# Spells

Id: suggestion
CastingTime: 1 action
Components: V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)
Duration: concentration, jusqu'à 8 heures
Level: 2
LevelType: niveau 2 - enchantement
Name: Suggestion
NamePHB: Suggestion
NameVO: Suggestion
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
  <br>La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
  <br>Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
  <br>Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Suggestion</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=suggestion">Suggestion</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 8 heures</div><div class="description ">Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
  <br>La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
  <br>Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
  <br>Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: tempete-de-neige
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - invocation
Name: Tempête de neige
NamePHB: Tempête de neige
NameVO: Sleet Storm
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.
  <br>Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle tombe à terre.
  <br>Si une créature se concentre dans la zone du sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution opposé au DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Tempête de neige</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=sleet-storm">Sleet Storm</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.
  <br>Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle tombe à terre.
  <br>Si une créature se concentre dans la zone du sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution opposé au DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: stabilisation
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - nécromancie
Name: Stabilisation
NamePHB: Épargner les mourants
NameVO: Spare the Dying
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Stabilisation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=spare-the-dying">Spare the Dying</a> ] [ Épargner les mourants ]</div><h2><em>niveau 0 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: sphere-glaciale-d-otiluke
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une petite sphère de cristal)
Duration: instantanée
Level: 6
LevelType: niveau 6 - évocation
Name: Sphère glaciale d'Otiluke
NamePHB: Sphère glacée d'Otiluke
NameVO: Otiluke's Freezing Sphere
Range: 90 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 10d6 dégâts de froid. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.
  <br>Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de 15 centimètres et une étendue de 2,7 m² (une case faisant 2,25 m²). La glace reste en place pendant 1 minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer.
  <br>Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel moment, vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de la fronde). Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au sixième.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Sphère glaciale d'Otiluke</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=otiluke-s-freezing-sphere">Otiluke's Freezing Sphere</a> ] [ Sphère glacée d'Otiluke ]</div><h2><em>niveau 6 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 90 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une petite sphère de cristal)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 10d6 dégâts de froid. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.
  <br>Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de 15 centimètres et une étendue de 2,7 m² (une case faisant 2,25 m²). La glace reste en place pendant 1 minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer.
  <br>Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel moment, vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de la fronde). Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au sixième.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: sphere-de-feu
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - invocation
Name: Sphère de feu
NamePHB: Sphère de feu
NameVO: Flaming Sphere
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 2d6 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
  <br>Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Sphère de feu</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=flaming-sphere">Flaming Sphere</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 2d6 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
  <br>Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: souhait
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 9
LevelType: niveau 9 - invocation
Name: Souhait
NamePHB: Souhait
NameVO: Wish
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  <em>Souhait</em> est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs.
  <br>L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez également créer un des effets suivants de votre choix :
  <br>• Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres de côté et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
  <br>• Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure">restauration supérieure</a></em>.
  <br>• Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre choix.
  <br>• Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche.
  <br>• Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em> peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien.
  <br>Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. D'une façon similaire, désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur de l'objet.
  <br>Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort, et ceci jusqu'à votre prochain repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em> si vous avez subi ce stress.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Souhait</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=wish">Wish</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description "><em>Souhait</em> est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs.
  <br>L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez également créer un des effets suivants de votre choix :
  <br>• Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres de côté et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
  <br>• Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure">restauration supérieure</a></em>.
  <br>• Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre choix.
  <br>• Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche.
  <br>• Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em> peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien.
  <br>Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. D'une façon similaire, désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur de l'objet.
  <br>Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort, et ceci jusqu'à votre prochain repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em> si vous avez subi ce stress.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: sommeil
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)
Duration: 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Sommeil
NamePHB: Sommeil
NameVO: Sleep
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à moins de 6 mètres du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).
  <br>En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée.
  <br>Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Sommeil</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=sleep">Sleep</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à moins de 6 mètres du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).
  <br>En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée.
  <br>Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: soins-de-groupe
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - évocation
Name: Soins de groupe
NamePHB: Soin des blessures de groupe
NameVO: Mass Cure Wounds
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Soins de groupe</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mass-cure-wounds">Mass Cure Wounds</a> ] [ Soin des blessures de groupe ]</div><h2><em>niveau 5 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: soins
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Soins
NamePHB: Soin des blessures
NameVO: Cure Wounds
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Soins</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=cure-wounds">Cure Wounds</a> ] [ Soin des blessures ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Paladin  ; Rôdeur </div></div>


Id: simulacre-de-vie
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Duration: 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - nécromancie
Name: Simulacre de vie
NamePHB: Simulacre de vie
NameVO: False Life
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Simulacre de vie</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=false-life">False Life</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: simulacre
CastingTime: 12 heures
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 7
LevelType: niveau 7 - illusion
Name: Simulacre
NamePHB: Simulacre
NameVO: Simulacrum
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: illusion
Components:
  V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le double, et que le sort consomme)

DescriptionHtml:
  Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme une créature normale. La copie semble être identique à l'originale, mais elle ne possède que la moitié des points de vie maximums de la créature et est créée sans aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature dupliquée.
  <br>Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous désignez. Il obéit à vos commandes verbales, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort dépensé.
  <br>Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100 po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond instantanément.
  <br>Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément détruit.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Simulacre</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=simulacrum">Simulacrum</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 12 heures</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le double, et que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation</div><div class="description ">Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme une créature normale. La copie semble être identique à l'originale, mais elle ne possède que la moitié des points de vie maximums de la créature et est créée sans aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature dupliquée.
  <br>Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous désignez. Il obéit à vos commandes verbales, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort dépensé.
  <br>Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100 po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond instantanément.
  <br>Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément détruit.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: sphere-resiliente-d-otiluke
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - évocation
Name: Sphère résiliente d'Otiluke
NamePHB: Sphère résiliente d'Otiluke
NameVO: Otiluke's Resilient Sphere
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée du sort.
  <br>Rien - que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort - ne peut passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant une créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur.
  <br>La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa vitesse de déplacement. De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures.
  <br>Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=desintegration">désintégration</a></em> ciblant le globe le détruit sans rien endommagé de ce qu'il contient.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Sphère résiliente d'Otiluke</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=otiluke-s-resilient-sphere">Otiluke's Resilient Sphere</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée du sort.
  <br>Rien - que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort - ne peut passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant une créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur.
  <br>La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa vitesse de déplacement. De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures.
  <br>Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=desintegration">désintégration</a></em> ciblant le globe le détruit sans rien endommagé de ce qu'il contient.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: tempete-vengeresse
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 9
LevelType: niveau 9 - invocation
Name: Tempête vengeresse
NamePHB: Tempête vengeresse
NameVO: Storm of Vengeance
Range: champ de vision
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.
  <br>À chaque nouveau tour où vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête produit des effets supplémentaires lors de votre tour de jeu.
  <br><strong>Round 2</strong>. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.
  <br><strong>Round 3</strong>. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>Round 4</strong>. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.
  <br><strong>Round 5-10</strong>. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Tempête vengeresse</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=storm-of-vengeance">Storm of Vengeance</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : champ de vision</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.
  <br>À chaque nouveau tour où vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête produit des effets supplémentaires lors de votre tour de jeu.
  <br><strong>Round 2</strong>. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.
  <br><strong>Round 3</strong>. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>Round 4</strong>. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.
  <br><strong>Round 5-10</strong>. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: tenebres
CastingTime: 1 action
Components: V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Ténèbres
NamePHB: Ténèbres
NameVO: Darkness
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
  <br>Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
  <br>Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Ténèbres</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=darkness">Darkness</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
  <br>Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
  <br>Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: tentacules-d-hadar
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - invocation
Name: Tentacules d'Hadar
NamePHB: Tentacules d'Hadar
Range: personnelle (rayon de 3 mètres)
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Sorcier
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez le pouvoir d'Hadar, la Sombre Famine. 
  <br>Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible ne subit que la moitié des dégâts et ne souffre pas d'effets supplémentaires. 
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Tentacules d'Hadar</h1><h2><em>niveau 1 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 3 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous invoquez le pouvoir d'Hadar, la Sombre Famine. 
  <br>Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible ne subit que la moitié des dégâts et ne souffre pas d'effets supplémentaires. 
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Sorcier </div></div>


Id: voir-l-invisible
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent)
Duration: 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - divination
Name: Voir l'invisible
NamePHB: Voir l'invisible
NameVO: See Invisibility
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: divination
DescriptionHtml:
  Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Voir l'invisible</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=see-invisibility">See Invisibility</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: vision-supreme
CastingTime: 1 action
Duration: 1 heure
Level: 6
LevelType: niveau 6 - divination
Name: Vision suprême
NamePHB: Vision suprême
NameVO: True Seeing
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: divination
Components:
  V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est consommée par le sort)

DescriptionHtml:
  Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Vision suprême</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=true-seeing">True Seeing</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est consommée par le sort)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: vision-dans-le-noir
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)
Duration: 8 heures
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Vision dans le noir
NamePHB: Vision dans le noir
NameVO: Darkvision
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Vision dans le noir</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=darkvision">Darkvision</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Rôdeur </div></div>


Id: verrou-magique
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de 25 po, consumé par le sort)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 2
LevelType: niveau 2 - abjuration
Name: Verrou magique
NamePHB: Verrou magique
NameVO: Arcane Lock
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou toute autre entrée qui possède une fermeture. L'objet se retrouve verrouillé pendant la durée du sort. Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=deblocage">déblocage</a></em> supprime <em>verrou magique</em> pendant 10 minutes.
  <br>L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Verrou magique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=arcane-lock">Arcane Lock</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de 25 po, consumé par le sort)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation</div><div class="description ">Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou toute autre entrée qui possède une fermeture. L'objet se retrouve verrouillé pendant la durée du sort. Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=deblocage">déblocage</a></em> supprime <em>verrou magique</em> pendant 10 minutes.
  <br>L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: vent-divin
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (du feu et de l'eau bénite)
Duration: 8 heures
Level: 6
LevelType: niveau 6 - transmutation
Name: Vent divin
NamePHB: Marche sur le vent
NameVO: Wind Walk
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée, êtes transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de petits nuages. Tant qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse de vol de 90 mètres ainsi que la résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions que peut effectuer une créature sous cette forme sont l'action Foncer et le retour à sa forme normale. Revenir à sa forme normale prend 1 minute, durant laquelle la créature est incapable d'agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de transformation.
  <br>Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance restante.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Vent divin</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=wind-walk">Wind Walk</a> ] [ Marche sur le vent ]</div><h2><em>niveau 6 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (du feu et de l'eau bénite)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée, êtes transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de petits nuages. Tant qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse de vol de 90 mètres ainsi que la résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions que peut effectuer une créature sous cette forme sont l'action Foncer et le retour à sa forme normale. Revenir à sa forme normale prend 1 minute, durant laquelle la créature est incapable d'agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de transformation.
  <br>Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance restante.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: vaporisation-de-poison
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - invocation
Name: Vaporisation de poison
NamePHB: Bouffée de poison
NameVO: Poison Spray
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.217 / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Vaporisation de poison</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=poison-spray">Poison Spray</a> ] [ Bouffée de poison ]</div><h2><em>niveau 0 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.217 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: vague-destructrice
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - évocation
Name: Vague destructrice
NamePHB: Vague destructrice
Range: personnelle (rayon de 9 mètres)
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se propage à partir de vous. Chaque créature que vous choisissez, située à 9 mètres ou moins de vous, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 5d6 dégâts de tonnerre, ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au choix), et d'être jetée à terre. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne subit que la moitié des dégâts et ne tombe pas à terre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Vague destructrice</h1><h2><em>niveau 5 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 9 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se propage à partir de vous. Chaque créature que vous choisissez, située à 9 mètres ou moins de vous, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 5d6 dégâts de tonnerre, ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au choix), et d'être jetée à terre. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne subit que la moitié des dégâts et ne tombe pas à terre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: urne-magique
CastingTime: 1 minute
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 6
LevelType: niveau 6 - nécromancie
Name: Urne magique
NamePHB: Possession
NameVO: Magic Jar
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: nécromancie
Components:
  V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant au moins 500 po)

