet de son art<!--/Name--> (niveau 14)

Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#comédien-accompli
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Comédien accompli
NormalizedName: Comedien accompli
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Comédien accompli
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Comédien accompli<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).


  Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.


  Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.

Description: >+
  Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).


  Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.


  Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.


Description:
Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).

Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.

Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Comédien accompli<!--/Name--> (niveau 3)

Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).

Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.

Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.


Id: _backgrounds_hd.md#villageois
Discriminator: LinkItem
Name: Villageois
NormalizedName: Villageois
ParentLink: _backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](_backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_villageois_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Villageois](background_villageois_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: class_mighty_fr.md#amélioration-personnelle
Description: Voir description en introduction de ce chapitre.
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Amélioration personnelle
NormalizedName: Amelioration personnelle
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration personnelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)


  Voir description en introduction de ce chapitre.

Description: >+
  Voir description en introduction de ce chapitre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.


Id: class_mighty_fr.md#sursaut-d’activité
Discriminator: ClassFeatureItem
Name: Sursaut d’activité
NormalizedName: Sursaut d’activite
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sursaut d’activité
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sursaut d’activité<!--/Name--> (niveaux 2 et 17 - repos long)


  Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.

Description: >+
  Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.


Description:
Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sursaut d’activité<!--/Name--> (niveaux 2 et 17 - repos long)

Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.


Id: background_destitute_fr.md#défaut
Discriminator: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_destitute_fr.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je noie une bonne partie de ma misère dans de <!--br-->l'alcool bon marché.|

  |2|Je suis incapable de réellement faire confiance <!--br-->à quelqu'un.|

  |3|Je n'ai aucun courage pour le combat et je fuis <!--br-->à la première occasion.|

  |4|Je porte une haine farouche à tous les <!--br-->représentants de l'ordre et de l'autorité.|

  |5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, <!--br-->c'est chacun pour soi.|

  |6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont <!--br-->pour moi un véritable trésor.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je noie une bonne partie de ma misère dans de <!--br-->l'alcool bon marché.|

  |2|Je suis incapable de réellement faire confiance <!--br-->à quelqu'un.|

  |3|Je n'ai aucun courage pour le combat et je fuis <!--br-->à la première occasion.|

  |4|Je porte une haine farouche à tous les <!--br-->représentants de l'ordre et de l'autorité.|

  |5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, <!--br-->c'est chacun pour soi.|

  |6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont <!--br-->pour moi un véritable trésor.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_destitute_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je noie une bonne partie de ma misère dans de <!--br-->l'alcool bon marché.|
|2|Je suis incapable de réellement faire confiance <!--br-->à quelqu'un.|
|3|Je n'ai aucun courage pour le combat et je fuis <!--br-->à la première occasion.|
|4|Je porte une haine farouche à tous les <!--br-->représentants de l'ordre et de l'autorité.|
|5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, <!--br-->c'est chacun pour soi.|
|6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont <!--br-->pour moi un véritable trésor.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_destitute_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je noie une bonne partie de ma misère dans de <!--br-->l'alcool bon marché.|
|2|Je suis incapable de réellement faire confiance <!--br-->à quelqu'un.|
|3|Je n'ai aucun courage pour le combat et je fuis <!--br-->à la première occasion.|
|4|Je porte une haine farouche à tous les <!--br-->représentants de l'ordre et de l'autorité.|
|5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, <!--br-->c'est chacun pour soi.|
|6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont <!--br-->pour moi un véritable trésor.|


Id: background_destitute_fr.md#personnalités-suggérées
Discriminator: Items
Name: Personnalités suggérées
NormalizedName: Personnalites suggerees
ParentLink: background_destitute_fr.md#miséreux
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_destitute_fr.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_destitute_fr.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->



##### [Trait de personnalité](background_destitute_fr.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_destitute_fr.md#idéal)



##### [Lien](background_destitute_fr.md#lien)



##### [Défaut](background_destitute_fr.md#défaut)


MasteredTools: un type de jeu au choix, outils de voleur.
Id: background_destitute_fr.md#miséreux
AltName: [Destitute](background_destitute_en.md) (RPG p42)
AltNameText: Destitute
Discriminator: BackgroundItem
Name: Miséreux
NormalizedAltName: Destitute
NormalizedName: Misereux
ParentLink: backgrounds_fr.md
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: background_destitute_fr.md
Source: (JDR p50)
Equipment:
couverture de mauvaise qualité, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 sous.

