# Items

Id: monsters_hd.md#aboleth
Name: Aboleth
AltName: [Aboleth](monsters_vo.md#aboleth)
Discriminator: MonsterHD
Monster_Type: Aberration
Size: G
Alignment: Loyal Mauvais
Monster_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d10+36)
Monster_Speed: 3 m, nage 12 m
Monster_Strength: 21 (+5)
Dexterity: 9 (-1)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: 18 (+4)
Wisdom: 15 (+2)
Charisma: 18 (+4)
SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6
Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](abilities_dexterity_hd.md#perception-passive) 20
Languages: profond, télépathie 36 m
Challenge: 10 (5 900 PX)
Markdown:
# <!--Name-->Aboleth<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Aboleth](monsters_vo.md#aboleth)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille <!--Size-->G<!--/Size-->, <!--Alignment-->Loyal Mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->21 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->18 (+4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +8, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) +12, [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) +10<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, [Perception passive](abilities_dexterity_hd.md#perception-passive) 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->profond, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

## Capacités

**_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.

**_Télépathie inquisitrice._** Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.

## Actions

**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) DD 14 pour ne pas être magiquement _[charmée](conditions_hd.md#charmé)_ par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible _[charmée](conditions_hd.md#charmé)_ est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible _[charmée](conditions_hd.md#charmé)_ subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.

**_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts contondants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.

## Actions légendaires

L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

**Balayage de la queue.** L'aboleth effectue une attaque de queue.

**Détecter.** L'aboleth effectue un test de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (Perception).

**Succion psychique (coûte 2 actions).** Une créature [charmée](conditions_hd.md#charmé) par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature.

Skills:
[Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) +12, [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) +10


Id: equipment_hd.md#ustensiles-de-cuisinier
Name: Ustensiles de cuisinier
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 1 po
Weight: 4 kg
Markdown:
# <!--Name-->Ustensiles de cuisinier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->4 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#accessoires-de-déguisement
Name: Accessoires de déguisement
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 25 po
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Accessoires de déguisement<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#accessoires-de-faussaire
Name: Accessoires de faussaire
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 15 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Accessoires de faussaire<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->15 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-forgeron
Name: Outils de forgeron
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 20 po
Weight: 4 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de forgeron<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->20 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->4 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-joaillier
Name: Outils de joaillier
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 25 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de joaillier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-maçon
Name: Outils de maçon
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 10 po
Weight: 4 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de maçon<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->4 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-menuisier
Name: Outils de menuisier
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 1 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de menuisier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#matériel-de-peintre
Name: Matériel de peintre
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 10 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Matériel de peintre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-potier
Name: Outils de potier
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 10 po
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de potier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-soufeur-de-verre
Name: Outils de soufeur de verre
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 30 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de soufeur de verre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->30 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-cordonnier
Name: Outils de cordonnier
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 5 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de cordonnier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-tanneur
Name: Outils de tanneur
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 5 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de tanneur<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-voleur
Name: Outils de voleur
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 25 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de voleur<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#Âne-ou-mule
Name: Âne ou mule
Discriminator: Equipment
Type: Monture
Price: 8 po
WeightCapacity: 210 kg
Speed: 12 m
Markdown:
# <!--Name-->Âne ou mule<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Monture<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->8 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m<!--/Speed-->
- **Capacité de charge** <!--WeightCapacity-->210 kg<!--/WeightCapacity-->


Id: equipment_hd.md#chameau
Name: Chameau
Discriminator: Equipment
Type: Monture
Price: 50 po
WeightCapacity: 240 kg
Speed: 15 m
Markdown:
# <!--Name-->Chameau<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Monture<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->
- **Capacité de charge** <!--WeightCapacity-->240 kg<!--/WeightCapacity-->


Id: equipment_hd.md#cheval-de-guerre
Name: Cheval de guerre
Discriminator: Equipment
Type: Monture
Price: 400 po
WeightCapacity: 270 kg
Speed: 18 m
Markdown:
# <!--Name-->Cheval de guerre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Monture<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->400 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->
- **Capacité de charge** <!--WeightCapacity-->270 kg<!--/WeightCapacity-->


Id: equipment_hd.md#cheval-de-selle
Name: Cheval de selle
Discriminator: Equipment
Type: Monture
Price: 75 po
WeightCapacity: 240 kg
Speed: 18 m
Markdown:
# <!--Name-->Cheval de selle<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Monture<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->75 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->
- **Capacité de charge** <!--WeightCapacity-->240 kg<!--/WeightCapacity-->


Id: equipment_hd.md#cheval-de-trait
Name: Cheval de trait
Discriminator: Equipment
Type: Monture
Price: 50 po
WeightCapacity: 270 kg
Speed: 12 m
Markdown:
# <!--Name-->Cheval de trait<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Monture<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m<!--/Speed-->
- **Capacité de charge** <!--WeightCapacity-->270 kg<!--/WeightCapacity-->


Id: equipment_hd.md#Éléphant
Name: Éléphant
Discriminator: Equipment
Type: Monture
Price: 200 po
WeightCapacity: 660 kg
Speed: 12 m
Markdown:
# <!--Name-->Éléphant<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Monture<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->200 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m<!--/Speed-->
- **Capacité de charge** <!--WeightCapacity-->660 kg<!--/WeightCapacity-->


Id: equipment_hd.md#molosse
Name: Molosse
Discriminator: Equipment
Type: Monture
Price: 25 po
WeightCapacity: 97,5 kg
Speed: 12 m
Markdown:
# <!--Name-->Molosse<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Monture<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m<!--/Speed-->
- **Capacité de charge** <!--WeightCapacity-->97,5 kg<!--/WeightCapacity-->


Id: equipment_hd.md#poney
Name: Poney
Discriminator: Equipment
Type: Monture
Price: 30 po
WeightCapacity: 112,5 kg
Speed: 12 m
Markdown:
# <!--Name-->Poney<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Monture<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->30 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m<!--/Speed-->
- **Capacité de charge** <!--WeightCapacity-->112,5 kg<!--/WeightCapacity-->


Id: equipment_hd.md#barde
Name: Barde
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: x 4
Weight: x 2
Markdown:
# <!--Name-->Barde<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->x 4<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->x 2<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-tisserand
Name: Outils de tisserand
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 1 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de tisserand<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#calèche
Name: Calèche
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 100 po
Weight: 300 kg
Markdown:
# <!--Name-->Calèche<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->100 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->300 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-charpentier
Name: Outils de charpentier
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 8 po
Weight: 3 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de charpentier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->8 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie
Name: Matériel de calligraphie
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 10 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Matériel de calligraphie<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#habits-courants
Name: Habits courants
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Vêtements
Price: 5 pa
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Habits courants<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Vêtements<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#habits-de-bonne-qualité
Name: Habits de bonne qualité
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Vêtements
Price: 15 po
Weight: 3 kg
Markdown:
# <!--Name-->Habits de bonne qualité<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Vêtements<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->15 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#robes
Name: Robes
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Vêtements
Price: 1 po
Weight: 2 kg
Markdown:
# <!--Name-->Robes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Vêtements<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#tenue-de-voyageur
Name: Tenue de voyageur
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Vêtements
Price: 2 po
Weight: 2 kg
Markdown:
# <!--Name-->Tenue de voyageur<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Vêtements<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#chalemie
Name: Chalemie
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 2 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Chalemie<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#cor
Name: Cor
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 3 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Cor<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->3 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#cornemuse
Name: Cornemuse
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 30 po
Weight: 3 kg
Markdown:
# <!--Name-->Cornemuse<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->30 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#flûte
Name: Flûte
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 2 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Flûte<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#flûte-de-pan
Name: Flûte de pan
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 12 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Flûte de pan<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->12 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#luth
Name: Luth
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 35 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Luth<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->35 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-cartographe
Name: Outils de cartographe
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 15 po
Weight: 3 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de cartographe<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->15 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#lyre
Name: Lyre
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 30 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Lyre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->30 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#tympanon
Name: Tympanon
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 25 po
Weight: 5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Tympanon<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#viole
Name: Viole
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 30 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Viole<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->30 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#instruments-de-navigation
Name: Instruments de navigation
Discriminator: Equipment
Type: Outil
Price: 25 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Instruments de navigation<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#dés
Name: Dés
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Jeu
Price: 1 pa
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Dés<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Jeu<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#jeu-de-cartes
Name: Jeu de cartes
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Jeu
Price: 5 pa
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Jeu de cartes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Jeu<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#matériel-dempoisonneur
Name: Matériel d'empoisonneur
Discriminator: Equipment
Type: Outil
Price: 50 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Matériel d'empoisonneur<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#matériel-dherboriste
Name: Matériel d'herboriste
Discriminator: Equipment
Type: Outil
Price: 5 po
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Matériel d'herboriste<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#matériel-dalchimiste
Name: Matériel d'alchimiste
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 50 po
Weight: 4 kg
Markdown:
# <!--Name-->Matériel d'alchimiste<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->4 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#matériel-de-brasseur
Name: Matériel de brasseur
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 20 po
Weight: 4,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Matériel de brasseur<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->20 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->4,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#outils-de-bricoleur
Name: Outils de bricoleur
Discriminator: Equipment
Type: Outil d'artisan
Price: 50 po
Weight: 5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Outils de bricoleur<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil d'artisan<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#tambour
Name: Tambour
Discriminator: Equipment
Type: Outil - Instrument de musique
Price: 6 po
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Tambour<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Outil - Instrument de musique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->6 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#costume
Name: Costume
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Vêtements
Price: 5 po
Weight: 2 kg
Markdown:
# <!--Name-->Costume<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Vêtements<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#carriole
Name: Carriole
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 250 po
Weight: 50 kg
Markdown:
# <!--Name-->Carriole<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->250 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->50 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#charrette
Name: Charrette
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 15 po
Weight: 100 kg
Markdown:
# <!--Name-->Charrette<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->15 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->100 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#poivre
Name: Poivre
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 2 po
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Poivre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#mouton
Name: Mouton
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 2 po
Markdown:
# <!--Name-->Mouton<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->


Id: equipment_hd.md#clous-de-girofle
Name: Clous de girofle
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 3 po
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Clous de girofle<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->3 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#cochon
Name: Cochon
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 3 po
Markdown:
# <!--Name-->Cochon<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->3 po<!--/Price-->


Id: equipment_hd.md#argent
Name: Argent
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 5 po
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Argent<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#lin
Name: Lin
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 5 po
Unity: 1 m2
Markdown:
# <!--Name-->Lin<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 m2<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#soie
Name: Soie
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 10 po
Unity: 1 m2
Markdown:
# <!--Name-->Soie<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 m2<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#vache
Name: Vache
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 10 po
Markdown:
# <!--Name-->Vache<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->


Id: equipment_hd.md#safran
Name: Safran
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 15 po
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Safran<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->15 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#boeuf
Name: Boeuf
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 15 po
Markdown:
# <!--Name-->Boeuf<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->15 po<!--/Price-->


Id: equipment_hd.md#cannelle
Name: Cannelle
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 2 po
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Cannelle<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#or
Name: Or
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 50 po
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Or<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#employé-non-qualifé
Name: Employé non-qualifé
Discriminator: Equipment
Type: Service
Price: 2 pa
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Employé non-qualifé<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Service<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#employé-qualifé
Name: Employé qualifé
Discriminator: Equipment
Type: Service
Price: 2 po
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Employé qualifé<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Service<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#messager
Name: Messager
Discriminator: Equipment
Type: Service
Price: 2 pc
Unity: par kilomètre
Markdown:
# <!--Name-->Messager<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Service<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par kilomètre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#péage
Name: Péage
Discriminator: Equipment
Type: Service
Price: 1 pc
Unity: route ou porte
Markdown:
# <!--Name-->Péage<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Service<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->route ou porte<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#transport-dans-une-ville
Name: Transport dans une ville
Discriminator: Equipment
Type: Service
Price: 1 pc
Markdown:
# <!--Name-->Transport dans une ville<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Service<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pc<!--/Price-->


Id: equipment_hd.md#transport-entre-deux-villes
Name: Transport entre deux villes
Discriminator: Equipment
Type: Service
Price: 2 pc
Unity: par kilomètre
Markdown:
# <!--Name-->Transport entre deux villes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Service<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par kilomètre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#voyage-maritime
Name: Voyage maritime
Discriminator: Equipment
Type: Service
Price: 7 pc
Unity: par kilomètre
Markdown:
# <!--Name-->Voyage maritime<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Service<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->7 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par kilomètre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#banquet
Name: Banquet
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 10 po
Unity: par personne
Markdown:
# <!--Name-->Banquet<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par personne<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#bière-chope
Name: Bière (chope)
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 4 pc
Unity: chope
Markdown:
# <!--Name-->Bière (chope)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->4 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->chope<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#bière-cruche
Name: Bière (cruche)
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 2 pa
Unity: cruche
Markdown:
# <!--Name-->Bière (cruche)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->cruche<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#platine
Name: Platine
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 500 po
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Platine<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->500 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#chariot
Name: Chariot
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 35 po
Weight: 200 kg
Markdown:
# <!--Name-->Chariot<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->35 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->200 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#chèvre
Name: Chèvre
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 1 po
Markdown:
# <!--Name-->Chèvre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->


Id: equipment_hd.md#tissu-en-coton
Name: Tissu en coton
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 5 pa
Unity: 1 m2
Markdown:
# <!--Name-->Tissu en coton<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 m2<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#Écurie
Name: Écurie
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 5 pa
Weight: _
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Écurie<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#fontes
Name: Fontes
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 4 po
Weight: 4 kg
Markdown:
# <!--Name-->Fontes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->4 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->4 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#fourrage
Name: Fourrage
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 5 pc
Weight: 5 kg
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Fourrage<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#mors-et-bride
Name: Mors et bride
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 2 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Mors et bride<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#selle-de-bât
Name: Selle de bât
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 5 po
Weight: 7,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Selle de bât<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->7,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#selle-déquitation
Name: Selle d'équitation
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 10 po
Weight: 12,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Selle d'équitation<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->12,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#selle-exotique
Name: Selle exotique
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 60 po
Weight: 20 kg
Markdown:
# <!--Name-->Selle exotique<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->60 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->20 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#selle-militaire
Name: Selle militaire
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 20 po
Weight: 15 kg
Markdown:
# <!--Name-->Selle militaire<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->20 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->15 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#traîneau
Name: Traîneau
Discriminator: Equipment
Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction
Price: 20 po
Weight: 150 kg
Markdown:
# <!--Name-->Traîneau<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement, sellerie et véhicules à traction<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->20 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->150 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#barge
Name: Barge
Discriminator: Equipment
Type: Bateau
Price: 3 000 po
Speed: 1,4 km/h
Markdown:
# <!--Name-->Barge<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Bateau<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->3 000 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,4 km/h<!--/Speed-->


