# Monsters

Id: elan
Alignment: sans alignement
ArmorClass: 10
Challenge: 1/4 (50 PX)
Charisma: 6 (-2)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 13 (2d10 + 2)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Name: Élan
NamePHB: Élan
NameVO: Elk
Senses: Perception passive 10
Size: G
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 15 m
Strength: 16 (+3)
Type: Bête
Wisdom: 10 (+0)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Élan</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=elk">Elk</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Bête de taille G, sans alignement</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 10<br><strong>Points de vie</strong> 13 (2d10 + 2)<br><strong>Vitesse</strong> 15 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>16 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>2 (-4) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>6 (-2) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Sens</strong> Perception passive 10<br><strong>Langues</strong> -<br><strong>Puissance</strong> 1/4 (50 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Charge</em></strong>. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Coup de tête</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.</p><p><strong><em>Sabots</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. <em>Touché</em>&nbsp;: 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div></div>


Id: efrit
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7200 PX)
Charisma: 16 (+3)
Constitution: 24 (+7)
DamageImmunities: feu
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 200 (16d10 + 112)
Intelligence: 16 (+3)
Languages: igné
Name: Éfrit
NamePHB: Éfrit
NameVO: Efreeti
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/efreeti.jpg
SavingThrows: Int +7, Sag +6, Cha +7
Senses: vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
Size: G
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 12 m, vol 18 m
Strength: 22 (+6)
Type: Élémentaire
Wisdom: 15 (+2)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Éfrit</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=efreeti">Efreeti</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Élémentaire de taille G, loyal mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 17 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 200 (16d10 + 112)<br><strong>Vitesse</strong> 12 m, vol 18 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>22 (+6) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>24 (+7) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>16 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>15 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>16 (+3) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Int +7, Sag +6, Cha +7<br><strong>Immunités aux dégâts</strong> feu<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12<br><strong>Langues</strong> igné<br><strong>Puissance</strong> 11 (7200 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Disparition élémentaire</em></strong>. Si l'éfrit meurt, son corps se désintègre dans un flash de feu et un nuage de fumée, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.</p><p><strong><em>Sorts innés</em></strong>. La caractéristique de Sorts innés de l'éfrit est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :</p>À volonté : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=detection-de-la-magie">détection de la magie</a></em><br>3/jour : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=agrandissement-rapetissement">agrandissement/rapetissement</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=langues">langues</a></em><br>1/jour chacun : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=changement-de-plan">changement de plan</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=invocation-d-elementaire">invocation d'élémentaire</a></em> (élémentaire du feu uniquement), <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=forme-gazeuse">forme gazeuse</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=image-accomplie">image accomplie</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=invisibilite">invisibilité</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=mur-de-feu">mur de feu</a></em><br><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. L'éfrit réalise deux attaques avec le cimeterre, ou utilise son Jet de flammes deux fois.</p><p><strong><em>Cimeterre</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.</p><p><strong><em>Jet de flammes</em></strong>. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 17 (5d6) dégâts de feu.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/efreeti.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: eclaireur
Alignment: tout alignement
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
Challenge: 1/2 (100 PX)
Charisma: 11 (+0)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 16 (3d8 + 3)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: une langue au choix (généralement le commun)
Name: Éclaireur
NamePHB: Éclaireur
NameVO: Scout
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/scout.jpg
Senses: Perception passive 15
Size: M
Skills: Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 9 m
Strength: 11 (+0)
Type: Humanoïde (toute race)
Wisdom: 13 (+1)
Description:
  Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires.

Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Éclaireur</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=scout">Scout</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 13 (armure de cuir)<br><strong>Points de vie</strong> 16 (3d8 + 3)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>11 (+0) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Compétences</strong> Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5<br><strong>Sens</strong> Perception passive 15<br><strong>Langues</strong> une langue au choix (généralement le commun)<br><strong>Puissance</strong> 1/2 (100 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Ouïe et vue aiguisées</em></strong>. Un éclaireur a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe ou la vue.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Un éclaireur réalise deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.</p><p><strong><em>Épée courte</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.</p><p><strong><em>Arc long</em></strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description">Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires.<br></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/scout.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: duodrone
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 13 (+1)
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
Intelligence: 6 (-2)
Languages: modron
Name: Duodrone
NamePHB: Duodrone
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/duodrone.jpg
Senses: vision véritable à 36 m, Perception passive 10
Size: M
Source: Monster Manual / Créatures
Speed: 9 m
Strength: 11 (+0)
Type: Créature artificielle
Wisdom: 10 (+0)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Duodrone</h1><div class="sansSerif"><h2><em>Créature artificielle de taille M, loyal neutre</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 15 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 11 (2d8 + 2)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>6 (-2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>7 (-2) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Sens</strong> vision véritable à 36 m, Perception passive 10<br><strong>Langues</strong> modron<br><strong>Puissance</strong> 1/4 (50 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Esprit axiomatique</em></strong>. Le duodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.</p><p><strong><em>Désintégration</em></strong>. Si le duodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le duodrone effectue deux attaques de coup ou deux attaques avec la javeline.</p><p><strong><em>Coup</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 2 (1d4) dégâts contondants.</p><p><strong><em>Javeline</em></strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/duodrone.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: duergar
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure d'écailles, bouclier)
Challenge: 1 (200 PX)
Charisma: 9 (-1)
Constitution: 14 (+2)
DamageResistances: poison
Dexterity: 11 (+0)
HitPoints: 26 (4d8 + 8)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: nain, commun des profondeurs
Name: Duergar
NamePHB: Duergar
NameVO: Duergar
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/duergar.jpg
Senses: vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10
Size: M
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 7,50 m
Strength: 14 (+2)
Type: Humanoïde (nain)
Wisdom: 10 (+0)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Duergar</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=duergar">Duergar</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 16 (armure d'écailles, bouclier)<br><strong>Points de vie</strong> 26 (4d8 + 8)<br><strong>Vitesse</strong> 7,50 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>9 (-1) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Résistances aux dégâts</strong> poison<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10<br><strong>Langues</strong> nain, commun des profondeurs<br><strong>Puissance</strong> 1 (200 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Résistance de duergar</em></strong>. Le duergar a l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegardes effectués pour résister à la condition charmé ou paralysé.</p><p><strong><em>Sensibilité à la lumière du soleil</em></strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Agrandissement (Recharge après un repos court ou long)</em></strong>. Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (ce bonus est inclus ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec l'avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.</p><p><strong><em>Pic de guerre</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.</p><p><strong><em>Javeline</em></strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.</p><p><strong><em>Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)</em></strong>. Le duergar devient magiquement invisible jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou jusqu'à ce que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement que le duergar porte ou transporte devient également invisible.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/duergar.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: dryade
Alignment: neutre
ArmorClass: 11 (16 avec
Challenge: 1 (200 PX)
Charisma: 18 (+4)
Constitution: 11 (+0)
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 22 (5d8)
Intelligence: 14 (+2)
Languages: elfique, sylvain
Name: Dryade
NamePHB: Dryade
NameVO: Dryad
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/dryad.jpg
Senses: vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14
Size: M
Skills: Discrétion +5, Perception +4
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 9 m
Strength: 10 (+0)
Type: Fée
Wisdom: 15 (+2)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Dryade</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=dryad">Dryad</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Fée de taille M, neutre</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 11 (16 avec <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=peau-d-ecorce">peau d'écorce</a></em>)<br><strong>Points de vie</strong> 22 (5d8)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>15 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>18 (+4) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Compétences</strong> Discrétion +5, Perception +4<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14<br><strong>Langues</strong> elfique, sylvain<br><strong>Puissance</strong> 1 (200 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Sorts innés</em></strong>. La caractéristique de Sorts innés de la dryade est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 14). La dryade peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :</p>À volonté : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=druidisme">druidisme</a></em><br>3/jour chacun : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=enchevetrement">enchevêtrement</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=baies-nourricieres">baies nourricières</a></em><br>1/jour chacun : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=peau-d-ecorce">peau d'écorce</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=passage-sans-trace">passage sans trace</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=gourdin-magique">gourdin magique</a></em><br><p><strong><em>Résistance à la magie</em></strong>. La dryade a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.</p><p><strong><em>Communication avec les animaux et avec les plantes</em></strong>. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.</p><p><strong><em>Passage par les arbres</em></strong>. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille G ou supérieure.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Gourdin</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=gourdin-magique">gourdin magique</a></em>), allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=gourdin-magique">gourdin magique</a></em>.</p><p><strong><em>Charme des fées</em></strong>. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine d'être charmée par magie. La créature charmée considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette un terme à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, la cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à la fois.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/dryad.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: druide
Alignment: tout alignement
ArmorClass: 11 (16 avec
Challenge: 2 (450 PX)
Charisma: 11 (+0)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 27 (5d8 + 5)
Intelligence: 12 (+1)
Languages: druidique plus deux langues au choix
Name: Druide
NamePHB: Druide
NameVO: Druid
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/druid.jpg
Senses: Perception passive 14
Size: M
Skills: Médecine +4, Nature +3, Perception +4
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 9 m
Strength: 10 (+0)
Type: Humanoïde (toute race)
Wisdom: 15 (+2)
Description:
  Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres lieux sauvages isolés, où ils protègent le monde naturel contre les monstres et les empiétements de la civilisation. Certains sont des chamanes tribaux qui soignent les malades, vénèrent les esprits animaux, et apportent des conseils spirituels.

Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Druide</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=druid">Druid</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 11 (16 avec <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=peau-d-ecorce">peau d'écorce</a></em>)<br><strong>Points de vie</strong> 27 (5d8 + 5)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>15 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>11 (+0) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Compétences</strong> Médecine +4, Nature +3, Perception +4<br><strong>Sens</strong> Perception passive 14<br><strong>Langues</strong> druidique plus deux langues au choix<br><strong>Puissance</strong> 2 (450 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Sorts</em></strong>. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a les sorts de druide suivants préparés :</p>Sorts mineurs (à volonté) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=druidisme">druidisme</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=production-de-flamme">production de flamme</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=gourdin-magique">gourdin magique</a></em><br>Niveau 1 (4 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=enchevetrement">enchevêtrement</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=grand-pas">grand pas</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=communication-avec-les-animaux">communication avec les animaux</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=onde-de-choc">onde de choc</a></em><br>Niveau 2 (3 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=messager-animal">messager animal</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=peau-d-ecorce">peau d'écorce</a></em><br><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Bâton</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+4 au toucher avec <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=gourdin-magique">gourdin magique</a></em>), allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=gourdin-magique">gourdin magique</a></em>.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description">Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres lieux sauvages isolés, où ils protègent le monde naturel contre les monstres et les empiétements de la civilisation. Certains sont des chamanes tribaux qui soignent les malades, vénèrent les esprits animaux, et apportent des conseils spirituels.<br></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/druid.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: drow-pretresse-de-lolth
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16 (armure d'écailles)
Challenge: 8 (3900 PX)
Charisma: 18 (+4)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 71 (13d8 + 13)
Intelligence: 13 (+1)
Languages: elfique, commun des profondeurs
Name: Drow, prêtresse de Lolth
NamePHB: Drow, prêtresse de Lolth
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/drow.jpg
SavingThrows: Con +4, Sag +6, Cha +7
Senses: vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16
Size: M
Skills: Discrétion +5, Perception +6, Perspicacité +6, Religion +4
Source: Monster Manual / Créatures
Speed: 9 m
Strength: 10 (+0)
Type: Humanoïde (elfe)
Wisdom: 17 (+3)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Drow, prêtresse de Lolth</h1><div class="sansSerif"><h2><em>Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 16 (armure d'écailles)<br><strong>Points de vie</strong> 71 (13d8 + 13)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>17 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>18 (+4) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Con +4, Sag +6, Cha +7<br><strong>Compétences</strong> Discrétion +5, Perception +6, Perspicacité +6, Religion +4<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16<br><strong>Langues</strong> elfique, commun des profondeurs<br><strong>Puissance</strong> 8 (3900 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Ascendance féerique</em></strong>. Le drow a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.</p><p><strong><em>Sorts innés</em></strong>. La caractéristique de Sorts innés du drow est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 15). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :</p>À volonté : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lumieres-dansantes">lumières dansantes</a></em><br>1/jour chacun : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=tenebres">ténèbres</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lueurs-feeriques">lueurs féeriques</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=levitation">lévitation</a></em> (personnel uniquement)<br><p><strong><em>Sorts</em></strong>. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de clerc suivants:</p>Sorts mineurs (à volonté) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=assistance">assistance</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=thaumaturgie">thaumaturgie</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=vaporisation-de-poison">vaporisation de poison</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=stabilisation">stabilisation</a>, résistance</em><br>Niveau 1 (4 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=amitie-avec-les-animaux">amitié avec les animaux</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=soins">soins</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=detection-du-poison-et-des-maladies">détection du poison et des maladies</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=rayon-empoisonne">rayon empoisonné</a></em><br>Niveau 2 (3 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-partielle">restauration partielle</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=protection-contre-le-poison">protection contre le poison</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=toile-d-araignee">toile d'araignée</a></em><br>Niveau 3 (3 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=invocation-d-animaux">invocation d'animaux</a></em> (2 araignées géantes), <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em><br>Niveau 4 (3 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=divination">divination</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=liberte-de-mouvement">liberté de mouvement</a></em><br>Niveau 5 (2 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=fleau-d-insectes">fléau d'insectes</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=soins-de-groupe">soins de groupe</a></em><br><p><strong><em>Sensibilité à la lumière du soleil</em></strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du jour, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le drow effectue deux attaques avec le fouet barbelé.</p><p><strong><em>Fouet barbelé</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison.</p><p><strong><em>Invocation de démon (1/jour)</em></strong>. Le drow peut magiquement invoquer un yochlol avec 30 % de chance de succès. Si la tentative échoue, le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Sinon, le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour d'autres démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/drow.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: drow-mage
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 12 (15 avec
Challenge: 7 (2900 PX)
Charisma: 12 (+1)
Constitution: 10 (+0)
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 45 (10d8)
Intelligence: 17 (+3)
Languages: elfique, commun des profondeurs
Name: Drow, mage
NamePHB: Drow, mage
NameVO: Drow Mage
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/drowMage.jpg
Senses: vision dans le noir à 36 m, Perception passive 14
Size: M
Skills: Arcanes +6, Discrétion +5, Perception +4, Tromperie +5
Source: Monster Manual / Créatures
Speed: 9 m
Strength: 9 (-1)
Type: Humanoïde (elfe)
Wisdom: 13 (+1)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Drow, mage</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=drow-mage">Drow Mage</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 12 (15 avec <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=armure-de-mage">armure de mage</a></em>)<br><strong>Points de vie</strong> 45 (10d8)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>9 (-1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>17 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>12 (+1) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Compétences</strong> Arcanes +6, Discrétion +5, Perception +4, Tromperie +5<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 36 m, Perception passive 14<br><strong>Langues</strong> elfique, commun des profondeurs<br><strong>Puissance</strong> 7 (2900 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Ascendance féerique</em></strong>. Le drow a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.</p><p><strong><em>Sorts innés</em></strong>. La caractéristique de Sorts innés du drow est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :</p>À volonté : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lumieres-dansantes">lumières dansantes</a></em><br>1/jour chacun : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=tenebres">ténèbres</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lueurs-feeriques">lueurs féeriques</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=levitation">lévitation</a></em> (personnel uniquement)<br><p><strong><em>Sorts</em></strong>. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de magicien suivants:</p>Sorts mineurs (à volonté) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=main-de-mage">main de mage</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=illusion-mineure">illusion mineure</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=vaporisation-de-poison">vaporisation de poison</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=rayon-de-givre">rayon de givre</a></em><br>Niveau 1 (4 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=armure-de-mage">armure de mage</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=projectile-magique">projectile magique</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=bouclier">bouclier</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=eclair-de-sorciere">éclair de sorcière</a></em><br>Niveau 2 (3 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=modification-d-apparence">modification d'apparence</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=foulee-brumeuse">foulée brumeuse</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=toile-d-araignee">toile d'araignée</a></em><br>Niveau 3 (3 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=vol">vol</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=eclair">éclair</a></em><br>Niveau 4 (3 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=tentacules-noirs-d-evard">tentacules noirs d'Evard</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=invisibilite-superieure">invisibilité supérieure</a></em><br>Niveau 5 (2 emplacements) : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=nuage-mortel">nuage mortel</a></em><br><p><strong><em>Sensibilité à la lumière du soleil</em></strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du jour, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Bâton</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts contondants si tenu à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de poison.</p><p><strong><em>Invocation de démon (1/jour)</em></strong>. Le drow peut magiquement invoquer un quasit, ou tenter d'invoquer un démon d'ombre avec 50 % de chance de succès. Le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour des démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/drowMage.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: drow-guerrier-d-elite
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure de cuir clouté, bouclier)
Challenge: 5 (1800 PX)
Charisma: 12 (+1)
Constitution: 14 (+2)
Dexterity: 18 (+4)
HitPoints: 71 (11d8 + 22)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: elfique, commun des profondeurs
Name: Drow, guerrier d'élite
NamePHB: Drow, guerrier d'élite
SavingThrows: Dex +7, Con +5, Sag +4
Senses: vision dans le noir à 36 m, Perception passive 14
Size: M
Skills: Discrétion +10, Perception +4
Source: Monster Manual / Créatures
Speed: 9 m
Strength: 13 (+1)
Type: Humanoïde (elfe)
Wisdom: 13 (+1)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Drow, guerrier d'élite</h1><div class="sansSerif"><h2><em>Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 18 (armure de cuir clouté, bouclier)<br><strong>Points de vie</strong> 71 (11d8 + 22)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>18 (+4) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>12 (+1) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Dex +7, Con +5, Sag +4<br><strong>Compétences</strong> Discrétion +10, Perception +4<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 36 m, Perception passive 14<br><strong>Langues</strong> elfique, commun des profondeurs<br><strong>Puissance</strong> 5 (1800 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Ascendance féerique</em></strong>. Le drow a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.</p><p><strong><em>Sorts innés</em></strong>. La caractéristique de Sorts innés du drow est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 12). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :</p>À volonté : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lumieres-dansantes">lumières dansantes</a></em><br>1/jour chacun : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=tenebres">ténèbres</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lueurs-feeriques">lueurs féeriques</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=levitation">lévitation</a></em> (personnel uniquement)<br><p><strong><em>Sensibilité à la lumière du soleil</em></strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du jour, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le drow effectue deux attaques d'épée courte.</p><p><strong><em>Épée courte</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.</p><p><strong><em>Arbalète de poing</em></strong>. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée par cette capacité. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.</p><div class="rub">RÉACTIONS</div><p><strong><em>Parade</em></strong>. Le drow augmente de 3 sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, le drow doit voir l'attaquant et tenir une arme de corps à corps.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div></div>


Id: drow
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 1/4 (50 PX)
Charisma: 12 (+1)
Constitution: 10 (+0)
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 13 (3d8)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: elfique, commun des profondeurs
Name: Drow
NamePHB: Drow
NameVO: Drow
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/drow.jpg
Senses: vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
Size: M
Skills: Discrétion +4, Perception +2
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 9 m
Strength: 10 (+0)
Type: Humanoïde (elfe)
Wisdom: 11 (+0)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Drow</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=drow">Drow</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 15 (chemise de mailles)<br><strong>Points de vie</strong> 13 (3d8)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>12 (+1) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Compétences</strong> Discrétion +4, Perception +2<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12<br><strong>Langues</strong> elfique, commun des profondeurs<br><strong>Puissance</strong> 1/4 (50 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Ascendance féerique</em></strong>. Le drow a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.</p><p><strong><em>Sorts innés</em></strong>. La caractéristique de Sorts innés du drow est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 11). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :</p>À volonté : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lumieres-dansantes">lumières dansantes</a></em><br>1/jour chacun : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=tenebres">ténèbres</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lueurs-feeriques">lueurs féeriques</a></em><br><p><strong><em>Sensibilité à la lumière du soleil</em></strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du jour, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Épée courte</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.</p><p><strong><em>Arbalète de poing</em></strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée par cette capacité. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/drow.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: drider
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2300 PX)
Charisma: 12 (+1)
Constitution: 18 (+4)
Dexterity: 16 (+3)
HitPoints: 123 (13d10 + 52)
Intelligence: 13 (+1)
Languages: elfique, commun des profondeurs
Name: Drider
NamePHB: Drider
NameVO: Drider
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/drider.jpg
Senses: vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15
Size: G
Skills: Discrétion +9, Perception +5
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 9 m, escalade 9 m
Strength: 16 (+3)
Type: Créature monstrueuse
Wisdom: 14 (+2)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Drider</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=drider">Drider</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Créature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 19 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 123 (13d10 + 52)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m, escalade 9 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>16 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>16 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>18 (+4) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>12 (+1) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Compétences</strong> Discrétion +9, Perception +5<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15<br><strong>Langues</strong> elfique, commun des profondeurs<br><strong>Puissance</strong> 6 (2300 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Ascendance féerique</em></strong>. Le drider a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.</p><p><strong><em>Sorts innés</em></strong>. La caractéristique de Sorts innés du drider est la Sagesse (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 13). Le drider peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :</p>À volonté : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lumieres-dansantes">lumières dansantes</a></em><br>1/jour chacun : <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=tenebres">ténèbres</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lueurs-feeriques">lueurs féeriques</a></em><br><p><strong><em>Pattes d'araignée</em></strong>. Le drider peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.</p><p><strong><em>Sensibilité à la lumière du soleil</em></strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du jour, le drider a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.</p><p><strong><em>Déplacement sur la toile</em></strong>. Le drider ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de ses attaques par une attaque de morsure.</p><p><strong><em>Morsure</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. <em>Touché</em>&nbsp;: 2 (1d4) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de poison.</p><p><strong><em>Épée longue</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.</p><p><strong><em>Arc long</em></strong>. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/drider.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: dretch
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 11 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
Charisma: 3 (-4)
ConditionImmunities: empoisonné
Constitution: 12 (+1)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: froid, feu, foudre
Dexterity: 11 (+0)
HitPoints: 18 (4d6 + 4)
Intelligence: 5 (-3)
Languages: abyssal, télépathie à 18 m (ne fonctionne qu'avec les créatures qui comprennent l'abyssal)
Name: Dretch
NamePHB: Dretch
NameVO: Dretch
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/demonDretch.jpg
Senses: vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Size: P
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 6 m
Strength: 11 (+0)
Type: Fiélon (démon)
Wisdom: 8 (-1)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Dretch</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=dretch">Dretch</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 11 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 18 (4d6 + 4)<br><strong>Vitesse</strong> 6 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>5 (-3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>8 (-1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>3 (-4) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Résistances aux dégâts</strong> froid, feu, foudre<br><strong>Immunités aux dégâts</strong> poison<br><strong>Immunités aux conditions</strong> empoisonné<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9<br><strong>Langues</strong> abyssal, télépathie à 18 m (ne fonctionne qu'avec les créatures qui comprennent l'abyssal)<br><strong>Puissance</strong> 1/4 (50 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le dretch effectue deux attaques : une attaque de morsure et une attaque avec ses griffes.</p><p><strong><em>Griffes</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 5 (2d4) dégâts tranchants.</p><p><strong><em>Morsure</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 3 (1d6) dégâts perforants.</p><p><strong><em>Nuage fétide (1/jour)</em></strong>. Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d'être empoisonnée jusqu'au début de son tour suivant. Tant qu'elle est empoisonnée par le nuage fétide, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/demonDretch.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: dragon-tortue
Alignment: neutre
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18000 PX)
Charisma: 12 (+1)
Constitution: 20 (+5)
DamageResistances: feu
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 341 (22d20 + 110)
Intelligence: 10 (+0)
Languages: aquatique, draconique
Name: Dragon-tortue
NamePHB: Dragon-tortue
NameVO: Dragon Turtle
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonTurtle.jpg
SavingThrows: Dex +6, Con +11, Sag +7
Senses: vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11
Size: Gig
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 6 m, nage 12 m
Strength: 25 (+7)
Type: Dragon
Wisdom: 12 (+1)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Dragon-tortue</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=dragon-turtle">Dragon Turtle</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Dragon de taille Gig, neutre</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 20 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 341 (22d20 + 110)<br><strong>Vitesse</strong> 6 m, nage 12 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>25 (+7) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>20 (+5) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>12 (+1) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Dex +6, Con +11, Sag +7<br><strong>Résistances aux dégâts</strong> feu<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11<br><strong>Langues</strong> aquatique, draconique<br><strong>Puissance</strong> 17 (18000 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Amphibien</em></strong>. Le dragon-tortue peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque avec sa queue à la place de ses deux attaques avec ses griffes.</p><p><strong><em>Griffes</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.</p><p><strong><em>Morsure</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 26 (3d12 + 7) dégâts perforants.</p><p><strong><em>Queue</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 sous peine d'être repoussée de 3 mètres du dragon-tortue et d'être mise à terre.</p><p><strong><em>Souffle de vapeur (Recharge 5-6)</em></strong>. Le dragon-tortue crache un souffle de la vapeur brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, et subir 52 (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonTurtle.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: dragon-vert-nouveau-ne
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450 PX)
Charisma: 13 (+1)
ConditionImmunities: empoisonné
Constitution: 13 (+1)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 38 (7d8 + 7)
Intelligence: 14 (+2)
Languages: draconique
Name: Dragon vert, nouveau-né
NamePHB: Dragon vert, nouveau-né
NameVO: Green Dragon Wyrmling
SavingThrows: Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3
Senses: vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14
Size: M
Skills: Discrétion +3, Perception +4
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 9 m
Strength: 15 (+2)
Type: Dragon
Wisdom: 11 (+0)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Dragon vert, nouveau-né</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=green-dragon-wyrmling">Green Dragon Wyrmling</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Dragon de taille M, loyal mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 17 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 38 (7d8 + 7)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m, vol 18 m, nage 9 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>15 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>13 (+1) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3<br><strong>Compétences</strong> Discrétion +3, Perception +4<br><strong>Immunités aux dégâts</strong> poison<br><strong>Immunités aux conditions</strong> empoisonné<br><strong>Sens</strong> vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14<br><strong>Langues</strong> draconique<br><strong>Puissance</strong> 2 (450 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Amphibien</em></strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Morsure</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de poison.</p><p><strong><em>Souffle empoisonné (Recharge 5-6)</em></strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, et subit 21 (6d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div></div>