DescriptionHtml:
  Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre âme demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde.
  <br>Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à moins de 30 mètres de vous. Les créatures protégées par un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=protection-contre-le-Mal-et-le-Bien">protection contre le mal et le bien</a></em> ou un sort de <em>cercle magique</em> ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures.
  <br>Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques.
  <br>Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action.
  <br>Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à moins de 30 mètres de vous. Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meure et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le récipient est à moins de 30 mètres de vous, vous réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez.
  <br>Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature est dans le récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est toujours vivant et à moins de 30 mètres. Sinon, la créature meure.
  <br>Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Urne magique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=magic-jar">Magic Jar</a> ] [ Possession ]</div><h2><em>niveau 6 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant au moins 500 po)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation</div><div class="description ">Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre âme demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde.
  <br>Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à moins de 30 mètres de vous. Les créatures protégées par un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=protection-contre-le-Mal-et-le-Bien">protection contre le mal et le bien</a></em> ou un sort de <em>cercle magique</em> ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures.
  <br>Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques.
  <br>Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action.
  <br>Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à moins de 30 mètres de vous. Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meure et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le récipient est à moins de 30 mètres de vous, vous réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez.
  <br>Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature est dans le récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est toujours vivant et à moins de 30 mètres. Sinon, la créature meure.
  <br>Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: tsunami
CastingTime: 1 minute
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 6 rounds
Level: 8
LevelType: niveau 8 - invocation
Name: Tsunami
NamePHB: Tsunami
Range: champ de vision
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Druide
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer un mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut, 15 mètres d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
  <br>Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, une créature subit 6d10 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi que toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 mètres. Toutes les créatures de taille G ou inférieur située à l'intérieur du mur, ou le percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
  <br>À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres, et les dégâts que les créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin.
  <br>Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du fait de la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force (athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue son jet, elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe sur le sol.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Tsunami</h1><h2><em>niveau 8 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : champ de vision</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 6 rounds</div><div class="description ">Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer un mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut, 15 mètres d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
  <br>Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, une créature subit 6d10 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi que toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 mètres. Toutes les créatures de taille G ou inférieur située à l'intérieur du mur, ou le percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
  <br>À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres, et les dégâts que les créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin.
  <br>Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du fait de la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force (athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue son jet, elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe sur le sol.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: tremblement-de-terre
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc d'argile)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 8
LevelType: niveau 8 - évocation
Name: Tremblement de terre
NamePHB: Tremblement de terre
NameVO: Earthquake
Range: 150 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en contact avec le sol sont secouées.
  <br>Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration est brisée.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi la créature est mise à terre.
  <br>Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD.
  <br><strong><em>Fissures</em></strong>. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, fait 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure.
  <br>Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir plus bas).
  <br><strong><em>Structures</em></strong>. La secousse cause 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'à chaque début de votre tour de jeu jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature située à moins de la moitié de la hauteur de la structure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit 5d6 dégâts contondants. De plus, elle est mise à terre et ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. Sur une sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et elle n'est pas mise à terre ou ensevelie.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Tremblement de terre</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=earthquake">Earthquake</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 150 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc d'argile)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en contact avec le sol sont secouées.
  <br>Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration est brisée.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi la créature est mise à terre.
  <br>Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD.
  <br><strong><em>Fissures</em></strong>. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, fait 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure.
  <br>Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir plus bas).
  <br><strong><em>Structures</em></strong>. La secousse cause 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'à chaque début de votre tour de jeu jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature située à moins de la moitié de la hauteur de la structure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit 5d6 dégâts contondants. De plus, elle est mise à terre et ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. Sur une sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et elle n'est pas mise à terre ou ensevelie.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur </div></div>


Id: transport-par-les-plantes
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 round
Level: 6
LevelType: niveau 6 - invocation
Name: Transport par les plantes
NamePHB: Transport végétal
NameVO: Transport via Plants
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Transport par les plantes</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=transport-via-plants">Transport via Plants</a> ] [ Transport végétal ]</div><h2><em>niveau 6 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 round</div><div class="description ">Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: trait-de-feu
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - évocation
Name: Trait de feu
NamePHB: Trait de feu
NameVO: Fire Bolt
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
  <br>Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Trait de feu</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=fire-bolt">Fire Bolt</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
  <br>Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: toucher-du-vampire
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - nécromancie
Name: Toucher du vampire
NamePHB: Caresse du vampire
NameVO: Vampiric Touch
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien ; Sorcier
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Toucher du vampire</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=vampiric-touch">Vampiric Touch</a> ] [ Caresse du vampire ]</div><h2><em>niveau 3 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: toile-d-araignee
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un peu de toile d'araignée)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - invocation
Name: Toile d'araignée
NamePHB: Toile d'araignée
NameVO: Web
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres sur 6 mètres à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.
  <br>Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.
  <br>Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.
  <br>Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre votre DD de sauvegarde du sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.
  <br>Les toiles sont inflammables. Un cube de 1,50 x 1,50 mètre de toiles exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Toile d'araignée</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=web">Web</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un peu de toile d'araignée)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres sur 6 mètres à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.
  <br>Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.
  <br>Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.
  <br>Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre votre DD de sauvegarde du sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.
  <br>Les toiles sont inflammables. Un cube de 1,50 x 1,50 mètre de toiles exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: thaumaturgie
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 0
LevelType: niveau 0 - transmutation
Name: Thaumaturgie
NamePHB: Thaumaturgie
NameVO: Thaumaturgy
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
  <br>• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
  <br>• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
  <br>• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
  <br>• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
  <br>• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
  <br>• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
  <br>Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Thaumaturgie</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=thaumaturgy">Thaumaturgy</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
  <br>• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
  <br>• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
  <br>• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
  <br>• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
  <br>• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
  <br>• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
  <br>Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: texte-illusoire
CastingTime: 1 minute
Components: S, M (une encre à base de plomb d'une valeur minimum de 10 po, que le sort consomme)
Duration: 10 jours
Level: 1
LevelType: niveau 1 - illusion (rituel)
Name: Texte illusoire
NamePHB: Texte illusoire
NameVO: Illusory Script
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier
Type: illusion (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
  <br>Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
  <br>Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.
  <br>Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Texte illusoire</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=illusory-script">Illusory Script</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - illusion (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur minimum de 10 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : 10 jours</div><div class="description ">Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
  <br>Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
  <br>Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.
  <br>Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: terrain-hallucinatoire
CastingTime: 10 minutes
Components: V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)
Duration: 24 heures
Level: 4
LevelType: niveau 4 - illusion
Name: Terrain hallucinatoire
NamePHB: Terrain hallucinatoire
NameVO: Hallucinatory Terrain
Range: 90 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres de côté, à portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut prendre l'allure d'une large route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne voient pas leur apparence changer.
  <br>Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une vague image superposée au terrain réel.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Terrain hallucinatoire</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=hallucinatory-terrain">Hallucinatory Terrain</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : 90 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres de côté, à portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut prendre l'allure d'une large route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne voient pas leur apparence changer.
  <br>Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une vague image superposée au terrain réel.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: terraformage
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)
Duration: concentration, jusqu'à 2 heures
Level: 6
LevelType: niveau 6 - transmutation
Name: Terraformage
NamePHB: Déplacer la terre
NameVO: Move Earth
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans la portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et ainsi de suite. Les changements prennent 10 minutes pour s'achever.
  <br>À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle superficie.
  <br>Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les mouvements du sol.
  <br>Ce sort ne peut manipuler la roche naturelle et les constructions de pierre. Le roc et les structures se déplacent pour accommoder le nouveau relief. Si votre terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait s'écrouler.
  <br>Également, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont transportées par le mouvement du sol.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Terraformage</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=move-earth">Move Earth</a> ] [ Déplacer la terre ]</div><h2><em>niveau 6 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 2 heures</div><div class="description ">Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans la portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et ainsi de suite. Les changements prennent 10 minutes pour s'achever.
  <br>À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle superficie.
  <br>Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les mouvements du sol.
  <br>Ce sort ne peut manipuler la roche naturelle et les constructions de pierre. Le roc et les structures se déplacent pour accommoder le nouveau relief. Si votre terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait s'écrouler.
  <br>Également, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont transportées par le mouvement du sol.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: tentacules-noirs-d-evard
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar géant)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - invocation
Name: Tentacules noirs d'Evard
NamePHB: Tentacules noirs d'Evard
NameVO: Evard's Black Tentacles
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 mètres d'arête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules rendent le terrain difficile.
  <br>Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 3d6 dégâts contondants et elle est entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui débute son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.
  <br>Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son choix) opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Tentacules noirs d'Evard</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=evard-s-black-tentacles">Evard's Black Tentacles</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar géant)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 mètres d'arête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules rendent le terrain difficile.
  <br>Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 3d6 dégâts contondants et elle est entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui débute son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.
  <br>Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son choix) opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: silence
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 2
LevelType: niveau 2 - illusion (rituel)
Name: Silence
NamePHB: Silence
NameVO: Silence
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Rôdeur
Type: illusion (rituel)
DescriptionHtml:
  Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
  <br>Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Silence</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=silence">Silence</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - illusion (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
  <br>Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Rôdeur </div></div>


Id: serviteur-invisible
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
Duration: 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - invocation (rituel)
Name: Serviteur invisible
NamePHB: Serviteur invisible
NameVO: Unseen Servant
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier
Type: invocation (rituel)
DescriptionHtml:
  Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre et informe qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
  <br>Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
  <br>Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Serviteur invisible</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=unseen-servant">Unseen Servant</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - invocation (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre et informe qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
  <br>Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
  <br>Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: sens-des-pieges
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - divination
Name: Sens des pièges
NamePHB: Trouver les pièges
NameVO: Find Traps
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Rôdeur
Type: divination
DescriptionHtml:
  Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort <em>alarme</em>, un <em>glyphe de protection</em> ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
  <br>Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Sens des pièges</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=find-traps">Find Traps</a> ] [ Trouver les pièges ]</div><h2><em>niveau 2 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort <em>alarme</em>, un <em>glyphe de protection</em> ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
  <br>Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: sens-de-l-orientation
CastingTime: 1 minute
Duration: concentration, jusqu'à 1 jour
Level: 6
LevelType: niveau 6 - divination
Name: Sens de l'orientation
NamePHB: Trouver un chemin
NameVO: Find the Path
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide
Type: divination
Components:
  V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre)