SkillProficiencies:
[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) ou [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Miséreux<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Destitute](background_destitute_en.md) (RPG p42)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p50)<!--/Source-->


  La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que la pire des batailles. Nombre d’entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelques-uns qui parviennent à s’en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires.


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->[Superstition] +1<!--/Aspirations-->


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) ou [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->un type de jeu au choix, outils de voleur.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->couverture de mauvaise qualité, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 sous.<!--/Equipment-->

Name: Miséreux
AltName: '[Destitute](background_destitute_en.md) (RPG p42)'
Source: (JDR p50)
Description: >+
  La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que la pire des batailles. Nombre d’entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelques-uns qui parviennent à s’en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires.

Aspirations: '[Superstition] +1'
SkillProficiencies: '[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) ou [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).'
MasteredTools: un type de jeu au choix, outils de voleur.
Equipment: couverture de mauvaise qualité, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 sous.

Description:
La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que la pire des batailles. Nombre d’entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelques-uns qui parviennent à s’en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Miséreux<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Destitute](background_destitute_en.md) (RPG p42)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p50)<!--/Source-->

La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que la pire des batailles. Nombre d’entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelques-uns qui parviennent à s’en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires.

**Aspirations :** <!--Aspirations-->[Superstition] +1<!--/Aspirations-->

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) ou [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->un type de jeu au choix, outils de voleur.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->couverture de mauvaise qualité, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 sous.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Refuge](background_destitute_fr.md#aptitude--refuge)



#### [Personnalités suggérées](background_destitute_fr.md#personnalités-suggérées)


Id: background_guildmember_fr.md#spécialité
Discriminator: BackgroundSpecialtyItem
Name: Spécialité
NormalizedName: Specialite
ParentLink: background_guildmember_fr.md#membre-de-guilde
ParentName: Membre de guilde
Table:
|d8|Artisanat|
|---|---|
|1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|
|2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|
|3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|
|4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|
|5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|
|6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|
|7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|
|8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

AttributesDictionary:
Name: Spécialité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Spécialité<!--/Name-->


  Les artisans sont le coeur et l’âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s’être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d’apprentissage en même temps qu’un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d’artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.


  |d8|Artisanat|

  |---|---|

  |1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|

  |2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|

  |3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|

  |4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|

  |5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|

  |6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|

  |7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|

  |8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

Description: >+
  Les artisans sont le coeur et l’âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s’être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d’apprentissage en même temps qu’un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d’artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

Table: >+
  |d8|Artisanat|

  |---|---|

  |1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|

  |2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|

  |3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|

  |4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|

  |5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|

  |6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|

  |7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|

  |8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|


Description:
Les artisans sont le coeur et l’âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s’être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d’apprentissage en même temps qu’un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d’artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_guildmember_fr.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Spécialité<!--/Name-->

Les artisans sont le coeur et l’âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s’être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d’apprentissage en même temps qu’un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d’artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

|d8|Artisanat|
|---|---|
|1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|
|2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|
|3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|
|4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|
|5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|
|6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|
|7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|
|8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_guildmember_fr.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->


Id: background_guildmember_fr.md#aptitude--réseau-de-guilde
Discriminator: FeatureItem
Name: Aptitude : Réseau de guilde
NormalizedName: Aptitude : Reseau de guilde
ParentLink: background_guildmember_fr.md#membre-de-guilde
ParentName: Membre de guilde
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Réseau de guilde'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Réseau de guilde<!--/Name-->


  En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de services, chaque guilde s’assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d’opération. De fait, les membres bénéficient d’un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d’accéder aux bâtiments de la guilde, d’y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Certains services privilégiés vous sont accessibles par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.

Description: >+
  En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de services, chaque guilde s’assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d’opération. De fait, les membres bénéficient d’un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d’accéder aux bâtiments de la guilde, d’y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Certains services privilégiés vous sont accessibles par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.