Id: dragon-vert-jeune
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3900 PX)
Charisma: 15 (+2)
ConditionImmunities: empoisonné
Constitution: 17 (+3)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 136 (16d10 + 48)
Intelligence: 16 (+3)
Languages: commun, draconique
Name: Dragon vert, jeune
NamePHB: Dragon vert, jeune
NameVO: Young Green Dragon
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonGreen.jpg
SavingThrows: Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Senses: vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17
Size: G
Skills: Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Strength: 19 (+4)
Type: Dragon
Wisdom: 13 (+1)
Description:
  Le plus rusé et perfide des vrais dragons, les dragons verts utilisent la désinformation et la tricherie pour obtenir l'avantage contre leurs ennemis. On reconnaît un dragon vert à la crête qui débute près de ses yeux et descend le long de sa colonne vertébrale, atteignant sa pleine hauteur juste derrière le crâne.

Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Dragon vert, jeune</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=young-green-dragon">Young Green Dragon</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Dragon de taille G, loyal mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 18 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 136 (16d10 + 48)<br><strong>Vitesse</strong> 12 m, nage 12 m, vol 24 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>19 (+4) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>17 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>16 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>15 (+2) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5<br><strong>Compétences</strong> Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5<br><strong>Immunités aux dégâts</strong> poison<br><strong>Immunités aux conditions</strong> empoisonné<br><strong>Sens</strong> vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17<br><strong>Langues</strong> commun, draconique<br><strong>Puissance</strong> 8 (3900 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Amphibien</em></strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le dragon réalise trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.</p><p><strong><em>Griffes</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.</p><p><strong><em>Morsure</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.</p><p><strong><em>Souffle empoisonné (Recharge 5-6)</em></strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description">Le plus rusé et perfide des vrais dragons, les dragons verts utilisent la désinformation et la tricherie pour obtenir l'avantage contre leurs ennemis. On reconnaît un dragon vert à la crête qui débute près de ses yeux et descend le long de sa colonne vertébrale, atteignant sa pleine hauteur juste derrière le crâne.<br></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonGreen.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: dragon-vert-ancien
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 21 (armure naturelle)
Challenge: 22 (41000 PX)
Charisma: 19 (+4)
ConditionImmunities: empoisonné
Constitution: 25 (+7)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 385 (22d20 + 154)
Intelligence: 20 (+5)
Languages: commun, draconique
Name: Dragon vert, ancien
NamePHB: Dragon vert, ancien
NameVO: Ancient Green Dragon
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonGreen.jpg
SavingThrows: Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
Senses: vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27
Size: Gig
Skills: Discrétion +8, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +11, Tromperie +11
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Strength: 27 (+8)
Type: Dragon
Wisdom: 17 (+3)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Dragon vert, ancien</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=ancient-green-dragon">Ancient Green Dragon</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Dragon de taille Gig, loyal mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 21 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 385 (22d20 + 154)<br><strong>Vitesse</strong> 12 m, nage 12 m, vol 24 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>27 (+8) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>25 (+7) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>20 (+5) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>17 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>19 (+4) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11<br><strong>Compétences</strong> Discrétion +8, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +11, Tromperie +11<br><strong>Immunités aux dégâts</strong> poison<br><strong>Immunités aux conditions</strong> empoisonné<br><strong>Sens</strong> vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27<br><strong>Langues</strong> commun, draconique<br><strong>Puissance</strong> 22 (41000 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Amphibien</em></strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.</p><p><strong><em>Résistance légendaire (3/jour)</em></strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.</p><p><strong><em>Morsure</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.</p><p><strong><em>Griffes</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants.</p><p><strong><em>Queue</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.</p><p><strong><em>Présence terrifiante</em></strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.</p><p><strong><em>Souffle empoisonné (Recharge 5-6)</em></strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, et subit 77 (22d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.</p><div class="rub">ACTIONS LÉGENDAIRES</div><p>Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.</p><p><strong><em>Détection</em></strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).</p><p><strong><em>Attaque avec la queue</em></strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.</p><p><strong><em>Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)</em></strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonGreen.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: dragon-vert-adulte
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13000 PX)
Charisma: 17 (+3)
ConditionImmunities: empoisonné
Constitution: 21 (+5)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 207 (18d12 + 90)
Intelligence: 18 (+4)
Languages: commun, draconique
Name: Dragon vert, adulte
NamePHB: Dragon vert, adulte
NameVO: Adult Green Dragon
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonGreen.jpg
SavingThrows: Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
Senses: vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 22
Size: TG
Skills: Discrétion +6, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +8, Tromperie +8
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Strength: 23 (+6)
Type: Dragon
Wisdom: 15 (+2)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Dragon vert, adulte</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=adult-green-dragon">Adult Green Dragon</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Dragon de taille TG, loyal mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 19 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 207 (18d12 + 90)<br><strong>Vitesse</strong> 12 m, nage 12 m, vol 24 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>23 (+6) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>21 (+5) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>18 (+4) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>15 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>17 (+3) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8<br><strong>Compétences</strong> Discrétion +6, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +8, Tromperie +8<br><strong>Immunités aux dégâts</strong> poison<br><strong>Immunités aux conditions</strong> empoisonné<br><strong>Sens</strong> vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 22<br><strong>Langues</strong> commun, draconique<br><strong>Puissance</strong> 15 (13000 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Amphibien</em></strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.</p><p><strong><em>Résistance légendaire (3/jour)</em></strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.</p><p><strong><em>Morsure</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.</p><p><strong><em>Griffes</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.</p><p><strong><em>Queue</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.</p><p><strong><em>Présence terrifiante</em></strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.</p><p><strong><em>Souffle empoisonné (Recharge 5-6)</em></strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, et subit 56 (16d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.</p><div class="rub">ACTIONS LÉGENDAIRES</div><p>Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.</p><p><strong><em>Détection</em></strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).</p><p><strong><em>Attaque avec la queue</em></strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.</p><p><strong><em>Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)</em></strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonGreen.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: dragon-rouge-nouveau-ne
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1100 PX)
Charisma: 15 (+2)
Constitution: 17 (+3)
DamageImmunities: feu
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 75 (10d8 + 30)
Intelligence: 12 (+1)
Languages: draconique
Name: Dragon rouge, nouveau-né
NamePHB: Dragon rouge, nouveau-né
NameVO: Red Dragon Wyrmling
SavingThrows: Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4
Senses: vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14
Size: M
Skills: Discrétion +2, Perception +4
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
Strength: 19 (+4)
Type: Dragon
Wisdom: 11 (+0)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Dragon rouge, nouveau-né</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=red-dragon-wyrmling">Red Dragon Wyrmling</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Dragon de taille M, chaotique mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 17 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 75 (10d8 + 30)<br><strong>Vitesse</strong> 9 m, escalade 9 m, vol 18 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>19 (+4) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>17 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>12 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>15 (+2) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4<br><strong>Compétences</strong> Discrétion +2, Perception +4<br><strong>Immunités aux dégâts</strong> feu<br><strong>Sens</strong> vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14<br><strong>Langues</strong> draconique<br><strong>Puissance</strong> 4 (1100 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Morsure</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 9 (1d10 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.</p><p><strong><em>Souffle de feu (Recharge 5-6)</em></strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div></div>


Id: dragon-rouge-jeune
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5900 PX)
Charisma: 19 (+4)
Constitution: 21 (+5)
DamageImmunities: feu
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 178 (17d10 + 85)
Intelligence: 14 (+2)
Languages: commun, draconique
Name: Dragon rouge, jeune
NamePHB: Dragon rouge, jeune
NameVO: Young Red Dragon
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonRed.jpg
SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Senses: vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18
Size: G
Skills: Discrétion +4, Perception +8
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Strength: 23 (+6)
Type: Dragon
Wisdom: 11 (+0)
Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Dragon rouge, jeune</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=young-red-dragon">Young Red Dragon</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Dragon de taille G, chaotique mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 18 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 178 (17d10 + 85)<br><strong>Vitesse</strong> 12 m, escalade 12 m, vol 24 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>23 (+6) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>21 (+5) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>14 (+2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>11 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>19 (+4) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8<br><strong>Compétences</strong> Discrétion +4, Perception +8<br><strong>Immunités aux dégâts</strong> feu<br><strong>Sens</strong> vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18<br><strong>Langues</strong> commun, draconique<br><strong>Puissance</strong> 10 (5900 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le dragon réalise trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.</p><p><strong><em>Griffes</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.</p><p><strong><em>Morsure</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.</p><p><strong><em>Souffle de feu (Recharge 5-6)</em></strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description"></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonRed.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: dragon-rouge-adulte
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18000 PX)
Charisma: 21 (+5)
Constitution: 25 (+7)
DamageImmunities: feu
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 256 (19d12 + 133)
Intelligence: 16 (+3)
Languages: commun, draconique
Name: Dragon rouge, adulte
NamePHB: Dragon rouge, adulte
NameVO: Adult Red Dragon
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonRed.jpg
SavingThrows: Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11
Senses: vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 23
Size: TG
Skills: Discrétion +6, Perception +13
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Strength: 27 (+8)
Type: Dragon
Wisdom: 13 (+1)
Description:
  Une odeur de soufre et de roche volcanique enveloppe un dragon rouge, dont la silhouette se reconnaît à ses cornes et sa crête dorsale aiguisées. De la fumée s'échappe en permanence de son museau incurvé, et des flammes dansent dans ses yeux lorsqu'il se met en colère.

Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Dragon rouge, adulte</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=adult-red-dragon">Adult Red Dragon</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Dragon de taille TG, chaotique mauvais</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 19 (armure naturelle)<br><strong>Points de vie</strong> 256 (19d12 + 133)<br><strong>Vitesse</strong> 12 m, escalade 12 m, vol 24 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>27 (+8) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>10 (+0) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>25 (+7) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>16 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>21 (+5) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11<br><strong>Compétences</strong> Discrétion +6, Perception +13<br><strong>Immunités aux dégâts</strong> feu<br><strong>Sens</strong> vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 23<br><strong>Langues</strong> commun, draconique<br><strong>Puissance</strong> 17 (18000 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Résistance Légendaire (3/jour)</em></strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Attaques multiples</em></strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante. Il réalise ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.</p><p><strong><em>Griffes</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.</p><p><strong><em>Morsure</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 7 (2d6) de feu.</p><p><strong><em>Queue</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.</p><p><strong><em>Présence effrayante</em></strong>. Chaque créature choisit par le dragon, se trouvant à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante du dragon pendant les prochaines 24 heures.</p><p><strong><em>Souffle de feu (Recharge 5-6)</em></strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 63 (18d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.</p><div class="rub">ACTIONS LÉGENDAIRES</div><p>Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.</p><p><strong><em>Attaque avec la queue</em></strong>. Le dragon réalise une attaque avec sa queue.</p><p><strong><em>Détection</em></strong>. Le dragon réalise un jet de Sagesse (Perception).</p><p><strong><em>Attaque Ailée (coûte 2 actions)</em></strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et tomber à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description">Une odeur de soufre et de roche volcanique enveloppe un dragon rouge, dont la silhouette se reconnaît à ses cornes et sa crête dorsale aiguisées. De la fumée s'échappe en permanence de son museau incurvé, et des flammes dansent dans ses yeux lorsqu'il se met en colère.<br></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/dragonRed.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


Id: zombi
Alignment: neutre chaotique
ArmorClass: 8
Challenge: 1/4 (50 PX)
Charisma: 5 (-3)
ConditionImmunities: empoisonné
Constitution: 16 (+3)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 6 (-2)
HitPoints: 22 (3d8 + 9)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Name: Zombi
NamePHB: Zombi
NameVO: Zombie
Picture: https://www.aidedd.org/dnd/images/zombie.jpg
SavingThrows: Sag +0
Senses: vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Size: M
Source: Monster Manual (SRD) / Créatures
Speed: 6 m
Strength: 13 (+1)
Type: Mort-vivant
Wisdom: 6 (-2)
Description:
  Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et inégale. Ils sont vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort et sécrètent une puanteur nauséabonde.

Html:
  <div class="bloc"><div class="orange"></div><div class="monstre "><h1>Zombi</h1><div class="trad">[ <a href="monstres.php?vo=zombie">Zombie</a> ]</div><div class="sansSerif"><h2><em>Mort-vivant de taille M, neutre chaotique</em></h2><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="red"><strong>Classe d'armure</strong> 8<br><strong>Points de vie</strong> 22 (3d8 + 9)<br><strong>Vitesse</strong> 6 m<div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><div class="carac"><strong>FOR</strong><br>13 (+1) </div>
  								 <div class="carac"><strong>DEX</strong><br>6 (-2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CON</strong><br>16 (+3) </div>
  								 <div class="carac"><strong>INT</strong><br>3 (-4) </div>
  								 <div class="carac"><strong>SAG</strong><br>6 (-2) </div>
  								 <div class="carac"><strong>CHA</strong><br>5 (-3) </div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><strong>Jets de sauvegarde</strong> Sag +0<br><strong>Immunités aux dégâts</strong> poison<br><strong>Immunités aux conditions</strong> empoisonné<br><strong>Sens</strong> vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8<br><strong>Langues</strong> comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler<br><strong>Puissance</strong> 1/4 (50 PX)</div><div><svg><polyline points="0,0 360,2.5 0,5" style="fill:#922610;stroke:#922610;"></polyline></svg></div><p><strong><em>Détermination de mort-vivant</em></strong>. Si des dégâts réduisent le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.</p><div class="rub">ACTIONS</div><p><strong><em>Coup</em></strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. <em>Touché</em>&nbsp;: 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.</p></div></div><div class="orange"></div><div class="description">Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et inégale. Ils sont vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort et sécrètent une puanteur nauséabonde.<br></div><div class="source">Monster Manual (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/monstres.php">Créatures</a></div><br><div class="center"><img src="https://www.aidedd.org/dnd/images/zombie.jpg" alt="image" title="" class="picture"></div></div>


# Spells

Id: agrandissement-rapetissement
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de poudre de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Agrandissement/Rapetissement
NamePHB: Agrandir/Rétrécir
NameVO: Enlarge/Reduce
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.211 / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de succès, le sort n'a aucun effet.
  <br>Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.
  <br><strong>Agrandissement</strong>. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi l'avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
  <br><strong>Rapetissement</strong>. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Agrandissement/Rapetissement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=enlarge-reduce">Enlarge/Reduce</a> ] [ Agrandir/Rétrécir ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de poudre de fer)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de succès, le sort n'a aucun effet.
  <br>Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.
  <br><strong>Agrandissement</strong>. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi l'avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
  <br><strong>Rapetissement</strong>. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.211 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: mythes-et-legendes
CastingTime: 10 minutes
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - divination
Name: Mythes et légendes
NamePHB: Légende
NameVO: Legend Lore
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien
Type: divination
Components:
  V, S, M (de l'encens d'une valeur de 250 po que le sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur de 50 po chacun)

DescriptionHtml:
  Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à votre esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous avez nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus précises et détaillées seront les informations que vous recevrez.
  <br>Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mythes et légendes</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=legend-lore">Legend Lore</a> ] [ Légende ]</div><h2><em>niveau 5 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'encens d'une valeur de 250 po que le sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur de 50 po chacun)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à votre esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous avez nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus précises et détaillées seront les informations que vous recevrez.
  <br>Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Magicien </div></div>


Id: murmures-dissonants
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Murmures dissonants
NamePHB: Murmures dissonants
NameVO: Dissonant Whispers
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Barde
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des sols manifestement dangereux, comme des flammes ou un gouffre. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Murmures dissonants</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=dissonant-whispers">Dissonant Whispers</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des sols manifestement dangereux, comme des flammes ou un gouffre. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde </div></div>


Id: mur-prismatique
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Level: 9
LevelType: niveau 9 - abjuration
Name: Mur prismatique
NamePHB: Mur prismatique
NameVO: Prismatic Wall
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque - jusqu'à 27 mètres de long et 9 mètres de haut, et 2,5 centimètres d'épaisseur - centré sur un point que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.
  <br>Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.
  <br>Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).
  <br>Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=champ-antimagie">champ antimagie</a></em> n'a aucun effet sur lui.
  <br><strong>1. Rouge</strong>. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.
  <br><strong>2. Orange</strong>. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent fort.
  <br><strong>3. Jaune</strong>. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de dégâts de force.
  <br><strong>4. Vert</strong>. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=passe-muraille">passe-muraille</a></em>, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.
  <br><strong>5. Bleu</strong>. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de feu.
  <br><strong>6. Indigo</strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à la condition pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs.
  <br>Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lumiere-du-jour">lumière du jour</a></em>, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.
  <br><strong>7. Violet</strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em> ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mur prismatique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=prismatic-wall">Prismatic Wall</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 10 minutes</div><div class="description ">Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque - jusqu'à 27 mètres de long et 9 mètres de haut, et 2,5 centimètres d'épaisseur - centré sur un point que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.
  <br>Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.
  <br>Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).
  <br>Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=champ-antimagie">champ antimagie</a></em> n'a aucun effet sur lui.
  <br><strong>1. Rouge</strong>. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.
  <br><strong>2. Orange</strong>. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent fort.
  <br><strong>3. Jaune</strong>. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de dégâts de force.
  <br><strong>4. Vert</strong>. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=passe-muraille">passe-muraille</a></em>, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.
  <br><strong>5. Bleu</strong>. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de feu.
  <br><strong>6. Indigo</strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à la condition pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs.
  <br>Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lumiere-du-jour">lumière du jour</a></em>, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.
  <br><strong>7. Violet</strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em> ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: mur-de-vent
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - évocation
Name: Mur de vent
NamePHB: Mur de vent
NameVO: Wind Wall
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut, et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
  <br>Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature subit 3d8 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mur de vent</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=wind-wall">Wind Wall</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut, et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
  <br>Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature subit 3d8 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: mur-de-pierre
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit bloc de granite)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 5
LevelType: niveau 5 - évocation
Name: Mur de pierre
NamePHB: Mur de pierre
NameVO: Wall of Stone
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15 centimètres d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,5 centimètres d'épaisseur.
  <br>Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est poussée d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de succès, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement.
  <br>Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une rampe.
  <br>Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, etc.
  <br>Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 centimètres. Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.
  <br>Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se termine.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mur de pierre</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=wall-of-stone">Wall of Stone</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit bloc de granite)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15 centimètres d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,5 centimètres d'épaisseur.
  <br>Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est poussée d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de succès, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement.
  <br>Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une rampe.
  <br>Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, etc.
  <br>Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 centimètres. Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.
  <br>Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se termine.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: mur-de-glace
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit morceau de quartz)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 6
LevelType: niveau 6 - évocation
Name: Mur de glace
NamePHB: Mur de glace
NameVO: Wall of Ice
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 centimètres et reste en place pendant toute la durée du sort.
  <br>Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une créature se déplaçant au travers de de ce voile glacial pour la première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 5d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mur de glace</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=wall-of-ice">Wall of Ice</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit morceau de quartz)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 centimètres et reste en place pendant toute la durée du sort.
  <br>Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une créature se déplaçant au travers de de ce voile glacial pour la première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 5d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: mur-de-force
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 5
LevelType: niveau 5 - évocation
Name: Mur de force
NamePHB: Mur de force
NameVO: Wall of Force
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).
  <br>Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em>. Cependant, un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=desintegration">désintégration</a></em> détruit le mur instantanément. Le mur est également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mur de force</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=wall-of-force">Wall of Force</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).
  <br>Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em>. Cependant, un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=desintegration">désintégration</a></em> détruit le mur instantanément. Le mur est également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: mur-de-feu
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit morceau de phosphore)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - évocation
Name: Mur de feu
NamePHB: Mur de feu
NameVO: Wall of Fire
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous créez un mur de flamme sur une surface solide dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort.
  <br>Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
  <br>L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mur de feu</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=wall-of-fire">Wall of Fire</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit morceau de phosphore)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous créez un mur de flamme sur une surface solide dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort.
  <br>Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
  <br>L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: nappe-de-brouillard
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - invocation
Name: Nappe de brouillard
NamePHB: Nappe de brouillard
NameVO: Fog Cloud
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Nappe de brouillard</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=fog-cloud">Fog Cloud</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Rôdeur </div></div>


Id: mur-d-epines
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une poignée d'épines)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 6
LevelType: niveau 6 - invocation
Name: Mur d'épines
NamePHB: Mur d'épines
NameVO: Wall of Thorns
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et hérissées d'aiguilles acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à portée et reste en place pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur bloque la vue.
  <br>Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec au jet de sauvegarde, une créature subit 7d8 dégâts perforants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et difficilement. Pour 1,50 mètre de progression la créature doit dépenser 6 mètres de déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans le mur ou y termine son tour de jeu, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec elle subit 7d8 dégâts tranchants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite au jet.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mur d'épines</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=wall-of-thorns">Wall of Thorns</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une poignée d'épines)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et hérissées d'aiguilles acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à portée et reste en place pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur bloque la vue.
  <br>Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec au jet de sauvegarde, une créature subit 7d8 dégâts perforants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et difficilement. Pour 1,50 mètre de progression la créature doit dépenser 6 mètres de déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans le mur ou y termine son tour de jeu, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec elle subit 7d8 dégâts tranchants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite au jet.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: mot-de-rappel
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 6
LevelType: niveau 6 - invocation
Name: Mot de rappel
NamePHB: Mot de retour
NameVO: Word of Recall
Range: 1,50 mètre
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun effet.
  <br>Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a aucun effet.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mot de rappel</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=word-of-recall">Word of Recall</a> ] [ Mot de retour ]</div><h2><em>niveau 6 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 1,50 mètre</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun effet.
  <br>Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a aucun effet.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: mot-de-pouvoir-mortel
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 9
LevelType: niveau 9 - enchantement
Name: Mot de pouvoir mortel
NamePHB: Mot de pouvoir mortel
NameVO: Power Word Kill
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mot de pouvoir mortel</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=power-word-kill">Power Word Kill</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: mot-de-pouvoir-guerisseur
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 9
LevelType: niveau 9 - evocation
Name: Mot de pouvoir guérisseur
NamePHB: Mot de pouvoir guérisseur
Range: contact
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Barde
Type: evocation
DescriptionHtml:
  Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez. La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée, effrayée, paralysée ou étourdie, cette condition prend fin. Si la créature est à terre, elle peut utiliser sa réaction pour se mettre debout. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mot de pouvoir guérisseur</h1><h2><em>niveau 9 - evocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez. La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée, effrayée, paralysée ou étourdie, cette condition prend fin. Si la créature est à terre, elle peut utiliser sa réaction pour se mettre debout. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde </div></div>


