# Items

Id: tome_of_beasts.md#ver-pêcheur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Pêcheur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p400)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 133 (14d12+42)
MonsterItem_Speed: 6m, escalade 6 m
Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p400)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d’araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d’un autre ver pêcheur.

**_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.

**_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d’un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l’accomplit est en mesure de percevoir l’invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n’a pas conscience de la présence de pièges.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d’anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu’il s’est enroulé autour d’une créature, il ne peut plus porter d’attaque d’anneaux contre les autres.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d’acide.

**_Anneaux._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d’acide, et
la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l’est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s’échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.

**_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu’au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d’être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.

AttributesDictionary:
Name: Ver Pêcheur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p400)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d’araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d’un autre ver pêcheur.


  **_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.


  **_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d’un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l’accomplit est en mesure de percevoir l’invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n’a pas conscience de la présence de pièges.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d’anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu’il s’est enroulé autour d’une créature, il ne peut plus porter d’attaque d’anneaux contre les autres.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d’acide.


  **_Anneaux._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d’acide, et

  la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l’est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s’échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.


  **_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu’au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d’être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.

Source: (LDM p400)
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 133 (14d12+42)
Speed: 6m, escalade 6 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#ver-sathaq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Sathaq
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 172 (15d12+75)
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m
MonsterItem_Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler
Challenge: 10 (5 900 PX)
DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageImmunities: d’acide, de poison
ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Sathaq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d12+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Aura de souffrance_** . La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent.

**_Traverser la terre_** . Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé.

**_Monstre assiégeur_** . Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d’une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

AttributesDictionary:
Name: Ver Sathaq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Sathaq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d12+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura de souffrance_** . La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Traverser la terre_** . Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé.


  **_Monstre assiégeur_** . Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l’engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d’une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

Source: (LDM p)
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 172 (15d12+75)
Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m
Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide, de poison
ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler
Challenge: 10 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#xanka
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Xanka
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 18 (4d6+4)
MonsterItem_Speed: 7,50 m, escalade 4,50 m
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Xanka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes magiques_** Les attaques d’arme du xanka sont magiques.

**_Ingestion d’armes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l’arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l’arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet.

## ACTIONS

**_Absorber_** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s’ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle soit guérie par magie ou avec un test d’Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1.

AttributesDictionary:
Name: Xanka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Xanka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)|


  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes magiques_** Les attaques d’arme du xanka sont magiques.


  **_Ingestion d’armes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l’arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l’arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet.


  ## ACTIONS


  **_Absorber_** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s’ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle soit guérie par magie ou avec un test d’Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 7,50 m, escalade 4,50 m
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#verminhantée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Verminhantée
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p402)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Vase
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
MonsterItem_Speed: 9m
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Verminhantée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p402)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Carapace brisée_** . Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d’acide.

**_Infestation de vermine_** . Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l’infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d’échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l’intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible.

**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d’acide.

**_Jet d’acide (recharge 6)_** . La verminhantée crache de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

AttributesDictionary:
Name: Verminhantée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Verminhantée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p402)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Carapace brisée_** . Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d’acide.


  **_Infestation de vermine_** . Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l’infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d’échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l’intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible.


  **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d’acide.


  **_Jet d’acide (recharge 6)_** . La verminhantée crache de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Source: (LDM p402)
Type: Vase
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 9m
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#vidien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vidien
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p404)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16
HitPoints: 110 (20d10)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Challenge: 11 (7 200PX)
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: à terre , épuisé, pétrifié
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vidien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p404)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre , épuisé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Nourri de ténèbres_** . Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie.

**_Résistance à la magie_** . Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants.

**_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d’attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres

**3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs

**1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité

**_Invisibilité naturelle_** . Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules.

**_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

**_Explosion nécrotique (Recharge 5–6)_** . Le vidien provoque une explosion d’énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

AttributesDictionary:
Name: Vidien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vidien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p404)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre , épuisé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Nourri de ténèbres_** . Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie.


  **_Résistance à la magie_** . Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants.


  **_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d’attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres


  **3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs


  **1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité


  **_Invisibilité naturelle_** . Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules.


  **_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.


  **_Explosion nécrotique (Recharge 5–6)_** . Le vidien provoque une explosion d’énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

Source: (LDM p404)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 16
HitPoints: 110 (20d10)
Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: à terre , épuisé, pétrifié
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#vif-ravageur-gnoll
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vif Ravageur Gnoll
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (gnoll)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 58 (9d8+18)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Athlétisme+5, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vif Ravageur Gnoll<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (gnoll)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|12 (+1)|9 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Harcèlement_** . Si le gnoll attaque deux créatures lors d’un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour.

**_Course éclair_** . Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus.

**_Tactique de meute_** . Le gnoll est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d’armes.

**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Vif Ravageur Gnoll
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vif Ravageur Gnoll<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (gnoll)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|12 (+1)|9 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Harcèlement_** . Si le gnoll attaque deux créatures lors d’un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour.


  **_Course éclair_** . Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus.


  **_Tactique de meute_** . Le gnoll est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d’armes.


  **_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde (gnoll)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme+5, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#vil-barbier
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vil Barbier
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p406)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir)
HitPoints: 28 (8d6)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Athlétisme +3, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages: commun, gobelin, sylvestre, umbral
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vil Barbier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p406)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Trancheur rapproché_** . Le vil barbier est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.

**_Rapidité inhumaine_** . Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d’une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.

**_Invasif_** . Le vil barbier peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.

**_Fuite agile_** . Le vil barbier peut effectuer l’action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

**_Chaparder_** . Le vil barbier peut faire l’action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.

**_Pas de l’ombre_** . Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d’une zone de faible lumière ou de ténèbres qu’il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L’équipement qu’il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu’il effectue avant la fin du tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit.

**_Rasoir droit_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

**_Coupure souillée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l’attaque et ses alliés qui voient l’attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds.

AttributesDictionary:
Name: Vil Barbier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vil Barbier<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p406)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Trancheur rapproché_** . Le vil barbier est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.


  **_Rapidité inhumaine_** . Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d’une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.


  **_Invasif_** . Le vil barbier peut entrer dans l’emplacement d’une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.


  **_Fuite agile_** . Le vil barbier peut effectuer l’action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.


  **_Chaparder_** . Le vil barbier peut faire l’action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.


  **_Pas de l’ombre_** . Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d’une zone de faible lumière ou de ténèbres qu’il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L’équipement qu’il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu’il effectue avant la fin du tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit.


  **_Rasoir droit_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.


  **_Coupure souillée_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l’attaque et ses alliés qui voient l’attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds.

Source: (LDM p406)
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure de cuir)
HitPoints: 28 (8d6)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme +3, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages: commun, gobelin, sylvestre, umbral
Challenge: 2 (450PX)

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid


Id: tome_of_beasts.md#vila
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vila
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 77 (14d8+14)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vila<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Danse du malchanceux (1/jour)_** . Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s’endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent.

**_Rapidité de la forêt_** . Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d’initiative.

**_Fusion forestière_** . Une vila peut fusionner avec n’importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu’elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre .

**_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**3/jour:** sommeil

**1/semaine:** contrôle du climat

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à l’épée courte ou deux attaques à l’arc court.

**_Épée courte +1_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.

**_Arc court +1_** . Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.

**_Fasciner (1/jour)_** . Quand la vila chante, les créatures qui l’entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures.

**_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu’elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu’à ce que la vila meure ou jusqu’à ce qu’elle les renvoie par une action bonus.

AttributesDictionary:
Name: Vila
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vila<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Danse du malchanceux (1/jour)_** . Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s’endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent.


  **_Rapidité de la forêt_** . Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d’initiative.


  **_Fusion forestière_** . Une vila peut fusionner avec n’importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu’elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre .


  **_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **3/jour:** sommeil


  **1/semaine:** contrôle du climat


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à l’épée courte ou deux attaques à l’arc court.


  **_Épée courte +1_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.


  **_Arc court +1_** . Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.


  **_Fasciner (1/jour)_** . Quand la vila chante, les créatures qui l’entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures.


  **_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu’elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu’à ce que la vila meure ou jusqu’à ce qu’elle les renvoie par une action bonus.

Source: (LDM p)
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 77 (14d8+14)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6
Skills: Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#voile-de-givre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Voile-De-Givre
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p408)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: M
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16
HitPoints: 67 (9d8+27)
MonsterItem_Speed: 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Voile-De-Givre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p408)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (9d8+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (–5)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu’il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d’acide.

**_Faux-semblant_** . Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d’une formation naturelle de givre ou de glace.

**_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S’il s’agit d’un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament.

**_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d’un même tour, celle-ci est enveloppée.

**_Enveloppement_** . Quand un voile-de-givre s’enroule autour d’une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d’acide et elle se trouve dans l’état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d’acide à la fin de chacun de ses tours tant qu’elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu’il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu’il enveloppe, à l’exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n’affectent que le voile-de-givre.

**_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d’eux un nuage de 3 mètres d’arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l’effet du sort confusion , pendant 1d3 rounds.

AttributesDictionary:
Name: Voile-De-Givre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Voile-De-Givre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p408)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (9d8+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (–5)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu’il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d’acide.


  **_Faux-semblant_** . Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d’une formation naturelle de givre ou de glace.


  **_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S’il s’agit d’un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament.


  **_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d’un même tour, celle-ci est enveloppée.


  **_Enveloppement_** . Quand un voile-de-givre s’enroule autour d’une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d’acide et elle se trouve dans l’état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d’acide à la fin de chacun de ses tours tant qu’elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu’il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu’il enveloppe, à l’exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n’affectent que le voile-de-givre.


  **_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d’eux un nuage de 3 mètres d’arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l’effet du sort confusion , pendant 1d3 rounds.

Source: (LDM p408)
Type: Plante
Size: M
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 16
HitPoints: 67 (9d8+27)
Speed: 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants et perforants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#wampus-féline
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Wampus Féline
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 58 (9d8+18)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m, nage 6 m
MonsterItem_Skills: Persuasion +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wampus Féline<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Animosité focalisée_** . La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu’elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement (apparence d’humaine) , main du mage

**2/jour:** maléfice

**_Résistance à la magie_** . La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Miaulement (Recharge 5–6)_** . Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l’entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d’être blessées pendant ce temps.

AttributesDictionary:
Name: Wampus Féline
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wampus Féline<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

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  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Animosité focalisée_** . La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu’elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement (apparence d’humaine) , main du mage


  **2/jour:** maléfice


  **_Résistance à la magie_** . La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Miaulement (Recharge 5–6)_** . Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l’entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d’être blessées pendant ce temps.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 12 m, escalade 6 m, nage 6 m
Skills: Persuasion +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#vésiculose
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vésiculose
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: Gig
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 203 (14d20+56)
MonsterItem_Speed: 0 m, fouissement 1,50 m
MonsterItem_Skills: Perception +6
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16
Languages: —
Challenge: 11 (7 200PX)
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vésiculose<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->203 (14d20+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, fouissement 1,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant_** . Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un bassin d’eau ordinaire.

**_Nuée de radicelles_** . La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu’une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures.

**_Eau parfumée_** . Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d’approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d’épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

**_Luxuriance_** . La sève de la vésiculose s’infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d’une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières
du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite.

**_Prendre au piège_** . La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas empoignée. Jusqu’à la fin de l’empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l’empoignade ne peut pas empoigner une autre cible.

**_Enrouler_** . Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d’au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s’aventurer jusqu’à 30 mètres du corps.

**_Enveloppement_** . La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu’à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans l’emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose.

AttributesDictionary:
Name: Vésiculose
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vésiculose<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->203 (14d20+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, fouissement 1,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant_** . Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un bassin d’eau ordinaire.


  **_Nuée de radicelles_** . La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu’une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures.


  **_Eau parfumée_** . Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d’approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d’épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  **_Luxuriance_** . La sève de la vésiculose s’infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d’une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières

  du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite.


  **_Prendre au piège_** . La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas empoignée. Jusqu’à la fin de l’empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l’empoignade ne peut pas empoigner une autre cible.


  **_Enrouler_** . Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d’au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s’aventurer jusqu’à 30 mètres du corps.


  **_Enveloppement_** . La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu’à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans l’emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose.

Source: (LDM p)
Type: Plante
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 203 (14d20+56)
Speed: 0 m, fouissement 1,50 m
Skills: Perception +6
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16
Languages: —
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon De Flammes, Dragonnet
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d8+16)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, draconique, igné
Challenge: 3 (700 PX)
DamageImmunities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon De Flammes, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, igné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

AttributesDictionary:
Name: Dragon De Flammes, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon De Flammes, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, igné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.


  **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 3mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Source: (LDM p)
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +4, Con +4, Sag +3, Cha +5
Skills: Discrétion +4, Perception +5, Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
DamageImmunities: de feu
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, draconique, igné
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#sélang
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sélang
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p360)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +6, Cha+6
MonsterItem_Skills: Perception +6, Discrétion +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide, de foudre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sélang<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p360)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +6, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure

**3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d’arc court.

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique.

**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique.

**_Poison soporifique_** . Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

**_Mélodie étrangère_** . Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou

AttributesDictionary:
Name: Sélang
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sélang<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p360)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +6, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure


  **3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d’arc court.


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique.


  **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique.


  **_Poison soporifique_** . Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  **_Mélodie étrangère_** . Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou

Source: (LDM p360)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+4, Con +6, Cha+6
Skills: Perception +6, Discrétion +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#seigneur-des-lianes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Seigneur Des Lianes
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p358)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: M
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Con +6, Sag +6, Cha +7
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seigneur Des Lianes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p358)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Marcheur vert_** . Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.

**_Résistance à la magie_** . Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Régénération_** . Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1point de vie et qu’il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale.

**_Esprit racinaire_** . Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise.

**_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu’elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n’est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour.

**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants.

**_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Réveiller la verdure (1/jour)_** . Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu’un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n’ont que coup comme option d’action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L’arbre reste animé un jour ou jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que le seigneur des lianes meure ou s’éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu’à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L’arbre prend alors racine, si possible.

