# Items

Id: backgrounds_fr.md#brigand
ItemType: LinkItem
Name: Brigand
NormalizedName: Brigand
ParentLink: backgrounds_fr.md#historiques
ParentName: Historiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historiques](backgrounds_fr.md#historiques)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_bandit_fr.md
NameLink: <!--NameLink-->[Brigand](background_bandit_fr.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Brigand](background_bandit_fr.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Brigand](background_bandit_fr.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Brigand](background_bandit_fr.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: index.md
ItemType: GenericItem
Name: Bibliothèque
NormalizedName: Bibliotheque
RootId: index.md
AttributesDictionary:
Name: Bibliothèque
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name-->


  ## [Origines](origins_fr.md)


  ## [Historiques](backgrounds_fr.md)


  ## [Classes](classes_fr.md)


  ## [Dons et Talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)


  ## [Équipement](equipment_fr.md)


  ## [Reliques](relics_fr.md)


  ## [Rituels](rituals_fr.md)


Markdown:
# <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name-->

## [Origines](origins_fr.md)

## [Historiques](backgrounds_fr.md)

## [Classes](classes_fr.md)

## [Dons et Talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)

## [Équipement](equipment_fr.md)

## [Reliques](relics_fr.md)

## [Rituels](rituals_fr.md)


Id: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
AltName: Group Talents (RPG p89)
AltNameText: Group Talents (RPG p89)
ItemType: Items
Name: Talents de groupe
NormalizedAltName: Group Talents (RPG p89)
NormalizedName: Talents de groupe
ParentLink: feats_grouptalents_fr.md
ParentName: Dons et talents de groupe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: group_talents_fr.md
Source: (JDR p90)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Talents de groupe<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Group Talents (RPG p89)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p90)<!--/Source-->

Name: Talents de groupe
AltName: Group Talents (RPG p89)
Source: (JDR p90)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Talents de groupe<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Group Talents (RPG p89)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p90)<!--/Source-->



# [Maison noble](group_talents_fr.md#maison-noble)



# [Ordre ou organisation](group_talents_fr.md#ordre-ou-organisation)



# [Mercenaires](group_talents_fr.md#mercenaires)



# [Pèlerins](group_talents_fr.md#pèlerins)



# [Villageois](group_talents_fr.md#villageois)


Id: group_talents_fr.md#villageois
ItemType: FeatItem
Name: Villageois
NormalizedName: Villageois
ParentLink: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
ParentName: Talents de groupe
AttributesDictionary:
Name: Villageois
Markdown: >+
  # <!--Name-->Villageois<!--/Name-->


  **Rumeurs locales.** Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.


  **Cachette sûre.** Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.


  **Raccourcis.** Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).

Description: >+
  **Rumeurs locales.** Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.


  **Cachette sûre.** Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.


  **Raccourcis.** Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).


Description:
**Rumeurs locales.** Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.

**Cachette sûre.** Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.

**Raccourcis.** Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Villageois<!--/Name-->

**Rumeurs locales.** Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.

**Cachette sûre.** Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.

**Raccourcis.** Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->


Id: group_talents_fr.md#pèlerins
ItemType: FeatItem
Name: Pèlerins
NormalizedName: Pelerins
ParentLink: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
ParentName: Talents de groupe
AttributesDictionary:
Name: Pèlerins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pèlerins<!--/Name-->


  **Dieu soit avec vous !** Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.


  **Les routes du paradis.** Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.


  **Se sortir du pétrin.** En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.

Description: >+
  **Dieu soit avec vous !** Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.


  **Les routes du paradis.** Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.


  **Se sortir du pétrin.** En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.


Description:
**Dieu soit avec vous !** Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.

**Les routes du paradis.** Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.

**Se sortir du pétrin.** En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pèlerins<!--/Name-->

**Dieu soit avec vous !** Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.

**Les routes du paradis.** Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.

**Se sortir du pétrin.** En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->


Id: group_talents_fr.md#mercenaires
ItemType: FeatItem
Name: Mercenaires
NormalizedName: Mercenaires
ParentLink: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
ParentName: Talents de groupe
AttributesDictionary:
Name: Mercenaires
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mercenaires<!--/Name-->


  **Pillage.** Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.


  **Tactique de groupe.** Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.


  **Vigilance collective.** Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.

Description: >+
  **Pillage.** Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.


  **Tactique de groupe.** Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.


  **Vigilance collective.** Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.


Description:
**Pillage.** Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.

**Tactique de groupe.** Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.

**Vigilance collective.** Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mercenaires<!--/Name-->

**Pillage.** Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.

**Tactique de groupe.** Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.

**Vigilance collective.** Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->


Id: group_talents_fr.md#ordre-ou-organisation
ItemType: FeatItem
Name: Ordre ou organisation
NormalizedName: Ordre ou organisation
ParentLink: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
ParentName: Talents de groupe
AttributesDictionary:
Name: Ordre ou organisation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ordre ou organisation<!--/Name-->


  **Des alliés dans chaque ville.** Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.


  **Ordre religieux.** Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.


  **Sens du commerce.** Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.

Description: >+
  **Des alliés dans chaque ville.** Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.


  **Ordre religieux.** Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.


  **Sens du commerce.** Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.


Description:
**Des alliés dans chaque ville.** Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.

**Ordre religieux.** Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.

**Sens du commerce.** Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ordre ou organisation<!--/Name-->

**Des alliés dans chaque ville.** Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.

**Ordre religieux.** Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.

**Sens du commerce.** Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.


Id: group_talents_fr.md#maison-noble
ItemType: FeatItem
Name: Maison noble
NormalizedName: Maison noble
ParentLink: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
ParentName: Talents de groupe
AttributesDictionary:
Name: Maison noble
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maison noble<!--/Name-->


  **Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche !** Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).


  **Montures fraîches.** Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.


  **L'oreille des puissants.** Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.

Description: >+
  **Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche !** Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).


  **Montures fraîches.** Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.


  **L'oreille des puissants.** Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.


Description:
**Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche !** Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).

**Montures fraîches.** Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.

**L'oreille des puissants.** Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maison noble<!--/Name-->

**Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche !** Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).

**Montures fraîches.** Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.

**L'oreille des puissants.** Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.


Id: general_feats_fr.md#dons-généraux
AltName: General Feats (RPG p85)
AltNameText: General Feats (RPG p85)
ItemType: Items
Name: Dons généraux
NormalizedAltName: General Feats (RPG p85)
NormalizedName: Dons generaux
ParentLink: feats_grouptalents_fr.md
ParentName: Dons et talents de groupe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: general_feats_fr.md
Source: (JDR p85)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Dons généraux<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->General Feats (RPG p85)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p85)<!--/Source-->

Name: Dons généraux
AltName: General Feats (RPG p85)
Source: (JDR p85)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dons généraux<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->General Feats (RPG p85)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p85)<!--/Source-->



# [Acrobate](general_feats_fr.md#acrobate)



# [Boiteux](general_feats_fr.md#boiteux)



# [Caméléon](general_feats_fr.md#caméléon)



# [Chef-né](general_feats_fr.md#chef-né)



# [Chevalier courtois](general_feats_fr.md#chevalier-courtois)



# [Courtisan](general_feats_fr.md#courtisan)



# [Coriace](general_feats_fr.md#coriace)



# [Docte](general_feats_fr.md#docte)



# [Entêté](general_feats_fr.md#entêté)



# [Fervent](general_feats_fr.md#fervent)



# [Furtif](general_feats_fr.md#furtif)



# [Héraut](general_feats_fr.md#héraut)



# [Infatigable](general_feats_fr.md#infatigable)



# [Mains de guérisseur](general_feats_fr.md#mains-de-guérisseur)



# [Maître empoisonneur](general_feats_fr.md#maître-empoisonneur)



# [Marin](general_feats_fr.md#marin)



# [Miraculé](general_feats_fr.md#miraculé)



# [Pragmatique](general_feats_fr.md#pragmatique)



# [Stratège](general_feats_fr.md#stratège)



# [Superstitieux](general_feats_fr.md#superstitieux)



# [Talentueux](general_feats_fr.md#talentueux)



# [Touche-à-tout](general_feats_fr.md#touche-à-tout)



# [Vétéran](general_feats_fr.md#vétéran)



# [Vigilant](general_feats_fr.md#vigilant)


Id: origins_fr.md#régionalisme
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Régionalisme
NormalizedName: Regionalisme
ParentLink: origins_fr.md#allemand
ParentName: Allemand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Allemand](origins_fr.md#allemand)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Régionalisme
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Régionalisme<!--/Name-->


  Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.

Description: >+
  Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.


Description:
Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Allemand](origins_fr.md#allemand)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Régionalisme<!--/Name-->

Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.


Id: general_feats_fr.md#vigilant
ItemType: FeatItem
Name: Vigilant
NormalizedName: Vigilant
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Vigilant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->


  Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.


  * Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l'action se désengager.

Description: >+
  Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.


  * Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l'action se désengager.


Description:
Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l'action se désengager.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->

Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l'action se désengager.


Id: general_feats_fr.md#touche-à-tout
ItemType: FeatItem
Name: Touche-à-tout
NormalizedName: Touche-a-tout
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Touche-à-tout
Markdown: >+
  # <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->


  Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.

  * Vous obtenez la maîtrise d'une langue (à l'oral).

  * Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.

  * Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.

  * Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).

Description: >+
  Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.

  * Vous obtenez la maîtrise d'une langue (à l'oral).

  * Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.

  * Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.

  * Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).


Description:
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue (à l'oral).
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
* Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue (à l'oral).
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
* Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).


Id: general_feats_fr.md#talentueux
ItemType: FeatItem
Name: Talentueux
NormalizedName: Talentueux
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Talentueux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->


  Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :


  * Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.

  * Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.

  * Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.

Description: >+
  Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :


  * Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.

  * Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.

  * Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.


Description:
Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->

Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.


Id: general_feats_fr.md#superstitieux
ItemType: FeatItem
Name: Superstitieux
NormalizedName: Superstitieux
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Superstitieux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Superstitieux<!--/Name-->


  Vos croyances sont profondément enracinées en vous.


  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.

  * Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsqu'un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

Description: >+
  Vos croyances sont profondément enracinées en vous.


  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.

  * Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsqu'un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.


Description:
Vos croyances sont profondément enracinées en vous.

* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.
* Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsqu'un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Superstitieux<!--/Name-->

Vos croyances sont profondément enracinées en vous.

* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.
* Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsqu'un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.


Id: general_feats_fr.md#stratège
ItemType: FeatItem
Name: Stratège
NormalizedName: Stratege
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Stratège
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stratège<!--/Name-->


  Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l'histoire militaire.


  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

  * Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l'obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d'un avantage pour venir à bout de l'obstacle.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Histoire) concernant l'histoire des conflits militaires.

Description: >+
  Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l'histoire militaire.


  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

  * Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l'obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d'un avantage pour venir à bout de l'obstacle.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Histoire) concernant l'histoire des conflits militaires.


Description:
Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l'histoire militaire.

* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
* Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l'obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d'un avantage pour venir à bout de l'obstacle.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Histoire) concernant l'histoire des conflits militaires.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stratège<!--/Name-->

Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l'histoire militaire.

* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
* Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l'obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d'un avantage pour venir à bout de l'obstacle.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Histoire) concernant l'histoire des conflits militaires.


Id: general_feats_fr.md#pragmatique
ItemType: FeatItem
Name: Pragmatique
NormalizedName: Pragmatique
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pragmatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pragmatique<!--/Name-->


  Vous cultivez le doute et l'esprit critique plus que tout autre.


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Constitution de 1.

  * Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

  * Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d'un avantage à un test opposé ou à un test d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.

  * Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.

Description: >+
  Vous cultivez le doute et l'esprit critique plus que tout autre.


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Constitution de 1.

  * Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

  * Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d'un avantage à un test opposé ou à un test d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.

  * Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.


Description:
Vous cultivez le doute et l'esprit critique plus que tout autre.

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Constitution de 1.
* Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d'un avantage à un test opposé ou à un test d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pragmatique<!--/Name-->

Vous cultivez le doute et l'esprit critique plus que tout autre.

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Constitution de 1.
* Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d'un avantage à un test opposé ou à un test d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.


Id: general_feats_fr.md#miraculé
ItemType: FeatItem
Name: Miraculé
NormalizedName: Miracule
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Miraculé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Miraculé<!--/Name-->


  Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.


  Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.


  * Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.

  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.

  * Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.

  * Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.

Description: >+
  Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.


  Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.


  * Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.

  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.

  * Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.

  * Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.


Description:
Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.

Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.

* Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.
* Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.
* Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Miraculé<!--/Name-->

Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.

Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.

* Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.
* Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.
* Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.


Id: general_feats_fr.md#marin
ItemType: FeatItem
Name: Marin
NormalizedName: Marin
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Marin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marin<!--/Name-->


  Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d'un navire :


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.

  * En cas de combat, vous bénéficiez d'un avantage en initiative.

Description: >+
  Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d'un navire :


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.

  * En cas de combat, vous bénéficiez d'un avantage en initiative.


Description:
Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d'un navire :

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.
* En cas de combat, vous bénéficiez d'un avantage en initiative.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marin<!--/Name-->

Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d'un navire :

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.
* En cas de combat, vous bénéficiez d'un avantage en initiative.


Id: general_feats_fr.md#maître-empoisonneur
ItemType: FeatItem
Name: Maître empoisonneur
NormalizedName: Maitre empoisonneur
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maître empoisonneur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->


  Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent « l'arme des lâches ».


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.

  * Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence). En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.

Description: >+
  Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent « l'arme des lâches ».


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.

  * Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence). En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.


Description:
Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent « l'arme des lâches ».

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence). En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent « l'arme des lâches ».

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence). En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.


Id: general_feats_fr.md#vétéran
ItemType: FeatItem
Name: Vétéran
NormalizedName: Veteran
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Vétéran
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->


  Vous avez déjà connu le fracas des batailles.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.

  * Vous augmentez votre total maximal de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).

  * Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d'un avantage sur un test effectué au cours d'une bataille de grande envergure.

Description: >+
  Vous avez déjà connu le fracas des batailles.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.

  * Vous augmentez votre total maximal de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).

  * Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d'un avantage sur un test effectué au cours d'une bataille de grande envergure.


Description:
Vous avez déjà connu le fracas des batailles.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.
* Vous augmentez votre total maximal de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).
* Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d'un avantage sur un test effectué au cours d'une bataille de grande envergure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->

Vous avez déjà connu le fracas des batailles.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.
* Vous augmentez votre total maximal de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).
* Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d'un avantage sur un test effectué au cours d'une bataille de grande envergure.


Id: origins_fr.md#allemand
ItemType: OriginItem
Name: Allemand
NormalizedName: Allemand
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Loi et Théologie.
MainLanguages: alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.
AttributesDictionary:
Name: Allemand
Markdown: >+
  # <!--Name-->Allemand<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->German<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: German
RegionsOfOrigin: Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.
MainLanguages: alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Loi et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Allemand<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->German<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Régionalisme](origins_fr.md#régionalisme)

RegionsOfOrigin:
Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.


Id: origins_fr.md#convaincu-de-sa-supériorité
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Convaincu de sa supériorité
NormalizedName: Convaincu de sa superiorite
ParentLink: origins_fr.md#anglo-normand
ParentName: Anglo-Normand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Anglo-Normand](origins_fr.md#anglo-normand)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Convaincu de sa supériorité
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Convaincu de sa supériorité<!--/Name-->


  Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Description: >+
  Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Description:
Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Anglo-Normand](origins_fr.md#anglo-normand)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Convaincu de sa supériorité<!--/Name-->

Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#anglo-normand
ItemType: OriginItem
Name: Anglo-Normand
NormalizedName: Anglo-Normand
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Histoire et Persuasion.
MainLanguages: anglais, anglo-normand, français.
RegionsOfOrigin: Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.
AttributesDictionary:
Name: Anglo-Normand
Markdown: >+
  # <!--Name-->Anglo-Normand<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Anglo-Norman<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglais, anglo-normand, français.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Histoire et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Anglo-Norman
RegionsOfOrigin: Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.
MainLanguages: anglais, anglo-normand, français.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Histoire et Persuasion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Anglo-Normand<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Anglo-Norman<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglais, anglo-normand, français.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Histoire et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->



# [Convaincu de sa supériorité](origins_fr.md#convaincu-de-sa-supériorité)


Id: origins_fr.md#tolérance-religieuse
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Tolérance religieuse
NormalizedName: Tolerance religieuse
ParentLink: origins_fr.md#maure
ParentName: Maure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Maure](origins_fr.md#maure)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tolérance religieuse
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Tolérance religieuse<!--/Name-->


  Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.

Description: >+
  Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.


Description:
Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Maure](origins_fr.md#maure)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Tolérance religieuse<!--/Name-->

Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.


Id: origins_fr.md#italien
ItemType: OriginItem
Name: Italien
NormalizedName: Italien
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Supercherie.
MainLanguages: dalmatien, italien, sabir, vénitien.
RegionsOfOrigin: Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.
AttributesDictionary:
Name: Italien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Italien<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Italian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->dalmatien, italien, sabir, vénitien.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Supercherie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Italian
RegionsOfOrigin: Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.
MainLanguages: dalmatien, italien, sabir, vénitien.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Supercherie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Italien<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Italian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->dalmatien, italien, sabir, vénitien.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Supercherie.<!--/AvailableSkills-->



# [Berceau de la Renaissance](origins_fr.md#berceau-de-la-renaissance)


Id: origins_fr.md#berceau-de-la-renaissance
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Berceau de la Renaissance
NormalizedName: Berceau de la Renaissance
ParentLink: origins_fr.md#italien
ParentName: Italien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Italien](origins_fr.md#italien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Berceau de la Renaissance
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Berceau de la Renaissance<!--/Name-->


  Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.


  De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).

Description: >+
  Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.


  De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).


Description:
Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.

De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Italien](origins_fr.md#italien)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Berceau de la Renaissance<!--/Name-->

Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.

De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).


Id: origins_fr.md#ibère
ItemType: OriginItem
Name: Ibère
NormalizedName: Ibere
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Investigation et Théologie.
MainLanguages: castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.
RegionsOfOrigin: Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.
AttributesDictionary:
Name: Ibère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ibère<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Iberian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Investigation et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Iberian
RegionsOfOrigin: Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.
MainLanguages: castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Investigation et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ibère<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Iberian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Investigation et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Lutte contre l’hérésie](origins_fr.md#lutte-contre-l’hérésie)


Id: origins_fr.md#lutte-contre-l’hérésie
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Lutte contre l’hérésie
NormalizedName: Lutte contre l’heresie
ParentLink: origins_fr.md#ibère
ParentName: Ibère
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ibère](origins_fr.md#ibère)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lutte contre l’hérésie
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Lutte contre l’hérésie<!--/Name-->


  On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.

Description: >+
  On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.


Description:
On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ibère](origins_fr.md#ibère)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Lutte contre l’hérésie<!--/Name-->

On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#hongrois
ItemType: OriginItem
Name: Hongrois
NormalizedName: Hongrois
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Dressage et Histoire.
MainLanguages: hongrois, ruthène, serbe, tchèque.
RegionsOfOrigin: Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.
AttributesDictionary:
Name: Hongrois
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hongrois<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Hungarian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->hongrois, ruthène, serbe, tchèque.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Dressage et Histoire.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Hungarian
RegionsOfOrigin: Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.
MainLanguages: hongrois, ruthène, serbe, tchèque.
Aspirations: Foi +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Dressage et Histoire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hongrois<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Hungarian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->hongrois, ruthène, serbe, tchèque.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Dressage et Histoire.<!--/AvailableSkills-->



# [Entre deux mondes](origins_fr.md#entre-deux-mondes)


Id: origins_fr.md#entre-deux-mondes
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Entre deux mondes
NormalizedName: Entre deux mondes
ParentLink: origins_fr.md#hongrois
ParentName: Hongrois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hongrois](origins_fr.md#hongrois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Entre deux mondes
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Entre deux mondes<!--/Name-->


  Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.


  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.

Description: >+
  Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.


  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.


Description:
Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hongrois](origins_fr.md#hongrois)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Entre deux mondes<!--/Name-->

Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.


