# Items

Id: spells_vo.md#planar-binding
AltName: [Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)
Discriminator: SpellItem
Name: Planar Binding
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p168)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard
Components: V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: 24 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 60 feet
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Planar Binding
Markdown: >+
  # <!--Name-->Planar Binding<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.


  A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

AltName: '[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)'
Source: (SRD p168)
Level: 5
Type: abjuration
CastingTime: 1 hour
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Planar Binding<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.

A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.


Id: spells_vo.md#plane-shift
AltName: [Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)
Discriminator: SpellItem
Name: Plane Shift
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p168)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: Touch
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Plane Shift
Markdown: >+
  # <!--Name-->Plane Shift<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.


  Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.


  You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

AltName: '[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)'
Source: (SRD p168)
Level: 7
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Plane Shift<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.

Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.

You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.


Id: spells_vo.md#plant-growth
AltName: [Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)
Discriminator: SpellItem
Name: Plant Growth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p169)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action or 8 hours
Classes: Bard, Druid, Ranger
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: 150 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Plant Growth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Plant Growth<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action or 8 hours<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.


  If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.


  You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.


  If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.

AltName: '[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)'
Source: (SRD p169)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action or 8 hours
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Plant Growth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action or 8 hours<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.

If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.

You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.

If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.


Id: spells_vo.md#poison-spray
AltName: [Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)
Discriminator: SpellItem
Name: Poison Spray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p169)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 10 feet
SpellItem_Type: Conjuration
AttributesDictionary:
Name: Poison Spray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poison Spray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.


  This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).

AltName: '[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)'
Source: (SRD p169)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poison Spray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.

This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).


Id: spells_vo.md#phantasmal-killer
AltName: [Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)
Discriminator: SpellItem
Name: Phantasmal Killer
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p167)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 120 feet
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Phantasmal Killer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Phantasmal Killer<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.

AltName: '[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)'
Source: (SRD p167)
Level: 4
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Phantasmal Killer<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.


Id: spells_vo.md#polymorph
AltName: [Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)
Discriminator: SpellItem
Name: Polymorph
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p169)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a caterpillar cocoon)
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 60 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Polymorph
Markdown: >+
  # <!--Name-->Polymorph<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a caterpillar cocoon)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell transforms a creature that you can see and that have at least 1 hit point within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.


  The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.


  The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.


  The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.


  The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

AltName: '[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)'
Source: (SRD p169)
Level: 4
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a caterpillar cocoon)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Polymorph<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a caterpillar cocoon)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell transforms a creature that you can see and that have at least 1 hit point within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.

The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.

The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.

The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.


Id: spells_vo.md#power-word-stun
AltName: [Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)
Discriminator: SpellItem
Name: Power Word Stun
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p170)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 8
Range: 60 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Power Word Stun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.


  The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

AltName: '[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)'
Source: (SRD p170)
Level: 8
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.

The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.


Id: spells_vo.md#prayer-of-healing
AltName: [Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)
Discriminator: SpellItem
Name: Prayer of Healing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p170)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Cleric
Components: V
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 30 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Prayer of Healing
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)'
Source: (SRD p170)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#prestidigitation
AltName: [Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)
Discriminator: SpellItem
Name: Prestidigitation
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p170)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 10 feet
SpellItem_Type: Transmutation
AttributesDictionary:
Name: Prestidigitation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:


  * You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.


  * You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.


  * You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.


  * You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.


  * You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.


  * You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.


  If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AltName: '[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)'
Source: (SRD p170)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:

* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.

* You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

* You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.

* You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.

* You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.

* You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.

If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.


Id: spells_vo.md#prismatic-spray
AltName: [Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)
Discriminator: SpellItem
Name: Prismatic Spray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p170)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: Self (60-foot cone)
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Prismatic Spray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.


  **1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.


  **7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)


  **8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

AltName: '[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)'
Source: (SRD p170)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.

**1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.

**7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)

**8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.


Id: spells_vo.md#prismatic-wall
AltName: [Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)
Discriminator: SpellItem
Name: Prismatic Wall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p171)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S
Duration: 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
Range: 60 feet
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Prismatic Wall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.


  The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.


  The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.


  The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.


  **1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.


  **2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.


  **3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.


  **4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.


  **5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.


  **6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.


  While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.


  **7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

AltName: '[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)'
Source: (SRD p171)
Level: 9
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.

The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.

The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.

The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.

**1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.

**2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.

**3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.

**4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.

**5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.

**6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.

While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.

**7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.


Id: spells_vo.md#produce-flame
AltName: [Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)
Discriminator: SpellItem
Name: Produce Flame
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p172)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid
Components: V, S
Duration: 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: Self
SpellItem_Type: Conjuration
AttributesDictionary:
Name: Produce Flame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.


  You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.


  This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)'
Source: (SRD p172)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.

You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.

This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).


Id: spells_vo.md#power-word-kill
AltName: [Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)
Discriminator: SpellItem
Name: Power Word Kill
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p170)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
Range: 60 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Power Word Kill
Markdown: >+
  # <!--Name-->Power Word Kill<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

AltName: '[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)'
Source: (SRD p170)
Level: 9
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Kill<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.


Id: spells_vo.md#passwall
AltName: [Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)
Discriminator: SpellItem
Name: Passwall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p167)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a pinch of sesame seeds)
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 30 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Passwall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Passwall<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of sesame seeds)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.


  When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.

AltName: '[Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)'
Source: (SRD p167)
Level: 5
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a pinch of sesame seeds)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Passwall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of sesame seeds)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.

When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.


Id: spells_vo.md#pass-without-trace
AltName: [Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)
Discriminator: SpellItem
Name: Pass without Trace
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p167)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger
Components: V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Self
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Pass without Trace
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pass without Trace<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.

AltName: '[Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)'
Source: (SRD p167)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pass without Trace<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.


Id: spells_vo.md#irresistible-dance
AltName: [Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)
Discriminator: SpellItem
Name: Irresistible Dance
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p158)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Wizard
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 30 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Irresistible Dance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Irresistible Dance<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.


  A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.