DescriptionHtml:
  Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus direct pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d'existence ou une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination vague (comme « l'antre du dragon vert »), le sort échoue.
  <br>Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Sens de l'orientation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=find-the-path">Find the Path</a> ] [ Trouver un chemin ]</div><h2><em>niveau 6 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 jour</div><div class="description ">Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus direct pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d'existence ou une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination vague (comme « l'antre du dragon vert »), le sort échoue.
  <br>Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: rayon-de-lune
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Rayon de lune
NamePHB: Rayon de lune
NameVO: Moonbeam
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un rayon argenté de lumière pâle brille en un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une faible lumière remplie le cylindre.
  <br>Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour, ou qu'elle débute son tour dans la zone, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.
  <br>À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Rayon de lune</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=moonbeam">Moonbeam</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Un rayon argenté de lumière pâle brille en un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une faible lumière remplie le cylindre.
  <br>Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour, ou qu'elle débute son tour dans la zone, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.
  <br>À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: rayon-de-givre
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - évocation
Name: Rayon de givre
NamePHB: Rayon de givre
NameVO: Ray of Frost
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour de jeu.
  <br>Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Rayon de givre</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=ray-of-frost">Ray of Frost</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour de jeu.
  <br>Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: rayon-ardent
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Rayon ardent
NamePHB: Rayon ardent
NameVO: Scorching Ray
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.
  <br>Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Rayon ardent</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=scorching-ray">Scorching Ray</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.
  <br>Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: rayon-affaiblissant
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - nécromancie
Name: Rayon affaiblissant
NamePHB: Rayon affaiblissant
NameVO: Ray of Enfeeblement
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien ; Sorcier
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.
  <br>À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de succès, le sort prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Rayon affaiblissant</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=ray-of-enfeeblement">Ray of Enfeeblement</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.
  <br>À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de succès, le sort prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: rappel-a-la-vie
CastingTime: 1 heure
Components: V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme)
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - nécromancie
Name: Rappel à la vie
NamePHB: Relever les morts
NameVO: Raise Dead
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Paladin
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois volontaire et libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
  <br>Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.
  <br>Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement.
  <br>Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Rappel à la vie</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=raise-dead">Raise Dead</a> ] [ Relever les morts ]</div><h2><em>niveau 5 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 heure</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois volontaire et libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
  <br>Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.
  <br>Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement.
  <br>Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Paladin </div></div>


Id: rapidite
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation
Name: Rapidité
NamePHB: Hâte
NameVO: Haste
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Choisissez une créature volontaire visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.
  <br>Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, car une vague de léthargie la submerge.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Rapidité</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=haste">Haste</a> ] [ Hâte ]</div><h2><em>niveau 3 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Choisissez une créature volontaire visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.
  <br>Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, car une vague de léthargie la submerge.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: purification-de-nourriture-et-d-eau
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - transmutation (rituel)
Name: Purification de nourriture et d'eau
NamePHB: Purification de la nourriture et de l'eau
NameVO: Purify Food and Drink
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Paladin
Type: transmutation (rituel)
DescriptionHtml:
  Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Purification de nourriture et d'eau</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=purify-food-and-drink">Purify Food and Drink</a> ] [ Purification de la nourriture et de l'eau ]</div><h2><em>niveau 1 - transmutation (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Paladin </div></div>


Id: protections-et-sceaux
CastingTime: 10 minutes
Duration: 24 heures
Level: 6
LevelType: niveau 6 - abjuration
Name: Protections et sceaux
NamePHB: Protections et sceaux
NameVO: Guards and Wards
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: abjuration
Components:
  V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un petit bâtonnet d'argent d'une valeur de 10 po minimum)

DescriptionHtml:
  Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.
  <br>Le sort <em>protections et sceaux</em> applique les effets suivants dans la zone protégée.
  <br><strong>Couloirs</strong>. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie.
  <br><strong>Portes</strong>. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet du sort <em>verrou du mage</em>. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=illusion-mineure">illusion mineure</a></em>) qui leur donne l'apparence de portion de mur.
  <br><strong>Escaliers</strong>. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin, comme avec le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=toile-d-araignee">toile d'araignée</a></em>. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort <em>protections et sceaux</em> est actif.
  <br><strong>Autres effets du sort</strong>. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la forteresse protégée par ce sort.
  <br>• Placez le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lumieres-dansantes">lumières dansantes</a></em> dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme simple que les lumières répètent tant que le sort <em>protections et sceaux</em> est actif.
  <br>• Placez le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=bouche-magique">bouche magique</a></em> en deux endroits.
  <br>• Placez le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=nuage-puant">nuage puant</a></em> en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que le sort <em>protections et sceaux</em> est actif.
  <br>• Placez un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=bourrasque">bourrasque</a></em> constant dans un couloir ou une pièce.
  <br>• Placez un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=suggestion">suggestion</a></em> dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion.
  <br>Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em> lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.
  <br>Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Protections et sceaux</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=guards-and-wards">Guards and Wards</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un petit bâtonnet d'argent d'une valeur de 10 po minimum)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.
  <br>Le sort <em>protections et sceaux</em> applique les effets suivants dans la zone protégée.
  <br><strong>Couloirs</strong>. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie.
  <br><strong>Portes</strong>. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet du sort <em>verrou du mage</em>. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=illusion-mineure">illusion mineure</a></em>) qui leur donne l'apparence de portion de mur.
  <br><strong>Escaliers</strong>. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin, comme avec le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=toile-d-araignee">toile d'araignée</a></em>. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort <em>protections et sceaux</em> est actif.
  <br><strong>Autres effets du sort</strong>. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la forteresse protégée par ce sort.
  <br>• Placez le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lumieres-dansantes">lumières dansantes</a></em> dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme simple que les lumières répètent tant que le sort <em>protections et sceaux</em> est actif.
  <br>• Placez le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=bouche-magique">bouche magique</a></em> en deux endroits.
  <br>• Placez le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=nuage-puant">nuage puant</a></em> en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que le sort <em>protections et sceaux</em> est actif.
  <br>• Placez un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=bourrasque">bourrasque</a></em> constant dans un couloir ou une pièce.
  <br>• Placez un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=suggestion">suggestion</a></em> dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion.
  <br>Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em> lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.
  <br>Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: protection-contre-une-energie
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 3
LevelType: niveau 3 - abjuration
Name: Protection contre une énergie
NamePHB: Protection contre l'énergie
NameVO: Protection from Energy
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Pour la durée du sort, une créature volontaire que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Protection contre une énergie</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=protection-from-energy">Protection from Energy</a> ] [ Protection contre l'énergie ]</div><h2><em>niveau 3 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Pour la durée du sort, une créature volontaire que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Rôdeur </div></div>


Id: protection-contre-les-armes
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 round
Level: 0
LevelType: niveau 0 - abjuration
Name: Protection contre les armes
NamePHB: Protection contre les armes
NameVO: Blade Ward
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Protection contre les armes</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=blade-ward">Blade Ward</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 round</div><div class="description ">Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: protection-contre-le-poison
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - abjuration
Name: Protection contre le poison
NamePHB: Protection contre le poison
NameVO: Protection from Poison
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
  <br>Pour toute la durée du sort, la cible a l'avantage sur ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Protection contre le poison</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=protection-from-poison">Protection from Poison</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
  <br>Pour toute la durée du sort, la cible a l'avantage sur ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Paladin  ; Rôdeur </div></div>


Id: protection-contre-le-mal-et-le-bien
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 1
LevelType: niveau 1 - abjuration
Name: Protection contre le mal et le bien
NamePHB: Protection contre le mal et le bien
NameVO: Protection from Evil and Good
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Magicien ; Paladin ; Sorcier
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
  <br>La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Protection contre le mal et le bien</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=protection-from-evil-and-good">Protection from Evil and Good</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
  <br>La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Magicien  ; Paladin  ; Sorcier </div></div>


Id: protection-contre-la-mort
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 8 heures
Level: 4
LevelType: niveau 4 - abjuration
Name: Protection contre la mort
NamePHB: Protection contre la mort
NameVO: Death Ward
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Paladin
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort.
  <br>La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin.
  <br>Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Protection contre la mort</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=death-ward">Death Ward</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort.
  <br>La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin.
  <br>Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Paladin </div></div>


Id: projection-d-image
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux valant au moins 5 po)
Duration: concentration, jusqu'à 1 jour
Level: 7
LevelType: niveau 7 - illusion
Name: Projection d'image
NamePHB: Image projetée
NameVO: Project Image
Range: 750 kilomètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la durée du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion vous ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.
  <br>Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la manière que vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à la perfection.
  <br>Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.
  <br>Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Projection d'image</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=project-image">Project Image</a> ] [ Image projetée ]</div><h2><em>niveau 7 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 750 kilomètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux valant au moins 5 po)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 jour</div><div class="description ">Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la durée du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion vous ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.
  <br>Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la manière que vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à la perfection.
  <br>Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.
  <br>Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: projection-astrale
CastingTime: 1 heure
Duration: spéciale
Level: 9
LevelType: niveau 9 - nécromancie
Name: Projection astrale
NamePHB: Projection astrale
NameVO: Astral Projection
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Magicien ; Sorcier
Type: nécromancie
Components:
  V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant au moins 1000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort consommera)

DescriptionHtml:
  Vous et jusqu'à huit créatures volontaires dans la portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
  <br>Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre au bout d'une trentaine de centimètres. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup.
  <br>Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y retournez.
  <br>Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles reprennent conscience.
  <br>Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em> réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation suspendue.
  <br>Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie, habituellement.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Projection astrale</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=astral-projection">Astral Projection</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 heure</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant au moins 1000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort consommera)</div><div><strong>Durée</strong> : spéciale</div><div class="description ">Vous et jusqu'à huit créatures volontaires dans la portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
  <br>Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre au bout d'une trentaine de centimètres. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup.
  <br>Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y retournez.
  <br>Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles reprennent conscience.
  <br>Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em> réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation suspendue.
  <br>Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie, habituellement.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: projectile-magique
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Projectile magique
NamePHB: Projectile magique
NameVO: Magic Missile
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque le sort est lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Projectile magique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=magic-missile">Magic Missile</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque le sort est lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: production-de-flamme
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Level: 0
LevelType: niveau 0 - invocation
Name: Production de flamme
NamePHB: Produire une flamme
NameVO: Produce Flame
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
  <br>Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Production de flamme</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=produce-flame">Produce Flame</a> ] [ Produire une flamme ]</div><h2><em>niveau 0 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 10 minutes</div><div class="description ">Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
  <br>Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: priere-de-guerison
CastingTime: 10 minutes
Components: V
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Prière de guérison
NamePHB: Prière de soins
NameVO: Prayer of Healing
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Prière de guérison</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=prayer-of-healing">Prayer of Healing</a> ] [ Prière de soins ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: prevoyance
CastingTime: 10 minutes
Duration: 10 jours
Level: 6
LevelType: niveau 6 - évocation
Name: Prévoyance
NamePHB: Contingence
NameVO: Contingency
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: évocation
Components:
  V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire et incrustée de pierres précieuses d'une valeur minimum de 1500 po)

