[{"Html":null,"Id":"agrandir\/retrecir","IdVF":"agrandir\/retrecir","IdVO":"enlarge-reduce","Name":null,"NamePHB":"Agrandir\/rétrécir","NameVO":"Enlarge\/Reduce","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de limaille de fer)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n’est ni porté ni transporté. Si la cible n’est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle le réussit, le sort est sans effet.\nSi la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et tout ce qu’elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.\nAgrandir.<\/em><\/strong> La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d’un cran, de M à G par exemple. Si la cible n’a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l’espace dont elle dispose. Elle bénéficie d’un avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu’à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s’adapter à sa nouvelle taille. Tant qu’elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.\nRétrécir.<\/em><\/strong> La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d’un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu’à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s’adapter à sa nouvelle taille. Tant qu’elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"2","LevelType":"Transmutation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"aide","IdVF":"aide","IdVO":"aid","Name":null,"NamePHB":"Aide","NameVO":"Aid","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu’à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d’entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.\n","Duration":"8 heures","Level":"2","LevelType":"Abjuration de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Paladin ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"alarme","IdVF":"alarme","IdVO":"alarm","Name":null,"NamePHB":"Alarme","NameVO":"Alarm","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d’intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n’occupe pas plus d’espace qu’un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu’une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez aussi choisir si l’alarme sera audible ou mentale.\nUne alarme mentale vous avertit d’un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.\nUne alarme audible émet le même son qu’une cloche d’alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.\n","Duration":"8 heures","Level":"1","LevelType":"Abjuration de niveau 1 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Magicien ; Ombrelame ; Rôdeur ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"allie-planaire","IdVF":"allie-planaire","IdVO":"planar-ally","Name":null,"NamePHB":"Allié planaire","NameVO":"Planar Ally","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous demandez de l’aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L’entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d’une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l’incantation pour demander à ce que ce soit elle que l’entité vous envoie, bien qu’elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c’est au MJ de décider).\nQuand la créature apparaît, elle n’a aucune obligation de se comporter d’une manière particulière. Vous pouvez lui demander d’accomplir un service rémunéré, mais elle n’est pas obligée d’accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l’exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.\nLe paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu’un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.\nEn règle générale, une tâche qui s’accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l’heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s’accorde avec l’éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.\nLes tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.\nUne fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d’origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l’exige et qu’elle est en mesure de le faire.\nSi vous êtes incapable de vous mettre d’accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.\nUne telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d’expérience.\n","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"Invocation de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"amelioration-de-caracteristique","IdVF":"amelioration-de-caracteristique","IdVO":"enhance-ability","Name":null,"NamePHB":"Amélioration de caractéristique","NameVO":"Enhance Ability","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (des poils ou des plumes venant d’un animal)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l’un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu’à la fin du sort.\nEndurance de l’ours.<\/em><\/strong> La cible a l’avantage lors des tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.\nForce du taureau.<\/em><\/strong> La cible bénéficie d’un avantage lors des tests de Force et le poids qu’elle peut porter est doublé.\nGrâce du chat.<\/em><\/strong> La cible a l’avantage lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu’elle ne soit pas neutralisée.\nSplendeur de l’aigle.<\/em><\/strong> La cible bénéficie d’un avantage lors des tests de Charisme.\nRuse du renard.<\/em><\/strong> La cible a l’avantage lors des tests d’Intelligence.\nSagesse du hibou.<\/em><\/strong> La cible a l’avantage lors des tests de Sagesse.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 heure","Level":"2","LevelType":"Transmutation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"amitie-avec-les-animaux","IdVF":"amitie-avec-les-animaux","IdVO":"animal-friendship","Name":null,"NamePHB":"Amitié avec les animaux","NameVO":"Animal Friendship","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un peu de nourriture)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une Intelligence de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l’un de vos camarades blessez la cible.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"24 heures","Level":"1","LevelType":"Enchantement de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Druide ; Rôdeur ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"animation-des-morts","IdVF":"animation-des-morts","IdVO":"animate-dead","Name":null,"NamePHB":"Animation des morts","NameVO":"Animate Dead","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d’os)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d’os ou le cadavre d’un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d’un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.\nElle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d’os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).\nÀ chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l’une d’elles, certaines d’entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l’absence d’ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu’elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu’à ce qu’elle ait accompli sa tâche.\nLa créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d’en animer une nouvelle.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d’un tas d’os ou d’un cadavre différent.\n","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"Nécromancie de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Magicien ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"animation-des-objets","IdVF":"animation-des-objets","IdVO":"animate-objects","Name":null,"NamePHB":"Animation des objets","NameVO":"Animate Objects","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d’objet de taille supérieure. Chaque cible s’anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu’à la fin du sort, ou jusqu’à tomber à 0 point de vie.\nPar une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l’une d’elles, certaines d’entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l’absence d’ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu’elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu’à ce qu’elle ait accompli sa tâche.\nUn objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille. Sa Constitution est de 10 tandis que son Intelligence et sa Sagesse sont de 3 et son Charisme de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S’il est dépourvu de patte ou d’appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l’objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L’objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.\nQuand l’objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.\nSi vous ordonnez à un objet animé d’attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d’attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu’un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"5","LevelType":"Transmutation de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"apaisement-des-emotions","IdVF":"apaisement-des-emotions","IdVO":"calm-emotions","Name":null,"NamePHB":"Apaisement des émotions","NameVO":"Calm Emotions","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Profil technique des objets animés Taille PV CA Attaque For Dex Très petite 20 18 +8 pour toucher, 1d4+4 dégâts 4 18 Petite 25 16 +6 pour toucher, 1d8+2 dégâts 6 14 Moyenne 40 13 +5 pour toucher, 2d6+1 dégâts 10 12 Grande 50 10 +6 pour toucher, 2d10+2 dégâts 14 10 Très grande 80 10 +8 pour toucher, 2d12+4 dégâts 18 6 Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d’un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d’un point de votre choix situé à portée doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu’une créature rate son jet de sauvegarde, vous l’affectez avec l’un des deux effets suivants, selon votre choix.\nVous débarrassez temporairement la cible de tout état»» Vous débarrassez temporairement la cible de tout état charmé ou terrorisé. Une fois le sort terminé, l’état s’applique de nouveau, à moins que sa durée n’ait expiré.<\/li>\nVous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures»» Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l’un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n’en décide autrement.<\/li>\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"2","LevelType":"Enchantement de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"apparence-trompeuse","IdVF":"apparence-trompeuse","IdVO":"seeming","Name":null,"NamePHB":"Apparence trompeuse","NameVO":"Seeming","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Ce sort vous permet de modifier l’apparence d’autant de créatures que vous voulez, à condition qu’elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d’entre elles une nouvelle apparence illusoire.\nUne cible non consentante peut faire un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, le sort ne l’affecte pas.\nCe sort change l’apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l’équipement.\nVous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu’en réalité, lui donner l’air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu’elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l’illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.\nLes changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l’air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu’en réalité, la main de quelqu’un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.\nUne créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.\n","Duration":"8 heures","Level":"5","LevelType":"Illusion de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"appel-de-familier","IdVF":"appel-de-familier","IdVO":"find-familiar","Name":null,"NamePHB":"Appel de familier","NameVO":"Find Familiar","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (10 po de charbon, d’encens et d’herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous vous attachez les services d’un familier, un esprit qui prend la forme d’un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l’animal dont il revêt la forme, bien qu’il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d’une bête.\nVotre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d’un combat, il lance son propre dé d’initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d’autres actions.\nQuand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.\nVous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu’il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu’au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.\nVous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu’il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.\nVous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.\nEnfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c’était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d’attaque, vous utilisez votre propre modificateur d’attaque lors du jet.\n","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"Invocation de niveau 1 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Magicien ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"appel-de-la-foudre","IdVF":"appel-de-la-foudre","IdVO":"call-lightning","Name":null,"NamePHB":"Appel de la foudre","NameVO":"Call Lightning","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un nuage orageux apparaît sous forme d’un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).\nQuand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.\nSi, au moment de l’incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l’orage déjà présent au lieu d’en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"3","LevelType":"Invocation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"arc-enchante","IdVF":"arc-enchante","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Arc enchanté","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un arc)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l’armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.\nPersonne d’autre que vous ne peut l’utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.\nCes projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d’effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l’arc (ou l’arbalète).\n","Duration":"1 minute","Level":"5","LevelType":"Enchantement de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD) Rôdeur ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"arme-magique","IdVF":"arme-magique","IdVO":"magic-weapon","Name":null,"NamePHB":"Arme magique","NameVO":"Magic Weapon","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 heure","Level":"2","LevelType":"Transmutation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ; Paladin ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"arme-sainte","IdVF":"arme-sainte","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Arme sainte","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous brandissez votre arme et l’investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu’à la fin du sort, l’arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d’attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.\n","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"3","LevelType":"Transmutation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD) Paladin ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"arme-spirituelle","IdVF":"arme-spirituelle","IdVO":"spiritual-weapon","Name":null,"NamePHB":"Arme spirituelle","NameVO":"Spiritual Weapon","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l’incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’arme.\nL’attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation.\nÀ votre tour et au prix d’une action bonus, vous pouvez déplacer l’arme d’un maximum de 6 mètres et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle.\nL’arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l’arme générée ressemble à l’arme iconique de leur protecteur.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.\n","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"Évocation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"armure-du-mage","IdVF":"armure-du-mage","IdVO":"mage-armor","Name":null,"NamePHB":"Armure du mage","NameVO":"Mage Armor","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un bout de cuir tanné)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure et l’enveloppez d’une force magique protectrice jusqu’à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.\n","Duration":"8 heures","Level":"1","LevelType":"Abjuration de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"arret-du-temps","IdVF":"arret-du-temps","IdVO":"time-stop","Name":null,"NamePHB":"Arrêt du temps","NameVO":"Time Stop","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s’écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d’affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement.\nCe sort se termine si l’une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l’un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l’endroit où vous l’avez lancé.\n","Duration":"instantanée","Level":"9","LevelType":"Transmutation de niveau 9","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"aspersion-acide","IdVF":"aspersion-acide","IdVO":"acid-splash","Name":null,"NamePHB":"Aspersion acide","NameVO":"Acid Splash","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous lancez une boule d’acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l’une de l’autre. Une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sinon elle subit 1d6 dégâts d’acide.\nLes dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).\n","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"Invocation , tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Invocation "},{"Html":null,"Id":"assassin-imaginaire","IdVF":"assassin-imaginaire","IdVO":"phantasmal-killer","Name":null,"NamePHB":"Assassin imaginaire","NameVO":"Phantasmal Killer","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous puisez dans les cauchemars d’une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu’elle est la seule à voir. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant toute la durée du sort.\nTant que le sort n’est pas terminé, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours.\nElle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu’elle réussit un jet de sauvegarde.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"4","LevelType":"Illusion de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"assistance","IdVF":"assistance","IdVO":"guidance","Name":null,"NamePHB":"Assistance","NameVO":"Guidance","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"0","LevelType":"Divination, tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Druide ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"augure","IdVF":"augure","IdVO":"augury","Name":null,"NamePHB":"Augure","NameVO":"Augury","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (bâtonnets, os ou petits objets similaires d’une valeur minimale de 25 po, portant des marques spéciales)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de dragon, tirez des lames de tarot ornementées ou utilisez une autre méthode de divination pour recevoir un présage de la part d’une entité d’un autre monde. Ce présage concerne les résultats de la conduite que vous comptez tenir dans les 30 prochaines minutes. C’est au MJ de choisir l’un des présages suivants : Bonheur pour un résultat positif»» Bonheur pour un résultat positif Malheur pour un résultat négatif»» Malheur pour un résultat négatif Bonheur et malheur pour un résultat comportant»» Bonheur et malheur pour un résultat comportant du positif et du négatif Rien pour un résultat n’étant ni positif ni négatif»» Rien pour un résultat n’étant ni positif ni négatif Le sort ne tient pas compte d’une éventuelle modification des circonstances, comme l’incantation de sorts supplémentaires, ou la perte ou l’arrivée d’un compagnon.<\/li>\nSi vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d’une prémonition fiable. C’est au MJ de faire ce jet en secret.