AttributesDictionary:
Name: Seigneur Des Lianes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seigneur Des Lianes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p358)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Marcheur vert_** . Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.


  **_Résistance à la magie_** . Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Régénération_** . Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1point de vie et qu’il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale.


  **_Esprit racinaire_** . Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise.


  **_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu’elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n’est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour.


  **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants.


  **_Filament_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Réveiller la verdure (1/jour)_** . Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu’un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n’ont que coup comme option d’action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L’arbre reste animé un jour ou jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que le seigneur des lianes meure ou s’éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu’à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L’arbre prend alors racine, si possible.

Source: (LDM p358)
Type: Plante
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +6, Sag +6, Cha +7
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#morphoï
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Morphoï
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante (métamorphe)
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure)
HitPoints: 33 (6d8+6)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Morphoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (parfois plus avec une armure)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d8+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le morphoï respire à l’air libre et sous l’eau.

**_Immunité contre les effets temporels_** . Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps.

**_Métamorphe_** . Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L’équipement qu’il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s’il meurt.

## ACTIONS

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Trident_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé.

**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Morphoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Morphoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (parfois plus avec une armure)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d8+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le morphoï respire à l’air libre et sous l’eau.


  **_Immunité contre les effets temporels_** . Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps.


  **_Métamorphe_** . Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L’équipement qu’il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s’il meurt.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Trident_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé.


  **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p)
Type: Plante (métamorphe)
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure)
HitPoints: 33 (6d8+6)
Speed: 9 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mort-follet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mort Follet
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p312)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (11d8+33)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +6, Sag +6
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Perception +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mort Follet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p312)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +6, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme s’il clignotait, et les attaques d’armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées.

**_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet solide.

**_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d’un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d’un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s’utilise par tranches de 3 mètres.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Aura contre-nature._** Les animaux ne s’approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d’un mort follet, sauf s’ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15.

## ACTIONS

**_Absorption de vie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

**_Création d’âme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d’une minute auparavant. L’esprit de la cible se relève sous forme d’âme-en-peine dans l’emplacement où se trouve son corps ou l’emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois.

AttributesDictionary:
Name: Mort Follet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mort Follet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p312)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +6, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme s’il clignotait, et les attaques d’armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées.


  **_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet solide.


  **_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d’un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d’un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s’utilise par tranches de 3 mètres.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Aura contre-nature._** Les animaux ne s’approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d’un mort follet, sauf s’ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15.


  ## ACTIONS


  **_Absorption de vie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d’une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  **_Création d’âme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d’une minute auparavant. L’esprit de la cible se relève sous forme d’âme-en-peine dans l’emplacement où se trouve son corps ou l’emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois.

Source: (LDM p312)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+8, Con +6, Sag +6
Skills: Discrétion +8, Perception +6
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)

DamageResistances:
d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#mousse-luminescente-des-cavernes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mousse Luminescente Des Cavernes
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
MonsterItem_Speed: 1,50 m, escalade 1,50 m
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mousse Luminescente Des Cavernes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, escalade 1,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu’une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu’elle produit pour n’émettre qu’une lumière équivalente à une bougie.

## ACTIONS

**_Filaments._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible.

**_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par l’attaque de filament d’une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d’épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l’aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d’épuisement qu’elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires.

AttributesDictionary:
Name: Mousse Luminescente Des Cavernes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mousse Luminescente Des Cavernes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, escalade 1,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu’une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu’elle produit pour n’émettre qu’une lumière équivalente à une bougie.


  ## ACTIONS


  **_Filaments._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible.


  **_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par l’attaque de filament d’une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d’épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l’aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d’épuisement qu’elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires.

Source: (LDM p)
Type: Plante
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 1,50 m, escalade 1,50 m
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#myling
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Myling
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p314)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 3 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 2 (450PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Myling<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p314)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l’attaque de morsure du myling touche automatiquement.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants.

**_Enterré vivant_** . Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s’enfonce dans le sol. S’il a empoigné une créature, elle s’enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s’enfonce jusqu’à la taille, une créature de Petite taille jusqu’au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n’a droit qu’à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d’air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d’outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse.

AttributesDictionary:
Name: Myling
Markdown: >+
  # <!--Name-->Myling<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p314)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l’attaque de morsure du myling touche automatiquement.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants.


  **_Enterré vivant_** . Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s’enfonce dans le sol. S’il a empoigné une créature, elle s’enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s’enfonce jusqu’à la taille, une créature de Petite taille jusqu’au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n’a droit qu’à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d’air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d’outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse.

Source: (LDM p314)
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9 m, fouissement 3 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#naïna
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Naïna
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon (métamorphe)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (22d10+110)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8
MonsterItem_Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Naïna<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon (métamorphe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Sentir la magie_** . La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l’effet de détection de la magie .

**_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance

**Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante

**Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres

**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique

**Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde

**_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l’une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes (à l’exception de son souffle) et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

**_Morsure (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
24(3d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
24(3d12+5) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)_** . Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.

**_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l’empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l’empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.

**_Paralysie_** . Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès.

**_Sommeil_** . Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès.

AttributesDictionary:
Name: Naïna
Markdown: >+
  # <!--Name-->Naïna<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon (métamorphe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Sentir la magie_** . La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l’effet de détection de la magie .


  **_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde


  **_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l’une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l’apparence ni les capacités de ces formes (à l’exception de son souffle) et les dégâts que subit l’une sont transférés à l’autre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.


  **_Morsure (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  24(3d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes (forme de drake uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  24(3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)_** . Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.


  **_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l’empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d’échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l’empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.


  **_Paralysie_** . Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès.


  **_Sommeil_** . Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur un succès.

Source: (LDM p)
Type: Dragon (métamorphe)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (22d10+110)
Speed: 12 m, vol 36 m
SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8
Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#nécrophage-masqué
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nécrophage Masqué
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p316)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 207 (18d8 +126)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant, infernal
Challenge: 13 (10 000 PX)
DamageVulnerabilities: radiants
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nécrophage Masqué<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p316)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d8 +126)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** modifier son apparence

**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d’araignée, langues

**1/semaine:** portail

**_Objectif unique_** . Le nécrophage est avantagé lors des jets d’attaque contre les fidèles du fiélon qu’il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu’elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l’oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant.

**_Khopesh de l’oubli_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu’elle adorait disparaît de l’univers et la cible est seule à s’en souvenir. Cet objet peut être de la taille d’un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision.

**_Gantelets à pointes affaiblissants_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. La cible se remet de tout l’épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos.

**_Plainte de l’oublié (recharge 6)_** . Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort.

AttributesDictionary:
Name: Nécrophage Masqué
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nécrophage Masqué<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p316)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d8 +126)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** modifier son apparence


  **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d’araignée, langues


  **1/semaine:** portail


  **_Objectif unique_** . Le nécrophage est avantagé lors des jets d’attaque contre les fidèles du fiélon qu’il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu’elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l’oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant.