Id: origins_fr.md#hanséatique
ItemType: OriginItem
Name: Hanséatique
NormalizedName: Hanseatique
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Perspicacité et Persuasion.
MainLanguages: anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.
RegionsOfOrigin: Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.
AttributesDictionary:
Name: Hanséatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hanséatique<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Hanseatic<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Perspicacité et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Hanseatic
RegionsOfOrigin: Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.
MainLanguages: anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Perspicacité et Persuasion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hanséatique<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Hanseatic<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Perspicacité et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->



# [Langage du commerce](origins_fr.md#langage-du-commerce)


Id: origins_fr.md#langage-du-commerce
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Langage du commerce
NormalizedName: Langage du commerce
ParentLink: origins_fr.md#hanséatique
ParentName: Hanséatique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hanséatique](origins_fr.md#hanséatique)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Langage du commerce
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Langage du commerce<!--/Name-->


  Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.

Description: >+
  Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.


Description:
Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hanséatique](origins_fr.md#hanséatique)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Langage du commerce<!--/Name-->

Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.


Id: origins_fr.md#français
ItemType: OriginItem
Name: Français
NormalizedName: Francais
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Médecine et Théologie.
MainLanguages: français, occitan.
AttributesDictionary:
Name: Français
Markdown: >+
  # <!--Name-->Français<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->French<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->français, occitan.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: French
RegionsOfOrigin: Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.
MainLanguages: français, occitan.
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Médecine et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Français<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->French<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->français, occitan.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Fils et filles de l’Église](origins_fr.md#fils-et-filles-de-l’Église)

RegionsOfOrigin:
Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.


Id: origins_fr.md#fils-et-filles-de-l’Église
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Fils et filles de l’Église
NormalizedName: Fils et filles de l’Eglise
ParentLink: origins_fr.md#français
ParentName: Français
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Français](origins_fr.md#français)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fils et filles de l’Église
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Fils et filles de l’Église<!--/Name-->


  Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.

Description: >+
  Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.


Description:
Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Français](origins_fr.md#français)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Fils et filles de l’Église<!--/Name-->

Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.


Id: origins_fr.md#celte
ItemType: OriginItem
Name: Celte
NormalizedName: Celte
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Superstition +2.
AvailableSkills: Mystères et Survie.
MainLanguages: anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.
RegionsOfOrigin: Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.
AttributesDictionary:
Name: Celte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Celte<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Celt<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Superstition +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Mystères et Survie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Celt
RegionsOfOrigin: Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.
MainLanguages: anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.
Aspirations: Superstition +2.
AvailableSkills: Mystères et Survie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Celte<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Celt<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Superstition +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Mystères et Survie.<!--/AvailableSkills-->



# [Connaissances anciennes](origins_fr.md#connaissances-anciennes)


Id: origins_fr.md#connaissances-anciennes
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Connaissances anciennes
NormalizedName: Connaissances anciennes
ParentLink: origins_fr.md#celte
ParentName: Celte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Celte](origins_fr.md#celte)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Connaissances anciennes
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Connaissances anciennes<!--/Name-->


  Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.

Description: >+
  Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.


Description:
Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Celte](origins_fr.md#celte)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Connaissances anciennes<!--/Name-->

Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.


Id: origins_fr.md#byzantin
ItemType: OriginItem
Name: Byzantin
NormalizedName: Byzantin
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Médecine et Sciences.
MainLanguages: byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.
RegionsOfOrigin: Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.
AttributesDictionary:
Name: Byzantin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Byzantin<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Byzantine<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Sciences.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Byzantine
RegionsOfOrigin: Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.
MainLanguages: byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Médecine et Sciences.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Byzantin<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Byzantine<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Sciences.<!--/AvailableSkills-->



# [Porte de l’Orient](origins_fr.md#porte-de-l’orient)


Id: origins_fr.md#porte-de-l’orient
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Porte de l’Orient
NormalizedName: Porte de l’Orient
ParentLink: origins_fr.md#byzantin
ParentName: Byzantin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Byzantin](origins_fr.md#byzantin)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Porte de l’Orient
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Porte de l’Orient<!--/Name-->


  Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.


  De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).

Description: >+
  Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.


  De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).


Description:
Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.

De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Byzantin](origins_fr.md#byzantin)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Porte de l’Orient<!--/Name-->

Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.

De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).


Id: origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà
ItemType: OriginItem
Name: Bourguignon de par-delà
NormalizedName: Bourguignon de par-dela
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Commandement et Histoire.
MainLanguages: alémanique, français.
RegionsOfOrigin: Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.
AttributesDictionary:
Name: Bourguignon de par-delà
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bourguignon de par-delà<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Burgundian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, français.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Commandement et Histoire.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Burgundian
RegionsOfOrigin: Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.
MainLanguages: alémanique, français.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Commandement et Histoire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bourguignon de par-delà<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Burgundian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, français.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Commandement et Histoire.<!--/AvailableSkills-->



# [Opportunisme](origins_fr.md#opportunisme)


Id: origins_fr.md#opportunisme
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Opportunisme
NormalizedName: Opportunisme
ParentLink: origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà
ParentName: Bourguignon de par-delà
AttributesDictionary:
Name: Opportunisme
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Opportunisme<!--/Name-->


  On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.

Description: >+
  On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.


Description:
On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-delà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Opportunisme<!--/Name-->

On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-delà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà)<!--/ParentNameLink-->


Id: origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà
ItemType: OriginItem
Name: Bourguignon de par-deçà
NormalizedName: Bourguignon de par-deca
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +2.
AvailableSkills: Loi et Perspicacité.
MainLanguages: anglo-normand, français, thiois, vieux frison.
RegionsOfOrigin: Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.
AttributesDictionary:
Name: Bourguignon de par-deçà
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bourguignon de par-deçà<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Dutch Burgundian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, français, thiois, vieux frison.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Perspicacité.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Dutch Burgundian
RegionsOfOrigin: Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.
MainLanguages: anglo-normand, français, thiois, vieux frison.
Aspirations: Pragmatisme +2.
AvailableSkills: Loi et Perspicacité.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bourguignon de par-deçà<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Dutch Burgundian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, français, thiois, vieux frison.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Perspicacité.<!--/AvailableSkills-->



# [Esprit rebelle](origins_fr.md#esprit-rebelle)


Id: origins_fr.md#esprit-rebelle
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Esprit rebelle
NormalizedName: Esprit rebelle
ParentLink: origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà
ParentName: Bourguignon de par-deçà
AttributesDictionary:
Name: Esprit rebelle
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Esprit rebelle<!--/Name-->


  Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.

Description: >+
  Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.


Description:
Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-deçà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Esprit rebelle<!--/Name-->

Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-deçà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà)<!--/ParentNameLink-->


Id: general_feats_fr.md#mains-de-guérisseur
ItemType: FeatItem
Name: Mains de guérisseur
NormalizedName: Mains de guerisseur
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Mains de guérisseur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->


  Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.


  * Vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.

  * Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.

  * Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos long.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.

Description: >+
  Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.


  * Vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.

  * Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.

  * Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos long.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.


Description:
Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos long.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->

Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos long.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.


Id: general_feats_fr.md#infatigable
ItemType: FeatItem
Name: Infatigable
NormalizedName: Infatigable
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Infatigable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->


  Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.


  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.

  * Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.

  * Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.

Description: >+
  Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.


  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.

  * Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.

  * Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.


Description:
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->

Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.


Id: general_feats_fr.md#héraut
ItemType: FeatItem
Name: Héraut
NormalizedName: Heraut
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Héraut
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héraut<!--/Name-->


  Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d'Europe.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.

  * Lors d'une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d'un avantage lors du premier round de joute.

  * Vous bénéficiez d'un avantage sur vos tests d'Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d'un personnage noble ou à identifier les armoiries d'un chevalier.

  * Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d'un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Description: >+
  Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d'Europe.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.

  * Lors d'une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d'un avantage lors du premier round de joute.

  * Vous bénéficiez d'un avantage sur vos tests d'Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d'un personnage noble ou à identifier les armoiries d'un chevalier.

  * Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d'un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Description:
Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d'Europe.

* Vous obtenez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.
* Lors d'une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d'un avantage lors du premier round de joute.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur vos tests d'Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d'un personnage noble ou à identifier les armoiries d'un chevalier.
* Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d'un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héraut<!--/Name-->

Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d'Europe.

* Vous obtenez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.
* Lors d'une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d'un avantage lors du premier round de joute.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur vos tests d'Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d'un personnage noble ou à identifier les armoiries d'un chevalier.
* Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d'un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: general_feats_fr.md#furtif
ItemType: FeatItem
Name: Furtif
NormalizedName: Furtif
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Furtif
Markdown: >+
  # <!--Name-->Furtif<!--/Name-->


  Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.


  * Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.

  * Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.

  * Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

Description: >+
  Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.


  * Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.

  * Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.

  * Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.


Description:
Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Furtif<!--/Name-->

Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armes-légères
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armes légères
NormalizedName: Expert en armes legeres
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armes légères
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armes légères<!--/Name-->


  Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :


  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.

  * Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.

  * Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.

Description: >+
  Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :


  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.

  * Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.

  * Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.


Description:
Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :

* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.
* Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.
* Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armes légères<!--/Name-->

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :

* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.
* Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.
* Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armes-longues
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armes longues
NormalizedName: Expert en armes longues
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armes longues
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->


  Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :


  * Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.

  * Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).

  * Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.

Description: >+
  Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :


  * Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.

  * Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).

  * Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.


Description:
Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :

* Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :

* Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armes-doubles
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armes doubles
NormalizedName: Expert en armes doubles
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armes doubles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->


  Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.

  * Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.

Description: >+
  Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.

  * Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.


Description:
Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armes-de-jet
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armes de jet
NormalizedName: Expert en armes de jet
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armes de jet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->


  Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.


  * Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.

  * Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.

  * Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.

Description: >+
  Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.


  * Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.

  * Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.

  * Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.


Description:
Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.


Id: combat_feats_fr.md#Épéiste
ItemType: FeatItem
Name: Épéiste
NormalizedName: Epeiste
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Épéiste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Épéiste<!--/Name-->


  L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :


  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.

  * Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.

  * Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.

  * Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.

Description: >+
  L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :


  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.

  * Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.

  * Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.

  * Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.


Description:
L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :

* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.
* Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.
* Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Épéiste<!--/Name-->

L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :

* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.
* Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.
* Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.


Id: combat_feats_fr.md#chevalier-de-notre-dame
ItemType: FeatItem
Name: Chevalier de Notre-Dame
NormalizedName: Chevalier de Notre-Dame
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chevalier de Notre-Dame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier de Notre-Dame<!--/Name-->


  Prérequis : alignement Bon


  Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.


  * Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.

  * En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.

  * Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.

Description: >+
  Prérequis : alignement Bon


  Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.


  * Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.

  * En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.

  * Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.


Description:
Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.

* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.
* En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.
* Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier de Notre-Dame<!--/Name-->

Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.

* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.
* En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.
* Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.


Id: combat_feats_fr.md#chevalier-de-saint-georges
ItemType: FeatItem
Name: Chevalier de Saint-Georges
NormalizedName: Chevalier de Saint-Georges
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chevalier de Saint-Georges
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier de Saint-Georges<!--/Name-->


  Prérequis : alignement Bon


  Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.


  * Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.

  * En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.

  * Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.

Description: >+
  Prérequis : alignement Bon


  Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.


  * Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.

  * En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.

  * Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.


Description:
Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.

* Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.
* En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.
* Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier de Saint-Georges<!--/Name-->

Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.

* Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.
* En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.
* Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.


Id: combat_feats_fr.md#chevalier
ItemType: FeatItem
Name: Chevalier
NormalizedName: Chevalier
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chevalier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier<!--/Name-->


  Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :


  * Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.

  * Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.

  * Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.

  * Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.

Description: >+
  Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :


  * Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.

  * Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.

  * Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.

  * Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.


Description:
Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :

* Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.
* Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.
* Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.
* Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier<!--/Name-->

Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :

* Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.
* Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.
* Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.
* Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.


Id: combat_feats_fr.md#cavalier
ItemType: FeatItem
Name: Cavalier
NormalizedName: Cavalier
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Cavalier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->


  Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.

  * Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.

  * Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.

  * Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.

Description: >+
  Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.

  * Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.

  * Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.

  * Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.


Description:
Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.
* Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.
* Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.


Id: combat_feats_fr.md#botte-secrète
ItemType: FeatItem
Name: Botte secrète
NormalizedName: Botte secrete
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Botte secrète
Markdown: >+
  # <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->


  Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :


  * Vous empoignez l'adversaire.

  * Vous bousculez l'adversaire.

  * Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.


  Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.

Description: >+
  Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :


  * Vous empoignez l'adversaire.

  * Vous bousculez l'adversaire.

  * Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.


  Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.


Description:
Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.


Id: combat_feats_fr.md#bagarreur
ItemType: FeatItem
Name: Bagarreur
NormalizedName: Bagarreur
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bagarreur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->


  Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.


  * Vous augmentez votre valeur de Force de 1.

  * Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.

  * Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.

  * Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.

Description: >+
  Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.


  * Vous augmentez votre valeur de Force de 1.

  * Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.

  * Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.

  * Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.


Description:
Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre valeur de Force de 1.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->

Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre valeur de Force de 1.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.


Id: combat_feats_fr.md#artilleur
ItemType: FeatItem
Name: Artilleur
NormalizedName: Artilleur
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Artilleur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Artilleur<!--/Name-->


  Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.


  * Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.

  * Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).

  * Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.

Description: >+
  Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.


  * Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.

  * Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).

  * Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.


Description:
Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.

* Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.
* Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).
* Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Artilleur<!--/Name-->

Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.

* Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.
* Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).
* Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.


Id: combat_feats_fr.md#artificier
ItemType: FeatItem
Name: Artificier
NormalizedName: Artificier
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Artificier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Artificier<!--/Name-->


  Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.


  * Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.

  * Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.

  * Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.

  * Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.

  * Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Description: >+
  Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.


  * Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.

  * Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.

  * Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.

  * Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.

  * Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.


Description:
Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.

* Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.
* Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.
* Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Artificier<!--/Name-->

Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.

* Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.
* Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.
* Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.


Id: combat_feats_fr.md#archer-monté
ItemType: FeatItem
Name: Archer monté
NormalizedName: Archer monte
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archer monté
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->


  Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :


  * Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.

  * Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.

  * Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.

Description: >+
  Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :


  * Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.

  * Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.

  * Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.


Description:
Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.


Id: combat_feats_fr.md#archer
ItemType: FeatItem
Name: Archer
NormalizedName: Archer
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer<!--/Name-->


  Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :


  * Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.

  * Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.

Description: >+
  Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :


  * Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.

  * Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.


Description:
Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.
* Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer<!--/Name-->

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.
* Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.


Id: combat_feats_fr.md#arbalétrier
ItemType: FeatItem
Name: Arbalétrier
NormalizedName: Arbaletrier
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Arbalétrier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->


  Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.


  * Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.

  * Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.

  * Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Description: >+
  Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.


  * Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.

  * Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.

  * Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.


Description:
Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->

Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.


Id: class_wise_fr.md#sage
AltName: Wise (RPG p72)
AltNameText: Wise (RPG p72)
Description: En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
ItemType: ClassItem
Name: Sage
NormalizedAltName: Wise (RPG p72)
NormalizedName: Sage
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_wise_fr.md
Source: (JDR p72)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Sage<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->


  En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Sage
AltName: Wise (RPG p72)
Source: (JDR p72)
Description: >+
  En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sage<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->

En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_wise_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_wise_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_wise_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_wise_fr.md#tableau-dévolution)



## [Théoricien](class_wise_fr.md#théoricien)



## [Expertise](class_wise_fr.md#expertise)



## [Guide avisé](class_wise_fr.md#guide-avisé)



## [Culture étendue](class_wise_fr.md#culture-étendue)



## [Praticien](class_wise_fr.md#praticien)



## [Archétype de sage](class_wise_fr.md#archétype-de-sage)



## [Pacifiste](class_wise_fr.md#pacifiste)



## [Amélioration personnelle](class_wise_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Indemne](class_wise_fr.md#indemne)



## [Perfection](class_wise_fr.md#perfection)



# [Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)


Id: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
ItemType: GenericItem
Name: Archétypes de sage
NormalizedName: Archetypes de sage
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes de sage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->


  ## [Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md)


  ## [Religieux](subclass_wise_priest_fr.md)


  ## [Savant](subclass_wise_scholar_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->

## [Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md)

## [Religieux](subclass_wise_priest_fr.md)

## [Savant](subclass_wise_scholar_fr.md)


Id: class_wise_fr.md#perfection
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Perfection
NormalizedName: Perfection
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Perfection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Perfection<!--/Name--> (niveau 20)


  Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.

Description: >+
  Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.


Description:
Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Perfection<!--/Name--> (niveau 20)

Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armes-lourdes
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armes lourdes
NormalizedName: Expert en armes lourdes
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armes lourdes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->


  Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :


  * Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.

  * Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.

Description: >+
  Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :


  * Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.

  * Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.


Description:
Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.


Id: origins_fr.md#maure
ItemType: OriginItem
Name: Maure
NormalizedName: Maure
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Théologie.
MainLanguages: arabe, arabe andalou, castillan, sabir.
RegionsOfOrigin: Grenade, Maghreb.
AttributesDictionary:
Name: Maure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maure<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Moor<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Grenade, Maghreb.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->arabe, arabe andalou, castillan, sabir.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Moor
RegionsOfOrigin: Grenade, Maghreb.
MainLanguages: arabe, arabe andalou, castillan, sabir.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maure<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Moor<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Grenade, Maghreb.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->arabe, arabe andalou, castillan, sabir.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Tolérance religieuse](origins_fr.md#tolérance-religieuse)


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armures
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armures
NormalizedName: Expert en armures
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armures
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->


  Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.


  * Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.

  * Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).

Description: >+
  Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.


  * Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.

  * Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).


Description:
Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.

* Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.
* Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.

* Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.
* Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-manoeuvres
ItemType: FeatItem
Name: Expert en manoeuvres
NormalizedName: Expert en manoeuvres
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en manoeuvres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->


  Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.


  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.

  * En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.

  * Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.

Description: >+
  Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.


  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.

  * En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.

  * Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.


Description:
Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.
* En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->

Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.
* En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.


Id: general_feats_fr.md#fervent
ItemType: FeatItem
Name: Fervent
NormalizedName: Fervent
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fervent
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fervent<!--/Name-->


  Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l'adversité.


  * Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.

  * Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

Description: >+
  Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l'adversité.


  * Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.

  * Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.


Description:
Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l'adversité.

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.
* Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fervent<!--/Name-->

Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l'adversité.

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.
* Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.


Id: general_feats_fr.md#entêté
ItemType: FeatItem
Name: Entêté
NormalizedName: Entete
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Entêté
Markdown: >+
  # <!--Name-->Entêté<!--/Name-->


  Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.


  * Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d'échec votre score d'aspiration n'évolue pas.

  * Lorsque vous êtes la cible d'un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.

Description: >+
  Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.


  * Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d'échec votre score d'aspiration n'évolue pas.

  * Lorsque vous êtes la cible d'un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.


Description:
Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.

* Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d'échec votre score d'aspiration n'évolue pas.
* Lorsque vous êtes la cible d'un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Entêté<!--/Name-->

Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.

* Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d'échec votre score d'aspiration n'évolue pas.
* Lorsque vous êtes la cible d'un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.


Id: general_feats_fr.md#docte
ItemType: FeatItem
Name: Docte
NormalizedName: Docte
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Docte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Docte<!--/Name-->


  Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations.


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point.

  * Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.

  * Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.

Description: >+
  Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations.


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point.

  * Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.

  * Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.


Description:
Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations.

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point.
* Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Docte<!--/Name-->

Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations.

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point.
* Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.


Id: general_feats_fr.md#coriace
ItemType: FeatItem
Name: Coriace
NormalizedName: Coriace
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Coriace
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coriace<!--/Name-->


  Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.


  * Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

  * Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.

  * À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets suivants.

Description: >+
  Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.


  * Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

  * Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.

  * À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets suivants.


Description:
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.
* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets suivants.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coriace<!--/Name-->

Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.
* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets suivants.


Id: general_feats_fr.md#courtisan
ItemType: FeatItem
Name: Courtisan
NormalizedName: Courtisan
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Courtisan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Courtisan<!--/Name-->


  Vous avez l'éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l'aristocratie et la noblesse.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.

  * Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.

Description: >+
  Vous avez l'éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l'aristocratie et la noblesse.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.

  * Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.


Description:
Vous avez l'éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l'aristocratie et la noblesse.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.
* Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Courtisan<!--/Name-->

Vous avez l'éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l'aristocratie et la noblesse.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.
* Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.


Id: general_feats_fr.md#chevalier-courtois
ItemType: FeatItem
Name: Chevalier courtois
NormalizedName: Chevalier courtois
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chevalier courtois
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier courtois<!--/Name-->


  Vous pratiquez l'amour courtois, c'est-à-dire le fait d'aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l'élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C'est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d'autrui.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.

  * Lorsque vous entrez en lice au nom d'une dame (pour un chevalier) ou d'un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.

Description: >+
  Vous pratiquez l'amour courtois, c'est-à-dire le fait d'aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l'élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C'est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d'autrui.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.