Description:
En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de services, chaque guilde s’assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d’opération. De fait, les membres bénéficient d’un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d’accéder aux bâtiments de la guilde, d’y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Certains services privilégiés vous sont accessibles par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_guildmember_fr.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Réseau de guilde<!--/Name-->

En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de services, chaque guilde s’assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d’opération. De fait, les membres bénéficient d’un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d’accéder aux bâtiments de la guilde, d’y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Certains services privilégiés vous sont accessibles par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_guildmember_fr.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->


Id: background_guildmember_fr.md#trait-de-personnalité
Discriminator: PersonalityTraitItem
Name: Trait de personnalité
NormalizedName: Trait de personnalite
ParentLink: background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte <!--br-->à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.|

  |2|J'aime partager des heures durant les secrets de <!--br-->ma profession avec des collègues.|

  |3|Je ramène tous les sujets, même les plus <!--br-->incongrus, à ce que je connais et pratique.|

  |4|J'associe toujours tout à une valeur <!--br-->marchande, et je vois le monde à travers ce <!--br-->filtre.|

  |5|J'apparais comme arrogant et imbu de ma <!--br-->personne à tous ceux qui n'appartiennent pas <!--br-->à la même confrérie que moi.|

  |6|J'aime partager l'amour du travail bien fait en <!--br-->toutes occasions.|

  |7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et <!--br-->l'expérience, et une déférence naturelle pour <!--br-->mes aînés.|

  |8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un <!--br-->instant plus tôt lorsque je me trouve face à une <!--br-->oeuvre de qualité.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte <!--br-->à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.|

  |2|J'aime partager des heures durant les secrets de <!--br-->ma profession avec des collègues.|

  |3|Je ramène tous les sujets, même les plus <!--br-->incongrus, à ce que je connais et pratique.|

  |4|J'associe toujours tout à une valeur <!--br-->marchande, et je vois le monde à travers ce <!--br-->filtre.|

  |5|J'apparais comme arrogant et imbu de ma <!--br-->personne à tous ceux qui n'appartiennent pas <!--br-->à la même confrérie que moi.|

  |6|J'aime partager l'amour du travail bien fait en <!--br-->toutes occasions.|

  |7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et <!--br-->l'expérience, et une déférence naturelle pour <!--br-->mes aînés.|

  |8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un <!--br-->instant plus tôt lorsque je me trouve face à une <!--br-->oeuvre de qualité.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte <!--br-->à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.|
|2|J'aime partager des heures durant les secrets de <!--br-->ma profession avec des collègues.|
|3|Je ramène tous les sujets, même les plus <!--br-->incongrus, à ce que je connais et pratique.|
|4|J'associe toujours tout à une valeur <!--br-->marchande, et je vois le monde à travers ce <!--br-->filtre.|
|5|J'apparais comme arrogant et imbu de ma <!--br-->personne à tous ceux qui n'appartiennent pas <!--br-->à la même confrérie que moi.|
|6|J'aime partager l'amour du travail bien fait en <!--br-->toutes occasions.|
|7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et <!--br-->l'expérience, et une déférence naturelle pour <!--br-->mes aînés.|
|8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un <!--br-->instant plus tôt lorsque je me trouve face à une <!--br-->oeuvre de qualité.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte <!--br-->à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.|
|2|J'aime partager des heures durant les secrets de <!--br-->ma profession avec des collègues.|
|3|Je ramène tous les sujets, même les plus <!--br-->incongrus, à ce que je connais et pratique.|
|4|J'associe toujours tout à une valeur <!--br-->marchande, et je vois le monde à travers ce <!--br-->filtre.|
|5|J'apparais comme arrogant et imbu de ma <!--br-->personne à tous ceux qui n'appartiennent pas <!--br-->à la même confrérie que moi.|
|6|J'aime partager l'amour du travail bien fait en <!--br-->toutes occasions.|
|7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et <!--br-->l'expérience, et une déférence naturelle pour <!--br-->mes aînés.|
|8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un <!--br-->instant plus tôt lorsque je me trouve face à une <!--br-->oeuvre de qualité.|