Id: mot-de-pouvoir-etourdissant
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 8
LevelType: niveau 8 - enchantement
Name: Mot de pouvoir étourdissant
NamePHB: Mot de pouvoir étourdissant
NameVO: Power Word Stun
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
  <br>La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mot de pouvoir étourdissant</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=power-word-stun">Power Word Stun</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
  <br>La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: mot-de-guerison-de-groupe
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - évocation
Name: Mot de guérison de groupe
NamePHB: Mot de guérison de groupe
NameVO: Mass Healing Word
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: évocation
DescriptionHtml:
  À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mot de guérison de groupe</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mass-healing-word">Mass Healing Word</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: mot-de-guerison
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Mot de guérison
NamePHB: Mot de guérison
NameVO: Healing Word
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mot de guérison</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=healing-word">Healing Word</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: mort-simulee
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe)
Duration: 1 heure
Level: 3
LevelType: niveau 3 - nécromancie (rituel)
Name: Mort simulée
NamePHB: Mort simulée
Range: contact
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien
Type: nécromancie (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à différencier de la mort.
  <br>Pour tout la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mort simulée</h1><h2><em>niveau 3 - nécromancie (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à différencier de la mort.
  <br>Pour tout la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: moquerie-cruelle
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - enchantement
Name: Moquerie cruelle
NamePHB: Moquerie cruelle
NameVO: Vicious Mockery
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Moquerie cruelle</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=vicious-mockery">Vicious Mockery</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde </div></div>


Id: motif-hypnotique
CastingTime: 1 action
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - illusion
Name: Motif hypnotique
NamePHB: Motif hypnotique
NameVO: Hypnotic Pattern
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: illusion
Components:
  S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente)

DescriptionHtml:
  Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Motif hypnotique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=hypnotic-pattern">Hypnotic Pattern</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: non-detection
CastingTime: 1 action
Duration: 8 heures
Level: 3
LevelType: niveau 3 - abjuration
Name: Non-détection
NamePHB: Non-détection
NameVO: Nondetection
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien ; Rôdeur
Type: abjuration
Components:
  V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)

DescriptionHtml:
  Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Non-détection</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=nondetection">Nondetection</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien  ; Rôdeur </div></div>


Id: nuage-incendiaire
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 8
LevelType: niveau 8 - invocation
Name: Nuage incendiaire
NamePHB: Nuage incendiaire
NameVO: Incendiary Cloud
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 kilomètres par heure) le disperse.
  <br>Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.
  <br>Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Nuage incendiaire</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=incendiary-cloud">Incendiary Cloud</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 kilomètres par heure) le disperse.
  <br>Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.
  <br>Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: nuage-mortel
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 5
LevelType: niveau 5 - invocation
Name: Nuage mortel
NamePHB: Nuage mortel
NameVO: Cloudkill
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle.
  <br>Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 5d8 dégâts de poison. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer.
  <br>Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Nuage mortel</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=cloudkill">Cloudkill</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle.
  <br>Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 5d8 dégâts de poison. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer.
  <br>Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: porte-dimensionnelle
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 4
LevelType: niveau 4 - invocation
Name: Porte dimensionnelle
NamePHB: Porte dimensionnelle
NameVO: Dimension Door
Range: 150 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ».
  <br>Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature volontaire de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort.
  <br>Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Porte dimensionnelle</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=dimension-door">Dimension Door</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 150 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ».
  <br>Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature volontaire de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort.
  <br>Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: portail
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 9
LevelType: niveau 9 - invocation
Name: Portail
NamePHB: Portail
NameVO: Gate
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée du sort.
  <br>Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail.
  <br>Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Portail</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=gate">Gate</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée du sort.
  <br>Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail.
  <br>Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: poigne-electrique
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - évocation
Name: Poigne électrique
NamePHB: Poigne électrique
NameVO: Shocking Grasp
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.
  <br>Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Poigne électrique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=shocking-grasp">Shocking Grasp</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.
  <br>Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: peur
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - illusion
Name: Peur
NamePHB: Peur
NameVO: Fear
Range: personnelle (cône de 9 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nul par où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si le jet de sauvegarde est une réussite, le sort prend fin pour cette créature.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Peur</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=fear">Fear</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (cône de 9 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nul par où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si le jet de sauvegarde est une réussite, le sort prend fin pour cette créature.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: petrification
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 6
LevelType: niveau 6 - transmutation
Name: Pétrification
NamePHB: Pétrification
NameVO: Flesh to Stone
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien ; Sorcier
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée.
  <br>Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise à la condition pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.
  <br>Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original.
  <br>Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée maximale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Pétrification</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=flesh-to-stone">Flesh to Stone</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée.
  <br>Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise à la condition pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.
  <br>Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original.
  <br>Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée maximale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: petite-hutte-de-leomund
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (une petite perle de cristal)
Duration: 8 heures
Level: 3
LevelType: niveau 3 - évocation (rituel)
Name: Petite hutte de Léomund
NamePHB: Petite hutte de Léomund
NameVO: Leomund's Tiny Hut
Range: personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: évocation (rituel)
DescriptionHtml:
  Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone.
  <br>Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur.
  <br>Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Petite hutte de Léomund</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=leomund-s-tiny-hut">Leomund's Tiny Hut</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - évocation (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une petite perle de cristal)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone.
  <br>Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur.
  <br>Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: peau-de-pierre
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consumera)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 4
LevelType: niveau 4 - abjuration
Name: Peau de pierre
NamePHB: Peau de pierre
NameVO: Stoneskin
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Peau de pierre</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=stoneskin">Stoneskin</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consumera)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Rôdeur </div></div>


Id: peau-d-ecorce
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Peau d'écorce
NamePHB: Peau d'écorce
NameVO: Barkskin
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature volontaire. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Peau d'écorce</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=barkskin">Barkskin</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez une créature volontaire. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: pattes-d-araignee
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Pattes d'araignée
NamePHB: Pattes d'araignée
NameVO: Spider Climb
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Pattes d'araignée</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=spider-climb">Spider Climb</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: passe-muraille
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de graine de sésame)
Duration: 1 heure
Level: 5
LevelType: niveau 5 - transmutation
Name: Passe-muraille
NamePHB: Passe-muraille
NameVO: Passwall
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas d'instabilité dans la structure environnante.
  <br>Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents dans le passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un endroit non occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Passe-muraille</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=passwall">Passwall</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de graine de sésame)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas d'instabilité dans la structure environnante.
  <br>Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents dans le passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un endroit non occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: passage-sans-trace
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - abjuration
Name: Passage sans trace
NamePHB: Passage sans trace
NameVO: Pass without Trace
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Passage sans trace</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=pass-without-trace">Pass without Trace</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: passage-par-les-arbres
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - invocation
Name: Passage par les arbres
NamePHB: Passage par les arbres
NameVO: Tree Stride
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.
  <br>Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Passage par les arbres</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=tree-stride">Tree Stride</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.
  <br>Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: parole-divine
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: instantanée
Level: 7
LevelType: niveau 7 - évocation
Name: Parole divine
NamePHB: Parole divine
NameVO: Divine Word
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle subit un effet selon la valeur actuelle de ses points de vie.
  <br>• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
  <br>• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes
  <br>• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure
  <br>• 20 pv ou moins : tuée sur le coup
  <br>Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em>.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Parole divine</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=divine-word">Divine Word</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle subit un effet selon la valeur actuelle de ses points de vie.
  <br>• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
  <br>• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes
  <br>• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure
  <br>• 20 pv ou moins : tuée sur le coup
  <br>Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em>.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: orbe-chromatique
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Orbe chromatique
NamePHB: Orbe chromatique
NameVO: Chromatic Orb
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Orbe chromatique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=chromatic-orb">Chromatic Orb</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: onde-de-choc
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Onde de choc
NamePHB: Vague tonnante
NameVO: Thunderwave
Range: personnelle (cube de 4,50 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant origine à partir de vous-même doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas repoussée.
  <br>En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Onde de choc</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=thunderwave">Thunderwave</a> ] [ Vague tonnante ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (cube de 4,50 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant origine à partir de vous-même doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas repoussée.
  <br>En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: oeil-magique
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (quelques poils de chauve-souris)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 4
LevelType: niveau 4 - divination
Name: Oeil magique
NamePHB: Oeil magique
NameVO: Arcane Eye
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: divination
DescriptionHtml:
  Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la durée du sort.
  <br>Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède une vision normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans toutes les directions.
  <br>Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne peut changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un diamètre 2,50 centimètres ou plus.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Oeil magique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=arcane-eye">Arcane Eye</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (quelques poils de chauve-souris)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la durée du sort.
  <br>Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède une vision normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans toutes les directions.
  <br>Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne peut changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un diamètre 2,50 centimètres ou plus.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: nuee-de-meteores
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 9
LevelType: niveau 9 - évocation
Name: Nuée de météores
NamePHB: Nuée de météores
NameVO: Meteor Swarm
Range: 1,5 kilomètre
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.
  <br>Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Nuée de météores</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=meteor-swarm">Meteor Swarm</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 1,5 kilomètre</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.
  <br>Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: nuee-de-dagues
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un tesson de verre)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - invocation
Name: Nuée de dagues
NamePHB: Nuée de dagues
NameVO: Cloud of Daggers
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Nuée de dagues</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=cloud-of-daggers">Cloud of Daggers</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un tesson de verre)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: nuage-puant
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - invocation
Name: Nuage puant
NamePHB: Nuage puant
NameVO: Stinking Cloud
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centré sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.
  <br>Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
  <br>Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Nuage puant</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=stinking-cloud">Stinking Cloud</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centré sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.
  <br>Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
  <br>Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: modification-de-memoire
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - enchantement
Name: Modification de mémoire
NamePHB: Modification de mémoire
NameVO: Modify Memory
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée.
  <br>Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l’événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements.
  <br>Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
  <br>Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, en particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de la créature, avec son alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la créature de manière significative.
  <br>Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions">délivrance des malédictions</a></em> ou de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure">restauration supérieure</a></em> lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de la créature.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Modification de mémoire</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=modify-memory">Modify Memory</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée.
  <br>Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l’événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements.
  <br>Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
  <br>Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, en particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de la créature, avec son alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la créature de manière significative.
  <br>Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions">délivrance des malédictions</a></em> ou de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure">restauration supérieure</a></em> lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de la créature.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: porte-magique
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 6
LevelType: niveau 6 - invocation
Name: Porte magique
NamePHB: Porte magique
Range: 150 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous créez des portails de téléportations qui restent ouverts toute la durée du sort. Choisissez deux points sur le sol que vous pouvez voir, un point à 3 mètres de vous maximum et un point à 150 mètres de vous maximum. Un portail circulaire, de 3 mètres de diamètre, s'ouvre en chaque point. Si le portail devait s'ouvrir dans un espace occupé par une créature, le sort échoue, et son emplacement est perdu.
  <br>Les portails sont deux anneaux dimensionnels rougeoyants nimbé de magie, lévitant perpendiculairement au sol à quelques centimètres d'altitude au niveau des points que vous avez choisis. L'anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), c'est le côté qui fonctionne comme portail.
  <br>Toute créature ou objet entrant dans le portail ressort de l'autre portail comme les deux étaient adjacents l'un de l'autre ; passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La magie qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. Au cours de votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre direction.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Porte magique</h1><h2><em>niveau 6 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 150 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous créez des portails de téléportations qui restent ouverts toute la durée du sort. Choisissez deux points sur le sol que vous pouvez voir, un point à 3 mètres de vous maximum et un point à 150 mètres de vous maximum. Un portail circulaire, de 3 mètres de diamètre, s'ouvre en chaque point. Si le portail devait s'ouvrir dans un espace occupé par une créature, le sort échoue, et son emplacement est perdu.
  <br>Les portails sont deux anneaux dimensionnels rougeoyants nimbé de magie, lévitant perpendiculairement au sol à quelques centimètres d'altitude au niveau des points que vous avez choisis. L'anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), c'est le côté qui fonctionne comme portail.
  <br>Toute créature ou objet entrant dans le portail ressort de l'autre portail comme les deux étaient adjacents l'un de l'autre ; passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La magie qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. Au cours de votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre direction.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: modification-d-apparence
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Modification d'apparence
NamePHB: Modifier son apparence
NameVO: Alter Self
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.
  <br><strong><em>Adaptation aquatique</em></strong>. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
  <br><strong><em>Changement d'apparence</em></strong>. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.
  <br><strong><em>Armes naturelles</em></strong>. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Modification d'apparence</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=alter-self">Alter Self</a> ] [ Modifier son apparence ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.
  <br><strong><em>Adaptation aquatique</em></strong>. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
  <br><strong><em>Changement d'apparence</em></strong>. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.
  <br><strong><em>Armes naturelles</em></strong>. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: mirage
CastingTime: 10 minutes
Components: V, S
Duration: 10 jours
Level: 7
LevelType: niveau 7 - illusion
Name: Mirage
NamePHB: Mirage
NameVO: Mirage Arcane
Range: champ de vision
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane.
  <br>Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
  <br>L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement.
  <br>Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mirage</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mirage-arcane">Mirage Arcane</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : champ de vision</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 10 jours</div><div class="description ">Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane.
  <br>Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
  <br>L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement.
  <br>Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: lien-de-protection
CastingTime: 1 action
Duration: 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - abjuration
Name: Lien de protection
NamePHB: Lien de protection
NameVO: Warding Bond
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: abjuration
Components:
  V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort)