  **_Khopesh de l’oubli_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu’elle adorait disparaît de l’univers et la cible est seule à s’en souvenir. Cet objet peut être de la taille d’un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision.


  **_Gantelets à pointes affaiblissants_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement. La cible se remet de tout l’épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos.


  **_Plainte de l’oublié (recharge 6)_** . Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort.

Source: (LDM p316)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 207 (18d8 +126)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: d’acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant, infernal
Challenge: 13 (10 000 PX)

DamageResistances:
d’acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#montagne-de-cadavres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Montagne De Cadavres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p310)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 207 (18d12+90)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 11 (7 200PX)
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Montagne De Cadavres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p310)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d12+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Int +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Absorption des morts._** Quand une créature qui n’est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie.

**_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu’à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura délétère pour 24heures.

**_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d’un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d’arme ou utiliser envelopper une fois.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade.

**_Éclat d’ os._** Attaque d’arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l’éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l’éclat et de mettre fin à l’état entravé.

**_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l’emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n’est plus entravée et elle peut s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l’état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu’à 4 créatures en même temps.

AttributesDictionary:
Name: Montagne De Cadavres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Montagne De Cadavres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p310)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d12+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Int +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Absorption des morts._** Quand une créature qui n’est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie.


  **_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d’une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu’à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura délétère pour 24heures.


  **_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d’un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d’arme ou utiliser envelopper une fois.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade.


  **_Éclat d’ os._** Attaque d’arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l’éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l’éclat et de mettre fin à l’état entravé.


  **_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l’emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n’est plus entravée et elle peut s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l’état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu’à 4 créatures en même temps.

Source: (LDM p310)
Type: Mort-vivant
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 207 (18d12+90)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#nécrophore
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nécrophore
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nécrophore<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l’acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Nécrophore
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nécrophore<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l’acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
ConditionImmunities: paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#nkosi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nkosi
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: MM
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 11 (2d8+2)
MonsterItem_Speed: 9m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nkosi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe (<!--Size-->M<!--/Size-->), nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), loyal neutre
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.

**_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** .

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Nkosi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nkosi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe (<!--Size-->M<!--/Size-->), nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), loyal neutre

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.


  **_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** .


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: MM
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 11 (2d8+2)
Speed: 9m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#chef-de-meute-nkosi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef De Meute Nkosi
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: HumanoïdeBête
Size: MMG
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)11
HitPoints: 93 (17d8+17)42 (5d10+15)
MonsterItem_Speed: 9m18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe (<!--Size-->M<!--/Size-->), nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), loyal neutre
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.

**_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Brutal_** . Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d’arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l’attaque).

**_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.

**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** .

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.

-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Saut sans élan_** . L’autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.

**_Guerrier bondissant_** . Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’autruche fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Chef De Meute Nkosi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe (<!--Size-->M<!--/Size-->), nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), loyal neutre

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.


  **_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Brutal_** . Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d’arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l’attaque).


  **_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.


  **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** .


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.


  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Saut sans élan_** . L’autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.


  **_Guerrier bondissant_** . Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’autruche fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: HumanoïdeBête
Size: MMG
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)11
HitPoints: 93 (17d8+17)42 (5d10+15)
Speed: 9m18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10Perception passive 10
Challenge: 4 (1 100PX)1/2 (100 PX)
Alignment: non alignée
Languages: —


Id: tome_of_beasts.md#noctegarm
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Noctegarm
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p322)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuseCréature monstrueuse
Size: GM
Alignment: chaotique mauvaisechaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
MonsterItem_Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argentradiants; aux armes en argent
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Noctegarm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p322)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Créer un factice_** . Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé «factice» possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l’original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.

**_Mâchoire distendue_** . Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d’engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.

**_Superstitieux_** . Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d’un symbole sacré brandi ou d’une branche d’aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s’applique plus jusqu’au début de son prochain tour.

**_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres

**1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement),

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->

**_Odorat aiguisé_** . Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Amour maternel_** . Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s’ils étaient charmés.

AttributesDictionary:
Name: Noctegarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Noctegarm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p322)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Créer un factice_** . Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé «factice» possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l’original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.


  **_Mâchoire distendue_** . Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d’engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.


  **_Superstitieux_** . Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d’un symbole sacré brandi ou d’une branche d’aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s’applique plus jusqu’au début de son prochain tour.


  **_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres


  **1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement),


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->


  **_Odorat aiguisé_** . Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Amour maternel_** . Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s’ils étaient charmés.

Source: (LDM p322)
Type: Créature monstrueuseCréature monstrueuse
Size: GM
Alignment: chaotique mauvaisechaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
Skills: Discrétion +5, Perception +5
DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argentradiants; aux armes en argent
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
Challenge: 6 (2 300PX)

DamageResistances:
de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#noctin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Noctin
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 52 (8d8+16)
MonsterItem_Speed: 9m
Senses: Perception passive 10
Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Noctin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  Humanoïde (noctin) de taille Moyenne,
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Colère du pacte_** . L’une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l’arme (inclus plus loin).

**_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.

**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d’Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales

**Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps.

**_Bâton du pacte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.

AttributesDictionary:
Name: Noctin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Noctin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  Humanoïde (noctin) de taille Moyenne,

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Colère du pacte_** . L’une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l’arme (inclus plus loin).


  **_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.


  **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d’Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales


  **Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps.


  **_Bâton du pacte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.

Source: (LDM p)
ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9m
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: Perception passive 10
Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-d’esprits-lupins
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D’Esprits Lupins
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p324)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (15d10+15)
MonsterItem_Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Dex +6
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D’Esprits Lupins<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p324)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Hurlement glaçant_** . La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée.

**_Rapide sur la neige_** . La nuée d’esprits lupins n’est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une nuée d’esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l’attaque se solde par un coup critique.

**_Mort glacée (recharge 5-6)_** . Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d’épuisement et sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée.

AttributesDictionary:
Name: Nuée D’Esprits Lupins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D’Esprits Lupins<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p324)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Hurlement glaçant_** . La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée.


  **_Rapide sur la neige_** . La nuée d’esprits lupins n’est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une nuée d’esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l’attaque se solde par un coup critique.


  **_Mort glacée (recharge 5-6)_** . Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d’épuisement et sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour de la nuée.

Source: (LDM p324)
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (15d10+15)
Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: For +5, Dex +6
Skills: Perception +3, Discrétion +6
DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-d’yeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D’Yeux
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 110 (13d10+39)
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D’Yeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d’aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. Elle peut traverser n’importe quelle ouverture d’au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Extraction oculaire_** . Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l’emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d’une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l’un ou l’autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l’extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu’elle est au sein de la nuée). Une nuée d’yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.

**_Regard (Recharge 5-6)_** . La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l’un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l’emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L’effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.

AttributesDictionary:
Name: Nuée D’Yeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D’Yeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d’aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. Elle peut traverser n’importe quelle ouverture d’au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Extraction oculaire_** . Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l’emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d’une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l’un ou l’autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l’extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu’elle est au sein de la nuée). Une nuée d’yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.


  **_Regard (Recharge 5-6)_** . La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l’un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l’emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L’effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.