Id: background_guildmember_fr.md#idéal
Discriminator: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedName: Ideal
ParentLink: background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Bien commun.** Mes talents et mes <!--br-->connaissances ne valent que s'ils sont transmis <!--br-->à d'autres.|

  |2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon <!--br-->son seul mérite.|

  |3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus <!--br-->aptes à gouverner que tous les princes et <!--br-->intrigants.|

  |4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma <!--br-->communauté tout ce qu'elles m'ont apporté.|

  |5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés <!--br-->par tous les moyens afin d'assurer la primauté <!--br-->de la guilde.|

  |6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif <!--br-->acceptable : être le meilleur.|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Bien commun.** Mes talents et mes <!--br-->connaissances ne valent que s'ils sont transmis <!--br-->à d'autres.|

  |2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon <!--br-->son seul mérite.|

  |3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus <!--br-->aptes à gouverner que tous les princes et <!--br-->intrigants.|

  |4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma <!--br-->communauté tout ce qu'elles m'ont apporté.|

  |5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés <!--br-->par tous les moyens afin d'assurer la primauté <!--br-->de la guilde.|

  |6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif <!--br-->acceptable : être le meilleur.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Mes talents et mes <!--br-->connaissances ne valent que s'ils sont transmis <!--br-->à d'autres.|
|2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon <!--br-->son seul mérite.|
|3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus <!--br-->aptes à gouverner que tous les princes et <!--br-->intrigants.|
|4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma <!--br-->communauté tout ce qu'elles m'ont apporté.|
|5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés <!--br-->par tous les moyens afin d'assurer la primauté <!--br-->de la guilde.|
|6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif <!--br-->acceptable : être le meilleur.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Mes talents et mes <!--br-->connaissances ne valent que s'ils sont transmis <!--br-->à d'autres.|
|2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon <!--br-->son seul mérite.|
|3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus <!--br-->aptes à gouverner que tous les princes et <!--br-->intrigants.|
|4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma <!--br-->communauté tout ce qu'elles m'ont apporté.|
|5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés <!--br-->par tous les moyens afin d'assurer la primauté <!--br-->de la guilde.|
|6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif <!--br-->acceptable : être le meilleur.|


Id: background_guildmember_fr.md#lien
Discriminator: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre <!--br-->guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je <!--br-->vaux mieux.|

  |2|Je me suis pris d'une affection particulière pour <!--br-->l'un de mes anciens élèves, que je considère <!--br-->comme mon propre fils.|

  |3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais <!--br-->pas, mais certains de ses membres ont depuis <!--br-->des informations sur moi que je souhaite <!--br-->garder secrètes.|

  |4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais <!--br-->tout mon possible pour démontrer leur erreur <!--br-->à mes anciens associés.|

  |5|Je me suis approprié le travail d'un autre <!--br-->artisan sans qu'il le sache, et ce secret me <!--br-->ronge.|

  |6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma <!--br-->guilde.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre <!--br-->guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je <!--br-->vaux mieux.|

  |2|Je me suis pris d'une affection particulière pour <!--br-->l'un de mes anciens élèves, que je considère <!--br-->comme mon propre fils.|

  |3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais <!--br-->pas, mais certains de ses membres ont depuis <!--br-->des informations sur moi que je souhaite <!--br-->garder secrètes.|

  |4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais <!--br-->tout mon possible pour démontrer leur erreur <!--br-->à mes anciens associés.|

  |5|Je me suis approprié le travail d'un autre <!--br-->artisan sans qu'il le sache, et ce secret me <!--br-->ronge.|

  |6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma <!--br-->guilde.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre <!--br-->guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je <!--br-->vaux mieux.|
|2|Je me suis pris d'une affection particulière pour <!--br-->l'un de mes anciens élèves, que je considère <!--br-->comme mon propre fils.|
|3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais <!--br-->pas, mais certains de ses membres ont depuis <!--br-->des informations sur moi que je souhaite <!--br-->garder secrètes.|
|4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais <!--br-->tout mon possible pour démontrer leur erreur <!--br-->à mes anciens associés.|
|5|Je me suis approprié le travail d'un autre <!--br-->artisan sans qu'il le sache, et ce secret me <!--br-->ronge.|
|6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma <!--br-->guilde.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre <!--br-->guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je <!--br-->vaux mieux.|
|2|Je me suis pris d'une affection particulière pour <!--br-->l'un de mes anciens élèves, que je considère <!--br-->comme mon propre fils.|
|3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais <!--br-->pas, mais certains de ses membres ont depuis <!--br-->des informations sur moi que je souhaite <!--br-->garder secrètes.|
|4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais <!--br-->tout mon possible pour démontrer leur erreur <!--br-->à mes anciens associés.|
|5|Je me suis approprié le travail d'un autre <!--br-->artisan sans qu'il le sache, et ce secret me <!--br-->ronge.|
|6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma <!--br-->guilde.|