DescriptionHtml:
  Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une durée d'incantation de 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez ce sort (appelé sort conditionné) au cours du lancement du sort <em>prévoyance</em>. Vous dépensez les emplacements de sort des deux sorts, mais le sort conditionné ne prend pas effet immédiatement. À la place, il ne prend effet que lorsque certaines circonstances ont lieu. Vous déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces deux sorts. Par exemple, une <em>prévoyance</em> lancé avec le sort <em>respiration aquatique</em> pourrait stipuler que le sort de <em>respiration aquatique</em> ne prend effet que lorsque vous êtes complètement immergé dans l'eau ou tout autre liquide similaire.
  <br>Le sort conditionné prend effet immédiatement après que les conditions de déclenchement ne soient remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met fin au sort <em>prévoyance</em>.
  <br>Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement cibler d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de <em>prévoyance</em> à la fois. Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort de <em>prévoyance</em> déjà actif sur vous se termine. Le sort <em>prévoyance</em> se termine également si vous ne portez plus sa composante matérielle sur vous.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Prévoyance</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=contingency">Contingency</a> ] [ Contingence ]</div><h2><em>niveau 6 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire et incrustée de pierres précieuses d'une valeur minimum de 1500 po)</div><div><strong>Durée</strong> : 10 jours</div><div class="description ">Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une durée d'incantation de 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez ce sort (appelé sort conditionné) au cours du lancement du sort <em>prévoyance</em>. Vous dépensez les emplacements de sort des deux sorts, mais le sort conditionné ne prend pas effet immédiatement. À la place, il ne prend effet que lorsque certaines circonstances ont lieu. Vous déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces deux sorts. Par exemple, une <em>prévoyance</em> lancé avec le sort <em>respiration aquatique</em> pourrait stipuler que le sort de <em>respiration aquatique</em> ne prend effet que lorsque vous êtes complètement immergé dans l'eau ou tout autre liquide similaire.
  <br>Le sort conditionné prend effet immédiatement après que les conditions de déclenchement ne soient remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met fin au sort <em>prévoyance</em>.
  <br>Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement cibler d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de <em>prévoyance</em> à la fois. Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort de <em>prévoyance</em> déjà actif sur vous se termine. Le sort <em>prévoyance</em> se termine également si vous ne portez plus sa composante matérielle sur vous.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: rayon-de-soleil
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une loupe)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 6
LevelType: niveau 6 - évocation
Name: Rayon de soleil
NamePHB: Rayon de soleil
NameVO: Sunbeam
Range: personnelle (ligne de 18 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants et les vases ont un désavantage sur ce jet de sauvegarde.
  <br>Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.
  <br>Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Rayon de soleil</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=sunbeam">Sunbeam</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (ligne de 18 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une loupe)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants et les vases ont un désavantage sur ce jet de sauvegarde.
  <br>Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.
  <br>Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: invisibilite
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - illusion
Name: Invisibilité
NamePHB: Invisibilité
NameVO: Invisibility
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement supérieur à 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Invisibilité</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=invisibility">Invisibility</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement supérieur à 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: rayon-empoisonne
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - nécromancie
Name: Rayon empoisonné
NamePHB: Rayon empoisonné
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Rayon empoisonné</h1><h2><em>niveau 1 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: reanimation
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme)
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - nécromancie
Name: Réanimation
NamePHB: Revigorer
NameVO: Revivify
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Paladin
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature morte depuis moins d'une minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Réanimation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=revivify">Revivify</a> ] [ Revigorer ]</div><h2><em>niveau 3 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous touchez une créature morte depuis moins d'une minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Paladin </div></div>


Id: sens-animal
CastingTime: 1 action
Components: S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - divination (rituel)
Name: Sens animal
NamePHB: Sens animal
NameVO: Beast Sense
Range: contact
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous touchez une bête volontaire. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Sens animal</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=beast-sense">Beast Sense</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez une bête volontaire. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: scrutation
CastingTime: 10 minutes
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 5
LevelType: niveau 5 - divination
Name: Scrutation
NamePHB: Scrutation
NameVO: Scrying
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Sorcier
Type: divination
Components:
  V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimum de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)

DescriptionHtml:
  Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle souhaite être observée.
  <br><table><tr><th>Connaissance</th><th>Modificateur<br>au jet de<br>sauvegarde</th></tr><tr><td>Seconde main (vous avez entendu parler de la cible)</td><td>+5</td></tr><tr><td>Première main (vous avez rencontré la cible)</td><td>+0</td></tr><tr><td>Familier (vous connaissez bien la cible)</td><td>−5</td></tr></table>
  <br><table><tr><th>Lien</th><th>Modificateur<br>au jet de<br>sauvegarde</th></tr><tr><td>Un portrait ou un dessin</td><td>−2</td></tr><tr><td>Une possession ou un vêtement</td><td>−4</td></tr><tr><td>Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire</td><td>−10</td></tr></table>
  <br>En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée, et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Scrutation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=scrying">Scrying</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimum de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle souhaite être observée.
  <br><table><tr><th>Connaissance</th><th>Modificateur<br>au jet de<br>sauvegarde</th></tr><tr><td>Seconde main (vous avez entendu parler de la cible)</td><td>+5</td></tr><tr><td>Première main (vous avez rencontré la cible)</td><td>+0</td></tr><tr><td>Familier (vous connaissez bien la cible)</td><td>−5</td></tr></table>
  <br><table><tr><th>Lien</th><th>Modificateur<br>au jet de<br>sauvegarde</th></tr><tr><td>Un portrait ou un dessin</td><td>−2</td></tr><tr><td>Une possession ou un vêtement</td><td>−4</td></tr><tr><td>Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire</td><td>−10</td></tr></table>
  <br>En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée, et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: saut
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
Duration: 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - transmutation
Name: Saut
NamePHB: Saut
NameVO: Jump
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Saut</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=jump">Jump</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Rôdeur </div></div>


Id: sanctuaire-prive-de-mordenkainen
CastingTime: 10 minutes
Duration: 24 heures
Level: 4
LevelType: niveau 4 - abjuration
Name: Sanctuaire privé de Mordenkainen
NamePHB: Sanctuaire privé de Mordenkainen
NameVO: Mordenkainen's Private Sanctum
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: abjuration
Components:
  V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre)

DescriptionHtml:
  Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La zone est un cube de 1,50 mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum. L'effet reste actif pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une action.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs options parmi les suivantes :
  <br>• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone d'effet du sort.
  <br>• La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le noir) au travers.
  <br>• Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au travers de la barrière située à son périmètre.
  <br>• Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.
  <br>• Rien de peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou pour en sortir.
  <br>• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée.
  <br>Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet permanent.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au quatrième.
  <br>Ainsi vous pourriez protéger une zone comprise dans un pavé de 30 m x 30 m x 60 m en utilisant ce sort dans un emplacement de niveau 5.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Sanctuaire privé de Mordenkainen</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mordenkainen-s-private-sanctum">Mordenkainen's Private Sanctum</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La zone est un cube de 1,50 mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum. L'effet reste actif pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une action.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs options parmi les suivantes :
  <br>• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone d'effet du sort.
  <br>• La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le noir) au travers.
  <br>• Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au travers de la barrière située à son périmètre.
  <br>• Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.
  <br>• Rien de peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou pour en sortir.
  <br>• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée.
  <br>Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet permanent.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au quatrième.
  <br>Ainsi vous pourriez protéger une zone comprise dans un pavé de 30 m x 30 m x 60 m en utilisant ce sort dans un emplacement de niveau 5.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: sanctuaire
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S, M (un petit miroir en argent)
Duration: 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - abjuration
Name: Sanctuaire
NamePHB: Sanctuaire
NameVO: Sanctuary
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
  <br>Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Sanctuaire</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=sanctuary">Sanctuary</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit miroir en argent)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
  <br>Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: sanctification
CastingTime: 24 heures
Components: V, S, M (des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur de 1 000 po, que le sort consomme)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 5
LevelType: niveau 5 - évocation
Name: Sanctification
NamePHB: Sanctification
NameVO: Hallow
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet d'un sort de <em>sanctification</em>. La zone affectée est sujette aux effets suivants.
  <br>Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc pas).
  <br>Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet parmi la liste suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains de ces effets s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les créatures dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement aux créatures d'une certaine sorte, comme les orques ou les trolls. Lorsqu'une créature qui devrait être affectée pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle quitte la zone d'effet.
  <br><strong><em>Courage</em></strong>. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu'elles sont dans la zone d'effet.
  <br><strong><em>Ténèbres</em></strong>. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir de sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer la zone.
  <br><strong><em>Lumière du jour</em></strong>. Une lumière vive emplit la zone. Les ténèbres magiques, créées à partir de sorts d'un niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.
  <br><strong><em>Protection contre une énergie</em></strong>. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.
  <br><strong><em>Vulnérabilité à une énergie</em></strong>. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.
  <br><strong><em>Repos éternel</em></strong>. Les corps morts enterrés dans la zone ne peuvent pas devenir des morts-vivants.
  <br><strong><em>Interférence extradimensionnelle</em></strong>. Les créatures affectées ne peuvent pas de déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou par des moyens extradimensionnels ou interplanaires.
  <br><strong><em>Peur</em></strong>. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se trouvent dans la zone d'effet.
  <br><strong><em>Silence</em></strong>. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer.
  <br><strong><em>Langues</em></strong>. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en commun.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Sanctification</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=hallow">Hallow</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 24 heures</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur de 1 000 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation</div><div class="description ">Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet d'un sort de <em>sanctification</em>. La zone affectée est sujette aux effets suivants.
  <br>Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc pas).
  <br>Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet parmi la liste suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains de ces effets s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les créatures dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement aux créatures d'une certaine sorte, comme les orques ou les trolls. Lorsqu'une créature qui devrait être affectée pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle quitte la zone d'effet.
  <br><strong><em>Courage</em></strong>. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu'elles sont dans la zone d'effet.
  <br><strong><em>Ténèbres</em></strong>. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir de sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer la zone.
  <br><strong><em>Lumière du jour</em></strong>. Une lumière vive emplit la zone. Les ténèbres magiques, créées à partir de sorts d'un niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.
  <br><strong><em>Protection contre une énergie</em></strong>. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.
  <br><strong><em>Vulnérabilité à une énergie</em></strong>. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.
  <br><strong><em>Repos éternel</em></strong>. Les corps morts enterrés dans la zone ne peuvent pas devenir des morts-vivants.
  <br><strong><em>Interférence extradimensionnelle</em></strong>. Les créatures affectées ne peuvent pas de déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou par des moyens extradimensionnels ou interplanaires.
  <br><strong><em>Peur</em></strong>. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se trouvent dans la zone d'effet.
  <br><strong><em>Silence</em></strong>. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer.
  <br><strong><em>Langues</em></strong>. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en commun.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: reve
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume arrachée d'un oiseau endormi)
Duration: 8 heures
Level: 5
LevelType: niveau 5 - illusion
Name: Rêve
NamePHB: Rêve
NameVO: Dream
Range: spéciale
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature que vous connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce sort. Vous, ou une cible volontaire que vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant comme un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger.
  <br>Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou d'autres images. Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine prématurément. La cible garde un souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.
  <br>Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi les échos d'une monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste tout au long de la période de sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.
  <br>Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Rêve</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=dream">Dream</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : spéciale</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume arrachée d'un oiseau endormi)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature que vous connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce sort. Vous, ou une cible volontaire que vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant comme un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger.
  <br>Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou d'autres images. Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine prématurément. La cible garde un souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.
  <br>Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi les échos d'une monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste tout au long de la période de sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.
  <br>Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: resurrection-supreme
CastingTime: 1 heure
Duration: instantanée
Level: 9
LevelType: niveau 9 - nécromancie
Name: Résurrection suprême
NamePHB: Résurrection suprême
NameVO: True Resurrection
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide
Type: nécromancie
Components:
  V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consumera)

DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et volontaire, la créature est ramenée à la vie avec tous ses points de vie.
  <br>Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace les organes endommagés ou les membres manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-vivant. Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Résurrection suprême</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=true-resurrection">True Resurrection</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 heure</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consumera)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et volontaire, la créature est ramenée à la vie avec tous ses points de vie.
  <br>Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace les organes endommagés ou les membres manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-vivant. Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: resurrection
CastingTime: 1 heure
Components: V, S, M (un diamant valant au moins 1000 po)
Duration: instantanée
Level: 7
LevelType: niveau 7 - nécromancie
Name: Résurrection
NamePHB: Résurrection
NameVO: Resurrection
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et volontaire, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.
  <br>Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.
  <br>Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été amputées.
  <br>Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
  <br>Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage sur tous vos jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Résurrection</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=resurrection">Resurrection</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 heure</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un diamant valant au moins 1000 po)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et volontaire, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.
  <br>Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.
  <br>Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été amputées.
  <br>Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
  <br>Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage sur tous vos jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc </div></div>


Id: restauration-superieure
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, qui le sort consomme)
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - abjuration
Name: Restauration supérieure
NamePHB: Restauration supérieure
NameVO: Greater Restoration
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :
  <br>• Un effet de charme ou de pétrification de la cible
  <br>• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit
  <br>• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible
  <br>• Un effet qui réduit les points de vie maximums de la cible
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Restauration supérieure</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=greater-restoration">Greater Restoration</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, qui le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :
  <br>• Un effet de charme ou de pétrification de la cible
  <br>• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit
  <br>• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible
  <br>• Un effet qui réduit les points de vie maximums de la cible
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: restauration-partielle
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - abjuration
Name: Restauration partielle
NamePHB: Restauration inférieure
NameVO: Lesser Restoration
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Restauration partielle</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=lesser-restoration">Lesser Restoration</a> ] [ Restauration inférieure ]</div><h2><em>niveau 2 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Paladin  ; Rôdeur </div></div>


Id: respiration-aquatique
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)
Duration: 24 heures
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation (rituel)
Name: Respiration aquatique
NamePHB: Respiration aquatique
NameVO: Water Breathing
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur
Type: transmutation (rituel)
DescriptionHtml:
  Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Respiration aquatique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=water-breathing">Water Breathing</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - transmutation (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Rôdeur </div></div>


Id: resistance
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une cape miniature)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 0
LevelType: niveau 0 - abjuration
Name: Résistance
NamePHB: Résistance
NameVO: Resistance
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Résistance</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=resistance">Resistance</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une cape miniature)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: repulsion-attirance
CastingTime: 1 heure
Duration: 10 jours
Level: 8
LevelType: niveau 8 - enchantement
Name: Répulsion/attirance
NamePHB: Répulsion/attirance
NameVO: Antipathy/Sympathy
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Magicien
Type: enchantement
Components:
  V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre pour l'effet répulsion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance)

DescriptionHtml:
  Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires.
  <br>Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et la répulsion.
  <br><strong>Répulsion</strong>. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou moins de la cible.
  <br><strong>Attirance</strong>. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible.
  <br>Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-dessous.
  <br><strong>Mettre un terme à l'effet</strong>. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur une réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que son sentiment de répulsion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
  <br>Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Répulsion/attirance</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=antipathy-sympathy">Antipathy/Sympathy</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 heure</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre pour l'effet répulsion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance)</div><div><strong>Durée</strong> : 10 jours</div><div class="description ">Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires.
  <br>Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et la répulsion.
  <br><strong>Répulsion</strong>. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou moins de la cible.
  <br><strong>Attirance</strong>. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible.
  <br>Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-dessous.
  <br><strong>Mettre un terme à l'effet</strong>. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur une réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que son sentiment de répulsion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
  <br>Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: represailles-infernales
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Représailles infernales
NamePHB: Représailles infernales
NameVO: Hellish Rebuke
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Sorcier
Type: évocation
CastingTime:
  1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.

DescriptionHtml:
  Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Représailles infernales</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=hellish-rebuke">Hellish Rebuke</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Sorcier </div></div>


Id: repli-expeditif
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 1
LevelType: niveau 1 - transmutation
Name: Repli expéditif
NamePHB: Repli expéditif
NameVO: Expeditious Retreat
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Repli expéditif</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=expeditious-retreat">Expeditious Retreat</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: reparation
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (deux aimants)
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - transmutation
Name: Réparation
NamePHB: Réparation
NameVO: Mending
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Réparation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mending">Mending</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (deux aimants)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: reincarnation
CastingTime: 1 heure
Components: V, S, M (des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - transmutation
Name: Réincarnation
NamePHB: Réincarnation
NameVO: Reincarnate
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet humanoïde mort. À condition que l'humanoïde ne soit pas mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un nouveau corps adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour qu'elle entre dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si elle n'en a pas envie, le sort échoue.
  <br>La magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y installe, ce qui fait que la race de la créature peut changer. Le MD lance 1d100 et consulte la table ci-dessous pour déterminer quelle forme va prendre la créature lorsqu'elle reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la forme du corps.
  <br><table><tr><th>d100</th><th>Race</th></tr><tr><td>01-04</td><td>Drakéide</td></tr><tr><td>05-13</td><td>Nain des collines</td></tr><tr><td>14-21</td><td>Nain des montagnes</td></tr><tr><td>22-25</td><td>Elfe noir</td></tr><tr><td>26-34</td><td>Haut-elfe</td></tr><tr><td>35-42</td><td>Elfe des bois</td></tr><tr><td>43-46</td><td>Gnome des forêts</td></tr><tr><td>47-52</td><td>Gnome des roches</td></tr><tr><td>53-56</td><td>Demi-elfe</td></tr><tr><td>57-60</td><td>Demi-orque</td></tr><tr><td>61-68</td><td>Halfelin pied-léger</td></tr><tr><td>69-76</td><td>Halfelin robuste</td></tr><tr><td>77-96</td><td>Humain</td></tr><tr><td>97-00</td><td>Tieffelin</td></tr></table>
  <br>La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous son ancienne forme ; elle change cependant de race, et change donc de traits raciaux en conséquence.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Réincarnation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=reincarnate">Reincarnate</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 heure</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet humanoïde mort. À condition que l'humanoïde ne soit pas mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un nouveau corps adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour qu'elle entre dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si elle n'en a pas envie, le sort échoue.
  <br>La magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y installe, ce qui fait que la race de la créature peut changer. Le MD lance 1d100 et consulte la table ci-dessous pour déterminer quelle forme va prendre la créature lorsqu'elle reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la forme du corps.
  <br><table><tr><th>d100</th><th>Race</th></tr><tr><td>01-04</td><td>Drakéide</td></tr><tr><td>05-13</td><td>Nain des collines</td></tr><tr><td>14-21</td><td>Nain des montagnes</td></tr><tr><td>22-25</td><td>Elfe noir</td></tr><tr><td>26-34</td><td>Haut-elfe</td></tr><tr><td>35-42</td><td>Elfe des bois</td></tr><tr><td>43-46</td><td>Gnome des forêts</td></tr><tr><td>47-52</td><td>Gnome des roches</td></tr><tr><td>53-56</td><td>Demi-elfe</td></tr><tr><td>57-60</td><td>Demi-orque</td></tr><tr><td>61-68</td><td>Halfelin pied-léger</td></tr><tr><td>69-76</td><td>Halfelin robuste</td></tr><tr><td>77-96</td><td>Humain</td></tr><tr><td>97-00</td><td>Tieffelin</td></tr></table>
  <br>La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous son ancienne forme ; elle change cependant de race, et change donc de traits raciaux en conséquence.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: regeneration
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Duration: 1 heure
Level: 7
LevelType: niveau 7 - transmutation
Name: Régénération
NamePHB: Régénération
NameVO: Regenerate
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (10 points de vie par minute).
  <br>Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Régénération</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=regenerate">Regenerate</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (10 points de vie par minute).
  <br>Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: rayons-prismatiques
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 7
LevelType: niveau 7 - évocation
Name: Rayons prismatiques
NamePHB: Embruns prismatiques
NameVO: Prismatic Spray
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.
  <br><strong>1. Rouge</strong>. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>2. Orange</strong>. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>3. Jaune</strong>. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>4. Vert</strong>. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>5. Bleu</strong>. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>6. Indigo</strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à la condition pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
  <br><strong>7. Violet</strong>. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).
  <br><strong>8. Spécial</strong>. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Rayons prismatiques</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=prismatic-spray">Prismatic Spray</a> ] [ Embruns prismatiques ]</div><h2><em>niveau 7 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (cône de 18 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.
  <br><strong>1. Rouge</strong>. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>2. Orange</strong>. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>3. Jaune</strong>. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>4. Vert</strong>. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>5. Bleu</strong>. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br><strong>6. Indigo</strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à la condition pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
  <br><strong>7. Violet</strong>. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).
  <br><strong>8. Spécial</strong>. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: vol
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation
Name: Vol
NamePHB: Vol
NameVO: Fly
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature volontaire. La cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Vol</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=fly">Fly</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous touchez une créature volontaire. La cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: inversion-de-la-gravite
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 7
LevelType: niveau 7 - transmutation
Name: Inversion de la gravité
NamePHB: Inversion de la gravité
NameVO: Reverse Gravity
Range: 30 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber.
  <br>Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort.
  <br>Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Inversion de la gravité</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=reverse-gravity">Reverse Gravity</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 30 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber.
  <br>Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort.
  <br>Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: insecte-geant
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 4
LevelType: niveau 4 - transmutation
Name: Insecte géant
NamePHB: Insecte géant
NameVO: Giant Insect
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient un scorpion géant.
  <br>Chaque créature obéit à vos commandes verbales, et en combat, à chaque tour, agit au cours de votre tour de jeu. Le MD conserve les statistiques des créatures et détermine leurs actions et mouvements.
  <br>Une créature reste à se taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle.
  <br>Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Insecte géant</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=giant-insect">Giant Insect</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient un scorpion géant.
  <br>Chaque créature obéit à vos commandes verbales, et en combat, à chaque tour, agit au cours de votre tour de jeu. Le MD conserve les statistiques des créatures et détermine leurs actions et mouvements.
  <br>Une créature reste à se taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle.
  <br>Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: clairvoyance
CastingTime: 10 minutes
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 3
LevelType: niveau 3 - divination
Name: Clairvoyance
NamePHB: Clairvoyance
NameVO: Clairvoyance
Range: 1,5 kilomètre
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien
Type: divination
Components:
  V, S, M (un focaliseur d'une valeur de 100 po, soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)