AltName: '[Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)'
Source: (SRD p158)
Level: 6
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Irresistible Dance<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.

A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.


Id: spells_vo.md#mirage-arcane
AltName: [Mirage](spells_hd.md#mirage)
Discriminator: SpellItem
Name: Mirage Arcane
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p165)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Bard, Druid, Wizard
Components: V, S
Duration: 10 days
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: Sight
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Mirage Arcane
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mirage Arcane<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mirage](spells_hd.md#mirage)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Sight<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.


  Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.


  The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick that is removed from the spell's area disappears immediately.


  Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form; however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion's presence, the creature can still physically interact with the illusion.

AltName: '[Mirage](spells_hd.md#mirage)'
Source: (SRD p165)
Level: 7
Type: illusion
CastingTime: 10 minutes
Range: Sight
Components: V, S
Duration: 10 days
Classes: Bard, Druid, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mirage Arcane<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mirage](spells_hd.md#mirage)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Sight<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.

Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.

The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick that is removed from the spell's area disappears immediately.

Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form; however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion's presence, the creature can still physically interact with the illusion.


Id: spells_vo.md#mirror-image
AltName: [Image miroir](spells_hd.md#image-miroir)
Discriminator: SpellItem
Name: Mirror Image
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p165)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Self
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Mirror Image
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mirror Image<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Image miroir](spells_hd.md#image-miroir)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.


  Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.


  If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.


  A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.


  A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.

AltName: '[Image miroir](spells_hd.md#image-miroir)'
Source: (SRD p165)
Level: 2
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mirror Image<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Image miroir](spells_hd.md#image-miroir)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.

Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.

If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.

A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.

A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.


Id: spells_vo.md#mislead
AltName: [Tromperie](spells_hd.md#tromperie)
Discriminator: SpellItem
Name: Mislead
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p165)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Wizard
Components: S
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: Self
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Mislead
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mislead<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Tromperie](spells_hd.md#tromperie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.


  You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.


  You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.

AltName: '[Tromperie](spells_hd.md#tromperie)'
Source: (SRD p165)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mislead<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Tromperie](spells_hd.md#tromperie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.

You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.

You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.


Id: spells_vo.md#misty-step
AltName: [Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)
Discriminator: SpellItem
Name: Misty Step
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p165)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Self
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Misty Step
Markdown: >+
  # <!--Name-->Misty Step<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.

AltName: '[Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)'
Source: (SRD p165)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Misty Step<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.


Id: spells_vo.md#modify-memory
AltName: [Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)
Discriminator: SpellItem
Name: Modify Memory
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p166)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 30 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Modify Memory
Markdown: >+
  # <!--Name-->Modify Memory<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.


  While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.


  You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends.


  A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.


  A _[remove curse](spells_vo.hd#remove-curse)_ or _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on the target restores the creature's true memory.


  **_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).

AltName: '[Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)'
Source: (SRD p166)
Level: 5
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Modify Memory<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.

While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.

You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends.

A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.

A _[remove curse](spells_vo.hd#remove-curse)_ or _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on the target restores the creature's true memory.

**_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).


Id: spells_vo.md#moonbeam
AltName: [Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)
Discriminator: SpellItem
Name: Moonbeam
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p166)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid
Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 120 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Moonbeam
Markdown: >+
  # <!--Name-->Moonbeam<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.


  When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.


  On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)'
Source: (SRD p166)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Moonbeam<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.

When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.

On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#faithful-hound
AltName: [Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)
Discriminator: SpellItem
Name: Faithful Hound
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p142)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 30 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Faithful Hound
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faithful Hound<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.


  The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.


  At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.

AltName: '[Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)'
Source: (SRD p142)
Level: 4
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)
Duration: 8 hours
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faithful Hound<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.

The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.

At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.


Id: spells_vo.md#magnificent-mansion
AltName: [Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)
Discriminator: SpellItem
Name: Magnificent Mansion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p162)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Wizard
Duration: 24 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 300 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Magnificent Mansion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magnificent Mansion<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.


  Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.


  You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

AltName: '[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)'
Source: (SRD p162)
Level: 7
Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magnificent Mansion<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.

Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.

You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

Components:
V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)


Id: spells_vo.md#private-sanctum
AltName: [Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)
Discriminator: SpellItem
Name: Private Sanctum
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p171)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Wizard
Duration: 24 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 120 feet
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Private Sanctum
Markdown: >+
  # <!--Name-->Private Sanctum<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.


  When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:


  * Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.


  * The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it.


  * Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.


  * Creatures in the area can't be targeted by divination spells.


  * Nothing can teleport into or out of the warded area.


  * Planar travel is blocked within the warded area.


  Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.

AltName: '[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)'
Source: (SRD p171)
Level: 4
Type: abjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)
Duration: 24 hours
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Private Sanctum<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.

When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:

* Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.

* The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it.

* Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.

* Creatures in the area can't be targeted by divination spells.

* Nothing can teleport into or out of the warded area.

* Planar travel is blocked within the warded area.

Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.

Components:
V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)


Id: spells_vo.md#arcane-sword
AltName: [Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)
Discriminator: SpellItem
Name: Arcane Sword
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p119)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Wizard
Components: V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Arcane Sword
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcane Sword<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.


  When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.

AltName: '[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)'
Source: (SRD p119)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcane Sword<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.

When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.


Id: spells_vo.md#move-earth
AltName: [Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)
Discriminator: SpellItem
Name: Move Earth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p166)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)
Duration: Concentration, up to 2 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 120 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Move Earth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Move Earth<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 2 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.


  At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.


  Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.


  This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse.


  Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.

AltName: '[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)'
Source: (SRD p166)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)
Duration: Concentration, up to 2 hours
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Move Earth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 2 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.

At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.

Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.

This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse.

Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.


Id: spells_vo.md#nondetection
AltName: [Non-détection](spells_hd.md#non-détection)
Discriminator: SpellItem
Name: Nondetection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p167)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Ranger, Wizard
Components: V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Touch
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Nondetection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nondetection<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Ranger, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.

AltName: '[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)'
Source: (SRD p167)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Ranger, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nondetection<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Ranger, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.