DescriptionHtml:
  Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts.
  <br>Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Lien de protection</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=warding-bond">Warding Bond</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts.
  <br>Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: liberte-de-mouvement
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable)
Duration: 1 heure
Level: 4
LevelType: niveau 4 - abjuration
Name: Liberté de mouvement
NamePHB: Liberté de mouvement
NameVO: Freedom of Movement
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Rôdeur
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature volontaire. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée.
  <br>La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Liberté de mouvement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=freedom-of-movement">Freedom of Movement</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez une créature volontaire. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée.
  <br>La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: liane-agrippeuse
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - invocation
Name: Liane agrippeuse
NamePHB: Liane agrippeuse
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de votre choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane.
  <br>Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle fouette la même créature, ou une autre créature, par une action bonus à chacun de vos tours.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Liane agrippeuse</h1><h2><em>niveau 4 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de votre choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane.
  <br>Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle fouette la même créature, ou une autre créature, par une action bonus à chacun de vos tours.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: levitation
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Lévitation
NamePHB: Lévitation
NameVO: Levitate
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Une créature ou un objet de votre choix visible dans la portée du sort s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kilos. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
  <br>La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Lévitation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=levitate">Levitate</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Une créature ou un objet de votre choix visible dans la portée du sort s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kilos. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
  <br>La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: lenteur
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une goutte de mélasse)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation
Name: Lenteur
NamePHB: Lenteur
NameVO: Slow
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 mètres à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.
  <br>Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour.
  <br>Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action, lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l'action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu.
  <br>Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de son tour. En cas de succès, les effets du sort prennent fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Lenteur</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=slow">Slow</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une goutte de mélasse)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 mètres à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.
  <br>Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour.
  <br>Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action, lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l'action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu.
  <br>Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de son tour. En cas de succès, les effets du sort prennent fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: langues
CastingTime: 1 action
Components: V, M (une petite pyramide à degrés en argile)
Duration: 1 heure
Level: 3
LevelType: niveau 3 - divination
Name: Langues
NamePHB: Langues
NameVO: Tongues
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: divination
DescriptionHtml:
  Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Langues</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=tongues">Tongues</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, M (une petite pyramide à degrés en argile)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: lame-de-feu
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S, M (une feuille de sumac)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Lame de feu
NamePHB: Lame de feu
NameVO: Flame Blade
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.
  <br>Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
  <br>La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Lame de feu</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=flame-blade">Flame Blade</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une feuille de sumac)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.
  <br>Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
  <br>La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: labyrinthe
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 8
LevelType: niveau 8 - invocation
Name: Labyrinthe
NamePHB: Labyrinthe
NameVO: Maze
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.
  <br>La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement).
  <br>Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Labyrinthe</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=maze">Maze</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.
  <br>La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement).
  <br>Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: lien-telepathique-de-rary
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures d'espèces différentes)
Duration: 1 heure
Level: 5
LevelType: niveau 5 - divination (rituel)
Name: Lien télépathique de Rary
NamePHB: Lien télépathique de Rary
NameVO: Rary's Telepathic Bond
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux autres pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.
  <br>Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun. La communication est possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant sur différents plans d'existence.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Lien télépathique de Rary</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=rary-s-telepathic-bond">Rary's Telepathic Bond</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures d'espèces différentes)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux autres pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.
  <br>Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun. La communication est possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant sur différents plans d'existence.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: invocations-instantanees-de-drawmij
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (un saphir valant au moins 1000 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 6
LevelType: niveau 6 - invocation (rituel)
Name: Invocations instantanées de Drawmij
NamePHB: Convocations instantanées de Drawmij
NameVO: Drawmij's Instant Summons
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: invocation (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kilos dont chacune des dimensions ne peut dépasser 1,8 mètres. Le sort dépose une marque invisible à sa surface et écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
  <br>Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le nom de l'objet et briser le saphir. L'objet apparaît instantanément dans votre main, quel que soit la distance ou les plans qui vous séparent. Le sort prend alors fin.
  <br>Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où cette créature se trouve en ce moment.
  <br>Le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em>, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invocations instantanées de Drawmij</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=drawmij-s-instant-summons">Drawmij's Instant Summons</a> ] [ Convocations instantanées de Drawmij ]</div><h2><em>niveau 6 - invocation (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un saphir valant au moins 1000 po)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation</div><div class="description ">Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kilos dont chacune des dimensions ne peut dépasser 1,8 mètres. Le sort dépose une marque invisible à sa surface et écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
  <br>Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le nom de l'objet et briser le saphir. L'objet apparaît instantanément dans votre main, quel que soit la distance ou les plans qui vous séparent. Le sort prend alors fin.
  <br>Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où cette créature se trouve en ce moment.
  <br>Le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em>, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: invocation-de-tir-de-barrage
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - invocation
Name: Invocation de tir de barrage
NamePHB: Invocation de tir de barrage
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Rôdeur
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous lancez une arme non magique ou tirez une munition non magique en l'air pour créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui disparaissent une fois l'autre course terminée. Chaque créature dans un cône de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite à son jet de sauvegarde. Le type de dégâts est le même que celui de l'arme ou de la munition utilisée comme composante.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invocation de tir de barrage</h1><h2><em>niveau 3 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (cône de 18 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous lancez une arme non magique ou tirez une munition non magique en l'air pour créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui disparaissent une fois l'autre course terminée. Chaque créature dans un cône de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite à son jet de sauvegarde. Le type de dégâts est le même que celui de l'arme ou de la munition utilisée comme composante.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Rôdeur </div></div>


Id: invocation-de-fee
CastingTime: 1 minute
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 6
LevelType: niveau 6 - invocation
Name: Invocation de fée
NamePHB: Invoquer une fée
NameVO: Conjure Fey
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Sorcier
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
  <br>La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée, elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux commandes verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre à la fée, elle se défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre action.
  <br>Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée.
  <br>Le MD conserve les statistiques de la fée.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invocation de fée</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=conjure-fey">Conjure Fey</a> ] [ Invoquer une fée ]</div><h2><em>niveau 6 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
  <br>La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée, elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux commandes verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre à la fée, elle se défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre action.
  <br>Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée.
  <br>Le MD conserve les statistiques de la fée.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Sorcier </div></div>


Id: invocation-de-celeste
CastingTime: 1 minute
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 7
LevelType: niveau 7 - invocation
Name: Invocation de céleste
NamePHB: Invoquer un céleste
NameVO: Conjure Celestial
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
  <br>Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste, il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux commandes verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre au céleste, il se défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre action.
  <br>Le MD conserve les statistiques du céleste.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invocation de céleste</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=conjure-celestial">Conjure Celestial</a> ] [ Invoquer un céleste ]</div><h2><em>niveau 7 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
  <br>Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste, il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux commandes verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre au céleste, il se défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre action.
  <br>Le MD conserve les statistiques du céleste.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: invocation-d-etres-des-bois
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une baie sacrée par créature invoquée)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 4
LevelType: niveau 4 - invocation
Name: Invocation d'êtres des bois
NamePHB: Invoquer des êtres des bois
NameVO: Conjure Woodland Beings
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options d'invocation suivantes :
  <br>• Une fée de FP 2 ou inférieur
  <br>• Deux fées de FP 1 ou inférieur
  <br>• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur
  <br>• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur
  <br>Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
  <br>Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant que groupe. Ce groupe a son propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.
  <br>Le MD possède les statistiques des créatures.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invocation d'êtres des bois</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=conjure-woodland-beings">Conjure Woodland Beings</a> ] [ Invoquer des êtres des bois ]</div><h2><em>niveau 4 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une baie sacrée par créature invoquée)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options d'invocation suivantes :
  <br>• Une fée de FP 2 ou inférieur
  <br>• Deux fées de FP 1 ou inférieur
  <br>• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur
  <br>• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur
  <br>Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
  <br>Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant que groupe. Ce groupe a son propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.
  <br>Le MD possède les statistiques des créatures.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: invocation-d-elementaires-mineurs
CastingTime: 1 minute
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 4
LevelType: niveau 4 - invocation
Name: Invocation d'élémentaires mineurs
NamePHB: Invoquer des élémentaires mineurs
NameVO: Conjure Minor Elementals
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :
  <br>• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
  <br>• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
  <br>• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
  <br>• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur.
  <br>Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
  <br>Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant que groupe, ce groupe a son propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.
  <br>Le MD conserve les statistiques des créatures.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de sort supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invocation d'élémentaires mineurs</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=conjure-minor-elementals">Conjure Minor Elementals</a> ] [ Invoquer des élémentaires mineurs ]</div><h2><em>niveau 4 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :
  <br>• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
  <br>• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
  <br>• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
  <br>• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur.
  <br>Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
  <br>Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant que groupe, ce groupe a son propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.
  <br>Le MD conserve les statistiques des créatures.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de sort supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: invocation-d-elementaire
CastingTime: 1 minute
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 5
LevelType: niveau 5 - invocation
Name: Invocation d'élémentaire
NamePHB: Invoquer un élémentaire
NameVO: Conjure Elemental
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Magicien
Type: invocation
Components:
  V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)