DescriptionHtml:
  Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle, ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec quoi que ce soit.
  <br>Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place. En utilisant votre action, vous pouvez alterner entre vu et audition via le détecteur.
  <br>Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort <em>voir l'invisible</em> ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Clairvoyance</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=clairvoyance">Clairvoyance</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : 1,5 kilomètre</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un focaliseur d'une valeur de 100 po, soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle, ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec quoi que ce soit.
  <br>Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place. En utilisant votre action, vous pouvez alterner entre vu et audition via le détecteur.
  <br>Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort <em>voir l'invisible</em> ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: chien-de-garde-de-mordenkainen
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un bout de ficelle)
Duration: 8 heures
Level: 4
LevelType: niveau 4 - invocation
Name: Chien de garde de Mordenkainen
NamePHB: Chien de garde de Mordenkainen
NameVO: Mordenkainen's Faithful Hound
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de 30 mètres de lui.
  <br>Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et ne peut pas être charmé. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure d'approche à 9 mètres ou moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié lorsque vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer bruyamment. Le chien voit les créatures invisibles et peut également voir le plan éthéré. Il ignore les illusions.
  <br>Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui vous est hostile. Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts + votre bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Chien de garde de Mordenkainen</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mordenkainen-s-faithful-hound">Mordenkainen's Faithful Hound</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un bout de ficelle)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de 30 mètres de lui.
  <br>Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et ne peut pas être charmé. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure d'approche à 9 mètres ou moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié lorsque vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer bruyamment. Le chien voit les créatures invisibles et peut également voir le plan éthéré. Il ignore les illusions.
  <br>Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui vous est hostile. Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts + votre bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: chatiment-tonitruant
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Châtiment tonitruant
NamePHB: Châtiment tonitruant
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: évocation
DescriptionHtml:
  La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Châtiment tonitruant</h1><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: chatiment-lumineux
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Châtiment lumineux
NamePHB: Frappe lumineuse
NameVO: Branding Smite
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Paladin
Type: évocation
DescriptionHtml:
  La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Châtiment lumineux</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=branding-smite">Branding Smite</a> ] [ Frappe lumineuse ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: chatiment-de-banissement
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - abjuration
Name: Châtiment de banissement
NamePHB: Châtiment de banissement
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme crépite avec force, votre attaque infligeant 5d10 dégâts de force supplémentaires à la cible. De plus, si cette attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si la cible est native d'un autre plan d'existence que celui sur lequel vous vous trouvez, la cible disparaît, retournant sur son plan d'origine. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la cible réapparaît à l'endroit qu'elle avait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà occupé.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Châtiment de banissement</h1><h2><em>niveau 5 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme crépite avec force, votre attaque infligeant 5d10 dégâts de force supplémentaires à la cible. De plus, si cette attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si la cible est native d'un autre plan d'existence que celui sur lequel vous vous trouvez, la cible disparaît, retournant sur son plan d'origine. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la cible réapparaît à l'endroit qu'elle avait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà occupé.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: chatiment-colerique
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Châtiment colérique
NamePHB: Châtiment colérique
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: évocation
DescriptionHtml:
  La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Châtiment colérique</h1><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: chatiment-aveuglant
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - évocation
Name: Châtiment aveuglant
NamePHB: Châtiment aveuglant
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: évocation
DescriptionHtml:
  La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme durant la durée du sort, votre arme rayonne d'une vive lumière, et l'attaque inflige à la cible 3d8 dégâts radiants supplémentaires. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du sort.
  <br>Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de sauvegarde réussi, elle n'est plus aveuglée.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Châtiment aveuglant</h1><h2><em>niveau 3 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme durant la durée du sort, votre arme rayonne d'une vive lumière, et l'attaque inflige à la cible 3d8 dégâts radiants supplémentaires. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du sort.
  <br>Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de sauvegarde réussi, elle n'est plus aveuglée.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: chatiment-assommant
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - évocation
Name: Châtiment assommant
NamePHB: Châtiment assommant
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: évocation
DescriptionHtml:
  La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin de son prochain tour.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Châtiment assommant</h1><h2><em>niveau 4 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin de son prochain tour.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: clignotement
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation
Name: Clignotement
NamePHB: Clignotement
NameVO: Blink
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de prochain votre tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action.
  <br>Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Clignotement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=blink">Blink</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de prochain votre tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action.
  <br>Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: chatiment-ardent
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Châtiment ardent
NamePHB: Châtiment ardent
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: évocation
DescriptionHtml:
  La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Châtiment ardent</h1><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: changement-de-plan
CastingTime: 1 action
Duration: instantanée
Level: 7
LevelType: niveau 7 - invocation
Name: Changement de plan
NamePHB: Changement de plan
NameVO: Plane Shift
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: invocation
Components:
  V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)

DescriptionHtml:
  Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.
  <br>Il y a une alternative à l'aléa, si vous connaissez le sceau et la séquence d'un cercle de téléportation d'un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle de téléportation. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.
  <br>Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Changement de plan</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=plane-shift">Plane Shift</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.
  <br>Il y a une alternative à l'aléa, si vous connaissez le sceau et la séquence d'un cercle de téléportation d'un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle de téléportation. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.
  <br>Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: changement-de-forme
CastingTime: 1 action
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 9
LevelType: niveau 9 - transmutation
Name: Changement de forme
NamePHB: Changement de forme
NameVO: Shapechange
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Magicien
Type: transmutation
Components:
  V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort)

DescriptionHtml:
  Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être une créature artificielle ou un mort-vivant, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts.
  <br>Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme.
  <br>Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.
  <br>Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler.
  <br>Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.
  <br>Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Changement de forme</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=shapechange">Shapechange</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être une créature artificielle ou un mort-vivant, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts.
  <br>Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme.
  <br>Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.
  <br>Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler.
  <br>Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.
  <br>Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: champ-antimagie
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du même métal)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 8
LevelType: niveau 8 - abjuration
Name: Champ antimagie
NamePHB: Champ antimagie
NameVO: Antimagic Field
Range: personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Magicien
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques redeviennent mondains. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos mouvements.
  <br>Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée.
  <br><strong><em>Effets ciblés</em></strong>. Les sorts et autres effets magiques, tels que <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=projectile-magique">projectile magique</a></em> ou <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=charme-personne">charme-personne</a></em>, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible.
  <br><strong><em>Zones de magie</em></strong>. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=boule-de-feu">boule de feu</a></em>, ne peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=mur-de-feu">mur de feu</a></em> sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion commune est suffisamment grande.
  <br><strong><em>Sorts</em></strong>. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant qu'il y est.
  <br><strong><em>Objets magiques</em></strong>. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une épée longue mondaine.
  <br>Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si une arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte.
  <br><strong><em>Déplacement magique</em></strong>. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extra-dimensionnel comme celui créé par le sort <em>corde enchantée</em>, sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère.
  <br><strong><em>Créatures et objets</em></strong>. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère.
  <br><strong><em>Dissipation de la magie</em></strong>. Les sorts et les effets magiques tel que <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em> n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de <em>champ antimagie</em> ne s'annulent pas l'une l'autre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Champ antimagie</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=antimagic-field">Antimagic Field</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du même métal)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques redeviennent mondains. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos mouvements.
  <br>Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée.
  <br><strong><em>Effets ciblés</em></strong>. Les sorts et autres effets magiques, tels que <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=projectile-magique">projectile magique</a></em> ou <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=charme-personne">charme-personne</a></em>, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible.
  <br><strong><em>Zones de magie</em></strong>. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=boule-de-feu">boule de feu</a></em>, ne peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=mur-de-feu">mur de feu</a></em> sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion commune est suffisamment grande.
  <br><strong><em>Sorts</em></strong>. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant qu'il y est.
  <br><strong><em>Objets magiques</em></strong>. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une épée longue mondaine.
  <br>Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si une arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte.
  <br><strong><em>Déplacement magique</em></strong>. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extra-dimensionnel comme celui créé par le sort <em>corde enchantée</em>, sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère.
  <br><strong><em>Créatures et objets</em></strong>. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère.
  <br><strong><em>Dissipation de la magie</em></strong>. Les sorts et les effets magiques tel que <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em> n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de <em>champ antimagie</em> ne s'annulent pas l'une l'autre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Magicien </div></div>


Id: chaine-d-eclairs
CastingTime: 1 action
Duration: instantanée
Level: 6
LevelType: niveau 6 - évocation
Name: Chaîne d'éclairs
NamePHB: Chaîne d'éclairs
NameVO: Chain Lightning
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
Components:
  V, S, M (quelques poils ; un morceau d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent)

DescriptionHtml:
  Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la première cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un seul des traits.
  <br>Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La cible prend 10d8 dégâts de foudre si le jet est raté, ou la moitié s'il est réussi.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Chaîne d'éclairs</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=chain-lightning">Chain Lightning</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (quelques poils ; un morceau d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la première cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un seul des traits.
  <br>Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La cible prend 10d8 dégâts de foudre si le jet est raté, ou la moitié s'il est réussi.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: cercle-magique
CastingTime: 1 minute
Duration: 1 heure
Level: 3
LevelType: niveau 3 - abjuration
Name: Cercle magique
NamePHB: Cercle magique
NameVO: Magic Circle
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Magicien ; Paladin ; Sorcier
Type: abjuration
Components:
  V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le sort consomme).