Source: (LDM p)
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#nichny
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nichny
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p318)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7
MonsterItem_Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nichny<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p318)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Liberté de mouvement_** . Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s’il était sous l’effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d’une tentative d’empoignade si l’assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l’attaque.

**_Porter chance (1/jour)_** . Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu’il porte chance. S’il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.

**_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre

**3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)

**1/jour chacun:** mot de retour, téléportation

**_Aura de chance_** . Un nichny est entouré d’une aura de chance. Toutes les créatures qu’il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu’il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Prédiction_** . Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu’il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Nichny
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nichny<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p318)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Liberté de mouvement_** . Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s’il était sous l’effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d’une tentative d’empoignade si l’assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l’attaque.


  **_Porter chance (1/jour)_** . Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu’il porte chance. S’il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.


  **_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre


  **3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)


  **1/jour chacun:** mot de retour, téléportation


  **_Aura de chance_** . Un nichny est entouré d’une aura de chance. Toutes les créatures qu’il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu’il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Prédiction_** . Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu’il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p318)
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7
Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
DamageResistances: d’acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)

DamageResistances:
d’acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-danseflammes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Danseflammes
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p326)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 90 (12d8+36)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p326)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne d’élémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Corps de feu_** . Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu’une nuée entre dans l’emplacement d’une créature lors d’un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s’enflamme. Tant que personne n’a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

**_Illumination_** . La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Sensibilité à l’eau_** . À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, elle subit 1dégât de froid.

## ACTIONS

**_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Danseflammes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p326)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne d’élémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Corps de feu_** . Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu’une nuée entre dans l’emplacement d’une créature lors d’un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s’enflamme. Tant que personne n’a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.


  **_Illumination_** . La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Sensibilité à l’eau_** . À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l’eau ou qu’on lui déverse 4 litres d’eau dessus, elle subit 1dégât de froid.


  ## ACTIONS


  **_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p326)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#valet-monolithique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Valet Monolithique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (8d10+16)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valet Monolithique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d10+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Renvoi flagrant_** . Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

**_Construction simple_** . Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s’il reçoit un coup critique.

## ACTIONS

**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid.

AttributesDictionary:
Name: Valet Monolithique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Valet Monolithique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d10+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Renvoi flagrant_** . Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.


  **_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.


  **_Construction simple_** . Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s’il reçoit un coup critique.


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (8d10+16)
Speed: 12m
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 3 (700 PX)

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#momie-venimeuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Momie Venimeuse
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 11 (armure naturelle)
HitPoints: 58 (9d8+18)
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 3 (700 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Venin de Selket_** . Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l’empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu’à ce qu’on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Fumée toxique_** . Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d’un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.

## ACTIONS

**_Poing empoisonné_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).

AttributesDictionary:
Name: Momie Venimeuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Venin de Selket_** . Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l’empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu’à ce qu’on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Fumée toxique_** . Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d’un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.


  ## ACTIONS


  **_Poing empoisonné_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 11 (armure naturelle)
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 6 m
SavingThrows: Sag +2
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#chien-mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien Mécanique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 71 (11d8+22)
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +4
MonsterItem_Skills: Athlétisme+7, Perception+4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Langue renversante._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

AttributesDictionary:
Name: Chien Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Langue renversante._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex +4, Con +4
Skills: Athlétisme+7, Perception+4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#gendarme-mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gendarme Mécanique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p294)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 55 (10d8+10)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Athlétisme+4, Perception+4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p294)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Hallebarde._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

**_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

AttributesDictionary:
Name: Gendarme Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p294)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Hallebarde._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.


  **_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

Source: (LDM p294)
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 55 (10d8+10)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme+4, Perception+4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#myrmidon-mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Myrmidon Mécanique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex +5
MonsterItem_Skills: Athlétisme+8, Perception+6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.

**_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.

**_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide.

**_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d’arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide.

**_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d’un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.

AttributesDictionary:
Name: Myrmidon Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.


  **_Pic de guerre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.


  **_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide.


  **_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d’arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d’un myrmidon mécanique lui permet d’utiliser cette attaque quatre fois avant d’être vide.


  **_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d’un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 9m
SavingThrows: For +11, Dex +5
Skills: Athlétisme+8, Perception+6
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#scarabée-mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scarabée Mécanique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p296)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 15 (6d4)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p296)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable_** . Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.

AttributesDictionary:
Name: Scarabée Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p296)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable_** . Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.

Source: (LDM p296)
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 15 (6d4)
Speed: 9 m, vol 15 m
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mèche-vivante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mèche Vivante
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 28 (8d6)
MonsterItem_Speed: 6 m
Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôlé_** . Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu’elle n’est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l’individu qui l’a allumée.

**_Lumière_** . Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu’une torche.

**_Fondue_** . Tant qu’elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.

## ACTIONS

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

**_Se consumer_** . La mèche vivante peut recevoir l’ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s’ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.

AttributesDictionary:
Name: Mèche Vivante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôlé_** . Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu’elle n’est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l’individu qui l’a allumée.


  **_Lumière_** . Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu’une torche.


  **_Fondue_** . Tant qu’elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.


  **_Se consumer_** . La mèche vivante peut recevoir l’ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s’ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 28 (8d6)
Speed: 6 m
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#médazur-À-défenses
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Médazur À Défenses
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p298)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: G
Alignment: loyale bonne
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: de foudre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p298)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Rideau de tentacules_** . Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l’espace qu’elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.

**_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.

**_Tentacules_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu’elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.

**_Aspersion puante (Recharge 5–6)_** . La médazur pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

AttributesDictionary:
Name: Médazur À Défenses
Markdown: >+
  # <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p298)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Rideau de tentacules_** . Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l’espace qu’elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.


  **_Coup de corne_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.


  **_Tentacules_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu’elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.


  **_Aspersion puante (Recharge 5–6)_** . La médazur pulvérise un liquide à l’odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Source: (LDM p298)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: loyale bonne
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#champion-monolithique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Champion Monolithique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p308)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p308)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques de coup.

**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

AttributesDictionary:
Name: Champion Monolithique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p308)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.


  **_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques de coup.


  **_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

Source: (LDM p308)
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 12m
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#mélasse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mélasse
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Vase
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (4d4+12)
MonsterItem_Speed: 4,50 m, escalade 3 m
MonsterItem_Skills: Supercherie +4
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mélasse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 5<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe_** . La mélasse peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Présence charmante_** . La mélasse dispose d’une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d’autrui et d’en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour.

## ACTIONS

**_Remodelage_** . La mélasse prend la forme d’une créature ou d’un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d’autre aptitude spéciale.

**_Succion de sang (1/heure)_** . Une mélasse en contact avec la peau d’une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s’en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu’un d’autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13.

AttributesDictionary:
Name: Mélasse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mélasse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 5<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe_** . La mélasse peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Présence charmante_** . La mélasse dispose d’une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d’autrui et d’en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour.


  ## ACTIONS


  **_Remodelage_** . La mélasse prend la forme d’une créature ou d’un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d’autre aptitude spéciale.


