# Items

Id: class_scheming_fr.md#compétent
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Compétent
NormalizedName: Competent
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Compétent
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Compétent<!--/Name--> (niveau 2)


  Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.

Description: >+
  Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.


Description:
Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétent<!--/Name--> (niveau 2)

Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.


Id: class_scheming_fr.md#provocation
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Provocation
NormalizedName: Provocation
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Provocation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Provocation<!--/Name--> (niveaux 1 et 4 - repos court)


  Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.


  Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.


  En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.


  À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.

Description: >+
  Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.


  Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.


  En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.


  À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.


Description:
Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.

En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Provocation<!--/Name--> (niveaux 1 et 4 - repos court)

Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.

En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.


Id: class_scheming_fr.md#influence
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Influence
NormalizedName: Influence
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Influence
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence<!--/Name--> (niveaux 1, 5, 11 et 17 - repos long)


  Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.


  Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.


  Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Description: >+
  Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.


  Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.


  Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Description:
Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.

Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence<!--/Name--> (niveaux 1, 5, 11 et 17 - repos long)

Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.

Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Id: class_scheming_fr.md#tableau-dévolution
ItemType: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Influence (d6), Provocation|

  |2|+2|Compétent, Prestance|

  |3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|

  |5|+3|Influence (d8), Source d’influence|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Force intérieure, Prestance|

  |8|+3|Amélioration personnelle|

  |9|+4|Motiver vos alliés (d4)|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|

  |11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Motiver vos alliés (d8)|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Influence (d12)|

  |18|+6|Motiver vos alliés (d12)|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Influence supérieur|

Table: >+
  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Influence (d6), Provocation|

  |2|+2|Compétent, Prestance|

  |3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|

  |5|+3|Influence (d8), Source d’influence|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Force intérieure, Prestance|

  |8|+3|Amélioration personnelle|

  |9|+4|Motiver vos alliés (d4)|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|

  |11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Motiver vos alliés (d8)|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Influence (d12)|

  |18|+6|Motiver vos alliés (d12)|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Influence supérieur|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Influence (d6), Provocation|
|2|+2|Compétent, Prestance|
|3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|
|4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|
|5|+3|Influence (d8), Source d’influence|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Force intérieure, Prestance|
|8|+3|Amélioration personnelle|
|9|+4|Motiver vos alliés (d4)|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|
|11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Motiver vos alliés (d8)|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Influence (d12)|
|18|+6|Motiver vos alliés (d12)|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Influence supérieur|

Table:
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Influence (d6), Provocation|
|2|+2|Compétent, Prestance|
|3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|
|4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|
|5|+3|Influence (d8), Source d’influence|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Force intérieure, Prestance|
|8|+3|Amélioration personnelle|
|9|+4|Motiver vos alliés (d4)|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|
|11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Motiver vos alliés (d8)|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Influence (d12)|
|18|+6|Motiver vos alliés (d12)|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Influence supérieur|


Id: class_scheming_fr.md#source-d’influence
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Source d’influence
NormalizedName: Source d’influence
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Source d’influence
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Source d’influence<!--/Name--> (niveau 5)


  Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.

Description: >+
  Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.


Description:
Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source d’influence<!--/Name--> (niveau 5)

Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.


Id: class_scheming_fr.md#Équipement
ItemType: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;

  * (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;

  * (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.

Description: >+
  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;

  * (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;

  * (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.


Description:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.


HitDice: 1d8 par niveau d’intrigant
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.
Id: class_scheming_fr.md#points-de-vie
ItemType: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau d’intrigant<!--/HitDice-->

  **Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau d’intrigant
WoundThresholdAtLevel1: 10
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau d’intrigant<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: class_mighty_fr.md#homme-darmes
AltName: Mighty (RPG p62)
AltNameText: Mighty (RPG p62)
Description: En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
ItemType: ClassItem
Name: Homme d'armes
NormalizedAltName: Mighty (RPG p62)
NormalizedName: Homme d'armes
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_mighty_fr.md
Source: (JDR p62)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Homme d'armes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Mighty (RPG p62)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p62)<!--/Source-->


  En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Homme d'armes
AltName: Mighty (RPG p62)
Source: (JDR p62)
Description: >+
  En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme d'armes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Mighty (RPG p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p62)<!--/Source-->

En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_mighty_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_mighty_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_mighty_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_mighty_fr.md#tableau-dévolution)



## [Style de combat](class_mighty_fr.md#style-de-combat)



## [Dépassement de soi](class_mighty_fr.md#dépassement-de-soi)



## [Sursaut d’activité](class_mighty_fr.md#sursaut-d’activité)



## [Archétype martial](class_mighty_fr.md#archétype-martial)



## [Amélioration personnelle](class_mighty_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Inspiration guerrière](class_mighty_fr.md#inspiration-guerrière)



## [Indomptable](class_mighty_fr.md#indomptable)



## [Dur au mal](class_mighty_fr.md#dur-au-mal)



# [Archétypes d’hommes d’armes](class_mighty_fr.md#archétypes-d’hommes-d’armes)


Id: class_mighty_fr.md#archétypes-d’hommes-d’armes
ItemType: GenericItem
Name: Archétypes d’hommes d’armes
NormalizedName: Archetypes d’hommes d’armes
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes d’hommes d’armes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes d’hommes d’armes<!--/Name-->


  ## [Expert](subclass_mighty_expert_fr.md)


  ## [Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md)


  ## [Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes d’hommes d’armes<!--/Name-->

## [Expert](subclass_mighty_expert_fr.md)

## [Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md)

## [Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md)


Id: class_mighty_fr.md#dur-au-mal
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Dur au mal
NormalizedName: Dur au mal
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dur au mal
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dur au mal<!--/Name--> (niveau 14)


  Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Description: >+
  Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Description:
Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dur au mal<!--/Name--> (niveau 14)

Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Id: class_mighty_fr.md#indomptable
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Indomptable
NormalizedName: Indomptable
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Indomptable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Indomptable<!--/Name--> (niveau 13 - repos long)


  Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.

Description: >+
  Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.


Description:
Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Indomptable<!--/Name--> (niveau 13 - repos long)

Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.


Id: class_mighty_fr.md#inspiration-guerrière
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Inspiration guerrière
NormalizedName: Inspiration guerriere
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Inspiration guerrière
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Inspiration guerrière<!--/Name--> (niveaux 5, 11 et 20)


  Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.

Description: >+
  Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.


Description:
Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration guerrière<!--/Name--> (niveaux 5, 11 et 20)

Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.


Id: class_mighty_fr.md#amélioration-personnelle
Description: Voir description en introduction de ce chapitre.
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Amélioration personnelle
NormalizedName: Amelioration personnelle
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration personnelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)


  Voir description en introduction de ce chapitre.

Description: >+
  Voir description en introduction de ce chapitre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.


Id: class_mighty_fr.md#archétype-martial
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Archétype martial
NormalizedName: Archetype martial
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype martial
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype martial<!--/Name--> (niveaux 3, 7, 10, 15 et 18)


  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : meneur, hardi, expert.

Description: >+
  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : meneur, hardi, expert.


Description:
Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : meneur, hardi, expert.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype martial<!--/Name--> (niveaux 3, 7, 10, 15 et 18)

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : meneur, hardi, expert.


Armor: armures légères
SavingThrows: Dextérité, Charisme
Tools: aucun
Weapons: armes courantes, épée longue
Id: class_scheming_fr.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Charisme<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->

Armor: armures légères
Weapons: armes courantes, épée longue
Tools: aucun
SavingThrows: Dextérité, Charisme
Skills: choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Charisme<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->


Id: class_mighty_fr.md#sursaut-d’activité
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sursaut d’activité
NormalizedName: Sursaut d’activite
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sursaut d’activité
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sursaut d’activité<!--/Name--> (niveaux 2 et 17 - repos long)


  Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.

Description: >+
  Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.


Description:
Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sursaut d’activité<!--/Name--> (niveaux 2 et 17 - repos long)

Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.


Id: class_scheming_fr.md#force-intérieure
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Force intérieure
NormalizedName: Force interieure
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Force intérieure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Force intérieure<!--/Name--> (niveau 7 - repos long)


  Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.

Description: >+
  Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.


Description:
Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Force intérieure<!--/Name--> (niveau 7 - repos long)

Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.


Id: class_scheming_fr.md#influence-supérieure
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Influence supérieure
NormalizedName: Influence superieure
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Influence supérieure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence supérieure<!--/Name--> (niveau 20)


  Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.

Description: >+
  Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.


Description:
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence supérieure<!--/Name--> (niveau 20)

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.


Id: class_wise_fr.md#sage
AltName: Wise (RPG p72)
AltNameText: Wise (RPG p72)
Description: En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
ItemType: ClassItem
Name: Sage
NormalizedAltName: Wise (RPG p72)
NormalizedName: Sage
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_wise_fr.md
Source: (JDR p72)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Sage<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->


  En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Sage
AltName: Wise (RPG p72)
Source: (JDR p72)
Description: >+
  En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sage<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->

En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_wise_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_wise_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_wise_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_wise_fr.md#tableau-dévolution)



## [Théoricien](class_wise_fr.md#théoricien)



## [Expertise](class_wise_fr.md#expertise)



## [Guide avisé](class_wise_fr.md#guide-avisé)



## [Culture étendue](class_wise_fr.md#culture-étendue)



## [Praticien](class_wise_fr.md#praticien)



## [Archétype de sage](class_wise_fr.md#archétype-de-sage)



## [Pacifiste](class_wise_fr.md#pacifiste)



## [Amélioration personnelle](class_wise_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Indemne](class_wise_fr.md#indemne)



## [Perfection](class_wise_fr.md#perfection)



# [Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)


Id: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
ItemType: GenericItem
Name: Archétypes de sage
NormalizedName: Archetypes de sage
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes de sage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->


  ## [Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md)


  ## [Religieux](subclass_wise_priest_fr.md)


  ## [Savant](subclass_wise_scholar_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->

## [Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md)

## [Religieux](subclass_wise_priest_fr.md)

## [Savant](subclass_wise_scholar_fr.md)


Id: class_wise_fr.md#perfection
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Perfection
NormalizedName: Perfection
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Perfection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Perfection<!--/Name--> (niveau 20)


  Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.

Description: >+
  Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.


Description:
Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Perfection<!--/Name--> (niveau 20)

Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.


Id: class_wise_fr.md#indemne
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Indemne
NormalizedName: Indemne
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Indemne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Indemne<!--/Name--> (niveau 11 - repos court)


  Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.


  Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.

Description: >+
  Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.


  Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.


Description:
Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.

Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Indemne<!--/Name--> (niveau 11 - repos court)

Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.

Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.