\n","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"Divination de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"aura-de-force","IdVF":"aura-de-force","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Aura de force","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous désignez jusqu’à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d’acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d’un avantage à tous les tests et les jets de sauvegarde de Force.\n","Duration":"Concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"5","LevelType":"Abjuration de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Paladin ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"aura-du-heros","IdVF":"aura-du-heros","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Aura du héros","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme visant les créatures situées dans l’aura. À la fin du sort, les créatures qui en ont subi l’influence peuvent faire un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas de réussite, elles se rendent compte avoir été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l’hostilité.\nLe rayon d’action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres).\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"0","LevelType":"Enchantement, tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ; Sorcier ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"aura-magique-de-l’arcaniste","IdVF":"aura-magique-de-l’arcaniste","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Aura magique de l’arcaniste","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit carré de soie)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous enveloppez la créature ou l’objet touché d’une illusion, afin que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son propos. La cible du sort doit être une créature consentante ou un objet qui n’est ni porté ni transporté par une autre créature.\nLorsque vous lancez le sort, vous choisissez l’un des effets suivants, ou les deux, qui persistent pendant toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet chaque jour pendant 30 jours, en lui attribuant le même effet à chaque fois, l’illusion persiste jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe.\nAura factice.<\/em><\/strong> Vous modifiez la manière dont la cible apparaît vis-à-vis des sorts et effets magiques détectant les auras magiques, comme détection de la magie. Vous pouvez ainsi faire en sorte qu’un objet magique paraisse dépourvu de magie ou qu’un objet ordinaire semble magique. Vous pouvez aussi modifier l’aura magique de la cible de manière à ce qu’elle paraisse appartenir à l’école de magie de votre choix. Quand vous conférez cet effet à un objet, vous pouvez faire en sorte que la magie factice se manifeste à toute personne qui manipule l’objet.\nMasque.<\/em><\/strong> Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures, comme le sens divin d’un paladin ou le déclencheur d’un sort de symbole. Vous choisissez un type de créatures : les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle appartenait au type ou à l’alignement choisi.\n","Duration":"24 heures","Level":"2","LevelType":"Illusion de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD) Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"aura-sacree","IdVF":"aura-sacree","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Aura sacrée","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit reliquaire d’une valeur minimum de 1 000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe d’un saint ou un morceau de parchemin prélevé sur un texte sacré)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe.\nLes créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu’à la fin du sort, elles ont l’avantage lors des jets de sauvegarde tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d’attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l’aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L’assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver aveuglé jusqu’à la fin du sort.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"8","LevelType":"Abjuration de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD) Clerc ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"bagou","IdVF":"bagou","IdVO":"glibness","Name":null,"NamePHB":"Bagou","NameVO":"Glibness","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère.\n","Duration":"1 heure","Level":"8","LevelType":"Transmutation de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Sorcier ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"baies-nourricieres","IdVF":"baies-nourricieres","IdVO":"goodberry","Name":null,"NamePHB":"Baies nourricières","NameVO":"Goodberry","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un brin de gui)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un maximum de dix baies apparaissent dans votre main. Elles sont imprégnées de magie pendant une journée.\nUne créature peut utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend 1 point de vie et la nourrit pour la journée.\nLes baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heures qui suivent l’incantation.\n","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"Transmutation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Rôdeur ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"balisage","IdVF":"balisage","IdVO":"guiding-bolt","Name":null,"NamePHB":"Balisage","NameVO":"Guiding Bolt","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Faites un jet d’attaque de sort à distance contre elle. Si vous le réussissez, elle subit 4d6 dégâts radiants et scintille d’une faible lumière mystique jusqu’à la fin de votre prochain tour. D’ici là et grâce à cette lueur, le prochain jet d’attaque effectué contre elle bénéficie d’un avantage.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"Évocation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"bannissement","IdVF":"bannissement","IdVO":"banishment","Name":null,"NamePHB":"Bannissement","NameVO":"Banishment","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un objet qui répugne à la cible)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous tentez d’envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d’existence. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être bannie.\nSi la cible est native du plan d’existence sur lequel vous vous trouvez, vous l’exilez dans un demi-plan inoffensif.\nElle est neutralisée tant qu’elle se trouve là-bas et y reste jusqu’à la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l’endroit qu’elle a quitté, ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé.\nSi la cible est originaire d’un plan d’existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation accompagne son retour contraint sur son plan d’origine.\nSi le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît à l’endroit qu’elle a quitté, ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. Sinon, elle ne revient pas.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 4.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"4","LevelType":"Abjuration de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"barriere-de-lames","IdVF":"barriere-de-lames","IdVO":"blade-barrier","Name":null,"NamePHB":"Barrière de lames","NameVO":"Blade Barrier","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes faites d’énergie magique et tranchantes comme des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit d’un maximum de 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d’épaisseur, ou un mur circulaire d’un maximum de 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d’épaisseur. Le mur offre un abri important aux créatures qui se trouvent derrière lui, et son espace est traité comme un terrain difficile.\nQuand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"6","LevelType":"Évocation de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"benediction","IdVF":"benediction","IdVO":"bless","Name":null,"NamePHB":"Bénédiction","NameVO":"Bless","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un peu d’eau bénite à asperger)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Quand une cible fait un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle lance 1d4 et ajoute le résultat obtenu au jet d’attaque ou de sauvegarde.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"1","LevelType":"Enchantement de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Paladin ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"benediction-heroique","IdVF":"benediction-heroique","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Bénédiction héroïque","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous désignez jusqu’à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque sur la première attaque de chacun de vos tours pour toute la durée du sort.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"3","LevelType":"Divination de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Paladin ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"blessure","IdVF":"blessure","IdVO":"inflict-wounds","Name":null,"NamePHB":"Blessure","NameVO":"Inflict Wounds","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous la touchez, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"Nécromancie de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"bouche-magique","IdVF":"bouche-magique","IdVO":"magic-mouth","Name":null,"NamePHB":"Bouche magique","NameVO":"Magic Mouth","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur de 10 po, que le sort consume)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous implantez un message dans un objet situé à portée.\nOn entend le message dès que les conditions qui le déclenchent sont remplies. Choisissez un objet situé dans votre champ de vision qui n’est ni porté ni transporté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comprendre au maximum vingt-cinq mots, mais peut se répéter pendant un maximum de 10 minutes. Enfin, déterminez les circonstances dans lesquelles le message s’active.\nQuand les conditions de déclenchement sont remplies, une bouche magique apparaît sur l’objet et énonce le message avec la même voix que vous et au volume où vous l’avez prononcé. Si l’objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), la bouche magique apparaît de manière à donner l’impression que les paroles sortent des lèvres figurées sur l’objet. Lors de l’incantation, vous pouvez décider que le sort se termine une fois le message transmis ou qu’il reste actif et répète le message chaque fois que les conditions de déclenchement sont remplies.\nCes dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur des données visuelles ou audibles, perceptibles dans un rayon de 9 mètres autour de l’objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu’une créature approche à 9 mètres ou moins de l’objet ou quand une cloche d’argent retentit dans un rayon de 9 mètres.\n","Duration":"jusqu’à dissipation","Level":"2","LevelType":"Illusion de niveau 2 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Magicien ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"bouclier","IdVF":"bouclier","IdVO":"shield","Name":null,"NamePHB":"Bouclier","NameVO":"Shield","CastingTime":"1 réaction à effectuer lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort de projectile magique","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une barrière invisible faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque qui a déclenché l’incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort projectile magique.\n","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"Abjuration de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"bouclier-de-feu","IdVF":"bouclier-de-feu","IdVO":"fire-shield","Name":null,"NamePHB":"Bouclier de feu","NameVO":"Fire Shield","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de phosphore ou une luciole)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"De fines volutes de flammes enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Vous pouvez mettre prématurément un terme au sort en utilisant une action.\nLes flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid, comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier froid une résistance contre les dégâts de feu.\nDe plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au corps-à-corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l’assaillant, s’il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid.\n","Duration":"10 minutes","Level":"4","LevelType":"Évocation de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"bouclier-de-la-foi","IdVF":"bouclier-de-la-foi","IdVO":"shield-of-faith","Name":null,"NamePHB":"Bouclier de la foi","NameVO":"Shield of Faith","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S, M (un petit parchemin avec un extrait de texte sacré)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix située à portée et lui confère un bonus de +2 à la CA pendant toute la durée du sort.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"Abjuration de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Paladin ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"bouffee-de-poison","IdVF":"bouffee-de-poison","IdVO":"poison-spray","Name":null,"NamePHB":"Bouffée de poison","NameVO":"Poison Spray","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous tendez la main en direction d’une créature située à portée et dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.\nLes dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).\n","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"Invocation , tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Invocation "},{"Html":null,"Id":"boule-de-feu","IdVF":"boule-de-feu","IdVO":"fireball","Name":null,"NamePHB":"Boule de feu","NameVO":"Fireball","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.\nLe feu s’étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu’un ne les porte ou ne les transporte.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.\n","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"Évocation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"boule-de-feu-a-explosion-retardee","IdVF":"boule-de-feu-a-explosion-retardee","IdVO":"delayed-blast-fireball","Name":null,"NamePHB":"Boule de feu à explosion retardée","NameVO":"Delayed Blast Fireball","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se condense pour former une bille luisante en un point de votre choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui s’étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié seulement.\nÀ la base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de votre tour, si la bille n’a pas encore explosé, ces dégâts augmentent de 1d6.\nSi quelqu’un touche la bille avant la fin de l’intervalle, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.\nS’il échoue, le sort se termine immédiatement et la bille explose. S’il réussit, il peut lancer la bille à une distance maximale de 12 mètres. Si elle touche un objet solide ou une créature, le sort se termine et la bille explose.\nLes flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 7.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"7","LevelType":"Évocation de niveau 7","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"bourrasque","IdVF":"bourrasque","IdVO":"gust-of-wind","Name":null,"NamePHB":"Bourrasque","NameVO":"Gust of Wind","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une graine de légume)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres de large souffle depuis votre position dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est rejetée de 4,50 mètres à l’opposé de vous, dans la direction du vent.\nUne créature qui se trouve dans la zone doit dépenser 60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de vous de 30 centimètres.\nLa bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint les bougies, les torches et autres flammes nues similaires dans la zone. Les flammes protégées, par une lanterne par exemple, s’agitent follement et ont 50 % de chance de s’éteindre.\nVous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d’une action bonus à chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"2","LevelType":"Évocation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (ligne de 18 mètres)","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"briser","IdVF":"briser","IdVO":"shatter","Name":null,"NamePHB":"Briser","NameVO":"Shatter","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un éclat de mica)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d’un point situé à portée. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Constitution.\nLes créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou du métal subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde.\nUn objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dégâts s’il se trouve dans la zone du sort.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.\n","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"Évocation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"brulure-du-juste","IdVF":"brulure-du-juste","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Brûlure du juste","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Votre arme se met à briller d’une lumière intense de pure radiance. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires.\nLa lumière est semblable à la lumière du soleil.\nÀ chaque fois que vous blessez une créature avec cette arme pendant la durée du sort, elle émet un violent flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et double momentanément le rayon d'illumination de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un jet de sauvegarde de Constitution pour ignorer les dégâts.\nLes morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en cas de jet de sauvegarde réussi.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"1","LevelType":"Évocation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD) Paladin ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"cage-de-force","IdVF":"cage-de-force","IdVO":"forcecage","Name":null,"NamePHB":"Cage de force","NameVO":"Forcecage","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (poussière de rubis d’une valeur de 1 500 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une prison immobile et invisible, en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d’une zone de votre choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise.\nUne prison en forme de cage peut faire un maximum»» Une prison en forme de cage peut faire un maximum de 6 mètres d’arête et dispose de barreaux de 1 centimètre d’épaisseur placés à 1 centimètre d’intervalle.<\/li>\nUne prison en forme de boîte peut faire un maximum»» Une prison en forme de boîte peut faire un maximum de 3 mètres d’arête et forme une barrière pleine qui empêche la matière de passer. Elle bloque aussi le passage des sorts lancés vers l’intérieur ou l’extérieur.<\/li>\nQuand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve entièrement au sein de la zone affectée se retrouve prise au piège. Une créature qui s’y trouve seulement en partie ou qui s’avère trop grande pour y tenir est expulsée vers l’extérieur de la zone jusqu’à ce qu’elle la quitte complètement.\nUne créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente d’utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires pour s’échapper, elle doit d’abord effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage, et l’utilisation du sort ou de l’effet est gaspillée. La cage s’étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés.\nLa dissipation de la magie est sans effet sur ce sort.