# Spells

Id: arme-elementaire
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation
Name: Arme élémentaire
NamePHB: Arme élémentaire
Range: contact
Source: Player´s Handbook VF p.215 / Sorts ; Paladin
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Arme élémentaire</h1><h2><em>niveau 3 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook VF p.215 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: appel-de-la-foudre
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 3
LevelType: niveau 3 - invocation
Name: Appel de la foudre
NamePHB: Appel de la foudre
NameVO: Call Lightning
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.214 / Sorts ; Druide
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré sur un point visible à 30 mètres au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage).
  <br>Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible dans la portée du sort. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 3d10 dégâts de foudre. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau.
  <br>Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Appel de la foudre</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=call-lightning">Call Lightning</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré sur un point visible à 30 mètres au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage).
  <br>Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible dans la portée du sort. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 3d10 dégâts de foudre. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau.
  <br>Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.214 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: appel-de-familier
CastingTime: 1 heure
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - invocation (rituel)
Name: Appel de familier
NamePHB: Appel de familier
NameVO: Find Familiar
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.214 / Sorts ; Magicien
Type: invocation (rituel)
Components:
  V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton)

DescriptionHtml:
  Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie, tandis qu'il est de type céleste, fée, ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
  <br>Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de son propre tour. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
  <br>Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort.
  <br>Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
  <br>Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.
  <br>Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.
  <br>Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Appel de familier</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=find-familiar">Find Familiar</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - invocation (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 heure</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie, tandis qu'il est de type céleste, fée, ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
  <br>Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de son propre tour. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
  <br>Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort.
  <br>Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
  <br>Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.
  <br>Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.
  <br>Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.214 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: appel-de-destrier
CastingTime: 10 minutes
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - invocation
Name: Appel de destrier
NamePHB: Trouver une monture
NameVO: Find Steed
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Paladin
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort, et remarquablement intelligent, possédant un lien durable avec vous. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, cependant, son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6, et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).
  <br>Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous permet de combattre comme une seule unité. Tant que vous montez votre destrier, lorsque vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.
  <br>Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier, soigné à ses points de vie maximums.
  <br>Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.
  <br>Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Appel de destrier</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=find-steed">Find Steed</a> ] [ Trouver une monture ]</div><h2><em>niveau 2 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort, et remarquablement intelligent, possédant un lien durable avec vous. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, cependant, son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6, et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).
  <br>Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous permet de combattre comme une seule unité. Tant que vous montez votre destrier, lorsque vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.
  <br>Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier, soigné à ses points de vie maximums.
  <br>Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.
  <br>Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: arret-du-temps
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 9
LevelType: niveau 9 - transmutation
Name: Arrêt du temps
NamePHB: Arrêt du temps
NameVO: Time Stop
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.215 / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.
  <br>Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature autre que vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous l'avez lancé.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Arrêt du temps</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=time-stop">Time Stop</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.
  <br>Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature autre que vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous l'avez lancé.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.215 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: apparence-trompeuse
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 8 heures
Level: 5
LevelType: niveau 5 - illusion
Name: Apparence trompeuse
NamePHB: Apparence trompeuse
NameVO: Seeming
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.214 / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.
  <br>Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 centimètres plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin.
  <br>Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
  <br>Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la cible est déguisée.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Apparence trompeuse</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=seeming">Seeming</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.
  <br>Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 centimètres plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin.
  <br>Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
  <br>Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la cible est déguisée.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.214 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: animation-des-morts
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os)
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - nécromancie
Name: Animation des morts
NamePHB: Animation des morts
NameVO: Animate Dead
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.213 / Sorts ; Clerc ; Magicien
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question).
  <br>À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un corridor. Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.
  <br>La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Animation des morts</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=animate-dead">Animate Dead</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question).
  <br>À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un corridor. Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.
  <br>La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.213 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Magicien </div></div>


Id: animation-d-objets
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - transmutation
Name: Animation d'objets
NamePHB: Animation des objets
NameVO: Animate Objects
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.213 / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie.
  <br>Comme action bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.
  <br><table><tr><th>Taille</th><th>PV</th><th>CA</th><th>Attaque</th><th>For</th><th>Dex</th></tr><tr><td>TP</td><td>20</td><td>18</td><td>+8 au toucher, dégâts 1d4 + 4</td><td>4</td><td>18</td></tr><tr><td>P</td><td>25</td><td>16</td><td>+6 au toucher, dégâts 1d8 + 2</td><td>6</td><td>14</td></tr><tr><td>M</td><td>40</td><td>13</td><td>+5 au toucher, dégâts 2d6 + 1</td><td>10</td><td>12</td></tr><tr><td>G</td><td>50</td><td>10</td><td>+6 au toucher, dégâts 2d10 + 2</td><td>14</td><td>10</td></tr><tr><td>TG</td><td>80</td><td>10</td><td>+8 au toucher, dégâts 2d12 + 4</td><td>18</td><td>6</td></tr></table>
  <br>Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille. Elle possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l'objet est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé.
  <br>Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la forme dudit objet.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Animation d'objets</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=animate-objects">Animate Objects</a> ] [ Animation des objets ]</div><h2><em>niveau 5 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie.
  <br>Comme action bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.
  <br><table><tr><th>Taille</th><th>PV</th><th>CA</th><th>Attaque</th><th>For</th><th>Dex</th></tr><tr><td>TP</td><td>20</td><td>18</td><td>+8 au toucher, dégâts 1d4 + 4</td><td>4</td><td>18</td></tr><tr><td>P</td><td>25</td><td>16</td><td>+6 au toucher, dégâts 1d8 + 2</td><td>6</td><td>14</td></tr><tr><td>M</td><td>40</td><td>13</td><td>+5 au toucher, dégâts 2d6 + 1</td><td>10</td><td>12</td></tr><tr><td>G</td><td>50</td><td>10</td><td>+6 au toucher, dégâts 2d10 + 2</td><td>14</td><td>10</td></tr><tr><td>TG</td><td>80</td><td>10</td><td>+8 au toucher, dégâts 2d12 + 4</td><td>18</td><td>6</td></tr></table>
  <br>Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille. Elle possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l'objet est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé.
  <br>Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la forme dudit objet.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.213 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: amitie-avec-les-animaux
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de nourriture)
Duration: 24 heures
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Amitié avec les animaux
NamePHB: Amitié avec les animaux
NameVO: Animal Friendship
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.212 / Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Amitié avec les animaux</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=animal-friendship">Animal Friendship</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de nourriture)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.212 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: amis
CastingTime: 1 action
Components: S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 0
LevelType: niveau 0 - enchantement
Name: Amis
NamePHB: Amis
NameVO: Friends
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Amis</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=friends">Friends</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: amelioration-de-caracteristique
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Amélioration de caractéristique
NamePHB: Amélioration de caractéristique
NameVO: Enhance Ability
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.212 / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
  <br><strong>Endurance de l'ours</strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
  <br><strong>Force du taureau</strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
  <br><strong>Grâce féline</strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
  <br><strong>Splendeur de l'aigle</strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Charisme.
  <br><strong>Ruse du Renard</strong>. La cible a l'avantage à ses jets d'Intelligence.
  <br><strong>Sagesse du Hibou</strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Sagesse.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Amélioration de caractéristique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=enhance-ability">Enhance Ability</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
  <br><strong>Endurance de l'ours</strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
  <br><strong>Force du taureau</strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
  <br><strong>Grâce féline</strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
  <br><strong>Splendeur de l'aigle</strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Charisme.
  <br><strong>Ruse du Renard</strong>. La cible a l'avantage à ses jets d'Intelligence.
  <br><strong>Sagesse du Hibou</strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Sagesse.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.212 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur </div></div>


Id: allie-planaire
CastingTime: 10 minutes
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 6
LevelType: niveau 6 - invocation
Name: Allié planaire
NamePHB: Allié planaire
NameVO: Planar Ally
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.212 / Sorts ; Clerc
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous sollicitez l'aide d'une entité étrangère à ce monde. Vous devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un prince démon, ou quel qu'autre être de puissance cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire, ou un fiélon qui vous est loyal et qui vous aide, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de l'incantation de ce sort pour invoquer précisément cette créature, vous risquez toutefois de recevoir quand même l'aide d'une autre créature (au choix du MD).
  <br>Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais nous survoler le gouffre », « Aide nous à combattre »") aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services.
  <br>Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une offrande prise dans votre trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez une quête pour elle.
  <br>Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est calculée en minutes est au moins de 100 po par minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est d'au moins 1 000 po par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10 000 po par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé par deux voire annulé. Typiquement, une tâche non dangereuse ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, tandis qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus importante. Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent suicidaires.
  <br>Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive à échéance, la créature retourne dans son propre plan après vous avoir fait un rapport, si c'est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne immédiatement dans son plan d'origine.
  <br>Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière, recevant son quota de points d'expérience comme tous les autres membres.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Allié planaire</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=planar-ally">Planar Ally</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous sollicitez l'aide d'une entité étrangère à ce monde. Vous devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un prince démon, ou quel qu'autre être de puissance cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire, ou un fiélon qui vous est loyal et qui vous aide, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de l'incantation de ce sort pour invoquer précisément cette créature, vous risquez toutefois de recevoir quand même l'aide d'une autre créature (au choix du MD).
  <br>Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais nous survoler le gouffre », « Aide nous à combattre »") aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services.
  <br>Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une offrande prise dans votre trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez une quête pour elle.
  <br>Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est calculée en minutes est au moins de 100 po par minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est d'au moins 1 000 po par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10 000 po par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé par deux voire annulé. Typiquement, une tâche non dangereuse ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, tandis qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus importante. Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent suicidaires.
  <br>Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive à échéance, la créature retourne dans son propre plan après vous avoir fait un rapport, si c'est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne immédiatement dans son plan d'origine.
  <br>Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière, recevant son quota de points d'expérience comme tous les autres membres.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.212 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: alarme
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
Duration: 8 heures
Level: 1
LevelType: niveau 1 - abjuration (rituel)
Name: Alarme
NamePHB: Alarme
NameVO: Alarm
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.211 / Sorts ; Magicien ; Rôdeur
Type: abjuration (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
  <br>Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Alarme</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=alarm">Alarm</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - abjuration (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
  <br>Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.211 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien  ; Rôdeur </div></div>