Id: equipment_hd.md#gingembre
Name: Gingembre
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 1 po
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Gingembre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#barque
Name: Barque
Discriminator: Equipment
Type: Bateau
Price: 50 po
Speed: 2,5 km/h
Markdown:
# <!--Name-->Barque<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Bateau<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->2,5 km/h<!--/Speed-->


Id: equipment_hd.md#drakkar
Name: Drakkar
Discriminator: Equipment
Type: Bateau
Price: 10 000 po
Speed: 5 km/h
Markdown:
# <!--Name-->Drakkar<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Bateau<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 000 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->5 km/h<!--/Speed-->


Id: equipment_hd.md#galère
Name: Galère
Discriminator: Equipment
Type: Bateau
Price: 30 000 po
Speed: 6,5 km/h
Markdown:
# <!--Name-->Galère<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Bateau<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->30 000 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6,5 km/h<!--/Speed-->


Id: equipment_hd.md#navire-de-guerre
Name: Navire de guerre
Discriminator: Equipment
Type: Bateau
Price: 25 000 po
Speed: 4 km/h
Markdown:
# <!--Name-->Navire de guerre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Bateau<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 000 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4 km/h<!--/Speed-->


Id: equipment_hd.md#blé
Name: Blé
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 1 pc
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Blé<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#farine
Name: Farine
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 2 pc
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Farine<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#poulet
Name: Poulet
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 2 pc
Markdown:
# <!--Name-->Poulet<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pc<!--/Price-->


Id: equipment_hd.md#sel
Name: Sel
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 5 pc
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Sel<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#fer
Name: Fer
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 1 pa
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Fer<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#toile
Name: Toile
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 1 pa
Unity: 1 m2
Markdown:
# <!--Name-->Toile<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 m2<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#cuivre
Name: Cuivre
Discriminator: Equipment
Type: Marchandise
Price: 5 pa
Unity: 1 livre
Markdown:
# <!--Name-->Cuivre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Marchandise<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->1 livre<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#bateau-à-voiles
Name: Bateau à voiles
Discriminator: Equipment
Type: Bateau
Price: 10 000 po
Speed: 3 km/h
Markdown:
# <!--Name-->Bateau à voiles<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Bateau<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 000 po<!--/Price-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 km/h<!--/Speed-->


Id: equipment_hd.md#fromage
Name: Fromage
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 1 pa
Unity: gros morceau
Markdown:
# <!--Name-->Fromage<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->gros morceau<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#trousse-de-soins
Name: Trousse de soins
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 po
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Trousse de soins<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->

Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine).


Id: equipment_hd.md#tonneau
Name: Tonneau
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 35 kg
Capacity: 140 L de liquide, 120 L de solide
Markdown:
# <!--Name-->Tonneau<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->35 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->140 L de liquide, 120 L de solide<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#corde-en-chanvre
Name: Corde en chanvre
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 5 kg
Unity: 15 mètres
Markdown:
# <!--Name-->Corde en chanvre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->15 mètres<!--/Unity-->

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.


Id: equipment_hd.md#corde-en-soie
Name: Corde en soie
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 10 po
Weight: 2,5 kg
Unity: 15 mètres
Markdown:
# <!--Name-->Corde en soie<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->15 mètres<!--/Unity-->

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.


Id: equipment_hd.md#couverture
Name: Couverture
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 pa
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Couverture<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#craie
Name: Craie
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 pc
Weight: _
Unity: 1 morceau
Markdown:
# <!--Name-->Craie<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->1 morceau<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#cruche-ou-pichet
Name: Cruche ou pichet
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 pc
Weight: 2 kg
Capacity: 3,5 L de liquide
Markdown:
# <!--Name-->Cruche ou pichet<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->3,5 L de liquide<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#eau-bénite
Name: Eau bénite
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 25 po
Weight: 0,5 kg
Unity: flasque
Markdown:
# <!--Name-->Eau bénite<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->flasque<!--/Unity-->

Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.


Id: equipment_hd.md#Échelle
Name: Échelle
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 pa
Weight: 12,5 kg
Unity: 3 mètres
Markdown:
# <!--Name-->Échelle<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->12,5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->3 mètres<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#encre
Name: Encre
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 10 po
Weight: _
Unity: bouteille de 30 grammes
Markdown:
# <!--Name-->Encre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->bouteille de 30 grammes<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#Équipement-descalade
Name: Équipement d'escalade
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 25 po
Weight: 6 kg
Markdown:
# <!--Name-->Équipement d'escalade<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->6 kg<!--/Weight-->

Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.


Id: equipment_hd.md#Étui-pour-carreaux
Name: Étui pour carreaux
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Étui pour carreaux<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.


Id: equipment_hd.md#coffre
Name: Coffre
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 po
Weight: 12,5 kg
Capacity: 350 L/150 kg d'équipement
Markdown:
# <!--Name-->Coffre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->12,5 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->350 L/150 kg d'équipement<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#Étui-pour-cartes-ou-parchemins
Name: Étui pour cartes ou parchemins
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Étui pour cartes ou parchemins<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.


Id: equipment_hd.md#fiole
Name: Fiole
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: _
Capacity: 100 g de liquide
Markdown:
# <!--Name-->Fiole<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->100 g de liquide<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#flasque-ou-chope
Name: Flasque ou chope
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 pc
Weight: 0,5 kg
Capacity: 0,5 L de liquide
Markdown:
# <!--Name-->Flasque ou chope<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->0,5 L de liquide<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#cristal-focaliseur-arcanique
Name: Cristal (focaliseur arcanique)
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
Price: 10 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Cristal (focaliseur arcanique)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#orbe-focaliseur-arcanique
Name: Orbe (focaliseur arcanique)
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
Price: 20 po
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Orbe (focaliseur arcanique)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->20 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#sceptre-focaliseur-arcanique
Name: Sceptre (focaliseur arcanique)
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
Price: 10 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Sceptre (focaliseur arcanique)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#bâton-focaliseur-arcanique
Name: Bâton (focaliseur arcanique)
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
Price: 5 po
Weight: 2 kg
Markdown:
# <!--Name-->Bâton (focaliseur arcanique)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique
Name: Baguette (focaliseur arcanique)
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
Price: 10 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Baguette (focaliseur arcanique)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique
Name: Branche de houx (focaliseur druidique)
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
Price: 1 po
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Branche de houx (focaliseur druidique)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique
Name: Totem (focaliseur druidique)
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
Price: 1 po
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Totem (focaliseur druidique)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique
Name: Bâton (focaliseur druidique)
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
Price: 5 po
Weight: 2 kg
Markdown:
# <!--Name-->Bâton (focaliseur druidique)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#feu-grégeois
Name: Feu grégeois
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 50 po
Weight: 0,5 kg
Unity: flasque
Markdown:
# <!--Name-->Feu grégeois<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->flasque<!--/Unity-->

Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.


Id: equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique
Name: Baguette d'if (focaliseur druidique)
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
Price: 10 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Baguette d'if (focaliseur druidique)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#cloche
Name: Cloche
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Cloche<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#chevalière
Name: Chevalière
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 po
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Chevalière<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#morgenstern
Name: Morgenstern
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 15 po
Weight: 2 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d8 perforant
Properties: _
Markdown:
# <!--Name-->Morgenstern<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->15 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->_<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#pique
Name: Pique
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 5 po
Weight: 9 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d10 perforant
Markdown:
# <!--Name-->Pique<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d10 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->9 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->

Properties:
[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)


Id: equipment_hd.md#rapière
Name: Rapière
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 25 po
Weight: 1 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d8 perforant
Properties: [Finesse](weapons_hd.md#finesse)
Markdown:
# <!--Name-->Rapière<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#trident
Name: Trident
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 5 po
Weight: 2 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d6 perforant
Properties: [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)
Markdown:
# <!--Name-->Trident<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#arbalète-de-poing
Name: Arbalète de poing
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 75 po
Weight: 1,5 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d6 perforant
Markdown:
# <!--Name-->Arbalète de poing<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->75 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36), [légère](weapons_hd.md#légère), [chargement](weapons_hd.md#chargement)<!--/Properties-->

Properties:
[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36), [légère](weapons_hd.md#légère), [chargement](weapons_hd.md#chargement)


Id: equipment_hd.md#arbalète-lourde
Name: Arbalète lourde
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 50 po
Weight: 9 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d10 perforant
Markdown:
# <!--Name-->Arbalète lourde<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d10 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->9 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 30/120), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->

Properties:
[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 30/120), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)


Id: equipment_hd.md#arc-long
Name: Arc long
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 50 po
Weight: 1 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d8 perforant
Markdown:
# <!--Name-->Arc long<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 45/180), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains).<!--/Properties-->

Properties:
[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 45/180), [lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains).


Id: equipment_hd.md#filet
Name: Filet
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 1 po
Weight: 1,5 kg
Rarity: De guerre
Damages: _
Properties: [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 1,5/4,5)
Markdown:
# <!--Name-->Filet<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->_<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Spéciale](weapons_hd.md#spéciale), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 1,5/4,5)<!--/Properties-->

Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.


Id: equipment_hd.md#sarbacane
Name: Sarbacane
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 10 po
Weight: 0,5 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1 perforant
Properties: [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 7,5/30), [chargement](weapons_hd.md#chargement)
Markdown:
# <!--Name-->Sarbacane<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 7,5/30), [chargement](weapons_hd.md#chargement)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#acide
Name: Acide
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 25 po
Weight: 0,5 kg
Unity: fiole
Markdown:
# <!--Name-->Acide<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->fiole<!--/Unity-->

Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.


Id: equipment_hd.md#cire-à-cacheter
Name: Cire à cacheter
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 pa
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Cire à cacheter<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#antitoxine
Name: Antitoxine
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 50 po
Weight: _
Unity: fiole
Markdown:
# <!--Name-->Antitoxine<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->fiole<!--/Unity-->

Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


Id: equipment_hd.md#bélier-portatif
Name: Bélier portatif
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurierÉquipement d'aventurier
Price: 4 po
Weight: 17,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Bélier portatif<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->

- **Prix** <!--Price-->4 po<!--/Price-->

- **Poids** <!--Weight-->17,5 kg<!--/Weight-->

Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.


Id: equipment_hd.md#billes
Name: Billes
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 1 kg
Unity: sac de 1 000
Markdown:
# <!--Name-->Billes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->sac de 1 000<!--/Unity-->

Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.


Id: equipment_hd.md#boîte-à-amadou
Name: Boîte à amadou
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 pa
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Boîte à amadou<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.


Id: equipment_hd.md#bougie
Name: Bougie
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 pc
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Bougie<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->

Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.


Id: equipment_hd.md#boulier
Name: Boulier
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Boulier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#bouteille-en-verre
Name: Bouteille en verre
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 1 kg
Capacity: 0,75 L de liquide
Markdown:
# <!--Name-->Bouteille en verre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->0,75 L de liquide<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#cadenas
Name: Cadenas
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 10 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Cadenas<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.


Id: equipment_hd.md#carquois
Name: Carquois
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Carquois<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.


Id: equipment_hd.md#chaîne
Name: Chaîne
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 po
Weight: 5 kg
Unity: 3 mètres
Markdown:
# <!--Name-->Chaîne<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->3 mètres<!--/Unity-->

Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.


Id: equipment_hd.md#chausse-trappes
Name: Chausse-trappes
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 1 kg
Unity: sac de 20
Markdown:
# <!--Name-->Chausse-trappes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->sac de 20<!--/Unity-->

Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.


Id: equipment_hd.md#balance-de-marchand
Name: Balance de marchand
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 po
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Balance de marchand<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->

Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.


Id: equipment_hd.md#torche
Name: Torche
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 pc
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Torche<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.


Id: equipment_hd.md#gamelle
Name: Gamelle
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 pa
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Gamelle<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.


Id: equipment_hd.md#grimoire
Name: Grimoire
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 50 po
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Grimoire<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->

Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.


Id: equipment_hd.md#piège-à-mâchoires
Name: Piège à mâchoires
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 po
Weight: 12,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Piège à mâchoires<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->12,5 kg<!--/Weight-->

Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.


Id: equipment_hd.md#pierre-à-affûter
Name: Pierre à affûter
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 pc
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Pierre à affûter<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#pioche-de-mineur
Name: Pioche de mineur
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Pioche de mineur<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#piton
Name: Piton
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 pc
Weight: 125 g
Markdown:
# <!--Name-->Piton<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->125 g<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#poison
Name: Poison
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 100 po
Weight: _
Unity: fiole
Markdown:
# <!--Name-->Poison<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->100 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->fiole<!--/Unity-->

Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.


Id: equipment_hd.md#porte-plume
Name: Porte-plume
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 pc
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Porte-plume<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#pot-en-fer
Name: Pot en fer
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 5 kg
Capacity: 3,5 L de liquide
Markdown:
# <!--Name-->Pot en fer<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->3,5 L de liquide<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#potion-de-soins
Name: Potion de soins
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 50 po
Weight: 0,25 kg
Markdown:
# <!--Name-->Potion de soins<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,25 kg<!--/Weight-->

Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.


Id: equipment_hd.md#rations
Name: Rations
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 pa
Weight: 1 kg
Unity: 1 jour
Markdown:
# <!--Name-->Rations<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->1 jour<!--/Unity-->

Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages.


Id: equipment_hd.md#sablier
Name: Sablier
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 25 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Sablier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#pied-de-biche
Name: Pied-de-biche
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Pied-de-biche<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->

Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier.