DescriptionHtml:
  Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.
  <br>Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
  <br>• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
  <br>• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.
  <br>• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement supérieur au troisième.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Cercle magique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=magic-circle">Magic Circle</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le sort consomme).</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.
  <br>Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
  <br>• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
  <br>• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.
  <br>• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement supérieur au troisième.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Magicien  ; Paladin  ; Sorcier </div></div>


Id: cercle-de-teleportation
CastingTime: 1 minute
Duration: 1 round
Level: 5
LevelType: niveau 5 - invocation
Name: Cercle de téléportation
NamePHB: Cercle de téléportation
NameVO: Teleportation Circle
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: invocation
Components:
  V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme)

DescriptionHtml:
  Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de sceaux qui lient votre position à cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence des sceaux et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.
  <br>Nombre de grands temples, guildes, et autres endroits importants ont installé des portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation permanent à sa propre et unique séquence de sceaux - une chaîne de runes magiques arrangées en un particulier. Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de sceaux pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de runes après l'avoir étudiée pendant 1 minute.
  <br>Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Cercle de téléportation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=teleportation-circle">Teleportation Circle</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 round</div><div class="description ">Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de sceaux qui lient votre position à cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence des sceaux et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.
  <br>Nombre de grands temples, guildes, et autres endroits importants ont installé des portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation permanent à sa propre et unique séquence de sceaux - une chaîne de runes magiques arrangées en un particulier. Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de sceaux pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de runes après l'avoir étudiée pendant 1 minute.
  <br>Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: cercle-de-pouvoir
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 5
LevelType: niveau 5 - abjuration
Name: Cercle de pouvoir
NamePHB: Cercle de pouvoir
Range: personnelle (rayon de 9 mètres)
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de l'énergie magique à 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en même temps que vous de sorte que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort, toute créature amicale dans la zone (vous y compris) a l'avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre des sorts et tout autre effet magique. De plus, lorsque les créatures affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un effet magique qui leur permet de réduire de moitié les dégâts subis en cas de réussite au jet de sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de la part de ce sort ou effet magique.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Cercle de pouvoir</h1><h2><em>niveau 5 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 9 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de l'énergie magique à 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en même temps que vous de sorte que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort, toute créature amicale dans la zone (vous y compris) a l'avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre des sorts et tout autre effet magique. De plus, lorsque les créatures affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un effet magique qui leur permet de réduire de moitié les dégâts subis en cas de réussite au jet de sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de la part de ce sort ou effet magique.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: cercle-de-mort
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur minimum de 500 po)
Duration: instantanée
Level: 6
LevelType: niveau 6 - nécromancie
Name: Cercle de mort
NamePHB: Cercle de mort
NameVO: Circle of Death
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Une cible subit 8d6 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts si elle le réussit.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Cercle de mort</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=circle-of-death">Circle of Death</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur minimum de 500 po)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Une cible subit 8d6 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts si elle le réussit.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: charme-personne
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Charme-personne
NamePHB: Charme-personne
NameVO: Charm Person
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Charme-personne</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=charm-person">Charm Person</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: clone
CastingTime: 1 heure
Duration: instantanée
Level: 8
LevelType: niveau 8 - nécromancie
Name: Clone
NamePHB: Clone
NameVO: Clone
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: nécromancie
Components:
  V, S, M (un diamant d'une valeur minimum de 1 000 po et au moins 1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée, que le sort consomme, et un récipient d'une valeur minimum de 2 000 po qui a un couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol ou un contenant en cristal rempli d'eau salée)

DescriptionHtml:
  Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur d'un récipient scellé et atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé.
  <br>À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Clone</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=clone">Clone</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 heure</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un diamant d'une valeur minimum de 1 000 po et au moins 1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée, que le sort consomme, et un récipient d'une valeur minimum de 2 000 po qui a un couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol ou un contenant en cristal rempli d'eau salée)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur d'un récipient scellé et atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé.
  <br>À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: coffre-secret-de-leomund
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un coffre raffiné, dimensions
Duration: instantanée
Level: 4
LevelType: niveau 4 - invocation
Name: Coffre secret de Léomund
NamePHB: Coffre secret de Léomund
NameVO: Leomund's Secret Chest
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous devez toucher le coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante matérielle pour le sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).
  <br>Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action et toucher la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le coffre et sa réplique.
  <br>Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par une action. Si le sort prend fin et que la version large du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est irrémédiablement perdu.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Coffre secret de Léomund</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=leomund-s-secret-chest">Leomund's Secret Chest</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un coffre raffiné, dimensions : 90 cm x 60 cm x 60 x cm, fabriqué à partir de matériaux rares d'une valeur minimum de 5 000 po, et une réplique de ce coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une valeur minimum de 50 po)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous devez toucher le coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante matérielle pour le sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).
  <br>Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action et toucher la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le coffre et sa réplique.
  <br>Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par une action. Si le sort prend fin et que la version large du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est irrémédiablement perdu.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: colonne-de-flamme
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de soufre)
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - évocation
Name: Colonne de flamme
NamePHB: Colonne de flamme
NameVO: Flame Strike
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Colonne de flamme</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=flame-strike">Flame Strike</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de soufre)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: coquille-antivie
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 5
LevelType: niveau 5 - abjuration
Name: Coquille antivie
NamePHB: Coquille antivie
NameVO: Antilife Shell
Range: personnelle (rayon de 3 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures autres que celles de type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du sort.
  <br>La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.
  <br>Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Coquille antivie</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=antilife-shell">Antilife Shell</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 3 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures autres que celles de type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du sort.
  <br>La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.
  <br>Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: controle-du-climat
CastingTime: 10 minutes
Components: V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 8 heures
Level: 8
LevelType: niveau 8 - transmutation
Name: Contrôle du climat
NamePHB: Contrôle du climat
NameVO: Control Weather
Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.
  <br><br>Précipitation
  <br><table><tr><th>État</th><th>Condition</th></tr><tr><td>1</td><td>Dégagé</td></tr><tr><td>2</td><td>Nuages légers</td></tr><tr><td>3</td><td>Ciel couvert ou brouillard</td></tr><tr><td>4</td><td>Pluie, neige ou grêle</td></tr><tr><td>5</td><td>Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard</td></tr></table>
  <br>Température
  <br><table><tr><th>État</th><th>Condition</th></tr><tr><td>1</td><td>Fournaise insoutenable</td></tr><tr><td>2</td><td>Chaud</td></tr><tr><td>3</td><td>Doux</td></tr><tr><td>4</td><td>Frais</td></tr><tr><td>5</td><td>Froid</td></tr><tr><td>6</td><td>Froid arctique</td></tr></table>
  <br>Vent
  <br><table><tr><th>État</th><th>Condition</th></tr><tr><td>1</td><td>Calme</td></tr><tr><td>2</td><td>Vent modéré</td></tr><tr><td>3</td><td>Vent fort</td></tr><tr><td>4</td><td>Vent violent</td></tr><tr><td>5</td><td>Ouragan</td></tr></table>
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Contrôle du climat</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=control-weather">Control Weather</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 8 heures</div><div class="description ">Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.
  <br><br>Précipitation
  <br><table><tr><th>État</th><th>Condition</th></tr><tr><td>1</td><td>Dégagé</td></tr><tr><td>2</td><td>Nuages légers</td></tr><tr><td>3</td><td>Ciel couvert ou brouillard</td></tr><tr><td>4</td><td>Pluie, neige ou grêle</td></tr><tr><td>5</td><td>Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard</td></tr></table>
  <br>Température
  <br><table><tr><th>État</th><th>Condition</th></tr><tr><td>1</td><td>Fournaise insoutenable</td></tr><tr><td>2</td><td>Chaud</td></tr><tr><td>3</td><td>Doux</td></tr><tr><td>4</td><td>Frais</td></tr><tr><td>5</td><td>Froid</td></tr><tr><td>6</td><td>Froid arctique</td></tr></table>
  <br>Vent
  <br><table><tr><th>État</th><th>Condition</th></tr><tr><td>1</td><td>Calme</td></tr><tr><td>2</td><td>Vent modéré</td></tr><tr><td>3</td><td>Vent fort</td></tr><tr><td>4</td><td>Vent violent</td></tr><tr><td>5</td><td>Ouragan</td></tr></table>
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: controle-de-l-eau
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 4
LevelType: niveau 4 - transmutation
Name: Contrôle de l'eau
NamePHB: Contrôle de l'eau
NameVO: Control Water
Range: 90 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau.
  <br><strong><em>Crue</em></strong>. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.
  <br><strong><em>Scinder l'eau</em></strong>. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.
  <br><strong><em>Diriger le courant</em></strong>. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.
  <br><strong><em>Tourbillon</em></strong>. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
  <br>Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de Force (Athlétisme).
  <br>La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Contrôle de l'eau</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=control-water">Control Water</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 90 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau.
  <br><strong><em>Crue</em></strong>. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.
  <br><strong><em>Scinder l'eau</em></strong>. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.
  <br><strong><em>Diriger le courant</em></strong>. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.
  <br><strong><em>Tourbillon</em></strong>. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
  <br>Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de Force (Athlétisme).
  <br>La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: contresort
Components: S
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - abjuration
Name: Contresort
NamePHB: Contresort
NameVO: Counterspell
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: abjuration
CastingTime:
  1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.