Id: aide
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
Duration: 8 heures
Level: 2
LevelType: niveau 2 - abjuration
Name: Aide
NamePHB: Aide
NameVO: Aid
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.211 / Sorts ; Clerc ; Paladin
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau d'emplacement au-dessus du deuxième.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Aide</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=aid">Aid</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau d'emplacement au-dessus du deuxième.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.211 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Paladin </div></div>


Id: apaisement-des-emotions
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - enchantement
Name: Apaisement des émotions
NamePHB: Apaisement des émotions
NameVO: Calm Emotions
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.213 / Sorts ; Barde ; Clerc
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez subit l'un des deux effets suivants.
  <br>Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps.
  <br>Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Apaisement des émotions</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=calm-emotions">Calm Emotions</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez subit l'un des deux effets suivants.
  <br>Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps.
  <br>Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.213 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc </div></div>


Id: aspersion-d-acide
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - invocation
Name: Aspersion d'acide
NamePHB: Aspersion acide
NameVO: Acid Splash
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.215 / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures, lesquelles sont à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 dégâts d'acide.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Aspersion d'acide</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=acid-splash">Acid Splash</a> ] [ Aspersion acide ]</div><h2><em>niveau 0 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures, lesquelles sont à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 dégâts d'acide.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.215 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: assassin-imaginaire
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - illusion
Name: Assassin imaginaire
NamePHB: Assassin imaginaire
NameVO: Phantasmal Killer
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu avant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Assassin imaginaire</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=phantasmal-killer">Phantasmal Killer</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu avant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: assistance
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 0
LevelType: niveau 0 - divination
Name: Assistance
NamePHB: Assistance
NameVO: Guidance
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide
Type: divination
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Assistance</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=guidance">Guidance</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: boule-de-feu-a-retardement
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 7
LevelType: niveau 7 - évocation
Name: Boule de feu à retardement
NamePHB: Boule de feu à explosion retardée
NameVO: Delayed Blast Fireball
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.217 / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un rayon de lumière jaune est émis de la pointe de votre doigt, puis se condense sur un point dans la portée du sort pour prendre la forme d'une bille luisante pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est interrompue, soit parce que vous décidez de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes qui s'étendent et contournent les coins. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon et centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit la somme cumulée des dégâts. Si elle réussit, les dégâts subis sont réduits de moitié.
  <br>Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour de jeu la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6.
  <br>Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi le sort prend fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes. Si elle réussit, la créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose.
  <br>Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 7.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Boule de feu à retardement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=delayed-blast-fireball">Delayed Blast Fireball</a> ] [ Boule de feu à explosion retardée ]</div><h2><em>niveau 7 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Un rayon de lumière jaune est émis de la pointe de votre doigt, puis se condense sur un point dans la portée du sort pour prendre la forme d'une bille luisante pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est interrompue, soit parce que vous décidez de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes qui s'étendent et contournent les coins. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon et centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit la somme cumulée des dégâts. Si elle réussit, les dégâts subis sont réduits de moitié.
  <br>Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour de jeu la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6.
  <br>Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi le sort prend fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes. Si elle réussit, la créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose.
  <br>Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 7.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.217 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: boule-de-feu
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - évocation
Name: Boule de feu
NamePHB: Boule de feu
NameVO: Fireball
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.217 / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Boule de feu</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=fireball">Fireball</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.217 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: bouclier-de-la-foi
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 1
LevelType: niveau 1 - abjuration
Name: Bouclier de la foi
NamePHB: Bouclier de la foi
NameVO: Shield of Faith
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / Sorts ; Clerc ; Paladin
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Bouclier de la foi</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=shield-of-faith">Shield of Faith</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Paladin </div></div>


Id: bouclier-de-feu
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
Duration: 10 minutes
Level: 4
LevelType: niveau 4 - évocation
Name: Bouclier de feu
NamePHB: Bouclier de feu
NameVO: Fire Shield
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / Sorts ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible à trois mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour le faire disparaitre.
  <br>Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu.
  <br>De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous touche avec une attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Bouclier de feu</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=fire-shield">Fire Shield</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)</div><div><strong>Durée</strong> : 10 minutes</div><div class="description ">De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible à trois mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour le faire disparaitre.
  <br>Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu.
  <br>De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous touche avec une attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: bouclier
Components: V, S
Duration: 1 round
Level: 1
LevelType: niveau 1 - abjuration
Name: Bouclier
NamePHB: Bouclier
NameVO: Shield
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: abjuration
CastingTime:
  1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique

DescriptionHtml:
  Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=projectile-magique">projectile magique</a></em>.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Bouclier</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=shield">Shield</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=projectile-magique">projectile magique</a></em></div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 round</div><div class="description ">Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=projectile-magique">projectile magique</a></em>.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: bouche-magique
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 2
LevelType: niveau 2 - illusion (rituel)
Name: Bouche magique
NamePHB: Bouche magique
NameVO: Magic Mouth
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: illusion (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre message.
  <br>Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à chaque fois que les circonstances se produisent.
  <br>Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à moins de 9 mètres de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à moins de 9 mètres de l'objet ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à moins de 9 mètres.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Bouche magique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=magic-mouth">Magic Mouth</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - illusion (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation</div><div class="description ">Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre message.
  <br>Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à chaque fois que les circonstances se produisent.
  <br>Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à moins de 9 mètres de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à moins de 9 mètres de l'objet ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à moins de 9 mètres.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: blessure
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - nécromancie
Name: Blessure
NamePHB: Blessure
NameVO: Inflict Wounds
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / Sorts ; Clerc
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au-dessus du premier.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Blessure</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=inflict-wounds">Inflict Wounds</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au-dessus du premier.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: benediction
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Bénédiction
NamePHB: Bénédiction
NameVO: Bless
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / Sorts ; Clerc ; Paladin
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Bénédiction</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=bless">Bless</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.216 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Paladin </div></div>


Id: barriere-de-lames
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 6
LevelType: niveau 6 - évocation
Name: Barrière de lames
NamePHB: Barrière de lames
NameVO: Blade Barrier
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes, faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère les trois-quarts d'un abri aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur est un terrain difficile.
  <br>Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité sans quoi elle subit 6d10 dégâts tranchants. Si elle réussit, les dégâts sont diminués de moitié.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Barrière de lames</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=blade-barrier">Blade Barrier</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes, faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère les trois-quarts d'un abri aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur est un terrain difficile.
  <br>Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité sans quoi elle subit 6d10 dégâts tranchants. Si elle réussit, les dégâts sont diminués de moitié.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: bannissement
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un objet désagréable pour la cible)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - abjuration
Name: Bannissement
NamePHB: Bannissement
NameVO: Banishment
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Sorcier
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir.
  <br>La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.
  <br>Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.
  <br>Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Bannissement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=banishment">Banishment</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un objet désagréable pour la cible)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir.
  <br>La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.
  <br>Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.
  <br>Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Paladin  ; Sorcier </div></div>


Id: baies-nourricieres
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une branche de gui)
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - transmutation
Name: Baies nourricières
NamePHB: Baies nourricières
NameVO: Goodberry
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
  <br>Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Baies nourricières</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=goodberry">Goodberry</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une branche de gui)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
  <br>Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: bagou
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: 1 heure
Level: 8
LevelType: niveau 8 - transmutation
Name: Bagou
NamePHB: Bagou
NameVO: Glibness
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Sorcier
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez remplace le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Bagou</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=glibness">Glibness</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez remplace le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Sorcier </div></div>


Id: aura-sacree
CastingTime: 1 action
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 8
LevelType: niveau 8 - abjuration
Name: Aura sacrée
NamePHB: Aura de feu
NameVO: Holy Aura
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: abjuration
Components:
  V, S, M (un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré. Le reliquaire doit valoir au moins 1000 po)