Id: equipment_hd.md#sac
Name: Sac
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 pc
Weight: 0,25 kg
Capacity: 30 L/15 kg d'équipement
Markdown:
# <!--Name-->Sac<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,25 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->30 L/15 kg d'équipement<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#sac-de-couchage
Name: Sac de couchage
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 3,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Sac de couchage<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->3,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#sacoche
Name: Sacoche
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 pa
Weight: 0,5 kg
Capacity: 6 L/3 kg d'équipement
Markdown:
# <!--Name-->Sacoche<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->6 L/3 kg d'équipement<!--/Capacity-->

Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).


Id: equipment_hd.md#sacoche-à-composantes
Name: Sacoche à composantes
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 25 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Sacoche à composantes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->

Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).


Id: equipment_hd.md#savon
Name: Savon
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 pc
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Savon<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#seau
Name: Seau
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 pc
Weight: 1 kg
Capacity: 10 L de liquide, 15 L de solide
Markdown:
# <!--Name-->Seau<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->10 L de liquide, 15 L de solide<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#siflet
Name: Siflet
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 pc
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Siflet<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#amulette
Name: Amulette
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Symbole sacré
Price: 5 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Amulette<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Symbole sacré<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#emblème
Name: Emblème
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Symbole sacré
Price: 5 po
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Emblème<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Symbole sacré<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#reliquaire
Name: Reliquaire
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Symbole sacré
Price: 5 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Reliquaire<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Symbole sacré<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#tente
Name: Tente
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 10 kg
Unity: deux personnes
Markdown:
# <!--Name-->Tente<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->10 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->deux personnes<!--/Unity-->

Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.


Id: equipment_hd.md#sac-à-dos
Name: Sac à dos
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 2,5 kg
Capacity: 30 L / 15 kg d'équipement
Markdown:
# <!--Name-->Sac à dos<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->30 L / 15 kg d'équipement<!--/Capacity-->

Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos


Id: equipment_hd.md#grappin
Name: Grappin
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 2 kg
Markdown:
# <!--Name-->Grappin<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#pics-en-fer
Name: Pics en fer
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 2,5 kg
Unity: 10
Markdown:
# <!--Name-->Pics en fer<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->10<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#pelle
Name: Pelle
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Pelle<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#huile
Name: Huile
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 pa
Weight: 0,5 kg
Unity: flasque
Markdown:
# <!--Name-->Huile<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->flasque<!--/Unity-->

L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.


Id: equipment_hd.md#lampe
Name: Lampe
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 pa
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Lampe<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.


Id: equipment_hd.md#lanterne-à-capote
Name: Lanterne à capote
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Lanterne à capote<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->

Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.


Id: equipment_hd.md#lanterne-sourde
Name: Lanterne sourde
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 10 po
Weight: 1 kg
Markdown:
# <!--Name-->Lanterne sourde<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->

Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.


Id: equipment_hd.md#livre
Name: Livre
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 25 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Livre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->

Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).


Id: equipment_hd.md#longue-vue
Name: Longue-vue
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 000 po
Weight: 0,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Longue-vue<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 000 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->

Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.


Id: equipment_hd.md#loupe
Name: Loupe
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 100 po
Weight: _
Markdown:
# <!--Name-->Loupe<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->100 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->

Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.


Id: equipment_hd.md#marteau
Name: Marteau
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 1,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Marteau<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#masse
Name: Masse
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Masse<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#matériel-de-pêche
Name: Matériel de pêche
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 2 kg
Markdown:
# <!--Name-->Matériel de pêche<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->

Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.


Id: equipment_hd.md#perche
Name: Perche
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 pc
Weight: 3,5 kg
Unity: 3 mètres
Markdown:
# <!--Name-->Perche<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->3,5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->3 mètres<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#menottes
Name: Menottes
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 po
Weight: 3 kg
Markdown:
# <!--Name-->Menottes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->

Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.


Id: equipment_hd.md#flèches
Name: Flèches
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Munitions
Price: 1 po
Weight: 0,5 kg
Unity: 20
Markdown:
# <!--Name-->Flèches<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Munitions<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->20<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#dards-de-sarbacane
Name: Dards de sarbacane
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Munitions
Price: 1 po
Weight: 0,5 kg
Unity: 50
Markdown:
# <!--Name-->Dards de sarbacane<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Munitions<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->50<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#carreaux-darbalète
Name: Carreaux d'arbalète
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Munitions
Price: 1 po
Weight: 0,75 kg
Unity: 20
Markdown:
# <!--Name-->Carreaux d'arbalète<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Munitions<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,75 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->20<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#billes-de-fronde
Name: Billes de fronde
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier / Munitions
Price: 4 pc
Weight: 0,75 kg
Unity: 20
Markdown:
# <!--Name-->Billes de fronde<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier / Munitions<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->4 pc<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,75 kg<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->20<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#outre
Name: Outre
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 pa
Weight: 2,5 kg
Capacity: 2 L de liquide
Markdown:
# <!--Name-->Outre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->2 L de liquide<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#palan
Name: Palan
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 po
Weight: 2,5 kg
Markdown:
# <!--Name-->Palan<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->

Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.


Id: equipment_hd.md#panier
Name: Panier
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 4 pa
Weight: 1 kg
Capacity: 60 L/20 kg d'équipement
Markdown:
# <!--Name-->Panier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->4 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Capacité** <!--Capacity-->60 L/20 kg d'équipement<!--/Capacity-->


Id: equipment_hd.md#papier
Name: Papier
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 2 pa
Weight: _
Unity: 1 feuille
Markdown:
# <!--Name-->Papier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->1 feuille<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#parchemin
Name: Parchemin
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 1 pa
Weight: _
Unity: 1 feuille
Markdown:
# <!--Name-->Parchemin<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->1 feuille<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#parfum
Name: Parfum
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 po
Weight: _
Unity: fiole
Markdown:
# <!--Name-->Parfum<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Unité** <!--Unity-->fiole<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#miroir-en-acier
Name: Miroir en acier
Discriminator: Equipment
Type: Équipement d'aventurier
Price: 5 po
Weight: 0,25 kg
Markdown:
# <!--Name-->Miroir en acier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Équipement d'aventurier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Poids** <!--Weight-->0,25 kg<!--/Weight-->


Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--misérable
Name: Hébergement à l'auberge : Misérable
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 7 pc
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Hébergement à l'auberge : Misérable<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->7 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--pauvre
Name: Hébergement à l'auberge : Pauvre
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 1 pa
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Hébergement à l'auberge : Pauvre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--modeste
Name: Hébergement à l'auberge : Modeste
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 5 pa
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Hébergement à l'auberge : Modeste<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: feats_hd.md#volonté-de-fer
Name: Volonté de fer
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Volonté de fer<!--/Name-->

Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.

* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Id: feats_hd.md#dons
RootId: feats_hd.md
Name: Dons
AltName: Feats (SRD p75)
Source: (MDR p245)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Dons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feats (SRD p75)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p245)<!--/Source-->

Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.

À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.

Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.



### [Acrobate](feats_hd.md#acrobate)



### [Ambidextre](feats_hd.md#ambidextre)



### [Arbalétrier](feats_hd.md#arbalétrier)



### [Archer](feats_hd.md#archer)



### [Archer monté](feats_hd.md#archer-monté)



### [Bagarreur](feats_hd.md#bagarreur)



### [Botte secrète](feats_hd.md#botte-secrète)



### [Caméléon](feats_hd.md#caméléon)



### [Cavalier](feats_hd.md#cavalier)



### [Combattant en équipe](feats_hd.md#combattant-en-équipe)



### [Chef né](feats_hd.md#chef-né)



### [Concentré](feats_hd.md#concentré)



### [Coriace](feats_hd.md#coriace)



### [Destiné](feats_hd.md#destiné)



### [Destructeur](feats_hd.md#destructeur)



### [Docte](feats_hd.md#docte)



### [Enfant des profondeurs](feats_hd.md#enfant-des-profondeurs)



### [Escrimeur](feats_hd.md#escrimeur)



### [Expert en armes de jet](feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet)



### [Expert en armes doubles](feats_hd.md#expert-en-armes-doubles)



### [Expert en armes longues](feats_hd.md#expert-en-armes-longues)



### [Expert en armes lourdes](feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes)



### [Expert en armures](feats_hd.md#expert-en-armures)



### [Expert au bouclier](feats_hd.md#expert-au-bouclier)



### [Expert en manoeuvres](feats_hd.md#expert-en-manoeuvres)



### [Fantassin léger](feats_hd.md#fantassin-léger)



### [Fantassin intermédiaire](feats_hd.md#fantassin-intermédiaire)



### [Fantassin lourd](feats_hd.md#fantassin-lourd)



### [Féroce](feats_hd.md#féroce)



### [Fléau des mages](feats_hd.md#fléau-des-mages)



### [Furtif](feats_hd.md#furtif)



### [Impitoyable](feats_hd.md#impitoyable)



### [Infatigable](feats_hd.md#infatigable)



### [Initié des arcanes](feats_hd.md#initié-des-arcanes)



### [Initié de la foi](feats_hd.md#initié-de-la-foi)



### [Lutteur](feats_hd.md#lutteur)



### [Mage combattant](feats_hd.md#mage-combattant)



### [Mains de guérisseur](feats_hd.md#mains-de-guérisseur)



### [Maître empoisonneur](feats_hd.md#maître-empoisonneur)



### [Pilleur de tombes](feats_hd.md#pilleur-de-tombes)



### [Sang de sorcier](feats_hd.md#sang-de-sorcier)



### [Sang des étoiles](feats_hd.md#sang-des-étoiles)



### [Sort de prédilection](feats_hd.md#sort-de-prédilection)



### [Talentueux](feats_hd.md#talentueux)



### [Tireur d'élite](feats_hd.md#tireur-délite)



### [Touche-à-tout](feats_hd.md#touche-à-tout)



### [Vétéran](feats_hd.md#vétéran)



### [Vigilant](feats_hd.md#vigilant)



### [Volonté de fer](feats_hd.md#volonté-de-fer)


Id: multiclassing_hd.md#prérequis
Name: Prérequis
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Prérequis<!--/Name-->

Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.


Id: multiclassing_hd.md#prérequis-du-multiclassage
Name: Prérequis du multiclassage
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Prérequis du multiclassage<!--/Name-->

|Classe|Valeurs minimales de caractéristiques|
|---|---|
|Barbare|Force 13|
|Barde|Charisme 13|
|Clerc|Sagesse 13|
|Druide|Sagesse 13|
|Ensorceleur|Charisme 13|
|Guerrier|Force 13 ou Dextérité 13|
|Magicien|Intelligence 13|
|Moine|Dextérité 13 et Sagesse 13|
|Paladin|Force 13 et Charisme 13|
|Rôdeur|Dextérité 13 et Sagesse 13|
|Roublard|Dextérité 13|
|Sorcier|Charisme 13|


Id: multiclassing_hd.md#points-dexpérience
Name: Points d'expérience
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Points d'expérience<!--/Name-->

Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.


Id: multiclassing_hd.md#points-de-vie-et-dés-de-vie
Name: Points de vie et dés de vie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Points de vie et dés de vie<!--/Name-->

Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.

Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.


Id: multiclassing_hd.md#bonus-de-maîtrise
Name: Bonus de maîtrise
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->

Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.


Id: multiclassing_hd.md#maîtrises
Name: Maîtrises
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.


Id: multiclassing_hd.md#tableau-des-maîtrises-multiclasses
Name: Tableau des maîtrises multiclasses
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tableau des maîtrises multiclasses<!--/Name-->

|Classe|Maîtrises obtenues|
|---|---|
|Barbare|Boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Barde|Armures légères, <!--br-->une compétence de votre choix, <!--br-->un instrument de musique de votre choix|
|Clerc|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers|
|Druide|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers (les druides n'utilisent pas <!--br-->d'armure ou de bouclier en métal)|
|Ensorceleur|_|
|Guerrier|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Magicien|_|
|Moine|Armes courantes, <!--br-->épées courtes|
|Paladin|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Rôdeur|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre, <!--br-->une compétence au choix parmi celles <!--br-->proposées pour cette classe|
|Roublard|Armures légères, <!--br-->une compétence au choix parmi celles <!--br-->proposées pour cette classe, <!--br-->outils de voleur|
|Sorcier|Armures légères, <!--br-->armes courantes|


Id: multiclassing_hd.md#aptitudes-de-classe
Name: Aptitudes de classe
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.


Id: feats_hd.md#vigilant
Name: Vigilant
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->

Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.


Id: multiclassing_hd.md#canalisation-dénergie-divine
Name: Canalisation d'énergie divine
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.


Id: multiclassing_hd.md#défense-sans-armure
Name: Défense sans armure
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->

Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe.


Id: multiclassing_hd.md#incantations
Name: Incantations
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.


Id: multiclassing_hd.md#sorts-connus-et-préparés
Name: Sorts connus et préparés
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Sorts connus et préparés<!--/Name-->

Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.

Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.


Id: multiclassing_hd.md#emplacements-de-sorts
Name: Emplacements de sorts
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Emplacements de sorts<!--/Name-->

Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès.

Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme mains brûlantes, a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort.

Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.


Id: multiclassing_hd.md#magie-de-pacte
Name: Magie de pacte
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->

Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.


Id: multiclassing_hd.md#points-de-sorcellerie
Name: Points de sorcellerie
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Points de sorcellerie<!--/Name-->

Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.


Id: multiclassing_hd.md#incantation-multiclasse--nombre-demplacements-de-sorts-par-niveau-de-sort
Name: Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


Id: multiclassing_hd.md#multiclassage
RootId: multiclassing_hd.md
Name: Multiclassage
AltName: Multiclassing (SRD p56)
Source: (MDR p242)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Multiclassage<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Multiclassing (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p242)<!--/Source-->

Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.

Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.

En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.