Id: spells_vo.md#arcanists-magic-aura
AltName: [Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)
Discriminator: SpellItem
Name: Arcanist's Magic Aura
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p119)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a small square of silk)
Duration: 24 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Touch
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Arcanist's Magic Aura
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcanist's Magic Aura<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small square of silk)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature.


  When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled.


  **False Aura**. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as _[detect magic](spells_vo.hd#detect-magic)_, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item.


  **Mask**. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a _symbol_ spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.

AltName: "[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)"
Source: (SRD p119)
Level: 2
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a small square of silk)
Duration: 24 hours
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcanist's Magic Aura<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small square of silk)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature.

When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled.

**False Aura**. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as _[detect magic](spells_vo.hd#detect-magic)_, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item.

**Mask**. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a _symbol_ spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.


Id: spells_vo.md#freezing-sphere
AltName: [Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)
Discriminator: SpellItem
Name: Freezing Sphere
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p147)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a small crystal sphere
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 300 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Freezing Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Freezing Sphere<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small crystal sphere<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage.


  If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.


  You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th.

AltName: '[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)'
Source: (SRD p147)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a small crystal sphere
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Freezing Sphere<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small crystal sphere<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage.

If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.

You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th.


Id: spells_vo.md#resilient-sphere
AltName: [Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)
Discriminator: SpellItem
Name: Resilient Sphere
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p175)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 30 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Resilient Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Resilient Sphere<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.


  Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.


  The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures.


  A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.

AltName: '[Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)'
Source: (SRD p175)
Level: 4
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Resilient Sphere<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.

Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.

The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures.

A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.


Id: spells_vo.md#mind-blank
AltName: [Esprit impénétrable](spells_hd.md#esprit-impénétrable)
Discriminator: SpellItem
Name: Mind Blank
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p164)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Wizard
Components: V, S
Duration: 24 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 8
Range: Touch
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Mind Blank
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mind Blank<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Esprit impénétrable](spells_hd.md#esprit-impénétrable)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target.

AltName: '[Esprit impénétrable](spells_hd.md#esprit-impénétrable)'
Source: (SRD p164)
Level: 8
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mind Blank<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Esprit impénétrable](spells_hd.md#esprit-impénétrable)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target.


Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-dragonnet
AltName: Sea Dragon Wyrmling
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p144)(TOB p136)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 52 (8d8+16)
Languages: commun, draconique, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +2, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p136)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sea Dragon Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p144)(TOB p136)
AltName: Sea Dragon Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Skills: Discrétion +2, Perception +4
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p136)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sea Dragon Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


Id: spells_vo.md#wall-of-ice
AltName: [Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)
Discriminator: SpellItem
Name: Wall of Ice
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a small piece of quartz)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 120 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Wall of Ice
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Ice<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of quartz)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.


  If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.


  The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th.

AltName: '[Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)'
Source: (SRD p190)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small piece of quartz)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Ice<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of quartz)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.

If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.

The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th.


Id: spells_vo.md#wall-of-thorns
AltName: [Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)
Discriminator: SpellItem
Name: Wall of Thorns
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p191)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid
Components: V, S, M (a handful of thorns)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 120 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Wall of Thorns
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Thorns<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of thorns)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight.


  When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.


  A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th.

AltName: "[Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)"
Source: (SRD p191)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a handful of thorns)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Thorns<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of thorns)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight.

When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.

A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th.


Id: tome_of_beasts.md#qorgeth-seigneur-démon-du-ver-insatiable
AltName: Qorgeth, Demon Lord of the Devouring Worm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p92)(TOB p90)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 21 (armure naturelle)
Challenge: 23 (50000 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 370 (20d20+160)
Languages: toutes ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11
Senses: vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Perception +11
MonsterItem_Speed: 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p92)(TOB p90)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Qorgeth, Demon Lord of the Devouring Worm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->21 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->23 (50000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs


  **3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d'insectes (vers voraces), peur


  **1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.


  **_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d'écrasement et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Écrasement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu'elle se trouve dans l'état empoisonné.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement.


  **_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure.


  # [L'antre de Qorgeth](tome_of_beasts.md#lantre-de-qorgeth)

Source: (LDM p92)(TOB p90)
AltName: Qorgeth, Demon Lord of the Devouring Worm
Type: Fiélon (démon)
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 21 (armure naturelle)
HitPoints: 370 (20d20+160)
Speed: 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11
Skills: Perception +11
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21
Languages: toutes ; télépathie 36 m
Challenge: 23 (50000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p92)(TOB p90)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Qorgeth, Demon Lord of the Devouring Worm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->21 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->23 (50000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs

**3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d'insectes (vers voraces), peur

**1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.

**_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d'écrasement et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Écrasement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu'elle se trouve dans l'état empoisonné.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.

**_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement.

**_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure.

# [L'antre de Qorgeth](tome_of_beasts.md#lantre-de-qorgeth)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-qorgeth
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Qorgeth
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Qorgeth
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Qorgeth<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Qorgeth peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, Qorgeth peut manipuler l'espace dans les tunnels qui composent son antre. Toute créature qui n'est pas un démon et qui tente de se déplacer doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se déplacer de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire avant de retrouver ses repères ; elle peut terminer son déplacement comme bon lui semble.


  * Une section du plafond de l'antre s'effondre, faisant pleuvoir des débris sur une zone de 6 mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts contondants et être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.


  * Des masses grouillantes de vers démoniaques surgissent dans l'emplacement occupé par trois créatures au maximum, que Qorgeth peut voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres de lui. Chacune des créatures ciblées est attaquée une fois par les vers (Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 0 m, une cible ; Touché : 14 (4d6) dégâts perforants).


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Qorgeth est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les tunnels qui se trouvent dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre attirent toutes sortes de vers et de vermines, dont des vers pourpres. Ces créatures sont affamées et violentes.


  * Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, la nourriture pourrit et se met à spontanément grouiller d'asticots. Une journée de ration de nourriture portée par des créatures pourrit toutes les 24 heures tant qu'elles restent dans cette zone. Il est impossible de chercher de la nourriture dans cette zone.