DescriptionHtml:
  Une lumière divine émane de vous pour former une douce radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les créatures de votre choix dans ce rayon au moment d'incanter émettent une faible lumière sur un rayon de 1,50 mètre et bénéficient de l'avantage sur tous les jets de sauvegarde. Les autres créatures ont un désavantage sur leurs jets d'attaque contre les créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou un mort-vivant frappent une créature touchée par le sort avec une attaque au corps à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est aveuglé jusqu'à la fin du sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Aura sacrée</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=holy-aura">Holy Aura</a> ] [ Aura de feu ]</div><h2><em>niveau 8 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré. Le reliquaire doit valoir au moins 1000 po)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Une lumière divine émane de vous pour former une douce radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les créatures de votre choix dans ce rayon au moment d'incanter émettent une faible lumière sur un rayon de 1,50 mètre et bénéficient de l'avantage sur tous les jets de sauvegarde. Les autres créatures ont un désavantage sur leurs jets d'attaque contre les créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou un mort-vivant frappent une créature touchée par le sort avec une attaque au corps à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est aveuglé jusqu'à la fin du sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: aura-magique-de-nystul
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit carré de soie)
Duration: 24 heures
Level: 2
LevelType: niveau 2 - illusion
Name: Aura magique de Nystul
NamePHB: Aura magique de Nystul
NameVO: Nystul's Magic Aura
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant. La cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une autre créature.
  <br>Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet reste en place pour la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
  <br><strong>Fausse aura</strong>. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=detection-de-la-magie">détection de la magie</a></em>, qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main.
  <br><strong>Masque</strong>. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort <em>symbole</em>. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Aura magique de Nystul</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=nystul-s-magic-aura">Nystul's Magic Aura</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit carré de soie)</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant. La cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une autre créature.
  <br>Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet reste en place pour la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
  <br><strong>Fausse aura</strong>. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=detection-de-la-magie">détection de la magie</a></em>, qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main.
  <br><strong>Masque</strong>. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort <em>symbole</em>. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: aura-du-croise
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - évocation
Name: Aura du croisé
NamePHB: Aura du croisé
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du sort, l'aura se déplace en même temps que vous, centrée sur vous. Toute créature dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elle touche avec une attaque avec une arme.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Aura du croisé</h1><h2><em>niveau 3 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du sort, l'aura se déplace en même temps que vous, centrée sur vous. Toute créature dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elle touche avec une attaque avec une arme.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: aura-de-vitalite
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - évocation
Name: Aura de vitalité
NamePHB: Aura de vitalité
Range: personnelle (rayon de 9 mètres)
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de vie.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Aura de vitalité</h1><h2><em>niveau 3 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 9 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de vie.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: aura-de-vie
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 4
LevelType: niveau 4 - abjuration
Name: Aura de vie
NamePHB: Aura de vie
Range: personnelle (rayon de 9 mètres)
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) a la résistance aux dégâts nécrotiques, et ses points de vie maximums ne peuvent pas être réduits. De plus, une créature vivante, non hostile, étant à 0 point de vie, regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute son tour au sein de l'aura.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Aura de vie</h1><h2><em>niveau 4 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 9 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) a la résistance aux dégâts nécrotiques, et ses points de vie maximums ne peuvent pas être réduits. De plus, une créature vivante, non hostile, étant à 0 point de vie, regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute son tour au sein de l'aura.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: aura-de-purete
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 4
LevelType: niveau 4 - abjuration
Name: Aura de pureté
NamePHB: Aura de pureté
Range: personnelle (rayon de 9 mètres)
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Une énergie purificatrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) ne peut pas tomber malade, a la résistance aux dégâts de poison, et a l'avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets provoquant les conditions suivantes : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné et étourdi.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Aura de pureté</h1><h2><em>niveau 4 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 9 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Une énergie purificatrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) ne peut pas tomber malade, a la résistance aux dégâts de poison, et a l'avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets provoquant les conditions suivantes : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné et étourdi.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: augure
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po)
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - divination (rituel)
Name: Augure
NamePHB: Augure
NameVO: Augury
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages suivants :
  <br>• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
  <br>• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
  <br>• Péril et fortune : les deux sont possibles.
  <br>• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
  <br>Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
  <br>Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Augure</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=augury">Augury</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages suivants :
  <br>• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
  <br>• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
  <br>• Péril et fortune : les deux sont possibles.
  <br>• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
  <br>Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
  <br>Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: cage-de-force
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)
Duration: 1 heure
Level: 7
LevelType: niveau 7 - évocation
Name: Cage de force
NamePHB: Cage de force
NameVO: Forcecage
Range: 30 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix.
  <br>Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25 centimètres de diamètre et espacés de 1,25 centimètres également.
  <br>Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètre de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.
  <br>Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés.
  <br>Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em>.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Cage de force</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=forcecage">Forcecage</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 30 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix.
  <br>Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25 centimètres de diamètre et espacés de 1,25 centimètres également.
  <br>Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètre de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.
  <br>Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés.
  <br>Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em>.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: cordon-de-fleches
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux)
Duration: 8 heures
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Cordon de flèches
NamePHB: Cordon de flèches
Range: 1,50 mètre
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous plantez quatre pièces de munition non magiques (flèches ou carreaux d'arbalète) dans le sol à portée et y apposez votre magie pour qu'elles protègent la zone. Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature que vous arrive à 9 mètres ou moins des munitions, pour la première fois du tour, ou termine son tour dans ces 9 mètres, une pièce de munition s'envole pour la frapper. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de munition est ensuite détruite. La sort se termine lorsqu'il ne reste plus de munition.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les créatures que vous souhaitez pour que le sort les ignore.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, le nombre de munitions qui peuvent être affectées augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Cordon de flèches</h1><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 1,50 mètre</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux)</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Vous plantez quatre pièces de munition non magiques (flèches ou carreaux d'arbalète) dans le sol à portée et y apposez votre magie pour qu'elles protègent la zone. Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature que vous arrive à 9 mètres ou moins des munitions, pour la première fois du tour, ou termine son tour dans ces 9 mètres, une pièce de munition s'envole pour la frapper. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de munition est ensuite détruite. La sort se termine lorsqu'il ne reste plus de munition.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les créatures que vous souhaitez pour que le sort les ignore.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, le nombre de munitions qui peuvent être affectées augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Rôdeur </div></div>


Id: couleurs-dansantes
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu)
Duration: 1 round
Level: 1
LevelType: niveau 1 - illusion
Name: Couleurs dansantes
NamePHB: Couleurs dansantes
NameVO: Color Spray
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
  <br>En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin du sort. Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Couleurs dansantes</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=color-spray">Color Spray</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (cône de 4,50 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 round</div><div class="description ">Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
  <br>En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin du sort. Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: coup-au-but
CastingTime: 1 action
Components: S
Duration: concentration, jusqu'à 1 round
Level: 0
LevelType: niveau 0 - divination
Name: Coup au but
NamePHB: Viser juste
NameVO: True Strike
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: divination
DescriptionHtml:
  Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Coup au but</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=true-strike">True Strike</a> ] [ Viser juste ]</div><h2><em>niveau 0 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 round</div><div class="description ">Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: fouet-epineux
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - transmutation
Name: Fouet épineux
NamePHB: Fouet épineux
NameVO: Thorn Whip
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Druide
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Fouet épineux</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=thorn-whip">Thorn Whip</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.
  <br>Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: fou-rire-de-tasha
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Fou rire de Tasha
NamePHB: Fou rire de Tasha
NameVO: Tasha's Hideous Laughter
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, à l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, devenir incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.
  <br>À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a l'avantage à son jet de sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts. En cas de succès, le sort prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Fou rire de Tasha</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=tasha-s-hideous-laughter">Tasha's Hideous Laughter</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, à l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, devenir incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.
  <br>À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a l'avantage à son jet de sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts. En cas de succès, le sort prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: formes-animales
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 24 heures
Level: 8
LevelType: niveau 8 - transmutation
Name: Formes animales
NamePHB: Formes animales
NameVO: Animal Shapes
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez chacune de ces créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau la forme des créatures transformées.
  <br>La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure.
  <br>Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête choisie. Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au nombre de points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts restants ne font pas tomber la forme normale de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée aux actions qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer de sorts.
  <br>L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son équipement.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Formes animales</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=animal-shapes">Animal Shapes</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 24 heures</div><div class="description ">Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez chacune de ces créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau la forme des créatures transformées.
  <br>La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure.
  <br>Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête choisie. Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au nombre de points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts restants ne font pas tomber la forme normale de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée aux actions qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer de sorts.
  <br>L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son équipement.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: forme-gazeuse
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation
Name: Forme gazeuse
NamePHB: Forme gazeuse
NameVO: Gaseous Form
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous transformez une créature volontaire que vous touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée.
  <br>Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.
  <br>Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Forme gazeuse</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=gaseous-form">Gaseous Form</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous transformez une créature volontaire que vous touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée.
  <br>Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.
  <br>Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: forme-etheree
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: jusqu'à 8 heures
Level: 7
LevelType: niveau 7 - transmutation
Name: Forme éthérée
NamePHB: Forme éthérée
NameVO: Etherealness
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.
  <br>En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.
  <br>Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.
  <br>Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.
  <br>Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Forme éthérée</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=etherealness">Etherealness</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à 8 heures</div><div class="description ">Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.
  <br>En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.
  <br>Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.
  <br>Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.
  <br>Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: force-fantasmagorique
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de toison)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - illusion
Name: Force fantasmagorique
NamePHB: Force fantasmagorique
NameVO: Phantasmal Force
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.
  <br>Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont évidents que pour la créature.
  <br>La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort prend fin.
  <br>Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel. La cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer).
  <br>Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature ou un danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l'illusion.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Force fantasmagorique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=phantasmal-force">Phantasmal Force</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de toison)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.
  <br>Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont évidents que pour la créature.
  <br>La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort prend fin.
  <br>Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel. La cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer).
  <br>Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature ou un danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l'illusion.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: flou
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - illusion
Name: Flou
NamePHB: Flou
NameVO: Blur
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Flou</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=blur">Blur</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: fletrissement
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 4
LevelType: niveau 4 - nécromancie
Name: Flétrissement
NamePHB: Flétrissement
NameVO: Blight
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts si elle le réussit. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou une créature artificielle. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
  <br>Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; il se flétrit simplement et meurt.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Flétrissement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=blight">Blight</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts si elle le réussit. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou une créature artificielle. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
  <br>Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; il se flétrit simplement et meurt.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: foulee-brumeuse
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - invocation
Name: Foulée brumeuse
NamePHB: Pas brumeux
NameVO: Misty Step
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Foulée brumeuse</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=misty-step">Misty Step</a> ] [ Pas brumeux ]</div><h2><em>niveau 2 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: fleche-de-foudre
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation
Name: Flèche de foudre
NamePHB: Flèche de foudre
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  La prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance avec une arme pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est une arme de lancer, se transforme en un éclair de foudre. Effectuez le jet d'attaque normalement. La cible subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 dégâts de foudre si le coup touche, ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec.
  <br>Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts de chaque effet du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Flèche de foudre</h1><h2><em>niveau 3 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">La prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance avec une arme pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est une arme de lancer, se transforme en un éclair de foudre. Effectuez le jet d'attaque normalement. La cible subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 dégâts de foudre si le coup touche, ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec.
  <br>Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  <br>La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts de chaque effet du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Rôdeur </div></div>