  **_Succion de sang (1/heure)_** . Une mélasse en contact avec la peau d’une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s’en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu’un d’autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13.

Source: (LDM p)
Type: Vase
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (4d4+12)
Speed: 4,50 m, escalade 3 m
Skills: Supercherie +4
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#millitaure
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Millitaure
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
Challenge: 3 (700 PX)
DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: à terre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Millitaure<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette.

**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.

AttributesDictionary:
Name: Millitaure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Millitaure<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette.


  **_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
Skills: Acrobaties +4
DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mimique-carte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mimique Carte
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p302)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 32 (5d8+10)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 4,50 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mimique Carte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p302)<!--/Source-->
-  Créature monstrueuse (métamorphe) de très Petite taille,
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d8+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

**_Compression faciale_** . Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique.

**_Faux-semblant (forme d’objet uniquement)_** . Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d’un objet ordinaire.

**_Imitation de page_** . La mimique peut se déguiser en n’importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée.

## ACTIONS

**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, sa cible est soumise au trait compression faciale.

AttributesDictionary:
Name: Mimique Carte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mimique Carte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p302)<!--/Source-->

  -  Créature monstrueuse (métamorphe) de très Petite taille,

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d8+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


  **_Compression faciale_** . Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique.


  **_Faux-semblant (forme d’objet uniquement)_** . Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d’un objet ordinaire.


  **_Imitation de page_** . La mimique peut se déguiser en n’importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée.


  ## ACTIONS


  **_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, sa cible est soumise au trait compression faciale.

Source: (LDM p302)
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 32 (5d8+10)
Speed: 9 m, vol 4,50 m
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mimique-des-dunes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mimique Des Dunes
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
Size: TG
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d12+64)
MonsterItem_Speed: 3 m
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 8 (5 900 PX)
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d’une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d’origine. Dans la mesure où elle n’est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d’un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

**_Adhésif_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu’elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.

**_Faux-semblant_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ou élément de paysage ordinaire.

**_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d’attaques contre une créature qu’elle a empoignée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.

**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d’objet ou d’élément du paysage, sa cible est sujette à l’effet de son trait adhésif.

**_Enveloppement_** . La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu’elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets venant de l’extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et se retrouve dans l’emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.

AttributesDictionary:
Name: Mimique Des Dunes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d’une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d’origine. Dans la mesure où elle n’est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d’un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


  **_Adhésif_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu’elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.


  **_Faux-semblant_** (seulement sous forme d’objet ou d’élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ou élément de paysage ordinaire.


  **_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d’attaques contre une créature qu’elle a empoignée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.


  **_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d’objet ou d’élément du paysage, sa cible est sujette à l’effet de son trait adhésif.


  **_Enveloppement_** . La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu’elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets venant de l’extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et se retrouve dans l’emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
Size: TG
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d12+64)
Speed: 3 m
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 8 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mirageur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mirageur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p304)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée (métamorphe)
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 78 (12d8+24)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mirageur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p304)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.

**_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour :** charme-personne

**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion

**_Séduisant mirage_** . Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire , la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l’aperçoivent ont une irrépressible envie de s’y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l’équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l’explorer, s’émerveille devant sa beauté et s’y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l’effet d’ envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l’illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

**_Baiser de la soif_** . Le mirageur se nourrit de l’humidité contenue dans le corps de sa proie en l’embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d’une bouffée d’euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.

**_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.

AttributesDictionary:
Name: Mirageur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mirageur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p304)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.


  **_Incantation innée._** Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour :** charme-personne


  **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, suggestion


  **_Séduisant mirage_** . Quand le mirageur lance terrain hallucinatoire , la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l’aperçoivent ont une irrépressible envie de s’y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l’équivalent du sort envoûtement avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l’explorer, s’émerveille devant sa beauté et s’y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du terrain hallucinatoire . Une créature affectée par l’effet d’ envoûtement rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l’illusion du terrain hallucinatoire à jour. Cet effet se termine si le terrain hallucinatoire est dissipé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La mirageur fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


  **_Baiser de la soif_** . Le mirageur se nourrit de l’humidité contenue dans le corps de sa proie en l’embrassant. Pour ce faire, la proie doit être charmée, empoignée ou neutralisée. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d’une bouffée d’euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort héroïsme pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15.


  **_Danse captivante (recharges après un court ou un long repos,_** forme humanoïde uniquement) . Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est étourdi pendant 1d4 rounds et charmé par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous désavantagés sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures.

Source: (LDM p304)
Type: Fée (métamorphe)
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +7, Représentation +9, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mngwa
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mngwa
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16
HitPoints: 91 (14d8+28)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Skills: Perception +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mngwa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Tactique de meute_** . Le mngwa est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

**_Saut avec élan_** . Si le mngwa dispose d’une course d’élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.

**_Empathie féline_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.

**_Fourrure éthérée_** . La classe d’armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d’attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l’action se cacher même si on l’observe directement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Mngwa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mngwa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, peut parler aux félins<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Tactique de meute_** . Le mngwa est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.


  **_Saut avec élan_** . Si le mngwa dispose d’une course d’élan de 3mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres.


  **_Empathie féline_** . Le mngwa est avantagé sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins.


  **_Fourrure éthérée_** . La classe d’armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d’attaque à son encontre sont désavantagés. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l’action se cacher même si on l’observe directement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le mngwa fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 12m
Skills: Perception +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, sylvestre, peut parler aux félins
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#molosse-nocturne
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Molosse Nocturne
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p306)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d10+30)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5
MonsterItem_Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p306)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Flair du limier_** . Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l’éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan
dépassent leurs compétences.

**_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** porte dimensionnelle

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Souffle givré (recharge 5-6)_** . Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Molosse Nocturne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Molosse Nocturne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p306)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|9 (–1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +5, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Flair du limier_** . Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l’éther, les portes dimensionnelles et les pas féériques de tout type. En revanche, la téléportation et les changements de plan

  dépassent leurs compétences.


  **_Incantation innée._** Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** porte dimensionnelle


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Souffle givré (recharge 5-6)_** . Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44(8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p306)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d10+30)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6, Con +5, Sag +5
Skills: Intimidation +3, Perception +5, Discrétion +6
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend l’elfique et l’umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#mi-go
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mi-Go
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p300)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (8d8+40)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
MonsterItem_SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4
MonsterItem_Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, mi-go, langue du Vide
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: radiants, de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mi-Go<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p300)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (8d8+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +8, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, mi-go, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Voyageur astral_** . Un mi-go n’a pas besoin d’air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque de
griffes et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

**_Technologie inquiétante_** . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l’objet mi-go et réussir un test d’Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d’un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.

## RÉACTIONS

**_Libération de spores_** . Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu’il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l’effet sur un succès.

AttributesDictionary:
Name: Mi-Go
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mi-Go<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p300)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (8d8+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +8, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, mi-go, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Voyageur astral_** . Un mi-go n’a pas besoin d’air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque de

  griffes et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.


  **_Technologie inquiétante_** . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l’objet mi-go et réussir un test d’Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d’un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.


  ## RÉACTIONS


  **_Libération de spores_** . Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu’il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l’effet sur un succès.