DescriptionHtml:
  Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de la terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Jeter l'initiative pour l'élémentaire, il jouera à son propre tour de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (cela ne vous coûte aucune action). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend lui-même des créatures hostiles, mais n'entreprend aucune autre action.
  <br>Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD possède les statistiques de l'élémentaire.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invocation d'élémentaire</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=conjure-elemental">Conjure Elemental</a> ] [ Invoquer un élémentaire ]</div><h2><em>niveau 5 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de la terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Jeter l'initiative pour l'élémentaire, il jouera à son propre tour de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (cela ne vous coûte aucune action). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend lui-même des créatures hostiles, mais n'entreprend aucune autre action.
  <br>Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD possède les statistiques de l'élémentaire.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: invocation-d-animaux
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 3
LevelType: niveau 3 - invocation
Name: Invocation d'animaux
NamePHB: Invoquer des animaux
NameVO: Conjure Animals
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
  <br>• Une bête de FP 2 ou inférieur
  <br>• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
  <br>• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
  <br>• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
  <br>Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative du groupe de créatures invoquées, elles joueront à leur propre tour de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invocation d'animaux</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=conjure-animals">Conjure Animals</a> ] [ Invoquer des animaux ]</div><h2><em>niveau 3 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
  <br>• Une bête de FP 2 ou inférieur
  <br>• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
  <br>• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
  <br>• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
  <br>Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative du groupe de créatures invoquées, elles joueront à leur propre tour de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: invisibilite-superieure
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - illusion
Name: Invisibilité supérieure
NamePHB: Invisibilité supérieure
NameVO: Greater Invisibility
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa personne.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invisibilité supérieure</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=greater-invisibility">Greater Invisibility</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa personne.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: invocation-de-volee-de-projectiles
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - invocation
Name: Invocation de volée de projectiles
NamePHB: Invocation de volée de projectiles
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Rôdeur
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une arme non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines de reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous avez choisi, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite du jet de sauvegarde. Le type de dégâts infligés est le même que celui de la munition ou de l'arme.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invocation de volée de projectiles</h1><h2><em>niveau 5 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une arme non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines de reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous avez choisi, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite du jet de sauvegarde. Le type de dégâts infligés est le même que celui de la munition ou de l'arme.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Rôdeur </div></div>


Id: localisation-d-animaux-ou-de-plantes
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une touffe de fourrure de limier)
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - divination (rituel)
Name: Localisation d'animaux ou de plantes
NamePHB: Localiser des animaux ou des plantes
NameVO: Locate Animals or Plants
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Localisation d'animaux ou de plantes</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=locate-animals-or-plants">Locate Animals or Plants</a> ] [ Localiser des animaux ou des plantes ]</div><h2><em>niveau 2 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une touffe de fourrure de limier)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: localisation-d-objet
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 2
LevelType: niveau 2 - divination
Name: Localisation d'objet
NamePHB: Localiser un objet
NameVO: Locate Object
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Paladin ; Rôdeur
Type: divination
DescriptionHtml:
  Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
  <br>Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près - c'est à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
  <br>Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Localisation d'objet</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=locate-object">Locate Object</a> ] [ Localiser un objet ]</div><h2><em>niveau 2 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
  <br>Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près - c'est à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
  <br>Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Magicien  ; Paladin  ; Rôdeur </div></div>


Id: localisation-de-creature
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (quelques poils de chien de chasse)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 4
LevelType: niveau 4 - divination
Name: Localisation de créature
NamePHB: Localiser une créature
NameVO: Locate Creature
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Paladin ; Rôdeur
Type: divination
DescriptionHtml:
  Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à moins de 300 mètres de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
  <br>Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=metamorphose">métamorphose</a></em> notamment, le sort ne localise pas la créature.
  <br>Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Localisation de créature</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=locate-creature">Locate Creature</a> ] [ Localiser une créature ]</div><h2><em>niveau 4 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (quelques poils de chien de chasse)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à moins de 300 mètres de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
  <br>Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=metamorphose">métamorphose</a></em> notamment, le sort ne localise pas la créature.
  <br>Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Magicien  ; Paladin  ; Rôdeur </div></div>


Id: metamorphose-supreme
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 9
LevelType: niveau 9 - transmutation
Name: Métamorphose suprême
NamePHB: Métamorphose suprême
NameVO: True Polymorph
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente.
  <br>Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort.
  <br><strong>Créature en créature</strong>. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.
  <br>La créature est limitée aux actions qui peuvent être effectuées sous sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou un langage, à moins que sa nouvelle forme soit également capable de telles actions.
  <br>L'équipement de la cible fusionne à sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
  <br><strong>Objet en créature</strong>. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la créature et résout les actions et les déplacements de celle-ci.
  <br>Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité.
  <br><strong>Créature en objet</strong>. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Métamorphose suprême</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=true-polymorph">True Polymorph</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente.
  <br>Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort.
  <br><strong>Créature en créature</strong>. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.
  <br>La créature est limitée aux actions qui peuvent être effectuées sous sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou un langage, à moins que sa nouvelle forme soit également capable de telles actions.
  <br>L'équipement de la cible fusionne à sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
  <br><strong>Objet en créature</strong>. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la créature et résout les actions et les déplacements de celle-ci.
  <br>Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité.
  <br><strong>Créature en objet</strong>. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: metamorphose
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un cocon de chenille)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 4
LevelType: niveau 4 - transmutation
Name: Métamorphose
NamePHB: Métamorphose
NameVO: Polymorph
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir et qui possède au moins 1 point de vie en une nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Un métamorphe réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
  <br>La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa personnalité.
  <br>La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne font pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.
  <br>La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, elle ne peut pas non plus parler, lancer de sorts ou effectuer toute autre action qui nécessite des mains ou la parole.
  <br>L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler, ou faire quoi que ce soit d'autre avec son équipement.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Métamorphose</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=polymorph">Polymorph</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un cocon de chenille)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir et qui possède au moins 1 point de vie en une nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Un métamorphe réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
  <br>La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa personnalité.
  <br>La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne font pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.
  <br>La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, elle ne peut pas non plus parler, lancer de sorts ou effectuer toute autre action qui nécessite des mains ou la parole.
  <br>L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler, ou faire quoi que ce soit d'autre avec son équipement.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: metal-brulant
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Métal brûlant
NamePHB: Chauffer le métal
NameVO: Heat Metal
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
  <br>Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Métal brûlant</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=heat-metal">Heat Metal</a> ] [ Chauffer le métal ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
  <br>Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide </div></div>


Id: messager-animal
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de nourriture)
Duration: 24 heures
Level: 2
LevelType: niveau 2 - enchantement (rituel)
Name: Messager animal
NamePHB: Messager animal
NameVO: Animal Messenger
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur
Type: enchantement (rituel)
DescriptionHtml:
  Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
  <br>Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Messager animal</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=animal-messenger">Animal Messenger</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - enchantement (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de nourriture)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
  <br>Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: message
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Duration: 1 round
Level: 0
LevelType: niveau 0 - transmutation
Name: Message
NamePHB: Message
NameVO: Message
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Message</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=message">Message</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 round</div><div class="description ">Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: mauvais-oeil
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 6
LevelType: niveau 6 - nécromancie
Name: Mauvais oeil
NamePHB: Mauvais oeil
NameVO: Eyebite
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.
  <br><strong>Sommeil</strong>. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant.
  <br><strong>Panique</strong>. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin.
  <br><strong>Fièvre</strong>. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mauvais oeil</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=eyebite">Eyebite</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.
  <br><strong>Sommeil</strong>. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant.
  <br><strong>Panique</strong>. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin.
  <br><strong>Fièvre</strong>. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: marque-du-chasseur
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - divination
Name: Marque du chasseur
NamePHB: Marque du chasseur
NameVO: Hunter's Mark
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Rôdeur
Type: divination
DescriptionHtml:
  Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Marque du chasseur</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=hunter-s-mark">Hunter's Mark</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Rôdeur </div></div>


Id: marche-sur-l-eau
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de liège)
Duration: 1 heure
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation (rituel)
Name: Marche sur l'eau
NamePHB: Marche sur l'eau
NameVO: Water Walk
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Rôdeur
Type: transmutation (rituel)
DescriptionHtml:
  Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures volontaires et que vous pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort.
  <br>Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Marche sur l'eau</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=water-walk">Water Walk</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - transmutation (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de liège)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures volontaires et que vous pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort.
  <br>Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Rôdeur </div></div>


Id: manoir-somptueux-de-mordenkainen
CastingTime: 1 minute
Duration: 24 heures
Level: 7
LevelType: niveau 7 - invocation
Name: Manoir somptueux de Mordenkainen
NamePHB: Manoir somptueux de Mordenkainen
NameVO: Mordenkainen's Magnificent Mansion
Range: 90 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: invocation
Components:
  V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po)

DescriptionHtml:
  Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible.
  <br>De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de nombreuses salles.
  <br>L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.
  <br>Vous pouvez autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube faisant 3 mètres d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature se trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Manoir somptueux de Mordenkainen</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mordenkainen-s-magnificent-mansion">Mordenkainen's Magnificent Mansion</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 90 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible.
  <br>De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de nombreuses salles.
  <br>L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.
  <br>Vous pouvez autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube faisant 3 mètres d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature se trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: malefice
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Maléfice
NamePHB: Maléfice
NameVO: Hex
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la touchez sur une attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un désavantage aux jets de caractéristiques effectués avec la caractéristique en question.
  <br>Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature.
  <br>Une <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions">délivrance des malédictions</a></em> lancée sur la cible met fin au sort prématurément.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Maléfice</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=hex">Hex</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la touchez sur une attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un désavantage aux jets de caractéristiques effectués avec la caractéristique en question.
  <br>Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature.
  <br>Une <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions">délivrance des malédictions</a></em> lancée sur la cible met fin au sort prématurément.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Sorcier </div></div>


Id: malediction
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - nécromancie
Name: Malédiction
NamePHB: Jeter une malédiction
NameVO: Bestow curse
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :
  <br>• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la caractéristique en question.
  <br>• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.
  <br>• Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.
  <br>• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
  <br>Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions">délivrance des malédictions</a></em> met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Malédiction</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=bestow-curse">Bestow curse</a> ] [ Jeter une malédiction ]</div><h2><em>niveau 3 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :
  <br>• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la caractéristique en question.
  <br>• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.
  <br>• Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.
  <br>• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
  <br>Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions">délivrance des malédictions</a></em> met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Magicien </div></div>


Id: mains-brulantes
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Mains brûlantes
NamePHB: Mains brûlantes
NameVO: Burning Hands
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d6 dégâts de feu. La moitié des dégâts en cas de succès au jet.
  <br>Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mains brûlantes</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=burning-hands">Burning Hands</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (cône de 4,50 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d6 dégâts de feu. La moitié des dégâts en cas de succès au jet.
  <br>Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: main-de-mage
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 minute
Level: 0
LevelType: niveau 0 - invocation
Name: Main de mage
NamePHB: Main du mage
NameVO: Mage Hand
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
  <br>Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
  <br>La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Main de mage</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mage-hand">Mage Hand</a> ] [ Main du mage ]</div><h2><em>niveau 0 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
  <br>Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
  <br>La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: main-de-bigby
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - évocation
Name: Main de Bigby
NamePHB: Main de Bigby
NameVO: Bigby's Hand
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un espace inoccupé à portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle se déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre propre main.
  <br>La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de vie égal à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas l'espace qu'elle occupe.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants.
  <br><strong>Poing de Bigby</strong>. La main frappe une créature ou un objet à 1,50 mètre d'elle. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.
  <br><strong>Main de force de Bigby</strong>. La main tente de pousser une créature située à 1,50 mètre d'elle, dans une direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé au jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet. Si vous réussissez, la main repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts). La main se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle.
  <br><strong>Main broyeuse de Bigby</strong>. La main tente d'agripper une créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la tentative. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points de dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts.
  <br><strong>Main d'interposition de Bigby</strong>. La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous donniez à la main un ordre différent. La main se déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la main, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace de la main, mais son espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque emplacement de niveau supérieur au 5eme.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Main de Bigby</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=bigby-s-hand">Bigby's Hand</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un espace inoccupé à portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle se déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre propre main.
  <br>La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de vie égal à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas l'espace qu'elle occupe.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants.
  <br><strong>Poing de Bigby</strong>. La main frappe une créature ou un objet à 1,50 mètre d'elle. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.
  <br><strong>Main de force de Bigby</strong>. La main tente de pousser une créature située à 1,50 mètre d'elle, dans une direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé au jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet. Si vous réussissez, la main repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts). La main se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle.
  <br><strong>Main broyeuse de Bigby</strong>. La main tente d'agripper une créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la tentative. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points de dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts.
  <br><strong>Main d'interposition de Bigby</strong>. La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous donniez à la main un ordre différent. La main se déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la main, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace de la main, mais son espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque emplacement de niveau supérieur au 5eme.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: lumieres-dansantes
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (Une pincée de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 0
LevelType: niveau 0 - évocation
Name: Lumières dansantes
NamePHB: Lumières dansantes
NameVO: Dancing Lights
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une faible lumière qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
  <br>Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à moins de 6 mètres d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Lumières dansantes</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=dancing-lights">Dancing Lights</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (Une pincée de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une faible lumière qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
  <br>Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à moins de 6 mètres d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: lumiere-du-jour
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 heure
Level: 3
LevelType: niveau 3 - évocation
Name: Lumière du jour
NamePHB: Lumière du jour
NameVO: Daylight
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Paladin ; Rôdeur
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une faible lumière sur 18 mètres supplémentaires.
  <br>Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
  <br>Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Lumière du jour</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=daylight">Daylight</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une faible lumière sur 18 mètres supplémentaires.
  <br>Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
  <br>Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Paladin  ; Rôdeur </div></div>