  * Lorsque vous entrez en lice au nom d'une dame (pour un chevalier) ou d'un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.


Description:
Vous pratiquez l'amour courtois, c'est-à-dire le fait d'aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l'élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C'est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d'autrui.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.
* Lorsque vous entrez en lice au nom d'une dame (pour un chevalier) ou d'un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier courtois<!--/Name-->

Vous pratiquez l'amour courtois, c'est-à-dire le fait d'aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l'élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C'est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d'autrui.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.
* Lorsque vous entrez en lice au nom d'une dame (pour un chevalier) ou d'un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.


Id: general_feats_fr.md#chef-né
ItemType: FeatItem
Name: Chef-né
NormalizedName: Chef-ne
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chef-né
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef-né<!--/Name-->


  Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes.


  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


  De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l'une des capacités suivantes :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d'un avantage sur un test de votre choix à ce round.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Description: >+
  Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes.


  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


  De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l'une des capacités suivantes :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d'un avantage sur un test de votre choix à ce round.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].


Description:
Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes.

* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l'une des capacités suivantes :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d'un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef-né<!--/Name-->

Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes.

* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l'une des capacités suivantes :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d'un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].


Id: general_feats_fr.md#caméléon
ItemType: FeatItem
Name: Caméléon
NormalizedName: Cameleon
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Caméléon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->


  Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d'autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).

  * Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous bénéficiez d'un avantage à votre test sur cette compétence.

Description: >+
  Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d'autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).

  * Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous bénéficiez d'un avantage à votre test sur cette compétence.


Description:
Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d'autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous bénéficiez d'un avantage à votre test sur cette compétence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->

Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d'autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous bénéficiez d'un avantage à votre test sur cette compétence.


Id: general_feats_fr.md#boiteux
ItemType: FeatItem
Name: Boiteux
NormalizedName: Boiteux
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Boiteux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boiteux<!--/Name-->


  Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.


  Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.


  * Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.

  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1.

  * Lorsqu'il ne vous reste plus aucun point d'aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.

  * Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d'Intelligence.

  * Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Description: >+
  Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.


  Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.


  * Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.

  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1.

  * Lorsqu'il ne vous reste plus aucun point d'aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.

  * Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d'Intelligence.

  * Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Description:
Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.

Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.

* Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1.
* Lorsqu'il ne vous reste plus aucun point d'aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.
* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d'Intelligence.
* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boiteux<!--/Name-->

Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.

Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.

* Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1.
* Lorsqu'il ne vous reste plus aucun point d'aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.
* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d'Intelligence.
* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Id: general_feats_fr.md#acrobate
ItemType: FeatItem
Name: Acrobate
NormalizedName: Acrobate
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Acrobate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->


  Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques.


  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.


  De plus, lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère :


  * Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.

  * Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

Description: >+
  Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques.


  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.


  De plus, lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère :


  * Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.

  * Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.


Description:
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques.

* Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.

De plus, lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère :

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->

Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques.

* Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.

De plus, lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère :

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.


Id: feats_grouptalents_fr.md#dons-et-talents-de-groupe
AltName: Feats and Group Talents (RPG p78)
AltNameText: Feats and Group Talents (RPG p78)
ItemType: Items
Name: Dons et talents de groupe
NormalizedAltName: Feats and Group Talents (RPG p78)
NormalizedName: Dons et talents de groupe
ParentLink: index.md
ParentName: Bibliothèque
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bibliothèque](index.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: feats_grouptalents_fr.md
Source: (JDR p78)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Bibliothèque](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Bibliothèque](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Dons et talents de groupe<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Feats and Group Talents (RPG p78)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p78)<!--/Source-->


  ## [Dons de combat](combat_feats_fr.md)


  ## [Dons généraux](general_feats_fr.md)


  ## [Dons de rituel](ritual_feats_fr.md)


  ## [Talents de groupe](group_talents_fr.md)

Name: Dons et talents de groupe
AltName: Feats and Group Talents (RPG p78)
Source: (JDR p78)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Bibliothèque](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dons et talents de groupe<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Feats and Group Talents (RPG p78)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p78)<!--/Source-->

## [Dons de combat](combat_feats_fr.md)

## [Dons généraux](general_feats_fr.md)

## [Dons de rituel](ritual_feats_fr.md)

## [Talents de groupe](group_talents_fr.md)


Id: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
AltName: Combat Feats (RPG p78)
AltNameText: Combat Feats (RPG p78)
ItemType: Items
Name: Dons de combat
NormalizedAltName: Combat Feats (RPG p78)
NormalizedName: Dons de combat
ParentLink: feats_grouptalents_fr.md
ParentName: Dons et talents de groupe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: combat_feats_fr.md
Source: (JDR p78)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Dons de combat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Combat Feats (RPG p78)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p78)<!--/Source-->

Name: Dons de combat
AltName: Combat Feats (RPG p78)
Source: (JDR p78)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dons de combat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Combat Feats (RPG p78)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p78)<!--/Source-->



# [Arbalétrier](combat_feats_fr.md#arbalétrier)



# [Archer](combat_feats_fr.md#archer)



# [Archer monté](combat_feats_fr.md#archer-monté)



# [Artificier](combat_feats_fr.md#artificier)



# [Artilleur](combat_feats_fr.md#artilleur)



# [Bagarreur](combat_feats_fr.md#bagarreur)



# [Botte secrète](combat_feats_fr.md#botte-secrète)



# [Cavalier](combat_feats_fr.md#cavalier)



# [Chevalier](combat_feats_fr.md#chevalier)



# [Chevalier de Saint-Georges](combat_feats_fr.md#chevalier-de-saint-georges)



# [Chevalier de Notre-Dame](combat_feats_fr.md#chevalier-de-notre-dame)



# [Épéiste](combat_feats_fr.md#Épéiste)



# [Expert en armes de jet](combat_feats_fr.md#expert-en-armes-de-jet)



# [Expert en armes doubles](combat_feats_fr.md#expert-en-armes-doubles)



# [Expert en armes longues](combat_feats_fr.md#expert-en-armes-longues)



# [Expert en armes légères](combat_feats_fr.md#expert-en-armes-légères)



# [Expert en armes lourdes](combat_feats_fr.md#expert-en-armes-lourdes)



# [Expert en armures](combat_feats_fr.md#expert-en-armures)



# [Expert au bouclier](combat_feats_fr.md#expert-au-bouclier)



# [Expert en manoeuvres](combat_feats_fr.md#expert-en-manoeuvres)



# [Fantassin léger](combat_feats_fr.md#fantassin-léger)



# [Fantassin intermédiaire](combat_feats_fr.md#fantassin-intermédiaire)



# [Fantassin lourd](combat_feats_fr.md#fantassin-lourd)



# [Féroce](combat_feats_fr.md#féroce)



# [Lutteur](combat_feats_fr.md#lutteur)



# [Maître d'armes](combat_feats_fr.md#maître-darmes)



# [Tireur d'élite](combat_feats_fr.md#tireur-délite)


Id: combat_feats_fr.md#tireur-délite
ItemType: FeatItem
Name: Tireur d'élite
NormalizedName: Tireur d'elite
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tireur d'élite
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->


  Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.


  * Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).

  * Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).

  * À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.

  * Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.

Description: >+
  Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.


  * Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).

  * Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).

  * À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.

  * Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.


Description:
Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.


Id: combat_feats_fr.md#maître-darmes
ItemType: FeatItem
Name: Maître d'armes
NormalizedName: Maitre d'armes
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maître d'armes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maître d'armes<!--/Name-->


  Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :


  * Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.

  * Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).

Description: >+
  Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :


  * Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.

  * Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).


Description:
Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :

* Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maître d'armes<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :

* Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).


Id: combat_feats_fr.md#lutteur
ItemType: FeatItem
Name: Lutteur
NormalizedName: Lutteur
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lutteur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->


  Prérequis : Force 13 ou plus


  Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.

Description: >+
  Prérequis : Force 13 ou plus


  Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.


Description:
Prérequis : Force 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->

Prérequis : Force 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.


Id: combat_feats_fr.md#féroce
ItemType: FeatItem
Name: Féroce
NormalizedName: Feroce
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Féroce
Markdown: >+
  # <!--Name-->Féroce<!--/Name-->


  Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.


  * À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.

  * Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.

  * Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.

Description: >+
  Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.


  * À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.

  * Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.

  * Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.


Description:
Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.

* À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.
* Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Féroce<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.

* À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.
* Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.


Id: combat_feats_fr.md#fantassin-lourd
ItemType: FeatItem
Name: Fantassin lourd
NormalizedName: Fantassin lourd
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fantassin lourd
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->


  Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.

  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.

  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.

Description: >+
  Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.

  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.

  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.


Description:
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->

Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.


Id: combat_feats_fr.md#fantassin-intermédiaire
ItemType: FeatItem
Name: Fantassin intermédiaire
NormalizedName: Fantassin intermediaire
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fantassin intermédiaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->


  Prérequis : maîtrise des armures légères


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.

  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.

  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.

Description: >+
  Prérequis : maîtrise des armures légères


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.

  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.

  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.


Description:
Prérequis : maîtrise des armures légères

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->

Prérequis : maîtrise des armures légères

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.


Id: combat_feats_fr.md#fantassin-léger
ItemType: FeatItem
Name: Fantassin léger
NormalizedName: Fantassin leger
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fantassin léger
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures légères.

  * Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.

  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.

Description: >+
  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures légères.

  * Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.

  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.


Description:
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.


Id: combat_feats_fr.md#expert-au-bouclier
ItemType: FeatItem
Name: Expert au bouclier
NormalizedName: Expert au bouclier
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert au bouclier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->


  Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :


  * Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.

  * Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.

Description: >+
  Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :


  * Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.

  * Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.


Description:
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.
* Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.
* Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.


Id: class_wise_fr.md#indemne
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Indemne
NormalizedName: Indemne
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Indemne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Indemne<!--/Name--> (niveau 11 - repos court)


  Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.


  Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.

Description: >+
  Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.


  Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.


Description:
Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.

Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Indemne<!--/Name--> (niveau 11 - repos court)

Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.

Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.


Id: origins_fr.md#peuple-de-la-mer
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Peuple de la mer
NormalizedName: Peuple de la mer
ParentLink: origins_fr.md#méditerranéen
ParentName: Méditerranéen
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Méditerranéen](origins_fr.md#méditerranéen)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Peuple de la mer
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Peuple de la mer<!--/Name-->


  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.


  Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.

Description: >+
  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.


  Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.


Description:
Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.

Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Méditerranéen](origins_fr.md#méditerranéen)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Peuple de la mer<!--/Name-->

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.

Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.


Id: origins_fr.md#rigueurs-du-climat
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Rigueurs du climat
NormalizedName: Rigueurs du climat
ParentLink: origins_fr.md#montagnard
ParentName: Montagnard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Montagnard](origins_fr.md#montagnard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Rigueurs du climat
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Rigueurs du climat<!--/Name-->


  Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.

Description: >+
  Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.


Description:
Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Montagnard](origins_fr.md#montagnard)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Rigueurs du climat<!--/Name-->

Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#transcendé-par-l’art
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Transcendé par l’art
NormalizedName: Transcende par l’art
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Transcendé par l’art
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Transcendé par l’art<!--/Name--> (niveau 10)


  Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :


  |Aspiration|Compétence|

  |---|---|

  |Foi|Représentation|

  |Pragmatisme|Persuasion|

  |Superstition|Supercherie|


  Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.


  À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.


  Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.

Description: >+
  Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :


  |Aspiration|Compétence|

  |---|---|

  |Foi|Représentation|

  |Pragmatisme|Persuasion|

  |Superstition|Supercherie|


  Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.


  À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.


  Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.


Description:
Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :

|Aspiration|Compétence|
|---|---|
|Foi|Représentation|
|Pragmatisme|Persuasion|
|Superstition|Supercherie|

Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.

À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.

Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Transcendé par l’art<!--/Name--> (niveau 10)

Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :

|Aspiration|Compétence|
|---|---|
|Foi|Représentation|
|Pragmatisme|Persuasion|
|Superstition|Supercherie|

Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.

À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.

Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#mourir-sur-scène
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Mourir sur scène
NormalizedName: Mourir sur scene
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Mourir sur scène
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mourir sur scène<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)


  Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.


  Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.

Description: >+
  Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.


  Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.


Description:
Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.

Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mourir sur scène<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)

Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.

Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#comédien-accompli
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Comédien accompli
NormalizedName: Comedien accompli
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Comédien accompli
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Comédien accompli<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).


  Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.


  Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.

Description: >+
  Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).


  Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.


  Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.


Description:
Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).

Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.

Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Comédien accompli<!--/Name--> (niveau 3)

Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).

Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.

Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
AltName: Adventurer (RPG p69)
AltNameText: Adventurer (RPG p69)
ItemType: SubClassItem
Name: Aventurier
NormalizedAltName: Adventurer (RPG p69)
NormalizedName: Aventurier
ParentLink: class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant
ParentName: Archétypes d'intrigant
RootId: subclass_scheming_adventurer_fr.md
Source: (JDR p70)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Aventurier<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Adventurer (RPG p69)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->

Name: Aventurier
AltName: Adventurer (RPG p69)
Source: (JDR p70)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Aventurier<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Adventurer (RPG p69)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->



## [Compétences élargies](subclass_scheming_adventurer_fr.md#compétences-élargies)



## [Négociant hors pair](subclass_scheming_adventurer_fr.md#négociant-hors-pair)



## [Voyageur](subclass_scheming_adventurer_fr.md#voyageur)



## [Autonome](subclass_scheming_adventurer_fr.md#autonome)



## [Combattant aguerri](subclass_scheming_adventurer_fr.md#combattant-aguerri)



## [Chef d’expédition](subclass_scheming_adventurer_fr.md#chef-d’expédition)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#chef-d’expédition
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Chef d’expédition
NormalizedName: Chef d’expedition
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Chef d’expédition
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Chef d’expédition<!--/Name--> (niveau 14)


  Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.


  En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.

Description: >+
  Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.


  En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.


Description:
Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.

En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chef d’expédition<!--/Name--> (niveau 14)

Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.

En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point d’influence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres d’un dé d’influence à un test d’Athlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé d’influence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant qu’ils sont à moins de 9 mètres de vous.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#combattant-aguerri
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Combattant aguerri
NormalizedName: Combattant aguerri
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Combattant aguerri
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Combattant aguerri<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.


  Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.

Description: >+
  Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.


  Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.


Description:
Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.

Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combattant aguerri<!--/Name--> (niveau 14)

Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.

Utilisez une action bonus et dépensez un point d’influence pour ajouter le résultat du dé sur un jet d’attaque à ce tour. Si l’attaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé d’influence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 d’une dague). Les dégâts restent du même type que ceux de l’arme utilisée.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#autonome
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Autonome
NormalizedName: Autonome
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Autonome
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Autonome<!--/Name--> (niveau 10)


  Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).

Description: >+
  Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).


Description:
Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Autonome<!--/Name--> (niveau 10)

Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point d’influence sur vos propres tests de compétence (au prix d’une action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#voyageur
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Voyageur
NormalizedName: Voyageur
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Voyageur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Voyageur<!--/Name--> (niveau 6)


  Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.

Description: >+
  Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.


Description:
Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voyageur<!--/Name--> (niveau 6)

Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir d’épuisement.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#influence-collective
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Influence collective
NormalizedName: Influence collective
ParentLink: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
ParentName: Artiste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Influence collective
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence collective<!--/Name--> (niveau 14 - repos long)


  Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.

Description: >+
  Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.


Description:
Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md#artiste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence collective<!--/Name--> (niveau 14 - repos long)

Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#négociant-hors-pair
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Négociant hors pair
NormalizedName: Negociant hors pair
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Négociant hors pair
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Négociant hors pair<!--/Name--> (niveaux 3 et 11)


  Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.


  À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.

Description: >+
  Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.


  À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.


Description:
Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.

À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Négociant hors pair<!--/Name--> (niveaux 3 et 11)

Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point d’influence pour augmenter ou réduire le prix normal d’un pourcentage égal au résultat de votre dé d’influence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé d’influence, il réduit le prix de l’épée qu’il vient de négocier de 5 %.

À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusqu’à deux points d’influence dans la négociation et ajouter le résultat des dés d’influence pour déterminer le pourcentage obtenu.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
AltName: Leader (RPG p66)
AltNameText: Leader (RPG p66)
ItemType: SubClassItem
Name: Meneur
NormalizedAltName: Leader (RPG p66)
NormalizedName: Meneur
ParentLink: class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes
ParentName: Archétypes d'hommes d'armes
RootId: subclass_mighty_leader_fr.md
Source: (JDR p66)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Meneur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Leader (RPG p66)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p66)<!--/Source-->

Name: Meneur
AltName: Leader (RPG p66)
Source: (JDR p66)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Meneur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Leader (RPG p66)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p66)<!--/Source-->



## [Cri de ralliement](subclass_mighty_leader_fr.md#cri-de-ralliement)



## [Expert reconnu](subclass_mighty_leader_fr.md#expert-reconnu)



## [Décisif](subclass_mighty_leader_fr.md#décisif)



## [Motiver les troupes](subclass_mighty_leader_fr.md#motiver-les-troupes)



## [Inspiration collective](subclass_mighty_leader_fr.md#inspiration-collective)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#inspiration-collective
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Inspiration collective
NormalizedName: Inspiration collective
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Inspiration collective
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Inspiration collective<!--/Name--> (niveau 18)


  Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.

Description: >+
  Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.


Description:
Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration collective<!--/Name--> (niveau 18)

Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#motiver-les-troupes
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Motiver les troupes
NormalizedName: Motiver les troupes
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Motiver les troupes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Motiver les troupes<!--/Name--> (niveau 15 - repos long)


  Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.

Description: >+
  Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.


Description:
Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Motiver les troupes<!--/Name--> (niveau 15 - repos long)

Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#décisif
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Décisif
NormalizedName: Decisif
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Décisif
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Décisif<!--/Name--> (niveau 10)


  Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.

Description: >+
  Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.


Description:
Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Décisif<!--/Name--> (niveau 10)

Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#expert-reconnu
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Expert reconnu
NormalizedName: Expert reconnu
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert reconnu
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expert reconnu<!--/Name--> (niveau 7)


  Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.


  De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.

Description: >+
  Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.


  De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.


Description:
Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.

De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expert reconnu<!--/Name--> (niveau 7)

Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.

De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.


Id: subclass_mighty_leader_fr.md#cri-de-ralliement
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Cri de ralliement
NormalizedName: Cri de ralliement
ParentLink: subclass_mighty_leader_fr.md#meneur
ParentName: Meneur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Cri de ralliement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name--> (niveau 3 – repos court)


  À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.


  Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.

Description: >+
  À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.


  Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.


Description:
À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.

Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md#meneur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name--> (niveau 3 – repos court)

À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.

Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
AltName: Expert (RPG p64)
AltNameText: Expert (RPG p64)
ItemType: SubClassItem
Name: Expert
NormalizedAltName: Expert (RPG p64)
NormalizedName: Expert
ParentLink: class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes
ParentName: Archétypes d'hommes d'armes
RootId: subclass_mighty_expert_fr.md
Source: (JDR p63)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Expert<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Expert (RPG p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p63)<!--/Source-->

Name: Expert
AltName: Expert (RPG p64)
Source: (JDR p63)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Expert<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Expert (RPG p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p63)<!--/Source-->



## [Style de combat de prédilection](subclass_mighty_expert_fr.md#style-de-combat-de-prédilection)



## [Artisanat](subclass_mighty_expert_fr.md#artisanat)



## [Arme de prédilection](subclass_mighty_expert_fr.md#arme-de-prédilection)



## [Style de combat amélioré](subclass_mighty_expert_fr.md#style-de-combat-amélioré)



## [Blessures vitales](subclass_mighty_expert_fr.md#blessures-vitales)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_mighty_expert_fr.md#blessures-vitales
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Blessures vitales
NormalizedName: Blessures vitales
ParentLink: subclass_mighty_expert_fr.md#expert
ParentName: Expert
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Blessures vitales
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Blessures vitales<!--/Name--> (niveau 18)


  Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.


  **Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.


  **Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Description: >+
  Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.


  **Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.


  **Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.


  **Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.


Description:
Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.

**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.

**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Expert](subclass_mighty_expert_fr.md#expert)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Blessures vitales<!--/Name--> (niveau 18)

Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.

**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.

**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.


Id: subclass_scheming_adventurer_fr.md#compétences-élargies
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Compétences élargies
NormalizedName: Competences elargies
ParentLink: subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier
ParentName: Aventurier
AttributesDictionary:
Name: Compétences élargies
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Compétences élargies<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.