Source: (LDM p300)
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (8d8+40)
Speed: 9 m, vol 18 m
SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4
Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7
DamageResistances: radiants, de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, mi-go, langue du Vide
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#marionnette-des-lianes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Marionnette Des Lianes
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: M
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 34 (4d8+16)
MonsterItem_Speed: 9m
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marionnette Des Lianes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->34 (4d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération_** . La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et qu’elle se trouve dans la jungle.

**_Esprit racinaire_** . Dans la forêt ou la jungle natale d’un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise.

**_Marcheur vert_** . La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.

**_Résistance à la magie_** . La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Sagaie_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

**_Lancer d’épines_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l’épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Marionnette Des Lianes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marionnette Des Lianes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->34 (4d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|6 (-2)|8 (-1)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération_** . La marionnette des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie et qu’elle se trouve dans la jungle.


  **_Esprit racinaire_** . Dans la forêt ou la jungle natale d’un seigneur des lianes, la marionnette des lianes dispose de la vision aveugle à 18mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être prise par surprise.


  **_Marcheur vert_** . La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.


  **_Résistance à la magie_** . La marionnette des lianes est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Sagaie_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  6(1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


  **_Lancer d’épines_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et l’épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p)
Type: Plante
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 34 (4d8+16)
Speed: 9m
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-papillons-de-mort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Papillons De Mort
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d10)
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Poison puissant._** Le poison d’une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Poids des ailes._** La vitesse d’une créature qui se trouve dans le même emplacement qu’une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. Touché:
22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l’état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Papillons De Mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Poison puissant._** Le poison d’une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Poids des ailes._** La vitesse d’une créature qui se trouve dans le même emplacement qu’une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée. Touché:

  22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l’état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Source: (LDM p)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d10)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-manavores
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Manavores
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p328)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p328)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Immunité contre la magie_** . La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.

**_Renifler la magie_** . La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.

**_Érosion de mana_** . La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l’emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d’utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins
sont détruits. Les effets magiques dans l’emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d’incantation de +5).

## ACTIONS

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:
14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l’un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Manavores
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Manavores<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p328)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|16 (+3)|1 (−5)|13 (+1)|2 (−4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Immunité contre la magie_** . La nuée de scarabées manavores est immunisée contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Renifler la magie_** . La nuée de scarabées manavores détecte la présence des créatures magiques, des sorts et effets de sorts actifs et des objets magiques dans un rayon de 36 mètres.


  **_Érosion de mana_** . La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les objets magiques abandonnés se trouvant dans l’emplacement de la nuée à la fin de son tour voient leurs effets supprimés pendant 1minute. De plus, les objets chargés se trouvant dans son emplacement perdent 1d6charges au début de chacun de ses tours ; les objets avec un nombre d’utilisations quotidiennes limité perdent une de ces utilisations et les objets à usage unique comme les potions ou les parchemins

  sont détruits. Les effets magiques dans l’emplacement de la nuée sont dissipés (comme avec dissipation de la magie lancé avec une caractéristique d’incantation de +5).


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

  14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait érosion de mana. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l’un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé.

Source: (LDM p328)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 6 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#ramag
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ramag
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p346)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (ramag)
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 27 (6d8)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Investigation +5
Senses: Perception passive 11
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ramag<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p346)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Ramag
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ramag<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p346)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (ramag)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Investigation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le ramag est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.


  **_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p346)
Type: Humanoïde (ramag)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 27 (6d8)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +5, Investigation +5
Senses: Perception passive 11
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#ratatosk
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ratatosk
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 42 (12d4+12)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +6
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ratatosk<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :

**À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle

**1/jour chacun:** communion, image miroir

**3/jour chacun:** envoi de message, suggestion

**_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l’action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.

**_Diviser par la parole (recharge 5-6)_** . Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l’équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

## RÉACTIONS

**_Mensonges désespérés_** . Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l’attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n’a pas d’ennemi à portée d’attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n’a aucune cible à portée d’attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l’emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n’a aucun effet.

AttributesDictionary:
Name: Ratatosk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ratatosk<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (12d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques :


  **À volonté:** message, messager animal, moquerie cruelle


  **1/jour chacun:** communion, image miroir


  **3/jour chacun:** envoi de message, suggestion


  **_Déplacement frénétique._** Le ratatosk peut exécuter l’action se précipiter, se désengager, ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 14(4d6dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est charmée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi.


  **_Diviser par la parole (recharge 5-6)_** . Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l’équivalent du sort confusion pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  ## RÉACTIONS


  **_Mensonges désespérés_** . Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l’attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n’a pas d’ennemi à portée d’attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n’a aucune cible à portée d’attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l’emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n’a aucun effet.

Source: (LDM p)
Type: Céleste
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 42 (12d4+12)
Speed: 6 m, escalade 6 m
SavingThrows: Sag +4, Cha +6
Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: céleste, commun ; télépathie 30 m
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#ravageur-trollien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ravageur Trollien
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p348)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (trollien)
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 82 (11d8+33)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3
MonsterItem_Skills: Intimidation +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, trollien
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p348)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Peau épaisse_** . La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d’armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d’armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.

**_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7(1d6+4) dégâts tranchants.

**_Hurlement guerrier (Recharge 6)_** . Un maximum de trois alliés à même d’entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.
Tant qu’elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l’empoignade ne l’empêche pas d’utiliser d’autres attaques contre d’autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu’elle est entravée. Ce chant l’empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.

AttributesDictionary:
Name: Ravageur Trollien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ravageur Trollien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p348)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (trollien)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le ravageur trollien récupère 10points de vie. Si le ravageur trollien subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Peau épaisse_** . La peau du ravageur trollien est épaisse et résistante, ce qui lui donne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus figure déjà dans la CA du trollien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ravageur trollien porte trois attaques de corps à corps : deux avec ses griffes et une avec sa morsure, ou deux avec sa hache d’armes et une avec sa hachette ou deux attaques à distance avec ses hachettes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.


  **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.


  **_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si le trollien utilise sa hache d’armes à deux mains, il ne peut pas utiliser sa hachette.


  **_Hachette_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7(1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Hurlement guerrier (Recharge 6)_** . Un maximum de trois alliés à même d’entendre le ravageur trollien et situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui peuvent faire chacun une attaque de corps à corps de plus par une réaction.

  Tant qu’elle est entravée, elle est enveloppée dans le tronc du ravenala. Ce dernier peut empoigner une créature à la fois seulement, mais l’empoignade ne l’empêche pas d’utiliser d’autres attaques contre d’autres cibles. La créature entravée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, la créature est obligée de chanter une complainte narrant ses erreurs et ses méfaits tout le temps qu’elle est entravée. Ce chant l’empêche de prononcer un mot de commande, de lancer un sort à composante verbale ou de pratiquer toute forme de communication orale. Elle peut tout de même porter des attaques au corps à corps. Quand le ravenala se déplace, les créatures entravées se déplacent avec lui. Une créature entravée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour du ravenala.