Id: background_guildmember_fr.md#défaut
Discriminator: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne <!--br-->me contente jamais de ce que j'obtiens.|

  |2|Je ne sais pas résister à une occasion de <!--br-->démontrer mes talents.|

  |3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi <!--br-->faire de leurs dix doigts.|

  |4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, <!--br-->et perçois comme des ennemis tous ceux qui <!--br-->voudraient m'en dissuader.|

  |5|Toutes mes actions visent à acquérir une <!--br-->reconnaissance que j'estime m'être due.|

  |6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes <!--br-->yeux.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne <!--br-->me contente jamais de ce que j'obtiens.|

  |2|Je ne sais pas résister à une occasion de <!--br-->démontrer mes talents.|

  |3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi <!--br-->faire de leurs dix doigts.|

  |4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, <!--br-->et perçois comme des ennemis tous ceux qui <!--br-->voudraient m'en dissuader.|

  |5|Toutes mes actions visent à acquérir une <!--br-->reconnaissance que j'estime m'être due.|

  |6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes <!--br-->yeux.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne <!--br-->me contente jamais de ce que j'obtiens.|
|2|Je ne sais pas résister à une occasion de <!--br-->démontrer mes talents.|
|3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi <!--br-->faire de leurs dix doigts.|
|4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, <!--br-->et perçois comme des ennemis tous ceux qui <!--br-->voudraient m'en dissuader.|
|5|Toutes mes actions visent à acquérir une <!--br-->reconnaissance que j'estime m'être due.|
|6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes <!--br-->yeux.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne <!--br-->me contente jamais de ce que j'obtiens.|
|2|Je ne sais pas résister à une occasion de <!--br-->démontrer mes talents.|
|3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi <!--br-->faire de leurs dix doigts.|
|4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, <!--br-->et perçois comme des ennemis tous ceux qui <!--br-->voudraient m'en dissuader.|
|5|Toutes mes actions visent à acquérir une <!--br-->reconnaissance que j'estime m'être due.|
|6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes <!--br-->yeux.|


Id: background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées
Discriminator: Items
Name: Personnalités suggérées
NormalizedName: Personnalites suggerees
ParentLink: background_guildmember_fr.md#membre-de-guilde
ParentName: Membre de guilde
AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_guildmember_fr.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->



##### [Trait de personnalité](background_guildmember_fr.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_guildmember_fr.md#idéal)



##### [Lien](background_guildmember_fr.md#lien)



##### [Défaut](background_guildmember_fr.md#défaut)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_guildmember_fr.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->


MasteredTools: deux ensembles d’outils d’artisan au choix.
Id: background_guildmember_fr.md#membre-de-guilde
AltName: [Guild Member](background_guildmember_en.md) (RPG p45)
AltNameText: Guild Member
Discriminator: BackgroundItem
Name: Membre de guilde
NormalizedAltName: Guild Member
NormalizedName: Membre de guilde
ParentLink: backgrounds_fr.md
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: background_guildmember_fr.md
Source: (JDR p46)
Equipment:
habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d’outils d’artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 sous.

MasteredLanguages:
le personnage sait écrire sa langue natale. De plus il peut remplacer l’un des ensembles d’outils d’artisan par une langue supplémentaire (à l’oral), y compris une langue provenant d’une autre région.

SkillProficiencies:
[Loi] ou [Sciences], [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Membre de guilde<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Guild Member](background_guildmember_en.md) (RPG p45)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p46)<!--/Source-->


  Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu’ils décident de partir à l’aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->[Pragmatisme] +1<!--/Aspirations-->


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Loi] ou [Sciences], [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->deux ensembles d’outils d’artisan au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->le personnage sait écrire sa langue natale. De plus il peut remplacer l’un des ensembles d’outils d’artisan par une langue supplémentaire (à l’oral), y compris une langue provenant d’une autre région.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d’outils d’artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 sous.<!--/Equipment-->

Name: Membre de guilde
AltName: '[Guild Member](background_guildmember_en.md) (RPG p45)'
Source: (JDR p46)
Description: >+
  Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu’ils décident de partir à l’aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.

Aspirations: '[Pragmatisme] +1'
SkillProficiencies: '[Loi] ou [Sciences], [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).'
MasteredTools: deux ensembles d’outils d’artisan au choix.
MasteredLanguages: le personnage sait écrire sa langue natale. De plus il peut remplacer l’un des ensembles d’outils d’artisan par une langue supplémentaire (à l’oral), y compris une langue provenant d’une autre région.
Equipment: habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d’outils d’artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 sous.