Description: >+
  Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.


Description:
Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md#aventurier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétences élargies<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise d’une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise d’une langue ou d’une une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.


Id: subclass_scheming_artist_fr.md#artiste
AltName: Artist (RPG p69)
AltNameText: Artist (RPG p69)
ItemType: SubClassItem
Name: Artiste
NormalizedAltName: Artist (RPG p69)
NormalizedName: Artiste
ParentLink: class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant
ParentName: Archétypes d'intrigant
RootId: subclass_scheming_artist_fr.md
Source: (JDR p69)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Artiste<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Artist (RPG p69)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p69)<!--/Source-->

Name: Artiste
AltName: Artist (RPG p69)
Source: (JDR p69)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Artiste<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Artist (RPG p69)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p69)<!--/Source-->



## [Comédien accompli](subclass_scheming_artist_fr.md#comédien-accompli)



## [Mourir sur scène](subclass_scheming_artist_fr.md#mourir-sur-scène)



## [Transcendé par l’art](subclass_scheming_artist_fr.md#transcendé-par-l’art)



## [Influence collective](subclass_scheming_artist_fr.md#influence-collective)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#secrets-d’alcôves
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Secrets d’alcôves
NormalizedName: Secrets d’alcoves
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Secrets d’alcôves
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Secrets d’alcôves<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.


  Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).


  Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.

Description: >+
  Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.


  Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).


  Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.


Description:
Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.

Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).

Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets d’alcôves<!--/Name--> (niveau 3)

Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant d’en savoir plus que vous n’en savez de façon à influencer vos interlocuteurs.

Vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).

Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point d’influence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi d’ajouter votre dé d’influence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de l’aptitude.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#outils-peu-recommandables
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Outils peu recommandables
NormalizedName: Outils peu recommandables
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Outils peu recommandables
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Outils peu recommandables<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.

Description: >+
  Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.


Description:
Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Outils peu recommandables<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Choisissez un type d’outils de votre choix parmi le matériel d’empoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type d’outil. Vous pouvez choisir un nouveau type d’outils aux niveaux 6, 10 et 14.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#puits-de-savoir
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Puits de savoir
NormalizedName: Puits de savoir
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Puits de savoir
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Puits de savoir<!--/Name--> (niveau 10)


  Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.

Description: >+
  Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.


Description:
Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Puits de savoir<!--/Name--> (niveau 10)

Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#esprit-pragmatique
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Esprit pragmatique
NormalizedName: Esprit pragmatique
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Esprit pragmatique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esprit pragmatique<!--/Name--> (niveau 10)


  Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Description: >+
  Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Description:
Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit pragmatique<!--/Name--> (niveau 10)

Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#pertinent
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Pertinent
NormalizedName: Pertinent
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pertinent
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pertinent<!--/Name--> (niveau 6)


  Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.

Description: >+
  Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.


Description:
Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pertinent<!--/Name--> (niveau 6)

Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#baragouin
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Baragouin
NormalizedName: Baragouin
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Baragouin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Baragouin<!--/Name--> (niveau 3)


  Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.

Description: >+
  Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.


Description:
Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Baragouin<!--/Name--> (niveau 3)

Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.


Id: subclass_wise_scholar_fr.md#domaine-d’expertise
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Domaine d’expertise
NormalizedName: Domaine d’expertise
ParentLink: subclass_wise_scholar_fr.md#savant
ParentName: Savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Domaine d’expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Domaine d’expertise<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.

Description: >+
  Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.


Description:
Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Savant](subclass_wise_scholar_fr.md#savant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Domaine d’expertise<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.


Id: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
AltName: Priest (RPG p76)
AltNameText: Priest (RPG p76)
ItemType: SubClassItem
Name: Religieux
NormalizedAltName: Priest (RPG p76)
NormalizedName: Religieux
ParentLink: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
ParentName: Archétypes de sage
RootId: subclass_wise_priest_fr.md
Source: (JDR p76)
ParentClassId: class_wise_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Religieux<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Priest (RPG p76)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p76)<!--/Source-->

Name: Religieux
AltName: Priest (RPG p76)
Source: (JDR p76)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Religieux<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Priest (RPG p76)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p76)<!--/Source-->



## [Paroles divines](subclass_wise_priest_fr.md#paroles-divines)



## [Nul ne ment devant Dieu](subclass_wise_priest_fr.md#nul-ne-ment-devant-dieu)



## [Ferveur inébranlable](subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-inébranlable)



## [Ferveur suprême](subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-suprême)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-suprême
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Ferveur suprême
NormalizedName: Ferveur supreme
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ferveur suprême
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ferveur suprême<!--/Name--> (niveau 14)


  Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.

Description: >+
  Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.


Description:
Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ferveur suprême<!--/Name--> (niveau 14)

Vos dés de ferveur deviennent des d12. Vous récupérez un dé de ferveur dépensé à chaque repos court.


Id: subclass_wise_priest_fr.md#ferveur-inébranlable
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Ferveur inébranlable
NormalizedName: Ferveur inebranlable
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ferveur inébranlable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ferveur inébranlable<!--/Name--> (niveau 10)


  Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.

Description: >+
  Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.


Description:
Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ferveur inébranlable<!--/Name--> (niveau 10)

Vos dés de ferveur deviennent des d10. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de résister aux états terrorisé et charmé.


Id: subclass_wise_priest_fr.md#nul-ne-ment-devant-dieu
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Nul ne ment devant Dieu
NormalizedName: Nul ne ment devant Dieu
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Nul ne ment devant Dieu
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Nul ne ment devant Dieu<!--/Name--> (niveau 6)


  Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).

Description: >+
  Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).


Description:
Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Nul ne ment devant Dieu<!--/Name--> (niveau 6)

Votre ferveur rayonne avec une telle intensité que toute personne tentant de vous mentir subit un désavantage à ses tests de Charisme (Supercherie).


Id: subclass_wise_priest_fr.md#paroles-divines
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Paroles divines
NormalizedName: Paroles divines
ParentLink: subclass_wise_priest_fr.md#religieux
ParentName: Religieux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Paroles divines
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Paroles divines<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.


  Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].


  Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  **Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.


  **La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.


  **Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.


  **La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.


  **La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.


  **Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].


  **Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.


  **OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.

Description: >+
  Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.


  Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].


  Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  **Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.


  **La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.


  **Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.


  **La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.


  **La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.


  **Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].


  **Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.


  **OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.


Description:
Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.

Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

**Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.

**La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.

**Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.

**La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.

**La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.

**Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].

**Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.

**OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Religieux](subclass_wise_priest_fr.md#religieux)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Paroles divines<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vos mots sont porteurs de la puissance de Dieu et vous savez les manier afin d’aider ou de soulager son troupeau. Quel que soit votre niveau de foi, vous avez appris à transmettre votre ferveur et votre force de conviction, même dans les moments les plus difficiles pour vous, et les plus empreints de doute. Vous obtenez quatre dés de ferveur (des d8). Vous en obtenez un de plus au niveau 10, et un autre au niveau 14. Vos dés de ferveur peuvent être utilisés afin de mettre en oeuvre certaines capacités spéciales, appelées facultés, que vous octroient votre foi sans faille. Vous récupérez tous les dés de ferveur dépensés après chaque repos long.

Certaines facultés nécessitent un jet de sauvegarde de la part de la cible. La difficulté de ce jet de sauvegarde est égale à [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Choisissez trois facultés dans la liste suivante. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

**Prière de repos.** Vos prières permettent à vos alliés de retrouver leurs forces et de les soulager. Lors d’un repos court, vous pouvez dépenser un dé de ferveur afin de permettre à tous les alliés qui prient avec vous de regagner un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un unique allié : dépensez un dé de ferveur avant, puis après un repos long. Votre allié regagne un niveau d’épuisement supplémentaire.

**La colère de Dieu.** Vos prières attirent l’ire de Dieu sur Ses ennemis. Dépensez un dé de ferveur et désignez un allié, puis utilisez votre action afin d’en appeler à la puissance de Dieu. Lors de sa prochaine attaque réussie, il pourra ajouter votre dé de ferveur à ses dégâts.

**Le jugement de Dieu.** Nul ne peut mentir en la présence de Dieu. Utilisez votre action et dépensez un dé de ferveur, puis posez une question à un interlocuteur sous l’oeil attentif de Dieu. Ce dernier peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si l’information que vous demandez le met en danger, lui ou ses proches, il bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d’échec, votre interlocuteur vous répond le plus honnêtement possible, exprimant ce qu’il pense sincèrement être la vérité.

**La main de Dieu.** Dieu a un plan pour chacun de nous. Dépensez une action bonus et un dé de ferveur en ciblant de vos prières un allié. Lors de son prochain test de caractéristique ou jet d’attaque, il pourra ajouter votre dé de ferveur à son d20.

**La foi est mon bouclier.** La foi peut vous préserver de tous les maux. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de ferveur et l’ajouter à votre CA ou à la CA de votre allié. Si cette dernière est supérieure au score d’attaque de l’adversaire, l’attaque ne touche finalement pas.

**Feu sacré.** Vous savez inspirer le coeur des hommes. Utilisez votre action bonus et dépensez un dé de ferveur. Un allié que vous choisissez et qui est capable de vous entendre gagne immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal au [résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme].

**Bénédiction.** Ce que certains appellent « chance » n’est en réalité que la volonté de Dieu. Quand un allié doit effectuer un test de blessure, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur afin de réduire le dé de blessure d’un cran : un dé rouge devient noir, un dé noir devient blanc, un dé blanc devient jaune. Un dé jaune ne peut jamais être réduit, et un dé violet devient noir.