Source: (LDM p348)
Type: Humanoïde (trollien)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +3
Skills: Intimidation +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, trollien
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#ravenala
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ravenala
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p349)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +6, Cha +4
Senses: Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ravenala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p349)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** enchevêtrement, sommeil

**1/jour chacun:** guérison, mur d’épines

**_Marche verte_** . Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d’éclatement de la cosse.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

**_Éclatement de la cosse_** . Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

**_Complainte de l’enveloppé_** . Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l’empoigne et l’entrave.

AttributesDictionary:
Name: Ravenala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ravenala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p349)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le ravenala est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** enchevêtrement, sommeil


  **1/jour chacun:** guérison, mur d’épines


  **_Marche verte_** . Le ravenala se déplace dans les taillis, naturels ou magiques, sans avoir à faire de test de caractéristique et sans dépenser de mouvement supplémentaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ravenala fait deux attaques de coup ou deux attaques d’éclatement de la cosse.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.


  **_Éclatement de la cosse_** . Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50mètre autour d’elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  **_Complainte de l’enveloppé_** . Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l’empoigne et l’entrave.

Source: (LDM p349)
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +6, Cha +4
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
DamageResistances: contondants et perforants
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-des-quais
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rôdeur Des Quais
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p350)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 6 (4d4 - 4)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Skills: Escamotage +5, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/8 (25 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l’empoignade n’est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l’attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.

**_Chaparder_** . Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s’enfuit avec son trésor.

AttributesDictionary:
Name: Rôdeur Des Quais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rôdeur Des Quais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->6 (4d4 - 4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD10). Tant que l’empoignade n’est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est empoignée, l’attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement.


  **_Chaparder_** . Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire empoigné au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s’enfuit avec son trésor.

Source: (LDM p350)
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 6 (4d4 - 4)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Skills: Escamotage +5, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/8 (25 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-rôdeurs-des-quais
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p350)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d10 - 14)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Skills: Escamotage +5, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Morsure_** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:
21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

**_Morsure crampon_** . Quand une créature quitte l’emplacement qu’occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l’empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu’à ce qu’elle échappe à leurs empoignades.

**_Chaparder_** . Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Rôdeurs Des Quais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Rôdeurs Des Quais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p350)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d10 - 14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|2 (-4)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +5, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un très petit rôdeur des quais. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Morsure_** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

  21(6d6)dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.


  **_Morsure crampon_** . Quand une créature quitte l’emplacement qu’occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l’empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5(1d4+3)dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu’à ce qu’elle échappe à leurs empoignades.


  **_Chaparder_** . Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible empoignée. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s’en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test.

Source: (LDM p350)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d10 - 14)
Speed: 9 m, escalade 9 m, nage 6 m
Skills: Escamotage +5, Perception +3
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#qwyllion
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Qwyllion
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d8+52)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Cha +6
MonsterItem_Skills: Acrobaties +11, Perception+4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Qwyllion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Perturbateur_** . En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s’ils se trouvent dans les 12 mètres.

**_Aura écœurante_** . La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.

**_Redoutable regard (recharge 5-6)_** . La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu’au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.

**_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**3/jour chacun:** briser , dominer un humanoïde (portée 6 m)

AttributesDictionary:
Name: Qwyllion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Qwyllion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|19 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Perturbateur_** . En raison de sa nature écœurante, la qwyllion désavantage les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s’ils se trouvent dans les 12 mètres.


  **_Aura écœurante_** . La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà empoisonnée par cet effet rate de nouveau son jet, elle est neutralisée à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La qwyllion utilise son redoutable regard si possible et fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Redoutable regard (recharge 5-6)_** . La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle subit 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques et se retrouve neutralisée jusqu’au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion.


  **_Incantation innée._** La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **3/jour chacun:** briser , dominer un humanoïde (portée 6 m)

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d8+52)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Cha +6
Skills: Acrobaties +11, Perception+4
DamageResistances: d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, gobelin, infernal, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageResistances:
d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#rôdeur-moussu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rôdeur Moussu
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +4
MonsterItem_Skills: Perception +2, Discrétion +4
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: géant, sylvestre, trollien
Challenge: 1 (200 PX)
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage_** . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.

**_Amour des armes lourdes_** . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.

**_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.

**_Cadeau empoisonné_** . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu’elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

## ACTIONS

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

**_Épée à deux mains ou maillet d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.

**_Javeline au poison de champignon_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché:
5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu’au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement.

**_Chute de rocher_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Rôdeur Moussu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rôdeur Moussu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage_** . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.


  **_Amour des armes lourdes_** . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.


  **_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.


  **_Cadeau empoisonné_** . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu’elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  ## ACTIONS


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.


  **_Épée à deux mains ou maillet d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.


  **_Javeline au poison de champignon_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché:

  5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu’au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement.


  **_Chute de rocher_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9m
SavingThrows: For +4, Dex +4
Skills: Perception +2, Discrétion +4
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: géant, sylvestre, trollien
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#roussalka
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roussalka
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roussalka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Tresses desséchées_** . Si la roussalka reste hors de l’eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n’en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.

**_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** contrôle de l’eau, langues, marche sur l’eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté) , suggestion

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Camouflage aquatique_** . Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l’eau.

## ACTIONS

**_Baiser à couper le souffle_** . Attaque d’arme au corps à corps:

**_Cheveux noyeurs (1/jour)_** . Les longs cheveux de la roussalka s’emmêlent autour d’une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu’elle n’a pas échappé à l’empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l’empoignade.

AttributesDictionary:
Name: Roussalka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roussalka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Tresses desséchées_** . Si la roussalka reste hors de l’eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n’en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite.


  **_Incantation innée._** La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** contrôle de l’eau, langues, marche sur l’eau (peut y mettre un terme gratuitement à volonté) , suggestion


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Camouflage aquatique_** . Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est invisible sous l’eau.


  ## ACTIONS


  **_Baiser à couper le souffle_** . Attaque d’arme au corps à corps:


  **_Cheveux noyeurs (1/jour)_** . Les longs cheveux de la roussalka s’emmêlent autour d’une créature que la roussalka a empoignée. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD15. De plus, tant qu’elle n’a pas échappé à l’empoignade de la roussalka, elle est entravée et elle est désavantagée sur les tests de Force pour se libérer de l’empoignade.

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Speed: 9 m, nage 12 m
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#saccageur-relevé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Saccageur Relevé
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p354)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 168 (16d10+80)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
MonsterItem_Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p354)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Perception de la vie_** . Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.

**_Bond agressif_** . Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s’être déplacé d’au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.

**_Arsenal fusionné_** . Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu’il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).

**_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l’action se précipiter par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.

**_Lame_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Saccageur Relevé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Saccageur Relevé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p354)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|9 (−1)|7 (-2)|6 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Perception de la vie_** . Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir.


  **_Bond agressif_** . Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s’être déplacé d’au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de lame.


  **_Arsenal fusionné_** . Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu’il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum).


  **_Déplacement frénétique._** Le saccageur relevé peut faire l’action se précipiter par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le saccageur relevé fait trois attaques de lame.


  **_Lame_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p354)
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 36 m, perception passive 11
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)