## [Prérequis](multiclassing_hd.md#prérequis)



## [Prérequis du multiclassage](multiclassing_hd.md#prérequis-du-multiclassage)



## [Points d'expérience](multiclassing_hd.md#points-dexpérience)



## [Points de vie et dés de vie](multiclassing_hd.md#points-de-vie-et-dés-de-vie)



## [Bonus de maîtrise](multiclassing_hd.md#bonus-de-maîtrise)



## [Maîtrises](multiclassing_hd.md#maîtrises)



## [Tableau des maîtrises multiclasses](multiclassing_hd.md#tableau-des-maîtrises-multiclasses)



## [Aptitudes de classe](multiclassing_hd.md#aptitudes-de-classe)



### [Canalisation d'énergie divine](multiclassing_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



### [Attaque supplémentaire](multiclassing_hd.md#attaque-supplémentaire)



### [Défense sans armure](multiclassing_hd.md#défense-sans-armure)



### [Incantations](multiclassing_hd.md#incantations)



#### [Sorts connus et préparés](multiclassing_hd.md#sorts-connus-et-préparés)



#### [Emplacements de sorts](multiclassing_hd.md#emplacements-de-sorts)



#### [Magie de pacte](multiclassing_hd.md#magie-de-pacte)



#### [Points de sorcellerie](multiclassing_hd.md#points-de-sorcellerie)



### [Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort](multiclassing_hd.md#incantation-multiclasse--nombre-demplacements-de-sorts-par-niveau-de-sort)


Id: alignment_hd.md#loyal-bon-lb
Name: Loyal Bon (LB)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Loyal Bon (LB)<!--/Name-->

On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.


Id: alignment_hd.md#neutre-bon-nb
Name: Neutre Bon (NB)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Neutre Bon (NB)<!--/Name-->

Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.


Id: multiclassing_hd.md#attaque-supplémentaire
Name: Attaque supplémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire.


Id: alignment_hd.md#chaotique-bon-cb
Name: Chaotique Bon (CB)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Chaotique Bon (CB)<!--/Name-->

Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.


Id: feats_hd.md#vétéran
Name: Vétéran
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :

* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).


Id: feats_hd.md#tireur-délite
Name: Tireur d'élite
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
* À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).


Id: feats_hd.md#expert-en-armures
Name: Expert en armures
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.
* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure.

Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.


Id: feats_hd.md#expert-au-bouclier
Name: Expert au bouclier
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.


Id: feats_hd.md#expert-en-manoeuvres
Name: Expert en manoeuvres
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->

Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.


Id: feats_hd.md#fantassin-léger
Name: Fantassin léger
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#fantassin-intermédiaire
Name: Fantassin intermédiaire
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures légères]

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#fantassin-lourd
Name: Fantassin lourd
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires].

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#féroce
Name: Féroce
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Féroce<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.

* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.


Id: feats_hd.md#fléau-des-mages
Name: Fléau des mages
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Fléau des mages<!--/Name-->

Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.

Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.

Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.


Id: feats_hd.md#furtif
Name: Furtif
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Furtif<!--/Name-->

Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.


Id: feats_hd.md#impitoyable
Name: Impitoyable
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Impitoyable<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.

* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.


Id: feats_hd.md#touche-à-tout
Name: Touche-à-tout
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue.
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.


Id: feats_hd.md#infatigable
Name: Infatigable
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->

Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.


Id: feats_hd.md#initié-de-la-foi
Name: Initié de la foi
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Initié de la foi<!--/Name-->

Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
* Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.


Id: feats_hd.md#lutteur
Name: Lutteur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->

**Prérequis :** [Force] 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.


Id: feats_hd.md#mage-combattant
Name: Mage combattant
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Mage combattant<!--/Name-->

Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.

* Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.


Id: feats_hd.md#mains-de-guérisseur
Name: Mains de guérisseur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->

Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.


Id: feats_hd.md#maître-empoisonneur
Name: Maître empoisonneur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.

* Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.


Id: feats_hd.md#pilleur-de-tombes
Name: Pilleur de tombes
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Pilleur de tombes<!--/Name-->

Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :

* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.
* Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.


Id: feats_hd.md#sang-de-sorcier
Name: Sang de sorcier
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Sang de sorcier<!--/Name-->

Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.
* Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.


Id: feats_hd.md#sang-des-étoiles
Name: Sang des étoiles
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Sang des étoiles<!--/Name-->

Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.


Id: feats_hd.md#sort-de-prédilection
Name: Sort de prédilection
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Sort de prédilection<!--/Name-->

Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.

* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.
* Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.


Id: feats_hd.md#talentueux
Name: Talentueux
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->

Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.


Id: feats_hd.md#initié-des-arcanes
Name: Initié des arcanes
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Initié des arcanes<!--/Name-->

Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de magicien.
* Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire).

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes
Name: Expert en armes lourdes
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.


Id: alignment_hd.md#loyal-neutre-ln
Name: Loyal Neutre (LN)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Loyal Neutre (LN)<!--/Name-->

Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.


Id: alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn
Name: Chaotique Neutre (CN)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Chaotique Neutre (CN)<!--/Name-->

Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.


Id: backgrounds_hd.md#miséreux
Name: Miséreux
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#primitif
Name: Primitif
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#sang-bleu
Name: Sang bleu
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#serviteur
Name: Serviteur
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#solitaire
Name: Solitaire
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#villageois
Name: Villageois
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#historique
RootId: backgrounds_hd.md
Name: Historique
AltName: Backgrounds (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Historique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.

Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?

Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.



### [Maîtrises](backgrounds_hd.md#maîtrises)

###### _[Proficiencies](backgrounds_hd.md#maîtrises)_



### [Langues](backgrounds_hd.md#langues)

###### _[Languages](backgrounds_hd.md#langues)_



### [Équipement](backgrounds_hd.md#Équipement)

###### _[Equipment](backgrounds_hd.md#Équipement)_



### [Suggestions de personnalités](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)

###### _[Suggested Characteristics](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)_



### [Personnaliser votre historique](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)

###### _[Customizing a Background](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)_



# [Brigand](background_brigand_hd.md)



# [Crapule](background_crapule_hd.md)



# [Dévot](background_devot_hd.md)



# [Érudit](background_erudit_hd.md)



# [Explorateur](background_explorateur_hd.md)



# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)



# [Itinérant](background_itinerant_hd.md)



# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)



# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)



# [Militaire](background_militaire_hd.md)



# [Miséreux](background_misereux_hd.md)



# [Primitif](background_primitif_hd.md)



# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)



# [Serviteur](background_serviteur_hd.md)



# [Solitaire](background_solitaire_hd.md)



# [Villageois](background_villageois_hd.md)


Id: inspiration_hd.md#inspiration
RootId: inspiration_hd.md
Name: Inspiration
AltName: Inspiration (SRD p59)
Source: (MDR p76)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Inspiration<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Inspiration (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p76)<!--/Source-->

L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.

Gagner de l'inspiration

Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.

Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.

Utiliser l'inspiration

Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.

De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.


Id: languages_hd.md#langues-courantes
Name: Langues courantes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Langues courantes<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Commun|Humains|Commun|
|Elfe|Elfes|Elfique|
|Géant|Ogres, géants|Runique|
|Gnome|Gnomes|Runique|
|Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|
|Halfelin|Halfelins|Commun|
|Nain|Nains|Runique|
|Orc|Orcs|Runique|


Id: languages_hd.md#langues-exotiques
Name: Langues exotiques
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Langues exotiques<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Abyssal|Démons|Infernal|
|Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste|
|Commun des <!--br-->profondeurs|Habitants du <!--br-->monde souterrain|Elfique|
|Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique|
|Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|
|Primordial|Élémentaires|Runique|
|Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|
|Sseslish|Hommes serpents|-|
|Sylvestre|Fées|Elfique|


Id: backgrounds_hd.md#militaire
Name: Militaire
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: languages_hd.md#langues
RootId: languages_hd.md
Name: Langues
AltName: Languages (SRD p59)
Source: (MDR p75)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.

Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.

Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.



## [Langues courantes](languages_hd.md#langues-courantes)



## [Langues exotiques](languages_hd.md#langues-exotiques)


Id: magicitems_az_hd.md#amulette-antidote
Name: Amulette antidote
AltName: Periapt of Proof against Poison (SRD p232)
Source: (COC p139)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Markdown:
### <!--Name-->Amulette antidote<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Periapt of Proof against Poison (SRD p232)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne d'argent. Tant que vous portez ce pendentif, les poisons n'ont aucun effet sur vous : vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison.


Id: magicitems_az_hd.md#amulette-dantidétection
Name: Amulette d'antidétection
AltName: Amulet of Proof against Detection and Location (SRD p207)
Source: (COC p139)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Amulette d'antidétection<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Amulet of Proof against Detection and Location (SRD p207)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus vous prendre pour cible et ne vous perçoit plus à travers ses organes de scrutation magiques.


Id: magicitems_az_hd.md#amulette-de-bonne-santé
Name: Amulette de bonne santé
AltName: Amulet of Health (SRD p207)
Source: (COC p139)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Amulette de bonne santé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Amulet of Health (SRD p207)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette amulette, votre valeur de Constitution passe à 19. L'amulette n'a aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.


Id: magicitems_az_hd.md#amulette-de-cicatrisation
Name: Amulette de cicatrisation
AltName: Periapt of Wound Closure (SRD p232)
Source: (COC p139)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Amulette de cicatrisation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Periapt of Wound Closure (SRD p232)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement au début de votre tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie rendus.


Id: magicitems_az_hd.md#amulette-de-santé
Name: Amulette de santé
AltName: Periapt of Health (SRD p232)
Source: (COC p139)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: peu courant
Markdown:
### <!--Name-->Amulette de santé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Periapt of Health (SRD p232)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant que vous portez l'amulette.


Id: magicitems_az_hd.md#amulette-des-plans
Name: Amulette des plans
AltName: Amulet of the Planes (SRD p207)
Source: (COC p139)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Amulette des plans<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Amulet of the Planes (SRD p207)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan d'existence déterminé au hasard.


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-daction-libre
Name: Anneau d'action libre
AltName: Ring of Free Action (SRD p236)
Source: (COC p139)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Anneau d'action libre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Free Action (SRD p236)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver.


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-chaleur
Name: Anneau de chaleur
AltName: Ring of Warmth (SRD p238)
Source: (COC p139)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Anneau de chaleur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Warmth (SRD p238)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius)


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-convocation-de-djinn
Name: Anneau de convocation de djinn
AltName: Ring of Djinni Summoning (SRD p235)
Source: (COC p139)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Anneau de convocation de djinn<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Djinni Summoning (SRD p235)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan d'origine.

Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez pas à lui donner d'ordre, le djinn se défend contre les éventuels agresseurs mais n'effectue aucune autre action.

Après le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt.


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-dérobade
Name: Anneau de dérobade
AltName: Ring of Evasion (SRD p236)
Source: (COC p139)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Anneau de dérobade<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Evasion (SRD p236)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite.


Id: magicitems_az_hd.md#ailes-de-vol
Name: Ailes de vol
AltName: Wings of Flying (SRD p251)
Source: (COC p138)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Objet merveilleux
MagicItem_Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise
Markdown:
### <!--Name-->Ailes de vol<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wings of Flying (SRD p251)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p138)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau placée dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu'au moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser.


Id: alignment_hd.md#neutre-n
Name: Neutre (N)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Neutre (N)<!--/Name-->

C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.


Id: backgrounds_hd.md#membre-de-guilde
Name: Membre de guilde
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#itinérant
Name: Itinérant
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm
Name: Loyal Mauvais (LM)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Loyal Mauvais (LM)<!--/Name-->

Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.


Id: alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm
Name: Neutre Mauvais (NM)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Neutre Mauvais (NM)<!--/Name-->

C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.


Id: alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm
Name: Chaotique Mauvais (CM)
Discriminator: Item
Markdown:
#### <!--Name-->Chaotique Mauvais (CM)<!--/Name-->

Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.


Id: alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers
Name: L'alignement dans le multivers
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->L'alignement dans le multivers<!--/Name-->

Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.

Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)

L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.

La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.


Id: alignment_hd.md#alignement
RootId: alignment_hd.md
Name: Alignement
AltName: Alignment (SRD p58)
Source: (MDR p75)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Alignment (SRD p58)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.

Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.



#### [Loyal Bon (LB)](alignment_hd.md#loyal-bon-lb)



#### [Neutre Bon (NB)](alignment_hd.md#neutre-bon-nb)



#### [Chaotique Bon (CB)](alignment_hd.md#chaotique-bon-cb)



#### [Loyal Neutre (LN)](alignment_hd.md#loyal-neutre-ln)



#### [Neutre (N)](alignment_hd.md#neutre-n)



#### [Chaotique Neutre (CN)](alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn)



#### [Loyal Mauvais (LM)](alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm)



#### [Neutre Mauvais (NM)](alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm)



#### [Chaotique Mauvais (CM)](alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm)



### [L'alignement dans le multivers](alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers)


Id: artifacts_hd.md#anneau-de-lune
Name: ANNEAU DE LUNE
Source: (CDC p191)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->ANNEAU DE LUNE<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.

**_L’appel du sang._** L’anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même tuer si cela s’avère nécessaire.

**_Lycanthrope._** Si vous portez l’anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :

* Votre alignement devient chaotique mauvais.
* Votre classe d’armure naturelle augmente de 1.
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat.
* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes non magiques qui ne sont pas faites en argent.
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.

**_Alpha de meute._** Si vous vous harmonisez à l’anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :

* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.

**_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.


Id: artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir
Name: BOUCLIER DE HROLJNIR
Source: (CDC p191)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->BOUCLIER DE HROLJNIR<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Pendant les temps anciens, géants et dragons s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s’empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ?

Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.

**_Bouclier magique._** La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.

**_Don des géants._** Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :

* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous parlez la langue des géants.
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.

**_Renforts._** Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.

**_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.


Id: artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre
Name: LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
Source: (CDC p192)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->LYRE DE LA REINE SYLVESTRE<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument de la reine d’un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l’instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont pas été revues depuis.

**_Musique apaisante._** La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d’un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu’une créature a subi cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.

**_Bénédiction sylvestre._** Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :

* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
* Vous êtes immunisé à l’effet charmé.

**_Sorts divins._** En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.

**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.


Id: artifacts_hd.md#orbe-des-dragons
Name: ORBE DES DRAGONS
AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
Source: (CDC p192)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->ORBE DES DRAGONS<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Orb of Dragonkind (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.

Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s’ils ont toujours pour principal objectif d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.

Chaque orbe contient l’essence d’un dragon maléfique, une présence qui n’apprécie pas que l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe.

Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l’intérieur.

Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.

Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.

**_Propriétés aléatoires._** Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :

* 2 propriétés bénéfiques mineures
* 1 propriété néfaste mineure
* 1 propriété néfaste majeure

**_Sorts._** L’orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l’orbe sans dépenser aucune charge.

**_Appel des dragons._** Tant que vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l’artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.

**_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.


Id: artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs
Name: PERLE DES PROFONDEURS
Source: (CDC p193)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.

**_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous l’eau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.

**_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.

**_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.

**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.


Id: backgrounds_hd.md#manouvrier
Name: Manouvrier
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: artifacts_hd.md#artefacts
RootId: artifacts_hd.md
Name: Artefacts
AltName: Artifacts (SRD p252)
Source: (CDC p191)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Artefacts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Artifacts (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->



## [ANNEAU DE LUNE](artifacts_hd.md#anneau-de-lune)



## [BOUCLIER DE HROLJNIR](artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir)



## [LYRE DE LA REINE SYLVESTRE](artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre)



## [ORBE DES DRAGONS](artifacts_hd.md#orbe-des-dragons)

##### _[Orb of Dragonkind](artifacts_hd.md#orbe-des-dragons)_



## [PERLE DES PROFONDEURS](artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs)


Id: backgrounds_hd.md#langues
Name: Langues
AltName: Languages (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.


Id: backgrounds_hd.md#Équipement
Name: Équipement
AltName: Equipment (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Equipment (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.


Id: backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités
Name: Suggestions de personnalités
AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.


Id: backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique
Name: Personnaliser votre historique
AltName: Customizing a Background (SRD p60)
Source: (MDR p78)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Personnaliser votre historique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Customizing a Background (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p78)<!--/Source-->

Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.


Id: backgrounds_hd.md#brigand
Name: Brigand
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#crapule
Name: Crapule
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#dévot
Name: Dévot
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#Érudit
Name: Érudit
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#explorateur
Name: Explorateur
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#homme-de-loi
Name: Homme de Loi
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#maîtrises
Name: Maîtrises
AltName: Proficiencies (SRD p60)
Source: (MDR p77)
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-longues
Name: Expert en armes longues
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-doubles
Name: Expert en armes doubles
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.


Id: feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet
Name: Expert en armes de jet
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.


Id: abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution
Name: Tests de Constitution
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tests de Constitution<!--/Name-->

Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.

Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Retenir votre respiration.
* Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
* Lutter contre le sommeil.
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.


Id: abilities_constitution_hd.md#points-de-vie
Name: Points de vie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à chaque dé de vie que vous lancez.

Si votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.


Id: abilities_constitution_hd.md#constitution
RootId: abilities_constitution_hd.md
Name: Constitution
AltName: Constitution (SRD p81)
Source: (MDR p264)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Constitution<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Constitution (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->

La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.



## [Tests de Constitution](abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution)



## [Points de vie](abilities_constitution_hd.md#points-de-vie)


Id: abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité
Name: Tests de Dextérité
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tests de Dextérité<!--/Name-->

Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.


Id: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties
Name: Acrobaties
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Acrobaties<!--/Name-->

Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.


Id: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
Name: Discrétion
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Discrétion<!--/Name-->

Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.


Id: abilities_dexterity_hd.md#escamotage
Name: Escamotage
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Escamotage<!--/Name-->

Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.


Id: abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité
Name: Autres tests de Dextérité
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Autres tests de Dextérité<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
* Prendre un virage serré avec une carriole.
* Crocheter une serrure.
* Désamorcer un piège.
* Attacher un prisonnier de manière sûre.
* Vous libérer de liens.
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.


Id: abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
Name: Jets d'attaque et de dégâts
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->

Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.


Id: abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure
Name: Classe d'armure
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Classe d'armure<!--/Name-->

En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.


Id: abilities_charisma_hd.md#charisme
RootId: abilities_charisma_hd.md
Name: Charisme
AltName: Charisma (SRD p82)
Source: (MDR p265)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Charisme<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Charisma (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->

Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.



## [Tests de Charisme](abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme)



### [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)



### [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)



### [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)



### [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)



### [Autres tests de Charisme](abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: abilities_dexterity_hd.md#initiative
Name: Initiative
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Initiative<!--/Name-->

Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.


Id: abilities_dexterity_hd.md#perception-passive
Name: Perception passive
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Perception passive<!--/Name-->

Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.


Id: abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?
Name: Que pouvez-vous voir ?
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Que pouvez-vous voir ?<!--/Name-->

L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.


Id: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
RootId: abilities_dexterity_hd.md
Name: Dextérité
AltName: Dexterity (SRD p80)
Source: (MDR p263)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Dextérité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dexterity (SRD p80)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p263)<!--/Source-->

La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.



## [Tests de Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité)



### [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)



### [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)



### [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)



### [Autres tests de Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité)



## [Jets d'attaque et de dégâts](abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts)



## [Classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure)



## [Initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative)



## [Se cacher](abilities_dexterity_hd.md#se-cacher)



### [Perception passive](abilities_dexterity_hd.md#perception-passive)



### [Que pouvez-vous voir ?](abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?)


Id: abilities_intelligence_hd.md#tests-dintelligence
Name: Tests d'Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tests d'Intelligence<!--/Name-->

Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


Id: abilities_intelligence_hd.md#arcanes
Name: Arcanes
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Arcanes<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.


Id: abilities_intelligence_hd.md#histoire
Name: Histoire
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Histoire<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.


Id: abilities_intelligence_hd.md#investigation
Name: Investigation
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Investigation<!--/Name-->

Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.


Id: abilities_intelligence_hd.md#nature
Name: Nature
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Nature<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.


Id: abilities_intelligence_hd.md#religion
Name: Religion
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Religion<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.


Id: abilities_intelligence_hd.md#autres-tests-dintelligence
Name: Autres tests d'Intelligence
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Autres tests d'Intelligence<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Communiquer avec une créature en vous passant de mots.
* Estimer la valeur d'un objet précieux.
* Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.
* Falsifier un document.
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
* L'emporter dans un jeu de stratégie.


Id: abilities_dexterity_hd.md#se-cacher
Name: Se cacher
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->

Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.

Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.

Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.

Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.


Id: abilities_intelligence_hd.md#caractéristique-dincantation
Name: Caractéristique d'incantation
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [magiciens](wizard_hd.md) utilisent l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation
Name: Caractéristique d'incantation
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [bardes](bard_hd.md), les [paladins](paladin_hd.md), les [ensorceleurs](sorcerer_hd.md) et les [sorciers](warlock_hd.md) utilisent le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_charisma_hd.md#supercherie
Name: Supercherie
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Supercherie<!--/Name-->

Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.


Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--confortable
Name: Hébergement à l'auberge : Confortable
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 8 pa
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Hébergement à l'auberge : Confortable<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->8 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--riche
Name: Hébergement à l'auberge : Riche
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 2 po
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Hébergement à l'auberge : Riche<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--aristocratique
Name: Hébergement à l'auberge : Aristocratique
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 4 po
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Hébergement à l'auberge : Aristocratique<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->4 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#pain
Name: Pain
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 2 pc
Unity: miche
Markdown:
# <!--Name-->Pain<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->miche<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#repas--misérable
Name: Repas : Misérable
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 3 pc
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Repas : Misérable<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->3 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#repas--pauvre
Name: Repas : Pauvre
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 6 pc
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Repas : Pauvre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->6 pc<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#repas--modeste
Name: Repas : Modeste
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 3 pa
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Repas : Modeste<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->3 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#repas--confortable
Name: Repas : Confortable
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 5 pa
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Repas : Confortable<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#repas--riche
Name: Repas : Riche
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 8 pa
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Repas : Riche<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->8 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#repas--aristocratique
Name: Repas : Aristocratique
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 2 po
Unity: par jour
Markdown:
# <!--Name-->Repas : Aristocratique<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->par jour<!--/Unity-->


Id: abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme
Name: Autres tests de Charisme
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Autres tests de Charisme<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.


Id: equipment_hd.md#viande
Name: Viande
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 3 pa
Unity: gros morceau
Markdown:
# <!--Name-->Viande<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->3 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->gros morceau<!--/Unity-->


Id: equipment_hd.md#vin-rafiné
Name: Vin rafiné
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 10 po
Unity: bouteille
Markdown:
# <!--Name-->Vin rafiné<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->bouteille<!--/Unity-->


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique
Name: Focaliseur arcanique
AltName: Arcane Focus (SRD p66)
Source: (MDR p230)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Focaliseur arcanique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Arcane Focus (SRD p66)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe](equipment_hd.md#orbe-focaliseur-arcanique), un [cristal](equipment_hd.md#cristal-focaliseur-arcanique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique), un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-arcanique) spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur](sorcerer_hd.md), un [sorcier](warlock_hd.md) ou un [magicien](wizard_hd.md) peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.


Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique
Name: Focaliseur druidique
AltName: Druidic Focus (SRD p67)
Source: (MDR p230)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou un [sceptre en if](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](druid_hd.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.


Id: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
Name: Symbole sacré
AltName: Holy Symbol (SRD p67)
Source: (MDR p233)
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Symbole sacré<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Holy Symbol (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p233)<!--/Source-->

Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette](equipment_hd.md#amulette) sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème](equipment_hd.md#emblème) d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique](warlock_immortal_hd.md#relique) sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.

Un [clerc](cleric_hd.md) ou un [paladin](paladin_hd.md) peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier](equipment_hd.md#bouclier).


Id: equipment_properties_hd.md#Équipement
RootId: equipment_properties_hd.md
Name: Équipement
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->



## [Focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

##### _[Arcane Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)_



## [Focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)

##### _[Druidic Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)_



## [Symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)

##### _[Holy Symbol](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)_


Id: abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme
Name: Tests de Charisme
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tests de Charisme<!--/Name-->

Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: abilities_charisma_hd.md#intimidation
Name: Intimidation
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Intimidation<!--/Name-->

Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.


Id: abilities_charisma_hd.md#persuasion
Name: Persuasion
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Persuasion<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.


Id: abilities_charisma_hd.md#représentation
Name: Représentation
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Représentation<!--/Name-->

Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.


Id: equipment_hd.md#vin-ordinaire
Name: Vin ordinaire
Discriminator: Equipment
Type: Nourriture, boisson et logement
Price: 2 pa
Unity: cruche
Markdown:
# <!--Name-->Vin ordinaire<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Nourriture, boisson et logement<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->2 pa<!--/Price-->
- **Unité** <!--Unity-->cruche<!--/Unity-->


Id: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
RootId: abilities_intelligence_hd.md
Name: Intelligence
AltName: Intelligence (SRD p81)
Source: (MDR p264)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Intelligence<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Intelligence (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->

L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.



## [Tests d'Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#tests-dintelligence)



### [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes)



### [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire)



### [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation)



### [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature)



### [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)



### [Autres tests d'Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#autres-tests-dintelligence)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_intelligence_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: abilities_strength_hd.md#tests-de-force
Name: Tests de Force
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tests de Force<!--/Name-->

Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.


Id: abilities_strength_hd.md#athlétisme
Name: Athlétisme
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Athlétisme<!--/Name-->

Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :

* Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger.
* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.


Id: resting_hd.md#repos-court
Name: Repos court
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Repos court<!--/Name-->

Un repos court est une période de repos d’au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.

A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie.

Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d’un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire.

Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.


Id: resting_hd.md#repos-long
Name: Repos long
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Repos long<!--/Name-->

Un repos long est une période de repos d’au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.

À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.

Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d’un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s’il l’a dépensé.

Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.


Id: resting_hd.md#repos
RootId: resting_hd.md
Name: Repos
AltName: Resting (SRD p87)
Source: (MDR p303)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Repos<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Resting (SRD p87)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p303)<!--/Source-->

Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure.

Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).



## [Repos court](resting_hd.md#repos-court)



## [Repos long](resting_hd.md#repos-long)


Id: time_hd.md#Écoulement-du-temps
RootId: time_hd.md
Name: Écoulement du temps
AltName: Time (SRD p84)
Source: (MDR p270)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Écoulement du temps<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Time (SRD p84)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p270)<!--/Source-->

Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à l’écoulement du temps. Dans ce cas, c’est au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement d’exploration de souterrains ou de complexes de salles – ce qu’on appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour s’assurer que la porte qu’ils comptent ouvrir n’est pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.

Dans une cité ou en pleine nature, il est en général plus pertinent d’adopter une échelle de temps en heures.

Des PJ qui se pressent pour rejoindre le château de l’autre côté de la forêt parviennent à avaler la vingtaine de kilomètres qui les séparent de leur objectif en un peu moins de quatre heures.

Pour les longs voyages, il convient d’utiliser une échelle en jours. Les héros suivent ainsi la route qui part du grand port de la capitale jusqu’à la forteresse naine au pied des montagnes pendant quatre jours sans que rien ne viennent perturber leur progression.

Puis, tout à coup, une violente attaque d’orcs sauvages les oblige à se battre puis à battre momentanément en retraite, interrompant ainsi leur progression.

Dans le cadre des combats et d’autres situations de jeu où l’action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de rounds, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes.


Id: feats_hd.md#acrobate
Name: Acrobate
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->

Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants.

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de [Dextérité] plutôt que ceux de [Force] pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.


Id: feats_hd.md#ambidextre
Name: Ambidextre
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Ambidextre<!--/Name-->

Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.

* Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.
* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.


Id: feats_hd.md#arbalétrier
Name: Arbalétrier
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->

Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.


Id: feats_hd.md#archer
Name: Archer
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Archer<!--/Name-->

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
* Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants


Id: feats_hd.md#archer-monté
Name: Archer monté
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.


Id: feats_hd.md#bagarreur
Name: Bagarreur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->

Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.


Id: environment_hd.md#l’environnement
RootId: environment_hd.md
Name: L’environnement
AltName: The Environment (SRD p86)
Source: (MDR p274)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->L’environnement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Environment (SRD p86)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p274)<!--/Source-->

Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.