Description:
Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu’ils décident de partir à l’aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Membre de guilde<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Guild Member](background_guildmember_en.md) (RPG p45)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p46)<!--/Source-->

Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu’ils décident de partir à l’aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.

**Aspirations :** <!--Aspirations-->[Pragmatisme] +1<!--/Aspirations-->

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Loi] ou [Sciences], [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) ou [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->deux ensembles d’outils d’artisan au choix.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->le personnage sait écrire sa langue natale. De plus il peut remplacer l’un des ensembles d’outils d’artisan par une langue supplémentaire (à l’oral), y compris une langue provenant d’une autre région.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d’outils d’artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 sous.<!--/Equipment-->



### [Spécialité](background_guildmember_fr.md#spécialité)



#### [Aptitude : Réseau de guilde](background_guildmember_fr.md#aptitude--réseau-de-guilde)



#### [Personnalités suggérées](background_guildmember_fr.md#personnalités-suggérées)


Id: background_lawman_fr.md#aptitude--position-dautorité
Discriminator: FeatureItem
Name: Aptitude : Position d'autorité
NormalizedName: Aptitude : Position d'autorite
ParentLink: background_lawman_fr.md#homme-de-loi
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_lawman_fr.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: "Aptitude : Position d'autorité"
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->


  Votre rang dans les forces de l’ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges particuliers. Ainsi, les forces de l’ordre des communautés alliées ou en bons termes avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particuliers). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d’un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu’aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n’occupez plus votre fonction, l’octroi de cette aide nécessitera peut-être de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.

Description: >+
  Votre rang dans les forces de l’ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges particuliers. Ainsi, les forces de l’ordre des communautés alliées ou en bons termes avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particuliers). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d’un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu’aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n’occupez plus votre fonction, l’octroi de cette aide nécessitera peut-être de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.


Description:
Votre rang dans les forces de l’ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges particuliers. Ainsi, les forces de l’ordre des communautés alliées ou en bons termes avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particuliers). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d’un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu’aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n’occupez plus votre fonction, l’octroi de cette aide nécessitera peut-être de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_lawman_fr.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Votre rang dans les forces de l’ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges particuliers. Ainsi, les forces de l’ordre des communautés alliées ou en bons termes avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particuliers). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d’un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu’aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n’occupez plus votre fonction, l’octroi de cette aide nécessitera peut-être de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.


Id: background_lawman_fr.md#trait-de-personnalité
Discriminator: PersonalityTraitItem
Name: Trait de personnalité
NormalizedName: Trait de personnalite
ParentLink: background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout <!--br-->dans les situations dramatiques.|

  |2|Le diable est dans les détails, ils devraient le <!--br-->comprendre.|

  |3|Je pense que tout le monde a quelque chose à <!--br-->se reprocher, sans exception.|

  |4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne <!--br-->pas contrarier les autorités supérieures à la <!--br-->mienne.|

  |5|Je déteste la crasse.|

  |6|Je consigne toujours chacun de mes faits et <!--br-->gestes.|

  |7|Le crime que je combats me fascine, et je veux <!--br-->le comprendre.|

  |8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire <!--br-->tourner sept fois ma langue dans ma bouche <!--br-->avant de parler.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout <!--br-->dans les situations dramatiques.|

  |2|Le diable est dans les détails, ils devraient le <!--br-->comprendre.|

  |3|Je pense que tout le monde a quelque chose à <!--br-->se reprocher, sans exception.|

  |4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne <!--br-->pas contrarier les autorités supérieures à la <!--br-->mienne.|