Id: fleau-d-insectes
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale et un peu de graisse)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 5
LevelType: niveau 5 - invocation
Name: Fléau d'insectes
NamePHB: Fléau d'insectes
NameVO: Insect Plague
Range: 90 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins. La sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite. L'espace de la sphère est un terrain difficile.
  <br>Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 4d10 dégâts perforants. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature doit aussi faire le jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la première lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Fléau d'insectes</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=insect-plague">Insect Plague</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 90 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale et un peu de graisse)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins. La sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite. L'espace de la sphère est un terrain difficile.
  <br>Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 4d10 dégâts perforants. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature doit aussi faire le jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la première lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur </div></div>


Id: fleau
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une goutte de sang)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Fléau
NamePHB: Fléau
NameVO: Bane
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Fléau</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=bane">Bane</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une goutte de sang)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc </div></div>


Id: flamme-sacree
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - évocation
Name: Flamme sacrée
NamePHB: Flamme sacrée
NameVO: Sacred Flame
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.
  <br>Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Flamme sacrée</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=sacred-flame">Sacred Flame</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.
  <br>Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: flamme-eternelle
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Flamme éternelle
NamePHB: Flamme éternelle
NameVO: Continual Flame
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Flamme éternelle</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=continual-flame">Continual Flame</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation</div><div class="description ">Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Magicien </div></div>


Id: feuille-morte
CastingTime: 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.
Components: V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Duration: 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - transmutation
Name: Feuille morte
NamePHB: Léger comme une plume
NameVO: Feather Fall
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Feuille morte</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=feather-fall">Feather Fall</a> ] [ Léger comme une plume ]</div><h2><em>niveau 1 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: festin-des-heros
CastingTime: 10 minutes
Components: V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au moins 1000 po, qui sera consommé par le sort)
Duration: instantanée
Level: 6
LevelType: niveau 6 - invocation
Name: Festin des héros
NamePHB: Festin des héros
NameVO: Heroes' Feast
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze convives peuvent se joindre au festin.
  <br>Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont l'avantage. Ses points de vie maximums sont aussi augmentés de 2d10 et elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Festin des héros</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=heroes--feast">Heroes' Feast</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au moins 1000 po, qui sera consommé par le sort)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze convives peuvent se joindre au festin.
  <br>Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont l'avantage. Ses points de vie maximums sont aussi augmentés de 2d10 et elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: faveur-divine
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Faveur divine
NamePHB: Faveur divine
NameVO: Divine Favor
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Paladin
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Faveur divine</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=divine-favor">Divine Favor</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: faim-inextinguible-de-hadar
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 3
LevelType: niveau 3 - invocation
Name: Faim inextinguible de Hadar
NamePHB: Faim inextinguible de Hadar
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook VF p.214 / Sorts ; Sorcier
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre les étoiles, vers une région infestée d'horreurs inconnues. Une sphère de ténèbres et de froid mordant de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à portée et reste en place pour toute la durée du sort. Ce néant est empli d'une cacophonie de faibles murmures et de bruits d'aspiration qui peut être entendue à 9 mètres à la ronde. Aucune lumière, magique comme naturelle, ne peut illuminer la zone, et les créatures qui se trouvent complètement dans la zone sont aveuglées.
  <br>Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est alors considérée comme un terrain difficile. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine son tour dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d6 dégâts d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de l'autre monde qui se frottent contre elle.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Faim inextinguible de Hadar</h1><h2><em>niveau 3 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre les étoiles, vers une région infestée d'horreurs inconnues. Une sphère de ténèbres et de froid mordant de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à portée et reste en place pour toute la durée du sort. Ce néant est empli d'une cacophonie de faibles murmures et de bruits d'aspiration qui peut être entendue à 9 mètres à la ronde. Aucune lumière, magique comme naturelle, ne peut illuminer la zone, et les créatures qui se trouvent complètement dans la zone sont aveuglées.
  <br>Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est alors considérée comme un terrain difficile. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine son tour dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d6 dégâts d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de l'autre monde qui se frottent contre elle.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook VF p.214 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Sorcier </div></div>


Id: fleche-acide-de-melf
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Flèche acide de Melf
NamePHB: Flèche acide de Melf
NameVO: Melf's Acid Arrow
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Flèche acide de Melf</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=melf-s-acid-arrow">Melf's Acid Arrow</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: fracassement
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un éclat de mica)
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - évocation
Name: Fracassement
NamePHB: Briser
NameVO: Shatter
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
  <br>Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Fracassement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=shatter">Shatter</a> ] [ Briser ]</div><h2><em>niveau 2 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un éclat de mica)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
  <br>Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: frappe-piegeante
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - invocation
Name: Frappe piégeante
NamePHB: Frappe piégeante
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Rôdeur
Type: invocation
DescriptionHtml:
  La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a l'avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.
  <br>Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, la cible est libérée.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Frappe piégeante</h1><h2><em>niveau 1 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a l'avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.
  <br>Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, la cible est libérée.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Rôdeur </div></div>


Id: fusion-dans-la-pierre
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 8 heures
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation (rituel)
Name: Fusion dans la pierre
NamePHB: Fusion dans la pierre
NameVO: Meld into Stone
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide
Type: transmutation (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour contenir totalement votre corps, fusionnant vous et tout l'équipement que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.
  <br>Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au dehors, et vous avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même tant que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes rentrés, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
  <br>De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa forme (à la condition que vous ne puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Fusion dans la pierre</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=meld-into-stone">Meld into Stone</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - transmutation (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour contenir totalement votre corps, fusionnant vous et tout l'équipement que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.
  <br>Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au dehors, et vous avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même tant que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes rentrés, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
  <br>De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa forme (à la condition que vous ne puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: injonction
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: 1 round
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Injonction
NamePHB: Injonction
NameVO: Command
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Paladin
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
  <br>Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Approche</em></strong>. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
  <br><strong><em>Lâche</em></strong>. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
  <br><strong><em>Fuis</em></strong>. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
  <br><strong><em>Tombe</em></strong>. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
  <br><strong><em>Halte</em></strong>. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Injonction</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=command">Command</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : 1 round</div><div class="description ">Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
  <br>Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Approche</em></strong>. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
  <br><strong><em>Lâche</em></strong>. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
  <br><strong><em>Fuis</em></strong>. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
  <br><strong><em>Tombe</em></strong>. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
  <br><strong><em>Halte</em></strong>. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Paladin </div></div>