  * Les cadavres qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre se décomposent rapidement. Il suffit de 24 heures pour qu'il n'en reste plus qu'un squelette. Une magie qui empêche cette dégradation contrecarre cet effet de décomposition normalement. Oindre le corps d'eau bénite permet également de retarder la décomposition d'une journée, mais pas plus.


  Si Qorgeth meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales au bout de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Qorgeth<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Qorgeth peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, Qorgeth peut manipuler l'espace dans les tunnels qui composent son antre. Toute créature qui n'est pas un démon et qui tente de se déplacer doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se déplacer de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire avant de retrouver ses repères ; elle peut terminer son déplacement comme bon lui semble.

* Une section du plafond de l'antre s'effondre, faisant pleuvoir des débris sur une zone de 6 mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts contondants et être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.

* Des masses grouillantes de vers démoniaques surgissent dans l'emplacement occupé par trois créatures au maximum, que Qorgeth peut voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres de lui. Chacune des créatures ciblées est attaquée une fois par les vers (Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 0 m, une cible ; Touché : 14 (4d6) dégâts perforants).

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Qorgeth est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les tunnels qui se trouvent dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre attirent toutes sortes de vers et de vermines, dont des vers pourpres. Ces créatures sont affamées et violentes.

* Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, la nourriture pourrit et se met à spontanément grouiller d'asticots. Une journée de ration de nourriture portée par des créatures pourrit toutes les 24 heures tant qu'elles restent dans cette zone. Il est impossible de chercher de la nourriture dans cette zone.

* Les cadavres qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre se décomposent rapidement. Il suffit de 24 heures pour qu'il n'en reste plus qu'un squelette. Une magie qui empêche cette dégradation contrecarre cet effet de décomposition normalement. Oindre le corps d'eau bénite permet également de retarder la décomposition d'une journée, mais pas plus.

Si Qorgeth meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales au bout de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#antipaladin-des-ombres-derro
AltName: Derro Shadow Antipaladin
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Antipaladin Des Ombres Derro
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p94)(TOB p93)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (cuirasse et bouclier)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d6+44)
Languages: derro, commun des profondeurs
MonsterItem_SavingThrows: For +3, Sag +0, Cha +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +0
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Humanoïde (derro)
AttributesDictionary:
Name: Antipaladin Des Ombres Derro
Markdown: >+
  # <!--Name-->Antipaladin Des Ombres Derro<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p94)(TOB p93)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Derro Shadow Antipaladin<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (derro)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cuirasse et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d6+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Sag +0, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +0<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->derro, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.


  **_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.


  **_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Frappe des ombres._** L'attaque d'arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions).


  **_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :


  **Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique


  **Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arbalète lourde.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.


  **_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.


  **_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de

Source: (LDM p94)(TOB p93)
AltName: Derro Shadow Antipaladin
Type: Humanoïde (derro)
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines
ArmorClass: 18 (cuirasse et bouclier)
HitPoints: 82 (11d6+44)
Speed: 9m
SavingThrows: For +3, Sag +0, Cha +5
Skills: Discrétion +7, Perception +0
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: derro, commun des profondeurs
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Antipaladin Des Ombres Derro<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p94)(TOB p93)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Derro Shadow Antipaladin<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (derro)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cuirasse et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d6+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Sag +0, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +0<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->derro, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.

**_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.

**_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Frappe des ombres._** L'attaque d'arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions).

**_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :

**Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique

**Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arbalète lourde.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

**_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

**_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de


Id: tome_of_beasts.md#savant-foetal-derro
AltName: Derro Fetal Savant
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Savant Foetal Derro
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p95)(TOB p92)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (cage)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 2 (4d4 - 8)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Sag +3, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 1,50 m (0 en cage)
Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Savant Foetal Derro
Markdown: >+
  # <!--Name-->Savant Foetal Derro<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p95)(TOB p92)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Derro Fetal Savant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (4d4 - 8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m (0 en cage)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant foetal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d'un savant foetal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant foetal pendant les prochaines 24 heures. Un savant foetal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme.


  **_Échange d'âmes._** Par une action, un savant foetal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant foetal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant foetal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant foetal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel. Par une action, le savant foetal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant foetal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant foetal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant foetal, la victime est paralysée et sans défense.


  **_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant foetal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d'une heure, elle est détruite.


  **_Folie._** La folie particulière d'un savant foetal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n'est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant foetal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme.


  **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant foetal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d'une autre manière.

Source: (LDM p95)(TOB p92)
AltName: Derro Fetal Savant
Type: Humanoïde
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Donjon maçonné, Ruines souterraines
ArmorClass: 15 (cage)
HitPoints: 2 (4d4 - 8)
Speed: 1,50 m (0 en cage)
SavingThrows: Sag +3, Cha +7
Skills: Perception +3
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Savant Foetal Derro<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p95)(TOB p92)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Derro Fetal Savant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (4d4 - 8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m (0 en cage)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
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- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant foetal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d'un savant foetal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant foetal pendant les prochaines 24 heures. Un savant foetal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme.

**_Échange d'âmes._** Par une action, un savant foetal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant foetal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant foetal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant foetal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel. Par une action, le savant foetal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant foetal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant foetal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant foetal, la victime est paralysée et sans défense.

**_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant foetal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d'une heure, elle est détruite.

**_Folie._** La folie particulière d'un savant foetal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n'est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant foetal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme.

**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant foetal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d'une autre manière.


Id: tome_of_beasts.md#dévoreur-dÂmes
AltName: Soul Eater
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dévoreur D'Âmes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p96)(TOB p356)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 104 (16d8+32)
Languages: infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex+9, Con +5, Cha+3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal
Size: M
MonsterItem_Skills: Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 30 m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Dévoreur D'Âmes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dévoreur D'Âmes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p96)(TOB p356)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Soul Eater<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Lié au lanceur de sorts._** Quand un dévoreur d'âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d'âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu'il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu'ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.