# [Chute](environment_hd.md#chute)



# [Asphyxie](environment_hd.md#asphyxie)



# [Vision et lumière](environment_hd.md#vision-et-lumière)



## [Vision aveugle](environment_hd.md#vision-aveugle)



## [Vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir)



## [Vision parfaite](environment_hd.md#vision-parfaite)



# [Eau et nourriture](environment_hd.md#eau-et-nourriture)



## [Nourriture](environment_hd.md#nourriture)



## [Eau](environment_hd.md#eau)



# [Interaction avec des objets](environment_hd.md#interaction-avec-des-objets)


Id: feats_hd.md#botte-secrète
Name: Botte secrète
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.


Id: feats_hd.md#cavalier
Name: Cavalier
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.


Id: feats_hd.md#combattant-en-équipe
Name: Combattant en équipe
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Combattant en équipe<!--/Name-->

Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.

* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.


Id: feats_hd.md#chef-né
Name: Chef né
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Chef né<!--/Name-->

Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.


Id: feats_hd.md#concentré
Name: Concentré
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Concentré<!--/Name-->

Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.

* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.


Id: feats_hd.md#coriace
Name: Coriace
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Coriace<!--/Name-->

Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.


Id: feats_hd.md#destiné
Name: Destiné
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Destiné<!--/Name-->

Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.

* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.


Id: feats_hd.md#destructeur
Name: Destructeur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Destructeur<!--/Name-->

Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.

* Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foucdre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.
* Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.


Id: feats_hd.md#docte
Name: Docte
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Docte<!--/Name-->

Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.


Id: feats_hd.md#enfant-des-profondeurs
Name: Enfant des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Enfant des profondeurs<!--/Name-->

Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.

* Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.


Id: feats_hd.md#escrimeur
Name: Escrimeur
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Escrimeur<!--/Name-->

Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :

* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.


Id: feats_hd.md#caméléon
Name: Caméléon
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->

Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.
* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.


Id: environment_hd.md#interaction-avec-des-objets
Name: Interaction avec des objets
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Interaction avec des objets<!--/Name-->

De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu.

Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s’il se passe quelque chose et, si oui, ce qu’il se passe.

Par exemple, un personnage peut décider d’actionner le loquet d’une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s’abat du plafond, de l’eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d’appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet.

Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l’action.

Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d’armure et le nombre de points de vie d’un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d’autres types de sauvegardes.

Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.

Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test.


Id: environment_hd.md#eau
Name: Eau
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Eau<!--/Name-->

Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.

Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.


Id: environment_hd.md#nourriture
Name: Nourriture
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Nourriture<!--/Name-->

Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.

Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d’épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.

Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.


Id: abilities_strength_hd.md#autres-tests-de-force-
Name: Autres tests de Force
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Autres tests de Force <!--/Name-->

Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.
* Vous libérer de liens par la force.
* Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.
* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne.
* Renverser une statue.
* Empêcher un rocher de tomber.


Id: abilities_strength_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
Name: Jets d'attaque et de dégâts
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->

Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.


Id: abilities_strength_hd.md#soulever-et-transporter
Name: Soulever et transporter
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Soulever et transporter<!--/Name-->

Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.


Id: abilities_strength_hd.md#capacité-de-charge
Name: Capacité de charge
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Capacité de charge<!--/Name-->

Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.


Id: abilities_strength_hd.md#pousser-tirer-soulever
Name: Pousser, tirer, soulever
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Pousser, tirer, soulever<!--/Name-->

Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.


Id: abilities_strength_hd.md#taille-et-force
Name: Taille et Force
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Taille et Force<!--/Name-->

Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.


Id: abilities_strength_hd.md#force
RootId: abilities_strength_hd.md
Name: Force
AltName: Strength (SRD p79)
Source: (MDR p262)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Force<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Strength (SRD p79)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p262)<!--/Source-->

La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.



## [Tests de Force](abilities_strength_hd.md#tests-de-force)



### [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)



### [Autres tests de Force ](abilities_strength_hd.md#autres-tests-de-force-)



## [Jets d'attaque et de dégâts](abilities_strength_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts)



## [Soulever et transporter](abilities_strength_hd.md#soulever-et-transporter)



### [Capacité de charge](abilities_strength_hd.md#capacité-de-charge)



### [Pousser, tirer, soulever](abilities_strength_hd.md#pousser-tirer-soulever)



### [Taille et Force](abilities_strength_hd.md#taille-et-force)


Id: abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse
Name: Tests de Sagesse
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tests de Sagesse<!--/Name-->

Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.


Id: abilities_wisdom_hd.md#dressage
Name: Dressage
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Dressage<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.


Id: abilities_wisdom_hd.md#médecine
Name: Médecine
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Médecine<!--/Name-->

Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.


Id: abilities_wisdom_hd.md#perception
Name: Perception
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Perception<!--/Name-->

Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.


Id: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
Name: Perspicacité
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Perspicacité<!--/Name-->

Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.


Id: abilities_wisdom_hd.md#survie
Name: Survie
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Survie<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.


Id: abilities_wisdom_hd.md#autres-tests-de-sagesse
Name: Autres tests de Sagesse
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Autres tests de Sagesse<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.


Id: abilities_wisdom_hd.md#caractéristique-dincantation
Name: Caractéristique d'incantation
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [clercs](cleric_hd.md), les [druides](druid_hd.md) et les [rôdeurs](ranger_hd.md) utilisent la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
RootId: abilities_wisdom_hd.md
Name: Sagesse
AltName: Wisdom (SRD p82)
Source: (MDR p265)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Sagesse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wisdom (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->

La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.



## [Tests de Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse)



### [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage)



### [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine)



### [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception)



### [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité)



### [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)



### [Autres tests de Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#autres-tests-de-sagesse)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_wisdom_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: environment_hd.md#chute
Name: Chute
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Chute<!--/Name-->

Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.


Id: environment_hd.md#asphyxie
Name: Asphyxie
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Asphyxie<!--/Name-->

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.

Quand une créature n’a plus d’air ou qu’elle est en train d’étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise.

Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer.

Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.


Id: environment_hd.md#vision-et-lumière
Name: Vision et lumière
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->

Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.

Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) liés à la vision.

Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.

La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.

Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.

La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.

La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.

Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.


Id: environment_hd.md#vision-aveugle
Name: Vision aveugle
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Vision aveugle<!--/Name-->

Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.


Id: environment_hd.md#vision-dans-le-noir
Name: Vision dans le noir
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->

Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.


Id: environment_hd.md#vision-parfaite
Name: Vision parfaite
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Vision parfaite<!--/Name-->

Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.


Id: environment_hd.md#eau-et-nourriture
Name: Eau et nourriture
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Eau et nourriture<!--/Name-->

Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.


Id: equipment_hd.md#merlin
Name: Merlin
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 10 po
Weight: 5 kg
Rarity: De guerre
Damages: 2d6 contondant
Properties: [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)
Markdown:
# <!--Name-->Merlin<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->2d6 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->


Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-feu-détoiles
Name: Anneau de feu d'étoiles
AltName: Ring of Shooting Stars (SRD p237)
Source: (COC p140)
Discriminator: MagicItem
MagicItem_Type: Anneau
MagicItem_Rarity: très rare
Attunement: harmonisation en plein air et de nuit exigée
Markdown:
### <!--Name-->Anneau de feu d'étoiles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ring of Shooting Stars (SRD p237)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p140)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Anneau<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation en plein air et de nuit exigée<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et lumière à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action.

L'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

**_Lueurs féeriques._** Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques par le biais de l'anneau.

**_Boules de foudre._** Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune d'elles est puissante.

Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres.

Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vousmême, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées.

|Sphères|Dégâts de foudre|
|---|---|
|4|2d4|
|3|2d6|
|2|5d4|
|1|4d12|

**_Feu d'étoiles._** Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.


Id: equipment_hd.md#marteau-de-guerre
Name: Marteau de guerre
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 15 po
Weight: 1 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d8 contondant
Properties: [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)
Markdown:
# <!--Name-->Marteau de guerre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->15 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#lance-darçon
Name: Lance d'arçon
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 10 po
Weight: 3 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d12 perforant
Properties: [Allonge](weapons_hd.md#allonge), [spéciale](weapons_hd.md#spéciale)
Markdown:
# <!--Name-->Lance d'arçon<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d12 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Allonge](weapons_hd.md#allonge), [spéciale](weapons_hd.md#spéciale)<!--/Properties-->

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.


Id: fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
Name: Style de combat supplémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.


Id: fighter_champion_hd.md#critique-supérieur
Name: Critique supérieur
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Critique supérieur<!--/Name-->

À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.


Id: fighter_champion_hd.md#survivant
Name: Survivant
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Survivant<!--/Name-->

Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.


Id: fighter_champion_hd.md#champion
RootId: fighter_champion_hd.md
Name: Champion
AltName: Champion (SRD p25)
Source: (MDR p162)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Champion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Champion (SRD p25)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.



## [Critique amélioré](fighter_champion_hd.md#critique-amélioré)



## [Athlète remarquable](fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable)



## [Style de combat supplémentaire](fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Critique supérieur](fighter_champion_hd.md#critique-supérieur)



## [Survivant](fighter_champion_hd.md#survivant)


Id: fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire
Name: Bloquer un adversaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Bloquer un adversaire<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.


Id: fighter_defender_hd.md#garde-du-corps
Name: Garde du corps
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Garde du corps<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place.

Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.


Id: fighter_defender_hd.md#posture-défensive
Name: Posture défensive
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Posture défensive<!--/Name-->

Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.


Id: fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
Name: Style de combat supplémentaire
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.


Id: fighter_defender_hd.md#tête-de-fer
Name: Tête de fer
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tête de fer<!--/Name-->

À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.

Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.


Id: fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine
Name: Résistance surhumaine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Résistance surhumaine<!--/Name-->

À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :

* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.


Id: fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable
Name: Athlète remarquable
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Athlète remarquable<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou [Constitution](abilities_constitution_hd.md) qui n'utilise pas déjà ce bonus.

De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md).


Id: fighter_defender_hd.md#défenseur
RootId: fighter_defender_hd.md
Name: Défenseur
Source: (MDR p163)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Défenseur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->

Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace.



## [Bloquer un adversaire](fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire)



## [Garde du corps](fighter_defender_hd.md#garde-du-corps)



## [Posture défensive](fighter_defender_hd.md#posture-défensive)



## [Style de combat supplémentaire](fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Tête de fer](fighter_defender_hd.md#tête-de-fer)



## [Résistance surhumaine](fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine)


Id: fighter_spellblade_hd.md#incantations
Name: Incantations
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.

Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.


Id: fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie
Name: Drain d'énergie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Drain d'énergie<!--/Name-->

La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.

Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.

Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.

Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes
Name: Frappe des arcanes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Frappe des arcanes<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.


Id: fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes
Name: Résistance des arcanes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Résistance des arcanes<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre choix contre un sort ou un effet magique.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.


Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure
Name: Frappe des arcanes majeure
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Frappe des arcanes majeure<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round

Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.


Id: fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide
Name: Sort rapide
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sort rapide<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.


Id: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
RootId: fighter_spellblade_hd.md
Name: Sorcelame
Source: (MDR p163)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Sorcelame<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->

La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.



## [Initié](fighter_spellblade_hd.md#initié)



## [Incantations](fighter_spellblade_hd.md#incantations)



## [Drain d'énergie](fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie)



## [Frappe des arcanes](fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes)



## [Résistance des arcanes](fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes)



## [Frappe des arcanes majeure](fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure)



## [Sort rapide](fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide)


Id: fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes
Name: Jeu de jambes
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Jeu de jambes<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: fighter_swordsman_hd.md#feinte
Name: Feinte
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Feinte<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.


Id: fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale
Name: Frappe chirurgicale
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Frappe chirurgicale<!--/Name-->

Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.


Id: fighter_spellblade_hd.md#initié
Name: Initié
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Initié<!--/Name-->

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.

Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.


Id: fighter_swordsman_hd.md#parade
Name: Parade
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Parade<!--/Name-->

Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon


Id: fighter_champion_hd.md#critique-amélioré
Name: Critique amélioré
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Critique amélioré<!--/Name-->

Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.


Id: druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle
Name: Jeunesse éternelle
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.

Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :

* Printemps : [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
* Été : [Force](abilities_strength_hd.md)
* Automne : [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
* Hiver : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.


Id: druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains
Name: Traversée des terrains
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->

À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.

Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement).


Id: druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature
Name: Enfant de la nature
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Enfant de la nature<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.


Id: druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature
Name: Sanctuaire de la nature
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sanctuaire de la nature<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.

Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.

La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.


Id: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
RootId: druid_earth_hd.md
Name: Cercle de la terre
AltName: Circle of the Land (SRD p21)
Source: (MDR p145)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Cercle de la terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Circle of the Land (SRD p21)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p145)<!--/Source-->

Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.



## [Tour de magie bonus](druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Récupération naturelle](druid_earth_hd.md#récupération-naturelle)



## [Sorts de cercle](druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle)



## [Arctique](druid_earth_hd.md#arctique)



## [Littoral](druid_earth_hd.md#littoral)



## [Désert](druid_earth_hd.md#désert)



## [Forêt](druid_earth_hd.md#forêt)



## [Plaine](druid_earth_hd.md#plaine)



## [Montagne](druid_earth_hd.md#montagne)



## [Marais](druid_earth_hd.md#marais)



## [Traversée des terrains](druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains)



## [Enfant de la nature](druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature)



## [Sanctuaire de la nature](druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature)


Id: druid_fairies_hd.md#ami-des-fées
Name: Ami des fées
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Ami des fées<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.


Id: druid_fairies_hd.md#magie-des-fées
Name: Magie des fées
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie des fées<!--/Name-->

Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.


Id: druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques
Name: Sorts féeriques
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts féeriques<!--/Name-->

Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.

Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide.

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|2|appel de familier|
|3|invisibilité|
|4|pas brumeux|
|5|motif hypnotique|
|6|nuage puant|
|7|porte dimensionnelle|
|8|terrain hallucinatoire|
|9|tromperie|


Id: druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive
Name: Disparition instinctive
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Disparition instinctive<!--/Name-->

Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.

À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.

Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).