Id: immobilisation-de-personne
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - enchantement
Name: Immobilisation de personne
NamePHB: Immobiliser un humanoïde
NameVO: Hold Person
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Immobilisation de personne</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=hold-person">Hold Person</a> ] [ Immobiliser un humanoïde ]</div><h2><em>niveau 2 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit morceau de fer droit)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: immobilisation-de-monstre
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une petite pièce de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - enchantement
Name: Immobilisation de monstre
NamePHB: Immobiliser un monstre
NameVO: Hold Monster
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chaque tour, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Immobilisation de monstre</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=hold-monster">Hold Monster</a> ] [ Immobiliser un monstre ]</div><h2><em>niveau 5 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une petite pièce de fer)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chaque tour, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: image-silencieuse
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un peu de laine de mouton)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 1
LevelType: niveau 1 - illusion
Name: Image silencieuse
NamePHB: Image silencieuse
NameVO: Silent Image
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube 4,50 mètres de côtés. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.
  <br>Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.
  <br>Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Image silencieuse</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=silent-image">Silent Image</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un peu de laine de mouton)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube 4,50 mètres de côtés. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.
  <br>Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.
  <br>Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: image-miroir
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - illusion
Name: Image miroir
NamePHB: Image miroir
NameVO: Mirror Image
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.
  <br>À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.
  <br>Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
  <br>La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
  <br>Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Image miroir</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mirror-image">Mirror Image</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.
  <br>À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.
  <br>Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
  <br>La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
  <br>Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: image-accomplie
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de toison)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 3
LevelType: niveau 3 - illusion
Name: Image accomplie
NamePHB: Image majeure
NameVO: Major Image
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) VF p.258 / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).
  <br>Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par exemple, en supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher. Similairement, vous pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez même simuler une conversation, par exemple.
  <br>Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Image accomplie</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=major-image">Major Image</a> ] [ Image majeure ]</div><h2><em>niveau 3 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de toison)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).
  <br>Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par exemple, en supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher. Similairement, vous pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez même simuler une conversation, par exemple.
  <br>Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) VF p.258 / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: illusion-programmee
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une valeur minimum de 25 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 6
LevelType: niveau 6 - illusion
Name: Illusion programmée
NamePHB: Illusion programmée
NameVO: Programmed Illusion
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions. L'illusion est imperceptible avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres de côté, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à 5 minutes.
  <br>Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée.
  <br>La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase spécifique.
  <br>Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Illusion programmée</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=programmed-illusion">Programmed Illusion</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une valeur minimum de 25 po)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation</div><div class="description ">Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions. L'illusion est imperceptible avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres de côté, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à 5 minutes.
  <br>Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée.
  <br>La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase spécifique.
  <br>Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: illusion-mineure
CastingTime: 1 action
Components: S, M (un peu de laine de mouton)
Duration: 1 minute
Level: 0
LevelType: niveau 0 - illusion
Name: Illusion mineure
NamePHB: Illusion mineure
NameVO: Minor Illusion
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.
  <br>Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
  <br>Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
  <br>Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Illusion mineure</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=minor-illusion">Minor Illusion</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : S, M (un peu de laine de mouton)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.
  <br>Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
  <br>Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
  <br>Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: identification
CastingTime: 1 minute
Components: V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou)
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - divination (rituel)
Name: Identification
NamePHB: Identification
NameVO: Identify
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert une liaison pour être utilisé, et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.
  <br>Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Identification</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=identify">Identify</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert une liaison pour être utilisé, et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.
  <br>Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: heroisme
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Héroïsme
NamePHB: Héroïsme
NameVO: Heroism
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Paladin
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au premier.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Héroïsme</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=heroism">Heroism</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au premier.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Paladin </div></div>


Id: guerison-de-groupe
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 9
LevelType: niveau 9 - évocation
Name: Guérison de groupe
NamePHB: Guérison de groupe
NameVO: Mass Heal
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Guérison de groupe</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mass-heal">Mass Heal</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: guerison
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 6
LevelType: niveau 6 - évocation
Name: Guérison
NamePHB: Guérison
NameVO: Heal
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Guérison</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=heal">Heal</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: grele-d-epines
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - invocation
Name: Grêle d'épines
NamePHB: Grêle d'épines
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Rôdeur
Type: invocation
DescriptionHtml:
  La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à distance avec une arme avant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillissent de votre arme à distance ou de la munition. En plus de l'effet normal de l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures qui se trouvent à 1,50 mètre d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 1d10 dégâts perforants si elle échoue son jet de sauvegarde, ou seulement la moitié de ces dégâts si elle le réussit.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10).
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Grêle d'épines</h1><h2><em>niveau 1 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à distance avec une arme avant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillissent de votre arme à distance ou de la munition. En plus de l'effet normal de l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures qui se trouvent à 1,50 mètre d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 1d10 dégâts perforants si elle échoue son jet de sauvegarde, ou seulement la moitié de ces dégâts si elle le réussit.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10).
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Rôdeur </div></div>


Id: grand-pas
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pincée de terre)
Duration: 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - transmutation
Name: Grand pas
NamePHB: Grande foulée
NameVO: Longstrider
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Grand pas</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=longstrider">Longstrider</a> ] [ Grande foulée ]</div><h2><em>niveau 1 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pincée de terre)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Magicien  ; Rôdeur </div></div>


Id: graisse
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc)
Duration: 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - invocation
Name: Graisse
NamePHB: Graisse
NameVO: Grease
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.
  <br>Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber par terre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Graisse</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=grease">Grease</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.
  <br>Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber par terre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: gourdin-magique
CastingTime: 1 action bonus
Components: V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)
Duration: 1 minute
Level: 0
LevelType: niveau 0 - transmutation
Name: Gourdin magique
NamePHB: Gourdin magique
NameVO: Shillelagh
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique pour lancer des sorts plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Gourdin magique</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=shillelagh">Shillelagh</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique pour lancer des sorts plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: glyphe-de-protection
CastingTime: 1 heure
Components: V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)
Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement
Level: 3
LevelType: niveau 3 - abjuration
Name: Glyphe de protection
NamePHB: Glyphe de protection
NameVO: Glyph of Warding
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres créatures, sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Le glyphe peut couvrir une surface ne dépassant pas 3 mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez lancé ce sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans avoir été déclenché.
  <br>Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
  <br>Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.
  <br>Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
  <br>Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les <em>runes explosives</em> ou le <em>sort glyphique</em>.
  <br><strong>Runes explosives</strong>. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à déterminer lors de la création du glyphe). En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br><strong>Sort glyphique</strong>. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande de la concentration, il persiste pour la durée complète du sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Si vous créez un <em>sort glyphique</em>, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le <em>glyphe de protection</em>.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Glyphe de protection</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=glyph-of-warding">Glyph of Warding</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 heure</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation ou déclenchement</div><div class="description ">Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres créatures, sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Le glyphe peut couvrir une surface ne dépassant pas 3 mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez lancé ce sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans avoir été déclenché.
  <br>Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
  <br>Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.
  <br>Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
  <br>Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les <em>runes explosives</em> ou le <em>sort glyphique</em>.
  <br><strong>Runes explosives</strong>. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à déterminer lors de la création du glyphe). En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br><strong>Sort glyphique</strong>. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande de la concentration, il persiste pour la durée complète du sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Si vous créez un <em>sort glyphique</em>, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le <em>glyphe de protection</em>.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Magicien </div></div>


Id: globe-d-invulnerabilite
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 6
LevelType: niveau 6 - abjuration
Name: Globe d'invulnérabilité
NamePHB: Globe d'invulnérabilité
NameVO: Globe of Invulnerability
Range: personnelle (rayon de 3 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.
  <br>Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Globe d'invulnérabilité</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=globe-of-invulnerability">Globe of Invulnerability</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 3 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.
  <br>Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: gardien-de-la-foi
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: 8 heures
Level: 4
LevelType: niveau 4 - invocation
Name: Gardien de la foi
NamePHB: Gardien de la foi
NameVO: Guardian of Faith
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité.
  <br>Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 20 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Le gardien se volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Gardien de la foi</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=guardian-of-faith">Guardian of Faith</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : 8 heures</div><div class="description ">Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité.
  <br>Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 20 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Le gardien se volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: faconnage-de-la-pierre
CastingTime: 1 action
Duration: instantanée
Level: 4
LevelType: niveau 4 - transmutation
Name: Façonnage de la pierre
NamePHB: Façonnage de la pierre
NameVO: Stone Shape
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Magicien
Type: transmutation
Components:
  V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre)

DescriptionHtml:
  Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre de côté et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Façonnage de la pierre</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=stone-shape">Stone Shape</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre de côté et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Magicien </div></div>


Id: fabrication
CastingTime: 10 minutes
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 4
LevelType: niveau 4 - transmutation
Name: Fabrication
NamePHB: Fabrication
NameVO: Fabricate
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin ou de la laine.
  <br>Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres de côté, ou dans huit cubes de 1,50 mètre de côté), à la condition que vous utilisiez suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre). La qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières premières utilisées.
  <br>Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Fabrication</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=fabricate">Fabricate</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin ou de la laine.
  <br>Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres de côté, ou dans huit cubes de 1,50 mètre de côté), à la condition que vous utilisiez suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre). La qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières premières utilisées.
  <br>Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: eveil
CastingTime: 8 heures
Components: V, S, M (une agate d'une valeur minimum de 1 000 po, que le sort consomme)
Duration: instantanée
Level: 5
LevelType: niveau 5 - transmutation
Name: Éveil
NamePHB: Éveil
NameVO: Awaken
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.
  <br>La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.
  <br>Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Éveil</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=awaken">Awaken</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 8 heures</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une agate d'une valeur minimum de 1 000 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.
  <br>La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.
  <br>Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide </div></div>