  **_Trouver la cible._** Quand l'invocateur ordonne au dévoreur d'âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu'elle se trouve sur le même plan que lui. L'invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dévoreur d'âmes fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.


  **_Drain d'âme._** Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection, miracle et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.

Source: (LDM p96)(TOB p356)
AltName: Soul Eater
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16
HitPoints: 104 (16d8+32)
Speed: 9 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex+9, Con +5, Cha+3
Skills: Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal
Languages: infernal
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dévoreur D'Âmes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p96)(TOB p356)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Soul Eater<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Lié au lanceur de sorts._** Quand un dévoreur d'âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d'âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu'il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu'ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.

**_Trouver la cible._** Quand l'invocateur ordonne au dévoreur d'âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu'elle se trouve sur le même plan que lui. L'invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dévoreur d'âmes fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.

**_Drain d'âme._** Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection, miracle et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.


Id: tome_of_beasts.md#arbeyach
AltName: Arbeyach
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Arbeyach
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p98)(TOB p95)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 21 (33 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 275 (22d10+154)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Arbeyach
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbeyach<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p98)(TOB p95)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Arbeyach<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->275 (22d10+154)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Arbeyach sont magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bouffée de poison


  **3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant


  **1/jour chacun:** contagion, fléau d'insectes, nuage mortel


  **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur d'Arbeyach pendant les 24heures qui suivent.


  **_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état empoisonné.


  **_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.


  **_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d'insectes (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.


  **_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n'est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort.

Source: (LDM p98)(TOB p95)
AltName: Arbeyach
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 275 (22d10+154)
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Challenge: 21 (33 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbeyach<!--/Name-->

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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14<!--/Skills-->
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- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Arbeyach sont magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bouffée de poison

**3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant

**1/jour chacun:** contagion, fléau d'insectes, nuage mortel

**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur d'Arbeyach pendant les 24heures qui suivent.

**_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état empoisonné.

**_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

**_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d'insectes (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

**_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n'est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort.

DamageResistances:
d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Mechuiti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Mechuiti
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Mechuiti<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mechuiti peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Mechuiti ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  * Mechuiti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres : une fissure pleine de lave s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 28 (8d6) dégâts de feu.


  * L'ensemble du volcan est secoué de tremblements. Chaque créature qui se trouve sur une surface solide et qui n'est pas un démon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou se trouver jetée à terre. Le sol de l'ensemble du volcan devient un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas des démons jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Des gaz volcaniques forment un nuage dans une sphère de 6 mètres centrée sur un point que Mechuiti peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité est réduite en son sein. Elle dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Chaque créature qui commence son tour dans le nuage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature est neutralisée tant qu'elle est empoisonnée ainsi.


  * La douleur de toutes les créatures qui ne sont pas des démons et qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de Mechuiti est intensifiée. Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, chaque fois qu'une créature affectée subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  Mechuiti ne peut pas répéter un de ces effets tant qu'il ne les a pas tous utilisés et il ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Mechuiti est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Mechuiti peut provoquer l'éruption du volcan à volonté. Un nuage de cendres brûlantes et de fumée couvre une zone de 9 kilomètres autour du volcan et du magma coule sur ses flancs depuis son cratère.


  * Quand une créature intelligente s'endort dans un rayon de 9 kilomètres, elle rêve avec Mechuiti. À moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, cette créature ressent le besoin de rejoindre le culte de Mechuiti, physiquement et spirituellement.


  * L'eau qui se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre de Mechuiti transmet la maladie de l'ichor de Mechuiti. Toute créature qui boit de cette eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou être infectée. Une créature infectée est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  Si Mechuiti meurt, tous ces effets régionaux prennent fin immédiatement.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Mechuiti<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mechuiti peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Mechuiti ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Mechuiti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres : une fissure pleine de lave s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 28 (8d6) dégâts de feu.

* L'ensemble du volcan est secoué de tremblements. Chaque créature qui se trouve sur une surface solide et qui n'est pas un démon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou se trouver jetée à terre. Le sol de l'ensemble du volcan devient un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas des démons jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Des gaz volcaniques forment un nuage dans une sphère de 6 mètres centrée sur un point que Mechuiti peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité est réduite en son sein. Elle dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Chaque créature qui commence son tour dans le nuage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature est neutralisée tant qu'elle est empoisonnée ainsi.

* La douleur de toutes les créatures qui ne sont pas des démons et qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de Mechuiti est intensifiée. Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, chaque fois qu'une créature affectée subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

Mechuiti ne peut pas répéter un de ces effets tant qu'il ne les a pas tous utilisés et il ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Mechuiti est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Mechuiti peut provoquer l'éruption du volcan à volonté. Un nuage de cendres brûlantes et de fumée couvre une zone de 9 kilomètres autour du volcan et du magma coule sur ses flancs depuis son cratère.

* Quand une créature intelligente s'endort dans un rayon de 9 kilomètres, elle rêve avec Mechuiti. À moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, cette créature ressent le besoin de rejoindre le culte de Mechuiti, physiquement et spirituellement.

* L'eau qui se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre de Mechuiti transmet la maladie de l'ichor de Mechuiti. Toute créature qui boit de cette eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou être infectée. Une créature infectée est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

Si Mechuiti meurt, tous ces effets régionaux prennent fin immédiatement.


Id: tome_of_beasts.md#rejeton-darbeyach
AltName: Spawn of Arbeyach
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rejeton D'Arbeyach
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p100)(TOB p97)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 78 (12d8+24)
Languages: infernal
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +4
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Rejeton D'Arbeyach
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rejeton D'Arbeyach<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p100)(TOB p97)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Spawn of Arbeyach<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Esprit de ruche._** Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation d'un rejeton d'Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d'insectes)


  **_Communication odorante._** Un rejeton d'Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d'insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d'insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d'Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d'insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rejeton d'Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p100)(TOB p97)
AltName: Spawn of Arbeyach
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Sag +4
Skills: Discrétion +5, Perception +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Languages: infernal
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rejeton D'Arbeyach<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p100)(TOB p97)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Spawn of Arbeyach<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Esprit de ruche._** Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation d'un rejeton d'Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d'insectes)

**_Communication odorante._** Un rejeton d'Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d'insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d'insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d'Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d'insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rejeton d'Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Id: tome_of_beasts.md#mammon
AltName: Mammon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mammon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p102)(TOB p99)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 25 (75000 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 378 (28d12+196)
Languages: toutes ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 23
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Mammon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mammon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p102)(TOB p99)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mammon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),


  **3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation


  **1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l'intérieur de gemmes), éclat du soleil


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mammon sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques.