Id: class_wise_fr.md#amélioration-personnelle
Description: Voir description en introduction de ce chapitre.
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Amélioration personnelle
NormalizedName: Amelioration personnelle
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration personnelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)


  Voir description en introduction de ce chapitre.

Description: >+
  Voir description en introduction de ce chapitre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.


Id: class_wise_fr.md#pacifiste
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Pacifiste
NormalizedName: Pacifiste
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pacifiste
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pacifiste<!--/Name--> (niveau 4)


  À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.

Description: >+
  À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.


Description:
À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacifiste<!--/Name--> (niveau 4)

À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.


Id: class_wise_fr.md#archétype-de-sage
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Archétype de sage
NormalizedName: Archetype de sage
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype de sage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype de sage<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.

Description: >+
  Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.


Description:
Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de sage<!--/Name--> (niveau 3)

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.


Id: class_wise_fr.md#praticien
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Praticien
NormalizedName: Praticien
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Praticien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Praticien<!--/Name--> (niveaux 2, 5, 7, 13 et 17)


  Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.


  **Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.


  **Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.


  **Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.


  **Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.


  **Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.


  **Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).

Description: >+
  Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.


  **Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.


  **Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.


  **Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.


  **Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.


  **Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.


  **Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).


Description:
Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.

**Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.

**Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.

**Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.

**Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.

**Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.

**Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Praticien<!--/Name--> (niveaux 2, 5, 7, 13 et 17)

Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.

**Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.

**Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.

**Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.

**Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.

**Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.

**Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).


Id: class_scheming_fr.md#motiver-vos-alliés
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Motiver vos alliés
NormalizedName: Motiver vos allies
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Motiver vos alliés
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Motiver vos alliés<!--/Name--> (niveaux 9, 11, 13, 15 et 18 - repos long)


  Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).

Description: >+
  Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).


Description:
Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Motiver vos alliés<!--/Name--> (niveaux 9, 11, 13, 15 et 18 - repos long)

Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).


Id: class_wise_fr.md#culture-étendue
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Culture étendue
NormalizedName: Culture etendue
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Culture étendue
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Culture étendue<!--/Name--> (niveaux 2, 9 et 15)


  Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.

Description: >+
  Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.


Description:
Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Culture étendue<!--/Name--> (niveaux 2, 9 et 15)

Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.


Id: class_wise_fr.md#expertise
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Expertise
NormalizedName: Expertise
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 1, 8, 13 et 18)


  Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.

Description: >+
  Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.


Description:
Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 1, 8, 13 et 18)

Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.


Id: class_wise_fr.md#théoricien
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Théoricien
NormalizedName: Theoricien
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Théoricien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Théoricien<!--/Name--> (niveau 1)


  Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).

Description: >+
  Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).


Description:
Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Théoricien<!--/Name--> (niveau 1)

Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).


Id: class_wise_fr.md#tableau-dévolution
ItemType: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|

  |2|+2|Culture étendue, Praticien|

  |3|+2|Archétype de sage|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|

  |5|+3|Praticien|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Praticien|

  |8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|

  |9|+4|Culture étendue|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|

  |11|+4|Indemne|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Praticien, Expertise|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Culture étendue|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Praticien|

  |18|+6|Expertise|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Perfection|

Table: >+
  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|

  |2|+2|Culture étendue, Praticien|

  |3|+2|Archétype de sage|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|

  |5|+3|Praticien|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Praticien|

  |8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|

  |9|+4|Culture étendue|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|

  |11|+4|Indemne|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Praticien, Expertise|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Culture étendue|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Praticien|

  |18|+6|Expertise|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Perfection|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|
|2|+2|Culture étendue, Praticien|
|3|+2|Archétype de sage|
|4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|
|5|+3|Praticien|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Praticien|
|8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|
|9|+4|Culture étendue|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|
|11|+4|Indemne|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Praticien, Expertise|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Culture étendue|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Praticien|
|18|+6|Expertise|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Perfection|

Table:
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|
|2|+2|Culture étendue, Praticien|
|3|+2|Archétype de sage|
|4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|
|5|+3|Praticien|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Praticien|
|8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|
|9|+4|Culture étendue|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|
|11|+4|Indemne|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Praticien, Expertise|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Culture étendue|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Praticien|
|18|+6|Expertise|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Perfection|


Id: class_wise_fr.md#Équipement
ItemType: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * un bâton et une arme courante de votre choix;

  * (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;

  * un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.

Description: >+
  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * un bâton et une arme courante de votre choix;

  * (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;

  * un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.


Description:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* un bâton et une arme courante de votre choix;
* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* un bâton et une arme courante de votre choix;
* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.


Armor: aucune
SavingThrows: Intelligence, Sagesse
Weapons: armes courantes
Id: class_wise_fr.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.

Tools:
deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste<!--/Tools-->

  **Langues :** <!--Languages-->en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.<!--/Languages-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Intelligence, Sagesse<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->

Armor: aucune
Weapons: armes courantes
Tools: deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste
Languages: en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.
SavingThrows: Intelligence, Sagesse
Skills: 'choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste<!--/Tools-->
**Langues :** <!--Languages-->en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.<!--/Languages-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Intelligence, Sagesse<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->


HitDice: 1d6 par niveau de sage
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1
Id: class_wise_fr.md#points-de-vie
ItemType: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de sage<!--/HitDice-->

  **Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->8<!--/WoundThresholdAtLevel1-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d6 par niveau de sage
WoundThresholdAtLevel1: 8
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de sage<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->8<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: class_scheming_fr.md#intrigant
AltName: Scheming (RPG p67)
AltNameText: Scheming (RPG p67)
Description: En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
ItemType: ClassItem
Name: Intrigant
NormalizedAltName: Scheming (RPG p67)
NormalizedName: Intrigant
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_scheming_fr.md
Source: (JDR p67)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Intrigant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Scheming (RPG p67)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p67)<!--/Source-->


  En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Intrigant
AltName: Scheming (RPG p67)
Source: (JDR p67)
Description: >+
  En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Intrigant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Scheming (RPG p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p67)<!--/Source-->

En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_scheming_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_scheming_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_scheming_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_scheming_fr.md#tableau-dévolution)



## [Influence](class_scheming_fr.md#influence)



## [Provocation](class_scheming_fr.md#provocation)



## [Compétent](class_scheming_fr.md#compétent)



## [Prestance](class_scheming_fr.md#prestance)



## [Archétype d’intrigant](class_scheming_fr.md#archétype-d’intrigant)



## [Expertise](class_scheming_fr.md#expertise)



## [Amélioration personnelle](class_scheming_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Source d’influence](class_scheming_fr.md#source-d’influence)



## [Force intérieure](class_scheming_fr.md#force-intérieure)



## [Motiver vos alliés](class_scheming_fr.md#motiver-vos-alliés)



## [Influence supérieure](class_scheming_fr.md#influence-supérieure)



# [Archétypes d’intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-d’intrigant)


Id: class_scheming_fr.md#archétypes-d’intrigant
ItemType: GenericItem
Name: Archétypes d’intrigant
NormalizedName: Archetypes d’intrigant
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes d’intrigant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes d’intrigant<!--/Name-->


  ## [Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md)


  ## [Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md)


  ## [Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes d’intrigant<!--/Name-->

## [Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md)

## [Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md)

## [Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md)


Id: class_wise_fr.md#guide-avisé
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Guide avisé
NormalizedName: Guide avise
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Guide avisé
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Guide avisé<!--/Name--> (niveaux 1 et 10 - repos court)


  Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.


  À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.

Description: >+
  Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.


  À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.


Description:
Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guide avisé<!--/Name--> (niveaux 1 et 10 - repos court)

Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.


Id: background_soldier_fr.md#aptitude--frères-darmes
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Frères d'armes
NormalizedName: Aptitude : Freres d'armes
ParentLink: background_soldier_fr.md#militaire
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_soldier_fr.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: "Aptitude : Frères d'armes"
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Frères d'armes<!--/Name-->


  Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesques, et vous savez intuitivement à qui vous adresser, et de quelle manière, au sein d’une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d’origine et savez parfaitement reconnaître d’éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l’aide en cas de nécessité.

Description: >+
  Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesques, et vous savez intuitivement à qui vous adresser, et de quelle manière, au sein d’une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d’origine et savez parfaitement reconnaître d’éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l’aide en cas de nécessité.


Description:
Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesques, et vous savez intuitivement à qui vous adresser, et de quelle manière, au sein d’une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d’origine et savez parfaitement reconnaître d’éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l’aide en cas de nécessité.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_soldier_fr.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Frères d'armes<!--/Name-->

Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesques, et vous savez intuitivement à qui vous adresser, et de quelle manière, au sein d’une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d’origine et savez parfaitement reconnaître d’éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l’aide en cas de nécessité.


Id: class_mighty_fr.md#dépassement-de-soi
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Dépassement de soi
NormalizedName: Depassement de soi
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dépassement de soi
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dépassement de soi<!--/Name--> (niveau 1 - repos long)


  Vous jouissez d’une grande capacité à ignorer la douleur. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour gagner un nombre de points de vie temporaires égal à [1d10 + votre niveau d’homme d’armes].

Description: >+
  Vous jouissez d’une grande capacité à ignorer la douleur. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour gagner un nombre de points de vie temporaires égal à [1d10 + votre niveau d’homme d’armes].


Description:
Vous jouissez d’une grande capacité à ignorer la douleur. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour gagner un nombre de points de vie temporaires égal à [1d10 + votre niveau d’homme d’armes].

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dépassement de soi<!--/Name--> (niveau 1 - repos long)

Vous jouissez d’une grande capacité à ignorer la douleur. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour gagner un nombre de points de vie temporaires égal à [1d10 + votre niveau d’homme d’armes].