DescriptionHtml:
  Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Contresort</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=counterspell">Counterspell</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: contrat
CastingTime: 1 heure
Components: V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme)
Duration: 24 heures
Level: 5
LevelType: niveau 5 - abjuration
Name: Contrat
NamePHB: Entrave planaire
NameVO: Planar Binding
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du sort <em>contrat</em>.
  <br>Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres objectifs. Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Contrat</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=planar-binding">Planar Binding</a> ] [ Entrave planaire ]</div><h2><em>niveau 5 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 heure</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du sort <em>contrat</em>.
  <br>Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres objectifs. Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: contamination
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 6
LevelType: niveau 6 - nécromancie
Name: Contamination
NamePHB: Contamination
NameVO: Harm
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 14d6 dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont amputés pour 1 heure de la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye la maladie permet aux points de vie maximums de la créature de retrouver leur valeur normale avant la fin de l'effet du sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Contamination</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=harm">Harm</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 14d6 dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont amputés pour 1 heure de la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye la maladie permet aux points de vie maximums de la créature de retrouver leur valeur normale avant la fin de l'effet du sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: contagion
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 7 jours
Level: 5
LevelType: niveau 5 - nécromancie
Name: Contagion
NamePHB: Contagion
NameVO: Contagion
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, vous infectez la créature d'une maladie de votre choix parmi celles proposées ci-dessous.
  <br>La cible de votre sort doit, à la fin de chacun de ses tours, effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Après en avoir échoué trois, la maladie prend effet pour la durée du sort, et la créature cesse de faire ses jets de sauvegarde. Après en avoir réussi trois, la créature guérit de sa maladie, et le sort prend fin.
  <br>Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique.
  <br><strong>La Croupissure</strong>. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un désavantage à ses jets de Sagesse et ses jets de sauvegarde de Sagesse, de plus elle est aveuglée.
  <br><strong>La Fièvre des marais</strong>. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force, et aux jets d'attaque basés sur la Force.
  <br><strong>Le Pourrissement</strong>. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage aux jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts.
  <br><strong>La Bouille-crâne</strong>. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un désavantage à ses jets d'Intelligence et à ses jets de sauvegarde d'Intelligence, de plus, la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=confusion">confusion</a></em> lorsqu'elle est en combat.
  <br><strong>La Tremblote</strong>. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La créature a un désavantage à ses jets de Dextérité, à ses jets de sauvegarde de Dextérité et à ses jets d'attaque basés sur la Dextérité.
  <br><strong>La Mort vaseuse</strong>. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La créature a un désavantage à ses jets de Constitution et à ses jets de sauvegarde de Constitution. De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Contagion</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=contagion">Contagion</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 7 jours</div><div class="description ">Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, vous infectez la créature d'une maladie de votre choix parmi celles proposées ci-dessous.
  <br>La cible de votre sort doit, à la fin de chacun de ses tours, effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Après en avoir échoué trois, la maladie prend effet pour la durée du sort, et la créature cesse de faire ses jets de sauvegarde. Après en avoir réussi trois, la créature guérit de sa maladie, et le sort prend fin.
  <br>Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique.
  <br><strong>La Croupissure</strong>. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un désavantage à ses jets de Sagesse et ses jets de sauvegarde de Sagesse, de plus elle est aveuglée.
  <br><strong>La Fièvre des marais</strong>. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force, et aux jets d'attaque basés sur la Force.
  <br><strong>Le Pourrissement</strong>. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage aux jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts.
  <br><strong>La Bouille-crâne</strong>. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un désavantage à ses jets d'Intelligence et à ses jets de sauvegarde d'Intelligence, de plus, la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=confusion">confusion</a></em> lorsqu'elle est en combat.
  <br><strong>La Tremblote</strong>. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La créature a un désavantage à ses jets de Dextérité, à ses jets de sauvegarde de Dextérité et à ses jets d'attaque basés sur la Dextérité.
  <br><strong>La Mort vaseuse</strong>. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La créature a un désavantage à ses jets de Constitution et à ses jets de sauvegarde de Constitution. De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: contact-glacial
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 round
Level: 0
LevelType: niveau 0 - nécromancie
Name: Contact glacial
NamePHB: Contact glacial
NameVO: Chill Touch
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Contact glacial</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=chill-touch">Chill Touch</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 round</div><div class="description ">Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: contact-avec-un-autre-plan
CastingTime: 1 minute
Components: V
Duration: 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - divination (rituel)
Name: Contact avec un autre plan
NamePHB: Contacter un autre plan
NameVO: Contact Other Plane
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien ; Sorcier
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure">restauration supérieure</a></em> lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.
  <br>Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Contact avec un autre plan</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=contact-other-plane">Contact Other Plane</a> ] [ Contacter un autre plan ]</div><h2><em>niveau 5 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure">restauration supérieure</a></em> lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.
  <br>Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: confusion
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (trois coquilles de noix)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - enchantement
Name: Confusion
NamePHB: Confusion
NameVO: Confusion
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera affectée par le sort.
  <br>Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement pour ce tour.
  <br><table><tr><th>d10</th><th>Comportement</th></tr><tr><td>1</td><td>La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face. La créature ne prend pas d'action pour ce tour.</td></tr><tr><td>2-6</td><td>La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.</td></tr><tr><td>7-8</td><td>La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien pour ce tour.</td></tr><tr><td>9-10</td><td>La créature peut agir et se déplacer normalement.</td></tr></table>
  <br>À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Confusion</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=confusion">Confusion</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (trois coquilles de noix)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera affectée par le sort.
  <br>Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement pour ce tour.
  <br><table><tr><th>d10</th><th>Comportement</th></tr><tr><td>1</td><td>La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face. La créature ne prend pas d'action pour ce tour.</td></tr><tr><td>2-6</td><td>La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.</td></tr><tr><td>7-8</td><td>La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien pour ce tour.</td></tr><tr><td>9-10</td><td>La créature peut agir et se déplacer normalement.</td></tr></table>
  <br>À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: cone-de-froid
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - évocation
Name: Cône de froid
NamePHB: Cône de froid
NameVO: Cone of Cold
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 8d8 dégâts. La moitié des dégâts en cas de succès au jet.
  <br>Une créature tuée par le sort devient une statue de glace jusqu'à son dégel.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Cône de froid</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=cone-of-cold">Cone of Cold</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (cône de 18 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 8d8 dégâts. La moitié des dégâts en cas de succès au jet.
  <br>Une créature tuée par le sort devient une statue de glace jusqu'à son dégel.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: compulsion
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - enchantement
Name: Compulsion
NamePHB: Compulsion
NameVO: Compulsion
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. Sur un échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours pour désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.
  <br>Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Compulsion</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=compulsion">Compulsion</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. Sur un échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours pour désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.
  <br>Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde </div></div>


Id: comprehension-des-langues
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Duration: 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - divination (rituel)
Name: Compréhension des langues
NamePHB: Compréhension des langues
NameVO: Comprehend Languages
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
  <br>Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Compréhension des langues</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=comprehend-languages">Comprehend Languages</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de suie et de sel)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
  <br>Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: communion-avec-la-nature
CastingTime: 1 minute
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - divination (rituel)
Name: Communion avec la nature
NamePHB: Communion avec la nature
NameVO: Commune with Nature
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
  <br>Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
  <br>• Terrain et plans d'eau
  <br>• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
  <br>• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
  <br>• Influence des autres plans d'existence
  <br>• Bâtiments
  <br>Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Communion avec la nature</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=commune-with-nature">Commune with Nature</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
  <br>Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
  <br>• Terrain et plans d'eau
  <br>• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
  <br>• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
  <br>• Influence des autres plans d'existence
  <br>• Bâtiments
  <br>Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: communion
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
Duration: 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - divination (rituel)
Name: Communion
NamePHB: Communion
NameVO: Commune
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte à chaque question.
  <br>Les entités divines ne pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse.
  <br>Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Communion</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=commune">Commune</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte à chaque question.
  <br>Les entités divines ne pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse.
  <br>Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: communication-avec-les-plantes
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation
Name: Communication avec les plantes
NamePHB: Communication avec les plantes
NameVO: Speak with Plants
Range: personnelle (rayon de 9 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.
  <br>Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.
  <br>Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
  <br>Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.
  <br>Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=enchevetrement">enchevêtrement</a></em> à relâcher une créature entravée.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Communication avec les plantes</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=speak-with-plants">Speak with Plants</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 9 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 10 minutes</div><div class="description ">Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.
  <br>Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.
  <br>Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
  <br>Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.
  <br>Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=enchevetrement">enchevêtrement</a></em> à relâcher une créature entravée.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: communication-avec-les-morts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de l'encens qui brûle)
Duration: 10 minutes
Level: 3
LevelType: niveau 3 - nécromancie
Name: Communication avec les morts
NamePHB: Communication avec les morts
NameVO: Speak with Dead
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.
  <br>Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Communication avec les morts</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=speak-with-dead">Speak with Dead</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'encens qui brûle)</div><div><strong>Durée</strong> : 10 minutes</div><div class="description ">Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.
  <br>Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc </div></div>


Id: communication-avec-les-animaux
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Level: 1
LevelType: niveau 1 - divination (rituel)
Name: Communication avec les animaux
NamePHB: Communication avec les animaux
NameVO: Speak with Animals
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Communication avec les animaux</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=speak-with-animals">Speak with Animals</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 10 minutes</div><div class="description ">Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: communication-a-distance
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
Duration: 1 round
Level: 3
LevelType: niveau 3 - évocation
Name: Communication à distance
NamePHB: Envoi de message
NameVO: Sending
Range: illimitée
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.
  <br>Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Communication à distance</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=sending">Sending</a> ] [ Envoi de message ]</div><h2><em>niveau 3 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : illimitée</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 round</div><div class="description ">Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.
  <br>Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Magicien </div></div>


Id: cecite-surdite
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - nécromancie
Name: Cécité/Surdité
NamePHB: Cécité/Surdité
NameVO: Blindness/Deafness
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Cécité/Surdité</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=blindness-deafness">Blindness/Deafness</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: corde-enchantee
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé)
Duration: 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Corde enchantée
NamePHB: Corde enchantée
NameVO: Rope Trick
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.
  <br>L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.
  <br>Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.
  <br>Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Corde enchantée</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=rope-trick">Rope Trick</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.
  <br>L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.
  <br>Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.
  <br>Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: carquois-magique
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S, M (un carquois contenant au moins une munition)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - transmutation
Name: Carquois magique
NamePHB: Carquois magique
Range: contact
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous transmutez votre carquois pour qu'il produise constamment des munitions non magiques qui semblent voler jusqu'à votre main lorsque vous en avez besoin.
  <br>À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme qui utilise les munitions de ce carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à distance, votre carquois remplace magiquement la munition qui vous venez d'utiliser par une nouvelle munition similaire non magique. Chaque munition créée par ce sort est détruite lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus en votre possession, le sort prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Carquois magique</h1><h2><em>niveau 5 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un carquois contenant au moins une munition)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous transmutez votre carquois pour qu'il produise constamment des munitions non magiques qui semblent voler jusqu'à votre main lorsque vous en avez besoin.
  <br>À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme qui utilise les munitions de ce carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à distance, votre carquois remplace magiquement la munition qui vous venez d'utiliser par une nouvelle munition similaire non magique. Chaque munition créée par ce sort est détruite lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus en votre possession, le sort prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Rôdeur </div></div>


Id: bourrasque
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une semence de légume)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Bourrasque
NamePHB: Bourrasque
NameVO: Gust of Wind
Range: personnelle (ligne de 18 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.
  <br>Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
  <br>La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les chandelles, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
  <br>Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Bourrasque</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=gust-of-wind">Gust of Wind</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (ligne de 18 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une semence de légume)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.
  <br>Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
  <br>La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les chandelles, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
  <br>Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: armure-de-mage
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Duration: 8 heures
Level: 1
LevelType: niveau 1 - abjuration
Name: Armure de mage
NamePHB: Armure du mage
NameVO: Mage Armor
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.215 / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Armure de mage</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mage-armor">Mage Armor</a> ] [ Armure du mage ]</div><h2><em>niveau 1 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de cuir tanné)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.215 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: armure-d-agathys
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une coupe d'eau)
Duration: 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - abjuration
Name: Armure d'Agathys
NamePHB: Armure d'Agathys
NameVO: Armor of Agathys
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Sorcier
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Armure d'Agathys</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=armor-of-agathys">Armor of Agathys</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une coupe d'eau)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Sorcier </div></div>


Id: arme-spirituelle
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S
Duration: 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Arme spirituelle
NamePHB: Arme spirituelle
NameVO: Spiritual Weapon
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.215 / Sorts ; Clerc
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts.
  <br>En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme.
  <br>L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Arme spirituelle</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=spiritual-weapon">Spiritual Weapon</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts.
  <br>En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme.
  <br>L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.215 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: arme-magique
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Arme magique
NamePHB: Arme magique
NameVO: Magic Weapon
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.215 / Sorts ; Magicien ; Paladin
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente à +3.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Arme magique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=magic-weapon">Magic Weapon</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente à +3.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.215 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien  ; Paladin </div></div>