  |5|Je déteste la crasse.|

  |6|Je consigne toujours chacun de mes faits et <!--br-->gestes.|

  |7|Le crime que je combats me fascine, et je veux <!--br-->le comprendre.|

  |8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire <!--br-->tourner sept fois ma langue dans ma bouche <!--br-->avant de parler.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout <!--br-->dans les situations dramatiques.|
|2|Le diable est dans les détails, ils devraient le <!--br-->comprendre.|
|3|Je pense que tout le monde a quelque chose à <!--br-->se reprocher, sans exception.|
|4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne <!--br-->pas contrarier les autorités supérieures à la <!--br-->mienne.|
|5|Je déteste la crasse.|
|6|Je consigne toujours chacun de mes faits et <!--br-->gestes.|
|7|Le crime que je combats me fascine, et je veux <!--br-->le comprendre.|
|8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire <!--br-->tourner sept fois ma langue dans ma bouche <!--br-->avant de parler.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout <!--br-->dans les situations dramatiques.|
|2|Le diable est dans les détails, ils devraient le <!--br-->comprendre.|
|3|Je pense que tout le monde a quelque chose à <!--br-->se reprocher, sans exception.|
|4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne <!--br-->pas contrarier les autorités supérieures à la <!--br-->mienne.|
|5|Je déteste la crasse.|
|6|Je consigne toujours chacun de mes faits et <!--br-->gestes.|
|7|Le crime que je combats me fascine, et je veux <!--br-->le comprendre.|
|8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire <!--br-->tourner sept fois ma langue dans ma bouche <!--br-->avant de parler.|


Id: background_lawman_fr.md#idéal
Discriminator: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedName: Ideal
ParentLink: background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Civilisation.** Les lois existent pour une bonne <!--br-->raison. Sans elles, la société s'effondre et le <!--br-->chaos règne en maître.|

  |2|**Pouvoir.** Je suis où je suis parce que je le <!--br-->mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir <!--br-->mon pouvoir.|

  |3|**Impartialité.** La loi est un jeu d'équilibriste <!--br-->entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que <!--br-->l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit <!--br-->être maintenu.|

  |4|**Justice.** La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit <!--br-->capable de l'adapter à la situation. Je suis juste <!--br-->avant d'être juge.|

  |5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai <!--br-->à coeur d'adapter mon verdict à la situation car <!--br-->rien n'est gravé dans le marbre.|

  |6|**Bien commun.** Je suis au service de ma <!--br-->communauté (ou de mon organisation), ainsi <!--br-->que de ses membres. Je me dois de les protéger.|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Civilisation.** Les lois existent pour une bonne <!--br-->raison. Sans elles, la société s'effondre et le <!--br-->chaos règne en maître.|

  |2|**Pouvoir.** Je suis où je suis parce que je le <!--br-->mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir <!--br-->mon pouvoir.|

  |3|**Impartialité.** La loi est un jeu d'équilibriste <!--br-->entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que <!--br-->l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit <!--br-->être maintenu.|

  |4|**Justice.** La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit <!--br-->capable de l'adapter à la situation. Je suis juste <!--br-->avant d'être juge.|

  |5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai <!--br-->à coeur d'adapter mon verdict à la situation car <!--br-->rien n'est gravé dans le marbre.|

  |6|**Bien commun.** Je suis au service de ma <!--br-->communauté (ou de mon organisation), ainsi <!--br-->que de ses membres. Je me dois de les protéger.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Civilisation.** Les lois existent pour une bonne <!--br-->raison. Sans elles, la société s'effondre et le <!--br-->chaos règne en maître.|
|2|**Pouvoir.** Je suis où je suis parce que je le <!--br-->mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir <!--br-->mon pouvoir.|
|3|**Impartialité.** La loi est un jeu d'équilibriste <!--br-->entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que <!--br-->l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit <!--br-->être maintenu.|
|4|**Justice.** La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit <!--br-->capable de l'adapter à la situation. Je suis juste <!--br-->avant d'être juge.|
|5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai <!--br-->à coeur d'adapter mon verdict à la situation car <!--br-->rien n'est gravé dans le marbre.|
|6|**Bien commun.** Je suis au service de ma <!--br-->communauté (ou de mon organisation), ainsi <!--br-->que de ses membres. Je me dois de les protéger.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Civilisation.** Les lois existent pour une bonne <!--br-->raison. Sans elles, la société s'effondre et le <!--br-->chaos règne en maître.|
|2|**Pouvoir.** Je suis où je suis parce que je le <!--br-->mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir <!--br-->mon pouvoir.|
|3|**Impartialité.** La loi est un jeu d'équilibriste <!--br-->entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que <!--br-->l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit <!--br-->être maintenu.|
|4|**Justice.** La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit <!--br-->capable de l'adapter à la situation. Je suis juste <!--br-->avant d'être juge.|
|5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai <!--br-->à coeur d'adapter mon verdict à la situation car <!--br-->rien n'est gravé dans le marbre.|
|6|**Bien commun.** Je suis au service de ma <!--br-->communauté (ou de mon organisation), ainsi <!--br-->que de ses membres. Je me dois de les protéger.|