Id: class_mighty_fr.md#tableau-dévolution
ItemType: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Style de combat, dépassement de soi|

  |2|+2|Sursaut d’activité (x1)|

  |3|+2|Archétype martial|

  |4|+2|Amélioration personnelle|

  |5|+3|Inspiration guerrière (2 attaques)|

  |6|+3|Amélioration personnelle|

  |7|+3|Aptitude d’archétype|

  |8|+3|Amélioration personnelle|

  |9|+4|Style de combat|

  |10|+4|Aptitude d’archétype|

  |11|+4|Inspiration guerrière (3 attaques)|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Indomptable|

  |14|+5|Dur au mal|

  |15|+5|Aptitude d’archétype|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Sursaut d’activité (x2)|

  |18|+6|Aptitude d’archétype|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Inspiration guerrière (4 attaques)|

Table: >+
  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Style de combat, dépassement de soi|

  |2|+2|Sursaut d’activité (x1)|

  |3|+2|Archétype martial|

  |4|+2|Amélioration personnelle|

  |5|+3|Inspiration guerrière (2 attaques)|

  |6|+3|Amélioration personnelle|

  |7|+3|Aptitude d’archétype|

  |8|+3|Amélioration personnelle|

  |9|+4|Style de combat|

  |10|+4|Aptitude d’archétype|

  |11|+4|Inspiration guerrière (3 attaques)|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Indomptable|

  |14|+5|Dur au mal|

  |15|+5|Aptitude d’archétype|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Sursaut d’activité (x2)|

  |18|+6|Aptitude d’archétype|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Inspiration guerrière (4 attaques)|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Style de combat, dépassement de soi|
|2|+2|Sursaut d’activité (x1)|
|3|+2|Archétype martial|
|4|+2|Amélioration personnelle|
|5|+3|Inspiration guerrière (2 attaques)|
|6|+3|Amélioration personnelle|
|7|+3|Aptitude d’archétype|
|8|+3|Amélioration personnelle|
|9|+4|Style de combat|
|10|+4|Aptitude d’archétype|
|11|+4|Inspiration guerrière (3 attaques)|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Indomptable|
|14|+5|Dur au mal|
|15|+5|Aptitude d’archétype|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Sursaut d’activité (x2)|
|18|+6|Aptitude d’archétype|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Inspiration guerrière (4 attaques)|

Table:
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Style de combat, dépassement de soi|
|2|+2|Sursaut d’activité (x1)|
|3|+2|Archétype martial|
|4|+2|Amélioration personnelle|
|5|+3|Inspiration guerrière (2 attaques)|
|6|+3|Amélioration personnelle|
|7|+3|Aptitude d’archétype|
|8|+3|Amélioration personnelle|
|9|+4|Style de combat|
|10|+4|Aptitude d’archétype|
|11|+4|Inspiration guerrière (3 attaques)|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Indomptable|
|14|+5|Dur au mal|
|15|+5|Aptitude d’archétype|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Sursaut d’activité (x2)|
|18|+6|Aptitude d’archétype|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Inspiration guerrière (4 attaques)|


HitDice: 1d8 par niveau de débrouillard
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de débrouillard après le niveau 1
Id: class_cunning_fr.md#points-de-vie
ItemType: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de débrouillard<!--/HitDice-->

  **Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de débrouillard après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau de débrouillard
WoundThresholdAtLevel1: 10
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de débrouillard après le niveau 1

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de débrouillard<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de débrouillard après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: classes_fr.md#classes
ItemType: GenericItem
Name: Classes
NormalizedName: Classes
ParentLink: index.md
ParentName: Bibliothèque
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bibliothèque](index.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: classes_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Bibliothèque](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Bibliothèque](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Classes<!--/Name-->


  ## [Débrouillard](class_cunning_fr.md)


  ## [Homme d'armes](class_mighty_fr.md)


  ## [Intrigant](class_scheming_fr.md)


  ## [Sage](class_wise_fr.md)

Name: Classes

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Bibliothèque](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Classes<!--/Name-->

## [Débrouillard](class_cunning_fr.md)

## [Homme d'armes](class_mighty_fr.md)

## [Intrigant](class_scheming_fr.md)

## [Sage](class_wise_fr.md)


Id: background_villager_fr.md#villageois
AltName: [Villager](background_villager_en.md) (RPG p54)
AltNameText: Villager
ItemType: BackgroundItem
Name: Villageois
NormalizedAltName: Villager
NormalizedName: Villageois
ParentLink: backgrounds_fr.md
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: background_villager_fr.md
Source: (JDR p55)
Equipment:
ensemble d’outils d’artisan, vêtements courants, objet hérité de l’un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 sous.

MasteredTools:
véhicules (terrestres), un ensemble d’outils d’artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Villageois<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Villager](background_villager_en.md) (RPG p54)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p55)<!--/Source-->


  D’aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c’est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c’est que de vivre de son labeur, d’avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l’effort.


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->[Superstition] ou [Foi] +1<!--/Aspirations-->


  **Compétences :** <!--Skills-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage).<!--/Skills-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->véhicules (terrestres), un ensemble d’outils d’artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->ensemble d’outils d’artisan, vêtements courants, objet hérité de l’un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 sous.<!--/Equipment-->


  #### Personnalités suggérées

Name: Villageois
AltName: '[Villager](background_villager_en.md) (RPG p54)'
Source: (JDR p55)
Description: >+
  D’aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c’est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c’est que de vivre de son labeur, d’avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l’effort.

Aspirations: '[Superstition] ou [Foi] +1'
Skills: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage).'
MasteredTools: véhicules (terrestres), un ensemble d’outils d’artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.
Equipment: ensemble d’outils d’artisan, vêtements courants, objet hérité de l’un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 sous.

Description:
D’aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c’est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c’est que de vivre de son labeur, d’avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l’effort.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Villageois<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Villager](background_villager_en.md) (RPG p54)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p55)<!--/Source-->

D’aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c’est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c’est que de vivre de son labeur, d’avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l’effort.

**Aspirations :** <!--Aspirations-->[Superstition] ou [Foi] +1<!--/Aspirations-->

**Compétences :** <!--Skills-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage).<!--/Skills-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->véhicules (terrestres), un ensemble d’outils d’artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->ensemble d’outils d’artisan, vêtements courants, objet hérité de l’un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 sous.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Solidarité populaire](background_villager_fr.md#aptitude--solidarité-populaire)

#### Personnalités suggérées



##### [Trait de personnalité](background_villager_fr.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_villager_fr.md#idéal)



##### [Lien](background_villager_fr.md#lien)



##### [Défaut](background_villager_fr.md#défaut)


Id: background_villager_fr.md#défaut
ItemType: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_villager_fr.md#villageois
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villager_fr.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Un secret terrible et honteux m'empêche de <!--br-->retourner chez moi.|

  |2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais <!--br-->pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|

  |3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de <!--br-->son fils (ou sa fille) veut ma tête.|

  |4|Je ne résiste jamais à un joli minois.|

  |5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait <!--br-->me nuire.|

  |6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Un secret terrible et honteux m'empêche de <!--br-->retourner chez moi.|

  |2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais <!--br-->pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|

  |3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de <!--br-->son fils (ou sa fille) veut ma tête.|

  |4|Je ne résiste jamais à un joli minois.|

  |5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait <!--br-->me nuire.|

  |6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villager_fr.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Un secret terrible et honteux m'empêche de <!--br-->retourner chez moi.|
|2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais <!--br-->pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|
|3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de <!--br-->son fils (ou sa fille) veut ma tête.|
|4|Je ne résiste jamais à un joli minois.|
|5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait <!--br-->me nuire.|
|6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|

Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Un secret terrible et honteux m'empêche de <!--br-->retourner chez moi.|
|2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais <!--br-->pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|
|3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de <!--br-->son fils (ou sa fille) veut ma tête.|
|4|Je ne résiste jamais à un joli minois.|
|5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait <!--br-->me nuire.|
|6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|


Id: background_villager_fr.md#lien
ItemType: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_villager_fr.md#villageois
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villager_fr.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour <!--br-->je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant <!--br-->prouvé ma valeur.|

  |2|Rien n'est plus important à mes yeux que les <!--br-->terres qui m'ont vu naître.|

  |3|Par ma faute, les habitants de mon village ont <!--br-->été massacrés ou réduits au sevrage. J'ai juré <!--br-->de rectifier les choses.|

  |4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, <!--br-->mais je reprendrai ce qui était à moi.|

  |5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. <!--br-->Mais elle reste constamment présente dans <!--br-->mon coeur et mon esprit.|

  |6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la <!--br-->mission que je me suis fixée.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour <!--br-->je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant <!--br-->prouvé ma valeur.|

  |2|Rien n'est plus important à mes yeux que les <!--br-->terres qui m'ont vu naître.|

  |3|Par ma faute, les habitants de mon village ont <!--br-->été massacrés ou réduits au sevrage. J'ai juré <!--br-->de rectifier les choses.|

  |4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, <!--br-->mais je reprendrai ce qui était à moi.|

  |5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. <!--br-->Mais elle reste constamment présente dans <!--br-->mon coeur et mon esprit.|

  |6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la <!--br-->mission que je me suis fixée.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villager_fr.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour <!--br-->je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant <!--br-->prouvé ma valeur.|
|2|Rien n'est plus important à mes yeux que les <!--br-->terres qui m'ont vu naître.|
|3|Par ma faute, les habitants de mon village ont <!--br-->été massacrés ou réduits au sevrage. J'ai juré <!--br-->de rectifier les choses.|
|4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, <!--br-->mais je reprendrai ce qui était à moi.|
|5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. <!--br-->Mais elle reste constamment présente dans <!--br-->mon coeur et mon esprit.|
|6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la <!--br-->mission que je me suis fixée.|

Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour <!--br-->je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant <!--br-->prouvé ma valeur.|
|2|Rien n'est plus important à mes yeux que les <!--br-->terres qui m'ont vu naître.|
|3|Par ma faute, les habitants de mon village ont <!--br-->été massacrés ou réduits au sevrage. J'ai juré <!--br-->de rectifier les choses.|
|4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, <!--br-->mais je reprendrai ce qui était à moi.|
|5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. <!--br-->Mais elle reste constamment présente dans <!--br-->mon coeur et mon esprit.|
|6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la <!--br-->mission que je me suis fixée.|


Id: background_villager_fr.md#idéal
ItemType: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedName: Ideal
ParentLink: background_villager_fr.md#villageois
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villager_fr.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni <!--br-->serf. Et nul ne peut rompre un serment.|

  |2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les <!--br-->autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que <!--br-->tous soient traités avec dignité et respect.|

  |3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. <!--br-->Je briserai les chaînes du peuple de l'oppression <!--br-->des puissants.|

  |4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et <!--br-->rien ne pourra se mettre en travers de ma route <!--br-->pour le réaliser.|

  |5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes <!--br-->semblables et deviendrai à mon tour un <!--br-->seigneur.|

  |6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que <!--br-->l'on n'est pas.|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni <!--br-->serf. Et nul ne peut rompre un serment.|

  |2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les <!--br-->autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que <!--br-->tous soient traités avec dignité et respect.|

  |3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. <!--br-->Je briserai les chaînes du peuple de l'oppression <!--br-->des puissants.|

  |4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et <!--br-->rien ne pourra se mettre en travers de ma route <!--br-->pour le réaliser.|

  |5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes <!--br-->semblables et deviendrai à mon tour un <!--br-->seigneur.|

  |6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que <!--br-->l'on n'est pas.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villager_fr.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni <!--br-->serf. Et nul ne peut rompre un serment.|
|2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les <!--br-->autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que <!--br-->tous soient traités avec dignité et respect.|
|3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. <!--br-->Je briserai les chaînes du peuple de l'oppression <!--br-->des puissants.|
|4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et <!--br-->rien ne pourra se mettre en travers de ma route <!--br-->pour le réaliser.|
|5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes <!--br-->semblables et deviendrai à mon tour un <!--br-->seigneur.|
|6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que <!--br-->l'on n'est pas.|

Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni <!--br-->serf. Et nul ne peut rompre un serment.|
|2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les <!--br-->autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que <!--br-->tous soient traités avec dignité et respect.|
|3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. <!--br-->Je briserai les chaînes du peuple de l'oppression <!--br-->des puissants.|
|4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et <!--br-->rien ne pourra se mettre en travers de ma route <!--br-->pour le réaliser.|
|5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes <!--br-->semblables et deviendrai à mon tour un <!--br-->seigneur.|
|6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que <!--br-->l'on n'est pas.|


Id: background_villager_fr.md#trait-de-personnalité
ItemType: PersonalityTraitItem
Name: Trait de personnalité
NormalizedName: Trait de personnalite
ParentLink: background_villager_fr.md#villageois
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villager_fr.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Ce sont nos actions qui nous définissent en <!--br-->tant que personne.|

  |2|Si un membre de ma communauté ou de ma <!--br-->famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je <!--br-->me fais toujours un devoir de l'aider.|

  |3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils <!--br-->sont une source d'incertitude et, qui sait, de <!--br-->danger.|

  |4|J'agis d'abord, je pense après.|

  |5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. <!--br-->Alors je parle simplement.|

  |6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. <!--br-->Rien ne vaut la sagesse populaire.|

  |7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je <!--br-->vois toujours le bon côté de la situation.|

  |8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des <!--br-->situations compliquées, mais j'ai souvent des <!--br-->éclairs de génie.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Ce sont nos actions qui nous définissent en <!--br-->tant que personne.|

  |2|Si un membre de ma communauté ou de ma <!--br-->famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je <!--br-->me fais toujours un devoir de l'aider.|

  |3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils <!--br-->sont une source d'incertitude et, qui sait, de <!--br-->danger.|

  |4|J'agis d'abord, je pense après.|

  |5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. <!--br-->Alors je parle simplement.|

  |6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. <!--br-->Rien ne vaut la sagesse populaire.|

  |7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je <!--br-->vois toujours le bon côté de la situation.|

  |8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des <!--br-->situations compliquées, mais j'ai souvent des <!--br-->éclairs de génie.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villager_fr.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Ce sont nos actions qui nous définissent en <!--br-->tant que personne.|
|2|Si un membre de ma communauté ou de ma <!--br-->famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je <!--br-->me fais toujours un devoir de l'aider.|
|3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils <!--br-->sont une source d'incertitude et, qui sait, de <!--br-->danger.|
|4|J'agis d'abord, je pense après.|
|5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. <!--br-->Alors je parle simplement.|
|6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. <!--br-->Rien ne vaut la sagesse populaire.|
|7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je <!--br-->vois toujours le bon côté de la situation.|
|8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des <!--br-->situations compliquées, mais j'ai souvent des <!--br-->éclairs de génie.|

Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Ce sont nos actions qui nous définissent en <!--br-->tant que personne.|
|2|Si un membre de ma communauté ou de ma <!--br-->famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je <!--br-->me fais toujours un devoir de l'aider.|
|3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils <!--br-->sont une source d'incertitude et, qui sait, de <!--br-->danger.|
|4|J'agis d'abord, je pense après.|
|5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. <!--br-->Alors je parle simplement.|
|6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. <!--br-->Rien ne vaut la sagesse populaire.|
|7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je <!--br-->vois toujours le bon côté de la situation.|
|8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des <!--br-->situations compliquées, mais j'ai souvent des <!--br-->éclairs de génie.|


Id: background_villager_fr.md#aptitude--solidarité-populaire
ItemType: SkillItem
Name: Aptitude : Solidarité populaire
NormalizedName: Aptitude : Solidarite populaire
ParentLink: background_villager_fr.md#villageois
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villager_fr.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Solidarité populaire'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Solidarité populaire<!--/Name-->


  Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n’importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l’habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. Vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d’une ferme, d’un village ou d’un hameau à quelques lieues à la ronde et pouvez le trouver sans effort.

Description: >+
  Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n’importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l’habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. Vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d’une ferme, d’un village ou d’un hameau à quelques lieues à la ronde et pouvez le trouver sans effort.


Description:
Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n’importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l’habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. Vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d’une ferme, d’un village ou d’un hameau à quelques lieues à la ronde et pouvez le trouver sans effort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villager_fr.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Solidarité populaire<!--/Name-->

Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n’importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l’habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. Vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d’une ferme, d’un village ou d’un hameau à quelques lieues à la ronde et pouvez le trouver sans effort.


Armor: armures légères
SavingThrows: Dextérité, Intelligence
Tools: outils de voleur
Weapons: armes courantes, épée longue
Id: class_cunning_fr.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez cinq compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Escamotage, Guerre, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Supercherie, Survie et les compétences de votre origine.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->outils de voleur<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Intelligence<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Escamotage, Guerre, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Supercherie, Survie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->

Armor: armures légères
Weapons: armes courantes, épée longue
Tools: outils de voleur
SavingThrows: Dextérité, Intelligence
Skills: choisissez cinq compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Escamotage, Guerre, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Supercherie, Survie et les compétences de votre origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->outils de voleur<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Intelligence<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Escamotage, Guerre, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Supercherie, Survie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->


MasteredLanguages: une langue au choix, à l’oral seulement.
MasteredTools: véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
Id: background_traveler_fr.md#itinérant
AltName: [Traveler](background_traveler_en.md) (RPG p53)
AltNameText: Traveler
ItemType: BackgroundItem
Name: Itinérant
NormalizedAltName: Traveler
NormalizedName: Itinerant
ParentLink: backgrounds_fr.md
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: background_traveler_fr.md
Source: (JDR p44)
Equipment:
tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l’oeil, tente pour une personne et couverture de mauvaise qualité, sac de voyage, bourse contenant 10 sous.

SkillProficiencies:
[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) ou [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) ou [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Itinérant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Traveler](background_traveler_en.md) (RPG p53)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p44)<!--/Source-->


  Vous avez toujours voyagé. Vous n’avez jamais connu le confort d’une maison, vous n’avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu’il est désormais temps de vous arrêter.


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->[Superstition] +1<!--/Aspirations-->


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) ou [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) ou [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->une langue au choix, à l’oral seulement.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l’oeil, tente pour une personne et couverture de mauvaise qualité, sac de voyage, bourse contenant 10 sous.<!--/Equipment-->


  #### Personnalités suggérées

Name: Itinérant
AltName: '[Traveler](background_traveler_en.md) (RPG p53)'
Source: (JDR p44)
Description: >+
  Vous avez toujours voyagé. Vous n’avez jamais connu le confort d’une maison, vous n’avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu’il est désormais temps de vous arrêter.

Aspirations: '[Superstition] +1'
SkillProficiencies: '[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) ou [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) ou [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
MasteredLanguages: une langue au choix, à l’oral seulement.
Equipment: tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l’oeil, tente pour une personne et couverture de mauvaise qualité, sac de voyage, bourse contenant 10 sous.

Description:
Vous avez toujours voyagé. Vous n’avez jamais connu le confort d’une maison, vous n’avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu’il est désormais temps de vous arrêter.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Itinérant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Traveler](background_traveler_en.md) (RPG p53)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p44)<!--/Source-->

Vous avez toujours voyagé. Vous n’avez jamais connu le confort d’une maison, vous n’avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu’il est désormais temps de vous arrêter.

**Aspirations :** <!--Aspirations-->[Superstition] +1<!--/Aspirations-->

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) ou [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) ou [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->une langue au choix, à l’oral seulement.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l’oeil, tente pour une personne et couverture de mauvaise qualité, sac de voyage, bourse contenant 10 sous.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Voyageur](background_traveler_fr.md#aptitude--voyageur)

#### Personnalités suggérées



##### [Trait de personnalité](background_traveler_fr.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_traveler_fr.md#idéal)



##### [Lien](background_traveler_fr.md#lien)



##### [Défaut](background_traveler_fr.md#défaut)


Id: background_traveler_fr.md#lien
ItemType: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_traveler_fr.md#itinérant
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_traveler_fr.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, <!--br-->à qui je dois tout.|

  |2|J'ai évité une sévère correction un jour grâce à <!--br-->un noble (ou une personne haut placée), je lui <!--br-->dois ma vie.|

  |3|J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut <!--br-->m'écraser. Je le surpasserai en tout.|

  |4|Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma <!--br-->valeur aux yeux d'un être aimé.|

  |5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je <!--br-->ne peux entacher son honneur et son nom.|

  |6|Une personne que j'aimais est morte à cause de <!--br-->moi. Je dois me racheter.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, <!--br-->à qui je dois tout.|

  |2|J'ai évité une sévère correction un jour grâce à <!--br-->un noble (ou une personne haut placée), je lui <!--br-->dois ma vie.|

  |3|J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut <!--br-->m'écraser. Je le surpasserai en tout.|

  |4|Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma <!--br-->valeur aux yeux d'un être aimé.|

  |5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je <!--br-->ne peux entacher son honneur et son nom.|

  |6|Une personne que j'aimais est morte à cause de <!--br-->moi. Je dois me racheter.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_traveler_fr.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, <!--br-->à qui je dois tout.|
|2|J'ai évité une sévère correction un jour grâce à <!--br-->un noble (ou une personne haut placée), je lui <!--br-->dois ma vie.|
|3|J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut <!--br-->m'écraser. Je le surpasserai en tout.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma <!--br-->valeur aux yeux d'un être aimé.|
|5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je <!--br-->ne peux entacher son honneur et son nom.|
|6|Une personne que j'aimais est morte à cause de <!--br-->moi. Je dois me racheter.|

Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, <!--br-->à qui je dois tout.|
|2|J'ai évité une sévère correction un jour grâce à <!--br-->un noble (ou une personne haut placée), je lui <!--br-->dois ma vie.|
|3|J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut <!--br-->m'écraser. Je le surpasserai en tout.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma <!--br-->valeur aux yeux d'un être aimé.|
|5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je <!--br-->ne peux entacher son honneur et son nom.|
|6|Une personne que j'aimais est morte à cause de <!--br-->moi. Je dois me racheter.|