Id: druid_fairies_hd.md#voir-linvisible
Name: Voir l'invisible
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Voir l'invisible<!--/Name-->

Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: druid_fairies_hd.md#forme-féerique
Name: Forme féerique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Forme féerique<!--/Name-->

Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.

Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.


Id: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
RootId: druid_seasons_hd.md
Name: Cercle des saisons
Source: (MDR p147)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Cercle des saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p147)<!--/Source-->

Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.



## [Vigueur du printemps](druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps)



## [Tour de magie bonus](druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Sorts de saison](druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison)



## [Printemps](druid_seasons_hd.md#printemps)



## [Été](druid_seasons_hd.md#Été)



## [Automne](druid_seasons_hd.md#automne)



## [Hiver](druid_seasons_hd.md#hiver)



## [Migration d'été](druid_seasons_hd.md#migration-dété)



## [Refuge d'automne](druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne)



## [Prédateur de l'hiver](druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver)



## [Jeunesse éternelle](druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle)


Id: druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique
Name: Sorcellerie féerique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorcellerie féerique<!--/Name-->

Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.

À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux.

Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.


Id: druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps
Name: Vigueur du printemps
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Vigueur du printemps<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.

Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.

De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.

Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus
Name: Tour de magie bonus
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :

* Printemps : épargner les mourants
* Été : trait de feu
* Automne : résistance
* Hiver : rayon de givre


Id: druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison
Name: Sorts de saison
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de saison<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.


Id: druid_seasons_hd.md#printemps
Name: Printemps
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|baies nourricières|
|3|aide|
|4|amélioration de caractéristique|
|5|revigorer|
|6|croissance végétale|
|7|protection contre la mort|
|8|liane chasseresse|
|9|réincarnation|


Id: druid_seasons_hd.md#Été
Name: Été
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Été<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|lueurs féeriques|
|3|rayon ardent|
|4|chauffer le métal|
|5|vol|
|6|lumière du jour|
|7|bouclier de feu|
|8|mur de feu|
|9|fléau d'insectes|


Id: druid_seasons_hd.md#automne
Name: Automne
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Automne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|léger comme une plume|
|3|rayon de lune|
|4|peau d'écorce|
|5|lenteur|
|6|mur de vent|
|7|métamorphose|
|8|peau de pierre|
|9|passage par les arbres|


Id: druid_seasons_hd.md#hiver
Name: Hiver
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|nappe de brouillard|
|3|rayon d'affaiblissement|
|4|vision dans le noir|
|5|communication avec les morts|
|6|tempête de neige|
|7|tempête de grêle|
|8|flétrissement|
|9|coquille antivie|


Id: druid_seasons_hd.md#migration-dété
Name: Migration d'été
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->

L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne
Name: Refuge d'automne
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Refuge d'automne<!--/Name-->

Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver
Name: Prédateur de l'hiver
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Prédateur de l'hiver<!--/Name-->

L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.

Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
RootId: druid_fairies_hd.md
Name: Cercle des fées
Source: (MDR p149)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p149)<!--/Source-->

Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.

Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.



## [Ami des fées](druid_fairies_hd.md#ami-des-fées)



## [Magie des fées](druid_fairies_hd.md#magie-des-fées)



## [Sorts féeriques](druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques)



## [Disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive)



## [Voir l'invisible](druid_fairies_hd.md#voir-linvisible)



## [Forme féerique](druid_fairies_hd.md#forme-féerique)



## [Sorcellerie féerique](druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique)


Id: druid_earth_hd.md#marais
Name: Marais
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Marais<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flèche acide, ténèbres|
|5|marche sur l'eau, nuage puant|
|7|liberté de mouvement, localiser une créature|
|9|fléau d'insectes, scrutation|


Id: fighter_swordsman_hd.md#riposte
Name: Riposte
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Riposte<!--/Name-->

À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).

De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.


Id: monk_enlightenment_hd.md#prières
Name: Prières
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Prières<!--/Name-->

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égale à celle de vos aptitudes de ki.

Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.

Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment
Name: Sorts de serment
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|alarme, héroïsme|
|5|aide, lien de protection|
|9|envoi de message, lueur d'espoir|
|13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire|
|17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe|


Id: paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine
Name: Canalisation d'énergie divine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.

Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée.

Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.

Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement
Name: Cri de ralliement
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque
Name: Charge héroïque
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Charge héroïque<!--/Name-->

À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat.

Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre
Name: Héros de guerre
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Héros de guerre<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :

* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
RootId: paladin_obedience_hd.md
Name: Serment d'obédience
Source: (MDR p187)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Serment d'obédience<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p187)<!--/Source-->

Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.



## [Préceptes d'obédience](paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience)



## [Sorts de serment](paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Cri de ralliement](paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement)



## [Charge héroïque](paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque)



## [Héros de guerre](paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre)


Id: paladin_perfection_hd.md#préceptes-de-perfection
Name: Préceptes de perfection
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Préceptes de perfection<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire.

Au nom de l'amour. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime.

Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie.

Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances.

Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.


Id: paladin_perfection_hd.md#sorts-de-serment
Name: Sorts de serment
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|choc des titans, compréhension des langues|
|5|amélioration de caractéristique, lien de protection|
|9|lueur d'espoir, monture fantôme|
|13|bouclier de feu, protection contre la mort|
|17|lien télépathique, festin des héros|


Id: paladin_perfection_hd.md#canalisation-dénergie-divine
Name: Canalisation d'énergie divine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.

Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur.

Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.

Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.


Id: paladin_perfection_hd.md#chevalier-émérite
Name: Chevalier émérite
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Chevalier émérite<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.

De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre) (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture).


Id: paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience
Name: Préceptes d'obédience
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Préceptes d'obédience<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.

Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un.

Loi. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie.

Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.

Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.


Id: paladin_perfection_hd.md#chevalier-prestigieux
Name: Chevalier prestigieux
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Chevalier prestigieux<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.

De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.


Id: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
RootId: paladin_perfection_hd.md
Name: Serment de perfection
Source: (MDR p189)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Serment de perfection<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p189)<!--/Source-->

Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire.



## [Préceptes de perfection](paladin_perfection_hd.md#préceptes-de-perfection)



## [Sorts de serment](paladin_perfection_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_perfection_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Chevalier émérite](paladin_perfection_hd.md#chevalier-émérite)



## [Chevalier prestigieux](paladin_perfection_hd.md#chevalier-prestigieux)



## [Parangon héroïque](paladin_perfection_hd.md#parangon-héroïque)


Id: paladin_piety_hd.md#préceptes-de-piété
Name: Préceptes de piété
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Préceptes de piété<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Loyauté. Croyez en ce qu'enseigne votre Église et observez tous ses commandements.

Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.

Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.

Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur.


Id: paladin_piety_hd.md#sorts-de-serment
Name: Sorts de serment
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|bénédiction, sanctuaire|
|5|augure, prière de soins|
|9|esprits gardiens, lever une malédiction|
|13|divination, gardien de la foi|
|17|communion, rappel à la vie|


Id: paladin_piety_hd.md#canalisation-dénergie-divine
Name: Canalisation d'énergie divine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.

Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.

Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).

L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.


Id: paladin_piety_hd.md#aura-de-piété
Name: Aura de piété
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Aura de piété<!--/Name-->

À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.


Id: paladin_piety_hd.md#pureté-de-la-lame
Name: Pureté de la lame
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Pureté de la lame<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine.


Id: paladin_piety_hd.md#avatar-divin
Name: Avatar divin
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Avatar divin<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc.

La transformation prend une action et dure 1 minute.

Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation.
* Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés.
* Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau.


Id: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
RootId: paladin_piety_hd.md
Name: Serment de piété
Source: (MDR p190)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Serment de piété<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p190)<!--/Source-->

Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d'un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l'idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.

Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s'engage, ou sur les remparts d'une foi ou d'un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s'attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres.

Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.



## [Préceptes de piété](paladin_piety_hd.md#préceptes-de-piété)



## [Sorts de serment](paladin_piety_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_piety_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Aura de piété](paladin_piety_hd.md#aura-de-piété)



## [Pureté de la lame](paladin_piety_hd.md#pureté-de-la-lame)



## [Avatar divin](paladin_piety_hd.md#avatar-divin)


Id: paladin_redemption_hd.md#préceptes-de-rédemption
Name: Préceptes de rédemption
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Préceptes de rédemption<!--/Name-->

S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants.

Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître.

Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire.

Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.

Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité.

Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même.


Id: paladin_redemption_hd.md#sorts-de-serment
Name: Sorts de serment
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.


Id: paladin_perfection_hd.md#parangon-héroïque
Name: Parangon héroïque
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Parangon héroïque<!--/Name-->

Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.

De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force](abilities_strength_hd.md), de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ([jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
RootId: fighter_swordsman_hd.md
Name: Bretteur
Source: (MDR p162)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Bretteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.



## [Jeu de jambes](fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes)



## [Feinte](fighter_swordsman_hd.md#feinte)



## [Frappe chirurgicale](fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale)



## [Parade](fighter_swordsman_hd.md#parade)



## [Riposte](fighter_swordsman_hd.md#riposte)


Id: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
RootId: paladin_devotion_hd.md
Name: Serment de dévotion
AltName: Oath of Devotion (SRD p32)
Source: (MDR p186)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Serment de dévotion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Oath of Devotion (SRD p32)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p186)<!--/Source-->

Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés.

Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.



## [Préceptes de dévotion](paladin_devotion_hd.md#préceptes-de-dévotion)



## [Sorts de serment](paladin_devotion_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_devotion_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Aura de dévotion](paladin_devotion_hd.md#aura-de-dévotion)



## [Pureté de l'esprit](paladin_devotion_hd.md#pureté-de-lesprit)



## [Halo sacré](paladin_devotion_hd.md#halo-sacré)


Id: paladin_devotion_hd.md#pureté-de-lesprit
Name: Pureté de l'esprit
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Pureté de l'esprit<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien.


Id: monk_enlightenment_hd.md#magie-universelle
Name: Magie universelle
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.

Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.

À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l'invisible, pattes d'araignée.

À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.


Id: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination
RootId: monk_enlightenment_hd.md
Name: Voie de l'illumination
Source: (MDR p180)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Voie de l'illumination<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->

Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.



## [Prières](monk_enlightenment_hd.md#prières)



## [Magie universelle](monk_enlightenment_hd.md#magie-universelle)


Id: monk_fiveanimals_hd.md#griffe-du-tigre
Name: Griffe du tigre
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Griffe du tigre<!--/Name-->

Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3.

La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#parade-de-la-grue
Name: Parade de la grue
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Parade de la grue<!--/Name-->

Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#morsure-du-serpent
Name: Morsure du serpent
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Morsure du serpent<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#vitesse-du-léopard
Name: Vitesse du léopard
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Vitesse du léopard<!--/Name-->

À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: monk_fiveanimals_hd.md#fureur-du-dragon
Name: Fureur du dragon
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Fureur du dragon<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
RootId: monk_fiveanimals_hd.md
Name: Voie des cinq animaux
Source: (MDR p180)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Voie des cinq animaux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->

Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités.



## [Griffe du tigre](monk_fiveanimals_hd.md#griffe-du-tigre)



## [Parade de la grue](monk_fiveanimals_hd.md#parade-de-la-grue)



## [Morsure du serpent](monk_fiveanimals_hd.md#morsure-du-serpent)



## [Vitesse du léopard](monk_fiveanimals_hd.md#vitesse-du-léopard)



## [Fureur du dragon](monk_fiveanimals_hd.md#fureur-du-dragon)


Id: monk_flexibility_hd.md#techniques-de-lutte
Name: Techniques de lutte
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Techniques de lutte<!--/Name-->

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée.

De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.

La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre.

Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.


Id: monk_flexibility_hd.md#projection
Name: Projection
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Projection<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si la valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.


Id: paladin_devotion_hd.md#halo-sacré
Name: Halo sacré
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Halo sacré<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.

Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.

Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.

Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.


Id: monk_flexibility_hd.md#absorber-les-coups
Name: Absorber les coups
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Absorber les coups<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.

Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.


Id: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
RootId: monk_flexibility_hd.md
Name: Voie de la souplesse
Source: (MDR p181)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Voie de la souplesse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p181)<!--/Source-->

La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé.



## [Techniques de lutte](monk_flexibility_hd.md#techniques-de-lutte)



## [Projection](monk_flexibility_hd.md#projection)



## [Absorber les coups](monk_flexibility_hd.md#absorber-les-coups)



## [Étreinte mortelle](monk_flexibility_hd.md#Étreinte-mortelle)


Id: monk_openhand_hd.md#technique-de-la-main-ouverte
Name: Technique de la main ouverte
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Technique de la main ouverte<!--/Name-->

Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l'un des effets suivants selon votre choix :

* Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre).
* Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Id: monk_openhand_hd.md#intégrité-physique
Name: Intégrité physique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Intégrité physique<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.


Id: monk_openhand_hd.md#tranquillité
Name: Tranquillité
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tranquillité<!--/Name-->

À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre bonus de maîtrise.


Id: monk_openhand_hd.md#paume-frémissante
Name: Paume frémissante
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Paume frémissante<!--/Name-->

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi.

Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.

Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.


Id: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
RootId: monk_openhand_hd.md
Name: Voie de la main ouverte
AltName: Way of the Open Hand (SRD p28)
Source: (MDR p179)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Voie de la main ouverte<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Way of the Open Hand (SRD p28)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p179)<!--/Source-->

Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.



## [Technique de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#technique-de-la-main-ouverte)



## [Intégrité physique](monk_openhand_hd.md#intégrité-physique)



## [Tranquillité](monk_openhand_hd.md#tranquillité)



## [Paume frémissante](monk_openhand_hd.md#paume-frémissante)


Id: paladin_devotion_hd.md#préceptes-de-dévotion
Name: Préceptes de dévotion
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Préceptes de dévotion<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse.

Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent.

Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s'avère sage.

Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices.

Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.