Id: esprits-gardiens
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un symbole sacré)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 3
LevelType: niveau 3 - invocation
Name: Esprits gardiens
NamePHB: Esprits gardiens
NameVO: Spirit Guardians
Range: personnelle (rayon de 4,50 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). Si elle réussit le jet de sauvegarde, la créature ne prend que la moitié des dégâts.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Esprits gardiens</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=spirit-guardians">Spirit Guardians</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (rayon de 4,50 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un symbole sacré)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). Si elle réussit le jet de sauvegarde, la créature ne prend que la moitié des dégâts.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: detection-du-poison-et-des-maladies
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une feuille d'if)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 1
LevelType: niveau 1 - divination (rituel)
Name: Détection du poison et des maladies
NamePHB: Détection du poison et des maladies
NameVO: Detect Poison and Disease
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
  <br>Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Détection du poison et des maladies</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=detect-poison-and-disease">Detect Poison and Disease</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une feuille d'if)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
  <br>Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide  ; Paladin  ; Rôdeur </div></div>


Id: detection-du-mal-et-du-bien
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 1
LevelType: niveau 1 - divination
Name: Détection du mal et du bien
NamePHB: Détection du mal et du bien
NameVO: Detect Evil and Good
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Paladin
Type: divination
DescriptionHtml:
  Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
  <br>Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Détection du mal et du bien</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=detect-evil-and-good">Detect Evil and Good</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
  <br>Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Paladin </div></div>


Id: detection-des-pensees
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une pièce de cuivre)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - divination
Name: Détection des pensées
NamePHB: Détection des pensées
NameVO: Detect Thoughts
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: divination
DescriptionHtml:
  Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.
  <br>Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet d'Intelligence opposé à votre jet d'Intelligence. Si elle a le dessus, le sort prend fin.
  <br>Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.
  <br>Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 centimètres de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
  <br>Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Détection des pensées</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=detect-thoughts">Detect Thoughts</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - divination</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une pièce de cuivre)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.
  <br>Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet d'Intelligence opposé à votre jet d'Intelligence. Si elle a le dessus, le sort prend fin.
  <br>Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.
  <br>Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 centimètres de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
  <br>Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: detection-de-la-magie
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 1
LevelType: niveau 1 - divination (rituel)
Name: Détection de la magie
NamePHB: Détection de la magie
NameVO: Detect Magic
Range: personnelle
Type: divination (rituel)
DescriptionHtml:
  Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
  <br>Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Détection de la magie</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=detect-magic">Detect Magic</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
  <br>Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Paladin  ; Rôdeur </div></div>

Source:
  Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Paladin  ; Rôdeur 


Id: desintegration
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Duration: instantanée
Level: 6
LevelType: niveau 6 - transmutation
Name: Désintégration
NamePHB: Désintégration
NameVO: Disintegrate
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur façonné par <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=mur-de-force">mur de force</a></em>.
  <br>Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si les points de vie de la cible atteignent 0, elle est désintégrée.
  <br>Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie uniquement avec les sorts <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=resurrection-supreme">résurrection suprême</a></em> et <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em>.
  <br>Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus petit, ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou plus, le sort désintègre une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Désintégration</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=disintegrate">Disintegrate</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur façonné par <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=mur-de-force">mur de force</a></em>.
  <br>Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si les points de vie de la cible atteignent 0, elle est désintégrée.
  <br>Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie uniquement avec les sorts <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=resurrection-supreme">résurrection suprême</a></em> et <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em>.
  <br>Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus petit, ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou plus, le sort désintègre une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: demi-plan
CastingTime: 1 action
Components: S
Duration: 1 heure
Level: 8
LevelType: niveau 8 - invocation
Name: Demi-plan
NamePHB: Demi-plan
NameVO: Demiplane
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien ; Sorcier
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté.
  <br>Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Demi-plan</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=demiplane">Demiplane</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté.
  <br>Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: delivrance-des-maledictions
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - abjuration
Name: Délivrance des malédictions
NamePHB: Lever une malédiction
NameVO: Remove Curse
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Magicien ; Paladin ; Sorcier
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Délivrance des malédictions</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=remove-curse">Remove Curse</a> ] [ Lever une malédiction ]</div><h2><em>niveau 3 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Magicien  ; Paladin  ; Sorcier </div></div>


Id: deguisement
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - illusion
Name: Déguisement
NamePHB: Déguisement
NameVO: Disguise Self
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
  <br>Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
  <br>Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Déguisement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=disguise-self">Disguise Self</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
  <br>Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
  <br>Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: decharge-occulte
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - évocation
Name: Décharge occulte
NamePHB: Explosion occulte
NameVO: Eldritch Blast
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Sorcier
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
  <br>Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Décharge occulte</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=eldritch-blast">Eldritch Blast</a> ] [ Explosion occulte ]</div><h2><em>niveau 0 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
  <br>Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Sorcier </div></div>


Id: deblocage
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Déblocage
NamePHB: Déblocage
NameVO: Knock
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.
  <br>Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.
  <br>Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort <em>verrou magique</em>, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Déblocage</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=knock">Knock</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.
  <br>Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.
  <br>Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort <em>verrou magique</em>, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: danse-irresistible-d-otto
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 6
LevelType: niveau 6 - enchantement
Name: Danse irrésistible d'Otto
NamePHB: Danse irrésistible d'Otto
NameVO: Otto's Irresistible Dance
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
  <br>La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont l'avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Danse irrésistible d'Otto</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=otto-s-irresistible-dance">Otto's Irresistible Dance</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
  <br>La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont l'avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: croissance-vegetale
CastingTime: 1 action ou 8 heures
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - transmutation
Name: Croissance végétale
NamePHB: Croissance végétale
NameVO: Plant Growth
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
  <br>Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre.
  <br>Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
  <br>Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Croissance végétale</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=plant-growth">Plant Growth</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action ou 8 heures</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
  <br>Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre.
  <br>Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
  <br>Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: croissance-d-epines
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Level: 2
LevelType: niveau 2 - transmutation
Name: Croissance d'épines
NamePHB: Croissance d'épines
NameVO: Spike Growth
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Rôdeur
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.
  <br>La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) opposé au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Croissance d'épines</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=spike-growth">Spike Growth</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 10 minutes</div><div class="description ">Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.
  <br>La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) opposé au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Rôdeur </div></div>


Id: creation-ou-destruction-d-eau
CastingTime: 1 action
Duration: instantanée
Level: 1
LevelType: niveau 1 - transmutation
Name: Création ou destruction d'eau
NamePHB: Création ou destruction d'eau
NameVO: Create or Destroy Water
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Druide
Type: transmutation
Components:
  V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau)

DescriptionHtml:
  Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
  <br><strong><em>Création d'eau</em></strong>. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
  <br><strong><em>Destruction d'eau</em></strong>. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Création ou destruction d'eau</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=create-or-destroy-water">Create or Destroy Water</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
  <br><strong><em>Création d'eau</em></strong>. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
  <br><strong><em>Destruction d'eau</em></strong>. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Druide </div></div>


Id: creation-de-nourriture-et-d-eau
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - invocation
Name: Création de nourriture et d'eau
NamePHB: Création de nourriture et d'eau
NameVO: Create Food and Water
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Paladin
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Vous créez 22,5 kilos de nourriture et 112 litres d'eau sur le sol ou dans des contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Création de nourriture et d'eau</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=create-food-and-water">Create Food and Water</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous créez 22,5 kilos de nourriture et 112 litres d'eau sur le sol ou dans des contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Paladin </div></div>


Id: creation-de-mort-vivant
CastingTime: 1 minute
Duration: instantanée
Level: 6
LevelType: niveau 6 - nécromancie
Name: Création de mort-vivant
NamePHB: Création de mort-vivant
NameVO: Create Undead
Range: 3 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Magicien ; Sorcier
Type: nécromancie
Components:
  V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po pour chaque cadavre)

DescriptionHtml:
  Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (le MD conserve les statistiques de ces créatures).
  <br>Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si cette créature se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à toutes, en même temps, à la condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un corridor. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie.
  <br>La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24 heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules, ou deux blêmes, ou deux nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules, ou trois blêmes, ou trois nécrophages, ou deux momies.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Création de mort-vivant</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=create-undead">Create Undead</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 3 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po pour chaque cadavre)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (le MD conserve les statistiques de ces créatures).
  <br>Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si cette créature se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à toutes, en même temps, à la condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un corridor. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie.
  <br>La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24 heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules, ou deux blêmes, ou deux nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules, ou trois blêmes, ou trois nécrophages, ou deux momies.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: creation
CastingTime: 1 minute
Duration: spéciale
Level: 5
LevelType: niveau 5 - illusion
Name: Création
NamePHB: Création
NameVO: Creation
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: illusion
Components:
  V, S, M (un petit bout de matériau du même type que celui composant l'objet que vous souhaitez créer)