  **_Bourse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.


  **_Pièces en fusion._** Attaque d'arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.


  **_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l'état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l'état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l'effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.


  **_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d'or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu'elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.


  **_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.


  # [L'antre de Mammon](tome_of_beasts.md#lantre-de-mammon)

Source: (LDM p102)(TOB p99)
AltName: Mammon
Type: Fiélon (diable)
Size: TG
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 378 (28d12+196)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16
Skills: Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 23
Languages: toutes ; télépathie 36 m
Challenge: 25 (75000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mammon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p102)(TOB p99)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mammon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),

**3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation

**1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l'intérieur de gemmes), éclat du soleil

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mammon sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques.

**_Bourse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

**_Pièces en fusion._** Attaque d'arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.

**_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l'état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l'état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l'effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.

**_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d'or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu'elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.

**_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.

# [L'antre de Mammon](tome_of_beasts.md#lantre-de-mammon)

DamageImmunities:
de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-mammon
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Mammon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Mammon
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Mammon<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mammon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Mammon donne vie à un tas de trésors qui se trouve dans son domaine. Celui-ci devient un élémentaire de la terre composé de métaux précieux et de gemmes. L'élémentaire peut agir sur-le-champ et il persiste jusqu'à ce qu'il ait été détruit ou que Mammon choisisse d'utiliser de nouveau cette action.


  * Des piles de trésors s'ébranlent et s'effondrent en direction d'une créature que Mammon peut voir. La créature se trouve entravée jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, ou jusqu'à ce qu'un allié situé sur un emplacement adjacent réussisse un test de Force DD 18 pour la libérer.


  * Mammon se téléporte magiquement d'une zone couverte de trésor à une autre qui se trouve dans un rayon de 45 mètres.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Mammon est déformée par la magie de l'archidiable, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Au bout de 24 heures passées à 1,50 kilomètre autour de l'antre, la matière des trésors en possession de créatures autres que Mammon se transforme et devient une matière sans valeur, comme du plomb, du bois ou des graviers. Ces breloques reprennent leur apparence précieuse d'origine si Mammon se les approprie ou à l'aide du sort souhait ou d'une magie comparable.


  * Les créatures qui passent 1 heure dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre de Mammon deviennent obsédées par l'idée d'obtenir la meilleure paie ou portion de richesse dans toutes leurs transactions, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. Cet effet peut être dissipé par le sort restauration supérieure ou une magie comparable.


  * Tout trésor qui apparaît naturellement sur le plan d'origine de Mammon se transforme en breloque sans valeur hors de ce plan. De même, tout objet commun abandonné là par une créature se transforme en un objet à la valeur inestimable tant qu'il reste sur le plan.


  Si Mammon meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Mammon<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mammon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Mammon donne vie à un tas de trésors qui se trouve dans son domaine. Celui-ci devient un élémentaire de la terre composé de métaux précieux et de gemmes. L'élémentaire peut agir sur-le-champ et il persiste jusqu'à ce qu'il ait été détruit ou que Mammon choisisse d'utiliser de nouveau cette action.

* Des piles de trésors s'ébranlent et s'effondrent en direction d'une créature que Mammon peut voir. La créature se trouve entravée jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, ou jusqu'à ce qu'un allié situé sur un emplacement adjacent réussisse un test de Force DD 18 pour la libérer.

* Mammon se téléporte magiquement d'une zone couverte de trésor à une autre qui se trouve dans un rayon de 45 mètres.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Mammon est déformée par la magie de l'archidiable, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Au bout de 24 heures passées à 1,50 kilomètre autour de l'antre, la matière des trésors en possession de créatures autres que Mammon se transforme et devient une matière sans valeur, comme du plomb, du bois ou des graviers. Ces breloques reprennent leur apparence précieuse d'origine si Mammon se les approprie ou à l'aide du sort souhait ou d'une magie comparable.

* Les créatures qui passent 1 heure dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre de Mammon deviennent obsédées par l'idée d'obtenir la meilleure paie ou portion de richesse dans toutes leurs transactions, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. Cet effet peut être dissipé par le sort restauration supérieure ou une magie comparable.

* Tout trésor qui apparaît naturellement sur le plan d'origine de Mammon se transforme en breloque sans valeur hors de ce plan. De même, tout objet commun abandonné là par une créature se transforme en un objet à la valeur inestimable tant qu'il reste sur le plan.

Si Mammon meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#totivillus-le-scribe-de-lenfer
AltName: Totivillus, Scribe of Hell
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Totivillus, le Scribe de l'Enfer
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p104)(TOB p101)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 24 (62000 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 299 (26d8+182)
Languages: commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Totivillus, le Scribe de l'Enfer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Totivillus, le Scribe de l'Enfer<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p104)(TOB p101)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Totivillus, Scribe of Hell<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.


  **_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :


  **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l'énergie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille


  **Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais oeil, protections et sceaux, suggestion de groupe


  **Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Totivillus sont magiques.


  **_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts.


  **_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.


  **_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe.


  **_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de


  **_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.

Source: (LDM p104)(TOB p101)
AltName: Totivillus, Scribe of Hell
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 299 (26d8+182)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
Skills: Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
Languages: commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
Challenge: 24 (62000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Totivillus, le Scribe de l'Enfer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p104)(TOB p101)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Totivillus, Scribe of Hell<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.