Id: paladin_devotion_hd.md#sorts-de-serment
Name: Sorts de serment
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|protection contre le mal et le bien, sanctuaire|
|5|restauration inférieure, zone de vérité|
|9|lueur d'espoir, dissipation de la magie|
|13|liberté de mouvement, gardien de la foi|
|17|communion, colonne de flamme|


Id: paladin_devotion_hd.md#canalisation-dénergie-divine
Name: Canalisation d'énergie divine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.

Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.

Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.

Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Id: paladin_devotion_hd.md#aura-de-dévotion
Name: Aura de dévotion
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Aura de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.

Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.


Id: monk_flexibility_hd.md#Étreinte-mortelle
Name: Étreinte mortelle
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Étreinte mortelle<!--/Name-->

À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.

Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.


Id: paladin_redemption_hd.md#canalisation-dénergie-divine
Name: Canalisation d'énergie divine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes.

Intrépide. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité.

Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts.

Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé.


Id: druid_earth_hd.md#montagne
Name: Montagne
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Montagne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|pattes d'araignée, croissance d'épines|
|5|éclair, fusion dans la pierre|
|7|façonnage de la pierre, peau de pierre|
|9|passe-muraille, mur de pierre|


Id: druid_earth_hd.md#forêt
Name: Forêt
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Forêt<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|peau d'écorce, pattes d'araignée|
|5|appel de la foudre, croissance végétale|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|communion avec la nature, passage par les arbres|


Id: bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants
Name: Mots cinglants
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Mots cinglants<!--/Name-->

Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.


Id: bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires
Name: Secrets magiques supplémentaires
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Secrets magiques supplémentaires<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.


Id: bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair
Name: Compétence hors pair
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Compétence hors pair<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.


Id: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
RootId: bard_knowledge_hd.md
Name: Collège du savoir
AltName: College of Lore (SRD p13)
Source: (MDR p125)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->College of Lore (SRD p13)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.

Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.

Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.



## [Maîtrises supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires)



## [Mots cinglants](bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants)



## [Secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires)



## [Compétence hors pair](bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair)


Id: cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine
Name: Sorts de domaine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|charme-personne|
|2|aide|
|3|détection des pensées|
|4|héroïsme|
|5|lueur d'espoir|
|6|langues|
|7|nimbe de bienfaisance|
|8|confusion|
|9|modification de mémoire|
|10|dominer un humanoïde|


Id: cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion
Name: Force de persuasion
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Force de persuasion<!--/Name-->

Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-rapide
Name: Soutien rapide
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Soutien rapide<!--/Name-->

Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.


Id: cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion
Name: Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.

À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-étendu
Name: Soutien étendu
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->

Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.


Id: cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses
Name: Analyse des faiblesses
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->

Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.

En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires
Name: Maîtrises supplémentaires
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maîtrises supplémentaires<!--/Name-->

Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-puissant
Name: Soutien puissant
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->

Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.


Id: cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules
Name: Haranguer les foules
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Haranguer les foules<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
RootId: cleric_guide_hd.md
Name: Guide spirituel
Source: (MDR p138)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Guide spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p138)<!--/Source-->

Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.

À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.

Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.



## [Sorts de domaine](cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Force de persuasion](cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion)



## [Soutien rapide](cleric_guide_hd.md#soutien-rapide)



## [Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion](cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion)



## [Soutien étendu](cleric_guide_hd.md#soutien-étendu)



## [Analyse des faiblesses](cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses)



## [Soutien puissant](cleric_guide_hd.md#soutien-puissant)



## [Mentor](cleric_guide_hd.md#mentor)



## [Haranguer les foules](cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules)


Id: cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux
Name: Enseignement religieux
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Enseignement religieux<!--/Name-->

Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :

Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).


Id: cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine
Name: Sorts de domaine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.

Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).

Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine
Name: Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.


Id: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Liste des domaines
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Liste des domaines<!--/Name-->

Air

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[vol](spells_hd.md#vol)|
|7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--asphyxie
Name: Canalisation d'énergie divine : Asphyxie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Asphyxie<!--/Name-->

Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).

Arts

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)|
|3|[instrument fantomatique](spells_hd.md#instrument-fantomatique)|
|5|[motif hypnotique](spells_hd.md#motif-hypnotique)|
|7|[façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre)|
|9|[apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--inspiration-divine
Name: Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine<!--/Name-->

Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est ajouté au résultat du nouveau jet.

Charme, amour

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)|
|3|[suggestion](spells_hd.md#suggestion)|
|5|[envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--splendeur-céleste
Name: Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste<!--/Name-->

Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Connaissance

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)|
|3|[détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)|
|5|[clairvoyance](spells_hd.md#clairvoyance)|
|7|[divination](spells_hd.md#divination)|
|9|[contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--nom-secret
Name: Canalisation d'énergie divine : nom secret
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : nom secret<!--/Name-->

Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.

Duperie, illusion

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[déguisement](spells_hd.md#déguisement)|
|3|[invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)|
|5|[image majeure](spells_hd.md#image-majeure)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[tromperie](spells_hd.md#tromperie)|


Id: cleric_guide_hd.md#mentor
Name: Mentor
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->

Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.

Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--dédoublement
Name: Canalisation d'énergie divine : Dédoublement
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Dédoublement<!--/Name-->

Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.

Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.

Eau

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[graisse](spells_hd.md#graisse)|
|3|[dessiccation](spells_hd.md#dessiccation)|
|5|[respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|7|[contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (eau)|


Id: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
RootId: bard_heralds_hd.md
Name: Collège des hérauts
Source: (MDR p126)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Collège des hérauts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->

Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres.



## [Héraldique](bard_heralds_hd.md#héraldique)



## [Par monts et par vaux](bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux)



## [Sur un champ de bataille](bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille)



## [Inspirer la bravoure](bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure)


Id: bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille
Name: Sur un champ de bataille
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sur un champ de bataille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.


Id: barbarian_spirits_hd.md#incarnation
Name: Incarnation
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Incarnation<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.

Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal.

Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.

À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : apaisement des animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace.


Id: barbarian_spirits_hd.md#communion
Name: Communion
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Communion<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Renard : [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). Loup : [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Taureau : [Intelligence (Nature)](abilities_intelligence_hd.md#nature). Aigle : [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Chouette : [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité). Lynx : [Dextérité (Acrobaties)](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties).

En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal), [messager animal](spells_hd.md#messager-animal), [poison naturel](spells_hd.md#poison-naturel), [protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison), [restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure), [vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir).

Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.


Id: barbarian_spirits_hd.md#Élévation
Name: Élévation
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Élévation<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus.

En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : esprits gardiens, invoquer les animaux, liberté de mouvement, mauvais oeil, protection contre les énergies, respiration aquatique.

Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.


Id: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
RootId: barbarian_spirits_hd.md
Name: Voie des esprits
Source: (MDR p117)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Voie des esprits<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->

Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile.

Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l'intermédiaire d'esprits magiques.

Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)).



## [Né dans la nature](barbarian_spirits_hd.md#né-dans-la-nature)



## [Initiation](barbarian_spirits_hd.md#initiation)



## [Incarnation](barbarian_spirits_hd.md#incarnation)



## [Communion](barbarian_spirits_hd.md#communion)



## [Élévation](barbarian_spirits_hd.md#Élévation)


Id: barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie
Name: Sens de la magie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sens de la magie<!--/Name-->

Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.


Id: barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier
Name: Le secret de l'acier
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Le secret de l'acier<!--/Name-->

Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.

À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Votre arme ne peut pas être brisée.
* Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.


Id: barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort
Name: Briseur de sort
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Briseur de sort<!--/Name-->

Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: barbarian_steel_hd.md#rage-froide
Name: Rage froide
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Rage froide<!--/Name-->

Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.


Id: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
RootId: barbarian_steel_hd.md
Name: Voie de l'acier
Source: (MDR p117)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Voie de l'acier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->

La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.



## [Sens de la magie](barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie)



## [Le secret de l'acier](barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier)



## [Briseur de sort](barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort)



## [Rage froide](barbarian_steel_hd.md#rage-froide)


Id: bard_acrobats_hd.md#premier-rôle
Name: Premier rôle
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Premier rôle<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.

* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).
* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).
* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure
Name: Inspirer la bravoure
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Inspirer la bravoure<!--/Name-->

Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) pour la même durée.


Id: bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main
Name: Main dans la main
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Main dans la main<!--/Name-->

D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.


Id: bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe
Name: Esprit d'équipe
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Esprit d'équipe<!--/Name-->

Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.


Id: bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque
Name: Prouesse de cirque
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Prouesse de cirque<!--/Name-->

Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.

* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de [Force](abilities_strength_hd.md) du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.


Id: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
RootId: bard_acrobats_hd.md
Name: Collège des saltimbanques
Source: (MDR p126)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->

Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.



## [Premier rôle](bard_acrobats_hd.md#premier-rôle)



## [Main dans la main](bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main)



## [Instinct de survie](bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie)



## [Esprit d'équipe](bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe)



## [Prouesse de cirque](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque)


Id: bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique
Name: Arsenal diplomatique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Arsenal diplomatique<!--/Name-->

Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.


Id: bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel
Name: Orateur exceptionnel
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Orateur exceptionnel<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable
Name: Manipulateur redoutable
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Manipulateur redoutable<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.


Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil
Name: Manipulateur subtil
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Manipulateur subtil<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée


Id: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
RootId: bard_diplomats_hd.md
Name: Collège des diplomates
Source: (MDR p125)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir.



## [Arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique)



## [Orateur exceptionnel](bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel)



## [Manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable)



## [Manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil)


Id: bard_heralds_hd.md#héraldique
Name: Héraldique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Héraldique<!--/Name-->

Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.


Id: bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux
Name: Par monts et par vaux
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Par monts et par vaux<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :

Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


Id: bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie
Name: Instinct de survie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Instinct de survie<!--/Name-->

Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :

* Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
* Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.


Id: druid_earth_hd.md#plaine
Name: Plaine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Plaine<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|invisibilité, passage sans trace|
|5|lumière du jour, hâte|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|rêve, fléau d'insectes|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--forme-liquide
Name: Canalisation d'énergie divine : Forme liquide
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Forme liquide<!--/Name-->

Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.

Feu

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[mains brûlantes](spells_hd.md#mains-brûlantes)|
|3|[sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)|
|5|[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)|
|7|[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Feu)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--puissance-divine
Name: Canalisation d'énergie divine : Puissance divine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Puissance divine<!--/Name-->

Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.

De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.

Froid

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)|
|3|[manteau de givre](spells_hd.md#manteau-de-givre)|
|5|[tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)|
|7|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|9|[cône de froid](spells_hd.md#cône-de-froid)|


Id: cleric_theurgist_hd.md#théurge
RootId: cleric_theurgist_hd.md
Name: Théurge
Source: (MDR p139)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Théurge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->

Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.



## [Études académiques](cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques)



## [Sorts mineurs](cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs)



## [Sorts de domaine](cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée)



## [Récupération de sorts](cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie puissante](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante)



## [Magie universelle](cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle)



### [Nombre de sorts de clercs connus](cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus)


Id: cleric_traditions_hd.md#tradition-orale
Name: Tradition orale
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_traditions_hd.md#foi-élargie
Name: Foi élargie
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Foi élargie<!--/Name-->

À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.

Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.


Id: cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine
Name: Sorts de domaine
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|protection contre le mal et le bien|
|3|augure|
|5|communication avec les morts|
|7|divination|
|9|coercition mystique|


Id: cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens
Name: Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.


Id: cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale
Name: Magie ancestrale
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie ancestrale<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message.

De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.


Id: cleric_traditions_hd.md#guérisseur
Name: Guérisseur
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->

À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).


Id: cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs
Name: Esprits protecteurs
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Esprits protecteurs<!--/Name-->

Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.

Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.


Id: cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions
Name: Maître des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Maître des traditions<!--/Name-->

Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et l'autre en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.

Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).


Id: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
RootId: cleric_traditions_hd.md
Name: Gardien des traditions
Source: (MDR p137)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p137)<!--/Source-->

Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.



## [Tradition orale](cleric_traditions_hd.md#tradition-orale)



## [Foi élargie](cleric_traditions_hd.md#foi-élargie)



## [Sorts de domaine](cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens](cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens)



## [Magie ancestrale](cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale)



## [Guérisseur](cleric_traditions_hd.md#guérisseur)



## [Esprits protecteurs](cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs)



## [Maître des traditions](cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions)


Id: cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus
Name: Nombre de sorts de clercs connus
Discriminator: Item
Markdown:
### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|

[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[Arcanes]: abilities_intelligence_hd.md#arcanes


Id: druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres
Name: Enfant des ténèbres
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Enfant des ténèbres<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.

De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.


Id: druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs
Name: Pouvoir des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Pouvoir des profondeurs<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.


Id: druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs
Name: Magie des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Magie des profondeurs<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.


Id: druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain
Name: Déplacement souterrain
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Déplacement souterrain<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.

Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 15.


Id: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
RootId: druid_depths_hd.md
Name: Cercle des profondeurs
Source: (MDR p150)
Discriminator: Item
Markdown:
# <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p150)<!--/Source-->

Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.



## [Enfant des ténèbres](druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres)



## [Forme monstrueuse](druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse)



## [Pouvoir des profondeurs](druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs)



## [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs)



## [Déplacement souterrain](druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain)


Id: druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus
Name: Tour de magie bonus
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.


Id: druid_earth_hd.md#récupération-naturelle
Name: Récupération naturelle
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Récupération naturelle<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.

Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.


Id: druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle
Name: Sorts de cercle
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Sorts de cercle<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.

Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.


Id: druid_earth_hd.md#arctique
Name: Arctique
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Arctique<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|immobiliser un humanoïde, croissance d'épines|
|5|tempête de neige, lenteur|
|7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
|9|communion avec la nature, cône de froid|


Id: druid_earth_hd.md#littoral
Name: Littoral
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Littoral<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|image miroir, pas brumeux|
|5|respiration aquatique, marche sur l'eau|
|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|
|9|invoquer un élémentaire, scrutation|


Id: druid_earth_hd.md#désert
Name: Désert
Discriminator: Item
Markdown:
## <!--Name-->Désert<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flou, silence|
|5|création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies|
|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
|9|fléau d'insectes, mur de pierre|