\n","Duration":"1 heure","Level":"7","LevelType":"Évocation de niveau 7","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"caresse-du-vampire","IdVF":"caresse-du-vampire","IdVO":"vampiric-touch","Name":null,"NamePHB":"Caresse du vampire","NameVO":"Vampiric Touch","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Le simple contact de votre main enveloppée d’ombres peut siphonner la force vitale d’autrui pour soigner vos propres plaies. Faites une attaque de sort au corps-àcorps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un total de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. Vous pouvez dépenser votre action à chacun de vos tours pour répéter cette attaque jusqu’à la fin du sort.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"3","LevelType":"Nécromancie de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ; Sorcier ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"catalepsie","IdVF":"catalepsie","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Catalepsie","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit morceau de linceul)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu’il est impossible de distinguer d’un véritable état de mort par des moyens normaux.\nLe sujet est aveuglé et inconscient, incapable de bouger.\nIl ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou empoisonnée au moment de l’incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l’action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s’apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu’à un siècle au niveau 9. Lorsqu’elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d’épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu’à un maximum de 5).\nAu niveau 9, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu’elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement.\n","Duration":"1 heure","Level":"3","LevelType":"Nécromancie de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"cecite\/surdite","IdVF":"cecite\/surdite","IdVO":"blindness-deafness","Name":null,"NamePHB":"Cécité\/surdité","NameVO":"Blindness\/Deafness","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle.\nChoisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est soit aveuglée, soit assourdie (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.\n","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"Nécromancie de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"cercle-de-mort","IdVF":"cercle-de-mort","IdVO":"circle-of-death","Name":null,"NamePHB":"Cercle de mort","NameVO":"Circle of Death","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (la poudre d’une perle noire broyée d’une valeur minimale de 500 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une sphère d’énergie négative s’étend dans un rayon de 18 mètres à partir d’un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6.\n","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"Nécromancie de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"cercle-de-teleportation","IdVF":"cercle-de-teleportation","IdVO":"teleportation-circle","Name":null,"NamePHB":"Cercle de téléportation","NameVO":"Teleportation Circle","CastingTime":"1 minute","Components":"V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l’endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant s’ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre prochain tour.\nToute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé.\nNombre de temples majeurs, de guildes et d’autres lieux d’importance possèdent des cercles de téléportation permanents tracés quelque part dans leur enceinte.\nChacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de runes magiques disposées selon un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations situées sur le plan matériel et déterminées par le MJ. Vous pouvez apprendre d’autres séquences de symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser une, vous devez l’étudier pendant 1 minute.\nVous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n’avez pas besoin d’utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela.\n","Duration":"1 round","Level":"5","LevelType":"Invocation de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"cercle-magique","IdVF":"cercle-magique","IdVO":"magic-circle","Name":null,"NamePHB":"Cercle magique","NameVO":"Magic Circle","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (eau bénite ou poudre d’argent et de fer d’une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez un cylindre d’énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface.\nChoisissez l’un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante : La créature ne peut pas entrer de son plein gré»» La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques.<\/li>\nSi elle tente d’utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Charisme.\nLa créature subit un désavantage lors des jets d’attaque»» La créature subit un désavantage lors des jets d’attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre.<\/li>\nLes créatures situées dans le cylindre ne peuvent»» Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être charmées, terrorisées ou possédées par la créature.<\/li>\nQuand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l’envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l’extérieur.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d’une heure par niveau au-delà du niveau 3.\n","Duration":"1 heure","Level":"3","LevelType":"Abjuration de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"chaine-d’eclairs","IdVF":"chaine-d’eclairs","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Chaîne d’éclairs","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un éclat d’ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision.\nTrois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première.\nUne cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu’un seul éclair.\nChaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.\n","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"Évocation de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"450 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"champ-antimagie","IdVF":"champ-antimagie","IdVO":"antimagic-field","Name":null,"NamePHB":"Champ antimagie","NameVO":"Antimagic Field","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une sphère d’antimagie invisible de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu’elle englobe est coupée de l’énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu’à la fin du sort.\nLes sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d’un artefact ou d’une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L’effet ne fonctionne pas tant qu’il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d’efficacité.\nEffets visant une cible.<\/em><\/strong> Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme projectile magique ou charme-personne, n’ont aucun effet sur cette cible.\nZones de magie.<\/em><\/strong> La zone d’effet d’un sort ou d’un effet magique, comme celle d’une boule de feu, ne peut pas s’étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l’effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d’un mur de feu sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.\nSorts.<\/em><\/strong> Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu’elle ou il se trouve à l’intérieur et pendant tout le temps qu’elle ou il y reste.\nObjets magiques.<\/em><\/strong> Les propriétés et les pouvoirs d’un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.\nLes propriétés et les pouvoirs d’une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s’il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d’affecter l’objet dès qu’il quitte la sphère.\nDéplacement magique.<\/em><\/strong> La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d’existence se ferme temporairement tant qu’il est englobé dans la sphère, de même que l’ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée.\nCréatures et objets.<\/em><\/strong> Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l’espace qu’ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.\nDissipation de la magie.<\/em><\/strong> Les sorts et les effets magiques comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de champ antimagie ne s’annulent pas les unes les autres.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 heure","Level":"8","LevelType":"Abjuration de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Magicien ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"changement-de-forme","IdVF":"changement-de-forme","IdVO":"shapechange","Name":null,"NamePHB":"Changement de forme","NameVO":"Shapechange","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous prenez la forme d’une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l’apparence de n’importe quelle créature dotée d’un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l’aptitude incantations.\nVotre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.\nVous conservez également vos compétences et vos maîtrises de jet de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d’antre ni les actions légendaires de la créature.\nVous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux.\nTant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n’êtes pas inconscient.\nVous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n’en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.\nQuand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C’est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d’équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s’accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s’en accommoder, l’équipement ou certaines pièces d’équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L’équipement fusionné ne génère aucun effet.\nPendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu’il était.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 heure","Level":"9","LevelType":"Transmutation de niveau 9","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"changement-de-plan","IdVF":"changement-de-plan","IdVO":"plane-shift","Name":null,"NamePHB":"Changement de plan","NameVO":"Plane Shift","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d’existence donné)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d’existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d’une cité, d’une région ou d’un endroit spécifique dans l’un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C’est au MJ de décider l’endroit exact de votre arrivée.\nSinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d’un cercle de téléportation présent sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle.\nS’il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.\nVous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d’existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c’est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d’origine.\n","Duration":"instantanée","Level":"7","LevelType":"Invocation de niveau 7","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"charme-personne","IdVF":"charme-personne","IdVO":"charm-person","Name":null,"NamePHB":"Charme-personne","NameVO":"Charm Person","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, pour lequel il dispose d’un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S’il rate son test, il est charmé par vous jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature charmée vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l’avez charmée.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.\n","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"Enchantement de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ; Sorcier ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"chauffer-le-metal","IdVF":"chauffer-le-metal","IdVO":"heat-metal","Name":null,"NamePHB":"Chauffer le métal","NameVO":"Heat Metal","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un bout de fer et une flamme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.\nIl doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d’un rouge incandescent.\nUne créature en contact physique avec l’objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu’à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.\nSi une créature tient l’objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique jusqu’au début de votre prochain tour.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"2","LevelType":"Transmutation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Druide ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"chien-de-garde","IdVF":"chien-de-garde","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Chien de garde","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d’os et une ficelle)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.\nLe chien est invisible pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d’abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l’incantation. Le chien perçoit les créatures invisibles et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.\nAu début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d’attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise. S’il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.\n","Duration":"8 heures","Level":"4","LevelType":"Invocation de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Magicien ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"choc-des-titans","IdVF":"choc-des-titans","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Choc des titans","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n’attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.\n","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"Enchantement de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Paladin ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"clairvoyance","IdVF":"clairvoyance","IdVO":"clairvoyance","Name":null,"NamePHB":"Clairvoyance","NameVO":"Clairvoyance","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l’ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez un organe sensoriel invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l’autre côté d’une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L’organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l’attaquer ou d’interagir avec.\nVous choisissez la vue ou l’ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l’organe comme si vous occupiez son emplacement.\nVous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l’ouïe ou inversement.\nUne créature capable de voir l’organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l’invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"3","LevelType":"Divination de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"1,5 kilomètre","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"clignotement","IdVF":"clignotement","IdVO":"blink","Name":null,"NamePHB":"Clignotement","NameVO":"Blink","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d’existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l’incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l’emplacement dont vous avez disparu. S’il n’y a pas d’emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s’il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.\nTant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, qui apparaît sous forme d’ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu’elles ne disposent d’un pouvoir le leur permettant.\n","Duration":"1 minute","Level":"3","LevelType":"Transmutation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"clone","IdVF":"clone","IdVO":"clone","Name":null,"NamePHB":"Clone","NameVO":"Clone","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d’au moins 2,5 centimètres d’arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu’un réceptacle d’une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d’un couvercle susceptible d’être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d’eau salée)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Ce sort génère la réplique inerte d’une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d’un réceptacle scellé et grandit jusqu’à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu’il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.\nUne fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D’un point de vue physique, le clone est identique à l’original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n’hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S’ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.\n","Duration":"instantanée","Level":"8","LevelType":"Nécromancie de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"coercition-mystique","IdVF":"coercition-mystique","IdVO":"geas","Name":null,"NamePHB":"Coercition mystique","NameVO":"Geas","CastingTime":"1 minute","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l’obligeant à vous accorder un service ou l’empêchant de commettre une action ou une suite d’actions, comme bon vous semble.\nSi la créature comprend votre langue, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d’une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n’a aucun effet sur elle.\nVous pouvez lui donner n’importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.\nVous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts lever une malédiction, restauration supérieure et souhait mettent aussi fin à ce sort.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an.\nAvec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe avec l’un des sorts mentionnés précédemment.\n","Duration":"30 jours","Level":"5","LevelType":"Enchantement de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Paladin ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"coffre-secret","IdVF":"coffre-secret","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Coffre secret","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d’une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.\nTant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.\nAu bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s’achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action.\nSi le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.\n","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"Invocation de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD) Magicien ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"colere-des-damnes","IdVF":"colere-des-damnes","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Colère des damnés","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un peu de cendre et de poussière d’os)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d’un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l’enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d’agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s’y déplace doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être immédiatement entravée jusqu’à son prochain tour.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du niveau 3.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"3","LevelType":"Invocation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Sorcier ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"collet-magique","IdVF":"collet-magique","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Collet magique","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une ficelle)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez un piège qui s’enroule autour d’un ou plusieurs membres de l’individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d’un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de succès, elle est à terre, en cas d’échec elle est de plus entravée. Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l’action en cours.\nElle peut se relever normalement avec sa prochaine action.\nUne créature entravée peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité ou de Force au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu’elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu’elle n’essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.