Id: background_lawman_fr.md#lien
Discriminator: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Je me dois à ma communauté, elle attend de <!--br-->moi que je sois inébranlable.|

  |2|J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai <!--br-->probablement jamais l'honorer.|

  |3|J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité <!--br-->recherché.|

  |4|Des crapules ont assassiné mon supérieur, il <!--br-->faut que je les retrouve et qu'ils paient.|

  |5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé <!--br-->dans des choses pas nettes afin de résoudre des <!--br-->affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer <!--br-->ces méfaits.|

  |6|J'ai participé à une opération dont je ne veux <!--br-->plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi <!--br-->que ses victimes.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Je me dois à ma communauté, elle attend de <!--br-->moi que je sois inébranlable.|

  |2|J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai <!--br-->probablement jamais l'honorer.|

  |3|J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité <!--br-->recherché.|

  |4|Des crapules ont assassiné mon supérieur, il <!--br-->faut que je les retrouve et qu'ils paient.|

  |5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé <!--br-->dans des choses pas nettes afin de résoudre des <!--br-->affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer <!--br-->ces méfaits.|

  |6|J'ai participé à une opération dont je ne veux <!--br-->plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi <!--br-->que ses victimes.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je me dois à ma communauté, elle attend de <!--br-->moi que je sois inébranlable.|
|2|J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai <!--br-->probablement jamais l'honorer.|
|3|J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité <!--br-->recherché.|
|4|Des crapules ont assassiné mon supérieur, il <!--br-->faut que je les retrouve et qu'ils paient.|
|5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé <!--br-->dans des choses pas nettes afin de résoudre des <!--br-->affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer <!--br-->ces méfaits.|
|6|J'ai participé à une opération dont je ne veux <!--br-->plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi <!--br-->que ses victimes.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je me dois à ma communauté, elle attend de <!--br-->moi que je sois inébranlable.|
|2|J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai <!--br-->probablement jamais l'honorer.|
|3|J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité <!--br-->recherché.|
|4|Des crapules ont assassiné mon supérieur, il <!--br-->faut que je les retrouve et qu'ils paient.|
|5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé <!--br-->dans des choses pas nettes afin de résoudre des <!--br-->affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer <!--br-->ces méfaits.|
|6|J'ai participé à une opération dont je ne veux <!--br-->plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi <!--br-->que ses victimes.|


Id: background_lawman_fr.md#défaut
Discriminator: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais <!--br-->j'applique la loi avec zèle.|

  |2|Ma soif de justice se confond parfois avec une <!--br-->soif de vengeance.|

  |3|Je préférerais me couper la main plutôt que <!--br-->d'admettre mes torts.|

  |4|J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me <!--br-->hantent encore.|

  |5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser <!--br-->la force.|

  |6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible <!--br-->qu'eux, car ce sont eux les faibles.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais <!--br-->j'applique la loi avec zèle.|

  |2|Ma soif de justice se confond parfois avec une <!--br-->soif de vengeance.|

  |3|Je préférerais me couper la main plutôt que <!--br-->d'admettre mes torts.|

  |4|J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me <!--br-->hantent encore.|

  |5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser <!--br-->la force.|

  |6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible <!--br-->qu'eux, car ce sont eux les faibles.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_lawman_fr.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais <!--br-->j'applique la loi avec zèle.|
|2|Ma soif de justice se confond parfois avec une <!--br-->soif de vengeance.|
|3|Je préférerais me couper la main plutôt que <!--br-->d'admettre mes torts.|
|4|J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me <!--br-->hantent encore.|
|5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser <!--br-->la force.|
|6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible <!--br-->qu'eux, car ce sont eux les faibles.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais <!--br-->j'applique la loi avec zèle.|
|2|Ma soif de justice se confond parfois avec une <!--br-->soif de vengeance.|
|3|Je préférerais me couper la main plutôt que <!--br-->d'admettre mes torts.|
|4|J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me <!--br-->hantent encore.|
|5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser <!--br-->la force.|
|6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible <!--br-->qu'eux, car ce sont eux les faibles.|