**_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :

**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible

**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux

**Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l'énergie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille

**Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais oeil, protections et sceaux, suggestion de groupe

**Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan

**Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible

**Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Totivillus sont magiques.

**_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts.

**_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.

**_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe.

**_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de

**_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.


Id: tome_of_beasts.md#diable-automate
AltName: Automata Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Automate
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p105)(TOB p102)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d10+80)
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
Senses: vision dans le noir 36 m
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Automate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Automate<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p105)(TOB p102)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Automata Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre

  les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation


  **1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d'attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu'une seule attaque de morsure par tour.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.


  **_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement "recracher" une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.


  **_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.

Source: (LDM p105)(TOB p102)
AltName: Automata Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Automate<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p105)(TOB p102)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Automata Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation

**1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d'attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu'une seule attaque de morsure par tour.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.

**_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement "recracher" une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.

**_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.

DamageResistances:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#chort
AltName: Chort Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p107)(TOB p104)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (15d8+120)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Chort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p107)(TOB p104)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Chort Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d8+120)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** cercle magique, flou, téléportation


  **3/jour :** rayon ardent (5 rayons)


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.


  **_Corsèque enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.


  **_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.

Source: (LDM p107)(TOB p104)
AltName: Chort Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (15d8+120)
Speed: 9m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p107)(TOB p104)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Chort Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d8+120)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** cercle magique, flou, téléportation

**3/jour :** rayon ardent (5 rayons)

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.

**_Corsèque enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.

**_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.


Id: tome_of_beasts.md#diable-cristallin
AltName: Crystalline Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Cristallin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p108)(TOB p105)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Cristallin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Cristallin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p108)(TOB p105)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Crystalline Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas neutralisé et que le diable n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **2/jour :** injonction


  **1/jour:** suggestion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes.


  **_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d'une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  # Variante : Convocation de diable


  Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d'autres diables.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin.

Source: (LDM p108)(TOB p105)
AltName: Crystalline Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +4, Cha +5
Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8
DamageResistances: d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Cristallin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p108)(TOB p105)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Crystalline Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
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- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas neutralisé et que le diable n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**2/jour :** injonction

**1/jour:** suggestion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes.

**_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d'une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

# Variante : Convocation de diable

Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d'autres diables.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin.

DamageResistances:
d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#iaaffrat
AltName: Ia'Affrat
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ia'Affrat
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p101)(TOB p98)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 170 (20d10+60)
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Ia'Affrat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ia'Affrat<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p101)(TOB p98)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ia'Affrat<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'élémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée élémentaire._** Ia'Affrat peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement et il peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.


  **_Résistance à la magie._** Ia'Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée deIa'Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bouffée de poison, trait de feu


  **3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné


  **1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d'insectes, boule de feu


  **_Habiter._** Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature neutralisée ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. Si sa victime est vivante, Ia'Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s'il l'avait ciblée avec le sort


  **_Voile de fumée._** Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin de son tour.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Saut de fumée._** Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.


  **_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.

Source: (LDM p101)(TOB p98)
AltName: Ia'Affrat
Type: Nuée
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 170 (20d10+60)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11
Skills: Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
DamageVulnerabilities: de froid
DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ia'Affrat<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p101)(TOB p98)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ia'Affrat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'élémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée élémentaire._** Ia'Affrat peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement et il peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.

**_Résistance à la magie._** Ia'Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée deIa'Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bouffée de poison, trait de feu

**3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné

**1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d'insectes, boule de feu

**_Habiter._** Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature neutralisée ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. Si sa victime est vivante, Ia'Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s'il l'avait ciblée avec le sort

**_Voile de fumée._** Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin de son tour.

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Saut de fumée._** Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.

**_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.


Id: tome_of_beasts.md#diable-dencre
AltName: Ink Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable D'Encre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p109)(TOB p108)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 54 (12d6+12)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Size: P
MonsterItem_Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable D'Encre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable D'Encre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p109)(TOB p108)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ink Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)


  **1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d'encre 25%), glyphe de protection


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.


  **_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour.


  **_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique.


  **_Marque du diable._** Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable.

Source: (LDM p109)(TOB p108)
AltName: Ink Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: P
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d6+12)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable D'Encre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p109)(TOB p108)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ink Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)

**1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d'encre 25%), glyphe de protection

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

**_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour.

**_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique.

**_Marque du diable._** Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable.

DamageResistances:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#mechuiti-seigneur-démon-des-grands-singes
AltName: Mechuiti, Demon Lord of Apes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mechuiti, seigneur démon des grands singes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p90)(TOB p88)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 27 (105000 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 370 (20d20+160)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
MonsterItem_SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
MonsterItem_Speed: 18 m, escalade 18 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Mechuiti, seigneur démon des grands singes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mechuiti, seigneur démon des grands singes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p90)(TOB p88)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mechuiti, Demon Lord of Apes<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.


  **_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu


  **3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu


  **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores


  **_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.


  **_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.


  **_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.


  **_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.


  **_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.


  **_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.


  # [L'antre de Mechuiti](tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti)

Source: (LDM p90)(TOB p88)
AltName: Mechuiti, Demon Lord of Apes
Type: Fiélon (démon)
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 370 (20d20+160)
Speed: 18 m, escalade 18 m
SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12
Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
DamageVulnerabilities: de froid
DamageImmunities: d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
Challenge: 27 (105000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mechuiti, seigneur démon des grands singes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p90)(TOB p88)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mechuiti, Demon Lord of Apes<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills-->
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- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.

**_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu

**3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu

**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores

**_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.

**_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.

**_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

**_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.

**_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.

**_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.

# [L'antre de Mechuiti](tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti)

DamageImmunities:
d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#camazotz-seigneur-démon-des-chauves-souris-et-du-feu
AltName: Camazotz, Demon Lord of Bats and Fire
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p87)(TOB p85)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 22 (62000 PX)
ConditionImmunities: assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de feu, de poison et de foudre
DamageResistances: d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 537 (43d10+301)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14
Senses: vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 24 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p87)(TOB p85)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Camazotz, Demon Lord of Bats and Fire<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->537 (43d10+301)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.