\n","Duration":"1 heure","Level":"2","LevelType":"Invocation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"12 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Rôdeur ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"colonne-de-flamme","IdVF":"colonne-de-flamme","IdVO":"flame-strike","Name":null,"NamePHB":"Colonne de flamme","NameVO":"Flame Strike","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de soufre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s’abat à l’endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.\nCelles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.\n","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"Évocation de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"communication-avec-les-animaux","IdVF":"communication-avec-les-animaux","IdVO":"speak-with-animals","Name":null,"NamePHB":"Communication avec les animaux","NameVO":"Speak with Animals","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu’elles perçoivent aujourd’hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.\n","Duration":"10 minutes","Level":"1","LevelType":"Divination de niveau 1 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Druide ; Rôdeur ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"communication-avec-les-morts","IdVF":"communication-avec-les-morts","IdVO":"speak-with-dead","Name":null,"NamePHB":"Communication avec les morts","NameVO":"Speak with Dead","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (encens incandescent)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous donnez un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d’une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.\nVous pouvez poser jusqu’à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu’il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu’il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n’est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s’il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la cible dans son corps, juste l’esprit qui l’animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s’est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l’avenir.\n","Duration":"10 minutes","Level":"3","LevelType":"Nécromancie de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"communication-avec-les-plantes","IdVF":"communication-avec-les-plantes","IdVO":"speak-with-plants","Name":null,"NamePHB":"Communication avec les plantes","NameVO":"Speak with Plants","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d’une conscience et d’une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.\nVous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d’épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.\nLes plantes peuvent exécuter d’autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.\nSi une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l’influencer.\nCe sort permet de libérer une créature entravée par les plantes nées d’un sort d’enchevêtrement.\n","Duration":"10 minutes","Level":"3","LevelType":"Transmutation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (9 mètres de rayon)","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Druide ; Rôdeur ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"communion","IdVF":"communion","IdVO":"commune","Name":null,"NamePHB":"Communion","NameVO":"Commune","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (de l’encens et une fiole d’eau bénite ou maudite)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous entrez en contact avec votre divinité ou l’un de ses représentants et lui posez jusqu’à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d’entre elles.\nLes êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d’un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.\nSi vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.\n","Duration":"1 minute","Level":"5","LevelType":"Divination de niveau 5 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"communion-avec-la-nature","IdVF":"communion-avec-la-nature","IdVO":"commune-with-nature","Name":null,"NamePHB":"Communion avec la nature","NameVO":"Commune with Nature","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Pendant un court instant, vous ne faites plus qu’un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant.\nEn extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d’action est de 90 mètres.\nCe sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.\nVous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l’un des sujets suivants dans votre zone.\nLe terrain et les étendues d’eau.»» Le terrain et les étendues d’eau.<\/li>\nLes plantes, les minéraux, les animaux et les»» Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires.<\/li>\nLes célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou»» Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d’une certaine puissance.<\/li>\nL’influence émanant des autres plans d’existence.»» L’influence émanant des autres plans d’existence.<\/li>\nLes constructions.»» Les constructions.<\/li>\nPar exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d’eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.\n","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"Divination de niveau 5 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Rôdeur ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"compagnon-animal","IdVF":"compagnon-animal","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Compagnon animal","NameVO":null,"CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l’animal)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d’aventure. L’animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l’amadouez avec un peu de nourriture pendant l’incantation. Le succès du sort est automatique si l’indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1\/2 et que sa valeur d’intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n’est pas affectée par le sort.\nSi le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l’intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement.\nÀ votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l’utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.\nLorsque les points de vie d’un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu’un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s’ils sont inférieurs à cette valeur.\nAprès chaque repos long, le compagnon récupère l’intégralité des points de vie perdus.\nChaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l’emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d’une fois.\nLancer le sort sur une bête dont l’indice de dangerosité»» Lancer le sort sur une bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.<\/li>\nAccorder à votre compagnon dont l’indice de dangerosité»» Accorder à votre compagnon dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1\/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux jets de sauvegarde Communiquer par télépathie sans limite de distance»» Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d’un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance.<\/li>\nAffecter une bête identique supplémentaire.»» Affecter une bête identique supplémentaire.<\/li>\nLorsque vous choisissez d’autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.\n","Duration":"24 heures","Level":"2","LevelType":"Enchantement de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"12 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Druide ; Rôdeur ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"comprehension-des-langues","IdVF":"comprehension-des-langues","IdVO":"comprehend-languages","Name":null,"NamePHB":"Compréhension des langues","NameVO":"Comprehend Languages","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de suie et de sel)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte.\nCe sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un symbole magique.\n","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"Divination de niveau 1 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"compulsion","IdVF":"compulsion","IdVO":"compulsion","Name":null,"NamePHB":"Compulsion","NameVO":"Compulsion","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être charmée réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu’à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d’action avant de se déplacer. Une fois qu’elle s’est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l’effet du sort.\nUne cible n’est pas obligée de se rendre au sein d’une zone à l’évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d’opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"4","LevelType":"Enchantement de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ombrelame ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"cone-de-froid","IdVF":"cone-de-froid","IdVO":"cone-of-cold","Name":null,"NamePHB":"Cône de froid","NameVO":"Cone of Cold","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une bouffée d’air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.\nUne créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu’à ce qu’elle fonde.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.\n","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"Évocation de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (cône de 18 mètres)","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"confusion","IdVF":"confusion","IdVO":"confusion","Name":null,"NamePHB":"Confusion","NameVO":"Confusion","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (trois coquilles de noix)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Ce sort assaille et pervertit l’esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées.\nToutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d’un point de votre choix situé à portée doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectées par ce sort.\nUne cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.\nd10 Comportement 1 La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n’effectue aucune action pour ce tour.\n2-6 La créature ne bouge pas et n’entreprend pas la moindre action pour ce tour.\n7-8 La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d’allonge. S’il n’y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.\n9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.\nUne créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l’effet se termine pour elle.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"4","LevelType":"Enchantement de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"contact-glacial","IdVF":"contact-glacial","IdVO":"chill-touch","Name":null,"NamePHB":"Contact glacial","NameVO":"Chill Touch","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l’emplacement d’une créature située à portée.\nFaites un jet d’attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l’attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s’accroche à elle.\nSi votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d’attaque effectués contre vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.\nLes dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).\n","Duration":"1 round","Level":"0","LevelType":"Nécromancie, tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"contacter-un-autre-plan","IdVF":"contacter-un-autre-plan","IdVO":"contact-other-plane","Name":null,"NamePHB":"Contacter un autre plan","NameVO":"Contact Other Plane","CastingTime":"1 minute","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un jet de sauvegarde d’intelligence DD 15.\nEn cas d’échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu’à ce que vous ayez bénéficié d’un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de restauration supérieure.\nSi vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à l’entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C’est le MJ qui répond à chacune d’entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l’entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.\n","Duration":"1 minute","Level":"5","LevelType":"Divination de niveau 5 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Magicien ; Sorcier ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"contagion","IdVF":"contagion","IdVO":"contagion","Name":null,"NamePHB":"Contagion","NameVO":"Contagion","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.\nLa cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu’elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n’a plus à faire de jet de sauvegarde. Si elle réussit trois jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie et le sort se termine.\nComme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s’applique.\nBouille-crâne.<\/em><\/strong> La créature a soudain l’esprit enfiévré. Elle souffre d’un désavantage lors des tests d’Intelligence et des jets de sauvegarde d’Intelligence. De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l’effet d’un sort de confusion.\nConvulsions.<\/em><\/strong> La créature est agitée de tremblements.\nElle subit un désavantage lors des tests de Dextérité, des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d’attaque basés sur la Dextérité.\nFièvre répugnante.<\/em><\/strong> Une forte fièvre s’empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de Force, des jets de sauvegarde de Force et des jets d’attaque basés sur la Force.\nMal aveuglant.<\/em><\/strong> La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d’un blanc laiteux.\nElle subit un désavantage lors des tests de Sagesse et des jets de sauvegarde de Sagesse et elle est aveuglée.\nMort poisseuse.<\/em><\/strong> La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d’un désavantage lors des tests de Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour à chaque fois qu’elle subit des dégâts.\nPourriture.<\/em><\/strong> La chair de la créature se met à pourrir.\nElle subit un désavantage lors des tests de Charisme et devient vulnérable à tous les dégâts.\n","Duration":"7 jours","Level":"5","LevelType":"Nécromancie de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Druide ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"contamination","IdVF":"contamination","IdVO":"harm","Name":null,"NamePHB":"Contamination","NameVO":"Harm","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son jet de sauvegarde, son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d’un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d’attendre 1 heure.\n","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"Nécromancie de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"contingence","IdVF":"contingence","IdVO":"contingency","Name":null,"NamePHB":"Contingence","NameVO":"Contingency","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (une statuette de vous taillée dans l’ivoire et ornée de gemmes d’une valeur minimum de 1 500 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d’incantation d’une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l’on appelle le sort contingent) lors de l’incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s’active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d’une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l’eau ou dans un liquide similaire.\nLe sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.\nLe sort contingent affecte uniquement votre personne, même s’il peut normalement affecter d’autres créatures.\nVous ne pouvez utiliser qu’un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n’est plus sur votre personne.\n","Duration":"10 jours","Level":"6","LevelType":"Évocation de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"contresort","IdVF":"contresort","IdVO":"counterspell","Name":null,"NamePHB":"Contresort","NameVO":"Counterspell","CastingTime":"1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort","Components":"S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation.\nSi elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d’incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s’il est d’un niveau égal ou inférieur à celui de l’emplacement de sort utilisé.\n","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"Abjuration de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"controle-de-l’eau","IdVF":"controle-de-l’eau","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Contrôle de l’eau","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte d’eau et une pincée de poussière)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Jusqu’à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d’eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d’au maximum 30 mètres d’arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l’un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l’effet ou en appliquer un nouveau.\nÉcarter les eaux.<\/em><\/strong> Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l’eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu’à ce que le niveau de l’eau revienne à la normale.\nInondation.<\/em><\/strong> Vous faites monter le niveau d’une étendue d’eau isolée d’un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l’eau déborde et se répand sur la terre ferme.\nSi vous avez lancé le sort sur une grande étendue d’eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d’un bout à l’autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu’au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.\nLe niveau de l’eau reste plus élevé jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l’effet d’inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.\nModifier le cours de l’eau.<\/em><\/strong> Vous changez l’itinéraire de l’eau courante qui traverse la zone et l’envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L’eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu’elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu’elle parcourt. L’eau continue de couler là où vous l’avez choisi jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous décidiez d’un autre effet.\nTourbillon.<\/em><\/strong> Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d’un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d’un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l’eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s’éloigner à la nage si elle réussit un test de Force (Athlétisme) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.\nQuand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu’elle y commence son tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu’à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n’est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s’en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de Force (Athlétisme). À chaque tour, la première fois qu’un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"4","LevelType":"Transmutation de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Clerc ; Druide ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"controle-du-climat","IdVF":"controle-du-climat","IdVO":"control-weather","Name":null,"NamePHB":"Contrôle du climat","NameVO":"Control Weather","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l’eau)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l’incantation.\nSi vous vous rendez dans un endroit d’où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.\nAu moment de l’incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s’installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.\nQuand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d’un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.\nPrécipitations Étape Condition 1 Ciel dégagé 2 Quelques nuages 3 Ciel couvert ou brume au sol 4 Pluie, grêle ou neige 5 Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard Température Étape Condition 1 Chaleur insoutenable 2 Forte chaleur 3 Tiède 4 Frais 5 Grand froid 6 Froid polaire Vent Étape Condition 1 Temps calme 2 Vent modéré 3 Vent fort 4 Grand vent 5 Tempête ","Duration":"concentration, jusqu’à 8 heures","Level":"8","LevelType":"Transmutation de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Druide ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"convocations-instantanees","IdVF":"convocations-instantanees","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Convocations instantanées","NameVO":null,"CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un saphir d’une valeur de 1 000 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque invisible sur la surface de l’objet et inscrit le nom de l’objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.\nEnsuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l’objet et broyer le saphir.\nL’objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.\nSi l’objet est actuellement porté ou transporté par quelqu’un d’autre, il n’arrive pas jusqu’à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l’objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.\nDissipation de la magie ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l’effet du sort.\n","Duration":"jusqu’à dissipation","Level":"6","LevelType":"Invocation de niveau 6 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD) Magicien ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"coquille-antivie","IdVF":"coquille-antivie","IdVO":"antilife-shell","Name":null,"NamePHB":"Coquille antivie","NameVO":"Antilife Shell","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu’à englober une zone d’un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.\nLa barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.\nSi vous vous déplacez de telle manière qu’une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 heure","Level":"5","LevelType":"Abjuration de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (3 mètres de rayon)","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"corde-enchantee","IdVF":"corde-enchantee","IdVO":"rope-trick","Name":null,"NamePHB":"Corde enchantée","NameVO":"Rope Trick","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez une longueur de corde d’au maximum 18 mètres. L’une de ses extrémités s’élève alors dans les airs, jusqu’à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée invisible s’ouvre à l’extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort.\nOn peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu’au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.\nOn peut ensuite tirer la corde dans l’espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l’abri.\nLes attaques et les sorts ne peuvent traverser l’entrée de l’espace extradimensionnel ni depuis l’intérieur, ni depuis l’extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l’intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.\nTout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel tombe à l’extérieur quand le sort se termine.\n","Duration":"1 heure","Level":"2","LevelType":"Transmutation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"couleurs-dansantes","IdVF":"couleurs-dansantes","IdVO":"color-spray","Name":null,"NamePHB":"Couleurs dansantes","NameVO":"Color Spray","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d’origine, sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes et les créatures aveuglées).\nChaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est aveuglée jusqu’à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu’une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"Illusion de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (cône de 4,50 mètres)","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"creation","IdVF":"creation","IdVO":"creation","Name":null,"NamePHB":"Création","NameVO":"Creation","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un petit bout de matière de même type que l’objet que vous voulez créer)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.\nL’objet créé ne doit pas être plus grand qu’un cube de 1,50 mètre d’arête et doit impérativement être d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus.\nLa durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l’objet. S’il est fait de plusieurs matières, c’est la durée la plus courte qui s’applique.\nMatériau Durée Matière végétale 1 jour Pierre ou cristal 12 heures Métaux précieux 1 heure Gemmes 10 minutes Adamantium ou mithral 1 minute Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.\n","Duration":"spéciale","Level":"5","LevelType":"Illusion de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"creation-de-mort-vivant","IdVF":"creation-de-mort-vivant","IdVO":"create-undead","Name":null,"NamePHB":"Création de mort-vivant","NameVO":"Create Undead","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un pot d’argile rempli de poussière tombale, un pot d’argile rempli d’eau saumâtre et un onyx noir d’une valeur de 150 po par cadavre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).\nÀ chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l’action que la créature va entreprendre et de l’endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l’absence d’ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.\nDès qu’une créature a reçu un ordre, elle s’y conforme jusqu’à avoir accompli sa tâche.\nLa créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d’en animer de nouvelles.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.\nQuand vous le lancez à partir d’un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.\nQuand vous le lancez à partir d’un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.\n","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"Nécromancie de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"creation-de-nourriture-et-d’eau","IdVF":"creation-de-nourriture-et-d’eau","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Création de nourriture et d’eau","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d’eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L’eau est claire et ne croupit pas.\n","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"Invocation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Clerc ; Paladin ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"creation-ou-destruction-d’eau","IdVF":"creation-ou-destruction-d’eau","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Création ou destruction d’eau","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte d’eau pour créer de l’eau ou quelques grains de sable pour en détruire)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez ou détruisez de l’eau.\nCréation d’eau.<\/em><\/strong> Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.\nSinon, l’eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d’arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.\nDestruction d’eau.<\/em><\/strong> Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d’arête situé à portée.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d’eau de plus, ou bien l’arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"Transmutation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Clerc ; Druide ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"croissance-d’epines","IdVF":"croissance-d’epines","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Croissance d’épines","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d’épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s’y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.\nLa transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l’air naturel. Une créature dans l’incapacité de voir la zone au moment de l’incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d’y entrer.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"2","LevelType":"Transmutation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Druide ; Rôdeur ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"croissance-vegetale","IdVF":"croissance-vegetale","IdVO":"plant-growth","Name":null,"NamePHB":"Croissance végétale","NameVO":"Plant Growth","CastingTime":"1 action ou 8 heures","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Ce sort décuple la vitalité des plantes d’une zone donnée.\nLe sort a deux modes d’utilisation, l’un apportant des bénéfices immédiats, l’autre sur le long terme.\nSi vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée.<\/em><\/strong> Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s’épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.\nVous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n’importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.\nSi vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre.<\/em><\/strong> Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d’un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.\n","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"Transmutation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Druide ; Rôdeur ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"danse-irresistible","IdVF":"danse-irresistible","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Danse irrésistible","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort.\nUne fois que la créature s’est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d’un désavantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d’attaque.\nTant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d’un avantage lors de leurs jets d’attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"6","LevelType":"Enchantement de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Barde ; Magicien ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"deblocage","IdVF":"deblocage","IdVO":"knock","Name":null,"NamePHB":"Déblocage","NameVO":"Knock","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d’un système de fermeture ordinaire ou magique.\nUne cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l’objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un verrou magique, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.\nQuand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l’objet et retentit si fort qu’on l’entend dans un rayon de 90 mètres.\n","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"Transmutation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"deguisement","IdVF":"deguisement","IdVO":"disguise-self","Name":null,"NamePHB":"Déguisement","NameVO":"Disguise Self","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l’illusion sont laissés à votre imagination.\nLes changements qu’apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l’air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu’en réalité, la main de quelqu’un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.\nPour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde du sort.\n","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"Illusion de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"demi-plan","IdVF":"demi-plan","IdVO":"demiplane","Name":null,"NamePHB":"Demi-plan","NameVO":"Demiplane","CastingTime":"1 action","Components":"S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu’un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s’efface aussi de leur côté.\nVous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan qu’une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.\n","Duration":"1 heure","Level":"8","LevelType":"Invocation de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ; Sorcier ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"deplacer-la-terre","IdVF":"deplacer-la-terre","IdVO":"move-earth","Name":null,"NamePHB":"Déplacer la terre","NameVO":"Move Earth","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l’argile, du terreau et du sable)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Choisissez une zone de terrain à portée d’au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l’argile qu’elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l’altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L’amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l’altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d’un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.\nAu bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu’une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain.\nCe sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s’adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s’effondrer.\nDe même, le sort n’affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 2 heures","Level":"6","LevelType":"Transmutation de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"desintegration","IdVF":"desintegration","IdVO":"disintegrate","Name":null,"NamePHB":"Désintégration","NameVO":"Disintegrate","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un mur de force.\nUne créature visée par ce sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.\nUne créature désintégrée est réduite à l’état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu’elle porte et transporte, à l’exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une résurrection suprême ou un souhait.\nCe sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d’arête au sein de l’objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.\n","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"Transmutation de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"dessiccation","IdVF":"dessiccation","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Dessiccation","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte d’eau)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l’eau contenue dans son corps s’écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.\nLes morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du niveau 2.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"2","LevelType":"Transmutation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Magicien ; Sorcier ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"detection-de-la-magie","IdVF":"detection-de-la-magie","IdVO":"detect-magic","Name":null,"NamePHB":"Détection de la magie","NameVO":"Detect Magic","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d’une créature ou d’un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.\nLe sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"Divination de niveau 1 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ; Paladin ; Rôdeur ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"detection-des-pensees","IdVF":"detection-des-pensees","IdVO":"detect-thoughts","Name":null,"NamePHB":"Détection des pensées","NameVO":"Detect Thoughts","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pièce de cuivre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu’action à votre tour jusqu’à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision.\nSi elle dispose d’une Intelligence de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée.\nAu départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c’est-à-dire ce qu’elle a à l’esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d’une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l’esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.\nSi elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l’inquiète fortement, qu’elle aime, qu’elle déteste…).\nDans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.\nLes questions directement posées à l’oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d’un interrogatoire.\nVous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas.\nVous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d’une Intelligence de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.\nUne fois que vous avez ainsi détecté la présence d’une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"2","LevelType":"Divination de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"detection-du-mal-et-du-bien","IdVF":"detection-du-mal-et-du-bien","IdVO":"detect-evil-and-good","Name":null,"NamePHB":"Détection du mal et du bien","NameVO":"Detect Evil and Good","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Pendant toute la durée du sort, vous savez s’il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.\nLe sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"Divination de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Paladin ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"detection-du-poison-et-des-maladies","IdVF":"detection-du-poison-et-des-maladies","IdVO":"detect-poison-and-disease","Name":null,"NamePHB":"Détection du poison et des maladies","NameVO":"Detect Poison and Disease","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un brin d’if)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.\nLe sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"Divination de niveau 1 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"disque-flottant","IdVF":"disque-flottant","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Disque flottant","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte de mercure)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d’un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d’épaisseur.\nIl flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu’à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.\nLe disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d’une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s’il a été formé au fond.\nSi vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu’il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.\n","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"Invocation de niveau 1 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD) Magicien ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"dissipation-de-la-magie","IdVF":"dissipation-de-la-magie","IdVO":"dispel-magic","Name":null,"NamePHB":"Dissipation de la magie","NameVO":"Dispel Magic","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l’affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d’incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l’emplacement de sort que vous utilisez.\n","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"Abjuration de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ; Paladin ; Sorcier ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"dissipation-du-mal-et-du-bien","IdVF":"dissipation-du-mal-et-du-bien","IdVO":"dispel-evil-and-good","Name":null,"NamePHB":"Dissipation du mal et du bien","NameVO":"Dispel Evil and Good","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (eau bénite ou poudre d’argent et de fer)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d’un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.\nVous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l’une des fonctions spéciales suivantes.\nAnnulation d’enchantement.<\/em><\/strong> Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve charmée, terrorisée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n’est alors plus charmée, terrorisée ni possédée par ces créatures.\nRenvoi.<\/em><\/strong> Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou retourner sur son plan natal (si elle ne s’y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu’une fée sera expulsée sur son plan d'origine.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"5","LevelType":"Abjuration de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Paladin ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"divination","IdVF":"divination","IdVO":"divination","Name":null,"NamePHB":"Divination","NameVO":"Divination","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de l’encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l’ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l’un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d’un objectif, d’un événement ou d’une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.\nLe sort ne tient pas compte d’une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l’issue des événements, comme l’incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l’arrivée d’un compagnon.\nSi vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d’une prémonition fiable. C’est au MJ de faire ce jet en secret.