**OEil pour oeil.** Quand vous subissez des dégâts à la suite d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de ferveur. Votre adversaire subit immédiatement des dégâts égaux au (résultat du dé de ferveur + votre modificateur de Charisme). Si le résultat dépasse son seuil de blessure, il subit un coup du sort : chute malencontreuse, pierre tombant sur son crâne. Jetez un dé jaune, quelle que soit son armure, afin de connaître la gravité de sa blessure.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
AltName: Healer (RPG p74)
AltNameText: Healer (RPG p74)
ItemType: SubClassItem
Name: Guérisseur
NormalizedAltName: Healer (RPG p74)
NormalizedName: Guerisseur
ParentLink: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
ParentName: Archétypes de sage
RootId: subclass_wise_healer_fr.md
Source: (JDR p74)
ParentClassId: class_wise_fr.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Healer (RPG p74)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p74)<!--/Source-->

Name: Guérisseur
AltName: Healer (RPG p74)
Source: (JDR p74)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Healer (RPG p74)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p74)<!--/Source-->



## [Décoctions secrètes](subclass_wise_healer_fr.md#décoctions-secrètes)



## [Arts interdits](subclass_wise_healer_fr.md#arts-interdits)



## [Aura de confiance](subclass_wise_healer_fr.md#aura-de-confiance)



## [Sommet de son art](subclass_wise_healer_fr.md#sommet-de-son-art)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_wise_healer_fr.md#sommet-de-son-art
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sommet de son art
NormalizedName: Sommet de son art
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sommet de son art
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sommet de son art<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.

Description: >+
  Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.


Description:
Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sommet de son art<!--/Name--> (niveau 14)

Vous pouvez désormais collecter suffisamment d’ingrédients afin de créer vos décoctions en une demi-heure au lieu d’une heure. De plus, si vous décidez de les acheter, en dépensant un point d’aspiration, vous pouvez marchander et en diviser le prix par deux.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#aura-de-confiance
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Aura de confiance
NormalizedName: Aura de confiance
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Aura de confiance
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aura de confiance<!--/Name--> (niveau 10)


  Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.

Description: >+
  Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.


Description:
Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de confiance<!--/Name--> (niveau 10)

Votre art attire sur vous un oeil favorable et on vous fait facilement confiance. Vous pouvez faire en sorte qu’une personne avec laquelle vous interagissez et capable de vous comprendre vous considère de manière positive. Passez une minute à parler à votre interlocuteur et dépensez un point d’aspiration. Votre interlocuteur finit alors par vous voir d’un oeil bienveillant et vous considère comme une personne digne de confiance. Si la personne vous est hostile, vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) dont le DD est de [8 + bonus de maîtrise de la cible + modificateur de Sagesse de la cible]. Si la personne vous est hostile au point de vouloir votre mort, vous subissez un désavantage sur votre test. La confiance que la personne vous accorde n’est pas celle d’un proche ou d’un confident et votre interlocuteur n’est pas charmé. Il vous voit juste comme quelqu’un ne lui voulant pas de mal.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#arts-interdits
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Arts interdits
NormalizedName: Arts interdits
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Arts interdits
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Arts interdits<!--/Name--> (niveau 6)


  La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.


  Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.

Description: >+
  La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.


  Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.


Description:
La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.

Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arts interdits<!--/Name--> (niveau 6)

La réputation de vos pairs est souvent ambiguë. D’un côté on vous admire pour vos dons, et de l’autre on vous craint. Tout le monde sait que vous cachez aussi de sombres secrets.

Vous doublez désormais votre bonus de maîtrise lorsque vous utilisez le matériel d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise du matériel d’empoisonneur. Si vous disposiez déjà de cette maîtrise, vous doublez votre bonus de maîtrise aussi pour cet outil. De plus, vous bénéficiez d’un avantage afin de concocter, de percevoir ou de reconnaître le poison ou diverses décoctions.


Id: subclass_wise_healer_fr.md#décoctions-secrètes
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Décoctions secrètes
NormalizedName: Decoctions secretes
ParentLink: subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur
ParentName: Guérisseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Décoctions secrètes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Décoctions secrètes<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)


  Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.


  **Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.


  **Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.


  **Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.


  **Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.


  **Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.


  **Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.

Description: >+
  Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.


  Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.


  **Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.


  **Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.


  **Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.


  **Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.


  **Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.


  **Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.


Description:
Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.

**Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.

**Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.

**Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.

**Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.

**Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.

**Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md#guérisseur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Décoctions secrètes<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez appris la composition de décoctions secrètes. Qu’elles vous aient été transmises par un rebouteux dont vous avez pris la succession ou que vous les ayez découvertes dans des ouvrages hermétiques, vous savez soigner les maux. Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste si vous ne l’aviez pas déjà. De plus, vous choisissez une décoction parmi celles proposées ci-après. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 6, 10 et 14.

Créer une décoction nécessite de posséder les ingrédients nécessaires. Le personnage peut soit les acheter en dépensant la somme correspondante à la décoction auprès d’un marchand, soit se les procurer en pleine nature. Il doit ensuite cuire les ingrédients et les mélanger pendant une dizaine de minutes. Ensuite seulement, la décoction est prête. En une heure, un sage peut ramasser les ingrédients nécessaires à la création d’un nombre de doses individuelles de décoctions égal à son bonus de maîtrise. Ces ingrédients ne peuvent se conserver plus de deux jours, et une décoction se conserve une journée avant de perdre ses propriétés bénéfiques.

**Cicatriser les blessures (onguent, 20 sous).** Votre décoction a le pouvoir incroyable d’aider les blessés à se remettre plus rapidement. Vous devez appliquer l’onguent sur une personne affligée d’une blessure grave avant qu’elle ne prenne un repos long. Elle peut alors tenter son jet de sauvegarde de Constitution afin d’effacer sa blessure grave comme si elle avait débuté son repos long avec ses PV au maximum. De plus, en utilisant une seconde dose, elle bénéficie d’un avantage sur son jet de sauvegarde.

**Alléger les souffrances (potion, 30 sous).** Cette décoction à base d’herbes apaisantes infusées et réduites permet de soulager les douleurs. Une dose mélangée avec un peu d’alcool permet à son bénéficiaire d’oublier la douleur pour un nombre d’heures égal à son bonus de maîtrise. S’il est sous le coup d’un désavantage suite à une blessure grave, il ne subit plus le désavantage pour cette durée.

**Fortifiant (potion, 30 sous).** Cette décoction au goût amer, une fois bue, permet à son bénéficiaire de bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde d’une caractéristique pendant un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez choisir la caractéristique concernée au moment de préparer la décoction.

**Panacée (potion, 50 sous).** Cette potion visqueuse et au goût peu ragoûtant est pourtant d’une redoutable efficacité. Administrée à une personne souffrant d’une maladie naturelle, elle permet de la soigner. La cible peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté correspondant à la virulence de la maladie (10 pour une maladie bénigne, 15 pour une maladie courante, 20 pour une maladie virulente, 25 pour une maladie mortelle). Ce jet de sauvegarde bénéficie d’un avantage. En cas de réussite, la maladie peut désormais être guérie. Cette guérison n’est cependant pas instantanée et demandera certainement plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Une panacée ne peut pas soigner une maladie incurable. Vous devez choisir la maladie concernée par la panacée au moment de la concocter.

**Repos du guerrier (onguent, 80 sous).** Cet onguent est particulièrement puissant. Appliqué sur le coeur avant un repos long, il permet de récupérer l’intégralité de ses dés de vie (et non la moitié de son maximum) à la fin du repos long. Il faut deux fois plus de temps afin de trouver les herbes nécessaires à sa préparation.

**Somnifère (potion, 30 sous).** Cette décoction est parfois associée à un poison, même s’il ne s’agit que d’endormir la cible. Il est cependant toujours compliqué de l’administrer à une cible sans qu’elle ne s’en aperçoive. Elle doit être mélangée à des alcools forts et puissants afin de masquer son goût particulier et, surtout, son odeur caractéristique. Une cible peut effectuer un test de Sagesse (Perception) DD12 afin de se rendre compte de la présence du somnifère. Si le plat dans lequel il a été intégré est particulièrement épicé, ou l’alcool puissant, le jet s’effectue en subissant un désavantage. Si la cible ingère le somnifère, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution d’une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise]. En cas d’échec, elle s’endort pour un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez, au moment de préparer le somnifère, dépenser un point d’aspiration afin qu’aucun jet de sauvegarde ne soit permis.


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
AltName: Conspirator (RPG p69)
AltNameText: Conspirator (RPG p69)
ItemType: SubClassItem
Name: Comploteur
NormalizedAltName: Conspirator (RPG p69)
NormalizedName: Comploteur
ParentLink: class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant
ParentName: Archétypes d'intrigant
RootId: subclass_scheming_conspirator_fr.md
Source: (JDR p70)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Comploteur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Conspirator (RPG p69)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->

Name: Comploteur
AltName: Conspirator (RPG p69)
Source: (JDR p70)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Comploteur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Conspirator (RPG p69)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p70)<!--/Source-->



## [Secrets d’alcôves](subclass_scheming_conspirator_fr.md#secrets-d’alcôves)



## [Outils peu recommandables](subclass_scheming_conspirator_fr.md#outils-peu-recommandables)



## [Analyse de l’âme](subclass_scheming_conspirator_fr.md#analyse-de-l’âme)



## [Attaque en traître](subclass_scheming_conspirator_fr.md#attaque-en-traître)



## [Calomnies](subclass_scheming_conspirator_fr.md#calomnies)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes d'intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-dintrigant)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#calomnies
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Calomnies
NormalizedName: Calomnies
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Calomnies
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Calomnies<!--/Name--> (niveau 14)


  Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.


  En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.

Description: >+
  Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.


  En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.


Description:
Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.

En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Calomnies<!--/Name--> (niveau 14)

Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper l’autorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point d’influence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme d’une créature dans votre champ de vision.

En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points d’influence est réduit de 1.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#attaque-en-traître
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Attaque en traître
NormalizedName: Attaque en traitre
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Attaque en traître
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque en traître<!--/Name--> (niveau 10 - repos court)


  Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).

Description: >+
  Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).


Description:
Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Attaque en traître<!--/Name--> (niveau 10 - repos court)

Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) d’un DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point d’influence. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude d’Influence et ajouter le résultat du dé d’influence à vos tests de Dextérité (Discrétion).


Id: subclass_scheming_conspirator_fr.md#analyse-de-l’âme
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Analyse de l’âme
NormalizedName: Analyse de l’ame
ParentLink: subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur
ParentName: Comploteur
AttributesDictionary:
Name: Analyse de l’âme
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Analyse de l’âme<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)


  Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.


  Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.

Description: >+
  Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.


  Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.


Description:
Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md#comploteur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Analyse de l’âme<!--/Name--> (niveau 6 - repos court)

Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas d’échec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score d’aspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse de l’âme pendant 24 heures.