Id: background_traveler_fr.md#idéal
ItemType: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedName: Ideal
ParentLink: background_traveler_fr.md#itinérant
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_traveler_fr.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Richesse.** Plus que la gloire, je veux mon poids <!--br-->en espèces sonnantes et trébuchantes.|

  |2|**Honnêteté.** Je déteste ceux qui profitent des <!--br-->autres.|

  |3|**Tradition.** Je suis le porteur d'une mission <!--br-->ancestrale. Par moi passent les récits issus du <!--br-->passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma <!--br-->mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, <!--br-->et non tels que l'on veut les entendre.|

  |4|**Vérité.** Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir <!--br-->au mensonge.|

  |5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est <!--br-->de voyager. Je ne permettrai à quiconque <!--br-->d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut.|

  |6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour <!--br-->voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. <!--br-->Rien d'autre ne m'importe.|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Richesse.** Plus que la gloire, je veux mon poids <!--br-->en espèces sonnantes et trébuchantes.|

  |2|**Honnêteté.** Je déteste ceux qui profitent des <!--br-->autres.|

  |3|**Tradition.** Je suis le porteur d'une mission <!--br-->ancestrale. Par moi passent les récits issus du <!--br-->passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma <!--br-->mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, <!--br-->et non tels que l'on veut les entendre.|

  |4|**Vérité.** Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir <!--br-->au mensonge.|

  |5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est <!--br-->de voyager. Je ne permettrai à quiconque <!--br-->d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut.|

  |6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour <!--br-->voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. <!--br-->Rien d'autre ne m'importe.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_traveler_fr.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Richesse.** Plus que la gloire, je veux mon poids <!--br-->en espèces sonnantes et trébuchantes.|
|2|**Honnêteté.** Je déteste ceux qui profitent des <!--br-->autres.|
|3|**Tradition.** Je suis le porteur d'une mission <!--br-->ancestrale. Par moi passent les récits issus du <!--br-->passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma <!--br-->mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, <!--br-->et non tels que l'on veut les entendre.|
|4|**Vérité.** Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir <!--br-->au mensonge.|
|5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est <!--br-->de voyager. Je ne permettrai à quiconque <!--br-->d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut.|
|6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour <!--br-->voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. <!--br-->Rien d'autre ne m'importe.|

Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Richesse.** Plus que la gloire, je veux mon poids <!--br-->en espèces sonnantes et trébuchantes.|
|2|**Honnêteté.** Je déteste ceux qui profitent des <!--br-->autres.|
|3|**Tradition.** Je suis le porteur d'une mission <!--br-->ancestrale. Par moi passent les récits issus du <!--br-->passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma <!--br-->mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, <!--br-->et non tels que l'on veut les entendre.|
|4|**Vérité.** Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir <!--br-->au mensonge.|
|5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est <!--br-->de voyager. Je ne permettrai à quiconque <!--br-->d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut.|
|6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour <!--br-->voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. <!--br-->Rien d'autre ne m'importe.|


Id: background_traveler_fr.md#trait-de-personnalité
ItemType: PersonalityTraitItem
Name: Trait de personnalité
NormalizedName: Trait de personnalite
ParentLink: background_traveler_fr.md#itinérant
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_traveler_fr.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour <!--br-->briller.|

  |2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour <!--br-->détendre l'atmosphère.|

  |3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est <!--br-->de se tenir au courant de toutes les rumeurs du <!--br-->coin.|

  |4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est <!--br-->plus fort que tout.|

  |5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais <!--br-->trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne <!--br-->perds pas espoir de le trouver un jour.|

  |6|Je reste calme et souriant en toute situation. <!--br-->C'est le meilleur moyen de tempérer les <!--br-->ardeurs.|

  |7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. <!--br-->D'aucun disent que je suis une diva.|

  |8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je <!--br-->parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour <!--br-->briller.|

  |2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour <!--br-->détendre l'atmosphère.|

  |3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est <!--br-->de se tenir au courant de toutes les rumeurs du <!--br-->coin.|

  |4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est <!--br-->plus fort que tout.|

  |5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais <!--br-->trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne <!--br-->perds pas espoir de le trouver un jour.|

  |6|Je reste calme et souriant en toute situation. <!--br-->C'est le meilleur moyen de tempérer les <!--br-->ardeurs.|

  |7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. <!--br-->D'aucun disent que je suis une diva.|

  |8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je <!--br-->parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_traveler_fr.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour <!--br-->briller.|
|2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour <!--br-->détendre l'atmosphère.|
|3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est <!--br-->de se tenir au courant de toutes les rumeurs du <!--br-->coin.|
|4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est <!--br-->plus fort que tout.|
|5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais <!--br-->trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne <!--br-->perds pas espoir de le trouver un jour.|
|6|Je reste calme et souriant en toute situation. <!--br-->C'est le meilleur moyen de tempérer les <!--br-->ardeurs.|
|7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. <!--br-->D'aucun disent que je suis une diva.|
|8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je <!--br-->parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|

Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour <!--br-->briller.|
|2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour <!--br-->détendre l'atmosphère.|
|3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est <!--br-->de se tenir au courant de toutes les rumeurs du <!--br-->coin.|
|4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est <!--br-->plus fort que tout.|
|5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais <!--br-->trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne <!--br-->perds pas espoir de le trouver un jour.|
|6|Je reste calme et souriant en toute situation. <!--br-->C'est le meilleur moyen de tempérer les <!--br-->ardeurs.|
|7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. <!--br-->D'aucun disent que je suis une diva.|
|8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je <!--br-->parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|


Id: background_traveler_fr.md#aptitude--voyageur
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Voyageur
NormalizedName: Aptitude : Voyageur
ParentLink: background_traveler_fr.md#itinérant
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_traveler_fr.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Voyageur'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Voyageur<!--/Name-->


  Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l’on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d’une communauté civilisée à plusieurs lieues, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.

Description: >+
  Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l’on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d’une communauté civilisée à plusieurs lieues, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.


Description:
Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l’on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d’une communauté civilisée à plusieurs lieues, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_traveler_fr.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Voyageur<!--/Name-->

Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l’on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d’une communauté civilisée à plusieurs lieues, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.


MasteredTools: véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Id: background_soldier_fr.md#militaire
AltName: [Soldier](background_soldier_en.md) (RPG p52)
AltNameText: Soldier
ItemType: BackgroundItem
Name: Militaire
NormalizedAltName: Soldier
NormalizedName: Militaire
ParentLink: backgrounds_fr.md
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: background_soldier_fr.md
Source: (JDR p48)
Equipment:
couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 sous.

SkillProficiencies:
[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Guerre].

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Militaire<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Soldier](background_soldier_en.md) (RPG p52)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p48)<!--/Source-->


  Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d’hommes d’armes survivent au chaos de la bataille sans en être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l’homme : la violence et la barbarie, l’héroïsme et le sens du sacrifice.


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->[Pragmatisme] +1<!--/Aspirations-->


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Guerre].<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 sous.<!--/Equipment-->


  #### Personnalités suggérées

Name: Militaire
AltName: '[Soldier](background_soldier_en.md) (RPG p52)'
Source: (JDR p48)
Description: >+
  Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d’hommes d’armes survivent au chaos de la bataille sans en être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l’homme : la violence et la barbarie, l’héroïsme et le sens du sacrifice.

Aspirations: '[Pragmatisme] +1'
SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Guerre].'
MasteredTools: véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Equipment: couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 sous.

Description:
Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d’hommes d’armes survivent au chaos de la bataille sans en être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l’homme : la violence et la barbarie, l’héroïsme et le sens du sacrifice.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Militaire<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Soldier](background_soldier_en.md) (RPG p52)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p48)<!--/Source-->

Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d’hommes d’armes survivent au chaos de la bataille sans en être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l’homme : la violence et la barbarie, l’héroïsme et le sens du sacrifice.

**Aspirations :** <!--Aspirations-->[Pragmatisme] +1<!--/Aspirations-->

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) ou [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Guerre].<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 sous.<!--/Equipment-->



#### [Unité](background_soldier_fr.md#unité)



#### [Aptitude : Frères d'armes](background_soldier_fr.md#aptitude--frères-darmes)

#### Personnalités suggérées



##### [Trait de personnalité](background_soldier_fr.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_soldier_fr.md#idéal)



##### [Lien](background_soldier_fr.md#lien)



##### [Défaut](background_soldier_fr.md#défaut)


Id: background_soldier_fr.md#défaut
ItemType: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_soldier_fr.md#militaire
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_soldier_fr.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Une bataille ou un siège a été perdu par ma <!--br-->faute et ce secret me hante.|

  |2|Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.|

  |3|Un ennemi en particulier m'inspire une grande <!--br-->peur et je crains de l'affronter de nouveau.|

  |4|Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.|

  |5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.|

  |6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la <!--br-->violence du combat. Rien d'autre désormais ne <!--br-->m'enivre davantage.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Une bataille ou un siège a été perdu par ma <!--br-->faute et ce secret me hante.|

  |2|Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.|

  |3|Un ennemi en particulier m'inspire une grande <!--br-->peur et je crains de l'affronter de nouveau.|

  |4|Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.|

  |5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.|

  |6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la <!--br-->violence du combat. Rien d'autre désormais ne <!--br-->m'enivre davantage.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_soldier_fr.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Une bataille ou un siège a été perdu par ma <!--br-->faute et ce secret me hante.|
|2|Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.|
|3|Un ennemi en particulier m'inspire une grande <!--br-->peur et je crains de l'affronter de nouveau.|
|4|Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.|
|5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.|
|6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la <!--br-->violence du combat. Rien d'autre désormais ne <!--br-->m'enivre davantage.|

Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Une bataille ou un siège a été perdu par ma <!--br-->faute et ce secret me hante.|
|2|Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.|
|3|Un ennemi en particulier m'inspire une grande <!--br-->peur et je crains de l'affronter de nouveau.|
|4|Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.|
|5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.|
|6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la <!--br-->violence du combat. Rien d'autre désormais ne <!--br-->m'enivre davantage.|