DescriptionHtml:
  Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui vous serviront de matériau pour créer, à portée, un objet non vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez également utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les matériaux que vous souhaitez donner à l'objet.
  <br>La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si l'objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte.
  <br><table><tr><th>Matériau</th><th>Durée</th></tr><tr><td>Matière végétale</td><td>1 jour</td></tr><tr><td>Pierre ou cristal</td><td>12 heures</td></tr><tr><td>Métaux précieux</td><td>1 heure</td></tr><tr><td>Gemmes</td><td>10 minutes</td></tr><tr><td>Adamantium ou mithral</td><td>1 minute</td></tr></table>
  <br>Utiliser un matériau créé à l'aide du sort <em>création</em> en tant que composante matérielle d'un autre sort fait automatiquement échouer cet autre sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Création</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=creation">Creation</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un petit bout de matériau du même type que celui composant l'objet que vous souhaitez créer)</div><div><strong>Durée</strong> : spéciale</div><div class="description ">Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui vous serviront de matériau pour créer, à portée, un objet non vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez également utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les matériaux que vous souhaitez donner à l'objet.
  <br>La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si l'objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte.
  <br><table><tr><th>Matériau</th><th>Durée</th></tr><tr><td>Matière végétale</td><td>1 jour</td></tr><tr><td>Pierre ou cristal</td><td>12 heures</td></tr><tr><td>Métaux précieux</td><td>1 heure</td></tr><tr><td>Gemmes</td><td>10 minutes</td></tr><tr><td>Adamantium ou mithral</td><td>1 minute</td></tr></table>
  <br>Utiliser un matériau créé à l'aide du sort <em>création</em> en tant que composante matérielle d'un autre sort fait automatiquement échouer cet autre sort.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: coursier-fantome
CastingTime: 1 minute
Components: V, S
Duration: 1 heure
Level: 3
LevelType: niveau 3 - illusion (rituel)
Name: Coursier fantôme
NamePHB: Monture fantôme
NameVO: Phantom Steed
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: illusion (rituel)
DescriptionHtml:
  Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix. Vous décidez de l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.
  <br>Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez chevaucher la monture. La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture subit des dégâts.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Coursier fantôme</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=phantom-steed">Phantom Steed</a> ] [ Monture fantôme ]</div><h2><em>niveau 3 - illusion (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix. Vous décidez de l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.
  <br>Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez chevaucher la monture. La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture subit des dégâts.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: couronne-du-dement
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - enchantement
Name: Couronne du dément
NamePHB: Couronne du dément
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard.
  <br>La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.
  <br>La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
  <br>Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Couronne du dément</h1><h2><em>niveau 2 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard.
  <br>La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.
  <br>La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
  <br>Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: disque-flottant-de-tenser
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une goutte de mercure)
Duration: 1 heure
Level: 1
LevelType: niveau 1 - invocation (rituel)
Name: Disque flottant de Tenser
NamePHB: Disque flottant de Tenser
NameVO: Tenser's Floating Disk
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: invocation (rituel)
DescriptionHtml:
  Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.
  <br>Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.
  <br>Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Disque flottant de Tenser</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=tenser-s-floating-disk">Tenser's Floating Disk</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - invocation (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une goutte de mercure)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 heure</div><div class="description ">Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.
  <br>Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.
  <br>Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: interdiction
CastingTime: 10 minutes
Duration: 1 jour
Level: 6
LevelType: niveau 6 - abjuration (rituel)
Name: Interdiction
NamePHB: Interdiction
NameVO: Forbiddance
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: abjuration (rituel)
Components:
  V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, et de la poudre de rubis pour une valeur minimum de 1000 po)

DescriptionHtml:
  Vous créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à 4,500 mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=portail">portail</a></em>, pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures d'accéder à la zone en passant par le plan Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=changement-de-plan">changement de plan</a></em>.
  <br>De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi pénètre dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors de l'incantation du sort).
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts du sort.
  <br>La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé, et les composantes matérielles seront consommées lors de la dernière incantation.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Interdiction</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=forbiddance">Forbiddance</a> ]</div><h2><em>niveau 6 - abjuration (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 10 minutes</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, et de la poudre de rubis pour une valeur minimum de 1000 po)</div><div><strong>Durée</strong> : 1 jour</div><div class="description ">Vous créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à 4,500 mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=portail">portail</a></em>, pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures d'accéder à la zone en passant par le plan Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=changement-de-plan">changement de plan</a></em>.
  <br>De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi pénètre dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors de l'incantation du sort).
  <br>Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts du sort.
  <br>La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé, et les composantes matérielles seront consommées lors de la dernière incantation.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: dissimulation
CastingTime: 1 action
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 7
LevelType: niveau 7 - transmutation
Name: Dissimulation
NamePHB: Séquestration
NameVO: Sequester
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: transmutation
Components:
  V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant, d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consomme)

DescriptionHtml:
  Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de divination.
  <br>Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas.
  <br>Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Dissimulation</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=sequester">Sequester</a> ] [ Séquestration ]</div><h2><em>niveau 7 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant, d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation</div><div class="description ">Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de divination.
  <br>Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas.
  <br>Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: dissipation-du-mal-et-du-bien
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - abjuration
Name: Dissipation du mal et du bien
NamePHB: Dissipation du mal et du bien
NameVO: Dispel Evil and Good
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc ; Paladin
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des morts-vivants, et des créatures originaires d'autres plans que le plan matériel. Pour la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, et morts-vivants ont un désavantage aux jets d'attaque contre vous.
  <br>Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des options suivantes.
  <br><strong>Annulation d'enchantement</strong>. Par une action, vous touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée, ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse immédiatement d'être charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures.
  <br><strong>Renvoi</strong>. Par une action, effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être envoyé sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre et les fées dans la Féerie.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Dissipation du mal et du bien</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=dispel-evil-and-good">Dispel Evil and Good</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des morts-vivants, et des créatures originaires d'autres plans que le plan matériel. Pour la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, et morts-vivants ont un désavantage aux jets d'attaque contre vous.
  <br>Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des options suivantes.
  <br><strong>Annulation d'enchantement</strong>. Par une action, vous touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée, ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse immédiatement d'être charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures.
  <br><strong>Renvoi</strong>. Par une action, effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être envoyé sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre et les fées dans la Féerie.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc  ; Paladin </div></div>


Id: esprit-impenetrable
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 24 heures
Level: 8
LevelType: niveau 8 - abjuration
Name: Esprit impénétrable
NamePHB: Esprit impénétrable
NameVO: Mind Blank
Range: contact
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination, et la condition charmé. Le sort déjoue même le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em> et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Esprit impénétrable</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mind-blank">Mind Blank</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : contact</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 24 heures</div><div class="description ">Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination, et la condition charmé. Le sort déjoue même le sort <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em> et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: esprit-faible
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)
Duration: instantanée
Level: 8
LevelType: niveau 8 - enchantement
Name: Esprit faible
NamePHB: Esprit faible
NameVO: Feeblemind
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.
  <br>En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts, activer d'objet magique, comprendre un langage, ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre, et même les protéger.
  <br>À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin.
  <br>Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure">restauration supérieure</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=guerison">guérison</a></em> ou <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em>.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Esprit faible</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=feeblemind">Feeblemind</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.
  <br>En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts, activer d'objet magique, comprendre un langage, ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre, et même les protéger.
  <br>À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin.
  <br>Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=restauration-superieure">restauration supérieure</a>, <a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=guerison">guérison</a></em> ou <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait">souhait</a></em>.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Druide  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: epee-de-mordenkainen
CastingTime: 1 action
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 7
LevelType: niveau 7 - évocation
Name: Épée de Mordenkainen
NamePHB: Épée de Mordenkainen
NameVO: Mordenkainen's Sword
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: évocation
Components:
  V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)

DescriptionHtml:
  Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort.
  <br>Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours de jeu pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Épée de Mordenkainen</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mordenkainen-s-sword">Mordenkainen's Sword</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort.
  <br>Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours de jeu pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: envoutement
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 minute
Level: 2
LevelType: niveau 2 - enchantement
Name: Envoûtement
NamePHB: Envoûtement
NameVO: Enthrall
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a l'avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Envoûtement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=enthrall">Enthrall</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 minute</div><div class="description ">Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a l'avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Sorcier </div></div>


Id: ennemi-subconscient
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 9
LevelType: niveau 9 - illusion
Name: Ennemi subconscient
NamePHB: Étrangeté
NameVO: Weird
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de succès au jet de sauvegarde, le sort prend fin pour cette créature.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Ennemi subconscient</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=weird">Weird</a> ] [ Étrangeté ]</div><h2><em>niveau 9 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de succès au jet de sauvegarde, le sort prend fin pour cette créature.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien </div></div>


Id: enchevetrement
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - invocation
Name: Enchevêtrement
NamePHB: Enchevêtrement
NameVO: Entangle
Range: 27 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: invocation
DescriptionHtml:
  Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
  <br>Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
  <br>Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Enchevêtrement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=entangle">Entangle</a> ]</div><h2><em>niveau 1 - invocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 27 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
  <br>Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
  <br>Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: emprisonnement
CastingTime: 1 minute
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 9
LevelType: niveau 9 - abjuration
Name: Emprisonnement
NamePHB: Emprisonnement
NameVO: Imprisonment
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Magicien ; Sorcier
Type: abjuration
Components:
  V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible)