  **_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.


  **_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.


  **_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.


  **_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du coeur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres


  **3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole


  **1/jour :** tremblement de terre


  **_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.


  **_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d'une variété endémique à son royaume caverneux. Il s'agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.


  **_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

Source: (LDM p87)(TOB p85)
AltName: Camazotz, Demon Lord of Bats and Fire
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 537 (43d10+301)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14
Skills: Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14
DamageResistances: d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu, de poison et de foudre
DamageVulnerabilities: de froid
ConditionImmunities: assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23
Languages: commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m
Challenge: 22 (62000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p87)(TOB p85)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Camazotz, Demon Lord of Bats and Fire<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->537 (43d10+301)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.

**_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.

**_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

**_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.

**_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du coeur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres

**3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole

**1/jour :** tremblement de terre

**_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.

**_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d'une variété endémique à son royaume caverneux. Il s'agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.

**_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

Languages:
commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m


Id: tome_of_beasts.md#cynome
AltName: Burrowling
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cynome
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p73)(TOB p49)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 27 (6d6+6)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 9m, fouissement 3m
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Cynome
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cynome<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p73)(TOB p49)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Burrowling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.


  **_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.

Source: (LDM p73)(TOB p49)
AltName: Burrowling
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: loyal neutre
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 13
HitPoints: 27 (6d6+6)
Speed: 9m, fouissement 3m
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cynome<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p73)(TOB p49)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Burrowling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.

**_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#dau
AltName: Dau
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p74)(TOB p70)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 49 (9d6+18)
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Dau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p74)(TOB p70)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Dau<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection des pensées


  **3/jour chacun:** image miroir, invisibilité


  **1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.


  **_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire

  dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.


  ## RÉACTIONS


  **_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

Source: (LDM p74)(TOB p70)
AltName: Dau
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 13
HitPoints: 49 (9d6+18)
Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p74)(TOB p70)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Dau<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection des pensées

**3/jour chacun:** image miroir, invisibilité

**1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire
dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.

## RÉACTIONS

**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.


Id: tome_of_beasts.md#demoiselle-glacée
AltName: Ice Maiden
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Demoiselle Glacée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p75)(TOB p254)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de froid
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, géant, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Cha +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9 m
Terrain: Arctique / Subarctique
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Demoiselle Glacée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p75)(TOB p254)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ice Maiden<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.


  **_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.


  **_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.


  **_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :


  **À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance


  **5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux


  **3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige


  **1/jour :** tempête de grêle


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.


  **_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.


  **_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).


  **_Baiser du coeur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le coeur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.


  **_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

Source: (LDM p75)(TOB p254)
AltName: Ice Maiden
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 9 m
SavingThrows: Con +5, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p75)(TOB p254)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ice Maiden<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.

**_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.

**_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.

**_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :

**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance

**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux

**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige

**1/jour :** tempête de grêle

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.

**_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.

**_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).

**_Baiser du coeur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le coeur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.

**_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.


Id: tome_of_beasts.md#apau-perape
AltName: Apau Perape
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Apau Perape
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p76)(TOB p75)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Apau Perape
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p76)(TOB p75)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Apau Perape<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** mur de feu, peur


  **_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  # Variante : Convocation de démons


  Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

Source: (LDM p76)(TOB p75)
AltName: Apau Perape
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
DamageVulnerabilities: de froid
DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p76)(TOB p75)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Apau Perape<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** mur de feu, peur

**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

# Variante : Convocation de démons

Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

DamageResistances:
de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#berstuc
AltName: Berstuc
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Berstuc
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p77)(TOB p76)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de foudre, de poison
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Berstuc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p77)(TOB p76)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Berstuc<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.


  **_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).


  **_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.

Source: (LDM p77)(TOB p76)
AltName: Berstuc
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, fouissement 6 m
SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p77)(TOB p76)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Berstuc<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.

**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).

**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.


Id: tome_of_beasts.md#démon-de-sève
AltName: Sap Demon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon De Sève
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p78)(TOB p335)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13 (naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
DamageImmunities: contondants, d'acide, de foudre
DamageResistances: perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 67 (15d6+15)
Languages: aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Démon De Sève
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p78)(TOB p335)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sap Demon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.


  **_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.

Source: (LDM p78)(TOB p335)
AltName: Sap Demon
Type: Vase
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13 (naturelle)
HitPoints: 67 (15d6+15)
Speed: 6 m, escalade 6 m
DamageResistances: perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: contondants, d'acide, de foudre
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Languages: aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p78)(TOB p335)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sap Demon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.

**_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.


Id: tome_of_beasts.md#chauve-souris-de-peau
AltName: Skin Bat
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chauve-Souris De Peau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p89)(TOB p87)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 14 (4d6)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 12 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Chauve-Souris De Peau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chauve-Souris De Peau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p89)(TOB p87)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Skin Bat<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.

Source: (LDM p89)(TOB p87)
AltName: Skin Bat
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 14 (4d6)
Speed: 3 m, vol 12 m
Skills: Perception +3
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chauve-Souris De Peau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p89)(TOB p87)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Skin Bat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#démon-kishi
AltName: Kishi Demon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Kishi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p79)(TOB p77)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Démon Kishi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p79)(TOB p77)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Kishi Demon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion


  **3/jour:** bagou


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


  # Variante : Convocation de démon


  Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

Source: (LDM p79)(TOB p77)
AltName: Kishi Demon
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p79)(TOB p77)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Kishi Demon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion

**3/jour:** bagou

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

# Variante : Convocation de démon

Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

DamageResistances:
de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#démon-psoglav
AltName: Psoglav Demon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Psoglav
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p81)(TOB p79)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 115 (11d10+55)
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Démon Psoglav
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p81)(TOB p79)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Psoglav Demon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour :** invisibilité supérieure


  **_Arme magique._** Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques.


  **_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).


  **_Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son oeil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.

Source: (LDM p81)(TOB p79)
AltName: Psoglav Demon
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (11d10+55)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p81)(TOB p79)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Psoglav Demon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour :** invisibilité supérieure

**_Arme magique._** Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques.

**_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).

**_Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son oeil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.