Id: background_soldier_fr.md#lien
ItemType: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_soldier_fr.md#militaire
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_soldier_fr.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Par mes actions, j'ai causé la mort d'un <!--br-->individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux <!--br-->besoins de sa famille pour m'acquitter de cette <!--br-->dette.|

  |2|Plusieurs de mes anciens compagnons <!--br-->m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je <!--br-->risquerais volontiers ma vie pour eux.|

  |3|Mon honneur est ma raison d'être.|

  |4|Ma compagnie n'existe plus, mais je porte <!--br-->encore fièrement ses couleurs, et veux faire <!--br-->vivre sa mémoire.|

  |5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par <!--br-->un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je <!--br-->traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le <!--br-->faut.|

  |6|Ma seule obligation est pour mes actuels <!--br-->compagnons d'armes. Ils sont mon unique <!--br-->famille.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Par mes actions, j'ai causé la mort d'un <!--br-->individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux <!--br-->besoins de sa famille pour m'acquitter de cette <!--br-->dette.|

  |2|Plusieurs de mes anciens compagnons <!--br-->m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je <!--br-->risquerais volontiers ma vie pour eux.|

  |3|Mon honneur est ma raison d'être.|

  |4|Ma compagnie n'existe plus, mais je porte <!--br-->encore fièrement ses couleurs, et veux faire <!--br-->vivre sa mémoire.|

  |5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par <!--br-->un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je <!--br-->traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le <!--br-->faut.|

  |6|Ma seule obligation est pour mes actuels <!--br-->compagnons d'armes. Ils sont mon unique <!--br-->famille.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_soldier_fr.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Par mes actions, j'ai causé la mort d'un <!--br-->individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux <!--br-->besoins de sa famille pour m'acquitter de cette <!--br-->dette.|
|2|Plusieurs de mes anciens compagnons <!--br-->m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je <!--br-->risquerais volontiers ma vie pour eux.|
|3|Mon honneur est ma raison d'être.|
|4|Ma compagnie n'existe plus, mais je porte <!--br-->encore fièrement ses couleurs, et veux faire <!--br-->vivre sa mémoire.|
|5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par <!--br-->un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je <!--br-->traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le <!--br-->faut.|
|6|Ma seule obligation est pour mes actuels <!--br-->compagnons d'armes. Ils sont mon unique <!--br-->famille.|

Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Par mes actions, j'ai causé la mort d'un <!--br-->individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux <!--br-->besoins de sa famille pour m'acquitter de cette <!--br-->dette.|
|2|Plusieurs de mes anciens compagnons <!--br-->m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je <!--br-->risquerais volontiers ma vie pour eux.|
|3|Mon honneur est ma raison d'être.|
|4|Ma compagnie n'existe plus, mais je porte <!--br-->encore fièrement ses couleurs, et veux faire <!--br-->vivre sa mémoire.|
|5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par <!--br-->un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je <!--br-->traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le <!--br-->faut.|
|6|Ma seule obligation est pour mes actuels <!--br-->compagnons d'armes. Ils sont mon unique <!--br-->famille.|


Id: background_soldier_fr.md#idéal
ItemType: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedName: Ideal
ParentLink: background_soldier_fr.md#militaire
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_soldier_fr.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Devoir.** Être un soldat, c'est suivre les ordres <!--br-->sans poser de question.|

  |2|**Bien commun.** Les soldats risquent leur vie <!--br-->afin que d'autres vivent la leur en paix.|

  |3|**Force.** Écraser ses ennemis, les voir mourir <!--br-->devant soi, et entendre les lamentations de <!--br-->leurs femmes.|

  |4|**Responsabilité.** Dans certaines circonstances, <!--br-->la guerre est un mal nécessaire.|

  |5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une <!--br-->source primale d'énergie et de changement.|

  |6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa <!--br-->patrie est la mission la plus honorable qui soit.|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Devoir.** Être un soldat, c'est suivre les ordres <!--br-->sans poser de question.|

  |2|**Bien commun.** Les soldats risquent leur vie <!--br-->afin que d'autres vivent la leur en paix.|

  |3|**Force.** Écraser ses ennemis, les voir mourir <!--br-->devant soi, et entendre les lamentations de <!--br-->leurs femmes.|

  |4|**Responsabilité.** Dans certaines circonstances, <!--br-->la guerre est un mal nécessaire.|

  |5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une <!--br-->source primale d'énergie et de changement.|

  |6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa <!--br-->patrie est la mission la plus honorable qui soit.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_soldier_fr.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Être un soldat, c'est suivre les ordres <!--br-->sans poser de question.|
|2|**Bien commun.** Les soldats risquent leur vie <!--br-->afin que d'autres vivent la leur en paix.|
|3|**Force.** Écraser ses ennemis, les voir mourir <!--br-->devant soi, et entendre les lamentations de <!--br-->leurs femmes.|
|4|**Responsabilité.** Dans certaines circonstances, <!--br-->la guerre est un mal nécessaire.|
|5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une <!--br-->source primale d'énergie et de changement.|
|6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa <!--br-->patrie est la mission la plus honorable qui soit.|

Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Être un soldat, c'est suivre les ordres <!--br-->sans poser de question.|
|2|**Bien commun.** Les soldats risquent leur vie <!--br-->afin que d'autres vivent la leur en paix.|
|3|**Force.** Écraser ses ennemis, les voir mourir <!--br-->devant soi, et entendre les lamentations de <!--br-->leurs femmes.|
|4|**Responsabilité.** Dans certaines circonstances, <!--br-->la guerre est un mal nécessaire.|
|5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une <!--br-->source primale d'énergie et de changement.|
|6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa <!--br-->patrie est la mission la plus honorable qui soit.|


Id: background_traveler_fr.md#défaut
ItemType: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_traveler_fr.md#itinérant
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_traveler_fr.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux <!--br-->et personnes que je visite.|

  |2|Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.|

  |3|Je ferais n'importe quoi pour que l'on se <!--br-->souvienne de moi.|

  |4|J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. <!--br-->On dit que je parle trop.|

  |5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours <!--br-->mes amis et mes alliés.|

  |6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas <!--br-->vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de <!--br-->la chair, de l'alcool ou du jeu.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux <!--br-->et personnes que je visite.|

  |2|Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.|

  |3|Je ferais n'importe quoi pour que l'on se <!--br-->souvienne de moi.|

  |4|J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. <!--br-->On dit que je parle trop.|

  |5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours <!--br-->mes amis et mes alliés.|

  |6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas <!--br-->vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de <!--br-->la chair, de l'alcool ou du jeu.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_traveler_fr.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux <!--br-->et personnes que je visite.|
|2|Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.|
|3|Je ferais n'importe quoi pour que l'on se <!--br-->souvienne de moi.|
|4|J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. <!--br-->On dit que je parle trop.|
|5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours <!--br-->mes amis et mes alliés.|
|6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas <!--br-->vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de <!--br-->la chair, de l'alcool ou du jeu.|

Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux <!--br-->et personnes que je visite.|
|2|Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.|
|3|Je ferais n'importe quoi pour que l'on se <!--br-->souvienne de moi.|
|4|J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. <!--br-->On dit que je parle trop.|
|5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours <!--br-->mes amis et mes alliés.|
|6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas <!--br-->vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de <!--br-->la chair, de l'alcool ou du jeu.|


Id: class_mighty_fr.md#style-de-combat
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Style de combat
NormalizedName: Style de combat
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Style de combat
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat<!--/Name--> (niveaux 1 et 9)


  Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.


  **Archerie.** Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.


  **Armes à deux mains.** Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit être à deux mains ou polyvalente pour bénéficier de cette aptitude.


  **Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.


  **Combat monté.** Lorsque vous chevauchez une monture, vous pouvez utiliser une action bonus pour bousculer un adversaire à pied de taille moyenne ou inférieur. Vous faites un test de Force de la monture (dressage) au lieu de Force (Athlétisme) pour déterminer le succès ou l’échec de la manoeuvre.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. De plus, si vous portez une armure intermédiaire ou lourde vous augmentez votre seuil de blessure de 1 point.


  **Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


  **Protection.** Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l’attaquant sur son jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Description: >+
  Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.


  **Archerie.** Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.


  **Armes à deux mains.** Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit être à deux mains ou polyvalente pour bénéficier de cette aptitude.


  **Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.


  **Combat monté.** Lorsque vous chevauchez une monture, vous pouvez utiliser une action bonus pour bousculer un adversaire à pied de taille moyenne ou inférieur. Vous faites un test de Force de la monture (dressage) au lieu de Force (Athlétisme) pour déterminer le succès ou l’échec de la manoeuvre.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. De plus, si vous portez une armure intermédiaire ou lourde vous augmentez votre seuil de blessure de 1 point.


  **Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


  **Protection.** Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l’attaquant sur son jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Description:
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

**Archerie.** Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

**Armes à deux mains.** Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit être à deux mains ou polyvalente pour bénéficier de cette aptitude.

**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

**Combat monté.** Lorsque vous chevauchez une monture, vous pouvez utiliser une action bonus pour bousculer un adversaire à pied de taille moyenne ou inférieur. Vous faites un test de Force de la monture (dressage) au lieu de Force (Athlétisme) pour déterminer le succès ou l’échec de la manoeuvre.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. De plus, si vous portez une armure intermédiaire ou lourde vous augmentez votre seuil de blessure de 1 point.

**Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

**Protection.** Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l’attaquant sur son jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat<!--/Name--> (niveaux 1 et 9)

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

**Archerie.** Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

**Armes à deux mains.** Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit être à deux mains ou polyvalente pour bénéficier de cette aptitude.

**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

**Combat monté.** Lorsque vous chevauchez une monture, vous pouvez utiliser une action bonus pour bousculer un adversaire à pied de taille moyenne ou inférieur. Vous faites un test de Force de la monture (dressage) au lieu de Force (Athlétisme) pour déterminer le succès ou l’échec de la manoeuvre.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. De plus, si vous portez une armure intermédiaire ou lourde vous augmentez votre seuil de blessure de 1 point.

**Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

**Protection.** Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l’attaquant sur son jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Id: class_cunning_fr.md#Équipement
ItemType: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique.


  * (a) une épée longue ou (b) une épée courte;

  * (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte;

  * (a) un paquetage de cambrioleur ou (b) un paquetage d’explorateur;

  * (a) une veste de cuir, deux dagues et des outils de voleur.

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique.


  * (a) une épée longue ou (b) une épée courte;

  * (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte;

  * (a) un paquetage de cambrioleur ou (b) un paquetage d’explorateur;

  * (a) une veste de cuir, deux dagues et des outils de voleur.


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique.

* (a) une épée longue ou (b) une épée courte;
* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte;
* (a) un paquetage de cambrioleur ou (b) un paquetage d’explorateur;
* (a) une veste de cuir, deux dagues et des outils de voleur.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique.

* (a) une épée longue ou (b) une épée courte;
* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte;
* (a) un paquetage de cambrioleur ou (b) un paquetage d’explorateur;
* (a) une veste de cuir, deux dagues et des outils de voleur.


Id: class_cunning_fr.md#attaque-sournoise
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Attaque sournoise
NormalizedName: Attaque sournoise
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Attaque sournoise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name--> (niveau 1)


  Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous bénéficiez d’un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Vous n’avez pas besoin de bénéficier d’un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne Attaque sournoise du tableau d’évolution du débrouillard.

Description: >+
  Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous bénéficiez d’un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Vous n’avez pas besoin de bénéficier d’un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne Attaque sournoise du tableau d’évolution du débrouillard.