\n","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"Divination de niveau 4 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"doigt-de-mort","IdVF":"doigt-de-mort","IdVO":"finger-of-death","Name":null,"NamePHB":"Doigt de mort","NameVO":"Finger of Death","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous envoyez de l’énergie négative dans le corps d’une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.\nSi ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.\n","Duration":"instantanée","Level":"7","LevelType":"Nécromancie de niveau 7","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"dominer-un-humanoide","IdVF":"dominer-un-humanoide","IdVO":"dominate-person","Name":null,"NamePHB":"Dominer un humanoïde","NameVO":"Dominate Person","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous tentez d’envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est charmé par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.\nTant que l’humanoïde est charmé, vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d’action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l’ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.\nVous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.\nJusqu’à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.\nÀ chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort.\nSi elle le réussit, le sort prend fin.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu’à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu’à 1 heure ».\nSi vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu’à 8 heures ».\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"5","LevelType":"Enchantement de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"dominer-un-monstre","IdVF":"dominer-un-monstre","IdVO":"dominate-monster","Name":null,"NamePHB":"Dominer un monstre","NameVO":"Dominate Monster","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous tentez d’envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. 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Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.\nTant que la bête est charmée, vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d’action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l’ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.\nVous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.\nJusqu’à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.\nÀ chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort.\nSi elle le réussit, le sort prend fin.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu’à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu’à 1 heure ». 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Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.\nLe sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d’entre les morts, car les jours passés sous l’influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie.\n","Duration":"10 jours","Level":"2","LevelType":"Nécromancie de niveau 2 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Magicien ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"druidisme","IdVF":"druidisme","IdVO":"druidcraft","Name":null,"NamePHB":"Druidisme","NameVO":"Druidcraft","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez l’un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.\nVous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui»» Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu’il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d’un orbe doré si le temps va rester dégagé, d’un nuage s’il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L’effet persiste pendant 1 round.<\/li>\nVous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou»» Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine.<\/li>\nVous créez un effet sensoriel instantané, réduit et»» Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L’effet doit être contenu dans un cube d’au maximum 1,50 mètre d’arête.<\/li>\nVous allumez ou éteignez instantanément une»» Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.<\/li>\n","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"Transmutation, tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"eclair","IdVF":"eclair","IdVO":"lightning-bolt","Name":null,"NamePHB":"Éclair","NameVO":"Lightning Bolt","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité.\nCelles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.\nLa foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.\n","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"Évocation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (ligne de 30 mètres)","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"eclat-de-bois","IdVF":"eclat-de-bois","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Éclat de bois","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une écharde de bois)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d’une véritable javeline et part en direction de votre cible.\nVous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l’éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l’attaque est de 18-20. L’éclat de bois est considéré comme une arme magique.\nVous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.\n","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"Invocation , tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Druide ;","Type":"Invocation "},{"Html":null,"Id":"eclat-du-soleil","IdVF":"eclat-du-soleil","IdVO":"sunburst","Name":null,"NamePHB":"Éclat du soleil","NameVO":"Sunburst","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (du feu et un éclat d’héliotrope)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.\nCelles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont aveuglées pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce jet de sauvegarde.\nUne créature aveuglée par le sort fait un autre jet de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès qu’elle réussit, sa cécité disparaît.\nCe sort dissipe toutes les ténèbres issues d’un sort présentes dans la zone.\n","Duration":"instantanée","Level":"8","LevelType":"Évocation de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"embruns-prismatiques","IdVF":"embruns-prismatiques","IdVO":"prismatic-spray","Name":null,"NamePHB":"Embruns prismatiques","NameVO":"Prismatic Spray","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l’affecte.\n1. Rouge.<\/em><\/strong> La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.\n2. Orange.<\/em><\/strong> La cible subit 10d6 dégâts d’acide si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.\n3. Jaune.<\/em><\/strong> La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.\n4. Vert.<\/em><\/strong> La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.\n5. Bleu.<\/em><\/strong> La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.\n6. Indigo.<\/em><\/strong> Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est entravée et doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est pétrifiée. Les succès et les échecs n’ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu’à ce que l’une d’elles arrive à trois.\n7. Violet.<\/em><\/strong> La cible est aveuglée si elle rate son jet de sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d’existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d’existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.\n","Duration":"instantanée","Level":"7","LevelType":"Évocation de niveau 7","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (cône de 18 mètres)","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"emprisonnement","IdVF":"emprisonnement","IdVO":"imprisonment","Name":null,"NamePHB":"Emprisonnement","NameVO":"Imprisonment","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l’effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.\nLa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n’a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.\nVous devez opter pour l’une des formes d’emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.\nConfinement minimal.<\/em><\/strong> La cible rétrécit jusqu’à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l’extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d’autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.\nEnchaîné.<\/em><\/strong> La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est entravée jusqu’à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.\nLa composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.\nEnseveli.<\/em><\/strong> La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.\nPrison isolée.<\/em><\/strong> Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.\nSommeil.<\/em><\/strong> La cible s’endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d’herbes soporifiques très rares.\nMettre fin au sort.<\/em><\/strong> Lors de l’incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d’être remplie.\nElle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.\nDissipation de la magie peut mettre fin au sort à condition d’être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.\nVous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.\n","Duration":"jusqu’à dissipation","Level":"9","LevelType":"Abjuration de niveau 9","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ; Sorcier ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"enchevetrement","IdVF":"enchevetrement","IdVO":"entangle","Name":null,"NamePHB":"Enchevêtrement","NameVO":"Entangle","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.\nUne créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle reste entravée dans les plantes jusqu’à ce que le sort se termine. Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un test de Force contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.\nQuand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"1","LevelType":"Invocation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"entrave-planaire","IdVF":"entrave-planaire","IdVO":"planar-binding","Name":null,"NamePHB":"Entrave planaire","NameVO":"Planar Binding","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (un bijou d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d’un céleste, d’un élémentaire, d’une fée ou d’un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d’abord invoquée au centre d’un cercle magique inversé où elle reste piégée le temps de l’incantation.) La cible doit faire un jet de sauvegarde de Charisme à la fin de l’incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu’à égaler celle de l’entrave planaire.\nLa créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d’une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l’avez liée et y reste jusqu’à la fin du sort.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.\n","Duration":"24 heures","Level":"5","LevelType":"Abjuration de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"envoi-de-message","IdVF":"envoi-de-message","IdVO":"sending","Name":null,"NamePHB":"Envoi de message","NameVO":"Sending","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous envoyez un court message d’au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c’est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d’une Intelligence supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.\nVous pouvez envoyer votre message à n’importe quelle distance, et même sur un autre plan d’existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.\n","Duration":"1 round","Level":"3","LevelType":"Évocation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"illimitée","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"envoutement","IdVF":"envoutement","IdVO":"enthrall","Name":null,"NamePHB":"Envoûtement","NameVO":"Enthrall","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu’à ce que le sort se termine ou jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes neutralisé ou dans l’incapacité de parler.\n","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"Enchantement de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ombrelame ; Sorcier ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"epargner-les-mourants","IdVF":"epargner-les-mourants","IdVO":"spare-the-dying","Name":null,"NamePHB":"Épargner les mourants","NameVO":"Spare the Dying","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\n","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"Nécromancie, tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"epee-du-juste","IdVF":"epee-du-juste","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Épée du juste","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s’y trouvent un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l’épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine de disparaître aussitôt et d’être contraint de retourner à son plan d’origine.\n","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"5","LevelType":"Évocation de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD) Paladin ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"epee-magique","IdVF":"epee-magique","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Épée magique","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d’une valeur de 250 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez un plan de force en forme d’épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort.\nDès que l’épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’épée. Si l’épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n’est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l’épée d’un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l’attaque contre la même cible ou une autre.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"7","LevelType":"Évocation de niveau 7","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Barde ; Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"esprit-faible","IdVF":"esprit-faible","IdVO":"feeblemind","Name":null,"NamePHB":"Esprit faible","NameVO":"Feeblemind","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence.\nSi la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d’objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.\nLa créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu’elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l’un des sorts suivants : restauration supérieure, guérison ou souhait.\n","Duration":"instantanée","Level":"8","LevelType":"Enchantement de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"esprit-impenetrable","IdVF":"esprit-impenetrable","IdVO":"mind-blank","Name":null,"NamePHB":"Esprit impénétrable","NameVO":"Mind Blank","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez une créature consentante et, jusqu’à la fin du sort, vous l’immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l’état charmé. Ce sort déjoue même les souhaits et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l’esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos.\n","Duration":"24 heures","Level":"8","LevelType":"Abjuration de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Magicien ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"esprits-gardiens","IdVF":"esprits-gardiens","IdVO":"spirit-guardians","Name":null,"NamePHB":"Esprits gardiens","NameVO":"Spirit Guardians","CastingTime":"1 action","Components":"V, S M (un symbole sacré)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.\nQuand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu’il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.\nSi elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié de ces dégâts.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"3","LevelType":"Invocation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (4,5 mètres de rayon)","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"etrangete","IdVF":"etrangete","IdVO":"weird","Name":null,"NamePHB":"Étrangeté","NameVO":"Weird","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous puisez dans les peurs les plus profondes d’un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu’elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisée pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature terrorisée doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"9","LevelType":"Illusion de niveau 9","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"eveil","IdVF":"eveil","IdVO":"awaken","Name":null,"NamePHB":"Éveil","NameVO":"Awaken","CastingTime":"8 heures","Components":"V, S, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une fois que vous avez passé la durée de l’incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d’Intelligence ou posséder une Intelligence de 3 ou moins. La cible reçoit alors une Intelligence de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l’aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d’un humain.\nC’est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d’un buisson ou d’un arbre éveillé.\nLa bête ou la plante éveillée est considérée charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu’à ce que vous ou l’un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l’avez traitée lorsqu’elle était charmée.\n","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"Transmutation de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Druide ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"excavation","IdVF":"excavation","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Excavation","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une cuillère)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l’effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d’étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix.\n","Duration":"instantanée","Level":"8","LevelType":"Transmutation de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"expiation-du-juste","IdVF":"expiation-du-juste","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Expiation du juste","NameVO":null,"CastingTime":"1 action bonus","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de Sagesse pour une minute.\n","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"4","LevelType":"Évocation de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD) Paladin ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"explosion-occulte","IdVF":"explosion-occulte","IdVO":"eldritch-blast","Name":null,"NamePHB":"Explosion occulte","NameVO":"Eldritch Blast","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un éclair d’énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force.\nLe sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d’attaque distinct pour chacun.\n","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"Évocation, tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Sorcier ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"fabrication","IdVF":"fabrication","IdVO":"fabricate","Name":null,"NamePHB":"Fabrication","NameVO":"Fabricate","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d’arbres, une corde à base d’un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine.\nChoisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d’avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l’objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l’objet fabriqué dépend de celle des matières premières.\nIl est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l’aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d’expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n’ayez la maîtrise des outils d’artisan nécessaires à l’élaboration de tels objets.\n","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"Transmutation de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"faconnage-de-la-pierre","IdVF":"faconnage-de-la-pierre","IdVO":"stone-shape","Name":null,"NamePHB":"Façonnage de la pierre","NameVO":"Stone Shape","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l’objet de pierre désiré)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d’un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d’épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L’objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes.\n","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"Transmutation de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Druide ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"faveur-divine","IdVF":"faveur-divine","IdVO":"divine-favor","Name":null,"NamePHB":"Faveur divine","NameVO":"Divine Favor","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vos prières vous imprègnent d’une aura radieuse.\nJusqu’à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"1","LevelType":"Évocation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Paladin ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"festin-des-heros","IdVF":"festin-des-heros","IdVO":"heroes--feast","Name":null,"NamePHB":"Festin des héros","NameVO":"Heroes' Feast","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (un bol incrusté de gemmes d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas.\nUne créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l’affectaient, elle est immunisée contre le poison et l’état terrorisé, et elle obtient un avantage lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse.\nSon maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.\n","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"Invocation de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Druide ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"flamboiement-funeste","IdVF":"flamboiement-funeste","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Flamboiement funeste","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (morceau d'onyx)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous.\nChaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être aveuglée jusqu’à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas aveuglée.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.\n","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"Invocation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD) Sorcier ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"flamme-eternelle","IdVF":"flamme-eternelle","IdVO":"continual-flame","Name":null,"NamePHB":"Flamme éternelle","NameVO":"Continual Flame","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (poussière de rubis d’une valeur de 50 po, que le sort consume)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une flamme à la luminosité égale à celle d’une torche embrase soudain l’objet que vous touchez. L’effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d’oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l’étouffer ni l’éteindre avec de l’eau.\n","Duration":"jusqu’à dissipation","Level":"2","LevelType":"Évocation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"flamme-sacree","IdVF":"flamme-sacree","IdVO":"sacred-flame","Name":null,"NamePHB":"Flamme sacrée","NameVO":"Sacred Flame","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une lumière flamboyante s’abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants.\nMême si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d’un avantage lors du jet de sauvegarde.\nLes dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).\n","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"Évocation, tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"fleau","IdVF":"fleau","IdVO":"bane","Name":null,"NamePHB":"Fléau","NameVO":"Bane","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte de sang)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d’effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.\nDès qu’une cible qui a raté ce jet effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde alors que le sort n’est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d’attaque ou de sauvegarde.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"1","LevelType":"Enchantement de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"fleau-d’insectes","IdVF":"fleau-d’insectes","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Fléau d’insectes","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s’étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L’intérieur de la sphère devient un terrain difficile.\nQuand la sphère d’insectes apparaît, chaque créature prise à l’intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit.\nUne créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"5","LevelType":"Invocation de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Clerc ; Druide ; Ensorceleur ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"fleche-acide","IdVF":"fleche-acide","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Flèche acide","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une flèche d’un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d’acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d’acide immédiatement et 2d4 dégâts d’acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l’acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2.\n","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"Évocation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Magicien ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"fletrissement","IdVF":"fletrissement","IdVO":"blight","Name":null,"NamePHB":"Flétrissement","NameVO":"Blight","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"L’énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.\nSi vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde, mais se flétrit et meurt.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.\n","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"Nécromancie de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Nécromancie"},{"Html":null,"Id":"flou","IdVF":"flou","IdVO":"blur","Name":null,"NamePHB":"Flou","NameVO":"Blur","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d’autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu’elles font un jet d’attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s’il ne se repose pas sur sa vue, s’il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s’il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"2","LevelType":"Illusion de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"forme-etheree","IdVF":"forme-etheree","IdVO":"etherealness","Name":null,"NamePHB":"Forme éthérée","NameVO":"Etherealness","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n’importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.\nUne fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d’interagir avec vous, à moins qu’un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.\nLes objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n’ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d’où vous venez.\nQuand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d’où vous venez, à l’endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu’un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.\nCe sort n’a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu’à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.\n","Duration":"jusqu’à 8 heures","Level":"7","LevelType":"Transmutation de niveau 7","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"forme-gazeuse","IdVF":"forme-gazeuse","IdVO":"gaseous-form","Name":null,"NamePHB":"Forme gazeuse","NameVO":"Gaseous Form","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu’elle porte et qu’elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n’affecte pas les créatures intangibles.\nSous cette forme, la cible n’a plus qu’un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d’un avantage lors des jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures.\nEn revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est étourdie ou neutralisée.\nSous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d’objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu’elle portait et qu’elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 heure","Level":"3","LevelType":"Transmutation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ; Sorcier ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"formes-animales","IdVF":"formes-animales","IdVO":"animal-shapes","Name":null,"NamePHB":"Formes animales","NameVO":"Animal Shapes","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d’entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d’un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d’autres bêtes.\nLa transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l’animal choisi, bien qu’elle conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu’elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas inconsciente. Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort.\nL’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d’équipement et n’obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 24 heures","Level":"8","LevelType":"Transmutation de niveau 8","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"fou-rire","IdVF":"fou-rire","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Fou rire","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l’entoure d’une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l’affecte. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver à terre, neutralisée et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n’affecte pas les créatures dotées d’une Intelligence de 4 ou moins.\nÀ la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l’ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"1","LevelType":"Enchantement de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Barde ; Magicien ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"frappe-du-juste","IdVF":"frappe-du-juste","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Frappe du juste","NameVO":null,"CastingTime":"1 action bonus","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l’énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire.\nLe type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l’effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) : Contondant : dégâts de tonnerre et jet de sauvegarde»» Contondant : dégâts de tonnerre et jet de sauvegarde de Force ou assourdi pendant 1 round et à terre.<\/li>\nPerçant : dégâts psychiques et jet de sauvegarde de»» Perçant : dégâts psychiques et jet de sauvegarde de Sagesse ou effrayé pendant 1 round.<\/li>\nTranchant : dégâts radiants et jet de sauvegarde de»» Tranchant : dégâts radiants et jet de sauvegarde de Charisme ou aveuglé pendant 1 round.<\/li>\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d’emplacement de sort au-dessus du niveau 1.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"1","LevelType":"Évocation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD) Paladin ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"frappe-lumineuse","IdVF":"frappe-lumineuse","IdVO":"branding-smite","Name":null,"NamePHB":"Frappe lumineuse","NameVO":"Branding Smite","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d’une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était invisible et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu’à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir invisible pendant toute cette durée.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"2","LevelType":"Évocation de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Paladin ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"fusion-dans-la-pierre","IdVF":"fusion-dans-la-pierre","IdVO":"meld-into-stone","Name":null,"NamePHB":"Fusion dans la pierre","NameVO":"Meld into Stone","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques.\nTant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à entendre les sons qui retentissent à l’extérieur de la pierre.\nVous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l’endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l’incapacité de vous déplacer.\nVous n’êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l’intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l’emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche.\n","Duration":"8 heures","Level":"3","LevelType":"Transmutation de niveau 3 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Druide ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"gardien-de-la-foi","IdVF":"gardien-de-la-foi","IdVO":"guardian-of-faith","Name":null,"NamePHB":"Gardien de la foi","NameVO":"Guardian of Faith","CastingTime":null,"Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Durée d’incantation : 1 action Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre champ de vision et à portée. Il occupe alors cet emplacement, mais sa silhouette reste indistincte, à l’exception de son arme luisante et de son bouclier frappé du symbole de votre divinité.\nToute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu’il a infligé un total de 60 dégâts.\n","Duration":"8 heures","Level":"4","LevelType":"Invocation de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"geyser-d’energie","IdVF":"geyser-d’energie","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Geyser d’énergie","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une petite poire remplie d'air)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un geyser d’énergie jaillit du sol d’un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d’énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.\nSi le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"Évocation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Ensorceleur ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"globe-d’invulnerabilite","IdVF":"globe-d’invulnerabilite","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Globe d’invulnérabilité","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui explose à la fin du sort)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort.\nTout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l’extérieur de la barrière se trouve dans l’incapacité d’affecter les créatures et les objets se trouvant à l’intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n’a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"6","LevelType":"Abjuration de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (3 mètres de rayon)","Rituel":"","Source":"(HD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"glyphe-de-protection","IdVF":"glyphe-de-protection","IdVO":"glyph-of-warding","Name":null,"NamePHB":"Glyphe de protection","NameVO":"Glyph of Warding","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort consume)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l’on peut refermer pour dissimuler l’inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum.\nSi vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu’un le déplace à plus de 3 mètres de l’endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.\nLe glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.\nLors de l’incantation, c’est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s’approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l’objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d’ouvrir l’objet, de s’en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche.\nVous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s’active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou selon l’alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.\nLorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives ou un glyphe à sort.\nGlyphe à sort.<\/em><\/strong> Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l’incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n’a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu’un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S’il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l’intrus que possible et s’en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu’à la fin de sa durée maximale.\nRunes explosives.<\/em><\/strong> Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s’étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature reçoit 5d8 dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l’incantation), la moitié seulement si elle le réussit.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d’un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe.\n","Duration":"jusqu’à dissipation ou déclenchement","Level":"3","LevelType":"Abjuration de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Magicien ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"gourdin-magique","IdVF":"gourdin-magique","IdVO":"shillelagh","Name":null,"NamePHB":"Gourdin magique","NameVO":"Shillelagh","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d’incantation au lieu de votre Force pour effectuer les jets d’attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l’arme devient un d8. L’arme devient magique si elle ne l’était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme.\n","Duration":"1 minute","Level":"0","LevelType":"Transmutation, tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"graisse","IdVF":"graisse","IdVO":"grease","Name":null,"NamePHB":"Graisse","NameVO":"Grease","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort.\nLorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre.\n","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"Invocation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"grande-foulee","IdVF":"grande-foulee","IdVO":"longstrider","Name":null,"NamePHB":"Grande foulée","NameVO":"Longstrider","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de poussière)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu’à la fin du sort.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"Transmutation de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Druide ; Magicien ; Rôdeur ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"guerison","IdVF":"guerison","IdVO":"heal","Name":null,"NamePHB":"Guérison","NameVO":"Heal","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d’énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états aveuglé et assourdi, ainsi que toutes les maladies qui l’affectent. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6.\n","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"Évocation de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Druide ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"guerison-de-groupe","IdVF":"guerison-de-groupe","IdVO":"mass-heal","Name":null,"NamePHB":"Guérison de groupe","NameVO":"Mass Heal","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Un flot d’énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu’à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez.\nLe sort débarrasse aussi les créatures qu’il guérit de leurs maladies et des états assourdi ou aveuglé. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.\n","Duration":"instantanée","Level":"9","LevelType":"Évocation de niveau 9","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"harmonique-miraculeuse","IdVF":"harmonique-miraculeuse","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Harmonique miraculeuse","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un verre en cristal d'une valeur de 500 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous effleurez le bord d’un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l’énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d’épuisement au début de chacun de vos tours.\nEnfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu’aux états charmé et pétrifié.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"9","LevelType":"Évocation de niveau 9","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"12 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Barde ;","Type":"Évocation"},{"Html":null,"Id":"hate","IdVF":"hate","IdVO":"haste","Name":null,"NamePHB":"Hâte","NameVO":"Haste","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un copeau de racine de réglisse)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu’à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, a l’avantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et dispose d’une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet.\nQuand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"3","LevelType":"Transmutation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"heroisme","IdVF":"heroisme","IdVO":"heroism","Name":null,"NamePHB":"Héroïsme","NameVO":"Heroism","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu’à la fin du sort, elle est immunisée contre l’état terrorisé et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"1","LevelType":"Enchantement de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Paladin ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"identification","IdVF":"identification","IdVO":"identify","Name":null,"NamePHB":"Identification","NameVO":"Identify","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (une perle d’une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l’incantation du sort. Si c’est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s’il faut s’harmoniser avec lui pour l’utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l’objet et quel est leur nom. Si l’objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance.\nSi, à la place, vous touchez une créature pendant toute l’incantation, vous découvrez quels sorts l’affectent présentement, le cas échéant.\n","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"Divination de niveau 1 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Divination"},{"Html":null,"Id":"illusion-mineure","IdVF":"illusion-mineure","IdVO":"minor-illusion","Name":null,"NamePHB":"Illusion mineure","NameVO":"Minor Illusion","CastingTime":"1 action","Components":"S, M (un morceau de toison)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L’illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.\nSi vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu’un d’autre, le rugissement d’un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.\nSi vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d’arête. L’image ne s’accompagne pas de son, de lumière, d’odeur, ni d’autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l’image révèle immédiatement qu’elle n’est qu’une illusion, car les objets la traversent.\nSi une créature utilise son action pour examiner le son ou l’image, elle comprend qu’il s’agit d’une illusion si elle réussit un test d’Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l’illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.\n","Duration":"1 minute","Level":"0","LevelType":"Illusion, tour de magie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ; Sorcier ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"illusion-programmee","IdVF":"illusion-programmee","IdVO":"programmed-illusion","Name":null,"NamePHB":"Illusion programmée","NameVO":"Programmed Illusion","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d’une valeur de 25 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s’active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L’illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d’arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu’elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.\nQuand les conditions spécifiées se présentent, l’illusion apparaît et se comporte comme vous l’avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.\nLes conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d’autres gens quand ils tentent d’ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu’elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.\nLes interactions physiques révèlent que l’image n’est qu’une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l’image, elle comprend que c’est une illusion, à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l’illusion à jour, elle voit à travers l’image et les sons produits par l’illusion sonnent creux à ses oreilles.\n","Duration":"jusqu’à dissipation","Level":"6","LevelType":"Illusion de niveau 6","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Magicien ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"image-majeure","IdVF":"image-majeure","IdVO":"major-image","Name":null,"NamePHB":"Image majeure","NameVO":"Major Image","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de toison)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou d’un phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 mètres d’arête. L’image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l’air absolument réelle et s’accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu’elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu’un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu’une créature soit assourdie, et n’émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte).\nTant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l’image vers un autre point situé à portée. Quand l’image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l’image pour donner l’impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l’image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple.\nLes interactions physiques avec l’image révèlent qu’elle n’est qu’une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l’image, elle comprend que c’est une illusion à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l’illusion à jour, elle voit à travers l’image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu’à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"3","LevelType":"Illusion de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ; Sorcier ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"image-miroir","IdVF":"image-miroir","IdVO":"mirror-image","Name":null,"NamePHB":"Image miroir","NameVO":"Mirror Image","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu’à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu’il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires.\nPendant toute la durée du sort, chaque fois qu’une créature vous prend pour cible d’une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l’attaque touche votre personne ou l’un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l’attaque touche une réplique.\nSi vous n’en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n’en avez plus qu’une, vous devez faire 11 ou plus.\nChaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de Dextérité. Si l’attaque touche une réplique, elle la détruit.\nLe seul moyen de détruire une réplique est de l’atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts.\nLe sort se termine si les trois répliques sont détruites.\nUne créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d’un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple.\n","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"Illusion de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ; Sorcier ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"image-projetee","IdVF":"image-projetee","IdVO":"project-image","Name":null,"NamePHB":"Image projetée","NameVO":"Project Image","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n’importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l’ayez déjà vu auparavant. D’un point de vue visuel et auditif, l’illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine.\nVous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu’au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection.\nVous pouvez entendre et voir par l’intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l’utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.\nLes interactions physiques révèlent que l’image n’est qu’une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l’image, elle comprend que c’est une illusion, à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l’illusion à jour, elle voit à travers l’image et les sons produits par l’illusion sonnent creux à ses oreilles.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 jour","Level":"7","LevelType":"Illusion de niveau 7","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"750 kilomètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Magicien ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"image-silencieuse","IdVF":"image-silencieuse","IdVO":"silent-image","Name":null,"NamePHB":"Image silencieuse","NameVO":"Silent Image","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de toison)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou d’un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L’image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L’image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s’accompagne pas d’odeur, de son, ni d’autre effet sensoriel.\nVous pouvez utiliser votre action pour déplacer l’image vers un autre point à portée. Pendant qu’elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l’impression d’un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l’image pour donner l’impression que la créature est en train de marcher.\nLes interactions physiques révèlent que l’image n’est qu’une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l’image, elle comprend que c’est une illusion à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l’illusion à jour, elle voit à travers l’image.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"Illusion de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"immobiliser-un-humanoide","IdVF":"immobiliser-un-humanoide","IdVO":"hold-person","Name":null,"NamePHB":"Immobiliser un humanoïde","NameVO":"Hold Person","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est paralysé pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"2","LevelType":"Enchantement de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"immobiliser-un-monstre","IdVF":"immobiliser-un-monstre","IdVO":"hold-monster","Name":null,"NamePHB":"Immobiliser un monstre","NameVO":"Hold Monster","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est paralysée pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5.\nLes créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"5","LevelType":"Enchantement de niveau 5","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"injonction","IdVF":"injonction","IdVO":"command","Name":null,"NamePHB":"Injonction","NameVO":"Command","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous lancez un ordre d’un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger.\nVoici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c’est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l’incapacité d’obéir à l’ordre reçu.\nApproche.<\/em><\/strong> La cible s’approche de vous en empruntant l’itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès qu’elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.\nArrête.<\/em><\/strong> La cible ne bouge pas et n’entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu’elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire.\nFuis.<\/em><\/strong> La cible passe son tour à s’éloigner de vous par la méthode la plus rapide à sa disposition.\nLâche.<\/em><\/strong> La cible lâche ce qu’elle tient et son tour se termine.\nRampe.<\/em><\/strong> La cible se laisse tomber à terre et termine son tour.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.\n","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"Enchantement de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Clerc ; Paladin ;","Type":"Enchantement"},{"Html":null,"Id":"insecte-geant","IdVF":"insecte-geant","IdVO":"giant-insect","Name":null,"NamePHB":"Insecte géant","NameVO":"Giant Insect","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant.\nChaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d’un combat, agit à chaque round à votre tour. C’est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements.\nUne créature reste sous sa forme géante pendant toute la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l’effet du sort sur elle.\nLe MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente.\nPar exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu’une guêpe géante.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 10 minutes","Level":"4","LevelType":"Transmutation de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"instrument-fantomatique","IdVF":"instrument-fantomatique","IdVO":null,"Name":null,"NamePHB":"Instrument fantomatique","NameVO":null,"CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un archet et un morceau d'os)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez une manifestation illusoire d’un instrument de musique fantomatique près d’une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n’est plus visible ou plus à portée du sort. L’instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables.\nAu début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 2d4 dégâts psychiques et être étourdie jusqu’à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu’humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.\n","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"1","LevelType":"Illusion de niveau 1","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD) Barde ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"interdiction","IdVF":"interdiction","IdVO":"forbiddance","Name":null,"NamePHB":"Interdiction","NameVO":"Forbiddance","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (un peu d’eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d’une valeur minimale de 1 000 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d’une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom.\nLe sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d’y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de changement de plan.\nDe plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants.\nQuand une créature d’un type choisi pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous lancez le sort).\nVous pouvez décider d’un mot de passe lors de l’incantation du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone, elle ne subit pas de dégât.\nLa zone d’effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d’un autre sort d’interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu’à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation.\n","Duration":"1 jour","Level":"6","LevelType":"Abjuration de niveau 6 (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"(rituel)","Source":"(HD)(SRD) Clerc ;","Type":"Abjuration"},{"Html":null,"Id":"inversion-de-la-gravite","IdVF":"inversion-de-la-gravite","IdVO":"reverse-gravity","Name":null,"NamePHB":"Inversion de la gravité","NameVO":"Reverse Gravity","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la magnétite et de la limaille de fer)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d’une manière ou d’une autre, tombent vers le haut jusqu’à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour s’accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d’éviter la chute.\nSi un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d’une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort.\nUne fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"7","LevelType":"Transmutation de niveau 7","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Ensorceleur ; Magicien ;","Type":"Transmutation"},{"Html":null,"Id":"invisibilite","IdVF":"invisibilite","IdVO":"invisibility","Name":null,"NamePHB":"Invisibilité","NameVO":"Invisibility","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un cil enrobé de gomme arabique)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"La créature que vous touchez devient invisible jusqu’à la fin du sort. Tout ce qu’elle porte et transporte reste invisible tant qu’elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 heure","Level":"2","LevelType":"Illusion de niveau 2","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ; Sorcier ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"invisibilite-superieure","IdVF":"invisibilite-superieure","IdVO":"greater-invisibility","Name":null,"NamePHB":"Invisibilité supérieure","NameVO":"Greater Invisibility","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous devenez invisible jusqu’à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient invisible tant que les objets restent sur sa personne.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 minute","Level":"4","LevelType":"Illusion de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Ombrelame ;","Type":"Illusion"},{"Html":null,"Id":"invoquer-des-animaux","IdVF":"invoquer-des-animaux","IdVO":"conjure-animals","Name":null,"NamePHB":"Invoquer des animaux","NameVO":"Conjure Animals","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d’animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision.\nChoisissez l’une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.\nUne bête dont l’indice de dangerosité est inférieur»» Une bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.<\/li>\nDeux bêtes dont l’indice de dangerosité est inférieur»» Deux bêtes dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.<\/li>\nQuatre bêtes dont l’indice de dangerosité est inférieur»» Quatre bêtes dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à ½.<\/li>\nHuit bêtes dont l’indice de dangerosité est inférieur»» Huit bêtes dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à ¼.<\/li>\nChacune de ces bêtes est aussi considérée comme une fée et disparaît dès qu’elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.\nLes créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d’utiliser une action). En l’absence d’ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n’entreprennent pas d’autre action.\nC’est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l’une des options d’invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 heure","Level":"3","LevelType":"Invocation de niveau 3","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Rôdeur ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"invoquer-des-elementaires-mineurs","IdVF":"invoquer-des-elementaires-mineurs","IdVO":"conjure-minor-elementals","Name":null,"NamePHB":"Invoquer des élémentaires mineurs","NameVO":"Conjure Minor Elementals","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l’une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.\nUn élémentaire dont l’indice de dangerosité est inférieur»» Un élémentaire dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.<\/li>\nDeux élémentaires dont l’indice de dangerosité est»» Deux élémentaires dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.<\/li>\nQuatre élémentaires dont l’indice de dangerosité»» Quatre élémentaires dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à ½.<\/li>\nHuit élémentaires dont l’indice de dangerosité est»» Huit élémentaires dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à ¼.<\/li>\nUn élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.\nLes créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d’utiliser une action). En l’absence d’ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n’entreprennent pas d’autre action.\nC’est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.\nÀ plus haut niveau.<\/em><\/strong> Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l’une des options d’invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.\n","Duration":"concentration, jusqu’à 1 heure","Level":"4","LevelType":"Invocation de niveau 4","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":"","Source":"(HD)(SRD) Druide ; Magicien ;","Type":"Invocation"},{"Html":null,"Id":"invoquer-des-etres-des-bois","IdVF":"invoquer-des-etres-des-bois","IdVO":"conjure-woodland-beings","Name":null,"NamePHB":"Invoquer des êtres des bois","NameVO":"Conjure Woodland Beings","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une baie de houx par créature invoquée)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans des cases inoccupées situées à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l’une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.\n