Id: lumiere
CastingTime: 1 action
Components: V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Duration: 1 heure
Level: 0
LevelType: niveau 0 - évocation
Name: Lumière
NamePHB: Lumière
NameVO: Light
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
  <br>Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Lumière</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=light">Light</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
  <br>Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: lueurs-feeriques
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Lueurs féeriques
NamePHB: Lueurs féeriques
NameVO: Faerie Fire
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres.
  <br>Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Lueurs féeriques</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=faerie-fire">Faerie Fire</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres.
  <br>Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide </div></div>


Id: lueur-d-espoir
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - abjuration
Name: Lueur d'espoir
NamePHB: Lueur d'espoir
NameVO: Beacon of Hope
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie de l'avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi le maximum de points de vie lors d'une guérison.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Lueur d'espoir</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=beacon-of-hope">Beacon of Hope</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie de l'avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi le maximum de points de vie lors d'une guérison.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: mission
CastingTime: 1 minute
Components: V
Duration: 30 jours
Level: 5
LevelType: niveau 5 - enchantement
Name: Mission
NamePHB: Coercition mystique
NameVO: Geas
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Paladin
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jours. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
  <br>Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.
  <br>Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour l'annuler. Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions">délivrance des malédictions</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure">restauration supérieure</a></em> ou <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em> met également fin au sort mission.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Mission</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=geas">Geas</a> ] [ Coercition mystique ]</div><h2><em>niveau 5 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : 30 jours</div><div class="description ">Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jours. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
  <br>Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.
  <br>Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour l'annuler. Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions">délivrance des malédictions</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure">restauration supérieure</a></em> ou <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em> met également fin au sort mission.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Magicien  ; Paladin </div></div>


Id: premonition
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (la plume d'un colibri)
Duration: 8 heures
Level: 9
LevelType: niveau 9 - divination
Name: Prémonition
NamePHB: Prémonition
NameVO: Foresight
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier
Type: divination
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature volontaire pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie de l'avantage sur ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que sur ses jets de caractéristiques. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort.
  <br>Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Prémonition</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=foresight">Foresight</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (la plume d'un colibri)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Vous touchez une créature volontaire pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie de l'avantage sur ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que sur ses jets de caractéristiques. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort.
  <br>Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: preservation-des-morts
CastingTime: 1 action
Duration: 10 jours
Level: 2
LevelType: niveau 2 - nécromancie (rituel)
Name: Préservation des morts
NamePHB: Doux repos
NameVO: Gentle Repose
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Magicien
Type: nécromancie (rituel)
Components:
  V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort)

DescriptionHtml:
  Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.
  <br>Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=rappel-a-la-vie">rappel à la vie</a></em>.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Préservation des morts</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=gentle-repose">Gentle Repose</a> ] [ Doux repos ]</div><h2><em>niveau 2 - nécromancie (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort)</div><div><strong>Durée</strong> : 10 jours</div><div class="description ">Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.
  <br>Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=rappel-a-la-vie">rappel à la vie</a></em>.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Magicien </div></div>


Id: prestidigitation
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: jusqu'à 1 heure
Level: 0
LevelType: niveau 0 - transmutation
Name: Prestidigitation
NamePHB: Prestidigitation
NameVO: Prestidigitation
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
  <br>• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
  <br>• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
  <br>• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
  <br>• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
  <br>• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
  <br>• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  <br>Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Prestidigitation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=prestidigitation">Prestidigitation</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
  <br>• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
  <br>• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
  <br>• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
  <br>• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
  <br>• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
  <br>• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  <br>Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: tempete-de-grele
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Duration: instantanée
Level: 4
LevelType: niveau 4 - évocation
Name: Tempête de grêle
NamePHB: Tempête de grêle
NameVO: Ice Storm
Range: 90 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid, ou la moitié si le jet de sauvegarde est réussi.
  <br> Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Tempête de grêle</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=ice-storm">Ice Storm</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 90 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid, ou la moitié si le jet de sauvegarde est réussi.
  <br> Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: tempete-de-feu
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 7
LevelType: niveau 7 - évocation
Name: Tempête de feu
NamePHB: Tempête de feu
NameVO: Fire Storm
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres de côté, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 7d10 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Tempête de feu</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=fire-storm">Fire Storm</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres de côté, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 7d10 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur </div></div>


Id: teleportation
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 7
LevelType: niveau 7 - invocation
Name: Téléportation
NamePHB: Téléportation
NameVO: Teleport
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante.
  <br>La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table.
  <br><table><tr><th>Familiarité</th><th>Incident</th><th>Zone similaire</th><th>Hors cible</th><th>Sur la cible</th></tr><tr><td>Cercle permanent</td><td>—</td><td>—</td><td>—</td><td>01-100</td></tr><tr><td>Objet associé</td><td>—</td><td>—</td><td>—</td><td>01-100</td></tr><tr><td>Très familier</td><td>01-05</td><td>06-13</td><td>14-24</td><td>25-100</td></tr><tr><td>Vu par hasard</td><td>01-33</td><td>34-43</td><td>44-53</td><td>54-100</td></tr><tr><td>Vu une seule fois</td><td>01-43</td><td>44-53</td><td>54-73</td><td>74-100</td></tr><tr><td>Description</td><td>01-43</td><td>44-53</td><td>54-73</td><td>74-100</td></tr><tr><td>Fausse destination</td><td>01-50</td><td>51-100</td><td>—</td><td>—</td></tr></table>
  <br><strong><em>Familiarité</em></strong>. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous connaissez le sceau et la séquence d'utilisation.
  <br>« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.
  <br>« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
  <br>« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier.
  <br>« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.
  <br>« Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une carte.
  <br>« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.
  <br><strong><em>Sur la cible</em></strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.
  <br><strong><em>Hors cible</em></strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.
  <br><strong><em>Zone similaire</em></strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.
  <br><strong><em>Incident</em></strong>. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des dégâts à chaque fois).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Téléportation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=teleport">Teleport</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante.
  <br>La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table.
  <br><table><tr><th>Familiarité</th><th>Incident</th><th>Zone similaire</th><th>Hors cible</th><th>Sur la cible</th></tr><tr><td>Cercle permanent</td><td>—</td><td>—</td><td>—</td><td>01-100</td></tr><tr><td>Objet associé</td><td>—</td><td>—</td><td>—</td><td>01-100</td></tr><tr><td>Très familier</td><td>01-05</td><td>06-13</td><td>14-24</td><td>25-100</td></tr><tr><td>Vu par hasard</td><td>01-33</td><td>34-43</td><td>44-53</td><td>54-100</td></tr><tr><td>Vu une seule fois</td><td>01-43</td><td>44-53</td><td>54-73</td><td>74-100</td></tr><tr><td>Description</td><td>01-43</td><td>44-53</td><td>54-73</td><td>74-100</td></tr><tr><td>Fausse destination</td><td>01-50</td><td>51-100</td><td>—</td><td>—</td></tr></table>
  <br><strong><em>Familiarité</em></strong>. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous connaissez le sceau et la séquence d'utilisation.
  <br>« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.
  <br>« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
  <br>« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier.
  <br>« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.
  <br>« Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une carte.
  <br>« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.
  <br><strong><em>Sur la cible</em></strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.
  <br><strong><em>Hors cible</em></strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.
  <br><strong><em>Zone similaire</em></strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.
  <br><strong><em>Incident</em></strong>. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des dégâts à chaque fois).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: telepathie
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une paire d'anneaux d'argent liés)
Duration: 24 heures
Level: 8
LevelType: niveau 8 - évocation
Name: Télépathie
NamePHB: Télépathie
Range: illimitée
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature consentante avec qui vous êtes familier. La créature peut être n'importe où sur le même plan d'existence que vous. Le sort prend fin si vous ou la cible n'êtes plus sur le même plan d'existence.
  <br>Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger instantanément des mots, des images, des sons et tout autre message sensoriel entre vous, et la personne recevant le message reconnaît celle qui lui envoie. Le sort permet à une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de comprendre la signification de vos mots et de [take in the scope] les messages sensoriels que vous lui envoyez.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Télépathie</h1><h2><em>niveau 8 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : illimitée</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une paire d'anneaux d'argent liés)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature consentante avec qui vous êtes familier. La créature peut être n'importe où sur le même plan d'existence que vous. Le sort prend fin si vous ou la cible n'êtes plus sur le même plan d'existence.
  <br>Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger instantanément des mots, des images, des sons et tout autre message sensoriel entre vous, et la personne recevant le message reconnaît celle qui lui envoie. Le sort permet à une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de comprendre la signification de vos mots et de [take in the scope] les messages sensoriels que vous lui envoyez.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: telekinesie
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 5
LevelType: niveau 5 - transmutation
Name: Télékinésie
NamePHB: Télékinésie
NameVO: Telekinesis
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort.
  <br><strong><em>Créature</em></strong>. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de Force de la créature. Si vous gagnez la confrontation, vous déplacez la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique. Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un nouveau jet d'opposition.
  <br><strong><em>Objet</em></strong>. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les 500 kilos. Si l'objet n'est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du sort. Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet de caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de Force de la créature. Si vous réussissez, vous arrachez l'objet à la créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.
  <br>Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser le contenu d'une fiole.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Télékinésie</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=telekinesis">Telekinesis</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort.
  <br><strong><em>Créature</em></strong>. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de Force de la créature. Si vous gagnez la confrontation, vous déplacez la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique. Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un nouveau jet d'opposition.
  <br><strong><em>Objet</em></strong>. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les 500 kilos. Si l'objet n'est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du sort. Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet de caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de Force de la créature. Si vous réussissez, vous arrachez l'objet à la créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.
  <br>Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser le contenu d'une fiole.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: symbole
CastingTime: 1 minute
Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement
Level: 7
LevelType: niveau 7 - abjuration
Name: Symbole
NamePHB: Symbole
NameVO: Symbol
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien
Type: abjuration
Components:
  V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme)

DescriptionHtml:
  Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché.
  <br>Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
  <br>Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe.
  <br>Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
  <br>Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.
  <br><strong>Mort</strong>. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>Discorde</strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.
  <br><strong>Peur</strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.
  <br><strong>Désespoir</strong>. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.
  <br><strong>Démence</strong>. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles.
  <br><strong>Douleur</strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.
  <br><strong>Sommeil</strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.
  <br><strong>Étourdissement</strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Symbole</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=symbol">Symbol</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation ou déclenchement</div><div class="description ">Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché.
  <br>Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
  <br>Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe.
  <br>Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
  <br>Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.
  <br><strong>Mort</strong>. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>Discorde</strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.
  <br><strong>Peur</strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.
  <br><strong>Désespoir</strong>. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.
  <br><strong>Démence</strong>. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles.
  <br><strong>Douleur</strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.
  <br><strong>Sommeil</strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.
  <br><strong>Étourdissement</strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Magicien </div></div>


Id: suggestion-de-groupe
CastingTime: 1 action
Components: V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)
Duration: 24 heures
Level: 6
LevelType: niveau 6 - enchantement
Name: Suggestion de groupe
NamePHB: Suggestion de groupe
NameVO: Mass Suggestion
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
  <br>Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
  <br>Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
  <br>Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette créature.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un jour.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Suggestion de groupe</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mass-suggestion">Mass Suggestion</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
  <br>Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
  <br>Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
  <br>Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette créature.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un jour.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