Description:
Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous bénéficiez d’un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n’avez pas besoin de bénéficier d’un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne Attaque sournoise du tableau d’évolution du débrouillard.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name--> (niveau 1)

Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous bénéficiez d’un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n’avez pas besoin de bénéficier d’un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne Attaque sournoise du tableau d’évolution du débrouillard.


Id: class_mighty_fr.md#Équipement
ItemType: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * (a) une jaque ou (b) un gambison, un arc long et vingt flèches;

  * (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre;

  * (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) une hallebarde;

  * (a) un paquetage d’explorateur.

Description: >+
  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * (a) une jaque ou (b) un gambison, un arc long et vingt flèches;

  * (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre;

  * (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) une hallebarde;

  * (a) un paquetage d’explorateur.


Description:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* (a) une jaque ou (b) un gambison, un arc long et vingt flèches;
* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre;
* (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) une hallebarde;
* (a) un paquetage d’explorateur.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* (a) une jaque ou (b) un gambison, un arc long et vingt flèches;
* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre;
* (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) une hallebarde;
* (a) un paquetage d’explorateur.


Armor: toutes les armures, boucliers
SavingThrows: Force, Constitution
Tools: aucun
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Id: class_mighty_fr.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Commandement, Dressage, Guerre, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Stratégie, Survie et les compétences de votre origine

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->toutes les armures, boucliers<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Force, Constitution<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Commandement, Dressage, Guerre, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Stratégie, Survie et les compétences de votre origine<!--/Skills-->

Armor: toutes les armures, boucliers
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Tools: aucun
SavingThrows: Force, Constitution
Skills: 'choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Commandement, Dressage, Guerre, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Stratégie, Survie et les compétences de votre origine'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->toutes les armures, boucliers<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Force, Constitution<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Commandement, Dressage, Guerre, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Stratégie, Survie et les compétences de votre origine<!--/Skills-->


HitDice: 1d10 par niveau d’homme d’armes
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau d’homme d’armes après le niveau 1
Id: class_mighty_fr.md#points-de-vie
ItemType: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau d’homme d’armes<!--/HitDice-->

  **Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->12<!--/WoundThresholdAtLevel1-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau d’homme d’armes après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d10 par niveau d’homme d’armes
WoundThresholdAtLevel1: 12
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau d’homme d’armes après le niveau 1

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau d’homme d’armes<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->12<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau d’homme d’armes après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: class_cunning_fr.md#débrouillard
AltName: Cunning (RPG p57)
AltNameText: Cunning (RPG p57)
Description: En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
ItemType: ClassItem
Name: Débrouillard
NormalizedAltName: Cunning (RPG p57)
NormalizedName: Debrouillard
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_cunning_fr.md
Source: (JDR p57)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Débrouillard<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cunning (RPG p57)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p57)<!--/Source-->


  En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Débrouillard
AltName: Cunning (RPG p57)
Source: (JDR p57)
Description: >+
  En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Débrouillard<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cunning (RPG p57)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p57)<!--/Source-->

En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_cunning_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_cunning_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_cunning_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_cunning_fr.md#tableau-dévolution)



## [Attaque sournoise](class_cunning_fr.md#attaque-sournoise)



## [Terrain de prédilection](class_cunning_fr.md#terrain-de-prédilection)



## [Langage codé](class_cunning_fr.md#langage-codé)



## [Ruse](class_cunning_fr.md#ruse)



## [Archétype de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétype-de-débrouillard)



## [Amélioration personnelle](class_cunning_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Esquive instinctive](class_cunning_fr.md#esquive-instinctive)



## [Compétence](class_cunning_fr.md#compétence)



## [Dérobade](class_cunning_fr.md#dérobade)



## [Défaut de la cuirasse](class_cunning_fr.md#défaut-de-la-cuirasse)



## [Inspiration sournoise](class_cunning_fr.md#inspiration-sournoise)



## [Esprit impénétrable](class_cunning_fr.md#esprit-impénétrable)



## [Insaisissable](class_cunning_fr.md#insaisissable)



## [Coup de chance](class_cunning_fr.md#coup-de-chance)



# [Archétypes de débrouillard](class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard)


Id: class_cunning_fr.md#archétypes-de-débrouillard
ItemType: GenericItem
Name: Archétypes de débrouillard
NormalizedName: Archetypes de debrouillard
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes de débrouillard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes de débrouillard<!--/Name-->


  ## [Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md)


  ## [Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md)


  ## [Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de débrouillard<!--/Name-->

## [Larron](subclass_cunning_cutpurse_fr.md)

## [Pisteur](subclass_cunning_tracker_fr.md)

## [Ruffian](subclass_cunning_ruffian_fr.md)


Id: class_cunning_fr.md#coup-de-chance
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Coup de chance
NormalizedName: Coup de chance
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Coup de chance
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Coup de chance<!--/Name--> (niveau 20 - repos long)


  Vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Description: >+
  Vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.


Description:
Vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup de chance<!--/Name--> (niveau 20 - repos long)

Vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.


Id: class_cunning_fr.md#insaisissable
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Insaisissable
NormalizedName: Insaisissable
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Insaisissable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Insaisissable<!--/Name--> (niveau 18)


  Vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.

Description: >+
  Vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.


Description:
Vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Insaisissable<!--/Name--> (niveau 18)

Vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.


Id: class_cunning_fr.md#esprit-impénétrable
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Esprit impénétrable
NormalizedName: Esprit impenetrable
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Esprit impénétrable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name--> (niveau 15)


  Votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Sagesse et un type de jet de sauvegarde au choix parmi Foi, Superstition et Pragmatisme.

Description: >+
  Votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Sagesse et un type de jet de sauvegarde au choix parmi Foi, Superstition et Pragmatisme.


Description:
Votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Sagesse et un type de jet de sauvegarde au choix parmi Foi, Superstition et Pragmatisme.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name--> (niveau 15)

Votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Sagesse et un type de jet de sauvegarde au choix parmi Foi, Superstition et Pragmatisme.


Id: class_cunning_fr.md#tableau-dévolution
ItemType: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes|

  |---|---|---|---|

  |1|+2|1d6|Attaque sournoise, Terrain de prédilection, Langage codé|

  |2|+2|1d6|Ruse|

  |3|+2|1d6|Archétype de débrouillard|

  |4|+2|1d6|Amélioration personnelle|

  |5|+3|1d6|Esquive instinctive|

  |6|+3|1d6|Amélioration personnelle|

  |7|+3|1d8|Compétence|

  |8|+3|1d8|Amélioration personnelle|

  |9|+4|1d8|Aptitude d’archétype|

  |10|+4|1d8|Dérobade|

  |11|+4|1d8|Défaut de la cuirasse|

  |12|+4|1d8|Amélioration personnelle|

  |13|+5|1d10|Aptitude d’archétype|

  |14|+5|1d10|Inspiration sournoise|

  |15|+5|1d10|Esprit impénétrable|

  |16|+5|1d10|Amélioration personnelle|

  |17|+6|1d10|Aptitude d’archétype|

  |18|+6|1d10|Insaisissable|

  |19|+6|1d12|Amélioration personnelle|

  |20|+6|1d12|Coup de chance|

Table: >+
  |Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes|

  |---|---|---|---|

  |1|+2|1d6|Attaque sournoise, Terrain de prédilection, Langage codé|

  |2|+2|1d6|Ruse|

  |3|+2|1d6|Archétype de débrouillard|

  |4|+2|1d6|Amélioration personnelle|

  |5|+3|1d6|Esquive instinctive|

  |6|+3|1d6|Amélioration personnelle|

  |7|+3|1d8|Compétence|

  |8|+3|1d8|Amélioration personnelle|

  |9|+4|1d8|Aptitude d’archétype|

  |10|+4|1d8|Dérobade|

  |11|+4|1d8|Défaut de la cuirasse|

  |12|+4|1d8|Amélioration personnelle|

  |13|+5|1d10|Aptitude d’archétype|

  |14|+5|1d10|Inspiration sournoise|

  |15|+5|1d10|Esprit impénétrable|

  |16|+5|1d10|Amélioration personnelle|

  |17|+6|1d10|Aptitude d’archétype|

  |18|+6|1d10|Insaisissable|

  |19|+6|1d12|Amélioration personnelle|

  |20|+6|1d12|Coup de chance|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes|
|---|---|---|---|
|1|+2|1d6|Attaque sournoise, Terrain de prédilection, Langage codé|
|2|+2|1d6|Ruse|
|3|+2|1d6|Archétype de débrouillard|
|4|+2|1d6|Amélioration personnelle|
|5|+3|1d6|Esquive instinctive|
|6|+3|1d6|Amélioration personnelle|
|7|+3|1d8|Compétence|
|8|+3|1d8|Amélioration personnelle|
|9|+4|1d8|Aptitude d’archétype|
|10|+4|1d8|Dérobade|
|11|+4|1d8|Défaut de la cuirasse|
|12|+4|1d8|Amélioration personnelle|
|13|+5|1d10|Aptitude d’archétype|
|14|+5|1d10|Inspiration sournoise|
|15|+5|1d10|Esprit impénétrable|
|16|+5|1d10|Amélioration personnelle|
|17|+6|1d10|Aptitude d’archétype|
|18|+6|1d10|Insaisissable|
|19|+6|1d12|Amélioration personnelle|
|20|+6|1d12|Coup de chance|

Table:
|Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes|
|---|---|---|---|
|1|+2|1d6|Attaque sournoise, Terrain de prédilection, Langage codé|
|2|+2|1d6|Ruse|
|3|+2|1d6|Archétype de débrouillard|
|4|+2|1d6|Amélioration personnelle|
|5|+3|1d6|Esquive instinctive|
|6|+3|1d6|Amélioration personnelle|
|7|+3|1d8|Compétence|
|8|+3|1d8|Amélioration personnelle|
|9|+4|1d8|Aptitude d’archétype|
|10|+4|1d8|Dérobade|
|11|+4|1d8|Défaut de la cuirasse|
|12|+4|1d8|Amélioration personnelle|
|13|+5|1d10|Aptitude d’archétype|
|14|+5|1d10|Inspiration sournoise|
|15|+5|1d10|Esprit impénétrable|
|16|+5|1d10|Amélioration personnelle|
|17|+6|1d10|Aptitude d’archétype|
|18|+6|1d10|Insaisissable|
|19|+6|1d12|Amélioration personnelle|
|20|+6|1d12|Coup de chance|


Id: class_cunning_fr.md#inspiration-sournoise
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Inspiration sournoise
NormalizedName: Inspiration sournoise
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Inspiration sournoise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Inspiration sournoise<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour être en mesure d’utiliser l’action attaquer lorsque vous employez votre capacité de Ruse.