DescriptionHtml:
  Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.
  <br><strong><em>Enterrement</em></strong>. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.
  <br>La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral.
  <br><strong><em>Enchaînement</em></strong>. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
  <br>La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux.
  <br><strong><em>Prison enclavée</em></strong>. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix.
  <br>La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.
  <br><strong><em>Confinement minimus</em></strong>. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 centimètres et est emprisonnée à l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur.
  <br>La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.
  <br><strong><em>Sommeil éternel</em></strong>. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.
  <br>La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.
  <br><strong><em>Terminer le sort</em></strong>. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.
  <br>Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em> ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un emplacement de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour la créer.
  <br>Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Emprisonnement</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=imprisonment">Imprisonment</a> ]</div><h2><em>niveau 9 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 minute</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible)</div><div><strong>Durée</strong> : jusqu'à dissipation</div><div class="description ">Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.
  <br><strong><em>Enterrement</em></strong>. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.
  <br>La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral.
  <br><strong><em>Enchaînement</em></strong>. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
  <br>La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux.
  <br><strong><em>Prison enclavée</em></strong>. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix.
  <br>La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.
  <br><strong><em>Confinement minimus</em></strong>. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 centimètres et est emprisonnée à l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur.
  <br>La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.
  <br><strong><em>Sommeil éternel</em></strong>. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.
  <br>La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.
  <br><strong><em>Terminer le sort</em></strong>. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.
  <br>Un sort de <em><a href="https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=dissipation-de-la-magie">dissipation de la magie</a></em> ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un emplacement de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour la créer.
  <br>Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: eclat-du-soleil
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil/héliolite)
Duration: instantanée
Level: 8
LevelType: niveau 8 - évocation
Name: Éclat du soleil
NamePHB: Éclat du soleil
NameVO: Sunburst
Range: 45 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Une vive lumière du jour éclaire dans un rayon de 18 mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature prend 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. Si la sauvegarde est réussie, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.
  <br>Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée.
  <br>Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Éclat du soleil</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=sunburst">Sunburst</a> ]</div><h2><em>niveau 8 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 45 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil/héliolite)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Une vive lumière du jour éclaire dans un rayon de 18 mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature prend 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. Si la sauvegarde est réussie, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.
  <br>Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée.
  <br>Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: eclair-guide
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 round
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Éclair guidé
NamePHB: Balisage
NameVO: Guiding Bolt
Range: 36 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour de jeu bénéficie de l'avantage grâce à la faible lumière mystique qui illumine alors la cible.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Éclair guidé</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=guiding-bolt">Guiding Bolt</a> ] [ Balisage ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 1 round</div><div class="description ">Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour de jeu bénéficie de l'avantage grâce à la faible lumière mystique qui illumine alors la cible.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: eclair-de-sorciere
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - évocation
Name: Éclair de sorcière
NamePHB: Carreau ensorcelé
NameVO: Witch Bolt
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Éclair de sorcière</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=witch-bolt">Witch Bolt</a> ] [ Carreau ensorcelé ]</div><h2><em>niveau 1 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: eclair
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - évocation
Name: Éclair
NamePHB: Éclair
NameVO: Lightning Bolt
Range: personnelle (ligne de 30 mètres)
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien
Type: évocation
DescriptionHtml:
  Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 8d6 dégâts de foudre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Éclair</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=lightning-bolt">Lightning Bolt</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - évocation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle (ligne de 30 mètres)</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 8d6 dégâts de foudre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: duel-force
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 1
LevelType: niveau 1 - enchantement
Name: Duel forcé
NamePHB: Duel forcé
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook / Sorts ; Paladin
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour. 
  <br>Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Duel forcé</h1><h2><em>niveau 1 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action bonus</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour. 
  <br>Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Paladin </div></div>


Id: druidisme
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 0
LevelType: niveau 0 - transmutation
Name: Druidisme
NamePHB: Druidisme
NameVO: Druidcraft
Range: 9 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide
Type: transmutation
DescriptionHtml:
  En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :
  <br>• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.
  <br>• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
  <br>• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
  <br>• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Druidisme</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=druidcraft">Druidcraft</a> ]</div><h2><em>niveau 0 - transmutation</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 9 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :
  <br>• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.
  <br>• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
  <br>• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
  <br>• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide </div></div>


Id: double-illusoire
CastingTime: 1 action
Components: S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 5
LevelType: niveau 5 - illusion
Name: Double illusoire
NamePHB: Double illusoire
NameVO: Mislead
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Magicien
Type: illusion
DescriptionHtml:
  BE: Tromperie
  <br>Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez un sort.
  <br>Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez.
  <br>Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement immédiat.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Double illusoire</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=mislead">Mislead</a> ]</div><h2><em>niveau 5 - illusion</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">BE: Tromperie
  <br>Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez un sort.
  <br>Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez.
  <br>Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement immédiat.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Magicien </div></div>


Id: domination-de-monstre
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Level: 8
LevelType: niveau 8 - enchantement
Name: Domination de monstre
NamePHB: Dominer un monstre
NameVO: Dominate Monster
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous tentez de subjuguer une créature visible dans la portée du sort. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.
  <br>Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
  <br>Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
  <br>Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Domination de monstre</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=dominate-monster">Dominate Monster</a> ] [ Dominer un monstre ]</div><h2><em>niveau 8 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 heure</div><div class="description ">Vous tentez de subjuguer une créature visible dans la portée du sort. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.
  <br>Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
  <br>Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
  <br>Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: domination-de-bete
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 4
LevelType: niveau 4 - enchantement
Name: Domination de bête
NamePHB: Dominer une bête
NameVO: Dominate Beast
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Druide ; Ensorceleur
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête ciblée, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde.
  <br>Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (cela ne requiert aucune action), et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses capacités.
  <br>Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous pouvez également forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 8 heures.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Domination de bête</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=dominate-beast">Dominate Beast</a> ] [ Dominer une bête ]</div><h2><em>niveau 4 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête ciblée, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde.
  <br>Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (cela ne requiert aucune action), et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses capacités.
  <br>Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous pouvez également forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 8 heures.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Druide  ; Ensorceleur </div></div>


Id: domination-d-humanoide
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Level: 5
LevelType: niveau 5 - enchantement
Name: Domination d'humanoïde
NamePHB: Dominer un humanoïde
NameVO: Dominate Person
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous tentez de subjuguer un humanoïde visible dans la portée du sort. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.
  <br>Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
  <br>Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
  <br>Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Domination d'humanoïde</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=dominate-person">Dominate Person</a> ] [ Dominer un humanoïde ]</div><h2><em>niveau 5 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : concentration, jusqu'à 1 minute</div><div class="description ">Vous tentez de subjuguer un humanoïde visible dans la portée du sort. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.
  <br>Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
  <br>Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
  <br>Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Ensorceleur  ; Magicien </div></div>


Id: doigt-de-mort
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 7
LevelType: niveau 7 - nécromancie
Name: Doigt de mort
NamePHB: Doigt de mort
NameVO: Finger of Death
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Type: nécromancie
DescriptionHtml:
  Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour de jeu, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Doigt de mort</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=finger-of-death">Finger of Death</a> ]</div><h2><em>niveau 7 - nécromancie</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
  <br>Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour de jeu, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Sorcier </div></div>


Id: divination
CastingTime: 1 action
Duration: instantanée
Level: 4
LevelType: niveau 4 - divination (rituel)
Name: Divination
NamePHB: Divination
NameVO: Divination
Range: personnelle
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Clerc
Type: divination (rituel)
Components:
  V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme)

DescriptionHtml:
  Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un objectif, d'un événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7 jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage.
  <br>Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
  <br>Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Divination</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=divination">Divination</a> ]</div><h2><em>niveau 4 - divination (rituel)</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : personnelle</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme)</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un objectif, d'un événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7 jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage.
  <br>Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
  <br>Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Clerc </div></div>


Id: dissipation-de-la-magie
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 3
LevelType: niveau 3 - abjuration
Name: Dissipation de la magie
NamePHB: Dissipation de la magie
NameVO: Dispel Magic
Range: 36 mètres
Type: abjuration
DescriptionHtml:
  Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique pour lancer des sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.
  <br>

Html:
  <div class="bloc"><h1>Dissipation de la magie</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=dispel-magic">Dispel Magic</a> ]</div><h2><em>niveau 3 - abjuration</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 36 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : instantanée</div><div class="description ">Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique pour lancer des sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
  <br><strong><em>Aux niveaux supérieurs</em></strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Paladin  ; Sorcier </div></div>

Source:
  Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde  ; Clerc  ; Druide  ; Ensorceleur  ; Magicien  ; Paladin  ; Sorcier 


Id: zone-de-verite
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Level: 2
LevelType: niveau 2 - enchantement
Name: Zone de vérité
NamePHB: Zone de vérité
NameVO: Zone of Truth
Range: 18 mètres
Source: Player´s Handbook (SRD) / Sorts ; Barde ; Clerc ; Paladin
Type: enchantement
DescriptionHtml:
  Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.
  <br>Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.
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Html:
  <div class="bloc"><h1>Zone de vérité</h1><div class="trad">[ <a href="sorts.php?vo=zone-of-truth">Zone of Truth</a> ]</div><h2><em>niveau 2 - enchantement</em></h2><div class="paragraphe"><strong>Temps d'incantation</strong> : 1 action</div><div><strong>Portée</strong> : 18 mètres</div><div><strong>Composantes</strong> : V, S</div><div><strong>Durée</strong> : 10 minutes</div><div class="description ">Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.
  <br>Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.
  <br></div><div class="source">Player´s Handbook (SRD) / <a href="https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php">Sorts</a> ; Barde  ; Clerc  ; Paladin </div></div>