Description: >+
  Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour être en mesure d’utiliser l’action attaquer lorsque vous employez votre capacité de Ruse.


Description:
Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour être en mesure d’utiliser l’action attaquer lorsque vous employez votre capacité de Ruse.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration sournoise<!--/Name--> (niveau 14)

Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour être en mesure d’utiliser l’action attaquer lorsque vous employez votre capacité de Ruse.


Id: class_cunning_fr.md#dérobade
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Dérobade
NormalizedName: Derobade
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dérobade
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dérobade<!--/Name--> (niveau 10)


  Votre agilité vous permet d’éviter instinctivement les attaques. Les attaques à distance contre vous subissent un désavantage tant que vous n’êtes pas engagé au corps à corps, entravé ou neutralisé.

Description: >+
  Votre agilité vous permet d’éviter instinctivement les attaques. Les attaques à distance contre vous subissent un désavantage tant que vous n’êtes pas engagé au corps à corps, entravé ou neutralisé.


Description:
Votre agilité vous permet d’éviter instinctivement les attaques. Les attaques à distance contre vous subissent un désavantage tant que vous n’êtes pas engagé au corps à corps, entravé ou neutralisé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dérobade<!--/Name--> (niveau 10)

Votre agilité vous permet d’éviter instinctivement les attaques. Les attaques à distance contre vous subissent un désavantage tant que vous n’êtes pas engagé au corps à corps, entravé ou neutralisé.


Id: class_cunning_fr.md#compétence
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Compétence
NormalizedName: Competence
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Compétence
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Compétence<!--/Name--> (niveau 7)


  Choisissez deux compétences supplémentaires parmi la liste des compétences de débrouillard que vous maîtrisez désormais. Vous pouvez à la place choisir une compétence qui ne figure pas sur cette liste, ou remplacer l’une des deux compétences par un ensemble d’outils de votre choix.

Description: >+
  Choisissez deux compétences supplémentaires parmi la liste des compétences de débrouillard que vous maîtrisez désormais. Vous pouvez à la place choisir une compétence qui ne figure pas sur cette liste, ou remplacer l’une des deux compétences par un ensemble d’outils de votre choix.


Description:
Choisissez deux compétences supplémentaires parmi la liste des compétences de débrouillard que vous maîtrisez désormais. Vous pouvez à la place choisir une compétence qui ne figure pas sur cette liste, ou remplacer l’une des deux compétences par un ensemble d’outils de votre choix.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétence<!--/Name--> (niveau 7)

Choisissez deux compétences supplémentaires parmi la liste des compétences de débrouillard que vous maîtrisez désormais. Vous pouvez à la place choisir une compétence qui ne figure pas sur cette liste, ou remplacer l’une des deux compétences par un ensemble d’outils de votre choix.


Id: class_cunning_fr.md#esquive-instinctive
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Esquive instinctive
NormalizedName: Esquive instinctive
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Esquive instinctive
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name--> (niveau 5)


  Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir la résistance aux dégâts contre cette attaque.

Description: >+
  Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir la résistance aux dégâts contre cette attaque.


Description:
Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir la résistance aux dégâts contre cette attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name--> (niveau 5)

Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir la résistance aux dégâts contre cette attaque.


Id: class_cunning_fr.md#amélioration-personnelle
Description: Voir description en introduction de ce chapitre.
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Amélioration personnelle
NormalizedName: Amelioration personnelle
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration personnelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)


  Voir description en introduction de ce chapitre.

Description: >+
  Voir description en introduction de ce chapitre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.


Id: class_cunning_fr.md#archétype-de-débrouillard
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Archétype de débrouillard
NormalizedName: Archetype de debrouillard
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype de débrouillard
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype de débrouillard<!--/Name--> (niveaux 3, 9, 13 et 17)


  Vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : pisteur, larron ou ruffian. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.

Description: >+
  Vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : pisteur, larron ou ruffian. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.


Description:
Vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : pisteur, larron ou ruffian. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de débrouillard<!--/Name--> (niveaux 3, 9, 13 et 17)

Vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : pisteur, larron ou ruffian. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.


Id: class_cunning_fr.md#ruse
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Ruse
NormalizedName: Ruse
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ruse
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ruse<!--/Name--> (niveau 2)


  Votre vivacité d’esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Description: >+
  Votre vivacité d’esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.


Description:
Votre vivacité d’esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ruse<!--/Name--> (niveau 2)

Votre vivacité d’esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.


Id: class_cunning_fr.md#langage-codé
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Langage codé
NormalizedName: Langage code
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Langage codé
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Langage codé<!--/Name--> (niveau 1)


  Vous avez appris un argot secret de votre région d’origine, un mélange de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît le même argot peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. Le code en question est spécifique à votre terrain de prédilection : l’argot des voleurs pour un environnement urbain, l’argot des forestiers, etc.


  De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde ou d’une bande, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des individus en fuite.

Description: >+
  Vous avez appris un argot secret de votre région d’origine, un mélange de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît le même argot peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. Le code en question est spécifique à votre terrain de prédilection : l’argot des voleurs pour un environnement urbain, l’argot des forestiers, etc.


  De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde ou d’une bande, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des individus en fuite.


Description:
Vous avez appris un argot secret de votre région d’origine, un mélange de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît le même argot peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. Le code en question est spécifique à votre terrain de prédilection : l’argot des voleurs pour un environnement urbain, l’argot des forestiers, etc.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde ou d’une bande, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des individus en fuite.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langage codé<!--/Name--> (niveau 1)

Vous avez appris un argot secret de votre région d’origine, un mélange de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît le même argot peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. Le code en question est spécifique à votre terrain de prédilection : l’argot des voleurs pour un environnement urbain, l’argot des forestiers, etc.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde ou d’une bande, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des individus en fuite.


Id: class_cunning_fr.md#terrain-de-prédilection
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Terrain de prédilection
NormalizedName: Terrain de predilection
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Terrain de prédilection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name--> (niveau 1)


  Choisissez l’un des types de terrain suivants, qui représente le type de terrains sur lequel vous officiez généralement : ville, forêt, montagnes, marais. Vous êtes particulièrement familier de ce type d’environnement. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.


  De plus, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à une malédiction ou un enchantement;

  * votre groupe et vous pouvez traverser une zone ou un secteur sans attirer l’attention des habitants du lieu tout en conservant une allure normale;

  * des créatures qui vous pistent ou vous recherchent subissent un désavantage à leur test.

Description: >+
  Choisissez l’un des types de terrain suivants, qui représente le type de terrains sur lequel vous officiez généralement : ville, forêt, montagnes, marais. Vous êtes particulièrement familier de ce type d’environnement. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.


  De plus, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à une malédiction ou un enchantement;

  * votre groupe et vous pouvez traverser une zone ou un secteur sans attirer l’attention des habitants du lieu tout en conservant une allure normale;

  * des créatures qui vous pistent ou vous recherchent subissent un désavantage à leur test.


Description:
Choisissez l’un des types de terrain suivants, qui représente le type de terrains sur lequel vous officiez généralement : ville, forêt, montagnes, marais. Vous êtes particulièrement familier de ce type d’environnement. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

De plus, vous obtenez les bénéfices suivants :

* votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à une malédiction ou un enchantement;
* votre groupe et vous pouvez traverser une zone ou un secteur sans attirer l’attention des habitants du lieu tout en conservant une allure normale;
* des créatures qui vous pistent ou vous recherchent subissent un désavantage à leur test.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name--> (niveau 1)

Choisissez l’un des types de terrain suivants, qui représente le type de terrains sur lequel vous officiez généralement : ville, forêt, montagnes, marais. Vous êtes particulièrement familier de ce type d’environnement. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

De plus, vous obtenez les bénéfices suivants :

* votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à une malédiction ou un enchantement;
* votre groupe et vous pouvez traverser une zone ou un secteur sans attirer l’attention des habitants du lieu tout en conservant une allure normale;
* des créatures qui vous pistent ou vous recherchent subissent un désavantage à leur test.


Id: class_cunning_fr.md#défaut-de-la-cuirasse
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Défaut de la cuirasse
NormalizedName: Defaut de la cuirasse
ParentLink: class_cunning_fr.md#débrouillard
ParentName: Débrouillard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Défaut de la cuirasse
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Défaut de la cuirasse<!--/Name--> (niveau 11)


  Si vous êtes en mesure de porter une attaque sournoise à un adversaire (même si vous ne le faites pas), et lui infligez assez de dégâts pour passer son seuil de blessure, alors celui-ci utilise un dé de blessure d’une catégorie d’armure inférieure à son armure actuelle. Par exemple, il utilise le dé noir au lieu du dé blanc s’il porte une armure intermédiaire.

Description: >+
  Si vous êtes en mesure de porter une attaque sournoise à un adversaire (même si vous ne le faites pas), et lui infligez assez de dégâts pour passer son seuil de blessure, alors celui-ci utilise un dé de blessure d’une catégorie d’armure inférieure à son armure actuelle. Par exemple, il utilise le dé noir au lieu du dé blanc s’il porte une armure intermédiaire.


Description:
Si vous êtes en mesure de porter une attaque sournoise à un adversaire (même si vous ne le faites pas), et lui infligez assez de dégâts pour passer son seuil de blessure, alors celui-ci utilise un dé de blessure d’une catégorie d’armure inférieure à son armure actuelle. Par exemple, il utilise le dé noir au lieu du dé blanc s’il porte une armure intermédiaire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Débrouillard](class_cunning_fr.md#débrouillard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défaut de la cuirasse<!--/Name--> (niveau 11)

Si vous êtes en mesure de porter une attaque sournoise à un adversaire (même si vous ne le faites pas), et lui infligez assez de dégâts pour passer son seuil de blessure, alors celui-ci utilise un dé de blessure d’une catégorie d’armure inférieure à son armure actuelle. Par exemple, il utilise le dé noir au lieu du dé blanc s’il porte une armure intermédiaire.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
AltName: Scholar (RPG p77)
AltNameText: Scholar (RPG p77)
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Name: Savant
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NormalizedName: Savant
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Name: Savant
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## [Domaine d’expertise](subclass_wise_scholar_fr.md#domaine-d’expertise)



## [Baragouin](subclass_wise_scholar_fr.md#baragouin)



## [Pertinent](subclass_wise_scholar_fr.md#pertinent)



## [Esprit pragmatique](subclass_wise_scholar_fr.md#esprit-pragmatique)



## [Puits de savoir](subclass_wise_scholar_fr.md#puits-de-savoir)



## [Pouvoir de la connaissance](subclass_wise_scholar_fr.md#pouvoir-de-la-connaissance)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


